Войти
Игры. Головоломки. Оформление. Категории. Возраст. Инструкции. Гонки. Инструменты и система
  • Серия игр X-COM Xcom хронология игр
  • Плюсы,минусы и как вылечиться от вампиризма
  • Игра «Спликс ио Территория ио
  • Как сделать игральные карты своими руками: просто и быстро Как сделать карты из бумаги руками
  • История создания игры Первая в мире игра
  • Когда и почему шахматы стали считаться видом спорта?
  • Прохождение игры Command & Conquer: Generals. Лучшие игры серии Command & Conquer Основные события сюжета

    Прохождение игры Command & Conquer: Generals. Лучшие игры серии Command & Conquer Основные события сюжета

    Command & Conquer – ветеран стратегического игростроения. Молодёжь стремится придумать что-то новенькое, до максимума изменить сами основы жанра. Зачастую понять, что перед нами, стратегия и...Command & Conquer – ветеран стратегического игростроения. Молодёжь стремится придумать что-то новенькое, до максимума изменить сами основы жанра. Зачастую понять, что перед нами, стратегия или ещё какой-то зверь, бывает ох как непросто. И лишь бравые разработчики из «EA» продолжают самозабвенно фигачить классику. Для нас, фанатов всея стратегического, начинавших ещё с просторов неизведанной Дюны, такое событие, как появление Command & Conquer 3: Kane’s Wrath, не могло остаться незамеченным. Основы Для начала скажем несколько слов о базовых вещах. Если вы не первый раз участвуете в тибериумных войнах, можете смело пропускать эту часть и сразу переходить к описанию миссий. Для всех остальных, как мне кажется, будет не лишним прочитать несколько строчек. Первое, что должен знать любой стратег, это разумное потребление ресурсов и адекватный ответ на угрозу. Надо знать своего врага и особенности порученной вам миссии. Именно от этого зависит, что и в каком количестве строить, какие технологии развивать, как укреплять базу. Для этого посылайте в стан врага разведку, лучше всего, конечно, авиационную, но тут всё зависит от размера карты. Посмотрите, что он строит и какие у него силы, иногда бывает куда выгодней быстро отстроить лёгкие войска и провести скоростной раш, чем строить убер-армию. Не забывайте, что играете вы в реальном времени, и все решения принимаются параллельно с противником, т.е. если будете долго думать, враг вас банально обгонит в развитие. Совет здесь простой, ставьте игру на паузу и спокойно обдумывайте свои следующие действия. Строительство базы вещь, естественно, индивидуальная для каждой миссии. Говорить, что и где строить я не буду, тут вы поступаете как вам удобно. Общий принцип такой – электростанции, взлетно-посадочные полосы и схожие сооружения строим в дальней части базы. Заводы по переработки тиберия, естественно, как можно ближе к тибериумным полям. Бараки я бы посоветовал строить тоже, где-нибудь в глубине базы, а вот производство транспортных средств лучше вынести на передний край базы. Во-первых, я, по глупости, один раз застроил выход, и все мои танки и прочее движимое имущество застряло на базе; во-вторых, в случае атаки вам будет куда легче отбиваться, ведь вся техника будет на переднем рубеже. Но самое приятное в таком подходе то, что вся, расположенная рядом, техника будет автоматически чиниться. Теперь скажу пару слов о дереве технологий, лучше его внимательно изучить и остановить выбор на нескольких пунктах, чем попросту потратить большое количество ресурсов. Ну, вот мы и пошли к самой игре, давайте приступать к прохождению Command & Conquer 3: Kane"s Wrath. Да, должен предупредить, что играл я в английскую версию и некоторые названия могут отличаться от локализации. Восстание Рио Миссия 1 Уничтожить информационные центры GDI Ваша база в центре и вы со всех сторон окружены. Страшно? А вот и не надо пугаться, это ведь первая миссия и она очень простая. Враги практически не будут вас атаковать, а центральная позиция наоборот помогает с лёгкостью отправлять подкрепления в любую точку карты. Основная задача собрать воедино все силы. Вам будут доступны только багги «Рейдер» и мотоциклы. Для начала соберите штук десять багги. Попутно запустите в производство техников, для захвата радиоцентров – это вторичное задание. Отправляйте войска к зданию на юго-западе, оно слабее всего охраняется. Пока идёт атака, запустите в производство мотоциклы, они понадобятся чуть позже. Покончив с первой целью, отправляйтесь к зданию, расположенному строго на западе. Оно также не доставит вам проблем, а вот третья цель, на юго-востоке, станет первым более-менее защищённым объектом. Это здание прикрывается артиллерией – орудия типа «Страж», а они очень даже эффективны против лёгкой техники. Вот тут-то нам и пригодятся мотоциклы, бросаем их на помощь оставшимся багги. Последняя цель, которой стоит заняться это здание севернее текущей цели. Восполните потери в техники, соберите вместе багги и мотоциклы и смело отправляйтесь в атаку. Перед тем как начать уничтожение здания, сконцентрируйте огонь на отрядах гренадёров, если их не уничтожить в первую очередь, можно потерять изрядное количество техники. Разобравшись с гренадёрами, можно смело браться за здание. Разрушить базу По большому счёту, выбирать метод воздействия в этой миссии нам не приходится, выбор средств маловат. Просто постройте побольше мотоциклов и прикройте их с помощью багги. Добравшись до места, сконцентрируйте огонь на бараках, чтобы прекратить выпуск подкреплений. Дальше можно спокойно уничтожать инфраструктуру. Собственно говоря, это всё что потребуется от вас для победы. Миссия 2 Захватить исследовательский центр GDI В отличие от предыдущей миссии, здесь вам придётся серьёзно задуматься об обороноспособности вашей базы. В первую очередь постройте пару электростанций, а затем стройте ЗРК, чтобы защититься от воздушных атак. Теперь необходимо построить диспетчерский пункт, т.к. в этой миссии можно с успехом применять авиацию. Сразу поставьте на производство несколько «Вайперов», чтобы защитить базу. Покончив с укреплением первоначальной обороноспособности базы, приступим к постройке атакующего кулака. Как и в защите, так и в нападение здесь нет равных «Вайперам», так что смело запускаем их производство на поток. Правда, для успешной атаки вам понадобятся и наземные войска. Тут строгих ограничений нет, стройте, что сочтёте нужным. Главная задача наземных частей, уничтожить всю противовоздушную оборону. С этой задачей превосходно справятся танки типа «Скорпион». Самое главное, что их не обязательно строить в большом количестве. Пошлите вперёд танки и сосредоточьте огонь на противовоздушной обороне, не отвлекайтесь на прочую дребедень. Затем посылаем вперёд несколько эскадрилий «Вайперов». Они сметут всё что осталось. Пришло время для техников, отправляйте их вперёд. Имеет смысл сопроводить их, т.к. на территории всё ещё могут оставаться вражеские соединения. Защитить лабораторию Вам придётся некоторое время удерживать позиции, не так долго, всего пару минут. Для этой задачи хватит всего десяти «Вайперов». После первой волны последует вторая, куда менее сильная, вам всего-то и надо что продержаться пару минут, это просто. Миссия 3 Разрушить базу Сразу начинайте отстраиваться. Ваша задача как можно быстрее построить сильную базу, т.к. в этой миссии также прдётся отталкиваться от обороны и проводить контратаки. Для удачного завершения миссии понадобится большое количество танков «Призрак», от этого и отталкиваемся. Обязательно постройте научный центр, лабораторию и маскировочную вышку, чтобы замаскировать основные сооружения и спокойно производить войска. Противник будет атаковать вас с помощью огнемётных танков. Не бойтесь быть агрессивным. Сразу, как только натиск закончится, чините уцелевшую технику и выдвигайтесь на передние рубежи. Не подпускайте врага к базе, иначе он много чего натворит. Минимум вам понадобится десять танков, но на самом деле лучше не останавливаться и произвести больше. Чтобы выполнить побочное задание, вам надо уничтожить передатчики GDI. Уничтожать их надо моментально, пока они не отправили сигнал. Первый можно найти, двигаясь на запад, где-то на середине карты. Второй северо-западнее северного месторождения. Третий на северо-запад от базы и последний строго на север, почти до конца карты. Пока вы не потратили все ресурсы, захватите поле голубого тиберия, неподалёку от вашей базы. Постройте здесь военный завод и запускайте производство «Призраков». Накопив достаточное количество сил, вторгаемся на вражескую базу. Атаковать лучше всего с востока, сосредоточив основное внимание на турелях и огнемётных танках. Обратите внимание на три статуи, уничтожьте их и завершите ещё одно побочное задание. Перехватить эскорт Самое сложное – разобраться с двумя мародёрами. В-первую очередь сосредоточьте огонь на них, а уж потом займитесь мелкой техникой. Не отходите далеко от основного транспорта, уничтожив конвой, вы сможете его захватить. Сопроводить транспорт к зоне эвакуации Тут вообще всё элементарно, просто выбираем его и все ваши танки и отправляем к помеченной на карте точке. Самое смешное, что сопротивления вам никто не окажет. Миссия 4 Разрушить исследовательскую лабораторию GDI Оборону базы лучше вести из-за забора, т.к. он является очень действенной преградой на пути врагов. Постройте оборонительную турель «Мясорубка», чтобы прикрыть подход к вашей базе с севера. Затем постройте научный центр. С вражеской техники успешно справится лазерное оружие, исследуйте его и постройте. Основой ударной группировки должны стать танки «Скорпион». Дополнительным заданием этой миссия является захват техниками нескольких «Мародёров». Это полезно сделать не только для выполнения побочного задания, но и для усиления ударной группировки. Добавьте к вашей армаде несколько огнемётных танков, они будут эффективны против вражеских построек. Выставляйте вперёд огнемётные танки и отправляйтесь в атаку на восток. Для успешного завершения атаки хватит двадцати юнитов. Огнемётами выжигайте электростанции южнее основной вражеской базы. Это не только лишит его энергии, но и добавит вам в зачёт очередное побочное задание. Всё что вам надо, это пробиться внутрь базы, дальше всё пойдёт как по маслу. Миссия очень простая. Миссия 5 Уничтожить ионную пушку GDI Эта миссия по простому проникновению и уничтожению, базу строить не придётся. Можно немного отдохнуть и насладиться экшеном. Нам предстоит выполнить два задания, начнём с ионной пушки на севере. Отправляйтесь на север, но не подходите слишком близко к мосту, там две сторожевые башни. Переключитесь на отряд теней, поднимайтесь в воздух и пересекайте воду. Немного восточней будут электростанции. Уничтожьте их одну за другой. Атаковать их лучше с юго-восточного направления. Постарайтесь сохранить теней. Уничтожим электростанции, можно перебираться через мост. Попутно уничтожьте сторожевые башни. Теперь можно спокойно разнести ионную пушку. Уничтожить коммуникационный центр Вернитесь на тоже место, с которого начали, отсюда мы двинемся к новой цели. Чтобы добраться до нужного места, идём строго на восток. Перед тем кК уничтожить центры, сначала разрушьте бараки и разные оборонительные сооружения. Захватить исследовательские центры Захватывать предстоит четыре точки, а время не безгранично, так что придётся поторопиться. Подкрепления высадятся в юго-западном углу карты. Здесь нам всё же придётся построить базу и, для начала, несколько оборонительных сооружений. В качестве защитников можете выбирать кого хотите, а вот для нападения я рекомендую использовать «Москиты». Восьми штук должно хватить для нормальной атаки. Вызовите нескольких техников и отправляйтесь к крайней восточной точке карты, там первый центр для захвата. Пусть один из техников захватит точку, после чего можно двигаться на северо-запад. Захватив вторую точку переведите дух. Не атакуйте третий центр на западе, т.к. там сильная противовоздушная оборона. Отправляйтесь на север от вашей базы, та находятся бараки GDI, уничтожьте их, тем самым остановив атаки на свою базу. Захватите центр, расположенный на севере. Затем облетите вокруг противовоздушной защиты и сможете без препятствий захватить последнюю точку. Миссия 6 Не буду распространяться про эту миссию, она очень простая. Всё сводится к скрытности. Передвигайтесь так, чтобы не попасть под фонари патрулей. Подождите пока патруль пройдёт мимо, после чего двигайтесь. Вам надо посетить все точки, указанные на карте. Старайтесь не взлетать, чтобы средства противовоздушной обороны не засекли вас. Получив подкрепления, вам надо будет уничтожить коммуникационные центры. Не обращайте внимания на другие постройки, сосредоточьтесь на вашей цели. В конце вам надо будет разрушить главное здание, точно также концентрируем на нём огонь и спокойно выигрываем миссию. Миссия 7 Захватить лабораторию доктора Жиро Как обычно, первое о чём стоит задуматься, - оборона. Проблема этой миссии в ограниченном бюджете, так что придётся экономить. Постройте несколько обелисков и «Мясорубку», этого будет достаточно для обороны. Так как ресурсов у нас маловато, отправляйтесь на запад, там можно получить немного тиберия. Постройте войска и зачистите путь своим техникам, затем направляйте их к отмеченной точке и захватите её. Сопроводить транспортник Как только вы захватите лабораторию, прилетит транспортный самолёт, чтобы забрать доктора Жиро. Контролировать самолёт вы не сможете, но вам будет поручено сопроводить его. Лучше всего заранее знать, откуда будут атаковать враги, так будет куда легче защитить самолёт. Первая волна ударит с южной стороны лаборатории, вторая будет ещё южнее. Также будет атакована ваша база, позаботьтесь, чтобы на ней имелись средства противовоздушной обороны. Успешно защитив эти три точки, вы позволите самолёту благополучно улететь. Миссия 8 Уничтожить «СТ-ТМ» Да-да, нам придётся разобраться со «сверхтяжёлым танком мамонтом» - это супер юнит GDI. Ваша база будет уже частично укомплектована, так что нам надо лишь немного доработать. Постройте дополнительно шесть обелисков. С трёх сторон вы будете защищены, поэтому нам надо прикрыть только северное направление. Добавляем одну-две ЗРК, а также диспетчерский пункт. Справиться с супер танком можно с помощью бомбардировщиков «Смерч». Летите и бомбите. Затем можно вернуться на базу пополнить боезапас и повторить вылет. Не бойтесь, если танк подберётся слишком близко к базе, обелиски легко с ним расправятся. Захватить завод «СТ-ТМ» Возьмите 15-20 танков и отправляйтесь на север, сразу взять точку вы не сможете. Уничтожьте всё вокруг и отправляйте техников для захвата новых тибериевых полей. Получив такой большой приток дохода, ставьте производство танков на поток, теперь можно осуществить захват. Удержать центр Переведите свои войска в агрессивное состояние. Просто держите оборону. Построить «Мститель» Всё просто, строим сначала здание для производства «мстителей», а затем и сам супер юнит. Внушает, не правда ли? Теперь держим оборону базы, как и всегда производим как можно больше войск и отбиваем атаки. Уничтожить базы «Чистильщиков» «Мститель» - машина смерти, но, к сожалению, довольно медлительная. Так что неплохо собрать несколько (минимум десять) «Аватар», пусть они его сопровождают. Оправляйтесь громить врага. При таком количестве, вы сможете спокойно разгромить всё, что встретится. Миссия 9 Разрушить батарею ПВО Разрушайте ПВО, прямо перед вами. Затем идите на юг к электростанции. Разрушьте её, тем самым вы выведите из строя сторожевые башни. Теперь вы сможете беспрепятственно выполнить задачу. Разрушить базу GDI Вообще эта задача может выполниться автоматически, благодаря атакующим союзникам. Но мы ведь хоти ускорить процесс, да и поучаствовать в нём. Строим диспетчерский пункт и производим бомбардировщики. Отправляем их громить базу. Проникнуть в исследовательский центр Под вашим командованием будет только техник и каратель. Они оба пригодятся. Каратель сможет проделать проход в лазерных заграждениях. Не подходите к последнему барьеру, иначе вас убьют. Пусть она взорвёт три электростанции у ворот и ещё три на западе. Это выведет из строя лазерные обелиски и ваша команда сможет пробраться за последний барьер, чтобы выполнить задание. Проводить карателя до точки эвакуации Техник получит мотоцикл, так что передвигаться стает чуть проще. Переведите карателя в агрессивный режим. Пусть каратель и техник держаться рядом друг с другом. Отбивайтесь от врагов, находясь за стенами комплекса. Продвигайтесь к юго-западным воротам, выходите из комплекса, а дальше прямиком к точке эвакуации. Миссия 10 Разрушить платформы «Странников» Сразу же бросайтесь строить оборону, в этой миссии это очень критично. Быстро стройте мясорубки и лазерные пушки, пока не сможете построить обелиски. Также не повредят пара ЗРК. Изначально в вашем распоряжении будет лишь небольшое поле тиберия, так что оно быстро закончится. Захватите дополнительное поле и защитите его обелисками. Следующим шагом строим авиацию. Она будет очень полезна в миссии. Будет здорово, если вы построите большое количество «Москитов», но учтите, долго они не живут. Полноценной боевой единицей могут стать лишь бомбардировщики класса «Смерч». Минимум вам понадобится восемь «Смерчей», хотя, конечно, лучше построить больше. С помощью бомбардировщиков уничтожайте культистов. После уничтожения боевой платформы, вы столкнётесь с супер оружием расы Скрин – «Ликвидатором». Уничтожить «Ликвидатор» Начинайте его бомбить, не забывая пополнять боезапас. Учтите, он быстро доберётся до базы и вашей обороне будет очень непросто. Главное успеть собрать за это время «Мститель». Построив его, вы не только облегчите задачу уничтожения «Ликвидатора», но и выполните побочное задание. В общем, основная задача – уничтожить его пока он не добрался до базы, а то разрушения могут быть очень серьёзными. Уничтожить платформу «Странников» Уничтожать боевую платформу, можно и главным юнитом, но он медлителен. Куда проще вызвать бомбардировщики и спокойно уничтожить врага. Миссия 11 Повредить МСЦ пока она не попала в доки Выделяем все доступные боевые юниты и посылаем их в атаку на МСЦ. Пока они находятся на марше, строим оборону своей базы на западной стороне. Основную защиту обеспечат обелиски и ЗРК. Как только МСЦ будет атакована, и остановится, отзывайте войска обратно на базу. Захватить территорию «Чистильщиков» Сам по себе захват не очень сложный, но после него активируется триггер и вам придётся защищаться. Защита может стать чрезвычайно сложным делом, если у врага сохранились большие силы. Строим «Мститель» и «Аватары». Уничтожаем все возможные постройки чистильщиков. Походу можно захватить два маленьких тибериевых поля. Вторичная задача – уничтожение трёх хранилищ тиберия. Сделайте это, ваша основная задача станет намного проще. Затем посылайте невидимые танки, для подавления противовоздушной обороны. После этого можно засылать «Мстителя» и огнемётные танки. В процессе атаки, можете поддержать свои войска налётом бомбардировщиков. Сопроводить МСЦ к точке эвакуации Сопроводить его надо к юго-западному углу карты. Как только вы начнёте двигаться, появятся Скрины. Переводим свои войска в агрессивное состояние. МСЦ очень медлительна, постарайтесь, чтобы она шла в начале колонны, т.к. большинство атак будут сзади. Добравшись до точки, вы закончите миссию. Миссия 12 Захватить четыре ключевых точки Эта миссия может показаться очень трудной, т.к. у противника очень сильная база и огромная инфраструктура. Первые две точки можно легко захватить. Но вся хитрость в том, чтобы этого не делать. Сначала постройте базу и захватите тибериумные поля. Идеальным сочетанием будет «Мститель», «Аватары»и куча танков. Также поставьте на поток производство мотоциклов, они слабенькие, но чрезвычайно дешёвые. Противника можно просто засыпать ими. Когда у вас будет готова ядерная бомба, отправляйте войска на юг к большой базе. Дальше действуем так, сбрасываем ядерный заряд в центр базы, чтобы уничтожить электростанции и прочие здания. Это выведет из строя оборонительные сооружения. Теперь бросаем все свои войска на уничтожение производственных мощностей врага. Уничтожьте всё, что может производить юниты. Перегруппируйтесь. Не беспокойтесь теперь инициатива на вашей стороне. После такого удара враг не оклемается. Перегруппировавшись, уничтожайте основную базу и маленькую вспомогательную базу на северо-востоке. Теперь можно приступить к захвату ключевых точек, ну тут секретов нет, просто захватите всё что нужно. Держать оборону Захватив точки вам придётся удержать их. На среднем уровне сложности защита занимает 3 минуты 30 секунд. Если вы уничтожили вражеские базы, защита сведётся к простому ожиданию, когда закончится время. Если же нет, то придётся немного повоевать. Для обороны лучше всего использовать «Москиты» и невидимые танки. Миссия 13 (последняя) Захватить командные центры GDI Как и положено, это самая сложная миссия. У вас уже есть небольшая база. Достройте её, захватите тибериумные поля и защитите их. Ваша основная задача на этом этапе – охладить пыл врага. Постройте бомбардировщики и снесите электростанции на северном островке. Затем ещё несколько станций на юго-западе. Затем соберите вместе «Аватар» и огнемётные танки. Отправляйтесь к базе в центре карты и уничтожьте её. Именно отсюда вас атакуют большинство вражеских юнитов. После этого соберите «Мститель», посадите в него техника, чтобы он мог чинить сам себя. Добавьте «Аватары» и танки. С такими силами можно атаковать командные центры. Захватить Тацит Последние два пункта находятся близко друг к другу. Захватив их постройте небольшую базу и защитите её. Наладьте производство танков и аватар. Когда падут барьеры бросайте все войска вперёд. В первую очередь уничтожьте производственные мощности, в том числе и центр производства «СТ-ТМ». Двигайте свою армаду вперёд к Тациту. Как только вы его захватите, миссия завершится.

    Миссия 1. Космический центр им. Годдарда

    Миссия нетрудная главное действовать быстро. Итак фанатиками взрываем стену, захватываем техником штаб. После чего получаем подкрепление пехоты которую надо сразу посадить в здания. Через некоторое время получаем подкрепление в виде двух отрядов теней которыми выполняем цели миссии и под конец взрываем космический центр. Все миссия выполнена.

    показать офф-топ

    Миссия 2. Авиабаза Эндрюс.

    Миссия простая здесь надо сделать ставку на багги и транспортников скарабеев. Итак в начале уничтожаем небольшую вражескую базу после чего мы получаем полноценную базу, делаем техника захватываем тибериумный шпиль. Начинаем клепать войска и сносим все потихоньку не забывая использовать для мелких диверсий теней для уничтожения базы они бесполезны практически из за наличия росомах. Как только будет уничтожена последнее здание миссия закончится.

    показать офф-топ

    Миссия 3. Белый дом

    Это первая миссия, где не надо спешить выполнять поставленную задачу, для начала необходимо накопить побольше войск, понасажать пехоту в здания, расставить небольшие отряды пво против транспортников с подкреплением. С деньгами проблем не будет если захватить хранилища и шпили тибериума. Как только сил у вас будет достаточно можно уничтожать ключевую постройку после чего откроется карта с местоположением белого дома его как раз охраняют неплохие силы, но у нас как раз достаточно сил чтобы снести базу. На транспортники можно даже не обращать внимание они будут сбиты нашими силами которые мы предусмотрительно поставили. Как только ключевые постройки будут уничтожены миссия закончится.

    показать офф-топ

    Миссия 4. Хэмптон-Роудз

    В этой миссии нам дают карателя он хоть и слабее командоса gdi, но имеет невидимость, когда стоит. В начале быстро разбираемся со всей пехотой, а также бункерами с пехотой которые очень хорошо покацают нашего карателя, но рядом есть два контейнера подбираем их и получаем звание и жизнь. Двигаемся вперед к кораблю уничтожаем всю пехоту к этому каратель станет элитным как раз вовремя так как на горизонте появится вражеский комадос с которым мы легко справимся. После чего мы получаем подкрепление в виде фанатиков и 5 москитов. Фанатиков можно не трогать толку от них всеравно нет так, что используем связку каратель и москиты, каратель разбирается с пехотой, а москиты с росомахами. Находим техника захватываем штаб и можно использовать абилку авиаудар, но она не снесет здание, поэтому ведем карателя к зданию и взрываем здание не обращая внимание на охрану все миссия выполнена.

    показать офф-топ

    Миссия 5. Вашингтон, округ Колумбия

    В этой миссии нам доступны огнеметные технологии так что разобраться с базой несложно достаточно держать танки под прикрытием пехоты в зданиях. Но для начала надо слегка укрепить базу благо уже доступны турельки ставим их парочку плюс пехота в зданиях из расчета 2 ракетчика 1 киборг. Дальше можно начинать действовать танками: уничтожаем небольшой форпост, двигаемся вперед пока не окажемся на базе сносим в первую очередь энергию дальше все остальные постройки как только рухнет последнее здание миссия закончится.

    показать офф-топ

    Миссия 6. Амазонская сельва

    В данной миссии опять можно не спешить уничтожать все постройки врага, а в начале захватить перерабатывающий завод, остальные здания захватим потом. В начале очень хорошо укрепляемся сажаем пехоту в здания, строим турели рядом с мостом, создаем хорошую армию. Как только посчитаете что сил достаточно захватываем оставшиеся здания, после чего открывается карта с базой врага. Посылаем техника захватывать сборочный пункт и получаем подкрепление. Базу лучше всего уничтожать огнеметными танками, благо уже доступен механизм бурения для атаки из под земли, выбираем наименее защищенное место и начинаем атаку из под земли. Как только вся база сгорит в огне миссия закончится.

    показать офф-топ

    Миссия 7. Атлантическое побережье

    Здесь опять можно не спешить уничтожать ключевую постройку необходимо в начале создать крепкую оборону. Создаем 20 москитов делаем улучшение на лазеры (они нам понадобятся для выполнения побочных заданий), создаем приличную армию, как только база будет хорошо укреплена, уничтожаем ключевую постройку, откроется карта после чего летим москитами и уничтожаем ремонтный модуль и корабль оставляем москитов там. Тем временем делаем инженера с транспортником и посланника посылаем захватывать рефенери рядом с синим тибериумом. Разворачиваем посланника там же ставим казармы сажаем пехоту в здания все техника не продет. Собираем всю армию в кулак и сносим базу врага, после этого замрут все турели и останется снести орудия авиацией не забыв уничтожить ястребов возле последнего орудия, а то самолеты будут сбиты в 2 счета. Как только орудия рухнут миссия закончится.

    показать офф-топ

    Миссия 8. Словения

    Вот первая по настоящему тяжелая миссия за нод здесь у врага целых 3 базы с которых будут нападать, но если все сделать правильно то миссия окажется не такая уж и тяжелая. В начале карателем добираемся до подбитого транспортника забираем грузовик на базу после чего нам надо будет продержатся до прибытия аватаров. Строим обелиски и инженеров, чтобы те чинили обелиски. Строим ракетчиков они помогут сдержать наступление танков, а карателя посылаем в правый угол пускай ждет джагернаутов не забыв поставить ее в режим прекращения огня. Как только прибудут аватары сразу располагаем каждого аватара по углам базы и создаем 3 посланника каждого ставим возле аватара, чтоб они сразу ремонтировались таким образом мы не потеряем ни одного аватара. Создаем 3 бтр скарабей с инженерами и посылаем их к карателю. К этому времени нам сообщат о приближении джаггернаутов вот для их уничтожения и нужен каратель очень важно взорвать их всех не потеряв при этом карателя, так как она позже очень пригодится. Восстанавливаем джаггернаутов и ведем их на базу вместе с карателем. Как только джаггернауты отремонтировались посылаем их под прикрытием карателя на левую базу врага откуда идут титаны. Для карателя уничтожить титана не проблема она их просто подорвет, далее джаггернаутами сносим турели и уничтожаем базу врага. После чего начинаем джаггернаутами обстреливать нижнюю базу врага насколько могут. Освободившегося аватара лучше всего переправить к центральному проходу для дополнительной защиты. Как только джаггернауты закончат обстреливать низ базы можно приниматься за штурм центральной базы. Как только грузовик окажется в нужном месте миссия закончится.

