Войти
Игры. Головоломки. Оформление. Категории. Возраст. Инструкции. Гонки. Инструменты и система
  • Серия игр X-COM Xcom хронология игр
  • Плюсы,минусы и как вылечиться от вампиризма
  • Игра «Спликс ио Территория ио
  • Как сделать игральные карты своими руками: просто и быстро Как сделать карты из бумаги руками
  • История создания игры Первая в мире игра
  • Когда и почему шахматы стали считаться видом спорта?
  • Dragon age origins прохождение тень. Башня магов в Dragon Age: Origins. Задание "Посвящение в Серые Стражи"

    Dragon age origins прохождение тень. Башня магов в Dragon Age: Origins. Задание

    При входе в Тень возьмите из стоящей недалеко вазы три Сверкающих Шара Света. Они послужат вам в качестве зелья лечения, если в нем возникнет необходимость.

    Тропинка там, по сути дела, одна - так что идите вперед. Буквально через несколько шагов вы обнаружите вашего первого противника – вилл-о-виспа. Он запускает в вас электричеством с расстояния, но, к счастью, не наносит большого урона.

    После трех вилл-о-виспов вы встретите Мышь – мага-ученика, который в свое время провалил свое собственное испытание. Поведав вам свою печальную историю (или, во всяком случае, ту ее часть, которую он все еще помнит), Мышь посоветует поискать помощь у других духов Тени. На его замечания о спешке не обращайте внимания: ограничения по времени у вас на самом деле нет.

    После разговора Мышь последует за вами.

    Пройдя еще немного вперед, вы обнаружите окруженную огнями небольшую полянку. Мышь пояснит, что демон, которого вам нужно победить, появляется в этом месте. Однако в настоящее время он явно отсутствует, так что следуйте дальше.

    Обратите внимание на зарождение лириума. Прикосновение к такому зарождению в Тени полностью восстанавливает здоровье и ману.

    После еще парочки вилл-о-виспов вы набредете на Дух Отваги. У него можно попросить посох мага для помощи в битве с демоном. Дух отдаст вам посох, если вы согласитесь на дуэль с ним и выиграете (снимите около трех четвертей его здоровья). Альтернативно вы можете просто уговорить его отдать посох вам без дуэли, если у вас достаточно высокая Сила Воли.

    Магический посох – оружие, которое бьет на дистанцию. Оно никогда не дает критический удар, но зато никогда не промахивается.

    Если вам угодно, можете сразиться с Духом снова и на этот раз победить его всерьез, но кроме небольшого опыта это ничего не даст.

    На севере от Духа Отваги вы можете найти вазу с еще тремя Шарами Света. Также, если вы прикоснетесь к «Искривленной Арке» рядом с вазой, то получите новую запись в Кодексе – Черный Город. Прикосновение же к «Странной Статуе» даст вам запись «За пределами Тени: Духи и Демоны».

    Через несколько шагов с полянки, где находится Дух Отваги, на вас нападут три призрачных волка. Они не слишком серьезные противники, но все же кусают побольнее молний вилл-о-виспов, так что будьте осторожны и не забывайте про ваши лечебные Шары Света.

    В конце тропинки вы найдете спящее медведеподобное существо – Демона Праздности. В соответствии со своим именем существо это настолько лениво, что еле-еле ворочает языком, но вы можете достаточно растолкать его, чтобы попросить научить Мышь форме медведя. Демон предложит игру в загадки: если вы отгадаете три раза, он научит Мышь трансформации в медведя, если же вы ошибетесь – он на вас нападет. В этом случае вы (вернее, Мышь) все равно получите форму медведя, если сумеете его одолеть.

    Ответы на загадки демона: карта, язык, сон. После этого Мышь присоединится к вам в качестве очень симпатичного мишки.

    Ваши дела в Тени теперь почти закончены. Возвращайтесь к полянке с огнями, которую вы миновали ранее. Только не расслабляйтесь – около полянки с Духом Отваги на вас опять накинутся три призрачных волка, но если вы сумели до этого справиться с ними без всякой помощи, то уж с медведем в группе они не должны представлять для вас большой опасности.

    Если вы хотите получить еще немного опыта, то можете пока миновать полянку и продолжить путь обратно по тропинке – тогда вы сможете сразиться с еще несколькими вилл-о-виспами. После этого противники в данной местности больше не регенерируются, так что возвращайтесь на полянку с огнями и приготовьтесь к вашему финальному испытанию.

    Демон Ярости появится в сопровождении нескольких вилл-о-виспов. Впрочем, все, что вам нужно сделать – одолеть самого демона, ибо после этого остальные сразу исчезнут. После победы над демоном Мышь попросит вас оказать ему помощь в возвращении в мир живых. В процессе разговора вы поймете, что настоящий демон был совсем не тот, которого вы одолели в схватке, но в любом случае ваше испытание на этом закончится, и вы очнетесь на собственной кровати в комнатах учеников.

    Башня Магов

    Йован – другой ученик и также ваш давний друг - поприветствует вас и попросит рассказать о вашем Испытании. Можете ответить ему или нет – это уже ваше дело. В любом случае он поделится с вами опасениями, что его могут насильно подвергнуть процедуре Усмирения, а также сообщит, что Первый Чародей Ирвинг желает вас видеть.

    Как и со всеми остальными квестами в игре, у вас нет ограничения по времени. Можете в свое удовольствие побродить по Башне и пособирать по сундукам и полкам различные вещички. Больших ценностей вы там не обнаружите, но так как на данный момент у вас нет фактически ничего, может пригодиться даже самая малость.

    После того, как вы все осмотрите, идите к Ирвингу. Он поздравит вас с успешным завершением испытания и представит вас Серому Стражу Дункану. После этого вас попросят проводить Дункана в комнату для гостей. Там вы можете порасспросить его поподробнее о войне, Серых Стражах и Порождениях Тьмы, если хотите.

    На выходе из комнаты Дукана вас отловит Йован, который угодил в очень серьезную ситуацию. Во-первых, он завел роман с послушницей по имени Лили, во-вторых, из него хотят сделать усмиренного. Если вы уже встречались с усмиренными, то понимаете, почему Йован не горит желанием влиться в их ряды. Йован и Лили составили план, как достать филактерию Йована из комнаты хранения, чтобы потом сбежать из Башни, но для этого им нужна ваша помощь. Для того, чтобы открыть комнату, нужны два ключа, которых у них нет. Заговорщики решили, что альтернативой ключу может послужить Жезл Пламени, который просто расплавит замок. Жезл Пламени можно получить у усмиренного Овэйна, но только полноправный маг Круга (то бишь вы) может запросить его.

    Если вы согласились помочь Йовану и Лили, то можете поговорить с Ирвингом и спросить его, правда ли, что Йована решили сделать усмиренным. Он подтвердит это. Теперь вы можете либо выдать ему заговорщиков – в таком случае Ирвинг решит, что самое лучшее – поймать их с поличным и велит вам во всем им подыгрывать – либо промолчать и сохранить их секрет. В любом случае теперь вам предстоит идти к Овэйну за жезлом.

    Овэйн выдаст вам надлежащую для заполнения бумагу, но предупредит, что ее должен подписать Старший Чародей. Вы можете получить нужную подпись у Свини в библиотеке, если у вас прокачано Убеждение, или вы можете помочь Лиоре избавиться от заполонивших склад пауков и попросить ее подписать запрос в качестве благодарности. Также, если вы выдали Йована и Лили Ирвингу, вы можете пойти за подписью к нему.

    Если вы получили подпись у Ирвинга или Свини, то вы можете очистить складские помещения от пауков для Лиоры как небольшой дополнительный квест. В награду в таком случае она вручит вам несколько зелий.

    Получив жезл огня, идите обратно к Йовану и Лили. Они присоединятся к вашей группе. Направляйтесь в подвал. Там ваша магия и пароль Лили откроют вам первую дверь.

    Однако на этом ваша удача закончится. Дверь в комнату с филактерией, к сожалению, жезлом огня не откроется – ибо на нее наложены чары храмовников, ликвидирующие любую магию. Однако отступать теперь уже поздно – вам нужно искать другой вход. Идите к восточной двери. Ее замок вашему жезлу огня вполне поддастся. Только будьте осторожны – статуя стража у двери оживет, когда вы ее откроете.

    Продолжайте путь, периодически отбиваясь от противников – к счастью, не слишком многочисленных. Знаком, что вы почти у цели, послужит появление стража с желтым именем – вашего первого противника-элиту. Разобравшись с ним и его помощниками, проходите в комнату, перед которой они появились.

    В комнате вы найдете тевинтерский артефакт (если вы работаете на Ирвинга, он мог о нем упомянуть). Йован предложит использовать его для усиления магии Жезла Огня. Отодвиньте книжный шкаф от стены и используйте артефакт, чтобы разрушить стену хранилища.

    Кроме этого в комнате вы найдете зачарованную статую, но разговор с ней не даст ничего, кроме новой записи в Кодексе (может не дать и этого, если вы уже получили эту запись ранее). Проходите в хранилище. Там Йован наконец найдет и уничтожит свою филактерию, и если вы закончили сбор добычи, то можете идти обратно в Башню.

    Выйдя из подвала, вы окажетесь в компании Ирвинга, Грегора и нескольких храмовников вне зависимости от того, донесли вы ранее на заговорщиков Ирвингу или нет. Вы можете повести разговор как угодно, но результат будет один: Йован признается, что является Магом Крови и сбежит, оставив Лили (правда, оправданием ему здесь может послужить то, что впечатлительная девушка, увидев Магию Крови в действии, затрепетала как лань и категорично заявила, что больше с Йованом она никаких дел иметь не желает и никуда с ним не пойдет), а заодно с ней и вас (видно, позабыв о вас с расстройства).

    В результате Грегор обвинит вас в бегстве Йована и вашим единственным выходом из ситуации будет принять предложение невесть откуда взявшегося Дункана и присоединиться к Серым Стражам, желаете ли вы того или нет. На сем ваш персональный пролог будет завершен и вы с Дунканом отправитесь в Остагар на место сбора королевской армии.

    Пол: мужской

    Раса: эльф

    Класс: маг

    Биография: маг

    Уровень сложности: ночной кошмар

    Для мага важны сила воли, магия и телосложение. Совершенствуем характеристики (магия 17+3, сила воли 16+2), навыки ("Влияние" +1).

    Заклинания: "Волшебная стрела" (доступно изначально), "Вытягивание жизни", "Магия смерти".

    Глава: "В высокой башне магов"

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Задание: "Истязание"

    Ваш Герой попал в Тень-царство снов и духов. Необходимо найти выход из Тени, отбившись от демонов.

    Сначала обшариваем всё пространство впереди себя. В кувшине мы найдём Мерцающую сферу света (3 штуки). Но учтите, что действует она лишь в Тени, и только в этой локации. Можете осмотреть Тревожную статую (запись в кодекс). Первоначально у нас нет посоха.

    Идём по дороге и убиваем 3-х призраков - виспов. Уничтожить их просто: один выстрел волшебной стрелой и вытягивание жизни. Если висп устойчив к вытягиванию жизни, то снова пуляем волшебной стрелой. Специально скажу здесь, что одежду и оружие, полученные за прохождение DLC не применяю, чтобы прохождение было чистым, без поблажек.

    Единственное, чем воспользуюсь: Гримуар Мёрзлых Пустошей и Фолиант Формари.

    Эти книги дадут +3 к характеристикам и +1 к навыкам.

    Увеличиваем силу воли 18+2 и хитрость 11+1.

    Нам необходима на начальный период магия 25, чтобы выучить заклинания "Конус холода" (стихийная магия) и "Смертельное проклятье" (энтропия).Эти заклинания базовые для всего прохождения.

    "Конус холода" замораживает даже высокоуровневых врагов, а "Смертельное проклятье" блокирует лечение и регенерацию здоровья у врагов, а также наносит урон от магии духа. Кто-то скажет, что урон незначителен, однако, на высоких уровнях прохождения исход боя и решают эти единицы здоровья. Для победы может не хватить самой малости. А если у вас и у врага совсем мало здоровья, то прокляните его и бегите. Вам останется просто немного подождать.

    Хитрость 11+1 даёт доступ ко второму уровню влияния. А ведь мы только начали.

    Из навыков, учим "Яды", первый уровень. Но не чтобы их делать, а чтобы мы могли использовать в бою гранаты.

    Ищем предмет - Покарёженная постройка (текст из кодекса, опыт +50). Рядом ваза(3 мерцающих сферы).

    Разговор с Духом Доблести.

    Неподалёку Дух Доблести. С ним можно поговорить и узнать о Тени. В конце разговора он предложит поединок. Если вы его победите, то он даст вам оружие - боевой посох. Но мы не зря изучили первый уровень Убеждения и повысили силу воли до 20+1(одеяние ученика). Мы выберем вариант, где необходимо использовать силу воли. "Похоже, ты хотел бы убить меня, не дожидаясь, пока это сделает мой демон. Доблесть будет негодовать. А теперь - важно! Из 3-х вариантов ответов выбираем первый или второй. "Так докажи это" или "Ты обрекаешь беззащитных смертных на гибель". Доблесть обвинит вас в наглости, но отдаст посох. У нас есть оружие! А если извенитесь - оружия не видать! Далее, нам попадутся Духи волков(3 единицы). Уничтожаем их как и виспов + используем посох.

    Вскоре нам встретится Демон праздности в обличье медведя. Поговорите с ним. Он предложит научить Мышь быть медведем, чтобы сражаться на вашей стороне. Для этого отвечаем на 3 загадки.

    Загадки Демона Праздности.

    "Я моря без воды, горы я без камней, берега без песка, города без людей "(карта).

    "Не тянет за меня никто, но часто просят придержать. Тебе я пользу принесу, коли не будешь мной болтать" (язык).

    "Моих нет слаще небылиц, за них я платы не беру. Всю ночь тебя я веселю, чтоб быть забытым поутру" (сон).

    Всё. Теперь у нас в отряде боевой медведь!

    Впереди сложный враг. Качаем телосложение 10+2 и магию 20+1.

    Заклинание: "Ледяная хватка". Она нам пригодится против демона из огня! А если бы не вернулись добить 4 виспов, то уровень повысили бы только после боя демоном! Без дополнительного заклинания биться было бы труднее.

    Сражаемся с демоном и его приспешниками (виспы). Главное убить демона из огня, а виспы исчезнут после его гибели. После боя говорим с Мышью (он же медведь). В ходе беседы мы понимаем, что Мышь и есть демон. Он принимает своё истинное обличье. Мы покидаем Тень. Истязания пройдены. "Настоящие испытания никогда не заканчиваются".

    Мы очнулись после Истязаний в комнатах учеников. Наш друг, Йован, просит нас переговорить с Первым Чародеем Ирвингом насчёт посвящения вас, как прошедшего истязания, в маги. Мы не спешим, а обшариваем всё вокруг. Во второй комнате в сундуке мы найдём магический посох (оружие, полученное в Тени, исчезло). Он даёт +1 к магии. В этой же комнате, в туалетном столике, есть Талисман Чистых Вод (+1 к Силе воли). При выходе на другой этаж на стеллажах есть текст из кодекса(+50 к опыту).

    На втором этаже, направо, 7 шкафов (текст из кодекса, опыт +50 за каждый, итого 350 опыта).

    Разговор со Старшим Чародеем Торрином активирует текст из кодекса.

    В соседней комнате, в шкафу, лежит головной убор-Клобук ученика(+5 к психической устойчивости).

    Собираем барахлишко. В комнате рядом есть книга, её чтение открывает текст из кодекса.

    В другой комнате - алтарь, 2 книги (тексты из кодекса), и 2 книжных шкафа. Далее, идите к Ирвингу, говорите с ним и Дунканом, командором Серых Стражей, ордена, созданного для борьбы с Мором. Открывается текст из кодекса. Вы получаете магический посох (а у нас он уже есть), одеяние мага(+1 к магии и +1 к силе воли), кольцо обучения(+1 к магии).

    Сопроводите Дункана до его комнаты (опыт и текст из кодекса). Поговорите с Дунканом о всём, что он может рассказать(новый текст из кодекса.

    Задание "Кровь и магия".

    При выходе из комнаты Дункана вы встречаете Йована. Он расскажет вам о том, что его хотят усмирить, т.к. подозревают его в магии крови. Он и его возлюбленная Лили поведают о плане побега. Но чтобы их не выследили, необходимо уничтожить филактерию с кровью Йована, которая хранится в подвале башни магов. Для открытия двери в подвал нужен огненный жезл. Но эта штука только у усмирённого Овэйна, а без разрешения старшего мага он нам его не отдаст.

    Идём к Овэйну за огненным жезлом. Но он просит разрешение старшего мага. В соседней комнате находим старшую чародейку Леору. Она нам поможет, если мы очистим подвал башню от гигантских пауков.

    Идём в подвал. Это замкнутая локация. Налево ядовитый паук и обычные пауки. Направо - обычные гигантские пауки, но из них выпадают припарки (коих у нас почти нет). Значит идём направо (против часовой стрелки). Убиваем первого паука (текст из кодекса). Далее ещё 2 паука. Активируем режим "Магия смерти". Замораживаем первого паука "Ледяной хваткой" и добиваем "Волшебной стрелой". Второго убиваем "Вытягиванием жизни", посохом и любым восстановившимся заклинанием. Даже если он ранит вашего героя или даже собьёт с ног, участь паучка решена, т.к. вас восстановит его ранее убитый товарищ (причём дважды).Магия смерти делаёт своё дело. Обшариваем коконы и сундуки. Осмотрев один из коконов, отбиваем атаку очередного паука, потом ещё двух. Рядом есть сундук, в нём найдём сапоги тенеходы (+1 магия).

    Потом нас ждёт ещё один простой паук.

    Берём у Овэйна огненный жезл. Повышаем уровень: магия(21+3), берём навык "2 уровень убеждения", заклинание из школы энтропии -"Потеря ориентации"(снижает атаку и защиту цели).

    Приступаем к выполнению задания "Кровь и магия".

    Скажите Йовану и Лили об огненном жезле, идём в хранилище (этажом ниже). Открываем первую дверь, а вторую - нельзя. Идём в обход, истребляя охрану(6 воинов и маг). В соседнем помещении - Глубинные охотники (текст из кодекса). Один сильный(отравляет) и 3 простых. Схема уничтожения проста: "Ледяная хватка"+"Волшебная стрела"+"Вытягивание жизни". Ну и, само собой, магия смерти! Йован и Лили действуют на своё усмотрение. Проку от них мало, пусть хоть отвлекают. Далее 2 война и маг. Ликвидируем. В соседнем помещении амулет ученика(+5 устойчивости к огню,+1 к броне). Одеваем. Рядом, в ящике, ремень эфемериста (+1 устойчивости к магии духа). Разобравшись с ещё 3 охранниками, входим в комнату, где в сундуке лежит посох(+2 к урону,+2 к магической силе). В комнате статуя, говорим с ней (текст из кодекса). Двигаем книжный шкаф. Стену открываем с помощью "артефакта" в виде статуи собаки (мабари). Комната с филактериями перед нами. Там 3 стажа: 2 простых и один, Часовой, сильный, т.к. он оглушает, и вы временно теряете способность к битве. Единственная стратегия здесь - глубокая заморозка! ("Ледяная хватка"+другие способности). Ну, или бегайте от них!

    В сундуке капюшон чародея(+5 устойчивости к холоду, силам природы, магии духа и +5 к психической сопротивляемости). Одеваем.

    Уничтожаем амулет Йована. Эх, а нашего-то нет!

    Возвращаемся в комнаты учеников, где нас уже поджидают рыцарь-командор храмовников Грегор и Старший Чародей Ирвинг с солдатами. Йован сбежит, Лили арестуют, а вас хотят усмирить, но вмешается командор Серых Стражей Дункан, и призовёт вас в Серые Стражи. Вы отправитесь с ним под Остагар, где Король Кайлан собирается дать бой орде порождений тьмы.

    Ирвинг и Грегор спросят, взяли ли мы предметы из хранилища. Но мы уже обладаем 2 уровнем убеждения, и лжём, что нет. Так мы сохраним всё найденное и добытое честным грабежом! Задание "Кровь и магия" закончено. Глава: "В высокой башне магов" закрыта.

    Глава: "Остагар".

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Беседуем с королём Кайланом и Дунканом.

    Задание "Посвящение в Серые Стражи".

    Сначала найдём Серого Стража Алистера. Перед входом в лагерь королевской армии с нами заговорит солдат. Из разговора с ним мы узнаем, кого и где можно найти(текст из кодекса).

    Находим Алистера. Говорим с ним (текст из кодекса). Алистер присоединился к отряду.

    Теперь мы должны разыскать Дункана. Но повременим. Сначала обыщем всю местность и наберём дополнительных заданий.

    Перед лавкой интенданта мы встретимся с рекрутом в Серые Стражи по имени Давет, поговорим с ним. Побеседуйте с интендантом. У него есть рюкзак. Купите его, и объём дорожной сумки увеличится на 10 единиц. Продадим всё лишнее.

    Задание "Волкодав мабари".

    От интенданта пройдём немного прямо, и выйдем к псарне. Псарь попросит нас отыскать в Диких Землях Коркари цветок для лечения мабари. Мы соглашаемся, но до разговора с Дунканом эта локация пока недоступна.

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Рядом стоят Войны Пепла. Они презрительно выскажутся об эльфах. А вы спросите: "Ты что-то имеешь против эльфов?" Невоспитанные усмешки прекратятся. Поговорите с Предводителем Воинов Пепла, попросите его рассказать легенду (текст из кодекса).

    Задание "Голодный дезертир".

    Недалеко шатёр короля Кайлана и тэйрна Логэйна. Поговорите с охраной Шатра Логэйна. Используйте убеждение, чтобы тэйрн вышел из шатра поговорить с вами. Итог-текст из кодекса.

    В армейском лагере есть эльф-гонец. В разговоре с ним вы можете убедить его отдать меч сэра Гарлена. Но я убеждать не стал, грешно обманывать.

    Поговорите с Алистером (+1 одобрения) о Море и Серых Стражах.

    Говорим с Дунканом и получаем 2 задания.

    Задание "Тайник Серых Стражей". Необходимо найти договоры, обязывающие другие расы помогать Серым стражам в борьбе с Мором.

    Задание "Заражённая кровь". Нужно раздобыть 3 склянки с кровью порождений тьмы, для проведения ритуала посвящения в Серые Стражи.

    Оба задания выполняются в Диких Землях Коркари.

    К нам в отряд присоединяются сэр Джори - войн и Давет - разбойник. Отлично! Идём по всему лагерю и с помощью умений Давета ломаем все сундуки, какие можно. В мешке, недалеко от начала локации Остагар, находим первый подарок - говяжья кость. Почти все подарки можно дарить любому члену отряда. Но для кого-то одна вещь важнее, чем другая. Подарки улучшают настроение спутников. Чем выше их боевой дух, тем более сильными становятся их сюжетные способности(4 ранга: 25, 50, 75, 100%). Но пока ничего не дарим.

    Не забудем перед походом в Дикие Земли Коркари продать всё лишнее, т. к. трофеев там будет много.

    Локация: "Дикие Земли Коркари".

    У входа в локацию нам встретятся 8 волков. Убить их легко даже одному. Используем "Магию смерти", "Ледяную хватку" и "Вытягивание жизни". Собираем волчьи шкуры. Они нам ещё пригодятся в лагере у долийцев.

    Немного впереди, в камышах, на тело миссионера Джогби. Открывается текст из кодекса и новое задание-"Миссионер". В письме описываются приметы, следуя которым мы найдём сундук с припасами.

    Неподалёку нам попадётся умирающий солдат. Можем спасти его, а можем и добить. Если добьём, то отношения с Алистером ухудшатся(-3). Проходим через поляну с погибшими бойцами. У вывороченного с корнем дерева найдём цветок, необходимый для лечения мабари (задание "Волкодав мабари"). Можем отнести цветок сейчас, а можем и потом, непринципиально". Пройдя ещё чуть дальше, столкнёмся с 3 гарлоками и 3 генлоками. Убиваем и обшариваем. Получаем текст из кодекса.

    Повышаем уровень (Магия 24+2, сила воли 20+1). Учим заклинание ужас. Это заклинание пугает многих врагов, и может спасти жизнь мага в рукопашной. С этим заклинанием ваш маг может не бегать от врага, а уничтожать его в упор, не неся урона, т. е. наступать в первых рядах!

    Замечу, что опыт у героя и Алистера возрастает, а у Давета и сэра Джори - нет. Из чего делаем вывод, что эти персонажи временные. Поэтому не вздумайте хорошо одевать и вооружать их - всё потеряете.

    На большой поляне с развалинами-2 гарлока и 6 генлока. Уничтожить их просто: все в отряде свободно атакуют, а маг стоит позади и добивает врагов "Ледяной хваткой".

    Далее, группа из 2 гарлоков и 4 генлоков. Уничтожаем по вышеописанной технике, или наступаем со всеми. Пугаем одного врага и добиваем. Если удержите позицию, то ваш маг не понесёт урона, т.к. тела убитых врагов восполнят его здоровье в ходе боя. Добываем 3 склянки с кровью Порождений Тьмы. Да, кстати, на карте хорошо ориентироваться по солнцу, оно неподвижно!

    Дойдя до развалин, пересекающих реку, ступаем по тропе. Там ликвидируем 4 волков. Сундук с припасами Ригби найден (рядом с ним 2 статуи).

    Далее, идём по мосту через реку. Будьте осторожны! Из под земли вылезут генлоки-разбойники(5 бестий), а впереди эмиссар(маг). Уничтожаем генлоков. Эмиссар убегает, получив малейшее ранение. Не догоняйте его - это ловушка. Если побежите за ним, то нарвётесь на толпу врагов: генлоки и гарлоки - разбойники, войны, лучники. Ну и эмиссар впридачу! Победить так будет трудно. Лучше приказать отряду стоять на месте. Эмиссар убежит, но вернётся. Немедленно атакуйте все разом. Животина умрёт не пикнув. Остальные Порождения Тьмы без поддержки эмиссара (колдуна) легко побеждаемы. Осмотритесь на поле боя. На трупе одного из солдат найдёте мешочек с прахом и письмо (текст из кодекса). Читаем внимательно и находим на холме неподалёку кучу камней. Найти легко - рядом постройка с куполом. Сохранитесь. Высыпаем прах на камни. Демон серьёзный, но победимый. Если трофеи при победе не понравились, то повторите бой. Могут выпасть более качественные предметы, и не один (текст из кодекса). Если слышится рычание, то знайте, что сейчас из под земли вылезут генлоки-разбойники. Этот признак поможет быть готовым к атаке.

    Повышаем уровень у Алистера. Советую тем, играет за мага, качать у Алистера навыки владения двуручным оружием. Он станет надёжным прикрытием, и станет наносить хороший урон в гуще врагов.

    В центре локации находим тело Ригби. Осмотрев его, получаем задание отнести шкатулку Ригби к его жене в Редклиф. Идём на запад к развалинам (недалеко от начала локации, направо). В потухшем костре находим шкатулку. Берём, не открывая содержимого, чтобы доставить в Редклиф. Жену Ригби найдёте в Редклифе, в церкви. Но это когда туда дойдёте...

    Впереди дорога наверх. Там 4 рядовых гарлока и вожак. Гарлоков уничтожит маг, а вожака сдерживайте 3 бойцами отряда, а потом прикончите "Ледяной хваткой". Побеждаем (текст из кодекса) и повышаем уровень у героя! Магия 26+2, сила воли 21+1, заклинание "Ледяное оружие" (усиливает оружие отряда и позволяет изучать заклинание "Конус холода"). Впереди развалины, где есть тайник Серых Стражей. Но документов нет! Зато появляется ведьма Морриган. Говорим с ней, потом с её матерью - Флемет. Получаем документы Серых Стражей. Далее мы переносимся в лагерь короля Кайлана.

    Локация: Остагар.

    Идём к псарю. Отдаём цветок. Здесь 2 варианта. Просим за спасение собаки деньги и получаем 50 серебряков, или отдаём цветок безвозмездно, и псарь обещает после битвы отдать вам пса (мечтать не вредно). Итак, задание "Волкодав мабари" выполнено.

    Помните, у вас есть ключ от сундука магов? Днём его охранял усмирённый, а сейчас там никого. Идём и грабим. Там одежда, зелья, деньги. Что нужно - оставляем, что нет - продаём. Задание голодный дезертир закончено.

    Всё! Идём к Дункану. Задания "Посвящение в Серые Стражи", "Заражённая кровь", "Тайник Серых Стражей" сданы.

    Проходим посвящение, сэр Джори и Давет погибают. Для особо жадных: оружие и доспехи у Давета и Джори можно снять перед посвящением. Но тогда приготовьтесь к весёленькому зрелищу. Давет и Джори будут в чём мать родила хлестать пойло из кубка. Нелепо и смешно.

    А вы очнулись и повышаете уровень (магия 28+2, сила воли 22+1). Учим заклинание "Конус холода". Теперь у нас есть могучее заклинание. Им мы наносим урон, замораживаем, делаем хрупкими врагов (и потом разбиваем), замедляем.

    Задание "После посвящения".

    Дункан даёт нам задание придти на военный совет. Спускаемся со ступенек алтаря посвящения и идём прямо. Выступаем на совете. Задание выполнено. Дункан даёт задание зажечь сигнал на башне Ишала (задание "Башня Ишала").

    Идём к началу локации, где говорили в самом начале с королём Кайланом. Но учтите, что как только вы поравняетесь с шатрами магов, запустится ролик, и начнётся битва.

    Подведём итог перед битвой.

    Уровень мага-5

    Сила воли-23

    Выученные заклинания: школа энтропии ("Потеря ориентации", "Ужас", "Вытягивание жизни", "Магиясмерти"), стихийная магия("Ледяная хватка", "Ледяное оружие", "Конус холода").

    Алистер скажет перейти через мост. Внемлем совету.

    Дойдя до двора башни, мы встретим 2 солдат. Они скажут, что башню захватили Порождения Тьмы. Оба солдата присоединятся к отряду. Очистим двор от тварей. Их возглавляет вожак. Но у нас есть заморозка! Проблем с ним быть не должно. На крайний случай используем припарки.

    У нашего героя новый уровень (сила воли 23+1, хитрость 12+2). Навыки- "3 Уровень убеждения" (требуется 14 хитрости). Заклинание - "Смертельное проклятье" (школа энтропии). Враг, к которому мы применили это заклин6ание, теряет способность регенерации и лечения. Очень полезно в борьбе против сильных врагов.

    Локация "Башня Ишала".

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    А вот эти парни любят похлебку из магов!

    Вошли в башню. Поставили отряд держать позицию и сохранились. Теперь такая тактика будет работать в помещениях всегда. Идём вперёд главным героем. Нас ждёт ловушка с грязью, которую поджигает Порождение Тьмы - эмиссар. Мы прячемся за колонну, грязь срабатывает, отскакиваем назад. Жир горит, но без нас! Бежим к отряду. За вами бегут 5 лучников - гарлоков. Алистер с 2 солдатами их уничтожают, а мы ликвидируем эмиссара. Если попытаетесь напасть на эмиссара и гарлоков вместе, то это чревато поражением, т.к. огонь лучников при поддержке заклинаний эмиссара, очень силён. К тому же эмиссар насылает смертельные проклятья. Получаем в конце боя текст из кодекса. У Алистера новый уровень, а у солдат без изменений, значит они временные спутники.

    Алистера обучаем двуручным умениям, их много (12), значит это надолго.

    Впереди 2 двери в одну комнату. Какую бы дверь не открыли, нападут с обоих сторон. Одну дверь держат ваши войны, а другую - ваш маг, применяя заклинания "Ужас", "Ледяную хватку", "Конус холода". Убив порождений тьмы (их 6), обшариваем комнату. В одном из ящиков подарок - серебряный браслет. В следующей комнате 4 генлока-лучника. Но для нас, победивших эмиссара, эти недоделки не проблема.