    показать офф-топ

    Миссия 9. Сараево.

    Для начала нам надо доставить грузовик в храм что очень не просто но можно для этого отвлекаем титанов и прорываемся в храм. После чего начинаем создавать хорошую оборону для этого надо ставить обелиски не забывая подпитывать лучевыми пушками также необходимо построить авиабазу и сделать два смерча которые будут разбираться с техникой. Чтобы меньше напрягали войска надо строить стены они смогут сдержать натиск войск гсб, а через некоторое время базу gdi уничтожат смерчи отступников, которые развернут две базы и начнут нападать на базу вам поступит приказ уничтожить эти базы, для этого создаем посланника и посылаем его к бывшей базе гсб. Вот отсюда и можно нападать, но для начала укрепите форпост стенами и парой обелисками они будут сдерживать силы врага, которые пойдут через некоторое время. Для атаки лучше всего подойдут аватары в количестве 15 штук с установленными огнеметами. Как только базы предателей будут уничтожены миссия завершится.

    показать офф-топ

    Миссия 10. Австралийский буш.

    Миссия не сложная если действовать в ней хитростью. В начале надо захватить груз с ядерными ракетами двух будет достаточно так как в охране обычные танки, а в 3 колонне мамонты. Действуем так обрушиваем тибериумный шпиль чтобы закрыть выход, Посылаем инженеров к лаборатории под прикрытием 1 стелс танка для уничтожения турели. Тем временем прибудет 1-я из колонн уничтожаем ее и затем вторую, после чего едем к лаборатории и в это время начинается вторжение скринов, но из за скрипта они будут атаковать место эвакуации грузовиков, которое не удержать, а к лаборатории сунутся ума нет. Все теперь осталось дождаться транспортников после чего миссия закончится.

    показать офф-топ

    Миссия 11. Периметр Сиднея

    Несложная миссия главное делать все быстро. Строим небольшую оборону, строим авиабазу, делаем 5 техников. 2 посылаем к шпилям тибериума захватываем их сразу. Остальных инженеров посылаем к ключевой постройке, захватываем ее и недалеко стоящую ионную пушку и тут же продаем ее, а также центр выброски, что позволит строить нам мамонта. Строим химический завод, делаем киборга командоса и посылаем его на вражескую базу, там он много что успеет уничтожить пока его не уничтожат. Так делаем несколько раз пока не уничтожим нужные постройки. Все миссия выполнена.

    показать офф-топ

    Миссия 12. Центр Сиднея.

    В начале миссия не предвещает ничего интересного, защищать гражданских ни за что, вместо этого лучше укрепится на базе создавать армию, но как только появляется Кейн все меняется, вам дают сбросить ядерную ракету на базу гсб. После чего останется добить ее своей армией и миссия завершится.

    показать офф-топ

    Миссия 13. Айерс-Рок

    В этой миссии опять можно не спешить выполнить поставленную задачу, а создать хорошую армию и тогда уже выполнять поставленную задачу, для этого лучше всего закрепится на поле с синим тибериумом отбивая атаки, необходимо создать киборга командоса и транспорт скарабей после чего посылаем киборга к храму, разбираемся с охраной после чего уничтожаем храм нод. Откроется карта с базой gdi, которую надо уничтожить, а у нас как раз огромная армия, которая сметет базу в два счета. Как только будет уничтожено последнее здание гсб миссия закончится.

    показать офф-топ

    Миссия 14. Северная Италия

    Очень простая миссия если не спешить с захватывать шахту с химической ракетой. Для начала надо удержать нашу начальную базу, для строим больше турелей и войск не забыв при этом послать начальные войска к шахте. После этого захватываем базу в крепости и начинаем создавать войска чем больше тем лучше. Как только войск будет куча можно захватывать шахту, карта расширятся появится пришельцы, но они уже ничего не смогут сделать с нашей армадой, которая просто сметет пришельцев. Все миссия выполнена.

    показать офф-топ

    Миссия 15. Холмы Италии

    Стандартная миссия строим укрепляем базу копим войска уничтожаем нужные постройки захватываем экстракторы прищельцев, обязательно надо сделать вторую сырьевую базу на левом поле тибериума, как только сил будет достаточно можно сносить базу после чего захватить нужную постройку.

    показать офф-топ

    Миссия 16. Операция «Кинжал»

    В данной миссии нельзя медлить, а то можно провалить задание. Итак захватываем техником портал пришельцев где заказываем сборочную платформу, после чего портал можно продать. Платформу разворачиваем на нашей базе и начинаем развиваться строю небольшую оборону, нужно как можно быстрее заполучить скриновскую тяжелую авиацию. Не забывайте уничтожать карателем титанов, что бы те не доходили до базы скринов. Как только у вас появился хоть один разрушитель сразу посылаем его на ближнюю базу гсб которую потихоньку начинаем выносить, тем самым мы заметно ослабим гсб, к тому времени от базы пришельцев практически ничего не осталось значит пора захватывать главное здание чтобы сделать это побыстрее с помощью манипулятора, который сможет телепортировать инженера прям к сборочной платформе, которую сразу лучше отвести в безопасное место. Теперь захватываем сборочный цех gdi на разрушенной нами базе ставим небольшую оборону. Все теперь осталось разобраться с верхней базой гсб, чтоб произошло все быстро можно использовать корабль матку, которая быстро разберется с базой, но не забудьте поставить защитное поле на сборочный цех, чтобы не задело его, после чего захватываем его, осталась база пришельцев с которой легко справится наша армия как только захватите последнюю постройку миссия закончится.

    показать офф-топ

    Миссия 17. Вышка Кейна

    Самая тяжелая миссия за нодов, я прошел только чудом. Итак у нас есть база где надо как можно быстрее начать клепать войска желательно самых сильных, потому что вскоре придется отбивать атаку gdi на генераторы, а силы там приличные которые сметут скринов в два счета, для обороны собственной базы достаточно пару обелисков и пару лазерных турелей. Так постоянно отбивая атаки, не забыв разобраться джагернаутами и захватить, в один прекрасный момент небольшой отряд гсб тупо станет возле последнего генератора и не будет атаковать, (единственная проблема это авиация, но для этого достаточно поставить пару пво и 10 москитов в месте пролета авиации) чем мы сможем воспользоваться, так что можно спокойно создавать армию, единственная вещь которая будет нас беспокоить это ионное орудие, которое будет постоянно бить по нашей базе, необходимо, как можно быстрее ее уничтожить, для этого надо построить ядерную ракету и химический завод. С ионнкой мы разобрались, теперь настала пора разбираться с базами нижнюю базу лучше всего уничтожить пехотой при поддержке киборга командо, который раскурочит базу в 2 счета. Верхнюю базу надо брать толпой Аватаров, как только база гсб будет стерта миссия закончится.

    показать офф-топ

    История началась в конце прошлого века, когда очередной метеорит, рухнувший на поверхность нашей видавшей виды планеты, принес на Землю необычное вещество. Тиберий. По официальной версии, впервые он был классифицирован доктором Игнацио Мебиусом и назван в честь реки Тибр, неподалеку от которой обнаружили метеорит.
    Дальнейшие исследования показали, что в минерале скрыт немалый энергетический потенциал - разумеется, не в эзотерическом смысле, а в самом что ни на есть практическом. Это открытие так и осталось бы на страницах чьей-нибудь диссертации, если б не одно обстоятельство. Минерал начал разрастаться, постоянно видоизменяясь, пронизывая почву и расцветая гроздьями зеленых кристаллов. Земная растительность мутировала под его влиянием, и зараженные деревья выбрасывали в воздух миллионы спор. Тиберий распространился далеко за пределы Италии. Вскоре его количество стало вполне пригодно для промышленного использования, и за ценный энергоноситель началась жесткая конкуренция. Вспыхнула Первая Тибериевая война.

    Кейн жив...

    И это уже никого не удивляет. Глава религиозного братства, некогда выросшего из террористической организации, пережил уже по меньшей мере две смерти. Первая пришлась на финал самой первой игры серии Command & Conquer, другая фактически положила конец Второй Тибериевой войне в Tiberian Sun. Но что такое две смерти для настоящего пророка?
    Итак, Кейн, бессменный лидер братства НОД, а по совместительству - серьезный конкурент Сорок Седьмого в борьбе за звание «самого известного лысого в игровой индустрии», нисколько не изменился. Лицо и голос подарил ему актер Джо Кукан (Joe Kucan), имидж, вероятнее всего, достался от покойного Антона Шандора Ла Вэя (светлая ему память), ну а планы Кейн строит самостоятельно, причем более чем грандиозные.
    Противостоят братству правительственные силы GDI (Global Defense Initiative), в локализации переименованные в ГСБ. Это военное содружество стран большой восьмерки, созданное для противодействия набирающему силу Братству.
    Оба враждующих лагеря прекрасно знакомы каждому, кто хоть одним глазком взглянул в свое время на Command & Conquer. Но теперь в дело вступает третья сила - пришельцы расы скринн. Судя по дизайну миссий, сначала их хотели сделать главным сюрпризом игры, но позднее зачем-то «засветили» в нескольких видеороликах, и интрига пропала. Так или иначе, инопланетяне - это полноценная третья сила, со своими постройками, войсками и линией развития.
    Вскоре мы познакомимся с ними поближе. Ну а пока давайте вспомним, что представляет собой стратегическая серия C&C и как в это играют.

    Стратегия старой школы

    В двух словах: Command & Conquer - техногенная стратегия реального времени без лимита на численность войск.

    Главный ресурс в игре - тиберий. Он произрастает на поверхности земли, собирается комбайнами и в качестве валюты расходуется на постройку зданий, подготовку войск и научные исследования. С определенной натяжкой вторым ресурсом можно считать энергию. Она вырабатывается электростанциями и обеспечивает работу энергозависимых построек - научных центров, технологических зданий, стационарных турелей и средств ПВО. Но энергия не расходуется, а лишь держится на определенном уровне, которого или достаточно для снабжения построек, или нет. Собственно, поэтому ее и нельзя в полной мере считать ресурсом.
    Строительство начинается со сборочного цеха - главной постройки базы. В девичестве он - медлительная машинка, которую можно развернуть, превратив в здание. Вокруг образуется пригодная для строительства область: там-то и размещаются остальные постройки, в свою очередь дополнительно расширяя территорию базы. Каких-то «особых точек» в игре нет - любая достаточно ровная земля пригодна для застройки, лишь бы была достаточно просторной и находилась поблизости от уже имеющихся зданий.

    На заметку: главную постройку базы можно свернуть обратно в машинку, перевезти на другое место и вновь развернуть. Раньше эта возможность настраивалась по желанию и на сценарных картах была отключена - здесь же решили сделать ее неотъемлемой.

    Здания базы можно условно разделить на несколько групп.
    Строительные. Это само главное строение базы, а также строительный кран. Каждый такой кран добавляет еще одну очередь постройки зданий.
    Военные. Казармы, военные заводы и аэродромы - словом, все, что производит на свет пехоту, технику и авиацию.
    Ресурсные. Главное такое здание - завод переработки тиберия, именно отсюда комбайны отправляются собирать урожай. В эту же категорию попадают и хранилища тиберия: их количество определяет максимально возможный капитал на руках игрока. Ну и напоследок - добывающие вышки. Строить их нельзя, но можно захватить и каждую секунду получать небольшой прирост средств, причем безо всяких комбайнов.

    На заметку: пришельцам хранилища не нужны, весь добытый тиберий сразу попадает в казну и не пропадает, как у прочих, при нехватке места на складах.

    Оборонительные. Пушки, пулеметы, зенитные орудия, стационарные лазеры. Они не расширяют захваченную территорию, а в остальном ведут себя как все прочие строения. У пришельцев они особенно экзотичны: против пехоты используются ульи с экзотическими инопланетными осами, а против техники - разрядники, в народе уже названные «расческами».
    Научные. Сами не делают ничего, зато позволяют проводить исследования: усовершенствование построек, пехоты и техники. Кроме того, они открывают доступ к особым способностям - ионным пушкам, ядерным бомбам и различным видам десанта.

    Эти типы построек в том или ином виде есть у всех трех фракций, с незначительными поправками. К примеру, главная постройка пришельцев изначально не ездит, а летает. Аналогично ведут себя и их разведчики.

    Войска в игре традиционно подразделяются на три вида: пехоту, технику и авиацию. Для производства каждого из них нужны соответствующие постройки: казармы, военный завод и аэродром. Инженеры, как и раньше, захватывают постройки, самолеты летают, танки ползают - словом, никаких глобально-неприятных сюрпризов ожидать не приходится.

    На заметку: войска - как пешие, так и танковые с военно-воздушными - получают повышения в званиях. Звания даются за стоимость уничтоженных сил противника в сравнении с собственной ценой боевой единицы. Всего званий три, они отмечаются нашивками. С каждым званием увеличивается прочность и сила, а на верхнем уровне к этому добавляется еще и регенерация здоровья. Практика показывает, что элитные войска существенно сильнее обычных, и их имеет смысл развивать. В игре с компьютером в элиту быстро выходят отряды, охраняющие подступы к базе, а в мультиплеере повышение чаще достается войскам, уничтожившим небольшую побочную базу.

    Двадцать основных отличий

    Со времен Tiberian Sun в жанре стратегий произошло немало перемен, и некоторые инновации просто не могли не войти в третью часть тибериевой серии. Ниже мы приводим список наиболее, на наш взгляд, существенных новинок и изменений в игре, по сравнению с ее идейным предшественником.

    Тиберий стал бесконечным. Раньше его поля заканчивались, если в центре не растет тибериевое дерево. Теперь же каждое поле растет вокруг разлома в земле, и так - везде, на всех ныне существующих картах.
    Добавились научные исследования, улучшающие пехоту, технику и здания. За эти исследования отвечают специальные научные строения, причем научная работа идет долго и требует денег.
    На смену отдельным солдатам пришли отряды. Стрелки строятся группами по пять, ракетчики - по двое, гренадеры - по четверо. Управляется такой отряд только целиком. В бронетранспортер помещается только один отряд пехоты.
    Многие войска получили спецспособности. К примеру, стрелки научились окапываться (точнее - строить доты), а штурмовики - преодолевать небольшие расстояния на реактивной тяге. Используются эти способности только вручную.
    Строительство базы теперь можно вести в несколько потоков: каждый сборочный цех и каждый кран могут одновременно работать над одним зданием из основного набора и одним оборонным сооружением.
    Пехота, техника и авиация тоже заказываются в порядке очереди. Столько-то стрелков, затем два гранатометчика, потом еще три отряда стрелков - примерно так. Очередь будет исполняться в том порядке, в котором была задана.
    Войска научились держать строй. Правда, делают они это не сами, а только принудительно - способ построения можно задать двумя одновременно нажатыми кнопками мыши. Есть и другие полезные команды - советуем изучить список горячих клавиш.
    Радар перестал быть отдельной постройкой и теперь вмонтирован в сборочный цех, но по-прежнему отключается при нехватке энергии.
    Появилась возможность занимать гражданские постройки пехотой и вести оттуда огонь, находясь под защитой стен.
    Ионная пушка стала мощнее во много раз и теперь, как и ядерная бомба, уничтожает сразу много построек в большом радиусе.
    Большинство спецфункций (высадка десанта, бомбардировка, силовые поля) теперь наводятся только на открытую, видимую область карты. Кроме того, почти каждая такая спецфункция стоит денег.
    Все стартовые постройки базы стали мобильными. Раньше эта функция была опциональной, причем по умолчанию - отключенной.
    Упразднен подземный транспорт.
    Артиллерийские установки перешли на сторону GDI и доступны почти в самом конце технологического дерева. Взамен братство NOD получило мощный шагающий танк «Мародер», а вся ранняя техника GDI осталась колесно-гусеничной.
    С карт исчезли тибериевые сорняки, повреждающие технику. Химический завод, ранее работавший на их основе, теперь производит бомбы, не требуя сырья.
    Техника ремонтируется сама, находясь поблизости от военных заводов.
    Сумма, получаемая при продаже здания, зависит от его повреждений. Почти полностью разбитые строения продаются за копейки.
    Комбайны GDI научились стрелять. Пушка у них слабенькая, но с группой пехоты справится. А с инженером и подавно.
    Авиация для переброски техники сохранилась, но способ ее получения существенно изменился. Если раньше GDI (и только они) могли построить Carryall, чтобы сколь угодно долго использовать его для переброски техники, то теперь вызов транспорта стал способностью некоторых боевых машин и комбайнов. Каждый вызов стоит денег, а после переброски грузовой вертолет опять улетает в неизвестном направлении.
    Помимо мобильного сборочного цеха появилась еще одна схожая машинка - разведчик. Она не может строить сама, но, окопавшись, создает вокруг себя небольшую пригодную для застройки зону. И стоит относительно дешево.

    Ну а теперь давайте вернемся к нашим трем соперникам и рассмотрим их уже более подробно...

    Глобальный совет безопасности
    Global Defense Initiative (GDI)

    Основа силы ГСБ - в мощных танках. Эта фракция наименее ориентирована на тактические хитрости и микроконтроль. Игра за правительственные силы приветствует планомерное развитие, давление силой и массой.

    Вооруженные силы ГСБ

    Стрелки. Отряд самой простой пехоты, вооруженной штурмовыми винтовками. В качестве дополнительной способности умеют окапываться, а если точнее - строить дот на одну ячейку. Впоследствии их можно из него выселить и посадить туда, к примеру, ракетчиков, которые сами окапываться не умеют.

    Ракетчики. В отряде двое бойцов, вооруженных ракетницами. Атакуют любые цели, в том числе и авиацию. Против пехоты малоэффективны. Лучше всего размещать ракетчиков в дотах, нейтральных зданиях или на бронетранспортерах, в противном случае они быстро гибнут.

    Инженер. Одиночный пехотинец, крайне слабый и безоружный, зато умеющий захватывать здания. Кроме того, инженер способен мгновенно починить поврежденную постройку, восстановить разрушенный мост и даже сесть в кабину поверженного шагающего робота (в том числе чужого), вернув его к жизни.

    Гранатометчики. Отряд из четырех человек, вооруженных, вопреки названию, не гранатометами, а ручными гранатами. Пожалуй, их было бы лучше назвать гренадерами, но во избежание путаницы мы будем придерживаться терминов официальной локализации. Гранатометчики неплохо уничтожают пехоту и постройки, а кроме того одной единственной гранатой убивают всю пехоту, засевшую в доте или гражданском здании.

    Снайперы. Ходят парами, пехоту убивают наповал, против всего остального неэффективны. Зона обзора снайпера (и только его!) может использоваться для артиллерийского удара. Это один из немногих способов выстрелить из мощных орудий через всю карту.

    Спецназ ГСБ. Прямой наследник нодовского элитного коммандо из Tiberian Sun. Обладает прекрасным здоровьем, пехоту уничтожает еще эффективнее, чем снайперы, умеет подрывать здания и (новинка!) прыгать на небольшое расстояние, используя реактивный ранец. Будьте осторожны - закладывая взрывчатку, спецназовец залегает и какое-то время передвигается ползком, из-за чего частенько не успевает уйти от пулеметного огня. Одновременно может быть построен только один такой боец.

    Штурмовики. Элитная пехота, оснащенная реактивными ранцами, как у спецназа. Вооружены орудиями Гаусса и очень опасны для техники и построек. Имейте в виду, что самостоятельно штурмовики не летают: их ранец активируется как способность, то есть вручную. И еще: штурмовики не могут занимать постройки, но спокойно садятся в БТР.

    Техника

    «Бульдог». Скоростная машинка, вооруженная ракетницей. Наиболее эффективно справляется с авиацией, чуть хуже с техникой и постройками и совсем плохо - с пехотой. Может быть вооружена минометом, если таковой изобретут в техцентре.

    Танк «Хищник». Обычный легкий танк. Уничтожает вражескую технику и постройки, воздушные цели не атакует, пехоту давит. После внедрения пушки Гаусса становится заметно сильнее.

    БТР. Вооруженная пулеметом боевая машина пехоты, умеющая, кроме всего прочего, раскладывать по карте мины. Вмещает один отряд любых бойцов, причем они могут вести огонь в привычной манере прямо из кабины, не мешая стрельбе встроенного пулемета. А инженер, посаженный в бронемашину, становится опаснейшим средством быстрого захвата тыловых баз врага.

    Комбайн. Курсирует между обогатителем и ближайшим полем тиберия, отбиваясь от агрессоров маленьким пулеметиком. Самая самоотверженная машинка в игре.

    МСЦ. Он же «мобильный сборочный цех». Собирается и разбирается неограниченное количество раз. В варианте машины - ездит, но не строит, а в варианте здания - строит, но не ездит.

    Ремонтный модуль. Уникальная машина ГСБ, аналога нет ни у одного другого лагеря. В «собранном» состоянии вяло передвигается и гибнет от любого дуновения, а в «развернутом» превращается в мощный аванпост с двумя пушками и системой ПВО, а также чинит близлежащую поврежденную технику.

    Танк «Мамонт». Самый сильный танк в игре. Тяжело бронирован, вооружен двумя видами орудий (пушка и ракеты), атакует наземные и воздушные цели, а после изобретения пушек Гаусса дополняет ими и без того роскошный арсенал. Пять элитных «мамонтов» сносят на своем пути все, а десяток - совсем все.

    «Джаггернаут». Медлительная, уязвимая, но очень дальнобойная шагающая артиллерия. Способность «Артиллерийский удар» позволяет накрывать огнем цели хоть в другом конце карты, если зона обстрела просматривается отрядом снайперов. Удачно работает такой прием: сначала просканировать удаленный участок карты, затем сбросить туда отряд снайперов и вслед за этим - нанести удар группой «Джаггернаутов».

    Наблюдатель. Строится почему-то не на военном заводе, а в разделе вспомогательных зданий средствами сборочного цеха. Наблюдатель нужен, чтобы недорого основать новую базу. Отвозите его на нужное место, разворачиваете, он какое-то время пыхтит и... готово! Рядом можно строить, если, конечно, у вас на базе есть хоть один кран или сборочный цех. Кстати, единожды окопавшийся наблюдатель в машинку больше не превращается. Одноразовый он.

    Авиация

    Истребитель «Косатка». Несет на борту шесть ракет класса «воздух-воздух», которые, в зависимости от атакуемой цели, могут с легкостью становиться ракетами «воздух-земля». В базовой комплектации истребители оснащены импульсным сканером, по команде выявляющим ближайшие скрытые объекты. Другая способность изобретается в техцентре и позволяет сбросить разведывательный зонд, рассеивающий туман войны. Он был бы практически бесполезен, если бы не возможность прикрепить его к... вражеской технике.

    Бомбардировщик «Ястреб». Может выступать и в роли бомбардировщика и на полставки подрабатывать истребителем - в зависимости от того, какой боекомплект был выдан ему перед взлетом. После изобретения технологии «Высотный корректор» обучается по команде уходить в стратосферу, чтобы спуститься оттуда прямо к цели, минуя все средства ПВО на пути к ней.

    Транспортник «Грифон». Строить «грифонов» нельзя, они вызываются по команде от большинства видов боевой техники, подхватывают ее и переносят в указанное место. После чего улетают, не прощаясь и не реагируя на команды.

    Мирные и военные постройки

    Сборочный цех. Главное строение базы, вокруг которого начинается строительство других зданий. Улучшений нет. Вырабатывает немного энергии.

    Энергостанция. Повышает уровень энергии. После строительства техцентра может быть оснащена турбогенераторами для дополнительного прироста энергии:
    Турбогенераторы. В отличие от научных исследований, это улучшение производится для каждой энергостанции в отдельности.

    Обогатитель. Станция переработки тиберия. Строится сразу вместе с одним комбайном, впоследствии же комбайны можно дозаказать на военном заводе.

    Казарма. Здесь тренируется вся без исключения пехота. Изначально доступны стрелки, ракетчики и инженеры, но по мере строительства других зданий этот список существенно расширяется.

    Оружейный склад. Позволяет тренировать в казармах штурмовиков и спецназ, открывает доступ к спецфункции «Десант», а также отвечает за следующие исследования:
    Композитная броня. Повышает защиту и здоровье стрелков, ракетчиков и гранатометчиков.
    Сканеры. Оснащает штурмовиков детекторами невидимых объектов.
    Стимуляторы. Обучает штурмовиков самолечению в перерывах между боями.

    Военный завод. Именно здесь производится вся ездящая, ползающая и шагающая техника. Кроме того, над заводом постоянно кружатся летающие роботы-ремонтники, готовые починить поврежденную технику.

    Штаб ГСБ. Делает доступной подготовку в казармах гранатометчиков, отвечает за спецфункции «Сканирование», «Авиаудар» и «Гончие».

    Техцентр. Главная технологическая постройка игры. Отвечает за спецфункции «Снайперы-ветераны» и «Гончие», позволяет строить танки «Мамонт» и дальнобойную артиллерию «Джаггернаут», тренировать штурмовиков, улучшать электростанции и возводить ультразвуковые турели. Кроме того, в техцентре можно заказать следующие исследования:
    Минометы. Оснащение сверхлегких танков «Бульдог» дальнобойными орудиями.
    Орудие Гаусса. Вооружает дополнительной лучевой пушкой танки «Хищник» и, что важнее, «Мамонт».
    Высотные корректоры. Улучшение действует на бомбардировщики «Ястреб», позволяя им летать быстрее и по команде уходить на большую высоту, становясь неуязвимыми для вражеских систем ПВО.
    Разведывательные зонды. Обучает истребители «Косатка» сбрасывать шпионские зонды, в частности - цеплять их на технику противника.

    Авиабаза. Здесь заказываются, строятся, чинятся и перезаряжаются между боевыми вылетами бомбардировщики и истребители. Кроме того, авиабаза дает большинству пехоты и техники возможность вызывать транспортные самолеты «Грифон». Наконец, эта постройка отвечает за спецфункцию «Авиаудар».

    Станция спутниковой связи. Полностью обеспечивает спецфункции «Штурмовая группа» и «Звуковая волна».

    Кран. Каждый построенный кран, подобно сборочному цеху, добавляет еще одну очередь постройки зданий. С одной только разницей - кран не может построить еще один кран.

    Сторожевая вышка. Пулеметные очереди с вышки отлично уничтожают пехоту, но бесполезны против любых других целей.

    Орудие «Страж». Небольшое противотанковое орудие. Эффективность - достаточно сомнительная.

    Батарея ПВО. Крупнокалиберный зенитный пулемет. Достаточно быстро расправляется с авиацией, если та вовремя не уберется из зоны обстрела.

    Хранилище. Это своего рода кошелек нашей базы. Чем больше хранилищ, тем больше денег может быть на руках одновременно. Обычно несколько таких построек не повредит, но увлекаться ими не стоит: если ресурсы накапливаются, значит, развитие идет не оптимально.

    Ультразвуковое орудие. Самое лучшее оборонительное сооружение в игре. По убойной силе сравнимо с «обелиском» Братства и «расческой» пришельцев и к тому же поражает сразу все цели на линии огня. Пара таких пушек при удачном раскладе враз перепустят на труху танковый клин «Мамонтов».

    Центр управления ионным орудием. Открывает доступ к супероружию ГСБ - «Ионному орудию». Когда это здание построено, о его местоположении тотчас же сообщается противнику.

    Спецфункции ГСБ

    Спецфункции обеспечиваются соответствующими постройками, требуют денег на каждое использование и какое-то время перезаряжаются.

    Сканирование. Наводится на закрытую область карты и временно приоткрывает над ней «туман войны». Это действие может быть замечено противником.

    Авиаудар. Бомбардировка указанной зоны силами трех истребителей «Косатка». Очень слабо.

    «Гончие». Самолеты привозят на поле боя два БТР и два «Бульдога», все в ранге ветеранов.

    Десант. Сбрасывает в указанную точку карты по два отряда стрелков и ракетометчиков. Все - с первым повышением ранга. Имейте в виду, что транспортные самолеты могут сбить на подлете и при посадке.

    Снайперы-ветераны. Тот же «десант», только состоящий из трех групп заслуженных снайперов. Полезно для наведение артиллерийского огня.

    Штурмовая группа. Высадка трех групп штурмовиков-ветеранов. Очень полезно, особенно учитывая, что десант не летит через всю карту на транспортах, а спускается вертикально в особой капсуле.

    Звуковая волна. Наводится на разведанный участок карты и дает залп, убивая пехоту и временно парализуя технику/здания.

    Ионное орудие. Супероружие. Стреляет бесплатно, но заряжается семь минут, причем сразу после постройки оно полностью разряжено. На сегодняшний день (версия 1.04) именно ионная пушка чаще всего приводит к «падению» игры на рабочий стол.

    Кампания ГСБ

    Эту кампанию можно в определенной мере считать обучающей. Несмотря на полновесные семнадцать миссий и сюжетную линию, она построена так, чтобы научить игрока основам строительства базы, тактическому и стратегическому управлению, познакомить с интерфейсом и мягко ввести в игру. Значительная часть интриги останется здесь за кадром, но оно и понятно: силы ГСБ действуют прямо и не склонны к пространным рассуждениям о природе всего сущего.

    Итак, на дворе - 2047-й год. Позади две тибериевые войны, и вот уже много лет в мире царит относительное затишье. Агрессивное Братство НОД сохраняет спокойствие и лишь изредка заявляет о себе небольшими локальными диверсиями. Но в планетарном масштабе все не так уж радужно. Инопланетный минерал - тиберий - продолжает распространяться по планете, сделав непригодной для жизни уже около 30% суши. Эти области названы «красными зонами».
    В промежуточном состоянии пребывают «желтые зоны», к которым относится уже больше половины поверхности планеты. Они сильно загрязнены тиберием, вызывающим болезни и причудливые мутации. Желтые зоны живут на постоянном «военном положении», большинство государственных институтов не функционирует, общество находится в состоянии глубокого кризиса.
    Безопасные синие зоны составляют меньше 20%. Именно в них по-прежнему худо-бедно поддерживается цивилизация, и именно там расположена штаб-квартира ГСБ.

    Миссия 1. Пустоши Северной Каролины

    Поступило сообщение, что в Северной Каролине был обнаружен начиненный взрывчаткой грузовик братства НОД. При попытке задержания водитель взорвал себя, однако разведка обнаружила там подземные коммуникации и, похоже, укрепленную базу врага. Задание - отправиться на место происшествия и составить оперативную сводку. Действовать - по ситуации.
    В целом это простая обучающая миссия. Сначала отрядами элитной пехоты занимаем две башни и отбиваем атаку НОД, потом возвращаем к жизни базу, строим ракетчиков и сносим небольшую базу противника на востоке. Открывается еще участок карты, и нам дают опробовать авиацию. А когда на базе противника строится противоракетная оборона, поступает приказ снести ее ионной пушкой. Один удачный залп с орбиты, и миссия завершена.

    Залп ионного орудия. Еще секунда, и все эти постройки накроет ударной волной...

    На орбитальной станции «Филадельфия» начался очередной саммит ГСБ по вопросам энергетики. Высшие чины Глобального совета безопасности под руководством директора Гинзбурга обсуждали вопросы планетарной экологии и борьбы с тибериевым заражением...
    Тем временем в космическом центре имени Годдарда прогремел взрыв. Мировая система противоракетной обороны вышла из строя, и спустя несколько минут неприметная шахта, скрытая в глубокой степи Каира, выпустила ракету. Так и не появившись на выведенных из строя радарах, она набрала высоту, прошла стратосферу и нанесла удар по главному объекту ГСБ на орбите. Станция «Филадельфия» уничтожена...

    Миссия 2. Пентагон

    Разом покончив со всем руководством противника, Братство НОД перешло в открытое наступление. Атаке подверглись все синие зоны. Под удар попали крупнейшие города, и в первую очередь - Вашингтон, штаб-квартира ГСБ.
    Иначе говоря... Началась Третья Тибериевая война.
    Нужно любой ценой удержать Пентагон от разрушения.

    Горит центр им. Годдарда. Система противоракетной обороны парализована.

    Прохождение миссии несложное, но смешное. Сначала двумя группами элитной пехоты мы очищаем площадку с энергостанциями от боевиков НОД, затем захватываем энергостанции, возвращая к работе пулеметные вышки на защитных периметрах. В конце концов, получив подкрепление и разобравшись, как сажать гранатометчиков в БТРы, вам предложат, по сути, очистить карту от неприятеля... Но чего стоит фраза: «Пусть ваш инженер захватит Пентагон!» Так себе это и представляю.

    Миссия 3. Хэмптон-Роудз

    Подошедшие к побережью корабли ГСБ подверглись бомбардировке. Чтобы прибыло подкрепление, нужно уничтожить авиабазу. Для этого вам выдают одного спецназовца.

    Спецназовца важно передвигать аккуратно, отстреливая вражеские войска по мере поступления. Сначала на пути окажется небольшая база с энергостанцией - взорвав ее, вы отключите пулеметную вышку, которая прикрывает диспетчерский пункт. Когда авиабаза взорвана, корабли привозят подкрепление в виде нескольких отрядов снайперов. Но чтобы получить все награды, советую продолжить игру одним только спецназовцем.

    Элитный спецназ без труда справляется с двумя мотоциклами.

    Продвигайтесь к основной базе противника. Если вы взорвали бомбардировщики и собрали все встреченные на пути «сундучки», спецназовец уже имеет ранг «элита» и самостоятельно лечится. Тогда мотоциклы убивайте в прямой перестрелке, огнеметчиков - издалека, а огнеметный танк взорвите, выстрелив по ближайшей бочке.

    Миссия 4. Авиабаза Лэнгли

    Авиабаза оккупирована противником, силы ГСБ высаживаются у побережья. Нужно отбить полуразрушенную прибрежную, наладить производство войск, захватить авиабазу и уничтожить ключевые постройки НОД в этом регионе.

    Авиабазу охраняют ракетчики. Неподалеку прячется несколько мотоциклов.

    Очень простая миссия на давление силой. Оптимальные войска - БТР, укомплектованные отрядами ракетчиков и гранатометчиков. Сначала освобождаем базу, зачищаем ближайшие постройки от укрывшихся там стрелков, потом занимаем авиабазу и тремя налетами сносим незащищенную базу противника. Для побочного задания - захвата обогатителя - возьмите несколько машинок с гранатометчиками и одну - с инженером. Поскольку конфликт на этой карте не склонен затягиваться, обогатитель можно сразу продать.

    Миссия 5. Белый дом

    Пока мы обороняли Пентагон и освобождали авиабазы, Братство захватило Белый дом. Со стратегической точки зрения, это не ахти какая ценность, но флаг со скорпионом, развивающийся над правительственным зданием, подрывает боевой дух солдат ГСБ. Следовательно, надо отбить его назад, заодно уничтожив близлежащий склад вражеского оружия.

    Два отряда ракетчиков даны нам затем, чтобы взорвать две установки ПВО. Не бойтесь войск противника, они никак не отреагируют на взрыв установок. Когда ракетчики сделают свое дело, станет доступен авиаудар, который уничтожит всю многочисленную вражескую технику. Кстати, нигде, кроме этой миссии, он не работает так мощно. Проделки коварного скрипта, не иначе.

    Атрибут роскошной жизни - база у самого Белого дома.

    Наконец вы получаете доступ к развитию собственной базы, и уничтожить силы НОД - дело времени. Лично я прокрался мобильным сборочным цехом и танками за Белый дом, развернул там утыканную пушками базу и понемногу выманил туда противника, а позже - просто наполз своей базой на вражескую. Есть и другие варианты.

    Акт II. Египет

    Пока мы с генералом Грейнджером командовали войсками и совершали один ратный подвиг за другим, Редмонд Бойл, недавно назначенный новым директором ГСБ, сиял на телевидении. Нет, потрясающая все-таки передача - «Час Уильяма Фрэнка». И черт бы с тем, что, вопреки ожиданиям, длится она порядка минуты. Но - боже - или это локализаторы решили пошутить, или сценаристы оказались с юмором. Ну какой журналист в здравом уме вот так берет и спрашивает политика, будут ли выполнены его обещания? Нет, это за пределами добра и зла...

    Скажите, пожалуйста, а вы точно не врете? Да ну, что вы! Точно не вру!

    Миссия 6. Касабад

    Из Северной Африки поступило тревожное донесение... Похоже, Братство НОД вовсю работает над созданием химического (или, возможно, даже ядерного оружия). Что это, разберемся на месте. Приказ получен, командировочные выписаны, в чемодан упаковано три пары чистых носков...
    Ситуация следующая. Для обследования подозрительного завода был отправлен отряд штурмовиков, но позднее с ним пропала связь. Нужно закончить инспекцию, причем уже понятно, что ничего хорошего там ждать не приходится.

    Ну вот, заметьте... Сейчас мы взрываем военный завод, а Грейнджер потом скажет, что захваченный завод стал настоящим кладезем информации. То ли генерал лукавит, то ли у штурмовиков холостые пушки Гаусса.

    Миссия несложная, главное - отбить базу, построить несколько боевых машин пехоты и посадить туда ракетчиков: атаки с воздуха здесь не редкость. По карте разбросаны призы, приносящие деньги или улучшающие войска. Постройте пару инженеров и захватите тибериевые вышки. Собственно, все. Грубой силой сносим подозрительный завод, а вслед за ним - две фабрики, производящие боевую технику НОД.

    Миссия 7. Александрия

    Теперь понятно, чем занимался завод, до последнего прикидывавшийся ирригационной станцией. Творил новое оружие Братства - тибериевую бомбу. Основанная на ранее не изученной, жидкой форме тиберия, она, по прогнозам, может оказаться на порядок сильнее ядерной, а в дополнение - вызывать цепную детонацию зеленых кристаллов в большом радиусе от взрыва. Завод уничтожен, но, возможно, несколько образцов уже было там произведено. Задача - уничтожить единственный в округе порт, откуда опасная продукция может уплыть в произвольную точку мира. Портовый город, о котором идет речь, - Александрия.

    Вот там, за краном, неприметный корабль. Потопите его раньше, чем обрушите кран.

    Танки «Мамонт» - страшная сила. Особенно когда их не просто дают в каком-то количестве, и даже не просто дают строить, а еще и позволяют улучшить танковые орудия пушками Гаусса. Ради эксперимента я прошел эту миссию одним танком «Мамонт», доведя его до элитного уровня на мелких наступающих группах. Но можно действовать и просто силой - получится быстрее. Главное - не забудьте захватить центр управления ЭМИ, а также потопить корабли перед тем, как взорвете портовые краны, - иначе не успеете завершить дополнительные задания.

    Миссия 8. Каир

    Операция в Каире не имеет отношения к общему плану по борьбе с тибериевым оружием Кейна, однако именно здесь расположена ядерная база Братства. Да-да, та самая, с которой была выпущена злополучная ракета, ставшая причиной трагической гибели руководства ГСБ. Не оставить от нее камня на камне для нас - дело чести. Да и к тому же мы все равно пока в Египте - как раз по пути, чтоб лишний крюк потом не делать.

    Штурмовики победно сравнивают с землей вражеские постройки.

    Задача в целом несложная - взорвать пусковую шахту, а заодно уничтожить административные здания НОД. Усложняется она тем, что к запуску готовится вторая ракета. Почти сразу после начала миссии запускается обратный отсчет, и время ограничено. Времени на развитие и постройку серьезной танковой армии может не хватить. Поэтому я атаковал пусковую шахту несколькими группами штурмовиков, затем выполнял побочные задания и совсем под конец - сравнивал с землей административные корпуса, уничтожение которых победно завершает операцию.

    Акт III. Восточная Европа

    Ядерная шахта уничтожена, наступление Братства остановлено, производство тибериевого оружия пресечено. Силы ГСБ дали достойный отпор зачинщикам Третьей Тибериевой, и победа не за горами.
    Но праздновать пока рано. Ходят слухи, что вся эта военная возня - чистой воды фарс, своеобразный отвлекающий маневр, а где-то тем временем готовится что-то действительно масштабное... К тому же в Восточной Европе по-прежнему идут бои. Туда-то мы и отправляемся.

    Исполнительный директор Бойл красуется перед камерами. Это он умеет...

    Миссия 9. Хорватия

    База ГСБ в Хорватии неожиданно подверглась массированной атаке противника. В ход идут и пехота, и военная техника. Бойцов застали врасплох, еще немного - и база будет сметена с лица земли. Необходимо срочно принять управления и продержаться до прибытия подкрепления.

    Очень жесткая миссия. Признаться, я пытался пройти ее семь или восемь раз и даже уже подумывал снизить уровень сложности... Но нет, все-таки прошел, и вот как. Итак, противник наступает с четырех сторон, а энергии на все турели не хватает. Логичное решение - переключать ее на нужные постройки, выключая временно простаивающие. Но этого мало, и одной только «игрой в электрика» здесь не обойтись. Поэтому сразу как только начинается миссия, нужно построить второй комбайн. Войска - развести в стороны, прикрывая ими пулеметные турели. И в срочном порядке клепать технику: бронетранспортеры и танки. В первые рассаживаем автоматчиков, чтобы создать мощный пулевой заслон и не дать добежать взрывоопасным фанатикам. Вторые - выводим на позиции и следим, чтобы не разбегались. Ну и параллельно, конечно, переключаем энергию между пушками.
    Если вы все делаете правильно, количество техники на вашей базе постепенно растет, защита укрепляется, и вскоре вы практически перестаете терять войска. Поврежденные танки стоит выводить из боя и вести чиниться возле завода, чтобы окончательно свести потери к нулю.


    Две базы из трех уже разбиты. Впереди - последние укрепления НОД в Хорватии.
    Все, базу мы отстояли. Теперь пора позаботиться и о прибывшем подкреплении. Несмотря на лазеры, с упорством идиота стреляющие в землю перед собой, ожидающим войскам реально ничего не угрожает. Чтобы встретить их, возьмите несколько своих лучших БТРов с автоматчиками и в придачу - еще столько же с гранатометчиками: по пути придется вычищать здания от рассевшейся там пехоты.
    Со всеми предосторожностями доставив мобильный сборочный цех под прикрытие турелей, приступаем к строительству. Собственно, сложная часть кончилась - дальше надо методично набраться сил и уничтожить все три вражеские базы. Проблема может возникнуть только с юго-восточной. Ее можно атаковать «прыгающими» штурмовиками, а можно и хитрее... Если подтащить сборочный цех поближе к уступу, следующее здание можно будет возвести уже наверху. Таким образом, мы отстраиваем там еще одну полноценную базу, строим там любую технику и сминаем не подготовленную к таким фокусам оборону противника.

    Миссия 10. Албания

    Разведка докладывает, что в Албании обнаружены огромные склады еще не введенной в эксплуатацию военной техники. Сил нам дают немного, но их должно, по идее, хватить на то, чтобы вывести из строя неподвижную технику и даже преодолеть возможное сопротивление неприятеля.

    Забегая вперед, скажу, что на этой карте мне пришлось всерьез столкнуться с корявыми скриптами, поскольку несколько раз подряд тут удавалось проделать то, что разработчики, вероятно, не считали возможным - по крайней мере, они на такой расклад явно не рассчитывали.
    Итак, после некоторой порции предварительных процедур (взорвать маленькую базу, починить мост инженерами) в нашем распоряжении оказывается мобильная группа бронетехники, усиленная ремонтным модулем. Напомню, что эта машинка в свернутом виде представляет собой очень уязвимую мишень, зато, развернувшись, превращается в мощный аванпост, обстреливающий все виды целей и ремонтирующий ближайшую технику. Держась группой, отряд постепенно продвигается на северо-запад, а ценные инженеры на всякий случай остались у моста. Отбивая постоянные атаки и ремонтируясь, вся техника постепенно набирает ранг «элита» и уже умеет чиниться сама.
    Вместо того чтобы разрушить северо-западную базу НОД, мы подводим туда инженеров и захватываем казарму. А вот и первый баг скрипта: захват считается гибелью, и если захватить несколько построек, миссия завершится поражением со словами: «Погибло слишком много инженеров!». Поэтому будем умнее: заняв казарму, начинаем производить там техников и уже ими приватизировать остальные постройки. Причем только те, которые при продаже принесут больше, чем стоимость постройки инженера. Остальные вражеские домики сносим без зазрения совести.


    Обратите внимание на очередь строительства - в миссии, где вообще ничего строить не предполагалось... Красная Шапочка потихоньку доедает Волка.
    Готово. База утилизирована, на очереди - вторая, то есть центральная база. Она охраняется «обелисками», с двух-трех выстрелов убивающими элитный танк «Хищник». Ну и ладно, нам столько не надо. Подводим ремонтный модуль поближе к огневой позиции и в порядке живой очереди водим танки туда-назад, по принципу «один выстрел, и едем на починку». Все, защита прорвана. Въезжаем, уничтожаем электростанции, сносим всю остальную защиту... А потом - всю ожидающую своей очереди нейтральную технику на карте.
    Едем туда, где обещали подкрепление (хотя на кой черт оно уже нужно?)... И тотчас же встречаемся со вторым багом: тревожный женский голос предупреждает, что в центре карты - страшная вражеская база. «Смотрите, смотрите, какая страшная...». Ну а камера с очевидностью показывает пылающие руины и голый бетон там, где недавно прошли танки. Голос осекается на полуслове - видимо, осознав всю абсурдность сообщаемой информации, и тут на карту влетает третий баг. Нодовский истребитель. Его угораздило появиться ровно напротив вражеской (а теперь уже моей) казармы, где для порядка построился десяток отрядов ракетчиков и был забыт за ненадобностью. Естественно, крылатый гость даже пискнуть не успел и рухнул на землю еще до того, как под мое командование поступила авиация. Все, миссия закончена, причем - не с самым лучшим счетом: сбитый истребитель игра осознать не сумела и укоряюще пометила красным одно из дополнительных заданий. Увы.

    На заметку: миссию можно было пройти и проще, сразу отправившись за подкреплением... Но к чему просить у командования поддержки, когда можно просто с толком воспользоваться собственным танковым подразделением?

    Миссия 11. Сараево

    Местоположение Кейна установлено. Он скрывается в беспрецедентно защищенном Главном Храме неподалеку от Сараево. Помимо стандартных средств защиты, храм усилен генераторами искажающего поля, препятствующими нанесению орбитального удара. К другим видам оружия постройка неуязвима. Необходимо подавить сопротивление врага, штурмом взять цитадель и уничтожить генераторы.
    Но применять ионное оружие крайне опасно. По данным разведки, прямо под храмом находится огромное хранилище жидкого тиберия, который может сдетонировать от залпа ионного орудия. Приказ об использовании орбитальной пушки может отдать только верховное командование ГСБ.

    Цитадель Кейна неплохо защищена, но особо сложной эту миссию не назовешь. Занимаем всю западную оконечность карты, запираем противника в цитадели, блокируя выходы танками «Мамонт», наращиваем наступательный потенциал в виде все тех же танков, улучшенных пушками Гаусса... И наконец идем в одну решающую атаку, подчистую снося все преграды. Захватываем перерабатывающий завод и исследовательский центр, отлавливаем спецназовцем зазевавшегося «Мародера»... словом, выполняем полный набор побочных заданий, после чего выводим из строя генераторы.
    Ионная пушка готова. Можно стрелять.

    Ни ракеты, ни лазеры, ни даже пушки \«Мамонтов\» не повреждают Главный храм.

    Несмотря на перебранку между Грейнджером и Бойлом, выбора у нас нет. Бойл - главнокомандующий, и он отдает приказы. Орбитальное орудие готово, луч набирает мощность... Залп!

    Акт IV. Центральная Европа


    Со взрывом аниматоры немного перестарались - такая волна сотню раз обошла бы Землю, не оставив на планете никакой жизни, кроме, быть может, анаэробных бактерий.
    Взрыв жидкого тиберия произошел именно так, как предсказывали ученые. Ближайшие скопления минерала сдетонировали, и гигантский гриб поднялся над планетой. Миллионы бессмысленных жертв, среди которых, пожалуй, была только одна «нужная» смерть. Кейн, лидер Братства, не мог выжить в эпицентре чудовищного взрыва, повлекшего катастрофу планетарного масштаба...
    Но были у взрыва и другие последствия. Будто бы откликнувшись на гигантский выброс материи, на землю устремились неопознанные космические объекты. Командование спешно отдало приказ атаковать пришельцев с орбиты, однако оружие не причинило им особого вреда. Разделившись на более мелкие фрагменты, корабли пришельцев успешно совершили посадку. И началось...

    Миссия 12. Мюнхен

    Пришельцы напали сразу на несколько крупных европейских городов, сея панику и разрушая все на своем пути. Это очень похоже на отвлекающий маневр - инопланетные захватчики проявляют чудеса жестокости и творят неоправданные, демонстративные зверства по всей центральной Европе.
    Как бы там ни было, сейчас полным ходом идет эвакуация Мюнхена. Необходимо сопроводить грузовики с инженерами, прикрыв их отступление. И если получится, вернуть контроль над парой потерянных построек, имеющих стратегическое значение для этого региона.

    Что здесь действительно поначалу сложно, так это отличать потенциально опасного противника от «декоративного», летающего только затем, чтобы создать видимость массового вторжения. Реальную опасность представляют три вида войск противника: шагающие танки «Аннигилятор», противотанковая пехота и истребители «Буревестник». Огромные планетарные штурмовики и их миниатюрные спутники парят над картой для красоты, и отвлекаться на них не следует.


    Разрешите доложить: отряд к месту назначения прибыл.
    Сложнее всего наводиться на «буревестников», поэтому лучше всего объединить все войска в группу и вести, прикрывая грузовики - так, чтобы они сами открывали огонь по воздушным целям. Когда угроза исходит от наземных сил противника - фокусировать огонь вручную, после чего снова возвращаться к «пассивному» сопровождения.
    Встретив отряд инженеров, стоит тотчас же отправить двоих обратно к городу, на захват указанной на карте постройки. Прикрыть их пусть достаточно не слишком сильным (и не противовоздушным!) отрядом. Оставшийся инженер пускай следует за основным конвоем: нужная электростанция встретится ровно по пути.
    Все. Приехали.

    Миссия 13. Штутгарт

    Еще один город, подвергшийся вторжению. Уцелевших практически нет, а те немногие, кому удалось выжить, разбросаны небольшими группками по всему региону. Задача спецназовца, поступающего в ваше распоряжение, - объединить разрозненные силы ГСБ, усилиями инженеров восстановить базу и уничтожить всех пришельцев, оказавшихся в пределах досягаемости.

    Увы, радар в этой миссии отсутствует, и ориентироваться приходится буквально на ощупь. В первую очередь советую отыскать инженеров - они соответствуют желтой стрелке под цифрой (2). Не затем, что мы вот прямо сейчас бросимся восстанавливать базу, а просто потому, что инженер в компании спецназовца - это слаженная пара специалистов, за считанные секунды способных превратить чужой шагающий танк «Аннигилятор» в свой. Спецназ взрывает, а инженер тотчас же возвращает к жизни.
    Когда отряд будет насчитывать порядка трех шагоходов, можно подумать о том, чтобы идти занимать заброшенную базу на юго-востоке карты. Занимать стоит сразу энергостанцию - сработает скрипт, и вся база перейдет под наш контроль без лишней траты инженеров.

    На заметку: на карте, в том числе и неподалеку от базы, встречаются тибериевые вышки и ничейные хранилища.

    Вся карта в нашем распоряжении. На базе пусто, да и зачем тут оборона - нападать-то уже все равно некому...

    Как только база заработала, почините нажитых нечестным промыслом шагоходов, займите оборону и готовьтесь поднять инженерами еще нескольких. Хватает денег - стройте бронетранспортеры и танки, а ракетометчиками занимайте пустующие здания, чтобы ловко сбивать авиацию. Когда накопится достаточно сил, отправляйтесь на запад, возвращая к жизни брошенные огневые точки. Также собирайте по карте заблудившихся бедолаг и разносите все, что не рождено на Земле.

    Миссия 14. Кельн


    Пришельцы в недоумении. Их главное здание атаковано наползающими энергостанциями и ультразвуковыми пушками...
    В Кельне осталась почти целая база ГСБ. Нужно оценить силы противника небольшой группой разведки, восстановить базу и уничтожить все инопланетное.
    Операция в целом несложная, важно только вовремя атаковать нужные цели нужным оружием. Штурмовики с легкостью уничтожают легкую и среднюю бронетехнику противника, а уж когда получат уровень «элита», станут и вовсе почти не убиваемы. Опасность для них составляет многочисленная пехота - тут-то на помощь и приходит спецназ. А если на горизонте замаячил трехногий аннигилятор - это тоже по его части.
    Вот так, чередуя атаки, пробираемся по мосту на восточную оконечность карты. Восстанавливаем работу базы, налаживаем производство синего тиберия. Параллельно захватываем энергостанцию, мимо которой мы проходили по пути на мост, чиним ультразвуковые пушки и удерживаем волны наступающих пришельцев.
    Дальше есть два варианта. Во-первых, можно воспользоваться подкреплением из захваченного домика, расчистить обходной путь, пробраться снайперами на базу противника и артиллерийским огнем снести главное здание. А можно нахальнее - начать строить пушки и энергостанции прямо в глубь чужой базы. Это чуть дольше, и на определенном этапе придется позаботиться еще и о противовоздушной обороне... Зато надежнее.

    Миссия 15. Берн

    Окончательному вытеснению пришельцев из европейских городов суждено произойти в Швейцарии. От Берна остались одни руины, и теперь здесь находится (опять же, по данным разведки) хорошо охраняемое центральное здание инопланетян. А кроме него - две вспомогательные военные базы. Необходимо разрушить командное здание на основной базе.


    Трудно поверить, но это - моя армия. Шагоходы в полной боевой энергетической броне сражаются рука об руку с \«Мамонтами\».
    Здесь поначалу придется туго. Наступление идет сразу с трех сторон, а в самый неподходящий момент на границе видимости возникают несколько «Разрушителей», поливающих плазмой недавно отстроенные укрепления и разбирающих на гайки свеженькие танки «Мамонт».
    Совет один - делать акцент не на стационарную оборону, а на мобильные ударные группы, состоящие из улучшенных «Мамонтов». Они же помогут сбить предельно опасный корабль-матку, не дав этой плавучей крепости стереть с лица Земли нашу базу. Кроме того, соседнюю (восточную) базу стоит не разрушить, а захватить. Появится возможность не столько строить «Аннигиляторы» («Мамонты» все равно лучше), сколько снабдить силовым щитом тех инопланетных роботов, которых удалось сперва уложить, а потом оживить инженерами.
    По мере насильственного перевода вражеских роботов на нашу сторону давление со стороны врага начнет ослабевать. Тут уж пора вспомнить о целях миссии и нанести решающий удар всей этой гусенично-шагающей армадой.

    Пришельцы оставили в покое города землян, сосредоточившись на возведении колоссальных тибериевых вышек. И пусть их назначение пока остается загадкой, ясно одно - они наверняка не сулят ничего хорошего человечеству. Одна из них, наиболее крупная и почти достроенная, находится неподалеку от Рима. Туда-то мы и отправляется...

    Миссия 16. Рим

    Неподалеку от столицы Италии развернулось грандиозное строительство. Спиральная башня с диаметром основания больше километра уходит вершиной далеко за облака. Что это за конструкция? Что будет, когда пришельцы ее достроят? Командование надеется, что мы этого никогда не узнаем. Цель спецоперации - подобраться поближе, уничтожить три защитных генератора (знакомая процедура?), а затем накрыть вышку ионным залпом с орбиты. Также поблизости замечена база Братства, что дает еще один повод для осторожности.

    Изначально в нашем распоряжении небольшой пятачок земли, отделенный пропастью от остальной части карты. С севера совершает регулярные налеты авиация НОД, с востока через провал то и дело телепортируются войска пришельцев. Единственный способ выжить здесь - это экспансия.