    Идём на второй этаж. Впереди узкий проход с 2 дверями, слева и справа. Поравнявшись с ними, отбейте атаку 2 генлоков и 2 гарлоков. Двери откроются одновременно. Поставьте на паузу, и раздайте команды. Как раз по одной бестии на каждого члена отряда. Вперёд во время этой стычки не бегите, т.к. там ещё 3 гарлока и 5 генлоков-лучников. Но везде помогают заклинания "Ужас" и "Конус холода". Однако, если успеете открыть одну из дверей сами, то сможете разделаться со всеми порождениями тьмы поодиночке, без их одновременного нападения.

    В очищенном помещении есть книга (текст из кодекса, опыт +50). Мана на первых порах расходуется быстро, т.к. сила воли ещё слаба. Но пока здесь помогают гранаты, благо монстры не высокоуровневые. Сами гранаты выпадают поверженных врагов. Бьём врага его же оружием!

    В следующей комнате 4 генлока-лучника. Ликвидируем. Итак, этаж чист, идём на третий этаж.

    При входе на 3 этаж-6 генлоков-лучников. Они слабы, но стреляют неплохо. Поэтому навязываем им ближний бой, а маг добивает "Ледяной хваткой".

    За дверью нас ждут 3 генлока и один вожак. Можно их ликвидировать своими силами, а можно выпустить из клеток мабари, которые отвлекут на себя врагов и облегчат победу. И не забудьте послать на вожака смертельное проклятье (он не сможет лечиться, и будет терять жизнь).

    А далее всё просто. Приказываем отряду держать позицию рядом с собаками. Одним из персонажей бежим вперёд и выманиваем порождений тьмы на ваш отряд. Псы сделают свою работу, а вы получите опыт. Не забудьте обшарить всё вокруг, т.к. в ящиках аптечки, которые излечат травмы ваших бойцов. Итак, 3 этаж чист, а впереди верхний этаж, Там огр, и он силён!

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Схема уничтожения: "Ледяная хватка", "Смертельное проклятье", "Волшебная стрела". Алистер и солдаты удерживают огра на месте. Если монстр хватает кого-нибудь, то заморозьте огра или оглушите ударом, тогда он отпустит бойца. Используйте припарки. Если огр выйдет на вас, т.е. мага, то примените "Конус холода" и отскочите в сторону. Можно просто выманить огра на себя и бегать от него, периодически замораживая и проклиная, а ваши спутники будут дубасить его. Если огр захочет метнуть камень, то оглушите или заморозьте его. Кстати, когда огр нагибается поднять камень, то заморозьте его ради смеха! Итак, враг повержен (текст из кодекса). Мы обшариваем его и всё вокруг. В одной из бочек подарок - племенное ожерелье.

    Вы поджигаете маяк. Но Логэйна не ударил из засады и увёл войска. Дункан, король Кайлан и вся армия гибнут, ваш отряд расстреливают из луков. Задание "Башня Ишала" подошло к концу.

    Вы очнулись в хижине Флемет: с вами говорит Морриган. Узнайте всё, что нужно (текст из кодекса). Повышаем уровень (магия 30+2, сила воли 24+1). Учим специализацию Духовный целитель (магия +2, медленное восстановление здоровья в бою). Это даёт возможность не только воевать, но и лечить и воскрешать напарников. Учим способность длительного действия "Волшебный щит". Заклинания лечения выучим потом, благо, врагов пока не будет. Возьмите в хижине всё, что сможете. Сюда вы больше не зайдёте. Выйдя из хижины, поговорите с Алистером и Флемет. Флемет предложит нам в обмен за наше спасение из Башни Ишала взять с собой на борьбу с Мором Морриган. Мы берём её с собой, а Алистеру объясняем, что это необходимо(+4 уважения Алистера,+4 уважение Морриган). Откроется текст из кодекса. Флемет напомнит нам о договорах Серых Стражей (квест "Мор"). Откроются 4 больших задания: "Совершенная", "Эрл Редклифа", "Природа зверя", "Разорванный круг". Главная цель теперь, выполняя эти задания, собрать армию для борьбы с Мором, состоящую из магов, эльфов, гномов и людей.

    Да, кстати, разговор с Флемет будет проходить на фоне башни стражей, где мы искали договоры. Совсем недалеко!

    К отряду присоединяется Морриган. Она оборотень и маг, обладающий заклинаниями стихии и энтропии ("Ужас", ""Ледяная хватка", "Ледяное оружие", "Молния").

    Вообще, совет на будущее. Оптимальная структура отряда: 2 мага, разбойник и войн. Это если вы хотите ограбить всю территорию. А вообще, отряд из 3 магов и война - самый ударный отряд.

    Главное, чтобы все маги знали специализацию "Духовный целитель" и заклинания стихии и энтропии("Ужас", "Конус холода", "Смертельное проклятие", "Вытягивание жизни", "Магия смерти" и разного рода смерчи - обязательно). Войн отвлекает на себя (Алистер), а 3 мага добивают. Желательно, чтобы заклинания у магов дублировались, тогда череда заклинаний будет идти практически без перерыва, и противник попадёт на конвейер смерти из множества заклинаний. К тому же любой из 2-3 магов может вылечить и оживить весь отряд. Вывод: маг слаб в ближнем бою. Но сила этого класса во множестве и взаимной поддержке. Плюс немного творчества.

    Да, и ещё, вот что! Если места в рюкзаке не хватает, то необязательно выкидывать что-то. Можно просто временно засунуть некоторые вещи в пустующие слоты оружия и доспехов. Ну, а потом, вы, естественно достанете и продадите их!

    Сохраняемся и идём на глобальной карте в Лотеринг. Вообще, на первых порах, советую сохраняться перед каждым выходом на глобальную карту, т.к. засады будут регулярными. Это избавит вас от нецензурных выражений и сэкономит массу времени и нервов! Не повторяйте чужих ошибок (читай и моих тоже!).

    Эх, хорошо, что сохранились! Первая засада (но сначала глядим ролики). К нам бежит тот самый мабари, которого мы спасли, найдя цветок. Его преследуют порождения тьмы. Пёс будет помогать нам в бою. Алистер и собака идут в атаку, а Главный Герой и Морриган добивают противника "Ледяной хваткой" и проклятьями! Этот бой сразу продемонстрирует вам силу 2-х магов с дублирующими заклинаниями! Бой окончен. Придумаем собаке имя (Шарик, например), откроется текст из кодекса. А теперь, перед тем как уходить из этого места, с десяток раз попросите мабари обыскать территорию. Он найдёт много ценных, полезных и даже сюжетных вещей. Если пёс постоянный член отряда, то повторяйте эту процедуру везде и всегда, если же нет, то во многих локациях на панели сверху доступна опция "изменить отряд". Это нетрудное действие разнообразит ваш бюджет и сюжет.

    Лотеринг (деревня к северу от Остагара).

    На имперском тракте на вас нападут бандиты. Можете заплатить деньги, можете убедить, можете убить. Всё равно банду придётся ликвидировать потом. Лично я убеждал(3 уровень) пропустить нас, т.к. я маг, а второй раз я пригрозил им, чтобы они убежали, и они самоликвидировались (задание "Бандиты на тракте" выполнено). Получаем текст из кодекса.

    Задание "Погибший храмовник".

    Рядом лежит тело храмовника. Обыщите его и возьмите медальон (текст из кодекса). В церкви говорим с сэром Доналлом о смерти рыцаря Генрика. Отдаём ему медальон погибшего. Задание сдано.

    Загрузится также задание "Лотеринг и имперский тракт". Его мы закончим, уйдя из Лотеринга. Все задания в Лотеринге лучше закончить сразу, т.к. потом локация будет недоступна, её разорят порождения тьмы. Тут же рядом ящики с пусковыми механизмами для ловушек.

    Оговоримся сразу. Растения Эльфийский корень и Корень смерти не продавайте никому, равно как и лириумную пыль, т.к. это стратегические ресурсы для изготовления многих зелий, припарок, ядов и т.д.

    Спустившись в деревню, вы встретитесь с храмовником. Он расскажет, где найти руководителей деревни, и как обстоят дела.

    Пройдя немного вперёд, увидите торговца, которого осаждают голодные крестьяне. Он предложит вам 1 золотой, если вы прогоните недовольных. Если согласитесь, то заслужите уважение Морриган(+3) и отрицание у Алистера(-2). Вдобавок к золотому можете потребовать скидку или убить торговца. Другой вариант: вы не идёте на условия торговца и убеждаете его сбавить цену. Он соглашается, но теперь вы будете у него всё покупать по завышенным ценам. Морриган оценит вашу доброту отрицательно(-3).

    Рядом с мостом есть ящик, в нём подарок. Заглянем в церковный дворик. Там вопит хасинд. Уведите его, и он уберётся. При входе в церковный дворик есть доска объявлений. проповедник Девонс, если поговорите с ним, скажет, что делать. А если не понятно, то вам объяснит стоящий рядом парень. Выполняем на доске объявлений задание и выполняем.

    "Уничтожить разбойников" - разбить 3 шайки. Одна за околицей деревни, другая у реки, за холмами, и третья, около моста при выходе из Лотеринга на имперский тракт. Можете разбить их имеющимся отрядом, а можете пойти в таверну, где вас ждёт засада. Но вам на помощь придёт монахиня Лелиана. Убивать всех солдат незачем. Главное наподдавать командиру. Понеся урон, он отзовёт солдат, и вы передадите предателю - Логэйну, объявившему вас изменником и убийцей короля, пламенный привет (текст из кодекса). Лелиана - разбойница, она присоединится к отряду, если вы её возьмёте. Будем учить её воровству, взлому замков, бою с двумя клинками и стрельбе из лука. Кое-что она уже умеет. Не забудьте переодеть её. В робе послушницы много не навоюешь!

    Уничтожаем 3 банды. У их предводителя полный комплект доспехов (отдайте Алистеру, если он им соответствует). Получаем у проповедника 3 золотых.

    В таверне в углу стоит связной Блэкстоунских волонтёров. Поговорите с ним и получите задания.

    "По сусекам поскрести" - доставить письма призывникам.

    "Нарушение долга" - разобраться с 3 группами дезертиров(где и когда - указано конкретно).

    Тут же, в таверне, стоит Барлин. Он попросит достать ему яду(3 бутылки). Это задание "Ядовитое предложение". Решение этого задания простое. Идём к реке. Там 6 гигантских пауков. Опыт борьбы с ними у нас большой ещё с башни круга магов. Ликвидируем арахнидов. А из их яда сами, или с помощью умений спутников, делаем отраву. Отдаём отраву Барлину, получаем 75 серебряков. Задание "Ядовитое предложение" сдано.

    Взламывайте с помощью Лелианы сундуки. Она получает за это опыт, а вам - товар. Ограбьте всех персонажей на карте с помощью способности Лелианы "Воровство". Получите достижение, кучу зелий, денег и другого! Каково было моё удивление, когда я узнал, что грабить можно даже куриц. Кража проходит успешно, но у них нечего красть.

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Если пойдёте к мельнице, то станете свидетелем спора хасиндов и местных жителей (текст из кодекса). Если пройдёте мимо мельницы, со стороны имперского тракта, то попадёте в засаду, устроенную беженцами. Их много (почти 2 десятка), хоть они и слабы. Но если замешкаетесь, то вас уделают. Здесь 2 варианта. Либо раздайте каждому члену вашей команды свой сектор обороны, либо бегите к имперскому тракту, за большое дерево. Беженцы не побегут за вами так далеко, а вы выманите их по-одному и уничтожите. Заклинания "Конус холода", "Ужас" важны здесь как никогда. Пригодятся и гранаты!

    После выполнения задания "Уничтожить разбойников" на доске проповедника появятся ещё 2 задания: "Перебить зараженных медведей" и "Найти мать сироты".

    "Найти мать сироты " - нужно перебить стаю волков(12 животных) и найти под деревом-ориентиром тело матери. Стая волков - опасное дело. Лучше выманивать их по одному выстрелом из посоха или лука.

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Берём с тела убитой волками женщины ценные вещи на память для ребёнка. Сразу же делаем задание "Перебить заражённых медведей". Это за деревом-ориентиром. Мишек трое. 2 мага с заклинаниями заморозки - реальная сила. Поэтому против Главного Героя и Морриган у медведей шансов нет, а с поддержкой Алистера и Лелианы-тем более. Побеждаем (текст из кодекса). Повышаем уровень (магия 32+2, сила воли 25+1). Учим заклинание "Сосредоточение на посохе" (усиливает урон от посоха мага).

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Сдаём задания на доске проповедника Девонсу. Получаем 50 серебряков и меч Хранитель клятвы. Но меч одноручный, а Алистер у меня в отряде специализируется на двуручном оружии, потому мне меч этот не нужен.

    "Больше, чем просто растения".

    На площади, перед таверной, стоит старейшина Мириам. Она попросит принести вас 3 припарки для раненых. Мы можем создать их сами, а можем отдать из своих трофеев. За выполнение-50 серебряков и опыт, конечно же.

    "Узник кунари".

    Неподалёку находится клетка с кунари по имени Стэн. Поговорите с ним (текст из кодекса). Вы можете его так и оставить, а можете взять на борьбу с Мором. Он хороший войн. Чтобы это сделать, идём в церковь, говорим с преподобной матерью. Угрожаем, убеждаем или нам поможет Лелиана; преподобная мать даёт ключ. Преподобная мать будет вымогать у нас денег на пожертвование. Если ничего не дадите, то ничего и не изменится, дадите 10 серебряков - отношение Лелианы +1, дадите 5 золотых - отношение Лелианы +4. Идём к Стану и выпускаем его. Он присоединяется к отряду.

    В церкви говорим с сэром Брайаном. Он даст нам ключ от шкафа с припасами (очень кстати). К тому же вы можете сказать, что разобрались с разбойниками. Найдётся свидетель-храмовник ваших добрых деяний. Вам предложат награду, от которой вы можете отказаться (невелика потеря). Если предложите присматривать за деревней, то от награды вы не отвертитесь (20 серебряков). Если солжёте, что вас ограбили, то награды вам не видать, т.к. приказ разобраться с грабителями получат храмовники.

    В церкви 3 книги и книжный шкаф. Они открывают тексты из кодекса. Также там есть сундук, а в нём подарок.

    Если умеете делать ловушки, то подойдите к Аллисон за заданием. Ну, вот и всё! Лотеринг нас больше ничем не озадачит. Идём на выход к имперскому тракту.

    Однако, перед выходом, мы встречаем группу порождений тьмы. В ней 6 бойцов. Один гарлок-вожак, 3 лучника и 2 война. Замораживаем бестий "Конусом холода". Выдвигаем вперёд Алистера, он сдерживает порождений тьмы. А маги и Лелиана уничтожают лучников, после чего помогают Алистеру добить остальных врагов. Мы не просто отбили натиск порождений тьмы, но и спасли гнома-торговца Бодана Феддика и его сына Сэндала. Мы можем попросить у них награду за спасение, а можем просто пожелать доброго пути. Не забудьте осмотреть трофеи. В одном из ящиков подарок, а на теле мага крови найдёте записку (текст из кодекса). В ней говорится о тайнике некого Бела в башне круга магов. Запомним на будущее.

    Теперь точно всё, уходим с локации. Задание "Лотеринг и имперский тракт" подошло к концу.

    После заставочного ролика нам покажут, что Главный Герой и его отряд разбили лагерь, вы проснулись после кошмара. Поговорите с Алистером. Если будете отвечать на его вопросы уверенно и доброжелательно, то получите уважение +1.

    В вашем лагере остановился недавно спасённый вами торговец Бодан. Подойдите к нему и поговорите с ним и его сыном Сэндалом. Они расскажут вам свою историю.

    Вы можете купить у Бодана любые товары, которые вам нужны. Рекомендую приобрести книги "О физическом развитии" и "О магическом развитии". Они усилят ваши способности. Учим заклинание "Групповое исцеление" чтобы лечить в бою весь отряд.

    В лагере у бойцов отряда исцеляются все раны. Также на привале вы можете разговаривать со своими сопартийцами, дарить им подарки. Всё это в итоге улучшает их отношение к вам и усиливает их сюжетные способности.

    "Природа зверя".

    Выходим на карту мира и направляемся в лес Бресилиан. Нас встречают долийские эльфы и отводят к своему лидеру клана - Затриану. Он рассказывает, что долийцы не могут помочь нам войсками, т.к. на них напали оборотни, и многих эльфов поразило проклятие. Остановить напасть можно только убив предводителя оборотней Бешеного Клыка, потому что только из сердца Бешенного Клыка можно сделать отвар, который исцелит поражённых проклятьем долийцев. Идти за сердцем Бешенного Клыка нужно вглубь Бресилианского леса. Но мы повременим и осмотримся в эльфийском лагере.

    Рядом с Затрианом находится его первая помощница - Ланайя. Поговорив с ней, мы узнаем о долийцах и Затриане (текст из кодекса).

    В лагере долийцев мы можем найти различные предметы, фигуры и статуи: Староста Солнца, Андруил, Силеиз, куча свитков (рядом с мастером Вараторном), Джун: бог ремесла, цветные чернила, Фен Харел, Гиланнайн. Изучив всё вышеперечисленное, мы узнаем многое из истории эльфов, а в кодекс добавятся новые тексты.

    Направо от Затриана стоит охотник Атрас. Если сумеете его убедить, то он расскажет, что у него пропала жена Даниэла, её поразило проклятие оборотней. Атрас хочет знать, что стало с его женой. Откроется задание "Во власти проклятия". Вы можете отказаться от выполнения задания или потребовать большей награды. Морриган это одобрит(+2). А можете просто согласится помочь несчастному. Мы найдём жену Атраса в Восточном Бресилиане, у самого входа, если идти в лес через Северный выход. На пути нам попадутся 5 оборотней. Истребив их, поговорите с Даниэлой. Она уже обратилась в зверя, и просит убить её. Если вы откажетесь, то она нападёт, и вам всё равно придётся прикончить её. В любом случае вы можете забрать у Даниэлы шарф и передать её мужу Атрасу, или оставить себе.

    Если скажете Атрасу, что Даниэла умерла или стала оборотнем, ваши спутники не отреагируют. Но если вы скажете Атрасу, что Даниэла умерла, но передала, что любит его, то Лелиана одобрит ваш поступок(+2), а Морриган - наоборот(-3). В любом случае задание окончено, вы получаете амулет "Кулон Атраса"(+4% к шансу отразить враждебную магию).

    Задание "Редкая железная кора".

    Напротив Затриана находится мастерская Вараторна. Мы можем купить у него необходимые товары. Поговорив с ним, мы узнаём, что ему требуется редкое сырьё-кора железного дерева. Вы найдёте железную кору в Западном Бресилиане, возле самого перехода Восточный Бресилиан. Но будьте готовы к бою, рядом с железной корой притаился Дикий Сильван, ожившее дерево. Мы побеждаем Сильвана (текст из кодекса) и приносим железную кору мастеру Вараторну. Он предложит нам сделать оружие или броню. Если откажетесь, и подарите находку, то мастер сделает для вас амулет(+20 устойчивости к силам природы). Квест закрыт.

    Задание "Горе Каммена".

    Слева от Затриана, рядом с костром сказителя Сарела, стоит молодой охотник Каммен. Он влюблён в девушку по имени Гейна, но не может жениться на ней, т. к. он ещё ученик охотника. Чтобы стать охотником, Каммен должен убить большого зверя, но в лесу оборотни, а Затриан запретил ходить в лес. Мы можем решить его проблему 2 способами. Либо мы убедим Гейну стать женой Каммена (а мы сможем, у нас 3 уровень убеждения!), либо мы отдадим Каммену шкуру волка, и Гейна также согласится стать его женой. Помните, волчьи шкуры, добытые под Остагаром? Вот они и пригодились! Задание сдано. Мы получаем одобрение от Лелианы(+4) и неодобрение Морриган. Открывается текст из кодекса. В подарок мы получим книгу "Сага об Илорэне". Не продавайте её, она нам пригодится.

    Задание "Галла Элоры".

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Если спуститесь от долийского лагеря к реке, то увидите там загоны для галл, священных животных для эльфов. Главный пастух Элора расскажет вам о том, что одна из галл больна, т. к. её, возможно, покусали оборотни (текст из кодекса). Здесь 2 варианта.

    Вы можете осмотреть галлу, и сказать, что она больна (солгать). Животное будет убито, а вам отдадут его рога, из которых мастер Вараторн сделает амулет "Рог галлы"(+10 к психической устойчивости). Другой вариант. Вы осмотрите животное, применяя навык "Выживание" (не ниже 2 уровня). Окажется, что эта галла здорова, а больно совсем другое животное. Задание сдано. Кстати, повысить навык "Выживание" можно, если вы купите у Старого Тегрина книгу. Этот торговец путешествует по всему имперскому тракту. Ловите!

    Рядом с Затрианом расположился у костра сказитель Сарел. Поговорив с ним, вы узнаете легенду о Бешенном Клыке.

    Идём в Бресилианский лес!

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Сразу у водопада, и немного правее, столкнётесь с 4 волками, 1 моровым волком и 3 оборотнями. Если будете выманивать их по одному, то проблем не будет. Пройдя по тропинке, прямо, от водопада, увидите в овраге справа Большого Медведя. Он стоит к вам спиной, и ликвидировать 4 бойцам вашего отряда эту животину не составит труда. Ключ к победе здесь - заморозка, а перед этим "Смертельное проклятие" и "Порча уязвимости" (Морриган).

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Недалеко от оврага растёт цветок Милость Андрасте. Это подарок!

    Дойдя по тропинке до первых мостков, вы встретитесь с оборотнями с оборотнями, и они предупредят вас, что вашему присутствию не рады. Пройдя дальше, натолкнётесь на 5 оборотней. Оборотни опасны своей быстротой и умением сбивать с ног. Это опасные противники.

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Первая фаза боя - примените "Конус холода" и проклятия (обоими магами), вторая фаза - маги отступают, выдвигаем вперёд Алистера. Лелиана работает луком. Роль Алистера - сдерживать, поэтому не увлекайтесь, атакуя этим персонажем. Любой тяжёлый пехотинец в бою - это поддержка. Маги - ударная сила боя. Перезарядив заклинания, маги добьют оборотней. Даже если Алистер не удержит бешенных зверушек, в дело вступит Лелиана, применяя навыки боя с оружием в обеих руках. Эти навыки на данном этапе развития сюжета ещё слабы, но на отвлечение врагов сгодятся. А для магов это и нужно. Если у героев закончится мана/выносливость, используйте гранаты (мы для этого и учили навык 1 уровень "Изготовление ядов").

    Задание "Раненый в лесу".

    Пройдя направо от мостков, мы найдём раненого эльфа по имени Дейган. Узнать от него почти ничего невозможно, т. к. он теряет сознание. Мы можем убить и ограбить его(-5 одобрение Лелианы). А можем спасти, доставив в долийский лагерь. Лелиана одобрит ваши действия(+4). Дейган отблагодарит вас. Когда вы придёте в долийский лагерь, он предложит вам драгоценный камень. Принимать подарок или отказаться от дара - ваше дело. Квест закончен.

    За вторыми мостками напоретесь на порождений тьмы: 4 гарлока и огр. Выманиваем и уничтожаем.

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Палкой в ухо!

    Неподалёку есть могила, а около неё груда камней, в которой найдёте 2 подарка.

    Если пройдёте от того места, где вы нашли железную кору, направо, вниз по тропе, то найдёте ещё один путь в Восточный Бресилиан - Южный проход. Его охраняют 3 оборотня. А ниже, в долине, вы столкнётесь с 5 Дикими Сильвинами. Победив их, поговорите с Великим Дубом. Он поведает вам о своей беде. Чокнутый отшельник из Восточного Бресилиане похитил жёлудь Великого Дуба. Вам необходимо добыть жёлудь. Тогда Великий Дуб поможет вам обмануть лес и проникнуть в логово оборотней. Этот квест - часть задания "Природа зверя".

    За Великим Дубом есть лагерь. Оставшись в нём, ваш отряд засыпает, а Главному Герою придётся сражаться с Крупной Тенью. Для мага это проверка на прочность. Но применяя "Конус холода", в комбинации со "Смертельным проклятием", "Ледяной хваткой", "Волшебной стрелой", победим. После боя ваш отряд проснётся, и вы увидите, что уютный лагерь-это кладбище.

    Повышаем уровень Главного Героя (9). Магия 32+3, учим или повышаем навык "Выживание" (позволяет замечать врагов на карте заранее) и заклинание "Вьюга", позволяющее замедлять врагов, наносить им урон или замораживать их.

    Будьте осторожны, если будете покидать Бресилианский лес, особенно Западную его часть. Возвращаясь из леса, вы можете угодить в засаду порождений тьмы, бандитов, диких зверей (медведей, например).

    В Восточном Бресилиане вы увидите магический барьер, но пройти через него не сможете. Хотите, не хотите, а просьбу Великого Дуба выполнять придётся.

    На одной из полян, недалеко от барьера, вас поджидают 3 Диких сильвана. Заставив отряд держать позицию, насылаем на деревья заклинание "Вьюга", провоцируем их на атаку. Далее замораживаем "Конусом холода" и добиваем. Кто учил огненные заклинания, используйте их против ходячей древесины!

    На поляне, где вы уничтожили сильванов, лежит скелет. Осмотрев его, вы обнаружите щит "Благословение Митала". Откроется текст из кодекса. Неподалёку "пасутся" 3 медведя, а ещё дальше-2 огра. Ликвидируем их одного за другим.

    На следующей поляне логово отшельника, укравшего жёлудь Великого Дуба. Вы можете убить старика и завладеть жёлудем. Но я бы предпочёл с ним договориться, уж больно потешный старикан! Вы можете предложить Отшельнику за жёлудь книгу, которую нам дал Каммен (пригодилась) или "Кулон Атраса". А можете уничтожить по заданию отшельника Великий Дуб и старик поможет пройти вам через барьер.

    Идём к Великому Дубу и отдаём жёлудь. Взамен получаем посох-"Ветвь дуба"(+1 к магии, +2 к телосложению,+10% урона от сил природы). С этим посохом мы минуем магический барьер в Восточном Бресилиане.

    Прямо за барьером вас ждёт оборотень Бегун с кампанией из 4 Бешеных оборотней. Будет бой. Но убивать всех не нужно. Главное, тяжело ранить Бегуна, тогда вся свора разбежится сама.

    Неподалёку, у надгробия, найдём груду камней. В ней подарок.

    Задание "Сокровище магов".

    Мы можем собрать полный доспех, спрятанный в 4 могилах:2 в Восточном Бресилиане(ботинки и перчатки), Западный Бресилиан(шлем), нижний уровень руин(нагрудник). Каждое надгробие охраняется. Надгробия шевелить сейчас не рекомендую, т.к. ваш отряд ещё слабоват для борьбы с Восставшим из мёртвых, ибо этот враг притягивает к себе и убивает, причём он очень крепок здоровьем и ему помогают 4 скелета.

    Хотя, если есть желание проверить себя, то дерзайте. Я ликвидировал Восставшего из мёртвых на 9 уровне Героя. Тяжело, ночной кошмар всё-таки, но как приятно одолеть супостата.

    Первое надгробие, которое доступно - это Восточный Бресилиан, рядом с опушкой отшельника, затем все остальные. Потревожив надгробие, мы вызовем стражу и активируем текст из кодекса.

    Для ликвидации отряда мертвецов потребуется 10-15 малых лириумных зелий и столько же припарок. Лучший способ уничтожить Восставшего из мёртвых, если у вас низкий уровень, это бежать на другой конец карты. Нежить отстанет, растянется на всю дорогу, и вы уничтожите всех, одного за другим. Восставшего из мёртвых лучше оставить напоследок. Иногда враг отстаёт так сильно, что бой прекращается. Тут уж сразу и сохранитесь! Замешкаетесь, потеряете всех.

    Сдерживает Восставшего из мёртвых Алистер, а остальные бьют врага на расстоянии. Поставьте своих бойцов отдельно друг от друга, на приличном расстоянии, иначе их всех скопом могут притянуть и убить одним ударом! Используем заморозку (она здесь очень актуальна), проклятья и порчу. Если у вас хватит терпения, то победа вам обеспечена.

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    Теперь необходимо проникнуть в руины, где прячутся оборотни.

    Верхний уровень руин. Оказавшись в этой локации, поворачиваем налево, там потайная дверь. Открыв её, мы откроем и дверь напротив. На нас нападут 4 скелета. Победив их, получаем текст из кодекса.

    Спускаемся по лестнице, заросшей корнями. Ликвидируем 2 оборотней. У Главного Героя новый уровень (телосложение 12+2, магия 35+1). Учим заклинание "Лечение" (школа "Созидание"). Налево потайная дверь, открываем и обшариваем всё помещение. Направо - запертая дверь, надо искать другой путь в логово оборотней. Задание "Природа зверя" обновится.

    Впереди 8 пауков. Опасность в том, что в коридоре, где вся эта живность, много паутины, попадая в которую, вы на время теряете возможность двигаться. К тому же пауки сами плюются паутиной. Лучше удерживать позицию, и выманивать пауков по одному.

    Спускаемся вниз. Останавливаем отряд у входа, и даём команду удерживать позицию. Лелиана осмотрит пространство перед отрядом и обезвредит ловушки. Но будьте осторожны, впереди дракон! Выманиваем дракона на лестницу, а маги создают "Вьюгу". После этого создаём бойцу, на которого напал дракон, "Силовое поле" (Морриган). Враг будет бесполезно атаковать, а мы его заморозим, проклянём и уничтожим (текст из кодекса). Грабим сокровища дракона (текст из кодекса) и переходим на Нижний уровень руин.

    Нижний уровень руин. Прямо у начала уровня вы увидите привидение, но не бегите за ним, это ловушка. Впереди вас ждут 9 скелетов, а за ними 4 скелета и паутина. Выманиваем вражин малыми группами и ликвидируем. Или увеличиваем обзор (вид сверху), приближаемся к врагам, пока они вас не видят, и напускаем на них "Вьюгу". Враг понесёт урон и будет заморожен, а мы его добьём на расстоянии.

    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA


    Прохождение DAO. В высокой башне магов. Остагар. Дикие Земли Коркари. Башня Ишала. Лотеринг. Природа зверя. При поддержке сайт, AMD и EA

    В следующей комнате ещё одно привидение. Оно говорит на непонятном языке. Как только дух прекратит лопотать, появятся 12 скелетов. Выделяем весь отряд и бежим обратно. Враг растянется на всю длину коридоров, и мы уничтожим отряд скелетов по частям.

    В зале, где были скелеты, направо, находится саркофаг. Внутри него подарок и табличка с описанием обряда. Активируется текст из кодекса и задание "Эльфийский ритуал".

    Задание "Эльфийский ритуал".

    Пройдя вперёд и разгромив скелетов, поверните налево. В помещении с фонтаном делайте действия, описанные в найденной табличке (текст из кодекса). Сделав всё правильно, откроете дверь в зал, где хранится часть доспехов Джаггернаута (они охраняются духами). Задание сдано.

    Задание "Войн-чародей".

    Неподалёку есть комната, если идти дальше по коридору, в которой мы найдём амулет с сущностью. Дух обязуется научить нас специализации "Войн-чародей", но мы должны за это освободить его. Если мы выполним обещание, то Алистер одобрит(+2). Если обманем, то ничего не произойдёт. В любом случае задание завершено.

    В большом зале 9 скелетов-лучников. Они слабы, но сильно ранят из луков. Лучше выманивать их по 2-3 и громить. К тому же весь зал буквально нашпигован ловушками, поэтому зал надо сначала очистить от нечисти. В этом зале найдёте на теле мертвеца книгу (текст из кодекса).

    В следующем зале нас ждут скелеты и Колдовской ужас. Скелетов выманиваем по одному и уничтожаем. Колдовской ужас - серьёзный противник, он насылает широкий спектр заклинаний. Его лучше убить, находясь на расстоянии. Идеально для этого подходит Лелиана, т.к. её лук дальнобойней на этой стадии развития сюжета. Хотя и маги тоже сгодятся, главное не попасть под заклинание этого вражины. Победив Колдовского ужаса, собираем богатые трофеи (текст из кодекса). Налево расположена комната, в которой стоят саркофаги, в одном из которых находим Древний эльфийский доспех (текст из кодекса).