    Авиация НОД стала неплохим подспорьем в борьбе с захватчиками.

    Я действовал так. Построил разведчика и аэродром, перенес его транспортом на дальний берег со стороны базы НОД, прикрыл прыгающими штурмовиками и развернул дополнительную базу. Пятью минутами позже заселил инженерами базу нашего идейного оппонента. А располагая двумя комплектами военных технологий и фактически тремя базами, без труда обезвредил восточную базу пришельцев и вскоре отправил войска к главной.
    Разрушить генераторы оказалось нетрудно. Навести ионное орудие - еще проще.

    Миссия 17. Эпицентр


    Не допустите использования тибериевой бомбы!
    Технология борьбы с пришельцами налажена и внедрена повсеместно. Недостроенные вышки уничтожаются ударными группами по всему миру. На данный момент осталась только одна - и то только потому, что ее усиленно обороняют войска НОД. Но нашей целью станет не она: военные аналитики ГСБ обнаружили куда более интересный объект. Похоже, неподалеку от эпицентра взрыва тибериевого метеорита в итальянской «красной зоне» теперь размещается главный командный пункт пришельцев. Если удастся уничтожить его, возможно, остановится вся боевая машина скриннов, и их вторжение на Землю будет полностью прекращено.
    Тем временем конфликт между генералом Грейнджером и исполнительным директором ГСБ Бойлом достигает апогея. Теперь уже ясно - как бы ни завершилась эта операция, вместе работать они уже не смогут. Ученые Бойла исследовали материалы с секретного завода НОД и сумели разработать тибериевую бомбу: мощнейшее оружие, способное испепелить не только главный штаб пришельцев, но и всю их базу. Глава ГСБ настаивает на том, чтобы покончить с нашествием скриннов одним-единственным бомбовым ударом. Грейнджер же называет такой приказ преступным и умоляет решить вопрос более традиционной военной тактикой. Ведь взрыв тибериевой бомбы в «красной зоне» приведет к такой цепной реакции, что катастрофа после того злополучного выстрела ионной пушки покажется пустяком. Решение - за вами.
    С тактической точки зрения миссия несложная, хотя в битве участвуют огромные силы. Войска НОД сражаются с захватчиками, мы тоже тесним их на всех фронтах, не забывая «воскрешать» инженерами упавших боевых роботов. Пожалуй, единственная хитрость кроется в одном побочном задании, когда нужно добиться, чтобы корабль-матка пришельцев повернул в сторону лагеря НОД. Для этого проведите небольшую диверсионную вылазку, уничтожив маскировочные вышки Братства. В противном случае воздушная крепость направится в вашу сторону, и ее придется сбивать.
    И вот наступление выходит на завершающую стадию. База НОД тихонько загнулась, скринны загнаны в угол, их основная постройка разведана. Впервые у нас появляется выбор. Использовать тибериевую бомбу? А может, вмять вражескую постройку в землю гусеницами обычных танков? Решайте, да побыстрее. От этого зависит ваша будущая карьера в ГСБ. Как? Увидите.

    Вот центр управления скриннов. Стоит, ждет. Что хотите с ним, то и делайте...

    Силы пришельцев полностью уничтожены. Потеряв связь со штабом, войска скриннов вышли из строя, вмиг превратившись в кучу инопланетных материалов неясного состава. Осталась лишь одинокая башня - единственная, которая все же была достроена. Уничтожить ее нет никакой возможности: в завершенном виде постройка стала неуязвима ко всем известным видам земного оружия. Впрочем, башня не проявляет никакой активности - она замерла, застыла и, вероятно, будет стоять так до скончания мира - как немой памятник всем, кто сражался с захватчиками и победил их.

    Но это - всего лишь часть истории. Если взглянуть на нее глазами НОД, откроются другие грани, проливая свет на многие обстоятельства, так и оставшиеся тайной для ГСБ.

    Братство НОД
    Brotherhood of NOD

    Братство НОД - фракция скрытная, делающая упор на маскировку, стремительные атаки и тщательно спланированные диверсии. В грубой силе она слегка уступает правительственным войскам ГСБ, но в значительной мере наверстывает это разнообразными спецфункциями. И многочисленной легкой авиацией.

    Вооруженные силы Братства НОД

    Боевики. Самые слабые солдаты в игре. Гибнут мгновенно, ничему особому не обучены, эффективны против... инженеров, надо полагать.

    Ракетометчики. Атакуют авиацию, технику и постройки. Если совместить танковую атаку с пехотной - так, чтобы вражеские танки не смогли давить бойцов гусеницами, - получится хорошо.

    Техник. У техника, в отличие от инженера, есть еще одно полезное умение - минирование мостов и зданий. Когда войска противника ступят на заминированный мост, он обрушится с треском и грохотом. Не менее помпезный эффект достигается и тогда, когда вражеская пехота пробует занять заминированный домик.

    Фанатики. Группа самоубийц. Бегают быстро, атакуют единственным способом - взрываясь. Каждый фанатик взрывается отдельно, что позволяет одной группе самоубиться несколько раз.

    «Черные братья». Огнеметчики. Полезны против пехоты, но еще полезнее - при зачистке занятых вражескими пехотинцами домов. Одна единственная вспышка, и здание вновь готово к заселению.

    «Тени». Главное диверсионное подразделение, уникальное сразу по нескольким параметрам. Во-первых, это единственная летающая пехота в игре, если не считать полетом короткие прыжки штурмовиков. Во-вторых, «тени», подобно спецназу, умеют подрывать дома. И наконец, они действуют скрытно и могут подобраться к базе противника абсолютно незаметно.

    Каратель НОД. Уникальный боец, во многом идентичный спецназовцу ГСБ. Правда, не прыгает и по ощущениям несколько слабее, зато как только остановится, уходит в невидимость. Дома - взрывает, пехоту - истребляет в считанные секунды.

    Техника

    Мотоцикл. Неизменная боевая машина Братства еще со времен самой первой части Command & Conquer. Сбивает авиацию, кусает технику и постройки, гибнет от пары шальных ракет.

    «Рейдер». Машинка-с-пулеметом. Солдат не перевозит, зато после улучшения оснащается генератором электромагнитного импульса, парализующим технику. Впрочем, использовать его с умом у меня, признаться, ни разу не получилось.

    Танк «Скорпион». Легкий танк, основа танковой блиц-атаки при игре по сети. Будучи оснащен ножевым тралом, обучается давить не только легкую, но и тяжелую пехоту.

    Комбайн. В отличие от комбайна ГСБ нодовский комбайн стрелять не умеет. У него другая хитрость - портативный стелс-генератор, прячущий комбайн от лишних глаз. Самая скрытная машинка в игре.

    МСЦ. Мобильный сборочный цех. Разворачивается в главное здание базы и ничем не отличается от аналогичного устройства ГСБ.

    Огнеметный танк. Лидер по зачистке зданий от укрывшейся там пехоты. Помимо этого, огнеметы прекрасно уничтожают бегущих солдат и в считанные секунды сносят здания. Огнеметным танкам нужно прикрытие, поскольку против техники и авиации они бессильны.

    Танк «Призрак». Еще один неизменный спутник Братства на протяжении всей истории игровой серии. Движется скрытно, стреляет ракетами, неплохо борется с военно-воздушными силами врага.

    Лучевая пушка. А вот это - новинка, и очень непростая. Начнем с того, что несколько стреляющих одновременно пушек объединяют луч в один, гораздо более мощный. Кроме того, лучевая пушка может подзаряжать лазерный «обелиск», усиливая его выстрел и уменьшая время перезарядки. Правда, незначительно: опыт показал, что десять лучевых пушек увеличивают число выстрелов лазера примерно с 15 до 20 в минуту. И наконец, лучевые пушки способны навести луч на зеркало, установленное на днище истребителей «Косатка», чтобы атаковать отраженным светом через всю карту.

    «Мародер». Если зайдете на западный форум и будете общаться с теми, кто играет в английскую версию, помните - изначально этого робота звали «аватар». Всю свою божественность он утратил в локализации. Главное умение аватара-мародера - заимствовать вооружение у своих сослуживцев. Таким образом, его можно оснастить огнеметом, стелс-генератором, детектором невидимости и лазером, разобрав на запчасти огнеметный танк, «Призрак», мотоцикл и лучевую пушку. Увы, это дорого, муторно и не так эффективно, как хотелось бы.

    «Посланник». Полный аналог разведчика ГСБ. Доехав до места, утрамбовывает землю и превращается в заставу, вокруг которой можно стоить другие дома. Сам строить не умеет и обратно в машинку не упаковывается.

    Авиация

    Истребитель «Москит». Легкий дешевый истребитель. Не требует посадочного места, постоянно висит в воздухе, атакует как наземные, так и воздушные цели. Один «Москит» ни на что революционное не способен, а вот двадцать без труда сравнивают с землей среднюю базу.

    Бомбардировщик «Смерч». Мощный бомбардировщик. Ему, в отличие от «Москита», нужно персональное посадочное место, так что одна взлетная площадка вмещает не больше четырех бомбардировщиков. Зато «Смерч» невидим все время, кроме непосредственно бомбометания. Это повышает его живучесть, в том числе при отступлении - пущенные следом ракеты сбиваются с цели, как только отбомбившиеся «Смерчи» ныряют обратно в невидимость.

    Транспортник. Вызывается по запросу от пехоты или техники. Как такси: отвозит, забирает деньги и... поминай как звали.

    Мирные и военные постройки

    Сборочный цех. Традиционное базовое здание. Улучшений нет, вырабатывает немного энергии, строит все остальные здания и машинку-посланника.

    Энергостанция. Вырабатывает энергию, используемую всеми зданиями. После строительства экспериментального цеха может быть переведена на тибериевое топливо:
    Тибериевое топливо. Повышает уровень энергии, вырабатываемый электростанцией.

    Обогатитель. Станция переработки тиберия и по совместительству - отправная точка комбайнов. Улучшений нет.

    Казарма НОД. Раньше эта постройка называлось рукой Нода. Возможно, разработчики не нашлись, что ответить на вопрос «Кто такой Нод?», и спешно исправили недоразумение. Здесь тренируются все войска.

    Военный завод. А здесь, как водится, строят наземную технику - всю, кроме «посланника». Над заводом летают мелкие роботы, восстанавливающие броню поврежденным танкам.

    Научный центр. Открывает доступ к спецфункциям «Ложная цель», «Противорадарная ракета» и «Маскировочное поле», дает тренировать фанатиков и «Черных братьев», строить огнеметные танки, «призраков» и МСЦ. И наконец - служит важным узлом в дереве развития базы.

    Диспетчерский пункт. Взлетно-посадочная вышка, как бы абсурдно это ни звучало. Здесь строится авиация, здесь же перезаряжаются бомбардировщики и чинится весь военно-воздушный флот. Открывает доступ к спецфункции «Мины» и участвует в подготовке «Тибериевой бомбы».

    Тайный храм. Центр улучшения пехоты. Позволяет тренировать «Теней» и требуется для подготовки уникального бойца - карателя НОД. В тайном храме доступны исследования:
    Наставник. Отряды боевиков и ракетометчиков пополняются наставниками, повышающими их скорострельность и защищенность. Сами наставники вооружены газовыми гранатами.
    Инъекция тиберия. Повышают здоровье и подвижность все тех же боевиков с ракетометчиками, а также фанатиков. Все пехотинцы, получившие инъекцию, становятся неуязвимы к испарениям тиберия и могут без риска бегать по тибериевым полям.

    Экспериментальный цех. Главное научное здание Братства. После его строительства база претерпевает технологический скачок, выходя на принципиально новый уровень развития. Становятся доступны улучшения энергостанций, тяжелые бомбардировщики, лучевые пушки, «Мародеры», лазерные обелиски, перерабатывающий завод и храм НОД. А также - исследования:
    Электромагнитный импульс. Аналог электромагнитной пушки из прошлых частей игры. Но если там это была именно пушка, где-то установленная и стреляющая на какое-то расстояние, здесь электромагнитный удар наносится с неба, парализуя всю электронику.
    Лазерное оружие. Оборудует лазерами «Рейдеры», танки «Скорпион» и легкие истребители «Москит». Если делать акцент на блиц-атаку, то это самое ценное усовершенствование Братства.
    Ножевой трал. Обучает танки «Скорпион» давить тяжелую пехоту и уничтожать мины.
    Генератор помех. Будучи изобретен, отображает каждый истребитель «Москит» на радаре врага в виде множества целей.

    Перерабатывающий завод. В былом это - химический завод НОД. Теперь тибериевые сорняки на картах больше не встречаются, но и технологии не отстали: теперь бомбы делают из чистого горного воздуха.

    Кран. Каждый кран - еще одна дополнительная очередь постройки. Как только решен вопрос с тиберием, имеет смысл построить по меньшей мере один кран - это существенно ускоряет темпы развития как в одиночной игре, так и в сетевой.

    «Мясорубка». Все оборонительные сооружения НОД, кроме «обелиска», состоят из центрального узла и трех пушек. Уничтожение узла приводит к взрыву всей конструкции, но пока он цел, взорванные пушки будут со временем отстраиваться сами. Вот «мясорубка» - это «пулеметный» вариант такой конструкции, нацеленный на уничтожение пехоты.

    Лазерная пушка. Такая же «мясорубка», только для перемалывания более крупных предметов, где процент мяса незначителен, зато преобладает металл. Лазеры неплохо справляются с техникой противника.

    ЗРК. Зенитно-ракетный комплекс. Тоже организован по схеме 1+3. Стреляет ракетами «земля-воздух», преследующими цель даже после ее выхода из зоны обстрела.

    Хранилище. Здесь складируется привезенный с полей тиберий. Кстати, немного места под его хранение есть и на обогатителях.

    Маскировочная вышка. Казалось бы, стандартный для Братства стелс-генератор, но нет. Главное отличие в том, что вышка разучилась маскироваться сама. Да, она прячет окружающие объекты, но сама торчит наружу и привлекает внимание. К тому же две соседние вышки не маскируют друг друга.

    Обелиск. Мощная лазерная пушка. Стреляет по одной цели, которой может быть танк или группа пехоты. Может быть усилен нацеленными на него лучевыми пушками. В целом - очень действенное сооружение, хотя и уступающее ультразвуковой пушке ГСБ.

    Храм НОД. Открывает доступ к супероружию Братства - «Ядерной бомбе». Кроме того, в храме доступно особое умение - «Восстановление системы», возвращающее к жизни всю технику и постройки, пострадавшие от электромагнитного импульса. Можно поступать так: сначала стреляем электромагнитной пушкой по столкнувшимся в бою танкам, затем быстро восстанавливаем функции своей техники и добиваем все еще парализованные силы врага.

    Спецфункции Братства НОД

    Ложная цель. Позволяет «скопировать» отряд, создав ложную цель в указанной видимой области. Скопированная группа солдат или техники не способна атаковать, но может перемещаться и выдерживать несколько попаданий. Со временем пропадает.

    Противорадарная ракета. Временно отключает радар противника, даже если у него хватает энергии. Имеет смысл непосредственно перед неожиданной атакой на нескольких фронтах.

    Маскировочное поле. Скрывает союзные войска в указанной области, повреждает пехоту.

    Красные тени. Вызывает несколько отрядов «красных теней» в ранге ветеранов. На место десантирования они летят своим ходом, и если на пути встретилась система ПВО, можно вовремя повернуть.

    Мины. Пролетающие истребители усеивают указанный участок минами. В общем, достаточно мощными, чтобы сильно повредить технику противника. Иногда мины имеет смысл сбрасывать не заранее, а прямо на проходящую вражескую колонну.

    Химическая ракета. Взрывается сама и детонирует тиберий, если сбрасывается неподалеку от поля. Что интересно, сам тиберий при этом особо не страдает, чего не скажешь о находящейся на нем технике.

    Распыление тиберия. Самолеты привозят и сбрасывают груз зеленых кристаллов, которые потом можно собрать комбайнами. Вреда эта процедура не наносит, если только не используется вместе с химической ракетой.

    Тибериевая бомба. Мощная зажигательная бомба, уступающая по силе только супероружию.

    Ядерная ракета. Заряжается семь минут, как и все супероружие. Может быть сброшена на неразведанную область. В месте взрыва уничтожает все. Совсем все.

    Кампания Братства НОД

    По правде говоря, первые миссии за Братство тоже в определенной степени обучающие. Но если кампания ГСБ пытается познакомить игрока с премудростями интерфейса и объяснить, как ездит танк и как стреляет автомат, то здесь мы просто оперативно познакомимся со спецификой войск и тактики НОД. А заодно - взглянем на происходившие события немного с другой стороны. Забегая вперед, добавлю, что вся интрига целиком откроется после прохождения игры за все три фракции - да и то если внимательно глядеть по сторонам.

    Микки?! Мэллори?!
    Микки?! Мэллори?!
    Уже больше пятидесяти лет минуло с момента падения метеорита на Апеннинском полуострове. Отстояв свои позиции в двух тибериевых войнах, Глобальный совет безопасности укрепился в синих зонах. С ходом времени его боеготовность падала, а на смену боевым ветеранам в руководство стали просачиваться политики, экологи и демагоги. Но рано они похоронили Кейна. Настало время нанести удар по разжиревшей гидре!
    Некстати... Киллиан приветствует нас словами: «Добро пожаловать в Братство!» - да и вообще ведет себя в духе «проходите, располагайтесь, ванна здесь, туалет направо». Следом за ней Кейн вспоминает былые подвиги и относится очень доверительно. Наконец, Аджай - тот и вовсе начинает со слов: «О, а вот и наша легенда!» Они бы хоть договорились там, а то непонятно, то ли, потупив взгляд, мяться у порога, то ли с ходу требовать личный кабинет и взвод телохранителей.

    Миссия 1. Космический центр им. Годдарда

    А вот и первое задание. Нужно захватить коммуникационную постройку ГСБ возле космического центра Годдарда, чтобы не дать противнику вызвать подкрепление, а затем, пока противник не опомнился, взорвать центр глобальной противоракетной обороны.

    Если сначала взорвать электростанцию, пулеметные вышки замрут.

    Сначала фанатиками нужно пробить брешь в стене. Если действовать аккуратно, при этом можно даже потерять не весь их отряд. Когда стена рухнет, ведем техника через пролом, захватываем здание и получаем подкрепление. В этот момент стартует таймер, но времени более чем достаточно. Заняв стрелками и ракетчиками позиции в пустующих зданиях, удерживаем наступление пехоты и легкой техники, взрываем электростанции и получаем в полное распоряжение отряд «Теней». Не страшно даже потерять его - тогда с очередным подкреплением прибудут еще «Тени». Если есть желание, можно быстро сделать диверсионный отряд элитным - на карте как раз для таких нужд лежат повышающие ранг ящички. От побочных заданий проку немного, но для красоты можно снести казарму на востоке и занять указанную постройку.
    Теперь собственно подрыв центра. Приземлиться лучше в дальнем северном углу и первым делом оставить пушки без электричества. А уже потом спокойно взорвать центр управления противоракетной обороной.

    Акт I. Восточное побережье США

    Итак, противоракетная оборона по всему земному шару лишилась своего главного нервного узла и в мгновение ока стала абсолютно беспомощной. Всевидящие радары собирали уйму информации, но она никуда не уходила и нигде не обрабатывалась. Противоракетные батареи были готовы уничтожить любую цель, но никто не мог отдать им такую команду. Один точечный взмах военного скальпеля, и весь оборонный организм разбил паралич. Системы слежения молча наблюдали, как в Каирской степи неспешно поднялась из шахты огромная ракета, как по команде из центра вспыхнул запал, как столб ревущего пламени вытолкнул тяжелую боеголовку из земной атмосферы. И наконец, как смертоносный заряд устремился к орбитальной станции «Филадельфия», чтобы через мгновение превратить ее в горстку сыплющегося на планету железного хлама.
    Глобальный совет безопасности обезглавлен. Уничтожены все ключевые персоны, слетевшиеся на очередной экологический саммит. Пришла пора действовать!

    До пуска остались считанные секунды. Радары \«Филадельфии\» наверняка засекли быстро приближающийся объект. Вот только что с ним уже сделаешь?

    Миссия 2. Авиабаза Эндрюс

    Первая цель удара возмездия - одна из главных авиабаз ГСБ. Заняв доминирующее положение в воздухе, Братство получит ощутимый перевес в этом регионе. Нужно уничтожить диспетчерский пункт и два аэродрома, а заодно отстроить базу и наладить поступление ресурсов.

    Тут все относительно просто. Уничтожаем войска, курсирующие вокруг базы, потом стреляем по центральному топливному баку, и готово. Главное - пока не захватывайте построек, они все равно взорвутся вместе с остальной частью вражеских укреплений.
    Все, теперь под нашим контролем - свежеотстроенная база НОД. Пара техников под прикрытием войск может занять тибериевые вышки. Затем о них можно забыть и даже не охранять - противник здесь не обучен подрывать нашу экономику.
    Что же до остальной части миссии, тут есть два пути. Оба приводят к победе (проверено), но идейно правильный - только один. Итак, можно наладить на базе производство техники и пехоты, выбить противника из всех его укреплений, все взорвать, всех перестрелять и маршем дойти до аэродромов. Но это не по-нодовски, да и к тому же чревато жертвами. Лучше будет натренировать несколько дополнительных отрядов «Теней», облететь вражеские укрепления и совершить пару точечных диверсий на ключевых объектах.
    Но вне зависимости от того, какой путь вам ближе, не забудьте уничтожить отмеченные на карте энергостанции.

    Пример давления грубой силой. Много жертв, но миссия завершена успешно.

    Миссия 3. Белый дом

    Захват Белого дома имеет, конечно же, не военное, а психологическое значение. Вот представьте... Вражеские солдаты сидят в бункере и слушают новостные сводки по шипящему радиоприемнику. А оттуда доносится: «Пентагон пал», «Белый дом захвачен», «Мы лишились поддержки с воздуха». Такие сводки сломят боевой дух даже самых бывалых солдат. А уж как это укрепит веру в рядах Братства...

    Чтобы без потерь выбить противника из центральной башни, захватите боковые гражданские постройки и ведите огонь из укрытия.

    Здесь главное - не спешить. Северная часть карты откроется, как только будет разрушена центральная постройка. Следовательно, торопиться с ее уничтожением совершенно незачем. Белый дом, вне всякого сомнения, будут защищать. И конечно же, в зону конфликта ГСБ постарается стянуть все ближайшие войска. Поэтому крайне важно занять ракетчиками (из соотношения «два ракетчика + один автоматчик») все гражданские здания в округе. Пехота? Подстрелим. Техника? Взорвем. Авиация? Собьем!
    Затем захватите хранилища тиберия. Мы в синей зоне, и свободно растущих полей зеленых кристаллов здесь не встретить. Ну и наконец, постройте с десяток «Бульдогов», чтобы оперативно перехватывать транспортники с подкреплением - на тех участках, куда не достреливают засевшие в гражданских постройках ракетчики.
    Теперь взрываем центральное здание. Карта открывается дальше, и со всех сторон начинает подлетать грузовая авиация. Ну вот и славненько... У меня не приземлился никто, хотя изначально сценария миссии я и не знал: просто на всякий случай подсуетился с обороной, прежде чем лезть на амбразуры.
    Со временем приток подкреплений врага сходит на нет. Ну все. Пора. Все на штурм!

    Миссия 4. Хэмптон-Роудз


    Каратель НОД убьет их всех. Сущий пустяк - десяток ракетных танков против элитного бойца Братства.
    Порт Хэмптон-Роудз хорошо охраняется, поэтому доставить туда удалось только одного элитного бойца, пережившего тяготы путешествия в грузовом контейнере. Если взорвать прикрывающий порт авианосец, станет доступно подкрепление. С его помощью можно навести порядок во всем регионе.
    Первая часть операции фактически беспроигрышна. Жалкая техника, стоящая у причала, соседствует со взрывчатыми бочками и уничтожается за доли секунды. Также не составит труда потопить авианосец. А вот дальше - интересно. В качестве подкрепления прибывает несколько отрядов фанатиков и группа легкой москитной авиации.
    Интереснее всего (хотя это никак и не премируется) пройти эту миссию одним только карателем НОД. Это - возможно. Я действовал так: сначала продвигался на восток, вычищая на своем пути наступающую пехоту. Реально опасными оказались только снайперы, которые встречаются в заброшенных двориках гражданских построек. Особо массированные наступления пехоты можно переждать, укрывшись в одном из домиков, которых, благо, по карте расставлено с избытком. Вторая задача - муторная, но реализуемая - состоит в том, чтобы очистить вражескую базу от техники. Танки выманиваются по одному или по двое, а потом главное - постоянно перебегать с места на место, чтобы по резвому пехотинцу не попали орудия.
    Тем временем на базе врага регулярно производятся «Бульдоги». Одного можно убить в прямом бою, двух - сложнее, но тоже можно, а вот когда их набегает с десяток, снова приходится бегать туда-сюда, уклоняясь от ракет. Остается дождаться относительного затишья, после чего одним броском ворваться на базу и взорвать военный завод. Потом - расправиться с остатками техники. Все... Тишина, нарушаемая только взрывами остальных вражеских построек.
    Также не составит труда захватить штаб ГСБ обнаруженным на карте техником - главное, хорошенько разведайте район, чтобы он не пострадал от залетного снайпера. Все. Теперь идем к зданию командования ВМФ, выманиваем из дворика танки, расправляемся с ними уже привычным способом и завершаем задание. Без потерь.
    Разумеется, фанатики и авиация упростили бы задачу. Первая часть операции при этом не изменится, и отстреливать пехоту лучше все-таки силами спецназа, а вот вместо того, чтобы танцевать вальс с «Бульдогами», можно легко натравить на них группу самоубийц.

    Миссия 5. Вашингтон, округ Колумбия


    Операцию в Вашингтоне существенно упрощает захват гражданских построек.
    На окраине Вашингтона отстроена база НОД, а сами городские кварталы оккупированы правительственными войсками. Нужно зачистить город, взять под контроль метро и разбить базу ГСБ на северо-востоке. В наше распоряжение поступают огнеметные танка - они пригодятся и против пехоты противника, и для зачистки занятых зданий.
    Очень простая миссия, от начала до конца заключающаяся в давлении грубой силой. Самые ценные войска здесь - это огнеметные танки, ракетчики и боевики. Сначала мы огнеметами выжигаем постройки, в которых засели стрелки ГСБ, а затем тотчас же «заселяем» укрепления. Оптимальное соотношение - один отряд обычных автоматчиков и два отряда с ракетницами. Вот так, квартал за кварталом, мы продвигаемся в сторону вражеской базы. Подкрепления врага не пройдут - ракетчики, сидящие в укреплениях, прекрасно знают свое дело.
    Ближе к концу операции, кстати, вполне можно собрать всех бойцов из гражданских построек: к этому моменту большинство из них уже получило ранг «элита». Ими-то мы и добиваем вражескую базу. Как альтернативой можно воспользоваться для этого огнеметными танками с минимальным прикрытием. Можно использовать для перемещения метро - результат, в общем, особо не меняется.

    Акт II. Бразильская желтая зона

    Обстановка осложняется. Несмотря на серию поражений, Глобальный совет нашел силы контратаковать. После непродолжительной паники в рядах и руководстве порядок был все же восстановлен, войска распределены, а коммуникации налажены. Нас выбили из всех синих зон, и правительственные войска уже вторглись в желтые. Атаке подверглись базы и военные заводы... Словом, дела идут не лучшим образом.
    Вместе с тем генерал Катар понемногу начинает сомневаться в здравом рассудке Кейна. Не считаясь с жертвами, он раз за разом отдает приказы о нападении. Сотни безрассудных, обреченных атак, тысячи, десятки тысяч жертв. Братство редеет, многие гектары земель уходят из-под контроля, со всех сторон напирают танки ГСБ... Неужели пророк предал идеалы Братства или, не приведи Господь, окончательно свихнулся и теперь ведет братьев к неминуемой гибели?