    Повышаем уровень (Сила воли 25+3). Учим заклинание "Возрождение", чтобы подымать павших в бою.

    Направо найдём омут, в который необходимо нырнуть, чтобы попасть в логово оборотней.

    Итак, вы в логове оборотней. В комнате, где вы находитесь, никого нет, а за дверью - толпа оборотней. Их лучше выманивать по одному, т.к. среди них есть Теневые волки, которые невидимы до самой атаки. Все оборотни могут сбивать с ног. Не применяйте здесь заклинание по площади ("Вьюга", "Буря" и т.д.). Иначе все оборотни набросятся на вас, а это полтора десятка тварей!

    В соседнем зале вам встретится Привратник, посланный оборотнями для переговоров. Если вы согласитесь, то вас отведут к Хозяйке леса (Бешеный Клык). Если нет, то будет бой. Отойдёте чуть влево или вправо, из соседних комнат вылезут другие оборотни. Итого 15 зверей. Перебив их всех, обшариваем комнаты В одной из комнат найдёте Древний текст (текст из кодекса), активируется задание, но оно идёт через всю игру, потому здесь не актуально. В соседней комнате найдёте филактерию. Взяв её, вы пробудите Восставшего из мёртвых. Победа над ним даст 2 текста из кодекса. Это задание также на всю игру.

    И вот, мы в логове Бешеного клыка. Оказывается это и волк и Хозяйка леса. Варианты развития событий здесь такие.

    Мы убеждаем Хозяйку леса напасть на эльфов.

    Мы дерёмся с оборотнями (одобрение Морриган +3)

    Мы соглашаемся позвать Затриана и потом сражаемся на стороне Затриана или оборотней. Если поддержите оборотней, то на вашей стороне они выступят против Мора + статус "Убийца". Поддержите Затриана, и за вас пойдут в бой эльфийский стрелки + статус "Браконьер".

    Я выбрал третий вариант, и поддержал Затриана. Только зверей мне в армии не хватало! Да и толку от них мало. Получаем одобрение Морриган(+6) и негодование Лелианы(-3). Затриан сильный маг, и отвлечёт на себя много врагов (для того мы его и позвали!). Против вас 8 оборотней, вожак оборотней Бегун и Бешеный клык. Выделив отряд, отступите на другой конец зала. Часть оборотней последует за вами. Убив их, помогаете отбиться Затриану. Кстати, лечить можно не только членов своего отряда, но и союзников. Но даже если Затриан падёт во время боя, он просто потеряет сознание, и останется жив. Проклинайте Бешеного клыка, замораживайте, оглушайте. А можно просто увлечь всех оборотней за одним из членов команды, а другие сопартийцы будут вести планомерный отстрел врагов!

    Итак, твари мертвы! Задание "Природа зверя" закончено. В лагере отряда вас ждёт эмиссар долийских эльфов.

    Башня магов в Dragon Age: Origins является одним из этапов который вам нужно будет пройти. Тогда вы сможете одержать победу и остановить Мор. Прибыв на место главный герой узнает, что в дела обстоят очень плохо. Круг заполнили одержимые маги, которые убивают и обращают всех остальных. Значит помощи с их стороны или же Храмовников не стоит ждать.

    Башня

    Вас пропустят в башню, но лучше все же перед этим посетить квартирмейстера, так как дальше торговцев не будет а бой с одержимыми наверняка затянется.

    За дверью игрока ждет группа магов во главе с Винн и у вас есть два варианта — поддержать ее и принять в группу как сопартийца, либо же отвергнуть и убить на месте.

    Далее игрока ожидает затяжное путешествие от этажа к этажу, попутно выполняя такие дополнительные задания как и . На самом последнем этаже вас уже ожидает демон Праздности, который начнет диалог и независимо от вашего выбора отправит главного героя в тень.

    Тень

    Вы просыпаетесь в одиночестве и лже-Дункан пытается осудить вашего героя за то, что не спас его. Убиваем двух Серых Стражей и идем к пьедесталу.

    Тут вас встретит некий Ниалл, который расскажет о положении дел, после чего следует отправляться дальше через портал к Демону Ярости и убить его. После этого получаем облик мыши, ныряем в нору неподалеку, делаем круг чтобы опробовать способности и возвращаемся к Ниаллу.

    Горящая Башня

    Активируйте новый пьедестал и отправляйтесь в локации Горящая Башня и Нашествие Исчадий Тьмы. В Горящей башне идем на второй этаж и путешествуем через норки до коридора с горящими линиями — идем прямо и попадаем через очередную нору к Горящему Храмовнику, убив которого вы получите огненную форму. Выбираемся и переправляемся в Нашествие.

    Нашествие Исчадий тьмы

    Тут вам нужно двигаться строго на север в форме Горящего, либо же если вы ее еще не брали, то по норам — так или иначе игрок выйдет к Спящему. После победы он даст новую форму — Дух. После этого можно смело расправляться с Призрачными дверьми на разных локациях.

    Раздор магов

    Следующая локация, в которую вы прибываете. Двигаемся по кругу на второй этаж, убиваем магов и не забываем про лириум, а также зелья здоровья. Наверху вам ожидает сразу несколько противников и очередной Спящий, который после смерти дает последнюю форму — форму голема.

    Лучшим возможным выбором будет очистить башню до конца и после убийства босса в конце активировать еще один пьедестал, чтобы сразу переместиться куда нужно.

    Финальный этап

    Вернувшись к Ниаллу находим рядом призрачную дверь и переходим туда, чтобы уничтожить босса Йевену. Потом отправляемся на Нашествие и там находим дверь, которую можно разрушить в форме голема — за ней будет еще один босс. Также нужно расправиться и с Рагосом в Горящей Башне.

    На данном этапе игроку остается лишь путешествовать по четырем островам кошмара последовательно, до того момента пока не встретите Веревиль — изначально она сбежит, но вам лишь останется принять форму мыши и последовать.

    После сражения с боссом четырех островов вам откроется дорога к демону Праздности. Если по дороге вы не спасали своих компаньонов, то самое время вернутся за ними, так как бой будет действительно сложный. Убеждайте их, что мир вокруг нереален и тогда все пройдет как следует.

    Всего демон примет 4 разные формы, причем каждый раз его жизни будут восполнятся, после чего запустится диалог с Ниаллом, в котором он предложит забрать Литанию с тела поверженного врага, чтобы иметь защиту от магии крови.

    Башня

    Вы вернулись в реальный мир и тут предстоит еще одно сражение — финальное. На лестнице перед битвой с Улдретом стоит Каллен в разговоре с которым можно принять сторону Храмовников и согласиться добить всех магов либо же отвергнуть его предложение. Также есть и третий, нейтральный вариант.

    Теперь подымаемся по лестнице и вступаем в бой, при этом стараясь использовать Литанию каждый раз когда демон будет пытаться в очередной раз кого-то обратить. На этом и заканчивается прохождение в Dragon Age: Origins Башни Магов.

    Сюжетные квесты

    Не слишком высокоинтеллектуальный храмовник Карролл, стоящий на страже у причала, вначале не согласится перевезти вас в башню, но его довольно легко убедить или запугать (если этого не сможете сделать вы, вам помогут ваши спутники).

    В зависимости от того, как именно кончился ваш разговор с Вейлоном в Денериме, вы можете поговорить с трактирщиком о брате Дженитиви.

    Несюжетные квесты

    В таверне «Избалованная Принцесса» вы найдете одну из вдов, Ларану, которой нужно отдать похоронное извещение по квесту наемников Блэкстоуна.

    Около таверны вы найдете одного из дезертиров, которых вам нужно разыскать по квесту наемников Блэкстоуна.

    В запертом сундуке в таверне вы найдете Любовное Письмо.


    БАШНЯ МАГОВ

    Сюжетные квесты

    Рыцарь-Командор Грегор поприветствует вас при входе в Башню Магов и осчастливит сообщением, что Башня в настоящий момент переживает сильнейший кризис, из-за чего ни маги, ни храмовники не могут ответить на ваш призыв присоединиться к битве с Исчадиями Тьмы. По неизвестным причинам Башню заполонили демоны, и храмовники, не в силах справиться с ними, запечатали двери и послали гонца в Денерим с просьбой разрешить им воспользоваться Правом Уничтожения. Кратко говоря, не будучи уверенными, остались ли маги в живых (а если остались, не являются ли они теперь одержимыми и опасными для общества), они запросили разрешение просто-напросто их всех перебить. Грегор разрешит вам пойти выяснить, в чем дело, но предупредит, что двери за вами закроются и обратно вас уже не впустят, пока ситуация в Башне не разрешится. Он не шутит, так что вам имеет смысл посетить торговца-квартирмейстера - больше такой возможности у вас не будет до самого окончания квеста.

    Проходите через дверь и довольно скоро вы увидите группу уцелевших магов, которую возглавляет Винн (помните ее по Остагару?). Разговор с Винн может пойти двумя путями - либо вы пообещаете помочь магам и тогда она присоединится к вашей группе, либо вы откажетесь, и тогда вам придется с ней сражаться. Винн - прекрасный целитель, который может быть очень полезен вашему отряду, но нужна она вам или нет - решать вам.

    Башня Магов состоит из нескольких этажей, и вам нужно пробиться на четвертый. На втором этаже вы встретите Усмиренного Овэйна, от которого можно будет узнать, что маг по имени Ниалл ушел спасать Круг, захватив с собой Литанию Андраллы - мощную защиту против Магии Крови. Пробившись сквозь несметное количество одержимых (последние имеют привычку взрываться после смерти, нанося всем вокруг урон огнем), демонов, Магов Крови и ходячих мертвецов, когда вы наконец достигнете четвертого этажа, вас поприветствует Демон Праздности. Независимо от того, какие именно варианты в диалоге вы выберете, результат будет один - вы попадете в Тень и теперь вам предстоит выбираться из нее обратно в реальный мир. В одиночку.

    После разговора с «Дунканом» разберитесь с ним и двумя Стражами и активируйте появившийся Пьедестал Тени. В настоящий момент вы можете посетить только одну локацию - отправляйтесь туда. Ниалл поприветствует вас и расскажет, что демона охраняют какие-то защитные заклятия, снять которые не представляется возможным: чтобы их разрушить, нужно сразиться с сильными демонами - это во-первых, а, во-вторых, к ним просто-напросто невозможно пройти. Идите в Портал Тени и сражайтесь с демоном ярости, после чего мышь научит вас своей форме. Можете испытать ее сразу же, шмыгнув в норку поблизости, но в настоящее время вы не найдете там ничего интересного - пройдя через пару порталов и попутно отбившись от нескольких демонов, вы окажетесь обратно у местонахождения Ниалла. Впечатленный вашим прогрессом, он посоветует поискать других спящих и попробовать получить от них другие формы.

    Если вы активируете Пьедестал Тени, то увидите, что теперь вам открыты многие недоступные ранее локации. Демоны, которых нужно победить, чтобы открыть дорогу к Демону Праздности, находятся в: Чистой Тени, Горящей Башне, Кошмаре Храмовника, Нашествии Исчадий Тьмы и Раздоре Магов. Территории, помеченные просто как «Кошмар» - места, где вы найдете своих спутников, но вы не сможете добраться до них, пока не расправитесь с боссами в сопредельных точках треугольника.

    Я бы посоветовала идти сначала либо в Горящую Башню, либо в Нашествие Исчадий Тьмы - чтобы получить там следующую форму, достаточно иметь только форму мыши. Кошмар Храмовника лучше оставить напоследок - вам нужно иметь все 4 формы, чтобы полностью зачистить его.

    В Горящей Башне идем на второй этаж - к лестнице можно пройти как через норки, так и просто через двери. На втором этаже направляемся на север и восток, огненные линии не пересекаем (незачем), и довольно скоро набредаем на мышиную норку, пройдя через которую, узреем Горящего Храмовника и Демона Ярости. Когда вы победите храмовника, то получите от него форму Горящего Человека. Теперь вы можете пробегать сквозь огонь без малейшего ущерба для здоровья.

    Массивные Двери и Призрачные Двери пока оставляем в покое. Для них требуются другие формы.

    В Нашествии Исчадий Тьмы вам нужно двигаться в северном направлении. Если вы уже получили форму Горящего Человека, то вам не составит труда добраться до комнаты с очередным спящим. Если формы Горящего Человека у вас пока нет пользуйтесь мышиными норками, они также доведут вас до нужного места. После того, как вы отобьетесь от Исчадий, спящий даст вам новую форму - Дух. Теперь вам доступны и Призрачные Двери, осталось только разобраться с Массивными.

    В Раздоре Магов идите по кругу (ибо через массивную дверь вы пока пройти не можете) до лестницы на второй этаж. Вы не сможете до нее добраться, если у вас нет формы Горящего Человека (в принципе, можете выпить зелье сопротивления огня и попробовать без нее, но вероятность успеха весьма мала - огонь наносит слишком большие повреждения). В соответствии с названием, данная территория кишмя киши магами разного калибра, которые вовсе не рады вашему появлению. Не забывайте пользоваться лириумом для восстановления здоровья и маны/выносливости.

    Выйдя на второй этаж, вам тут же придется сражаться с несколькими противниками (включая двух големов). Когда вы с ними разберетесь, Проклятый Спящий наградит вас последней формой голема.

    Итак, теперь у вас есть все четыре формы, необходимые для того, чтобы добраться до демонов-боссов. Дабы не возвращаться потом, можете тут же идти к лестнице наверх и, пробившись сквозь магов, священников, големов и прочих противников, продвигайтесь к самой южной комнате. Там вас поджидает Славрен - босс данной территории. Расправьтесь с ним и, если вы уже полностью очистили Башню от врагов и поживились всем, чем можно, активируйте пьедестал и идите дальше.

    Рядом с Ниаллом находится Призрачная Дверь. Войдите в нее в форме духа и победите демонессу Йевену и двух ее демонов-помощников.

    На территории «Нашествие Исчадий Тьмы» пробивайтесь сквозь армию генлоков и гарлоков на север карты, где вы теперь можете выломать массивную дверь вашим големом. За ней вас встретит босс данной местности - Уткиель Сокрушитель, выглядящий как огромный огр (но точно так же вполне поддающийся Конусу Холода, например).

    В Горящей Башне вам нужно идти в самую северную комнату, чтобы сразиться с демоном Рагосом, отбиваясь по пути от горящих храмовников и ходячих покойников. Как можно легко предположить, урон холодом очень хорош в данной местности.

    Теперь остался только один босс. Чтобы его достичь, вам предстоит пройти через четыре острова в Кошмаре Храмовника. На острове, где вы появились, вам нужно добраться до мышиной норки в юго-восточном углу. Эта норка перенесет вас на второй остров. Здесь идите в северо-западный угол карты и проходите через Призрачную Дверь, которая доставит вас на третий остров. В западной стене самой последней комнаты (считая за первую ту, где вы появились) проходите через Портал Тени и вы окажитесь на четвертом острове. Проходите через все комнаты, и вы окажитесь у тела храмовника, где босс данной местности, демонесса Веревиль, превратится в мышь и сбежит от вас через норку. Все, что вам осталось сделать - принять вашу форму мыши и последовать за ней. Как обычно, ваша тактика в бою зависит от того, кем является ва ГГ и как именно развиты его заклинания или умения. Единственное, что я бы посоветовала - не принимайте форму голема, так как они слабы в отношении магических атак, а Веревиль в основном сражается магией.

    Победив Веревиль, вы открыли дорогу к Демону Праздности. Если вы еще не освободили своих соратников, то лучше сделать это до того, как вы направитесь на встречу с ним. (Вы можете этого не делать, но в таком случае вам придется биться с Демоном Праздности один на один.) Освободить ваших соратников достаточно легко - вам лишь стоит убедить их, что окружающий их мир иллюзия, а не реальность. Некоторые из них (например, Морриган и Стэн) даже не будут нуждаться в вашей помощи, чтобы сделать это открытие.

    Освободив (или нет - ваш выбор) ваших союзников, идите к Демону Праздности. Эта довольно долгая битва, ибо демон принимает одна за другой четыре формы, каждый раз полностью восстанавливая здоровье, причем в последней форме он имеет скверную привычку набрасывать на вас заклинание «Метель», которое может тут же на месте заморозить всю вашу группу (правда, и самого демона тоже). Не давайте отметке здоровья опуститься слишком низко - в некоторых формах демон наносит такие повреждения, что один удар может заставить вас потерять сознание.

    Когда вы наконец разделаетесь с демоном, Ниалл посоветует вам снять с его тела Литанию Андраллы, чтобы защититься от Магии Крови, и вы перенесетесь обратно в Башню Магов.

    Возьмите с тела Ниалла Литанию Адраллы и идите на последний этаж, чтобы сразиться с Ульдредом. Перед лестницей вы увидите храмовника Каллена (если вы играете Магом, то можете помнить его по прологу). В разговоре с Калленом вам предстоит принять решение: согласиться с его мнением перебить всех магов, либо заявить, что вы не желаете убивать невиновных и попытаетесь спасти тех, кого еще можно спасти. (Если вы примите первый вариант, то Винн - если она в вашей группе - нападет на вас.) Вы также можете принять нейтральный вариант и сказать, что не можете решить, как поступить, пока поближе не ознакомитесь с ситуацией. В любом случае идите дальше и встречайтесь с виновником всех несчастий - Ульдредом. Избежать схватки с ним нет возможности, какой бы вариант в разговоре вы не выбрали. Во время битвы Улдрет будет пытаться обратить в одержимых оставшихся в живых магов. Вы можете предотвратить это, используя Литанию Адраллы каждый раз, когда он начнет рычать «Принимаешь ли ты мой дар?». Если вы сумеете спасти хотя бы одного мага, то получите помощь от магов при вашей финальной битве, если нет - то вам на подмогу придут храмовники. В независимости от того, остались ли маги в живых или нет, после битвы с Ульдредом идите обратно к Грегору либо с Ирвингом, либо с Калленом, чтобы получить от них обещание прислать помощь для сражения с архидемоном.

    Даже если маги остались в живых, вы можете предложить Грегору изолировать их на всякий случай и в этом варианте вам на помощь придут храмовники.

    Примечание: если ваш ГГ имеет специализацию Мага Крови и признается Винн, что является таковым, она нападет на вас вместе с уцелевшими магами и храмовниками. В этом случае вам останется только перебить их всех и они (само собой) не пришлют поддержки в вашей финальной битве. Также возможно вызвать Винн на бой, если она узнает, что Морриган является так называемым магом-отступником и в разговоре вы примите сторону Морриган. Если все ваши разговоры с Винн закончились мирно, то после разрешения квеста она решит присоединиться к вашей группе (вы можете отказаться, если хотите).

    Несюжетные квесты

    В библиотеке первого этажа вы найдете книгу, где описывается призыв существ из Тени. Если вы желаете, то можете попытаться совершить призыв сами. Если при активации очередного предмета вас ударило молнией - вы нажали не то, что нужно. Порядок активации можно посмотреть в соответствующей записи Кодекса.

    Первый Призыв:

    Купель призыва

    Справочник духовных деятелей (Spirit Personages)

    Призыв первого

    Второй Призыв:

    Купель призыва

    Необычная профессия Родеркома (Rodecorns Uncommon Calling)

    Статуя мага Горвиша

    Призыв второго

    Третий Призыв:

    Купель призыва

    Большой бестиарий Элворна

    Место для резьбы столов

    Спириторум Этериалис

    Статуя мага Горвиша

    Амулет новичка

    Призыв третьего

    Призванный в третий раз зверь нападет на вас, так что будьте готовы.

    Четвертый призыв:

    Если вы внимательно осмотритесь вокруг, то заметите, что Пьедестал Призыва активирует четыре пламени, а не три. Чтобы призвать четвертый дух, повторите активацию предметов по порядку Первый Призыв- Второй Призыв -Третий Призыв с активацией алтаря призыва только раз - в самом начале и без активаций первого-второго-третьего пламени (см. ниже для подробностей) и после этого активируйте четвертое пламя. Вызванный дух исчезнет через несколько секунд, но у него из кармана можно украсть книгу, которая даст вам новую запись в кодексе.

    Купель призыва

    Справочник духовных деятелей

    Необычная профессия Родеркома

    Статуя мага Горвиша

    Большой бестиарий Элворна

    Место для резьбы столов

    Спириторум Этериалис

    Статуя мага Горвиша

    Амулет новичка

    Призыв четвертого

    На призванном Эрле используйте навык "Воровство".

    От первого до третьего этажа по всей Башне разбросаны заметки учеников, из которых можно понять, что в башне есть какой-то секрет. Соберите все заметки (знаком, что вы собрали их все, станет обновление журнала) и отправляйтесь на третий этаж в Большой Зал. Активируйте три статуи в порядке: левая, правая, средняя, после чего активируйте статую со щитом у лестницы. (Если вас ударило молнией - значит, вы ошиблись.) После этого идите на первый этаж в комнату с магами - и направляйтесь к двери в подвал. На вас набросится Страж, который уронит после своей кончины хороший двуручный меч Юсарис. Гибель Стража завершит данный квест.

    Заметки ученика (всего их шесть):

    Первый этаж: две в спальнях, которые расположены между дверью к храмовникам и комнатой с магами; одна в спальнях, которые расположены дальше двери, ведущей к лестнице на второй этаж.

    На втором этаже вы найдете прячущегося в шкафу мага по имени Годвин. Он понадобится вам позже, если вы согласитесь на квест по контрабанде лириума в Орзамаре.

    В кабинете Ирвинга в сундуке вы найдете Черный Гримуар - «особый» подарок для Морриган.

    На четвертом этаже вы встретите демона желания и очарованного храмовника. Если вы решите убить демона, то на вас нападет и храмовник (плюс несколько вызванных демоном дополнительных помощников), и спасти ему жизнь не будет никакой возможности. Вы можете позволить демону и храмовнику уйти и оставить его счастливо доживать свои дни в созданной демоном иллюзии. Ваше решение не повлияет на дальнейший ход игры - даже если вы отпустите эту пару, то больше о ней не услышите. Лелиана одобрит ваше решение отпустить их с миром.

    По Тени разбросаны пьедесталы, которые дают вашему ГГ плюс один к характеристикам, если их активировать.

    Всего от них можно получить:

    4 к Ловкости

    2 к Магии

    4 к Силе Воли

    5 к Хитрости

    2 к Телосложению

    Примечание: Некоторые пьедесталы можно активировать, только находясь в форме духа.

    Перед тем, как начать описывать прохождение сюжетной линии игры сразу стоит отметить, что вводные части повествования будут отличаться друг от друга в зависимости от того, какого именно персонажа вы выберите для спасения мира. Во избежание путаницы с самого начала истории, ваш покорный слуга считает необходимым описать все варианты завязки сюжета . Итак, коротко и по порядку.

    Гном – Наследный принц

    Немного поболтав со слугой, сразу же отправляйтесь на торжество, где встретитесь со своим отцом. От него вы получите наставление разыскать своего брата Белена, находящегося на Арене испытаний. Он расскажет, что другой ваш брат замышляет кое-что недоброе. Едва вы только успеете вернуться вдвоем обратно в банкетный зал, как вас сразу же отфутболят в один богом забытый город. По дороге к нему вам повстречается небольшое количество противников, с которыми вы легко должны справиться, тем более что в пути к вам примкнет группа союзников. Добравшись до города, разделайтесь с небольшим отрядом наемников и получите трофей в виде печатки с пальца одного из них. Войдя же в дом, расставьте своих соратников на выделяющиеся на общем фоне плиты. После этой нехитрой процедуры вы станете счастливым обладателем щита из саркофага. С этим богатством выходите на улицу и разломайте стену, после чего вам придется немного повоевать. За совершенное братоубийство вас упекут в тюрьму. Не успеете вы привыкнуть к казенной обстановке, как вас отправят в изгнание, дабы вы смогли примкнуть к ордену «Серых стражей». Разбросав по дороге всех недоброжелателей вы, наконец-то, встретитесь с Дунканом и отправитесь с ним в Остагар.

    Гном - Неприкасаемый

    Здесь первым делом отправляйтесь вместе с напарником в трактир, где вам будет необходимо выбить из местного торгаша партию лириума, якобы украденного у Хартии. Отобрав у него товар, отправляйтесь к своему хозяину Берату, который не оценит такого служебного рвения и обвинит вас в воровстве. Чтобы заслужить прощения босса вам придется отправиться на своеобразные гладиаторские бои, на которых вам необходимо отравить одного из противников вашей группировки. Правда, придется еще и заменить выбывшего, по причине пьянства, бойца, надев его доспехи. После чего отвлечь разговором Майларома в то время как ваш подельник отравит его питье. После этого вас ждет несколько плевых сражений на арене, за которыми последует неприятное разоблачение и заточение под стражу. Выбравшись из тюрьмы и освободив друга, пробирайтесь по коридорам, в конце которых вы прикончите своего работодателя. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на улицу и после неприятной встречи со стражниками познакомьтесь с Дунканом, который предложит вам отправиться вместе с ним в Остагар.

    Человек - Маг

    После короткого брифинга вы сразу же начнете с места в карьер, так как вам уже сразу придется вступить в небольшой бой. Затем вы повстречаете одного мага по имени Мышь, который порекомендует пообщаться с двумя духами. Первым из них окажется дух чести. От него вы получите посох, но не раньше, чем одолеете его в поединке. Затем, пройдя немного дальше и раскидав по пути очередную порцию нечисти, вы столкнетесь со вторым духом – демоном праздности. Вы можете вступить с ним в бой или попытаться отгадать 3 его загадки. В награду за это он обучит мага Мыша обращаться в медведя. Возвращайтесь обратно, где с помощью Мыша расправьтесь со стаей волков-призраков. Немного далее вас ждет встреча с демоном гнева, после короткой перепалки с которым вам нужно будет его одолеть. После этих приключений вы проснетесь в своей постели и, поговорив с Йованом, узнаете, что вам нужно повидаться с главным магом Ирвингом, чьи покои находятся на втором этаже. Добравшись до места, вы натолкнетесь в коридоре на группу людей, в числе которых будет и Дункан. Немного пообщавшись, попросите его удалиться и продолжите свою беседу с Йованом. После того, как вы пообещаете ему свою помощь, нужно будет отправиться в центр зала, где один из усмиренных попросит вас принести ему разрешение от начальства, в обмен на огненный жезл. Направляйте свои стопы в лабораторию, где обитает одна из чародеек. В ходе разговора вы выясните, что она готова вам предоставить бумагу в обмен на очистку склада от пауков (склад находится здесь же). Справившись с задачей, заберите у нее документ и выменяйте его на огненный жезл. Теперь вам вместе с Йованом со товарищи предстоит прогулка в подземелья башни. Изрядно побродив по катакомбам и поборов некоторое количество стражников, вы доберетесь до комнаты со шкафом и статуей кошки. Отодвинув первый и применив огненный удар на второй, продвигайтесь далее, где вас поджидает небольшая перепалка и искомый амулет Йована. Выбравшись на поверхность и встретившись со старыми знакомыми, от которых вас отмажет Дункан, отправляйтесь вместе с ним в Остагар.

    Человек - Благородный

    Поговорив с отцом и подошедшим Дунканом, вы отправитесь в опочивальню своего брата. Зайдя по дороге на кухню и разобравшись вместе со своим верным псом с целым батальоном крыс, встретитесь с братом и переговорите с ним, после чего со спокойной душой ложитесь спать. Пробудившись и поняв, что на вас напали, отважно раскидайте супостатов по углам и поговорите с матерью, после чего спускайтесь в главный зал. Проведите там планомерную зачистку помещения и выходите на улицу через одну из дверей и пробирайтесь к уже знакомой кухне. Поговорив там с умирающим отцом, соглашайтесь присоединиться к Дункану и отправляйтесь в Остагар.

    Эльф – Городской

    После неприятно прерванной свадьбы, поговорите с Дунканом и Валендрианом. Выяснив у них причину произошедшего, отправляйтесь вершить справедливость в замок Денерима. Войдя через дверь для прислуги, предварительно изрубив всех стражников, разживитесь спиртным и ядом (огненную воду вы раздобудете на кухне, а отраву в кладовке). Отравите с помощью этого зелья еще троих солдат и продвигайтесь далее на встречу с похитителем Воганом. Убив его, проводите девушек домой и примите приглашение Дункана вступить в «Серые стражи».

    Эльф – Долийский

    Столкнувшись с отрядом людей, разделайтесь с ними на пару со своим приятелем и идите к руинам. Там, дойдя до зеркальной комнаты, вы встретитесь с недружелюбным созданием, победив которое и подойдя к зеркалу, вы очнетесь в своем лагере. Поболтав с Дунканом, сначала отправляйтесь к ученице старейшины, а затем возвращайтесь к развалинам, круша всех на своем пути. В зеркальной комнате еще раз поговорив с Дунканом, возвращайтесь обратно и расскажите все старейшине. Теперь можете смело отправляться в Остагар.

    Эльф – Маг

    Эта завязка полностью соответствует истории Человека – Мага, поэтому нет смысла повторять ее еще раз.

    Остагар

    Итак, добравшись до Остагара, первым делом рекомендую вам основательно осмотреться и побродить по окрестностям. Справившись с этой задачей, отправляйтесь на поиски Алистера – нового спутника в ваших нелегких начинаниях. Прервав его интеллектуальный спор с магом, сопроводите своего нового знакомого к Дункану, от которого получите задание набрать три фляжки демонической крови и добыть старые свитки из архива стражей. Теперь, вместе с Алистером и еще двумя сопартийцами отправляйтесь на болота, где ваш отряд будет сначала атакован волками, а затем и теми самыми демоническими существами, кровь которых вам и нужно добыть. Справившись с первой задачей, рекомендую вам побродить по болотам в поисках красно-белого цветка (если вы играете не за благородного человека). Когда вы его отыщите, то отдайте растение владельцу псарне в Остагаре. Наградой за это будет бойцовая собака Мабари (она станет доступна в конце этого игрового отрезка). Добравшись до развалин старой башни, расположенной где-то в центре болота, ваш отряд столкнется с яростным сопротивлением со стороны всякой нечисти. Оно и не удивительно, ведь в сундуке, который стоит посреди развалин, должны храниться искомые свитки. Вот только их там нет, так как они уже приватизированы семейным подрядом ведьм – Флемет и Морриган. После тактичной беседы вам не только вручат рукописи, но и отправят обратно в город. Встретившись с Дунканом и пройдя обряд инициации, идите к королю Кайлану от которого получите новое задание. Вам будет необходимо перебраться через мост и зажечь сигнальный костер на башне, уже захваченной недругами. Пробирайтесь наверх, рубя врагов в мелкий винегрет, пока не достигнете четвертого этажа. Здесь я вам настоятельно рекомендую сконцентрироваться, так как на последнем этаже башни вас ждет здоровенная зверушка, откликающаяся на кличку огр. Советы для ее уничтожения довольно незамысловаты – имейте при себе побольше целебных снадобий и ни в коем случае не сбивайте свой отряд в кучу. Если вы это сделаете, то за одну атаку орг сможет нанести огромный урон всем вашим товарищам. Совладав с монстром, подожгите факел, выполнив тем самым миссию. Очнувшись в доме Флемет и узнав от нее скверные новости, вам ничего не остается, как вместе с Алистером и Морриган, которая согласилась помогать вашему отряду, отправиться в деревню Лотеринг. Кстати, если вы добыли цветок на болотах и отдали его хозяину псарни, то по дороге вы встретите собаку Мабари, сражающуюся с несколькими отродьями тьмы. Оказав животному помощь, вы обретете верного союзника до конца игры.

    Лотеринг

    Не успеете вы войти в деревню, как на пути вашего отряда встанет кучка вымогателей, требующая денег за проход. Нечего с ними церемониться – возьмите и порубите всех в капусту. В деревушке же вас ждет куча побочных квестов, но если вы хотите сразу продвигаться далее по сюжетной линии, то направляйтесь в трактир. Там вас ожидает небольшая потасовка с солдатами Логейна. В том случае если вы проявите к ним милосердие, к вашей партии присоединиться еще один персонаж по имени Лелиана. Направившись после этого к выходу из Лотеринга, вы столкнетесь с запертым в клетке человеком по имени Стэн. Если вы хотите выпустить его за примерное поведение, то вам придется отправиться в местную церковь и попросить настоятельницу о снисхождении к заключенному. Сделать это можно разными способами – от подкупа до угроз, однако если к вам примкнула Лелиана, то Стэна освободят автоматически. Всей частной компанией отправляйтесь к выходу из деревни, где вашему отряду придется оказать посильную помощь двум пронырливым гномам, отбивающимся от нападок нечисти. Взамен вы получите возможность сбывать на привале накопленное во время приключений барахло.