    Миссия 6. Амазонская сельва


    А вот этот обогатитель мы пока захватывать не будем...
    В Бразилии расположена ценная химическая лаборатория. Еще вчера эта земля была нашей, но теперь отряды ГСБ уверенно закрепились там и продолжают стремительное наступление. Кейн передает приказ - любой ценой защитить лабораторию от разрушения, а затем хотя бы временно отбросить неприятеля назад, выигрывая время. Что даст эта передышка? Зачем? Время наверняка покажет.
    Еще один случай, когда спешка крайне противопоказана. Отбили атаку с севера. Потом вторую, третью. Развились, починились, перешли в наступление. Разгромили все войска, захватили военный завод, казарму, электростанции, обога... нет, обогатитель пока не трогаем. Угрозы он не представляет, зато дает передышку, чтобы накопить достаточно сил.
    Северная и южная базы производят технику. Огнеметные танки, танки «Скорпион», противовоздушные мотоциклы. Наконец, когда численность обеих групп бронетехники достигнет пятнадцати-двадцати единиц (не так уж и долго) - отбираем у противника последний обогатитель, тем самым открывая весь восток карты. И двумя мощными ударными группами идем в наступление. Южная группа пусть захватит с собой одного техника - по пути он как раз займет нейтральную постройку, выполняя побочное задание.

    Миссия 7. Атлантическое побережье

    Похоже, Аджай был прав. На секретном химическом заводе производились какие-то компоненты для нового оружия Кейна, так что какая-то надежда еще остается. Быть может, новое оружие сможет покончить с ГСБ одним точным ударом?
    Как бы то ни было, сейчас нужно вывезти ценные компоненты из Бразилии, удержать которую шансов, увы, уже нет. Нам нужно заставить замолчать береговую артиллерию противника, чтобы добраться до посадочных площадок.
    Прошлая миссия учит: не надо спешить. Эта - закрепляет усвоенный материал. Ну зачем, спрашивается, сразу уничтожать первую артиллерийскую установку (а всего на карте их будет три), если сначала можно тщательно подготовиться к любым неприятностям? И пусть танки «Призрак» прибудут только с подкреплением, не в них счастье. Счастье - в огнеметных танках, мотоциклах и «Скорпионах».
    Если не хватит денег, можно нажить три тысячи, загнав на близлежащий уступчик летающих «Теней». А остальное - накопать комбайнами: не впервой. А когда сил будет достаточно, пора действовать. Разносим артиллерию и продвигаемся по карте. Сначала я бы предложил заняться центральной базой противника (побочное задание), чтобы ослабить натиск врага. Следом за ней - авианосец в порту и уже потом - оставшиеся две артиллерии.

    Заранее подготовленная группа техники идет напролом, игнорируя любую оборону.

    Акт III. Восточная Европа

    ***********Картинка nod_mission7_secret_weapon.jpg
    ***********Картинка nod_mission_scientist.jpg

    Похоже, у нас утечка информации. Быть может, конечно, ГСБ просто повезло, но они ухитрились выследить и сбить воздушный транспорт, направлявшийся с «товаром» к Главному Храму. Кстати, теперь уже не секрет, о каком «товаре» идет речь. Ученые и технологи Кейна создали основу для тибериевой бомбы. Им удалось получить жидкий тиберий - инертную субстанцию, способную взрываться при достаточно мощной детонации. По прогнозам, сила такого взрыва превысит все, с чем нам приходилось встречаться ранее... конечно, если удастся создать подходящий детонатор. Конфликт между Кейном и Киллиан набирает обороты - она постепенно теряет доверие к лидеру Братства, недоумевая, почему он решил не посвящать ее в свои планы о создании супероружия.

    Секретное оружие братства НОД - взрывное устройство на базе тиберия. Рано или поздно ученые найдут подходящий способ детонации. Так велел Кейн.

    Миссия 8. Словения


    Примерно так выглядит база, сумевшая устоять и отбить все атаки.
    Именно здесь рухнул сбитый транспортник, перевозивший груз жидкого тиберия. Зона кишит войсками ГСБ, поэтому действовать придется скрытно. Сдерживая превосходящие силы Совета, необходимо любой ценой защитить грузовик с контейнером и под шумок вывезти его из опасной зоны.
    Начало миссии не дает даже намека на то, насколько сложной она окажется в итоге. Будет жарко - лично я был вынужден несколько раз ее переигрывать. Итак, сначала коммандо пробирается на запад, легко расправляясь с пехотой и бочками подрывая технику. Не вредно походя зачистить и системы ПВО противника. А вот когда транспорт будет найден и взят под контроль, начнется пекло.
    Нужно доставить его на заброшенную базу НОД, восстановить ее работу и сдерживать крайне мощные волны атакующих со всех сторон.
    C самого начала рекомендую построить второй комбайн: остановить натиск врага имеющимися в распоряжении силами не стоит и мечтать. Всю территорию базы в итоге займут энергостанции, а по сторонам она ощетинится «Обелисками».
    Через какое-то время с востока прибудет ударная группа «Джаггернаутов». Видимо, предполагается, что пока они будут утюжить базу, ценный грузовик под прикрытием «Мародеров» начнет свой нелегкий путь к спасению. Однако практика показывает, что каратель НОД прекрасно справляется с тем, чтобы вывести из строя эти шагающие боевые машины, чтобы техники смогли вернуть их к жизни. И вот когда наша армия состоит из массивной группы роботов, можно начинать эвакуацию.

    Миссия 9. Сараево


    Кто сказал: \«Вы не сможете взять эту базу силой\»? Это прямо-таки вызов!
    Остался последний шаг - доставить контейнер в Главный Храм. Увы, у его подножья уже развернулась база ГСБ, так что придется прорываться с боем. Оказавшись за стенами Цитадели, вы получите контроль над ее производственными и оборонительными сооружениями и сможете без труда очистить местность от сил неприятеля.
    Вот здесь я едва не пострадал о своей самоуверенности. В брифинге сказано: «Вы не сможете уничтожить центральную базу, поэтому...». То есть как это не смогу? А что, если? И я начал пробовать. Рецепт, к слову сказать, был найден достаточно быстро. Если податься «Мародером» и группой танков на северо-восток и по возможности без потерь уничтожить небольшую группу бронетехники, становится доступен угловой военный завод. Уничтожается он относительно быстро - огнеметные танки свое дело знаю прекрасно. Но дальше продвигаться не надо. Достаточно зажать клавишу Ctrl и щелкнуть по тому месту, где недавно стоял завод. Танки будут без устали стрелять в указанное место, а противник - раз за разом отстраивать невезучую постройку. Пара минут, и вот уже вся техника в группе имеет ранг «элита» и, разумеется, отлечивается от былых повреждений. Дальше можно забрать с разрушительного дежурства один танк (положим, «Мародер»), обойти базу с другого фланга и снести энергостанции. Вот и все, база беззащитна.
    Но тут откуда ни возьмись прилетают нодовские бомбардировщики и фактически очищают карту от всего живого. По скрипту предполагалось, что так мы окончательно расправимся с базой ГСБ - но ведь я еще не довел до цели ценный грузовик! Он, естественно, гибнет. В общем, этот эпизод пришлось переигрывать раз десять. Пока, в конце концов, не был найден маршрут, которым можно проехать в обход ковровой бомбардировки.
    В остальном же в миссии всего один сюрприз. Когда контейнер доставлен на место, в углах карты высаживаются какие-то другие войска НОД. Обвиняя Кейна в измене, они идут на штурм цитадели, а нам предлагается разбить их. Обычной грубой силой. Учтите только, что войска противника строятся сразу в ранге «ветеран», что сильно усложняет борьбу с ними.

    Акт IV. Австралия

    Прошло три дня...

    Контейнер - в Главном Храме. И тут Глобальный совет безопасности решается на то, чтобы применить их самое грозное оружие: орбитальную ионную пушку. Выстрел, взрыв - жидкий тиберий детонирует, Цитадель Кейна буквально разлетается на атомы, а взрывная волна накрывает тысячи квадратных километров вокруг эпицентра. Кейн мертв, братство обезглавлено, Киллиан берет власть в свои руки...

    Миссия 10. Австралийский буш

    Командование ГСБ перевозит свое ядерное оружие с одной из австралийских баз. Колонна движется в сторону Сиднея - нужно перехватить грузовики, уничтожить эскорт и сопроводить груз боеголовок к месту, где смогут приземлиться транспортники.

    Ага, легко сказать: \«Дождитесь\». Ну что ж, жду...

    Сложнее всего здесь выполнить побочное задание - довести инженеров в обход всех ультразвуковых пушек до базы противника. Эскорт им практически не нужен, ведь основные мобильные силы ГСБ заняты сопровождением колонны с грузом.
    В остальном отбить боеголовки не сложно. Обрушиваем крупный кристалл зеленого тиберия поперек дороги, разносим элитными войсками (они имеют высший ранг с самого начала операции) такой же элитный эскорт, отводим грузовики к указанной точке. Сложнее всего довести самый последний транспортник - он идет с севера, и примерно в этот момент на Землю начинается массированное вторжение инопланетных захватчиков.
    Главное - не водите транспортники группой. Если при гибели одного из них произойдет ядерный взрыв, вы потеряете сразу весь груз и провалите миссию.

    Миссия 11. Периметр Сиднея


    Начинаем наступление сразу с двух баз. Можно обойтись даже без ионного орудия.
    От Кейна никаких вестей. Да и откуда им быть после того взрыва. Командование по-прежнему возглавляет Киллиан. По ее инициативе, в свете неожиданной инопланетной угрозы временно заключен пакт о ненападении с ГСБ. Но это не мешает нам вести двойную игру. Воспользовавшись случаем, можно помочь Совету отстоять их базу, а попутно добыть пусковые коды к ранее захваченному ядерному оружию.
    Главное - не допустить, чтобы пришельцы уничтожили лабораторию - со временем ее понадобится захватить. Также более чем осмысленно основать вторую базу на северо-западе. Помимо двух достаточно ценных тибериевых вышек там можно с успехом заложить еще одну линию добычи тиберия.
    Что же касается ГСБ, то для лучшей защиты их базы ее вполне осмысленно занять техниками - под нашим командованием ценные постройки будут в гораздо большей безопасности. Не находите?
    И наконец, в брифинге советуют повременить с уничтожением портала пришельцев - того самого, из которого с потрясающей периодичностью отправляются в бой бомбардировщики «Разрушитель». Но вот странное обстоятельство... Тот участок городской стены, на который совершают налеты пришельцы, прекрасно обрушивается и без их участия. Достаточно лишь взять несколько мотоциклов (самых простых!) и принудительно заставить их выстрелить у подножия стены. Другие ее участки при этом абсолютно неуязвимы.
    Вот так, отвоевав у ГСБ их базу и наладив мощную оборону, пора отправляться на штурм последней цели миссии - базы пришельцев.

    На заметку: не уничтожайте центр управления ионным орудием, как того требуют в брифинге, а лучше захватите его. Мощная орбитальная пушка не оставит скриннам ни единого шанса. А чтобы нам в итоге засчитали побочное задание, продайте постройку, когда она перестанет быть нужна.

    Миссия 12. Центр Сиднея

    Позорная миссия для истинного члена Братства - защищать силы ГСБ, прикрывая их отход от напирающих скриннов. На западе расположена неплохо укрепленная база новообретенных союзников, а с севера ее осаждают пришельцы. Миссия идет своим чередом, и тут на экране появляется... Кейн! Миссия отменяется. Новое задание - сбросить ядерную бомбу на базу ГСБ. О! Вот это - по-нашему!

    Такого расклада не ожидали даже пришельцы!

    Мне повезло. Ничего даже особо не предчувствуя, я на всякий случай решил взять под контроль здания ГСБ. Поскольку после захвата построек «союзники» все-таки начинают подозревать что-то неладное, я расставил техников возле электростанций и заводов, а потом отдал несколько быстрых команд, и вся энергетика перешла под управление НОД. Военный завод был впоследствии продан.
    Когда же Кейн вручил коды запуска для ядерного оружия, первым делом я сбросил бомбу на базу... пришельцев. Строительство там прекратилось, но те танки, которые уже были построены, продолжили укатывать базу ГСБ. В итоге Братство практически не понесло потерь, а два других враждующих лагеря загнали друг друга в могилу. Вторая ракета пришлась уже наконец по прямому назначению. Миссия успешно выполнена. Все умерли. Кейн доволен.

    Миссия 13. Айерс-Рок


    Душевный привет дизайнерам миссий. Двадцать три до зубов вооруженных \«мародера\» - такое вот начало военной операции.
    - Рано же вы меня похоронили! - Это Кейн. Я молчу, потупив взгляд. - Я предвидел все, кроме предательства, и предали меня мои же собственные солдаты! - Это снова он. А я продолжаю молчать. Так или иначе, пришла пора покарать отступников. Мы отправляемся на штурм штаба Киллиан, который в обязательном порядке надо захватить в целости и сохранности, чтобы доставить изменницу на суд Кейна.
    Стоило расслабиться - и вот еще одна миссия, где задержка с захватом ключевой постройки приводит к почти автоматической победе. Ну сколько ж можно? К тому же технологический уровень тут уже позволяет строить «Мародеров», а раз никто в бок не погоняет - захватываем все, кроме радара, отстраиваемся и экипируем шагающих роботов полным комплектом оружия, снятого со специально построенных огнеметных танков и прочей техники. Тиберия не хватает, но под рукой есть спецфункция, позволяющая достаточно часто сбрасывать на карту очередную порцию.
    Теперь в нашем распоряжении двадцать грозных роботов, заряженное ядерное и химическое оружие. Захватываем ключевую постройку... Вперед!
    Впрочем, эта миссия все равно проходится силовым давлением, и моя небольшая хитрость лишь облегчает задачу. Если сразу захватить всю базу и открыть карту так, как это пытались предусмотреть разработчики, какое-то время придется удерживать вражеские атаки, закрепляясь возле поля синего тиберия. Там - налаживать добычу, строить все тех же боевых роботов, штурмом брать штаб Киллиан и разбирать на кирпичики северо-восточную базу ГСБ. Места для какой-то элегантной точечной диверсии здесь не предусмотрено.

    Акт V. Итальянская красная зона

    Киллиан схвачена и показательно казнена. Во внутреннем круге Братства освободилось место, причем кандидатура на этот раз вполне очевидна. Поздравляю с карьерным ростом!

    Миссия 14. Северная Италия

    По приказу Кейна в Италии было развернуто строительство химических ракет, крайне эффективных против пришельцев. Похоже, лидер братства в полном здравии, крепок рассудком и по-прежнему способен предвидеть будущее. Но ситуация осложняется одним обстоятельством - пришельцы осаждают склад химических ракет и пусковую шахту. Нужно отстоять базу, отремонтировать поврежденную постройку и направить химическое оружие на не в меру резвых «Гостей».

    Из этих порталов в мир приходит грозная авиация \«Гостей\».

    Здесь придется туго. Мне удалось отстоять ракетную шахту только ценой утраты изначальной базы, отдав ту на полное разграбление. Возможно, есть шансы этого избежать, но у меня не получилось. Зато заняв оборону внутри Цитадели и оперативно наладив добычу синего тиберия, продержаться можно. Наиболее опасны налеты с воздуха и группы пришельцев, наступающие с севера, - позаботьтесь о том, чтобы обеспечить защитой эти два направления. Затем прикройте беззащитные комбайны: скоро их тоже начнут атаковать.
    Перелом наступает после первого пуска ракеты. С каждой следующей ракетой давление пришельцев будет ослабевать, пока полностью не сойдет на нет.

    Миссия 15. Холмы Италии


    \«Мозговой центр\» пришельцев разместился в глубоком тылу. Задеть его случайной ракетой очень непросто.
    План Кейна поистине грандиозен. Это именно он допустил утечку информации о жидком тиберии - чтобы в итоге ГСБ нанесло ионный удар по Главному Храму. Зачем? Чтобы ионное орудие послужило тем самым недостающим «детонатором», способным запустить цепную реакцию и привести к взрыву планетарного масштаба. А это зачем? Затем, что взрыв привлечет пришельцев, которых Кейн также увидел в пророчестве. «Гости» построят башни - гигантские транспортные порталы между мирами: до таких земные технологии еще не доросли. А как только башни будут достроены, Братство воспользуется ими и начнет вторжение в иные миры. Осталось лишь добыть коды доступа к башням. Они, по убеждению Кейна, находятся на итальянской базе «Гостей».
    Сопротивление пришельцев сильно, но на нашей стороне - химическое, тибериевое и ядерное оружие. Этот «тройной одеколон» быстро поумерит пыл и охладит самых горячих инопланетных мыслителей. Главное, не заденьте ракетой мозговой центр - именно там, предположительно, хранятся коды доступа к Башням. Еще советую как можно быстрее основать вторую сырьевую базу к северу от первой, чтобы перехватывать войска противника на подходе, и где-то там же поставить казарму - там будут строиться инженеры, приватизирующие вражеских роботов сразу после очередной отбитой атаки.

    Миссия 16. Операция «Кинжал»

    Победа все ближе, все ощутимей. Теперь главное, чтобы силы ГСБ не сорвали планы пришельцев. Штурмовые группы сносят защитные сооружения вокруг недостроенных башен по всему миру. Ионное орудие работает не остывая: каждый орбитальный залп - разрушенная Башня. Надо дать «Гостям» достроить хотя бы одну.
    Но верных бойцов осталось немного, и действовать придется чужими силами. Нужно высадиться возле самой крупной базы ГСБ в Италии и хитростью захватить их базы. А затем сделать то же самое с постройками пришельцев, прекратив военный конфликт, способный помешать строительству близлежащей Башни.

    Очень тяжелая миссия, и не потому, что нашим силам что-либо угрожает. Просто с нами опять игровые скрипты, авторство которых явно принадлежит негуманоидному разуму.
    Итак, у нас есть четкий приказ от Кейна: «Убей всех!». Приказ есть приказ, так и поступим. Брифинг миссии подсказывает - технику и солдат можно получить, захватив постройки ГСБ и «Гостей». Что ж, хорошо, учту.
    «Каратель» со всеми предосторожностями пробивается на юго-западную базу ГСБ. Аккуратно взрывает энергостанции, а когда противник остался без энергии - проводит с собой техников. Те захватывают военный завод, казармы и обогатитель, остальные начальные войска с трудом сдерживают бывших владельцев базы, и тут... «Миссия провалена!». Где, что, почему? Загружаемся.
    Опять та же процедура, мы уже строим танки и готовимся захватывать мир... «Миссия провалена!». Что за черт?!
    Выясняется... Далеко на севере есть вторая база ГСБ. Отключив электроснабжение по всей карте, мы открыли дорогу «Гостям». В момент времени Икс до главной постройки добирается «Аннигилятор» и сносит ее подчистую. И хотя мне и даром уже не сдалась вторая база, и даже есть приказ от Кейна - «Убей всех!», я сижу и вычисляю, откуда вышел злополучный робот, каким маршрутом шел и где его можно перехватить. Затем, загрузив миссию в...надцатый раз, отправляю одинокого карателя на перехват супостата, защищая (!!!) базу ГСБ.
    Собственно, кроме этого предательского обстоятельства в миссии сложностей нет. Внедряемся на чужую базу, занимаем здания и начинаем развиваться, пользуясь тем, что противники увлечены междоусобицей. И так, потихоньку, заселяем их всех.

    Торжество справедливости: нодовские \«Мамонты\» охраняют нодовскую базу пришельцев.

    Миссия 17. Вышка Кейна


    Этот ученый постоянно приносит Кейну благие вести...
    Войска ГСБ сумели уничтожить все вышки пришельцев, кроме одной. Да и ей недолго осталось - стандартная операция уже в самом разгаре. Сначала будут уничтожены генераторы, затем - орбитальный импульс из ионного орудия. Надо во что бы то ни стало дать «Гостям» закончить работу: защитить генераторы и вывести из строя центр управления ионным орудием.

    Радует то, что ГСБ и скринны по большей части увлечены друг другом. Танки и пехота волнами накатывают на укрепления пришельцев, позволяя развиваться в относительной безопасности. «Относительной» - поскольку агрессивные вылазки все же будут, хотя основная их мощь направлена не на нас.
    Ключ этой миссии - в контроле карты. Выведя из строя и захватив «Джаггернауты», продолжайте движение на северо-восток. Там есть прекрасное поле синего тиберия, где можно закрепиться и основать вторую базу. Карателя НОД отправьте на середину - пусть перехватывает идущую на штурм пехоту ГСБ. И стройте сильные бомбардировщики - их нужно много.
    Вскоре у ГСБ появится ионное орудие. Но прелесть в том, что до запуска ядерной ракеты времени все равно осталось меньше, чем до ионного залпа. После взрыва «центр управления» будет почти добит, и авиация довершит начатое. Также приглядывайте за супероружием «Гостей» - далеко не факт, что вас не сочтут наиболее опасным противником.
    Ну а дальше - обрушивайте ядерное оружие на энергостанции ГСБ и на скопления их «Мамонтов». Пришельцы довершат разгром.

    Башня «Гостей» достроена и теперь полностью неуязвима для земного оружия. Однако сами пришельцы полностью изгнаны с Земли. Глобальный совет безопасности празднует победу, но и мы не унываем. План Кейна сработал. Теперь у Братства есть вышка и коды доступа к ней. Впереди ждет завоевание. Завоевание Вселенной!

    Добро пожаловать во Внутренний круг!

    Последняя миссия за НОД завершена. Теперь просто откройте главное меню игры и выберите пункт «Кампания».

    Скринны
    Scrin

    Мощная и очень необычная фракция. У них все не как у людей. Мало пехоты, если, конечно, осиные рои и четырехногих шагоходов можно так называть. Мало техники, зато много авиации: у пришельцев летают и мобильный сборочный цех, и разведчик. Игра за пришельцев требует мастерства управления, быстрого и грамотного использования спецфункций, но в итоге их можно считать едва ли не самой сильной стороной конфликта.

    Вооруженные силы скриннов

    «Осы». Рой инопланетных насекомых. Летают быстро, пехоту уничтожают почти мгновенно, в том числе и засевшую в постройках. Убиваются пулеметными очередями и огнеметами. Ос можно заставить роиться вокруг своей техники, чтобы они сжирали подступающих вражеских солдат, а потом возвращались обратно.

    Дезинтеграторы. Вооружены противотанковым лучевым оружием, а при гибели взрываются. Их имеет смысл использовать для поддержки танковых наступлений, ведя слегка впереди и внедряя в танковые построения противника.

    Ассимилятор. Или, проще говоря, инженер. Обладает всеми базовыми инженерными навыками - захватывает, чинит, поднимает упавшую шагающую технику. Когда ассимилятор сидит неподвижно, он уходит в невидимость.

    Мобильная пехота. Тяжелая пехота пришельцев. Примерно одинаково эффективны против пехоты и техники, прочны и могут быть экипированы плазмометами и телепортерами из техноузла.

    Манипулятор. Лучший боец скриннов, даже несмотря на то, что гибнет от пары пулеметных очередей, зданий не взрывает и вообще не вооружен. Манипулятор может телепортировать дружественные войска, а также брать под контроль любые боевые единицы противника - будь то группа пехоты, танк или здание (кроме пушек, турелей и ПВО). Одновременно управлять можно только одним объектом - контроль прекращается, когда манипулятор гибнет или переключается на что-то другое. Умело орудуя этим уникальным бойцом, можно, к примеру, без труда продать всю базу противника.

    Техника

    Шагающий танк. Он, как несложно догадаться, шагает. А еще и стреляет, преимущественно - по пехоте. По функциям напоминает нодовский «Рейдер».

    Искатель. Стреляет плазменными зарядами по технике и авиации. Большая группа искателей может неплохо защитить от воздушной угрозы развивающуюся базу.

    Комбайн. Собирает тиберий, не стреляет и не уходит в невидимость. Зато если комбайн пришельцев гибнет, вокруг него образуется электромагнитная аномалия, поражающая войска и технику врага. Аномалия действует тем сильнее и держится тем дольше, чем больше груза было в кузове. Комбайн скриннов - самая коварная машинка в игре.

    Поглотитель. Становится доступен после строительства мозгового центра, относится к классу средних танков. В качестве специального умения умеет по команде подзаряжаться энергией на тибериевых полях или от содержащих тиберий построек. После этого его луч становится зеленым, а убойная сила - возрастает.

    Осквернитель. Аналог огнеметного танка, только распыляет не огонь, а жидкий тиберий. Врагов он убивает, а своих - лечит. Учтите, что осквернитель никого не будет лечить сам: чтобы заставить его починить технику или оздоровить потрепанную пехоту, наводитесь на них принудительной атакой (с зажатой клавишей Ctrl).

    Аннигилятор. Чудовищно сильный шагающий танк с лучевыми пушками. Улучшение, производимое в техноузле, дополнительно защищает аннигилятор силовым полем. Оно работает как еще один слой брони, и пока поле держится, броня робота не страдает от попаданий. К сожалению, разряженное поле не восстанавливается при ремонте техники и вновь возникает только в том случае, когда инженер возвращает к жизни упавшего робота. Массированные атаки аннигиляторами следует проводить осторожно, поскольку если атака захлебнется, противник восстановит их и дешево получит большую армию сильных роботов.

    Разведчик. Еще один ключевой элемент военной доктрины пришельцев. Умеет разведчик ровно то же самое, что и схожие машинки других рас, только передвигается почти вдвое быстрее. К моменту, когда разведчики противника достигают стратегических скоплений тиберия, они имеют шанс застать там небольшую укрепленную базу.

    Авиация

    Сборочный корабль. Главная строительная установка скриннов в свернутом состоянии не ездит, а летает. Что-то похожее изображают и их комбайны, но если комбайн (да и разведчик тоже) летает низко, оставаясь в обычной зоне обстрела, то сборочный корабль летает «по-настоящему». Для того чтобы сбить его, потребуются истребители или ракеты «земля-воздух».

    «Буревестник». Легкий и уязвимый истребитель пришельцев. В достаточной степени бесполезен, поскольку у пришельцев есть гораздо более мощные корабли, в том числе и в классе истребителей.

    «Разрушитель». Уникально мощный бомбардировщик - пусть медлительный, зато дальнобойный и к тому же, как и аннигилятор, может быть оборудован защитным полем. Тактика атаки разрушителей не похожа на обычные стремительные вылеты - напротив, они степенно наползают на противника, издалека засыпая его базу и войска плазменными зарядами.

    Планетарный штурмовик. Вот как надо поступать с истребителями! Разместить по восемь штук на одном тяжелом корабле, прикрыть силовым полем и выпускать в бой по мере необходимости. А как отстреляются - вновь разместить вдоль бортов летающего авианосца. Сам авианосец в бою не участвует, но может создать вокруг себя ионную бурю - такую же, как при гибели комбайна. Когда технологическое развитие скриннов доходит до строительства разрушителей и планетарных штурмовиков, их уже мало что может остановить.

    Корабль-матка. Вызывается способностью, получаемой после строительства передатчика. Корабль-матка крайне медлителен - чтобы пересечь крупную карту, ему может потребоваться четыре-пять минут. Стреляет мощным лучом «под себя», снося там все не хуже ионной пушки. Другого оружия на борту нет, зато брони вполне достаточно, чтобы преодолеть не слишком сильный кордон ПВО.

    Мирные и военные постройки

    Сборочная платформа. Главное здание пришельцев. По кнопке «свернуть» взлетает и перемещается по воздуху. Строит другие постройки и быстрых разведчиков.

    Реактор. Энергостанция пришельцев. Не устаю повторять, что энергостанции вырабатывают энергию, определенный уровень которой требуется для работы энергозависимых зданий. Есть улучшение:
    Термоядерный синтез. Повышает эффективность работы реактора. Для улучшения требуется техноузел.

    Экстрактор. Пункт приема тиберия у летающих по карте комбайнов. Тиберий, в отличие от подобных построек других фракций, экстрактор не хранит, а сразу преобразует в деньги. Деньги у пришельцев не ограничены - что добыли, то и наше.