    Дальше вы вольны выбирать, в какие края отправиться в первую очередь. Принципиальной роли очередность выполнения миссий не играет, но ваш покорный слуга проходил сюжетную линию игры в следующей последовательности.

    Башня круга магов

    Добравшись до пристани, уговорите человека по имени Кэрролл переправить вас к башне. Добравшись, вы узнаете от Грегора, что дела в башни идут паршиво и если ваш отряд туда войдет, то двери за ним сразу же закроются до того момента пока не наступит тишь да гладь, да божья благодать (учтите это, дабы заранее запастись нужными вещами). Уже сразу после входа в башню вас встретит отряд уцелевших магов под руководством особы по имени Винн. Уговорите ее вступить в ваши ряды и вместе с ней планомерно пробивайтесь на четвертый этаж башни. Первый этаж не представляет особых трудностей для прохождения, а вот на втором шастают довольно опасные маги крови. Кроме них вы сможете там встретить усмиренного Овэйна и добыть черный гримуар, который придется по вкусу Морриган. На третьем этаже, кроме всего прочего остерегайтесь полоумных храмовников и расставленных медвежьих капканов. А вот на четвертом приготовьтесь к встрече с демоном Праздности, который отправит вашего героя в сумрак, причем одного без поддержки коллектива.

    Сумрак

    Оказавшись в одиночестве, приготовьтесь к бою с Дунканом со товарищи. Одолев их, активируйте пьедестал сумеречной зоны и переговорите с Ниаллом. Теперь отправляйтесь через портал тени на свидание с демоном ярости. В награду за победу вас одарят способностью превращаться в мышь. В этом обличии возвращаемся обратно к Ниаллу и кликаем по пьедесталу тени. Вам станут доступны пять новых направлений. Для начала отправляйтесь в горящую башню. Здесь вас встретит масса огненных созданий, так что заклинание заморозки окажется весьма кстати. Поднимитесь на второй этаж, где кроме всего прочего уничтожьте огненного демона и получите способность превращения в горящего человека. Теперь огонь вам не страшен. Идите в локацию под названием нашествие порождений тьмы. Теперь, когда вы можете игнорировать языки пламени, вы легко доберетесь до зала, в котором бравый храмовник борется со всяким отродьем. Помогите ему совладать с ними, а он вам в знак признательности презентует вам форму духа. Что ж, отправляйтесь за получением последней формы в локацию под названием раздробленный круг. Продвигайтесь вперед и планомерно выносите всех попавшихся вам недругов ногами вперед. Ваша цель – подняться на второй этаж, где вам ждут 2 голема, коих, разумеется, придется убить. Поздравляю, вы получили последнюю форму голема!

    Теперь вы можете смело отправляться на зачистку сумеречной зоны, по очереди круша всех старших демонов. Первый из них, Славерен, поджидает вас на той же локации, где вы обрели свою последнюю форму, с помощью которой вы его без труда и одолеете. Следующий кандидат в трупы – Уткиель сокрушитель, здорово напоминающий огра, обитает в нашествии порождений тьмы. Раскидав по углам его приспешников, вы одолеете и этого гаденыша. Вернувшись к Ниаллу, войдите в призрачную дверь и сразитесь с дамой по имени Йовена, а также с двумя ее кавалерами. Не забудьте про зону горящей башни! Там вас ждет демон Рагос. На самом деле этот противник сильно уступает вашей форме горящего человека, так что его умерщвление не отнимет много сил. Последним стражем на пути к демону праздности станет некая Веревиль, обитающая в кошмарном сне храмовника. Вот теперь можно и освободить своих соратников, раскиданных по локациям под названием кошмарный сон. Просто убедите их в том, что все вокруг лишь иллюзия, и они смогут присоединиться к вам, дабы помочь одолеть демона праздности. Сделать это будет совсем непросто, так что приготовьтесь к длительной и изматывающей битве. В ней ваш противник неоднократно поменяет свое обличие, так что и вы не зевайте и преобразуйтесь в необходимые формы.

    Башня круга магов

    Справившись с супостатом, вы перенесетесь обратно в башню, где первым делом займетесь мародерством – снимите с тела Ниалла крайне полезную вещицу под названием Литания Андраллы. Перед лестницей наверх вам предстоит переговорить с храмовником Калленом, предлагающим прикончить всех уцелевших магов. Соглашаться на это или нет, дело ваше, хотя вы сможете и воздержаться. Наверху же вас дожидается очередной враг Ульдред. Помимо его способности превращаться в гигантского демона, он также может обращать оставшихся магов против вас. Чтобы этого не произошло, используйте на них подобранную Литанию Андраллы. После победы возвращайтесь к Грегору в компании Каллена или Ирвинга, чтобы заручиться от него обещанием помощи в финальной битве со злом. Вдоволь нагулявшись по башне, направляйте свои стопы в деревню Редклиф.

    Редклиф

    Первым человеком, которого вы встретите в этой местности, будет некий Томас, рассказавший вам обо всех ужасах, происходящих в деревне. Зайдя же в главный храм, вы повидайтесь с Баном Теганом и обсудите с ним невеселое положение дел. Он попросит вас помочь местному мэру Мердоку и рыцарю Перту организовать оборону. Для начала идите к мэру, который направит вас к кузнецу Оуэну, дабы тот привел в порядок износившиеся обмундирование. Добравшись до его дома и уговорив кузнеца выполнить работу взамен на обещание разыскать пропавшую дочь, возвращайтесь к Мердоку. Теперь идите к мельнице на рандеву с сэром Пертом. Он попросит вас сходить к Матушке Хане для благословления грядущей битвы. Делать нечего, удовлетворите его набожный каприз. Сделав это, возвращайтесь к рыцарям и ждите темноты (чтобы она наступила, нажмите на соответствующую надпись в разговоре). С приходом ночи начнется и сражение. После того, как вы отобьете несколько атак оживших скелетов, вам сообщат, что дела в районе церкви идут из рук вам плохо и там требуется помощь. Отправляйтесь на заданную позицию и продолжайте дробить ожившие кости на новом месте. После боя переговорите с Банном Теаганом и отправляйтесь в замок на поиски Эамона и Коннора в компании жены Эамона Изольдой. Спускайтесь в подземелье через вход, расположенный в мельнице и, пройдя через короткий коридор (по дороге можете решить судьбу заточенного в клетку Йована) вы окажетесь внутри замка. Здесь кроме очередной порции противников вы найдете и потерянную дочь кузнеца. Не нянчитесь с ней и отправьте ее своим ходом к папаше. Выйдя во внутренний двор, сразу же откройте ворота, чтобы подоспевшие союзники помогли вам одолеть еще одну роту вурдалаков. Поднявшись наверх, вы повидаетесь с искомым Коннором и Баном Теганом. Оба этих персонажа пребывают явно не в своем уме, а Теган еще и кинется на вас с недобрыми намерениями. Разобравшись с ним, займитесь основной проблемой в лице Коннора. Оптимальным вариантом (хотя и не единственным) для решения этой проблемы является просьба о помощи у круга магов. Так как он уже пройден ранее, то Ирвинг сразу же согласится помочь. От вас же требуется войти в сумрак и сразиться с вселившимся в Коннора демоном. Изгнав его, вам предстоит найти способ исцелить его отца – Эамона. Для выполнения этой задачи придется отправиться в город Денерим.

    Денерим

    Для начала, идите к дому брата Дженитеви, которого, увы, не окажется на месте. Зато на пороге вас встретит его ассистент Уэйлон, который сообщит, что искомая вами личность отчалила в район озера Каленхард. Если же вы попытаетесь разговорить эту сомнительную персону или же просто подойдете к задней двери дома, то самозванец выдаст себя и нападет на вашего героя. В популярной форме объяснив тому, как он был не прав, вы найдете в дальней комнате тело настоящего помощника Дженивети, а также информацию о том, что искать его самого нужно в деревни под названием убежище. Делать нечего, следуйте в заданном направлении.

    Деревня

    Нельзя сказать, что в этом захолустье сильно рады появлению вашего отряда, поэтому не теряйте времени и сразу же идите к часовне. Там после короткого разговора с Отцом Эйриком отправьте его на тот свет, равно, как и подоспевших ему на подмогу товарищей. Заберите с трупа Эйрика медальон и в соседней комнате за секретным проходом обнаружите брата Дженитеви, который предложит вам отправиться в разрушенный храм.

    Разрушенный храм

    Попав с помощью медальона внутрь храма, приготовьтесь к теплой встрече с целой кучей врагов. Здесь обитают и разбойники, и маги-культисты, и духи пепла в компании лучников. Ваша цель – добраться до комнат культистов, в одной из которых вы разживетесь ключом от запертой ранее двери. Возвращайтесь обратно и проходите в ранее недоступную область, где вы найдете очередной ключ. Отворив им еще одну дверь и, немного пройдя вперед, вы окажетесь у развилки. Какой путь вы выберите, принципиальной роли не играет. В любом случае ваш отряд поджидает встреча с новой партией противников, среди которых будут большие и маленькие драконы. Разобравшись с этими родственниками динозавров и собрав трофеи, вы повстречаете лидера культистов Колгрима. Здесь вы можете выбрать из двух вариантов – согласиться с его предложением или пойти на банальное убийство. Проще выбрать второй вариант, к тому же вы разживетесь сигнальным рогом. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на поверхность. Проигнорируйте пролетающего дракона (хотя с помощью трофейного рога вы сможете вызвать его на бой) и заходите в соседнее здание. Здесь вас встретит хранитель и вступит с вами в продолжительную дискуссию. Не выходите из себя, и вы легко сможете пройти дальше в зал испытаний. Тут вам будут загадывать загадки. Если ответите на все правильно, то беспрепятственно пройдете дальше, если ошибетесь, то придется помахать мечом. В следующем зале вас дожидаются ваши злобные двойники, после битвы с которыми придется решить еще одну головоломку. Чтобы ее решить, просто расставляйте своих соратников, так как это указано на скриншотах, постепенно продвигая главного героя вперед по мосту.



    Когда через пропасть переберется один герой, это смогут сделать и остальные. В следующем зале вам необходимо снять с себя экипировку, чтобы можно было пройти далее. Теперь забираем вожделенный священный пепел и выходим из пещер. Снова заходите в храм и осчастливьте брата Дженитиви после чего возвращайтесь в замок Редклиф, где исцелите Эамона и заручитесь его поддержкой в финальной битве. Осталось договорить с гномами, дорога к которым пролегает через морозные горы.

    Морозные горы

    По дороге к столице гномов Орзамар, вы столкнетесь с очередной группой охотников за чужим добром. Думаю, что вы и сами догадались, что именно нужно с ними сделать. Добравшись до городских ворот, вы станете свидетелем словесной перепалки между стражами Орзамара и группой людей Логейна. Можете перебить отряд homo sapiens, либо уговорить их уйти отсюда.

    Орзамар

    Зайдя в город, первым делом обсудите текущие дела с главой совета Банделором, находящимся в алмазном районе. В ходе разговора выясниться, что вашему отряду придется принять одну из двух сторон, дабы предотвратить смуту в городе. Вы можете усадить на трон – Хэррумонта или принца Белена. Поскольку дальнейшие ваши действия будут различаться в зависимости от выбранной стороны, то я опишу оба варианта развития событий.

    Если вы решили поддержать лорда Хэррумонта, то переговорив с его представителем, выясните, что двое отважных бойцов не желают выступать на стороне Хэррумонта на арене испытаний. Придется провести с ними воспитательную беседу. Первому из них, Гвиддону, будет достаточно вашего красноречия, а вот Байзил заартачится и потребует взамен на свое согласие принести ему письма, хранящиеся в указанном месте. Ничего сложного в этом поручении нет, так что когда вы принесете требуемое Байзилу он согласиться участвовать в поединках. Правда, вам тоже придется помахать мечом на арене, да не один, а целых 5 раз. Выйдя победителем из всех схваток, отправляйтесь в местный кабак, после чего вы удостоитесь аудиенции лорда Хэррумонта.

    В случае выбора стороны Белена, вам опять-таки придется переговорить с кандидатом на трон не на прямую, а через посредника. Он вам поручит выполнить роль посыльного и отнести компрометирующую корреспонденцию лорду Хелми и леди Дэйс. С первым все просто – он отдыхает в трактире и, прочитав письмо, сразу же согласиться встать на сторону Белена. С дамой, которую вы отыщите в алмазном районе, все немного сложнее. Она отправит вам к своему отцу. Следуйте в указанную местность, сплошь кишащую различными злыднями. Помогите лорда Дэйсу отбиться от них и вручите тому письмо. После этого возвращайтесь обратно и получите приглашение к принцу Белену.

    Какую бы из сторон вы не приняли, дальнейшие поручение будет единым. Отправиться в пыльный город и разобраться с бандой под предводительством некой Джарвией. На главной площади этого захудалого городишки переговорите с Надеждой, сидящей у костра. Она укажет вам на дверь, в которую регулярно проходят бандиты, осталось только добыть от нее ключ. Он находится в соседней лачуге, в которой вас встретит небольшой вражеский отряд. Разобравшись с ним и забрав ключ, отоприте им закрытую дверь. Столкнувшись со стражей, наивно требующей с вашей команды пароля, перережьте ее и двигайтесь далее, истребляя всех на своем пути. Добравшись до тюрьмы, освободите узников и идите вперед на встречу с Джарвией. Битва с ней предстоит нелегкая, по причине ее бычьего здоровья и большого количества приспешников, путающихся у вас под ногами. Наконец, одолев бестию, возвращайтесь на поклон к претенденту на трон за новым заданием.

    А оно предстоит совсем нелегким. Суть поручения в следующем. Вам необходимо отыскать эдакого сверх кузнеца женского пола по имени Бранка, так как именно она обладает решающим голосом при выборе нового короля. Для выполнения этой миссии придется отправиться в локацию под названием глубинные тропы, где уже в самом начале своего путешествия вы встретитесь с мужем искомой героини Огреном, который присоединиться к вашей группе. Добравшись до перекрестка Каридина и разделавшись с противниками, заходите в пещеру, после чего вы окажетесь в большом зале. Количество противников в этой зоне просто зашкаливает, к тому же на мосту ваш непобедимый отряд радушно встретит подоспевший огр. Пройдя зал, идите по туннелю, рубя всех на своем пути, вы наконец-то доберетесь до Тейга Ортан.

    Посетив эту локацию, вы столкнетесь с крайне нелицеприятными противниками в виде гигантских пауков. Радует только то, что арахниды нападают не только на бравых героев, но и на сторонников темных сил, чему вы и станете свидетелем, добежав до большого зала. Зачистите остатки выживших супостатов и пройдите сквозь коридор, после чего попадете в очередной зал с новой партией противников. Также, здесь вы повстречаете полусумасшедшего гнома Рука, с которым можете переговорить. Прите вперед, подобно бульдозеру и довольно скоро вы повстречаетесь с мамашей всего этого паучьего выводка. Советую почаще использовать в этой схватке разнообразные заклинания тормозящего свойства, дабы снизить неуемную прыгучесть босса. После победы ознакомьтесь с дневником Бранки, из которого становиться понятно, что дальнейший ваш путь лежит в мертвые рвы.