    Дверь. Самый маленький портал, через который в этот мир прибывают пехотные подразделения скриннов. Наметанный глаз без труда узнает в них казарму.

    Врата. Портал покрупнее. Его пропускная способность позволяет транспортировать на Землю военную технику пришельцев. Вокруг «Врат» летают маленькие роботы-ремонтники. Запасную партию роботов можно вызвать спецфункцией, которая также становится доступна после строительства «Врат».

    Мозговой центр. Первая технологическая постройка, аналог научного центра Братства или штаба ГСБ. Позволяет проводить через дверь поглотителей и осквернителей, дает строить плазменные батареи ПВО и наконец - открывает доступ к спецфункциям «Электроловушка», «Рой» и «Импульсный локатор».

    Портал. Самая большая межпространственная дыра, сквозь которую в этот мир прибывает авиация. Здесь же строится летающая сборочная платформа, которая может послужить основой для новой базы.

    Оборонный комплекс. Вторая технологическая постройка, позволяющая производить элитную пехоту (в том числе - знаменитого «Манипулятора»), а также обеспечивающая работу полезной спецфункции «Силовой щит». Улучшений, как ни странно, нет.

    Техноузел. Главная научная постройка пришельцев. Позволяет улучшать реакторы, строить «Цитадель бурь» и «Генератор искажения», производить шагающих «Аннигиляторов», пополняет список доступной авиации «Разрушителем», открывает спецфункцию «Защитное поле» и дает возможность исследовать следующие технологии:
    Генератор силового поля. Самое ценное исследование. Как только оно завершается, все «Аннигиляторы», «Разрушители» и «Межпланетные штурмовики» (как будущие, так и уже построенные) накрываются прозрачным силовым полем. Их защита при этом значительно возрастает, и зачистка карты от неприятеля становится делом времени.
    Плазмометы. Вооружает мобильную пехоту плазмометами, позволяя им стрелять по авиации противника.
    Телепортеры. Еще одно улучшение для мобильной пехоты. Позволяет пехотинцам мгновенно телепортироваться по карте.

    Передатчик. Последняя технологическая постройка. Открывает доступ к спецфункциям «Корабль-матка» и «Гипертуннель», позволяет строить самую мощную истребительную авиацию - планетарные штурмовики.

    Мастерская. Она же - «кран» у двух других фракций. Дополнительная очередь постройки зданий, и ничего более.

    Улей. Крайне эффективная противопехотная постройка. Вражеских солдат пожирают рои недружелюбно настроенных инопланетных ос, летающих вокруг улья. Если ваши с противником базы соседствуют, то осы будут регулярно нападать на его оборонительные постройки и погибать, а вы постоянно будете получать сообщение «На базу напали!». Это неудобно, но не смертельно.

    Фотонная пушка. Эффективна против техники. На ранних этапах развития точечные атаки противника вполне можно сдерживать двумя-тремя такими пушками.

    Плазменная батарея. Средство противовоздушной обороны. Благодаря очень компактным размерам такими пушками можно равномерно утыкать базу - авиации противника будет нелегко отыскивать их среди кучи зданий тех же цветов.

    Ускоритель роста. Уникальная постройка пришельцев. Ставится в центр тибериевого поля, причем даже не обязательно, чтобы рядом были постройки - достаточно лишь разведать этот участок карты. Ускоряет разрастание тиберия - не слишком заметно, но и это уже немало.

    Цитадель бурь. Знаменитая «расческа» пришельцев. Создает вокруг себя постоянную электромагнитную аномалию, избирательно атакующую молниями технику и солдат противника.

    Генератор искажения. Открывает доступ к супероружию. Как и у двух других фракций, о факте строительства генератора и о его местоположении уведомляются все противники. Заряжается семь минут.

    Спецфункции скриннов

    Роботы-ремонтники. На поле боя выбрасывается рой летающих роботов - таких же, какие летают над военными заводами и «Вратами». Они чинят технику.

    Импульсный локатор. Временно отображает на карте все что связано с тиберием: поля, комбайны, добывающие вышки, хранилища и обогатители. Очень полезно для поиска сырьевых без врага.

    Рой. В указанной точке карты материализуется большой осиный рой из семи групп. Полезно и как последнее средство против группы подбегающих инженеров, и для отвлечения противника, и просто для разведки карты.

    Электроловушка. Удивительное дело, но это - оборонительная постройка. Ее можно чинить, если поломается, и даже указывать предпочитаемую цель. Атакует молниями. Часто имеет смысл ставить очередную ловушку, как только способность восстановится после предыдущей - только таким образом можно понаставить защитных сооружений в той области карты, где вообще нет ваших зданий.

    Защитное поле. Временно прикрывает ваши войска, значительно усиливая их броню, но лишая их возможности атаковать. На участок карты, где ваших войск нет, не наводится.

    Гипертуннель. Связывает туннелем два участка карты. Так можно неожиданно ворваться в самый центр базы противника - достаточно лишь разведать там небольшой участок. А для этого часто хватает, чтобы противник построил супероружие - ведь в этом случае вам постоянно видна его постройка. Ну а если видимой площади не хватает для развертывания туннеля, можно сначала высадить туда группу ос. Но помните - через туннель можно пройти и в обратную сторону, так что точкой входа лучше ставить не глубокий тыл вашей базы, а, допустим, ничейный центр карты, куда предварительно отведена атакующая группа.

    Корабль-матка. Летающая крепость. Дорогая, медлительная, беззащитная против авиации, зато несущая на борту что-то вроде ионной пушки. Стреляет только вниз, и то если не будет сбита на подлете, но так, что эта овчинка определенно стоит выделки. Атаковать кораблем-маткой главную базу противника не стоит (собьют), а вот отвлечь его какой-нибудь диверсией и под шумок снести побочную - более чем разумно.

    Силовой щит. Купол, накрывающий все войска в определенном радиусе, полностью парализует их на какое-то время. Умело используя щит, можно, к примеру, разбить пополам массированную танковую атаку противника, прикрыв щитом половину наступающей группы.

    Искажение. Супероружие. С точностью до способа отрисовки аналогично ионной пушке и ядерной бомбе - иначе говоря, сносит все в огромном радиусе.

    Кампания пришельцев

    Эта кампания становится доступной после прохождения игры за обе основные стороны. Чтобы не обманывать ожиданий, сразу предупреждаю: она очень короткая, несравнимо короткая по сравнению с двумя основными. А чтобы вызвать новые ожидания, добавлю: взгляд со стороны «Гостей» даст еще одну грань понимания происходившего, расставит многие обстоятельства на свои места и позволит предположить, как развернутся события в ближайшем будущем.

    Скрытая кампания

    Искусственный интеллект: на очередной зараженной планете произошла детонация «Крови богов». Созревание завершено, и согласно плану начинается высадка сборщиков. Новая информация - туземное население выжило. Это первый случай, когда туземцам удалось пережить созревание «Крови богов». Они реагируют враждебно: транспортники атакованы. Приказ - расформировать строй. Рекомендуемое действие - прервать операцию.
    Командующий: отклонено. Продолжайте операцию. Необходимо провести расследование случая выживания туземцев после активации «Крови богов» и доложить Правителю. Начинайте строительство Пределов и не дайте аборигенам добраться до передатчиков.

    Миссия 1. Лондон

    Регион: остров у оконечности Континента 3.
    Задача: нападение на группы туземцев с целью устрашения и отвлечения их внимания от строительства Пределов.
    Локальная задача: спровоцировать встречную агрессию и оценить обороноспособность аборигенов.

    Получив в свое распоряжение небольшую группу войск, продвигаемся в городские кварталы, уничтожая гражданские постройки. Как только будет разрушено 15 зданий, прибудет подкрепление аборигенов. Для симметричного ответа нам пришлют летающую сборочную платформу: необходимо основать базу, наладить сбор «Крови богов» и подавить сопротивление.
    Важно построить «ускорители роста» и организовать починку поврежденной техники. Получив опыт в сдерживании войск противника, наши войска научатся восстанавливаться самостоятельно и без труда уничтожат скопления туземцев. Также важно разрушить ключевые туземные постройки, отмеченные на карте: «Здание Парламента», «Биг Бен» и «Букингемский дворец».

    Такой базы вполне достаточно, чтобы сдержать контратаку аборигенов.

    Миссия 2. Мюнхен

    Концентрация «Крови богов» на 77,3% ниже расчетной. К сбору готово только 18,6%. Менее 5,3% пригодно для доставки на базу. Уровень развития местного населения существенно превысил ожидаемый. Оно представляет серьезную угрозу.

    Задача: уничтожить крупное скопление аборигенов возле места крушения двух наших кораблей-разведчиков и не дать туземцам завладеть важными данными, необходимыми для строительства Пределов.
    Локальная задача: пробраться к базе противника, взять под контроль казарму, подготовить инженера и захватить центр управления системой защиты, а затем полностью уничтожить скопление аборигенов.

    Под наше управление попадает «Манипулятор» - он может брать под контроль одну любую боевую единицу туземцев, будь то техника, отряд пехоты или производственное здание. Продвигаемся на северо-восток, встреченные войска берем под контроль и стравливаем друг с другом. Особое внимание стоит уделить танкам - они пригодятся для вывода из строя стационарных систем обороны: пушек и ультразвуковых излучателей.
    В качестве поддержки можно телепортировать к месту действия два танка «Поглотитель», но можно обойтись и без них. Расчистив постоянно прибывающей вражеской бронетехникой путь к центру управления, берем под контроль казарму, тренируем инженера и отправляем на захват. После этого прибудет подкрепление - его достаточно для разрушения базы аборигенов.

    Один танк не сможет вывести из строя ультразвуковые излучатели. Но десять подряд - задачу выполнят.

    Миссия 3. Хорватия

    Местное население, называющее себя «людьми», ведет собственные исследования «Крови богов». Есть вероятность, что в данных об этих исследованиях содержатся причины поступления ложного сигнала.
    Регион: сектор 2-5 Континента 3.
    Задача: получить данные, связанные с исследованиями «Крови богов» аборигенами.
    Локальная задача: проникнуть на базу туземной группировки «НОД», уничтожить защитные сооружения и захватить два научных центра.

    Здесь мы получаем в распоряжение полноценную базу. Операция приходится на удачное время - между двумя группировками аборигенов идет междоусобная война. Этим можно воспользоваться для выполнения поставленной задачи.
    Постройте манипулятора. Когда сильный отряд противника подойдет к вашей базе, берите под контроль самую мощную боевую единицу («Мародер» или «Мамонт») и отправляйте в сторону лагеря враждующей сторону. После этого можно переключать манипулятора на другие цели.
    Параллельно подготовьте группу «Аннигиляторов», внедрите в техническом узле силовое поле, и когда оборона группировки «НОД» ослабнет, атакуйте. С собой возьмите группу ассимиляторов для захвата научных зданий.

    Даю установку на добро... Сейчас ты поедешь на запад и будешь сражаться...

    Миссия 4. Предел-19

    Искусственный интеллект: силы аборигенов выводят из строя стоящиеся Пределы. Войск скринн не достаточно для продолжения операции. Поражение неизбежно. Приказ - отменить все второстепенные задачи, сконцентрировать силы на постройке Предела.
    Командующий: собранной информации недостаточно - продолжайте операцию.
    Искусственный интеллект: без функционирующего Предела возвращение невозможно.
    Командующий: добыча не имеет значения - Правитель хочет получить больше информации о Кейне!
    Искусственный интеллект: в подчинении отказано. Приказ - продолжать строительство Предела. Основная миссия прервана, второстепенные задачи свернуты.

    Регион: Континент 3, Предел-19.
    Задача: любой ценой закончить строительство последнего Предела.
    Локальная задача: обеспечить защиту силовых генераторов до окончания строительства, доставить корабль-матку к достроенной вышке.

    После окончания строительства Предел станет неуязвим для оружия аборигенов. Необходимо усилить оборону генераторов. Оптимальное решение - сосредоточить усилия на защите одного генератора, форсировать добычу «Крови богов», построить «Цитадели бурь» и наладить производство мощных войск и авиации. Как только будет подготовлена мощная ударная группа «Разрушителей», необходимо нанести удар по базе туземцев, выводя из строя энергостанции: они сосредоточены в восточных тылах базы.
    Плотные группы атакующих туземцев эффективно разделяются силовым полем, накрывающим часть атакующего отряда и позволяющим уничтожать противника по частям.
    Перед тем как транспортировать корабль-матку, крайне важно полностью подавить сопротивление туземцев в регионе и обеспечить воздушное прикрытие на случай внешнего вторжения вражеской авиации. Если эта программа будет выполнена, вероятность успешного завершения операции близка к 100%.

    База аборигенов обезврежена. Корабль-матка направляется к вышке Предела-19.

    Повелитель в негодовании. На планету будет отправлена новая штурмовая группа! Ему нужна информация о Кейне!

    Послесловие


    Скоро о Кейне узнает Вселенная!
    Ну вот и все. Вторжение пришельцев остановлено силами ГСБ, но только Кейн, не прекращая, держал руку на пульсе событий.
    Именно он развязал Третью Тибериевую войну, обезглавил Глобальный Совет Безопасности, запустил дезинформацию и успешно добился от мечущихся государственных войск главной ошибки - ионного залпа по хранилищу жидкого тиберия.
    Этим он спровоцировал ложную тревогу у пришельцев: видимо, именно такой эффект самопроизвольно должен был дать «созревший» на планете тиберий, именуемый ими «Кровью богов». Скринны как ни в чем не бывало начали стандартную операцию по сбору урожая с зараженной планеты, но тоже попались на удочку Кейна. Дав им достроить вышку-передатчик и получив коды доступа к ней, Мессия милостиво позволил войскам ГСБ расправиться с незваными гостями. Теперь в его руках открытый портал в далекие миры, который может позволить махнуть рукой на старушку-Землю. Ей-то, видимо, уже немного осталось, ведь скоро «Кровь богов» созреет по-настоящему.
    Кейн жив!

    Интернет-сервер

    Как уже упоминалось в рецензии, Tiberium Wars претендует на звание одной из новых киберспортивных дисциплин. Закрепится ли игра в киберспорте, покажет время, но факт, что многопользовательской игре разработчики уделили немало сил и внимания.
    Регистрируя игру, вы создаете учетную запись. Название записи может быть любым, поскольку «отображаемое имя» - то, как увидят вас другие игроки - можно задать отдельно. Ну а дальше остается запустить игру, выбрать пункт «Сеть\интернет», ввести название учетной записи и пароль... Добро пожаловать!
    Вариантов состязаний есть два. Если вкратце, то один вариант - это игра на результат, с жесткими правилами на случайно выбранной карте, когда имя противника вы не знаете заранее, второй - это так называемая «свободная игра»: любой состав участников, настраиваемые правила. В первом случае итоги боев напрямую влияют на вашу позицию в рейтинге, во втором - не учитываются и на рейтинг не влияют.
    Нас, разумеется, интересует игра по турнирным правилам. Вы можете выбрать сторону (Случайно, ГСБ, НОД или Скринны), число игроков (партия 1х1 или 2х2), желаемый цвет ваших войск и требования к качеству связи... Ну а дальше - нажать кнопку «Вступить» и ждать, пока сервер не соединит вас с другим игроком близкого уровня.

    Группа из восемнадцати \«Разрушителей\» подтянулась к вражеской базе. У противника нет шансов.

    На заметку: чтобы сдаться в процессе игры в онлайне, нажмите Esc, а затем - кнопку «Выход». Да, не вполне очевидный путь, но делается это именно так и не считается «разрывом связи».

    Турнирные карты

    На сегодняшний день для турнира случайным образом выбирается одна из шести карт. Не исключено, что со временем (быть может, даже завтра) ситуация изменится, какие-то карты с турниров снимут, какие-то - добавят в стандартный набор. Пока же давайте посмотрим, где нам предлагается играть, и заодно рассмотрим стратегию развития и тактику розыгрыша партии для каждого случая.

    1 - скопление зеленого тиберия, 2 - добывающий комбинат, 3 - центральная башня.

    Городок в США. Основная битва на этой карте разворачивается за северо-западное и юго-восточное скопления тиберия. Четыре добывающих комбината распределены попарно - их имеет смысл захватить на самых ранних стадиях развития, пока призовые +750 единиц за каждую башню еще играют важную роль. В центре - большое здание, а также крупный городской квартал. Контроль над гражданскими постройками имеет, вообще говоря, второстепенное значение: чаще всего выигрывает тот, кто сумел удержать два угловых тибериевых поля. Тем не менее, заняв гражданские домики пехотой, вы получите неплохой обзор карты. А если этой пехотой будут ракетометчики, они существенно затруднят противнику авиационные налеты и прямые танковые броски.

    1 - скопление зеленого тиберия, 2 - добывающий комбинат, 3 - хижина мутантов.

    Выжженная земля. Яркая и интересная карта, где крайне важна четкость и оперативность. В центре карты стоит тиберивая вышка, она же - «добывающий комбинат». С изначальными базами противников она соединена двумя мостами, причем с обоих концов каждого моста стоят пустые доты. В долине уровнем ниже растет шесть полей тиберия (на карте не помечены), а на юге разместились две нейтральных хижины мутантов.
    Оптимальная стратегия развития, на мой взгляд, выглядит так. Параллельно с энергостанцией на базе строится разведчик, сразу отправляемый вниз, в долину. Вслед за энергостанцией - казарма, где тотчас же заказываются несколько групп легкой пехоты и инженер. Вся эта компания направляется по мостику к добывающему комбинату, причем стрелки нужны потому, что бегают быстрее инженера. Войска занимают доты, инженер - вышку. Чуть позже огневые точки стоит усилить парой ракетчиков. Особый шик - успеть захватить дот у моста со стороны врага. Конечно, опытный игрок вам это сделать не даст, но если получится, противник долго будет отвлекаться на выкуривание ваших солдат. Ну а вы займетесь планомерным развитием.
    Несмотря на отсутствие у скриннов стрелков, стратегия остается прежней - сначала к вышке летит группа ос, следом степенно топает ассимилятор. Это даже лучше, поскольку если противник уже успел занять доты пехотой, осы с легкостью зачистят эти огневые точки.

    1 - скопление зеленого тиберия, 2 - скопление синего тиберия, 3 - добывающий комбинат и хижина мутантов, 4 - контрольный центр, 5 - центр управления ЭМИ и две охранные башни.

    Трубопровод. Карта, богатая на разнообразные сюрпризы. Здесь строительство первой побочной базы начинается не с разведчика, а с инженера. Построив казарму (ну или «Дверь», если на вашей стороне скринны), отправляйте инженера к контрольному центру (4). Осторожный игрок при этом отправит вперед группу боевиков, а предусмотрительный - сразу закажет на базе противопехотную турель, чтобы поставить рядом с захваченным зданием. Контрольный центр позволит добывать тиберий сразу с двух ближайших полей, если удастся обстроить его обогатителями и удержать территорию.
    Разведчика, правда, тоже имеет смысл построить - для разворачивания небольшой добывающей базы неподалеку от основной: там растет ценный синий тиберий (2). Еще одного инженера (и тут уже можно без прикрытия) стоит отправить к ближайшему добывающему комбинату (3). Ну и наконец, небольшой группой пехотинцев разумно будет попридержать для себя центр управления ионным орудием (5), чтобы впоследствии беспрепятственно занять и его, и две близлежащие турели. Наименьший приоритет - у хижины мутантов (3), но и она может со временем вам пригодиться.

    1 - скопление зеленого тиберия, 2 - скопление синего тиберия, 3 - добывающий комбинат.

    Арена. В отличие от предыдущих, эта карта достаточно скучная. Тактика развития на ней очевидна - разведчиками укрепляемся на полях разрастания синего тиберия (2), занимаем инженерами добывающие комбинаты (3), боремся за центр, где расположено еще два тибериевых поля. Хитрость, пожалуй, здесь только одна - рядом с комбинатами и синими полями стоят ничейные доты: имеет смысл поторопиться и занять их автоматно-ракетными группами пехотинцев.

    1 - скопление зеленого тиберия, 2 - скопление синего тиберия, 3 - добывающий комбинат, 4 - центральная башня.

    Башня. С виду - ничего необычного. Но, как это ни удивительно, мне еще ни разу не удалось встретить в сети игрока, воспользовавшегося ее главной хитростью. Итак, в центре - башня (4), которую можно занять пехотинцами. С севера и юга - по одному ничейному добывающему комбинату (3), окруженному парой заброшенных нейтральных домиков, пригодных для превращения в огневые точки. С востока и запада от центральной башни, на возвышении, невесть каким образом произросли два синих поля (2). И, наконец, главная хитрость: вдоль самых краев карты тянутся по всей ее длине два узких прохода, соединяющих между собой самые потаенные тылы враждующих баз. Вместо лобовой атаки, непременно направленной через все оборонительные кордоны противника, можно повести войска в обход. Повторюсь, на моей памяти так не делал никто, и ни один из встреченных соперников не был готов к атаке с фланга, что стоило поражения подавляющему их большинству.
    1 - скопление зеленого тиберия, 2 - добывающий комбинат, 3 - центральная башня.
    1 - скопление зеленого тиберия, 2 - добывающий комбинат, 3 - центральная башня.

    Пыльная буря. Ну а здесь - простое доминирование. Карта бесхитростна и скучновата. Разнообразят жизни лишь два добывающих комбината (2) и городской квартал с башней (3) по центру. В остальном, каждый игрок располагает тремя тибериевыми полями на разном удалении от стартовой точки. Приветствуется уничтожение непременно возникающих у противника побочных баз и захват гражданских построек уязвимой, но неплохо стреляющей пехотой.

    Разумеется, результат каждой партии влияет на рейтинг. На ранних стадиях к его повышению приводят и победы, и поражения, только победы повышают его гораздо сильнее. В дальнейшем ситуация меняется, а рост в рейтинге существенно замедляется.

    На стартовом экране показываются типы игры и краткий текущий рейтинг. Более развернутые данные о своих успехах можно посмотреть по кнопке \«Статистика\».

    Увы, пока что система далека от идеальной. И хотя турнирные правила исключают возможность «накрутки» рейтинга на подставных боях (ведь оппонент каждый раз выбирается сервером), игра на сегодняшний день плохо защищена от предумышленных разрывов связи и прочих приемов нечестной игры. Далеко ходить не надо - на картинке вы видите данные игрока, на сегодняшний день занимающего первое место в мировом рейтинге. Обратите внимание на число разрывов связи. Каждая пятая партия... Не многовато ли?

    У лучшего игрока в мире, похоже, сильно барахлит модем...

    Но со временем, конечно же, на таких деятелей тоже найдут управу. Подправят баланс, устранят мелкие недочеты... Собственно, именно об этом сказано в веселом сообщении, висящем на главной странице интернет-сервера. Пожалуй, не удержусь и процитирую его полностью, с точностью до моего вольного перевода на русский:

    Битвы за тиберий идут по всему миру. Спасибо, что играете в онлайне. Вот последние новости от группы разработчиков из Electronic Arts LA.
    Решение проблем с вашими онлайновыми параметрами - наша первоочередная задача. Приносим извинения всем тем, чьи личные данные своевременно не обновляются. Мы уже сделали кое-что в этом направлении и продолжим трудиться, пока не исправим все ошибки. Спасибо за понимание.
    Сейчас мы работаем над Большим Патчем, запланированном к выходу примерно на май-месяц. Там ожидаются новые карты для сетевой игры, исправления баланса и разные другие изменения. Сейчас же, если у вас возникла проблема, ищите помощи на нашем официальном форуме.
    Уважаемые читеры и дисконнекторы! Мы знаем вас всех. В самом скором времени ждите танков «Мамонт», которые прокатятся по вашим учетным записям! Нет, серьезно, мы не пощадим никого, кто нарушает правила. Вы все, кто сейчас играет на наших серверах, - будьте спокойны: мы работаем над тем, чтобы расправиться с каждым нечестным игроком.
    Редактор карт готов и сейчас проходит финальное тестирование. То есть скоро вы сможете создавать собственные карты и обмениваться ими для игры в онлайне. Для этого сейчас мы работаем над полноценным SDK для моддинга игры, а также заканчиваем программу-просмотрщик BattleCast.
    Спасибо вам! И удачной охоты!

    Нейтральные постройки

    Помимо баз трех участников конфликта на многих картах (и особенно - многопользовательских) встречаются особые постройки, которые можно захватить и использовать по назначению. И если станции метро, депо и нейтральные хранилища тиберия на сетевых картах пока не представлены, то контроль над некоторыми другими постройками частенько определяет победителя. Итак...

    Добывающий комбинат. Вышка, приносящая по 15 единиц тиберия каждую секунду. Это немного, но контроль над несколькими вышками дает игроку определенное преимущество. Кроме того, в момент первого захвата вышка единовременно приносит в казну еще 750 единиц, что особенно ценно на ранних этапах развития.

    Центр управления ЭМИ. Дает игроку бесплатно активируемую электромагнитную пушку, по эффекту аналогичную спецфункции Братства НОД. Она стреляет и перезаряжается, пока находится в руках игрока.

    Контрольный центр. Сама по себе эта постройка не делает ничего, но если ее захватить, то рядом тотчас же можно строить. То есть фактически разведчик заменяется на инженера, к тому же мы экономим на времени развертывания.

    Охранная башня. По виду - типичный трехствольный пулемет, но повреждает в основном не пехоту, а технику. Не слишком сильный, уязвимый к ударам с воздуха, но все же позволяет какое-то время продержать ключевой опорный пункт и отвлечь противника.

    Хижина мутантов. Нейтральная казарма, где тренируются мутанты. Отряд мутантов вооружен скорострельными ручными пулеметами, из которых они прекрасно стреляют по пехоте и авиации. В целом это полезная, сильная и недорогая пехота.

    На многих картах встречаются пустующие здания, которые можно захватить, превратив в огневые точки. В каждое здание, в зависимости от его размера, вмещается от одного до трех отрядов практически любых солдат. Не может занимать здания только тяжелая пехота: штурмовики ГСБ и громоздкая шагающая пехота пришельцев.
    Когда здание обстреливают, сидящие в нем солдаты не страдают - повреждается сама постройка. Если довести ее «здоровье» почти до нуля, засевшая там пехота выбегает на улицу. Некоторые войска (гранатометчики, огнеметчики, осы пришельцев) умеют «выкуривать» пехоту, не повреждая саму постройку.

    На снимке хорошо видно, как засевшие в здании ракетчики сбивают пролетающие транспортники.

    ДОПОЛНИТЕЛЬНО

    Маленькие слабости большой игры

    Сразу хочу предупредить - игра достаточно капризна, причем на самых разных стадиях, от установки до запуска. На заметку:
    Официально не поддерживаются встроенные видеокарты ноутбуков и 64-разрядная версия Windows Vista.
    «Стандартная установка» ставит игру в C:\Program Files. Если на диске мало места, вернуться и выбрать другой раздел уже не получится. Придется закрывать инсталлятор, запускать его заново и идти путем выборочной установки - той, которая для «опытных пользователей».
    Игра не запустится, если найдет в системе программный эмулятор DVD, несмотря на то, что сама стартует с «честного» лицензионного диска. Если у вас есть смонтированные виртуальные диски, перед игрой потребуется их отключить.
    В регистрационной карточке перепутаны день и месяц. Несмотря на то, что ввести дату просят в формате «ДД:ММ:ГГГГ», о чем недвусмысленно сказано в подсказке, на первом месте все же должен стоять месяц. Иначе всем, кто родился позже двенадцатого числа, в регистрации вежливо откажут.
    При старте игра проверяет диск, причем делает это долго и со вкусом, не подавая признаков жизни. Это не ошибка. Наберитесь терпения, она будет делать так всегда.
    Судя по всему, диск требуется только при загрузке, дальше его можно вынуть.
    Звук в русской версии плохо синхронизирован с репликами персонажей, иногда спешит, иногда отстает. Не ищите проблему в драйверах - это такая локализация.
    Примечание: список составлен по версии игры 1.04. Возможно, к моменту выхода журнала что-то из этого будет исправлено.

    Горячие клавиши и функции мыши


    Панели управления напоминают Command \& Conquer: Generals.
    Примечание: список горячих клавиш взят из официального руководства и дополнен комментариями на основании фактического опыта игры.

    Команды управления

    Выбор боевой единицы: левая кнопка мыши.
    Выделение группы: «резиновая рамка», левой кнопкой мыши.
    Добавление в группу: любое выделение при зажатой клавише Shift.
    Выбор всех войск: Q
    Выбор всех однотипных войск в пределах экрана: W или двойной щелчок левой кнопкой.
    Выбор всех однотипных войск: двойное нажатие W.
    Создание нумерованной группы: любым образом выделить группу войск, а затем Ctrl + 0-9.
    Выделение нумерованной группы: Одинарное нажатие 0-9.
    Переход к нумерованной группе: двойное нажатие 0-9. Последующие нажатия переводят экран на следующие по боевые единицы в группе.
    Указать сборный пункт: выбрать военное здание, а затем - щелчок правой кнопкой в нужное место карты. Туда автоматически будут направляться все произведенные войска.
    Переход к месту последнего события: пробел
    Выбор следующего комбайна: N
    Показать/спрятать индикаторы здоровья: Ctrl + ~
    Ускоренный просмотр записи боя: >

    Приказы на перемещение и атаку

    Перемещение и/или атака: правая кнопка мыши по участку карты или боевым единицам противника.
    Атака на ходу: A, затем - правая кнопка мыши.
    Принудительная атака на ходу: F, затем - правая кнопка мыши.
    Задний ход: D, затем - правая кнопка мыши.
    Принудительное перемещение: G, затем - правая кнопка мыши.
    Построение в боевой порядок: зажав обе кнопки мыши, выбрать тип построение войск. Учтите, что сами они строй держать не будут - каждый раз его придется указывать заново.
    Отмена приказа / остановка: S
    Рассредоточиться: Ctrl + X
    Режим планирования: Ctrl + Z. При этом все отдаваемые приказы будут запоминаться, а в силу вступят только после выхода из режима планирования.
    Режим маршрута: зажать Alt и отдавать приказы. Так можно проложить маршрут или указать список из нескольких целей. Учтите, что тот приказ, который уже выполняется, не будет отменен, а окажется первым в списке.
    Агрессивная тактика: Alt+A. Войска, установленные в такой режим, будут сами атаковать противника в зоне видимости и преследовать его по всей карте.
    Охранная тактика: Alt+S. Режим по умолчанию. Войска атакуют неприятеля и преследуют его какое-то время, после чего возвращаются на позиции.
    Оборонительная тактика: Alt+D. Войска не сходят с места, но атакуют противника, вошедшего в зону обстрела.
    Пассивная тактика: Alt+F. Никакой самодеятельности. Войска в точности выполняют отданные приказы, но сами никого не атакуют и ни за кем не гоняются.

    Боковая панель и производство

    Задания: O. Список заданий. Имеет смысл только в кампании, в сетевой игре отсутствует.
    Разведданные: I. Список добытых разведданных. Эта кнопка тоже есть только в режиме кампании.
    Режим продажи: Z. Превращает курсор в значок доллара. После этого щелчок по постройке - продать. Правая кнопка мыши - выход в обычный режим.
    Режим энергоснабжения: X. Курсор переходит в режим включения/выключения электричества.
    Режим ремонта: C. Курсор - гаечный ключ. Включает/выключает режим починки поврежденного здания.
    Контекстное меню: ~. Показывает состав выбранной в данной момент группы или выбранное здание.
    Постройки: E. Переключает на закладку строительства основных зданий.
    Вспомогательные постройки: R. На этой закладке размещаются оборонные постройки: пушки, турели и т.п. Здесь же строятся склады тиберия, станция управления супероружием и машинка-наблюдатель.
    Пехота: T
    Военная техника: Y
    Авиация: U
    Следующая очередь постройки: Tab. Речь идет о номерных закладках, когда есть несколько очередей постройки.
    Предыдущая очередь постройки: Ctrl + Tab. Те же закладки, только листаем в обратную сторону.
    Ячейки боковой панели: F1-F10. К примеру, если мы находимся на закладке зданий, кнопка F1 запустит строительство электростанции, F3 - казарм. Точно так же можно заказывать войска, технику и авиацию.
    Способности войск/зданий: Ctrl + A, Ctrl + S, Ctrl + D, Ctrl + F. Горячие клавиши на способности, с первой по четвертую. Допустим, вторая по счету способность стрелков - окопаться.
    Особые возможности: Ctrl + F1..F8. Имеются в виду спецфункции класса ионной пушки, ядерной бомбы и им подобных.

    Экраны и управление обзором

    Меню паузы: Esc
    Прокрутка экрана: курсор мыши к краю экрана или курсорные клавиши-стрелки.
    Быстрая прокрутка экрана: движение курсора при нажатой правой кнопке мыши.
    Переход к основной базе: H. Центрирует экран на первом сборочном цехе. Повторное нажатие не приводит к переходу на другие такие здания.
    Поставить метку: Ctrl + J, Ctrl + K, Ctrl + L, Ctrl + ;. Ставит метку на карте. Всего, соответственно, можно поставить четыре метки.
    Перейти к метке: J, K, L, ;. Перейти на ранее помеченное место карты.
    Вращение камеры: клавиши 4 и 6 или движение мыши при нажатом колесике.
    Приближение/отдаление: клавиши 8 и 2 или колесико мыши.
    Исходное положение камеры: клавиша 5 или короткое нажатие на колесико мыши.
    Сделать снимок экрана: F12. Картинка в формате BMP попадает в каталог «Мои документы\Command & Conquer 3 Tiberium Wars\Снимки экрана».

    Коллективная игра

    В «C&C» множество тематических твистов и поворотов сюжета, делающих из неё одну из самых разнообразных стратегических серий на ПК.

    Попытаться расставить все игры C&C по местам – та ещё перспектива. Серия изобилует таким количеством тематических изменений и капитальных пересмотров геймплея, что «лучшая часть» по версии одного поклонника непременно будет «разочарованием и позором всей серии» для другого.

    Инновации и нежелание клепать штампованные сиквелы – вот почему стратегии Westwood превратились в невероятно весёлую, запоминающуюся серию, обожаемую игроками. И неважно в каком порядке я расставлю их в это рейтинге, всегда найдутся люди, которые сочтут моё решение ересью.

    Однако, всё же найдется две вещи, с которыми согласится большинство. Во-первых, роспуск студии Westwood был трагедией. Во-вторых, когда нужно расставить все части от худшей к лучшей, легко найти, с чего начать.

    C&C4 настолько далека от талантливости и вдохновляющего дизайна отличных оригинальных игр, что я едва узнаю её. Создайте онлайновую учётную запись для игры в командные матчи на время. Выберите класс, а затем штампуйте на мобильном заводе унылые футуристические танки и вооружённых лазерами роботов, захватывая стратегические точки.

    Для всех юнитов покупаются улучшения, геймплей с их особыми способностями похож на камень-ножницы-бумагу. От когда-то великой игровой серии осталась лишь пустая высохшая оболочка.

    Подход ЕА к серии всегда был слаб на новые идеи, но именно на C&C4 они совсем перестали пытаться скопировать старые фишки Westwood, предпочтя понадёргать их из других популярных игр и перемешать в одну кучу. Трагичный финал, но неизбежный с тех пор, как ЕА в 1998 купила Westwood, а в 2003 закрыла, уволив людей, вкалывавших над серией, отдававших ей всю свою страсть. От C&C осталось лишь имя.
    Они не испортили формулу всеми обожаемой серии, оно полностью её уничтожили. Никакого больше сбора ресурсов. Клепайте себе отряды, пока не достигнете лимита, а затем швыряйте их на врага, постепенно его изматывая. Выбор ограничивается лишь «классом» – наземные, воздушные войска и строения делятся на атакующие, защитные и поддержку. Игра уже не про уничтожение врага, для победы достаточно нужное время удерживать точки. Даже если вы полностью вырежете силы противника, он просто заново возродится с мобильной фабрикой и продолжит сопротивляться. Для последней части в столь богатой на прекрасные воспоминания серии C&C4 невзрачнее некуда.

    У вмешательства ЕА во франшизу C&C есть и светлая сторона – Sole Survivor перестала быть худшей игрой в серии! Молодчина!

    Об этой игре большинство поклонников C&C даже и не слышало, и ещё меньше тех, кто в неё играл. Но она и правда существует, или, вернее, существовала – спин-оф оригинального Command and Conquer. Игроки выбирали один из юнитов C&C и сражались в онлайновом матче с 50 противниками, собирая усилители и становясь сильнее.

    Но за пределами этой простой концепции Sole Survivor ничего из себя не представляет, она с лёгкостью могла бы быть модом к оригинальной игре вместо отдельного тайтла. Потратить ещё немного времени и усилий, и эта онлайновая арена могла бы снискать много больше любви и признательности; в конце концов, играть схватку с одним-единственным юнитом из RTS – идея неплохая, но требующая большей глубины и многогранности. К примеру, командный режим и сегментированная карта, на которой игроки пытаются уничтожить базы друг друга при поддержке управляемыми ИИ солдатами… и, может, при каждом убийстве врага давали бы деньги, которые можно потратить на улучшения, а не находить их в ящиках. Это могло бы сработать.

    Если вы попросите народ перечислить все самые тёплые воспоминания о Red Alert 2, они, вероятно, скажут о безумных юнитах, катсценах с ужасной актёрской игрой и сеттинге Холодной Войны в альтернативной исторической линии, будто взятыми прямиком из фильма категории В. Соберите это в кучу, скормите роботу и прикажите сделать игру – вы получите Red Alert 3. Вам нравился Mirage Tank и его изумительная маскировка под дерево? Не волнуйтесь, он вернулся. А как насчёт альянсовского IFV и его умных настраиваемых оружейных систем? И он здесь! А помните летучий «Киров» и свой ужас, когда он обрушивался на вашу базу?

    Вернуть каноничные войска не проблема, другое дело, что RA3 не умеет ничего иного, кроме как имитировать предшественника. И это лишний раз подчёркивает тот факт, что Westwood были гораздо лучше в своём деле, чем ЕА.

    В итоге все три армии страдают от обузы в виде раздутого мешка бесполезных, а то и откровенно мешающих, иконок и кнопок.

    Игровые фичи RA2 были доведены до абсурда, вплоть до того, что каждый чёртов юнит в RA3 имел активируемую способность. Луч «Ц-1». Щит «Эгида». Ускорение. Парализующий хлыст. Даже у боевого пса есть «Сверхзвуковой лай»! Неудачная попытка разнообразить Red Alert 2 интересными и уникальными отрядами. Там, где способности юнитов из RA2 «встроены» в их стандартные действия вроде маневрирования или атаки, отряды RA3 тычут игроку в лицо ворохом иконок, достойным какой-нибудь МОВА. Боевому псу оглушающий сверхзвуковой лай выдан не из-за противопехотного назначения этого юнита, нет. Разработчики явно руководствовались принципом «чем больше способностей мы прикрутим, тем лучше». К несчастью, количество не равно качеству, и в итоге все три армии страдают от обузы в виде раздутого мешка бесполезных, а то и откровенно мешающих, иконок и кнопок.

    Геймплей – лишь половина проблем отрядов RA3; немало они страдали и от дизайна, что был ещё одной неудачной попыткой копирования. Шизанутые юниты RA2 выделялись из, в общем-то, обычной армии. Когда вы видели Гигантского Кальмара, зверски трясущего Разрушитель, или летающую тарелку Юри, с подвыванием кружащую над полем битвы и ворующую ваши деньги, выглядели они странно именно в сравнении с остальными войсками. В RA3 странные все: боевые медведи, вооружённые уменьшающими лучами вертолёты, стреляющие другими отрядами пушки. Безумный дизайнер поработал над каждым юнитом. Есть даже Япония, новая фракция, в рядах которой есть анимешные роботы и психованные школьницы! Бойцы ПВО постоянно жалуются на ГУЛАГ, а Тиму Карри и Джорджу Такей заплатили, чтобы они сыграли Романова и Юри! Пожалуйста, помните, как сильно вам нравилась RA2 .

    Не помогает и полный переход игры к технологиям будущего – там, где юниты RA2 могли похвастать эстетикой 80-х с налётом экспериментальных разработок, RA3 «блещет» смесью военных технологий будущего и советского дизайна времён Второй мировой. В арсенале RA3 нет выдающихся экспериментальных отрядов – они там все ненормальные и экспериментальные, из-за чего их становится сложно различать. Вот ещё один пример, как RA3 пытается из фичи предыдущей игры сделать для себя правило. Этот подход не даёт ничего, кроме никчёмного фансервиса.

    Пока что мы обсудили две игры, которые я, как поклонник C&C, нахожу оскорбительными, и одну, которую игрой-то назвать сложно. Что приводит нас к C&C3, игре ни плохой, ни хорошей.

    Действие происходит во мрачном апокалиптическом сеттинге «Tiberium Sun», который был уже опробован и проверен. Движок SAGE прекрасно справляется с отрисовкой сумрачной, опустошённой местности. Среди отрядов нет никаких неожиданностей – обычные пехотинцы, гранатомётчики, БМП, средние и тяжелые танки, и так далее, и тому подобное. Строите базы, собираете тиберий, тратите его на войска и швыряете их друг на друга. В кампаниях полно дешёвых видео, где Майкл Айронсайд, Грейс Парк и Триша Хелфер дают советы, а Билли Ди Уильямс сходит с ума и орёт, требуя запустить бомбу судного дня. Без сомнений, это C&C.

    И всё же, она не запоминается. Кроме движка, геймплея и сеттинга в игре немного того, чего не было в Tiberium Sun и Generals. Для сиквела, находившегося в разработке четыре года, она недостаточно свежа, чтобы стать новой запоминающейся главой в истории C&C. Появление «TW» ознаменовало собой начало перехода серии от инноваций к посредственности; это была первая игра, целиком созданная без участия Westwood и Westwood Pacific. Несложно догадаться, почему пропала магия. Red Alert 3 была из рук вон плоха, но C&C3 не вызывает у меня подобного раздражения. Это была попытка вернуть утерянное величие, а результат не стал ни хорошим, ни плохим, просто посредственным.

    Ах, «Ренегат». Будучи всю свою жизнь поклонником C&C, я сильно воодушевился после просмотра трейлера Renegade. Да, мне было 12, но смена точки зрения выглядела так заманчиво. Гляньте его сами и попробуйте представить, как круто он выглядел для кого-нибудь вроде меня, потратившего бесчисленные часы, командуя человечками и танками в , когда мне предлагали самому стать одним из этих солдатиков.

    Если вы всё же посмотрите трейлер, то, возможно, обратите внимание, каким устаревшим он выглядел уже в то время. Проба пера в жанре FPS для студии Westwood, Renegade не мог похвастаться отличным геймплеем, особенно после многих лет, прошедших с релиза таких титанов, как Half-Life, Quake, Counter-Strike и Unreal Tournament. Да, кроме пеших перестрелок «Ренегат» мог предложить сражения на боевых машинах, но то же самое гораздо лучше получилось у Battlezone II и Codename Eagle, опередивших его на годы. А через пару месяцев вышел ещё и Battlefield 1942, с которым Renegade не выдерживал вообще никакого сравнения.

    Но, как и обещал трейлер, это был не крутой FPS, а игра про солдата из Command and Conquer. «Renegade» обещание выполнил, предложив игрокам крепкую кампанию по уничтожению целой армии нодовских солдат, баз и транспорта. Мультиплеер тоже пользовался популярностью, фанаты даже создали «Renegade X», современный ремейк онлайновой составляющей. Несмотря на все недостатки, эта комбинация лица и ностальгии заслужила своё место в сердцах многих поклонников серии.

    Приготовьтесь, мы подошли к месту, где мнения начинают разделяться. В зависимости от того, кого вы спросите, Tiberian Sun могут назвать как величайшим сиквелом, так и худшим разочарованием в истории C&C. Несложно понять, почему – игра полностью сменила сеттинг, настрой и геймплей, предлагая игрокам опыт, совершенно отличный от предыдущих игр.

    Пропала зелень залитых солнцем равнинных карт, исчезли стремительный ритм саундтрека и простые современные юниты. Вместо них игра продемонстрировала мрачные бесплодные пустоши и тревожные мелодии, под которые месили друг дружку армии футуристических фракций. Нет больше базовых пехотинцев и средних танков, их место заняли сверхзвуковые излучатели и огнедышащие танки, роющие проходы под землей, двуногие пилотируемые роботы и ненормальные киберкоммандос, прущие на вас, даже если им отстрелить ноги. Стиль Tiberian Sun очень отличался и, если он вам не понравился, не угодит вам и геймплей. Благодаря тому, что Westwood сильно торопил новый издатель, ЕА, игра вышла без должной шлифовки, что не добавило ей очков у игроков.

    При всей свой мрачности Tiberian Sun стала отличным дополнением к серии. Движок для своего времени выглядел просто фантастически, а смесь спрайтовой пехоты с воксельной техникой сотворила запоминающийся графический стиль. Взрывы деформировали местность, уродуя её по ходу кровопролития. Приличный выбор солдат и техники, сбалансированной одно против другого, позволял пользоваться разными тактиками для достижения победы как в кампании, так и в многопользовательской игре. Фрэнк Клепаки, создавший прекрасное музыкальное сопровождение к классическим C&C, постарался и над Tiberian Sun, записав угрюмое техно, приглашавшее «сразиться насмерть посреди заражённого тиберием погибающего мира». Послушайте вот этот трек, Valves, в котором вся суть мрака, загадки и бесконечной битвы Tiberian Sun.

    В том жутком мире я провёл немало счастливых часов, отстреливая нодовцев и мутантов, укрепляя свои базы бетонным фундаментом для предотвращения нападения Devil’s Tongue. TS был уникальной игрой, и щебет его винтовок и приглушённые раскаты взрывов сразу же намертво врезались в мою память. И всё же, несмотря на всё моё почтение к ней, я считаю TS застрявшей посреди семейства C&C: она вышла слишком поздно для того, чтобы стать частью старого доброго стиля, и слишком рано, чтобы быть чем-то большим, чем основание для грядущего величия серии.

    Трескотня пулемётного огня. Гортанный рёв пусковых установок улучшенных сторожевых башен. Шипение огнемётных танков. Зловещее гудение заряжающегося обелиска перед тем, как яростный свет озарит поле боя. Вот что я вспоминаю, когда думаю об оригинальном C&C. Кажется, только вчера я впервые отправился на задание GDI, высаживая войска на пляж под прикрытием боевых катеров.

    Знаю, что я не одинок. Westwood, быть может, и подготовили сцену при помощи Dune 2, но лишь Command and Conquer отзывается в сердцах ПК геймеров. Игра была очень проста – строишь базу, собираешь ресурсы, обучаешь армию и атакуешь врага, но разнообразие юнитов на две фракции наделяли игру прекрасной реиграбельностью и глубиной. Роли знакомых современных боевых отрядов определялись интуитивно, а великолепный ритмичный саундтрек от Фрэнка Клепаки вкупе с быстрым драйвовым геймплеем не позволяли от неё оторваться. Многопользовательский режим, включавший локальные и онлайновые матчи с живыми противниками, только прибавил популярности; в каждой коробке с игрой было два диска, чтобы каждый мог сразиться с другом, потратившись на покупку всего лишь раз.

    Command and Conquer был упакован полноценными видеороликами, основав традицию, просуществовавшую до самого конца серии, исключая Generals. Игра Джо Кункана в роли харизматичного лидера НОД Кейна была чудесна, а вместе с Эриком Мартином, игравшего сурового бригадного генерала GDI Шеппарда, эти ролики с головой погружали нас в мир игры. Каждая последующая часть старалась стать больше и масштабнее, но я скучаю по тем простым брифигам и интерлюдиям оригинальной игры. Камера всё ещё пишет?

    На дворе 1996-й, а из колонок рвётся «Hell March». Гитлер стерт с лица Земли, а Сталин испытывает нервнопаралитический газ на местных деревнях. Самолёт скользит над отчаявшимися партизанами, поливая их из пулемётов. Выстрелы пробивают бензобак и в небе расцветает огненный шар, партизаны мечутся по округе, пока ваша пехота сравнивает с землёй городок. Под церковью обнаруживаются ящики с деньгами, на которые можно прикупить ещё самолётов.

    Red Alert воспользовалась чертежами Command and Conquer для превращения в фантастическую RTS. Тот же геймплей, но с огромным числом новых юнитов и построек, а действие разворачивается в альтернативной исторический линии, где Гитлер так и не пришёл к власти, а Вторую мировую начал Советский Союз под руководством Сталина. Тон нового фантастического мира задавали Катушки Теслы и Хроносферы, а большее разнообразие доступных отрядов и зданий сделало геймплей Red Alert даже лучше, чем у её предшественника. И это доказано временем – до сих пор многие фаны серии бьются в онлайновых сражениях в ремейке с открытым кодом «OpenRA».

    Red Alert не просто добавила новых игрушек, на базе существующей механики она создала новую, введя в действие второй, более редкий и дорогой ресурс, уникальные юниты вроде Тани и морскую технику, поддерживающую сухопутные силы. А ещё редактор карты для игроков, позволяющий творить свои собственные поля боя.

    Гитлер стёрт с лица Земли.

    Для каждой фракции в игре была кампания с полным набором видеороликов, как и у предшественника, и снова они были прекрасны. Будь то жуткий кабинет Сталина или конференц-зал с насупленными генералами Альянса, ролики уверенно погружали вас в мир Red Alert, офицеры всё больше зависели от ваших решений, а вы становились настоящим лидером. Обожаю ту миссию за Советы, где нужно ловить шпиона при помощи боевых псов и солдат, оставляя за собой разрушенные деревни, чтобы добыче негде было укрыться. Другие задания требуют взрывать мосты, высаживать войска из амфибий или, например, спасти Эйнштейна. Но больше всего мне запомнилась кампания, которую Westwood добавили в дополнении Counterstrike.

    В первом «Command and Conquer» можно было получить доступ к секретной кампании «парк развлечений», где необходимо было сражаться с разъярёнными динозаврами. Red Alert взял эту идею и, понятное дело, доработал, презентовав «It Came From Red Alert!», секретную кампанию против гигантских огнедышащих муравьёв. Доступ к ней открывался через шифт-клик на правом верхнем динамике в главном меню игры. Весёлые, креативные и сложные, эти миссии стали настоящим вызовом игрокам, надолго запомнившись многим из нас.

    Red Alert проделала феноменальную работу, не только не растеряв магию C&C, но подняв её до новых высот. Немного игр, которые я вспоминаю с такой же теплотой. Однако, Westwood только разогревались, готовясь к своим лучшим творениям.

    Чинуки, полные солдат, сыплющие ракетами и светошумовыми гранатами на орды китайских ядерных танков, а ближневосточные экстремисты гоняют на тойотах, мотоциклах и заминированных грузовиках. Часто почитаемая паршивой овцой в семье C&C, Generals была явной пародией на конфликты современного мира, трёхсторонней битвой, где США и Китай сражались за мировое господство, пока Глобальная Освободительная Армия отправляла бомбы-грузовики каждому, кто только косо на них посмотрел.

    Мир, где американский танк уничтожал снаряженный сибирской язвой трактор, а потом стоически заявлял: «Наше дело правое». Где, несмотря на все тяжеловооружённые танки, высокотехнологичные лазеры и элитную пехоту, самой страшной силой на поле боя была разъярённая толпа с АК-47. Ссылающиеся, казалось бы, на современный мир «Генералы» могли поспорить с Red Alert 2 за титул самой абсурдной игры серии.

    А ещё они могли поспорить с ней за титул самой лучшей игры C&C. Когда Generals только вышла, фанаты восприняли в штыки такое количество изменений. Они тыкали в исчезнувшие поля ресурсов и новую экономическую систему; им не нравилось, что миры «Тиберия» и «Красной Тревоги» заброшены ради более реалистичного, что нет видеороликов, а сама игра на новом трёхмерном движке. По всему выходило, что не стать «Генералам» хорошей игрой. Но я сказал это тогда, и буду твердить до конца: «они были неправы».

    Да, «Generals» отличались от всех предыдущих игр серии, но они дарили совершенно фантастичные впечатления. Всё то, что сделало такими классными поздние C&C от Westwood, в наличии: пехота, техника и статичная защита. Всё прекрасно взаимодействует, всё сбалансировано, а каждый выбор жизнеспособен и, что более важно, приносит удовольствие. Раш базовыми танками? Сработает на ура. Медленное наступление тяжёлой артиллерией? Ползком, зато жарит, как в аду. Выброска элитной пехоты в ключевые точки карты? Изящно и эффективно.

    Это игра, где «налёт F-22» и «атака токсичными тракторами» равноценны, если вы верно разыграете свои карты. Пользуйтесь тем, что по душе. Я провёл за «Генералами» тысячи часов, играл каждым юнитом и каждой фракцией. У всех из них есть свои интересные подходы к господству на поле боя, каждый юнит прекрасно смоделирован (и озвучен), и всеми ими приятно командовать. Нововведения вроде фракционных талантов, улучшений юнитов и кое-каких вторичных способностей добавляли игре глубины, не перегружая её. Кампания в Generals не такая сильная, как в предыдущих C&C, но её мультиплееру нет равных, будь то схватки с ИИ или живыми игроками. Каждый был ограничен лишь своим личным умением и тем, насколько хитро он использовал свою армию. А изучать было что.

    С выходом дополнения Zero Hour «Генералы» обзавелись новыми отрядами, миссиями кампании и режимом испытаний. Игрокам предстояло выбрать одного из девяти новоприбывших генералов, представлявших определённые силы – Воздушные Силы США, Китайскую Армию, Токсины ГОА и так далее, – и сразиться с остальными восемью лидерами один на один на их родной земле, и каждая карта была уникальной, со своими особенностями. Сражаться было нелегко, а после победы над восемью противниками начиналась битва с финальным боссом, который использовал возможности сразу трёх фракций.

    Было сложно и весело, да и реиграбельность высокая, поскольку стиль игры за каждого генерала в корне отличался от его коллег. Всех их можно было выбирать и в мультиплеере, причем специализации и улучшенные юниты, которых они предоставляли, добавляли игре глубины и ширины. Zero Hour чудесно дополнил Generals, уверенно заняв место одного из лучших когда-либо выходивших дополнений для одной из всех времен.

    «Юрий, это конец?». «Нет, товарищ Секретарь. Всё только начинается». Red Alert 2, все всяких сомнений, вершина серии Command and Conquer. Всё лучшее, чтобы было, в ней собрано воедино и доведено практически до совершенства. Юниты изумительно сбалансированы, каждый из них доминирует в одной области, уступая иным в другой. Широкий выбор ярких и интересных карт, застроенных разнообразными зданиями, которые можно занять пехотой, как укрепления, или просто захватить, получая с этого особые бонусы. Это не считая кучи горловин, мостов и водоёмов.

    Кампания исключительно прекрасна, видеоролики фантастичные – они осознают, что играют фарс и им это нравится, но нет перегибов. Все персонажи хороши, но выделяется Удо Кир в роли Юрия, одновременно пугающего и завораживающего психического советника советского Секретаря Романова. На мой взгляд, он даже лучше Кейна Джо Кункана, лучшего антагониста C&C; быть может, Юрий и не обладает природной харизмой своего коллеги из НОД, зато он излучает чётко различимую зловещую мощь. Советник подавляет мою волю при одном только взгляде на него.

    К слову об Юрии: шикарнейшее дополнение к RA2, озаглавленное «Yuri’s Revenge», вращается именно вокруг него. Да, в игру не были добавлены новые юниты, но появилась целая новая фракция во главе с советником. RA2 – великолепная игра, но «Месть Юрия» довела её до идеала, представив нам полностью новую и сбалансированную психическую армию со множеством уникальных юнитов.

    Это не считая новой кампании, задачей которой является спасение корпорации Microsoft от разрушения Советами, сражения с динозаврами и путешествия во времени, а также руководство космическими войсками при штурме лунной базы Юрия.