    Добравшись до моста, вы станете свидетелем отважного сопротивления гномов силам тьмы. Помогите им разобраться с ордами супостатов, а затем переходите освобожденный от врагов мост и бегите к воротам. Поскольку они закрыты, придется продвигаться в обход через боковой туннель. Кстати, немного пошарив по нему, вы отыщите комплект брони мертвого легиона. Пройдя немного дальше и оказавшись в еще одной большом зале, вы подвергнетесь прицельному обстрелу со стороны лучников. Кроме того, их вожак обладает особо мощным луком, заполучив который вы чуть-чуть облегчите себе дальнейшие битвы. Неподалеку в гробнице вы найдете еще одну часть брони, после чего смело продолжайте свой путь вперед до зала, в котором обитают ожившие скелеты, а в одном из гробов вас дожидается еще одна броня. Побродив по коридорам, вы повстречаете сумасшедшую, которая сообщит, что Бранка ушла дальше. Дуйте в храм мертвого легиона, в котором вы найдете последнюю часть брони и ключ от двери, ведущей из района мертвых рвов. За дверью же найдите медальон, лежащий в гробе, и изничтожьте налетевших невесть откуда призраков. Ну, а теперь готовьтесь к схватке с новым боссом! Изрубить этого осьминога-переростка дело не простое и не быстрое. Главное – не атакуйте его в лоб, а лучше начните с уничтожения щупалец. Когда чудо-юдо лишиться конечностей можно (и нужно) будет переходить в ближний бой. Совладав с боссом и пройдя в следующие туннели, вы неожиданно встретите Бранку. Теперь вам надо сопроводить ее до артефакта под названием наковальня пустоши. Ваш отряд без особых проблем преодолеет новые коридоры, пока не попадет в комнату наполненную газом, и заселенную четырьмя големами. Вначале перекройте газ, активировав вентили по сторонам, а затем поочередно разберитесь с противниками. Пройдя через следующую комнату, в которой вас также поджидают големы, вы окажетесь в зале, где на вас нападут духи гномов, оживляемые маской на колонне. Чтобы совладать с этим колдовством, придется после каждого уничтожения духа молотить по стоящей здесь же наковальне. После семи-восьми повторений этого упражнения вы сможете приступить к финальной (ей богу, не вру!) схватке в этой локации. Здесь игра вам опять предоставляет выбор, чью сторону принять. Если вы поддержите Бранку, то сражаться предстоит против Каридина и его четырех сподвижников. На вашей же стороне будет сама Бранка и еще 4 голема. В случае симпатии Каридину, придется совладать своими силами при поддержке трех големов против Бранки и ее четырех каменных помощников. Кого бы вы ни выбрали, в конце концов, вам вручат совершенную корону и отправят восвояси. С полученным трофеем вам прямая дорого в Орзамар, вершить коронацию избранного вами наследника. Кстати, вам никто не запрещает изменить свое ранее принятое решение и поставить на престол любого из двух претендентов. Восстановив монархию и заручившись поддержкой новоиспеченного правителя, самое время топать в Бресилианский лес освобождать долийцев от нашествия оборотней.

    Бресилианский лес

    При входе в лес вас сразу же остановят и сопроводят для беседы к старосте Затриану, который поведает вам о том, что на его соплеменников нападают оборотни и поэтому эльфам сейчас не до помощи вам. Другое дело если ваш отряд по доброте душевной совладает с предводителем вервольфов, обитающим в глубине леса. Согласившись на выполнение этого задания, будьте готовы к истреблению не только оборотней, но и уже хорошо знакомых отродьев тьмы. Правда, немного погодя ваш отряд повстречает одного из лидеров говорящих волков, с которым, при определенной доле красноречия можно будет разойтись миром. Далее, пробравшись к опушке, вы встретитесь с крайне недружелюбно настроенными энтами. Когда же взбесившиеся деревья будут превращены в опилки, ваша партия сможет пробраться к их вожаку, настроенному вполне миролюбиво. Этот огромный дуб попросит принести ему желудь, украденный у него каким-то сумасшедшим. По дороге в восточную часть леса вы встретите умирающего оборотня женского пола, которая попросит вас передать шарф своему мужу. Возьмите его – он может оказать помощь в прохождении. Престарелый же похититель находится на поляне отшельника в северо-восточной части леса. Вам будет доступно несколько способов забрать у него желудь. Например, обменять на какой-нибудь другой предмет (подойдет полученный ранее шарф). Хотя лично мне больше по вкусу пришелся вариант с убийством этого лесного вредителя. Возвращаемся с добычей к дубу и отдаем ему украденный желудь. Взамен он снабдит вас волшебным посохом, позволяющим пройти в ранее закрытую область леса, где подвергнетесь нападению уже знакомого местного вожака оборотней. Расправившись с ним, отправляйтесь в руины на поиски самого главного упыря.

    Руины

    Спускайтесь вниз и планомерно истребляйте лезущую под ноги нечисть пока не дойдете до большого зала. Тут вам придется сразиться с первым серьезным драконом в игре. Перед тем, как приступить к атаке огнедышащей ящерицы настоятельно рекомендую обезвредить хотя бы часть ловушек, кои здесь встречаются в изобилии. Самого же супостата лучше всего изводить при помощи ледяных заклинаний, держа магов и лучников, как можно на большей дистанции. Помимо весомой награды за победу, ваша группа сможет перейти на второй уровень руин. Здесь к паукам присоединяться еще и скелеты, а дойдя до очередного зала, вы столкнетесь с призраком ребенка, который, впрочем, не представляет опасности. Выйдя в коридор и дошагав до развилки, целесообразнее повернуть направо. Кстати, тут же вы сможете отыскать синий кристалл, при помощи которого вы сможете в соседнем зале с алтарем получить специализацию боевого Мага. Преодолев еще пару помещений напичканных ловушками и врагами, вашей непобедимой армаде предстоит битва с созданием именуемым колдовским ужасом. Абсолютно ничего ужасного он из себя не представляет, поэтому, когда вы с ним совладаете, отважно ныряйте в озеро и приготовьтесь оказаться в логове оборотней.

    Тут предстоит небольшая битва с косматыми недругами, после чего вы сможете добиться аудиенции с предводительницей вервольфов. И снова игра предоставляет свободу выбора стороны, за которую вам предстоит сражаться. Приняв решение о поддержки оборотней, вы, в компании клыкастой компании, отправитесь в лагерь эльфов и устроите там массоый геноцид. В случае поддержки эльфов вашей группе придется серьезно сократить поголовье волков-перевертышей. Ну, а самым выгодным решением станет вариант снятия заклятья с многострадальных обитателей леса. Для этого вам придется привести в логово Затриана и настоятельно уговорить его сделать благое дело. После этого вернитесь в лагерь эльфов (если вы не вырезали его на стороне оборотней) и получите обещание у преемницы Затриана Ланае помочь вам в финальной битве, до которой уже рукой подать.

    Но перед тем, как вступить в нее вам предстоит отправиться в замок Рэдклифф, в котором Эрл Эамона решает провести общее собрания для выбора верховного правителя. Впрочем, все основные действия произойдут в Денериме куда вы и переместитесь после беседы с лордом Рэдклиффом.

    Денерим

    В разговоре с Логейном настоятельно рекомендую выбирать наиболее лояльные и обтекаемые фразы, а самое главное, не стоит упоминать в беседе Алистера, если вы жаждете усадить его на трон. Закончив диалог, можно смело отправляться в кабинет Эрла Эамона в котором служанка королевы сообщит вам, что ее госпожа была похищена Эрлом Хоу и держится в особняке против ее воли. Отправляйтесь в спасательную экспедицию вызволять ее величество из особняка Эрла Денерима. По дороге к поместью на вас накинется местная шпана, так что будьте готовы к подобному повороту событий. Дойдя до дома, вы поймете, что вломиться через парадные двери у вас никак не выйдет, поэтому, следуя совету служанки, идите в обход к черному входу, по пути сразившись с группой стражников. Дальше, можно подождать пока служанка королевы отвлечет внимание охранников от черного входа, а можно в наглую вломиться туда и всех перерезать. Правда, в особняке я вам крайне рекомендую ходить, используя маскировку. В противном случае экскурсия по поместью окажется чересчур кровавой. Добравшись до комнаты королевы, выясниться, что на дверь наложена магическая печать, препятствующая ее выходу. Теперь отправляйтесь в комнату Хоу, в котором можно разжиться интересными документами, хранящимися в сундуке и попытаться взломать сокровищницу, находящуюся неподалеку. Из кабинета спускайтесь прямиком в подвал, где нос к носу столкнетесь с охранником. Впрочем, вам не придется вступать в бой, так как расторопный пленник быстренько его удушит и переоденется в трофейную форму. С этого момента маскировка перестает действовать и вам не остается ничего другого, как сражаться с каждым из встречающихся вам противников. Также не брезгуйте по дороге освобождать из плена узников. Немного погодя вы встретитесь с Эрлом Хоу. Сам Хоу серьезной опасности не представляет, а вот с двумя магами придется немного повозиться. Расправившись с ним, возвращайтесь к комнате королевы и ведите ее выходу. Впрочем, там вас уже будут ждать люди Логейна, которые предложат вам сдаться.

    Если вы избрали для себя этот вариант, будьте готовы к принудительному освобождению героя из темницы (своими силами или при помощи верных соратников). В компании боевых товарищей придется всего-навсего пробиться через охрану форта и добраться до камеры, в которой заточен главный герой. Обратно – точно также. Вариант самостоятельного освобождения более элегантный. Для начала нужно заманить охранника к себе в камеру и там завладеть вожделенными ключами. Далее, добраться сначала до сундука со своей экипировкой, а затем и до манекена с формой охранника. Теперь вам нужно получить пароль. Сделать это совсем не трудно, если вы обладаете навыком карманного воровства. Просто выкрадите листок с паролем из кармана одного из стражников. Если же таких талантов у вас нет, то после встречи с полковником и разговором с двумя новобранцами отправляйтесь к квартирмейстеру и пригрозите ему проблемами с полковником, после чего тот выдаст клинки. Еще раз поговорив с полковником и ответив на его вопрос: «Без дисциплины», идите к выходу, где и узнаете пароль от одного из стражников – «Кролик». Теперь отправляйтесь в особняк Эамона.

    В случае вашего нежелания сдаваться в плен, придется сразиться с людьми Логейна, а после отправиться в особняк Эамона и переговорить с ним и королевой, у которой можно будет заручиться поддержкой на грядущем совете.

    Самое время наведаться в Элифийский Район, но перед этим посетите местную таверну и переговорите с освобожденными ранее пленниками.

    Элифийский Район

    Узнав, что эльфы больны чумой, отправляйтесь на главную площадь, где встретите персонажа по имени Шианни. От нее вы узнаете о существовании сомнительной больницы, за стенами которой происходят непонятные вещи. Проникнув в это заведение с черного хода, предварительно умертвив охранника, исследуем помещения больницы и находим там письмо. После этого выбираемся на свежий воздух, раскидав там несколько противников, и снова говорим с Шианни. Теперь она отсылает вас в дом неподалеку от больницы. Пройдите через это здание, сразив небольшую группу солдат, а затем отправляйтесь в складские помещения. Там вы встретите еще одну эльфийку по имени Девера, которую лучше убедить в том, что драка с вами занятие бесперспективное. Продвигаясь с ней вперед и убивая по дороге мелкую шушеру, вы дойдете до главного злодея местного разлива Каладриуса. С ним вам вовсе не обязательно сражаться, а можно просто договориться о сделке, в которой он вам предоставит компромат на Логейна, а вы дадите ему уйти. Впрочем, выбрав силовое решение вопроса, вы и так получите желаемое, тем более что большой сложности этот мини-босс не представляет. Выйдя из помещения и поговорив с Шианни, отправляйтесь на собрание земель.

    Собрание земель

    Во время дебатов не давайте Логейну спуску и отбивайтесь от его нападок в свой адрес. Также не забудьте упомянуть об угрозе исходящей от порождений тьмы. Если вы заблаговременно заручились поддержкой нужных союзников перед советом, то больших проблем у вас возникнуть не должно. Поняв, что он проиграл выборы, ваш оппонент придет в ярость и устроит попытку переворота. Усмирите это начинание в зародыше, после чего вам придется вступить в схватку с Логейном один на один. Задача это непростая, так как ваш противник искусный боец с хорошей броней. Лучше всего на роль дуэлянта с ним подходит какой-нибудь маг, благодаря своей возможности применять парализующую магию. Бойцам же придется туго, но им поможет большое количество целебных снадобий. Поборов своего противника вы сможете выбрать один из трех вариантов – убить его, пощадить или пощадить и обратить в «Серые стражи». В зависимости от принятого решения, игра предоставит вам различные варианты раздела трона, среди которых вы сможете выбрать любой по желанию. Итак, королевство объединено, самое время вступить в финальную битву!

    Финальная битва

    Для начала направляйтесь в знакомый Редклиф, на который уже совершили нападение приспешники Архидемона. Все выжившие укрылись в замке, куда вам собственно и нужно идти. Прогулка до поместья будет легкой, ведь никаких серьезных противников вам по дороге не повстречается. Разве что во двор замка по ошибке забредет заблудившийся огр и это будет его фатальной ошибкой. Прорвавшись в замок, переговорите с Эамоном и Риорданом и узнайте от них, что основной удар армия Архидемона решила нанести по Денериму, так что придется всей честной компанией возвращаться обратно. Еще Риорданом сообщит, что главного супостата сможет побороть только «Серый страж», да и то ценой своей жизни. Не торопитесь расстраиваться! В разговоре с Морриган вы узнаете, что у вас есть шанс выжить в последней битве, если вы «поможете» обаятельной ведьме от вас забеременеть. В случае если вы играете женским персонажем, то уговорить на эту процедуру нужно будет Алистера или Логейна. Впрочем, вы можете и отказаться от этого заманчивого предложения. В таком случае ваш герой погибнет в конце игры, а раздосадованная Морриган покинет ваш отряд немедленно. Отправившись на утро в Денерим и изрубив в его окрестностях всех доходяг, отправляйтесь на разговор к Риордану. Здесь, кроме поручения найти и уничтожить двух вражеских генералов в компании 3 соратников вы и получите доступ к тем силам, которые вам обещали в качестве поддержки в финальной битве по ходу игры. Какие армии будут доступны, зависит от принятых ранее решений. Использовать их можно по одному отряду на каждой игровой локации, так что распоряжайтесь ими экономно и с пользой для дела.

    Для начала, отправляйтесь на поиски первого генерала в эльфинаж, где встретитесь с Шианной, которая сообщит, что баррикады вот-вот не выдержат. Отправляйтесь на помощь защитникам района и уничтожьте всю мелкую шушеру из-за баррикад, а вот оставшимся в одиночестве генералом займитесь вплотную, окружив его со всех сторон. Для этой задачи хорошо подойдет какая-нибудь армия специализирующиеся на ближнем бое (армия Рэдклиффа или оборотни будут в самый раз). Теперь отправляйтесь на рыночную площадь, где в окружении преданных огров дожидается второй бравый генерал. Принцип его ликвидации точно такой же, так что проблем у вас возникнуть не должно.

    Разобравшись с этой сладкой парочкой, выдвигайтесь в дворцовый квартал, где после просмотра ролика станет понятно, что ваш путь лежит в форт Дрэкон. По дороге к нему имеет смысл пустить вперед еще одну армию, дабы та помогала разбираться с отрядами разнообразной нечисти. Правда, перед штурмом форта придется отбить волнообразные атаки противника от ворот Денерима. После этого можете спокойно прорываться внутрь форта. На первом его этаже вас поджидает только мелкая шушера, которую легко истребить на расстоянии, а вот на втором придется немного повозиться, так как там сгрудились соперники посерьезнее. Хотя, специально зацикливаться на них не имеет смысла – по ходу игры вам приходилось участвовать и в более сложных боях. Наконец, поднимайтесь на крышу и сделайте глубокий вдох, вам предстоит финальная схватка с главным злодеем игры – драконом Архидемоном.

    Архидемон

    В бою с ним не стесняйтесь использовать свои лучшие силы (маги, големы или эльфы). Внимательно следите за его перемещениями. Как только он решит дыхнуть огнем или поднимается ввысь – старайтесь успеть отвести своих людей из зоны поражения. Когда уровень его жизни опуститься ниже 50% он станет призывать на помощь своих приспешников в огромных количествах, а совсем на последнем издыхании будет делать из них ходячие бомбы, взрывая несчастных поблизости от ваших союзников. Рано или поздно у него все-таки закончатся силы, и он замертво упадет на землю.

    Вот вы и прошли игру и, надеюсь, что это описание вам в этом помогло