    Музыку к оригинальной игре и дополнению писал Клепаки, выдав удивительный ритмичный техно-фанк, навечно застрявший в моей голове. Поверх этой музыки звучали лучшие в серии голоса юнитов. До этого момента Westwood по большей части придерживались строгой военизированной озвучки, но в RA2 они оторвались по полной, подарив каждому отряду индивидуальность и запоминающиеся фразы.

    Ладно, водичка-то тёплая! – боец SEAL.

    «I’ll take the high road!», – напевал союзный ракетчик, отправляясь в небо. «We will bury them», – хрипел советский Носорог, отправляясь в сражение. «A little C4, knocking at your door», – приговаривал боец SEAL. «Kirov reporting», – объявлял на всю карту неудержимый левиафан, пока вы панически отстраивали воздушную защиту и молились всем богам.

    RA2 настолько отпечатались в моей голове, что их слова периодически всплывают в моей голове, стоит только сработать определённым триггерам в повседневной жизни. Скажите мне: «I’ve got the knowledge!», и я немедленно прогнусавлю в ответ «Studying blueprints!». Привычка, ставшая второй натурой.

    Но что делает «RA2» действительно величайшей игрой в серии, так это дизайн армий. У каждой фракции – свой огромный набор юнитов, немало отличающихся меж собой. Отличный пример – IFV Альянса, стремительный багги, получающий разные типы вооружения в зависимости от пехоты, которую вы в него усадите. Бойцы Теслы удваивают эффективность каноничных Катушек Теслы, увеличивая дальность поражения и урон. Призматически танки соединяются друг с другом, наращивая таким образом свою мощь.

    Безумные Иваны могут цеплять часовые бомбы к любым юнитам, включая союзные, что позволяет создавать импровизированных камикадзе. А ведь можно воспользоваться мощью Юрия, чтобы взять под контроль местную живность вроде коровы и прицепить бомбу к ней! Танки Миражи притворяются деревьями, Летающие Диски воруют деньги, Террор-дроны изнутри разрывают технику на куски, а Хроно-легионеры стирают противника из бытия. Разнообразие исключительное, каждому юниту можно найти своё применение.

    Именно IFV и Шпионы показывают, какая огромная работа проделана над дизайном игры. Как я уже упоминал, IFV менял своё вооружение в зависимости от своих пассажиров, но это ведь касалось не только пехоты Альянса! Westwood позаботились о том, чтобы каждый пехотный юнит в игре мог предоставить багги свой бонус! Захватите строительный двор противника, и ваш IFV с Бойцом Теслы на борту сможет пускать молнии; усадите в него Юрия, и получите возможность сеять ужас психическими взрывами. А с Безумным Иванов багги сможет… ну, взрываться. Главное, чтобы враги рядом были.

    Союзный Шпион создавался с прицелом на подобные редкие комбинации, позволяющие ему красть различные секретные юниты, в зависимости от того, из какой он фракции и кому принадлежит Технический центр, куда проникал шпион. К примеру, Советы, заполучившие Шпиона, при проникновении в другой советский центр могли получить Высшего Юрия; в то время как игроки за Альянс, пробравшиеся Шпионов в альянсовский же центр, получали Хроно-коммандос, телепортирующегося бойца SEAL с MP-5 в руках и мгновенной разрушающего здания при помощи бесконечного запаса С4. Да, это было так же жутко, как и звучит.

    Многие другие фичи добавляли лоска отличному геймплею RA2, включая ранее упомянутую возможность занимать пехотой строения, различное интересное супероружие, выбор различных суб-наций, дающих каждая свои уникальные юниты и способности, а также просуществовавшие до «Tiberian Sun» ветеранские бонусы (увидели Призматический танк с тремя полосами? Уносите ноги).

    В итоге RA2 стала триумфом жанра, одной из величайших игр всех времён. Потеря Westwood Studios стала трагедией для игровой индустрии, но их страсть и вдохновение будут жить вечно в их творениях, из которых Red Alert 2, без сомнений, лучшее.

    История началась в конце прошлого века, когда очередной метеорит, рухнувший на поверхность нашей видавшей виды планеты, принес на Землю необычное вещество. Тиберий. По официальной версии, впервые он был классифицирован доктором Игнацио Мебиусом и назван в честь реки Тибр, неподалеку от которой обнаружили метеорит.

    Дальнейшие исследования показали, что в минерале скрыт немалый энергетический потенциал - разумеется, не в эзотерическом смысле, а в самом что ни на есть практическом. Это открытие так и осталось бы на страницах чьей-нибудь диссертации, если б не одно обстоятельство. Минерал начал разрастаться, постоянно видоизменяясь, пронизывая почву и расцветая гроздьями зеленых кристаллов. Земная растительность мутировала под его влиянием, и зараженные деревья выбрасывали в воздух миллионы спор. Тиберий распространился далеко за пределы Италии. Вскоре его количество стало вполне пригодно для промышленного использования, и за ценный энергоноситель началась жесткая конкуренция. Вспыхнула Первая Тибериевая война.

    Кейн жив...

    И это уже никого не удивляет. Глава религиозного братства, некогда выросшего из террористической организации, пережил уже по меньшей мере две смерти. Первая пришлась на финал самой первой игры серии Command & Conquer, другая фактически положила конец Второй Тибериевой войне в Tiberian Sun. Но что такое две смерти для настоящего пророка?

    Итак, Кейн, бессменный лидер братства НОД, а по совместительству - серьезный конкурент Сорок Седьмого в борьбе за звание «самого известного лысого в игровой индустрии», нисколько не изменился. Лицо и голос подарил ему актер Джо Кукан (Joe Kucan), имидж, вероятнее всего, достался от покойного Антона Шандора Ла Вэя (светлая ему память), ну а планы Кейн строит самостоятельно, причем более чем грандиозные.

    Противостоят братству правительственные силы GDI (Global Defense Initiative), в локализации переименованные в ГСБ. Это военное содружество стран большой восьмерки, созданное для противодействия набирающему силу Братству.

    Оба враждующих лагеря прекрасно знакомы каждому, кто хоть одним глазком взглянул в свое время на Command & Conquer. Но теперь в дело вступает третья сила - пришельцы расы скринн. Судя по дизайну миссий, сначала их хотели сделать главным сюрпризом игры, но позднее зачем-то «засветили» в нескольких видеороликах, и интрига пропала. Так или иначе, инопланетяне - это полноценная третья сила, со своими постройками, войсками и линией развития.

    Вскоре мы познакомимся с ними поближе. Ну а пока давайте вспомним, что представляет собой стратегическая серия C&C и как в это играют.

    Стратегия старой школы

    В двух словах: Command & Conquer - техногенная стратегия реального времени без лимита на численность войск.

    Главный ресурс в игре - тиберий. Он произрастает на поверхности земли, собирается комбайнами и в качестве валюты расходуется на постройку зданий, подготовку войск и научные исследования. С определенной натяжкой вторым ресурсом можно считать энергию. Она вырабатывается электростанциями и обеспечивает работу энергозависимых построек - научных центров, технологических зданий, стационарных турелей и средств ПВО. Но энергия не расходуется, а лишь держится на определенном уровне, которого или достаточно для снабжения построек, или нет. Собственно, поэтому ее и нельзя в полной мере считать ресурсом.

    Строительство начинается со сборочного цеха - главной постройки базы. В девичестве он - медлительная машинка, которую можно развернуть, превратив в здание. Вокруг образуется пригодная для строительства область: там-то и размещаются остальные постройки, в свою очередь дополнительно расширяя территорию базы. Каких-то «особых точек» в игре нет - любая достаточно ровная земля пригодна для застройки, лишь бы была достаточно просторной и находилась поблизости от уже имеющихся зданий.

    На заметку: главную постройку базы можно свернуть обратно в машинку, перевезти на другое место и вновь развернуть. Раньше эта возможность настраивалась по желанию и на сценарных картах была отключена - здесь же решили сделать ее неотъемлемой.

    Здания базы можно условно разделить на несколько групп.

    * Строительные. Это само главное строение базы, а также строительный кран. Каждый такой кран добавляет еще одну очередь постройки зданий.
    * Военные. Казармы, военные заводы и аэродромы - словом, все, что производит на свет пехоту, технику и авиацию.
    * Ресурсные. Главное такое здание - завод переработки тиберия, именно отсюда комбайны отправляются собирать урожай. В эту же категорию попадают и хранилища тиберия: их количество определяет максимально возможный капитал на руках игрока. Ну и напоследок - добывающие вышки. Строить их нельзя, но можно захватить и каждую секунду получать небольшой прирост средств, причем безо всяких комбайнов.

    На заметку: пришельцам хранилища не нужны, весь добытый тиберий сразу попадает в казну и не пропадает, как у прочих, при нехватке места на складах.

    * Оборонительные. Пушки, пулеметы, зенитные орудия, стационарные лазеры. Они не расширяют захваченную территорию, а в остальном ведут себя как все прочие строения. У пришельцев они особенно экзотичны: против пехоты используются ульи с экзотическими инопланетными осами, а против техники - разрядники, в народе уже названные «расческами».
    * Научные. Сами не делают ничего, зато позволяют проводить исследования: усовершенствование построек, пехоты и техники. Кроме того, они открывают доступ к особым способностям - ионным пушкам, ядерным бомбам и различным видам десанта.

    Эти типы построек в том или ином виде есть у всех трех фракций, с незначительными поправками. К примеру, главная постройка пришельцев изначально не ездит, а летает. Аналогично ведут себя и их разведчики.

    Войска в игре традиционно подразделяются на три вида: пехоту, технику и авиацию. Для производства каждого из них нужны соответствующие постройки: казармы, военный завод и аэродром. Инженеры, как и раньше, захватывают постройки, самолеты летают, танки ползают - словом, никаких глобально-неприятных сюрпризов ожидать не приходится.

    На заметку: войска - как пешие, так и танковые с военно-воздушными - получают повышения в званиях. Звания даются за стоимость уничтоженных сил противника в сравнении с собственной ценой боевой единицы. Всего званий три, они отмечаются нашивками. С каждым званием увеличивается прочность и сила, а на верхнем уровне к этому добавляется еще и регенерация здоровья. Практика показывает, что элитные войска существенно сильнее обычных, и их имеет смысл развивать. В игре с компьютером в элиту быстро выходят отряды, охраняющие подступы к базе, а в мультиплеере повышение чаще достается войскам, уничтожившим небольшую побочную базу.

    Двадцать основных отличий

    Со времен Tiberian Sun в жанре стратегий произошло немало перемен, и некоторые инновации просто не могли не войти в третью часть тибериевой серии. Ниже мы приводим список наиболее, на наш взгляд, существенных новинок и изменений в игре, по сравнению с ее идейным предшественником.

    * Тиберий стал бесконечным. Раньше его поля заканчивались, если в центре не растет тибериевое дерево. Теперь же каждое поле растет вокруг разлома в земле, и так - везде, на всех ныне существующих картах.
    * Добавились научные исследования, улучшающие пехоту, технику и здания. За эти исследования отвечают специальные научные строения, причем научная работа идет долго и требует денег.
    * На смену отдельным солдатам пришли отряды. Стрелки строятся группами по пять, ракетчики - по двое, гренадеры - по четверо. Управляется такой отряд только целиком. В бронетранспортер помещается только один отряд пехоты.
    * Многие войска получили спецспособности. К примеру, стрелки научились окапываться (точнее - строить доты), а штурмовики - преодолевать небольшие расстояния на реактивной тяге. Используются эти способности только вручную.
    * Строительство базы теперь можно вести в несколько потоков: каждый сборочный цех и каждый кран могут одновременно работать над одним зданием из основного набора и одним оборонным сооружением.
    * Пехота, техника и авиация тоже заказываются в порядке очереди. Столько-то стрелков, затем два гранатометчика, потом еще три отряда стрелков - примерно так. Очередь будет исполняться в том порядке, в котором была задана.
    * Войска научились держать строй. Правда, делают они это не сами, а только принудительно - способ построения можно задать двумя одновременно нажатыми кнопками мыши. Есть и другие полезные команды - советуем изучить список горячих клавиш.
    * Радар перестал быть отдельной постройкой и теперь вмонтирован в сборочный цех, но по-прежнему отключается при нехватке энергии.
    * Появилась возможность занимать гражданские постройки пехотой и вести оттуда огонь, находясь под защитой стен.
    * Ионная пушка стала мощнее во много раз и теперь, как и ядерная бомба, уничтожает сразу много построек в большом радиусе.
    * Большинство спецфункций (высадка десанта, бомбардировка, силовые поля) теперь наводятся только на открытую, видимую область карты. Кроме того, почти каждая такая спецфункция стоит денег.
    * Все стартовые постройки базы стали мобильными. Раньше эта функция была опциональной, причем по умолчанию - отключенной.
    * Упразднен подземный транспорт.
    * Артиллерийские установки перешли на сторону GDI и доступны почти в самом конце технологического дерева. Взамен братство NOD получило мощный шагающий танк «Мародер», а вся ранняя техника GDI осталась колесно-гусеничной.
    * С карт исчезли тибериевые сорняки, повреждающие технику. Химический завод, ранее работавший на их основе, теперь производит бомбы, не требуя сырья.
    * Техника ремонтируется сама, находясь поблизости от военных заводов.
    * Сумма, получаемая при продаже здания, зависит от его повреждений. Почти полностью разбитые строения продаются за копейки.
    * Комбайны GDI научились стрелять. Пушка у них слабенькая, но с группой пехоты справится. А с инженером и подавно.
    * Авиация для переброски техники сохранилась, но способ ее получения существенно изменился. Если раньше GDI (и только они) могли построить Carryall, чтобы сколь угодно долго использовать его для переброски техники, то теперь вызов транспорта стал способностью некоторых боевых машин и комбайнов. Каждый вызов стоит денег, а после переброски грузовой вертолет опять улетает в неизвестном направлении.
    * Помимо мобильного сборочного цеха появилась еще одна схожая машинка - разведчик. Она не может строить сама, но, окопавшись, создает вокруг себя небольшую пригодную для застройки зону. И стоит относительно дешево.

    Ну а теперь давайте вернемся к нашим трем соперникам и рассмотрим их уже более подробно...

    Глобальный совет безопасности

    Global Defense Initiative (GDI)

    Основа силы ГСБ - в мощных танках. Эта фракция наименее ориентирована на тактические хитрости и микроконтроль. Игра за правительственные силы приветствует планомерное развитие, давление силой и массой.

    Вооруженные силы ГСБ

    Стрелки. Отряд самой простой пехоты, вооруженной штурмовыми винтовками. В качестве дополнительной способности умеют окапываться, а если точнее - строить дот на одну ячейку. Впоследствии их можно из него выселить и посадить туда, к примеру, ракетчиков, которые сами окапываться не умеют.

    Ракетчики. В отряде двое бойцов, вооруженных ракетницами. Атакуют любые цели, в том числе и авиацию. Против пехоты малоэффективны. Лучше всего размещать ракетчиков в дотах, нейтральных зданиях или на бронетранспортерах, в противном случае они быстро гибнут.

    Инженер. Одиночный пехотинец, крайне слабый и безоружный, зато умеющий захватывать здания. Кроме того, инженер способен мгновенно починить поврежденную постройку, восстановить разрушенный мост и даже сесть в кабину поверженного шагающего робота (в том числе чужого), вернув его к жизни.

    Гранатометчики. Отряд из четырех человек, вооруженных, вопреки названию, не гранатометами, а ручными гранатами. Пожалуй, их было бы лучше назвать гренадерами, но во избежание путаницы мы будем придерживаться терминов официальной локализации. Гранатометчики неплохо уничтожают пехоту и постройки, а кроме того одной единственной гранатой убивают всю пехоту, засевшую в доте или гражданском здании.

    Снайперы. Ходят парами, пехоту убивают наповал, против всего остального неэффективны. Зона обзора снайпера (и только его!) может использоваться для артиллерийского удара. Это один из немногих способов выстрелить из мощных орудий через всю карту.

    Спецназ ГСБ. Прямой наследник нодовского элитного коммандо из Tiberian Sun. Обладает прекрасным здоровьем, пехоту уничтожает еще эффективнее, чем снайперы, умеет подрывать здания и (новинка!) прыгать на небольшое расстояние, используя реактивный ранец. Будьте осторожны - закладывая взрывчатку, спецназовец залегает и какое-то время передвигается ползком, из-за чего частенько не успевает уйти от пулеметного огня. Одновременно может быть построен только один такой боец.

    Штурмовики. Элитная пехота, оснащенная реактивными ранцами, как у спецназа. Вооружены орудиями Гаусса и очень опасны для техники и построек. Имейте в виду, что самостоятельно штурмовики не летают: их ранец активируется как способность, то есть вручную. И еще: штурмовики не могут занимать постройки, но спокойно садятся в БТР.

    «Бульдог». Скоростная машинка, вооруженная ракетницей. Наиболее эффективно справляется с авиацией, чуть хуже с техникой и постройками и совсем плохо - с пехотой. Может быть вооружена минометом, если таковой изобретут в техцентре.

    Танк «Хищник». Обычный легкий танк. Уничтожает вражескую технику и постройки, воздушные цели не атакует, пехоту давит. После внедрения пушки Гаусса становится заметно сильнее.

    БТР. Вооруженная пулеметом боевая машина пехоты, умеющая, кроме всего прочего, раскладывать по карте мины. Вмещает один отряд любых бойцов, причем они могут вести огонь в привычной манере прямо из кабины, не мешая стрельбе встроенного пулемета. А инженер, посаженный в бронемашину, становится опаснейшим средством быстрого захвата тыловых баз врага.

    Комбайн. Курсирует между обогатителем и ближайшим полем тиберия, отбиваясь от агрессоров маленьким пулеметиком. Самая самоотверженная машинка в игре.

    МСЦ. Он же «мобильный сборочный цех». Собирается и разбирается неограниченное количество раз. В варианте машины - ездит, но не строит, а в варианте здания - строит, но не ездит.

    Ремонтный модуль. Уникальная машина ГСБ, аналога нет ни у одного другого лагеря. В «собранном» состоянии вяло передвигается и гибнет от любого дуновения, а в «развернутом» превращается в мощный аванпост с двумя пушками и системой ПВО, а также чинит близлежащую поврежденную технику.

    Танк «Мамонт». Самый сильный танк в игре. Тяжело бронирован, вооружен двумя видами орудий (пушка и ракеты), атакует наземные и воздушные цели, а после изобретения пушек Гаусса дополняет ими и без того роскошный арсенал. Пять элитных «мамонтов» сносят на своем пути все, а десяток - совсем все.

    «Джаггернаут». Медлительная, уязвимая, но очень дальнобойная шагающая артиллерия. Способность «Артиллерийский удар» позволяет накрывать огнем цели хоть в другом конце карты, если зона обстрела просматривается отрядом снайперов. Удачно работает такой прием: сначала просканировать удаленный участок карты, затем сбросить туда отряд снайперов и вслед за этим - нанести удар группой «Джаггернаутов».

    Наблюдатель. Строится почему-то не на военном заводе, а в разделе вспомогательных зданий средствами сборочного цеха. Наблюдатель нужен, чтобы недорого основать новую базу. Отвозите его на нужное место, разворачиваете, он какое-то время пыхтит и... готово! Рядом можно строить, если, конечно, у вас на базе есть хоть один кран или сборочный цех. Кстати, единожды окопавшийся наблюдатель в машинку больше не превращается. Одноразовый он.

    Истребитель «Косатка». Несет на борту шесть ракет класса «воздух-воздух», которые, в зависимости от атакуемой цели, могут с легкостью становиться ракетами «воздух-земля». В базовой комплектации истребители оснащены импульсным сканером, по команде выявляющим ближайшие скрытые объекты. Другая способность изобретается в техцентре и позволяет сбросить разведывательный зонд, рассеивающий туман войны. Он был бы практически бесполезен, если бы не возможность прикрепить его к... вражеской технике.

    Бомбардировщик «Ястреб». Может выступать и в роли бомбардировщика и на полставки подрабатывать истребителем - в зависимости от того, какой боекомплект был выдан ему перед взлетом. После изобретения технологии «Высотный корректор» обучается по команде уходить в стратосферу, чтобы спуститься оттуда прямо к цели, минуя все средства ПВО на пути к ней.

    Транспортник «Грифон». Строить «грифонов» нельзя, они вызываются по команде от большинства видов боевой техники, подхватывают ее и переносят в указанное место. После чего улетают, не прощаясь и не реагируя на команды.

    Мирные и военные постройки

    Сборочный цех. Главное строение базы, вокруг которого начинается строительство других зданий. Улучшений нет. Вырабатывает немного энергии.

    Энергостанция. Повышает уровень энергии. После строительства техцентра может быть оснащена турбогенераторами для дополнительного прироста энергии:

    * Турбогенераторы. В отличие от научных исследований, это улучшение производится для каждой энергостанции в отдельности.

    Обогатитель. Станция переработки тиберия. Строится сразу вместе с одним комбайном, впоследствии же комбайны можно дозаказать на военном заводе.

    Казарма. Здесь тренируется вся без исключения пехота. Изначально доступны стрелки, ракетчики и инженеры, но по мере строительства других зданий этот список существенно расширяется.

    Оружейный склад. Позволяет тренировать в казармах штурмовиков и спецназ, открывает доступ к спецфункции «Десант», а также отвечает за следующие исследования:

    * Композитная броня. Повышает защиту и здоровье стрелков, ракетчиков и гранатометчиков.
    * Сканеры. Оснащает штурмовиков детекторами невидимых объектов.
    * Стимуляторы. Обучает штурмовиков самолечению в перерывах между боями.

    Военный завод. Именно здесь производится вся ездящая, ползающая и шагающая техника. Кроме того, над заводом постоянно кружатся летающие роботы-ремонтники, готовые починить поврежденную технику.

    Штаб ГСБ. Делает доступной подготовку в казармах гранатометчиков, отвечает за спецфункции «Сканирование», «Авиаудар» и «Гончие».

    Техцентр. Главная технологическая постройка игры. Отвечает за спецфункции «Снайперы-ветераны» и «Гончие», позволяет строить танки «Мамонт» и дальнобойную артиллерию «Джаггернаут», тренировать штурмовиков, улучшать электростанции и возводить ультразвуковые турели. Кроме того, в техцентре можно заказать следующие исследования:

    * Минометы. Оснащение сверхлегких танков «Бульдог» дальнобойными орудиями.
    * Орудие Гаусса. Вооружает дополнительной лучевой пушкой танки «Хищник» и, что важнее, «Мамонт».
    * Высотные корректоры. Улучшение действует на бомбардировщики «Ястреб», позволяя им летать быстрее и по команде уходить на большую высоту, становясь неуязвимыми для вражеских систем ПВО.
    * Разведывательные зонды. Обучает истребители «Косатка» сбрасывать шпионские зонды, в частности - цеплять их на технику противника.

    Авиабаза. Здесь заказываются, строятся, чинятся и перезаряжаются между боевыми вылетами бомбардировщики и истребители. Кроме того, авиабаза дает большинству пехоты и техники возможность вызывать транспортные самолеты «Грифон». Наконец, эта постройка отвечает за спецфункцию «Авиаудар».

    Станция спутниковой связи. Полностью обеспечивает спецфункции «Штурмовая группа» и «Звуковая волна».

    Кран. Каждый построенный кран, подобно сборочному цеху, добавляет еще одну очередь постройки зданий. С одной только разницей - кран не может построить еще один кран.

    Сторожевая вышка. Пулеметные очереди с вышки отлично уничтожают пехоту, но бесполезны против любых других целей.

    Орудие «Страж». Небольшое противотанковое орудие. Эффективность - достаточно сомнительная.

    Батарея ПВО. Крупнокалиберный зенитный пулемет. Достаточно быстро расправляется с авиацией, если та вовремя не уберется из зоны обстрела.

    Хранилище. Это своего рода кошелек нашей базы. Чем больше хранилищ, тем больше денег может быть на руках одновременно. Обычно несколько таких построек не повредит, но увлекаться ими не стоит: если ресурсы накапливаются, значит, развитие идет не оптимально.

    Ультразвуковое орудие. Самое лучшее оборонительное сооружение в игре. По убойной силе сравнимо с «обелиском» Братства и «расческой» пришельцев и к тому же поражает сразу все цели на линии огня. Пара таких пушек при удачном раскладе враз перепустят на труху танковый клин «Мамонтов».

    Центр управления ионным орудием. Открывает доступ к супероружию ГСБ - «Ионному орудию». Когда это здание построено, о его местоположении тотчас же сообщается противнику.

    Спецфункции ГСБ

    Спецфункции обеспечиваются соответствующими постройками, требуют денег на каждое использование и какое-то время перезаряжаются.

    Сканирование. Наводится на закрытую область карты и временно приоткрывает над ней «туман войны». Это действие может быть замечено противником.

    Авиаудар. Бомбардировка указанной зоны силами трех истребителей «Косатка». Очень слабо.

    «Гончие». Самолеты привозят на поле боя два БТР и два «Бульдога», все в ранге ветеранов.

    Десант. Сбрасывает в указанную точку карты по два отряда стрелков и ракетометчиков. Все - с первым повышением ранга. Имейте в виду, что транспортные самолеты могут сбить на подлете и при посадке.

    Снайперы-ветераны. Тот же «десант», только состоящий из трех групп заслуженных снайперов. Полезно для наведение артиллерийского огня.

    Штурмовая группа. Высадка трех групп штурмовиков-ветеранов. Очень полезно, особенно учитывая, что десант не летит через всю карту на транспортах, а спускается вертикально в особой капсуле.

    Звуковая волна. Наводится на разведанный участок карты и дает залп, убивая пехоту и временно парализуя технику/здания.

    Ионное орудие. Супероружие. Стреляет бесплатно, но заряжается семь минут, причем сразу после постройки оно полностью разряжено. На сегодняшний день (версия 1.04) именно ионная пушка чаще всего приводит к «падению» игры на рабочий стол.

    Кампания ГСБ

    Эту кампанию можно в определенной мере считать обучающей. Несмотря на полновесные семнадцать миссий и сюжетную линию, она построена так, чтобы научить игрока основам строительства базы, тактическому и стратегическому управлению, познакомить с интерфейсом и мягко ввести в игру. Значительная часть интриги останется здесь за кадром, но оно и понятно: силы ГСБ действуют прямо и не склонны к пространным рассуждениям о природе всего сущего.

    Итак, на дворе - 2047-й год. Позади две тибериевые войны, и вот уже много лет в мире царит относительное затишье. Агрессивное Братство НОД сохраняет спокойствие и лишь изредка заявляет о себе небольшими локальными диверсиями. Но в планетарном масштабе все не так уж радужно. Инопланетный минерал - тиберий - продолжает распространяться по планете, сделав непригодной для жизни уже около 30% суши. Эти области названы «красными зонами».

    В промежуточном состоянии пребывают «желтые зоны», к которым относится уже больше половины поверхности планеты. Они сильно загрязнены тиберием, вызывающим болезни и причудливые мутации. Желтые зоны живут на постоянном «военном положении», большинство государственных институтов не функционирует, общество находится в состоянии глубокого кризиса.

    Безопасные синие зоны составляют меньше 20%. Именно в них по-прежнему худо-бедно поддерживается цивилизация, и именно там расположена штаб-квартира ГСБ.

    Миссия 1. Пустоши Северной Каролины

    Поступило сообщение, что в Северной Каролине был обнаружен начиненный взрывчаткой грузовик братства НОД. При попытке задержания водитель взорвал себя, однако разведка обнаружила там подземные коммуникации и, похоже, укрепленную базу врага. Задание - отправиться на место происшествия и составить оперативную сводку. Действовать - по ситуации.

    В целом это простая обучающая миссия. Сначала отрядами элитной пехоты занимаем две башни и отбиваем атаку НОД, потом возвращаем к жизни базу, строим ракетчиков и сносим небольшую базу противника на востоке. Открывается еще участок карты, и нам дают опробовать авиацию. А когда на базе противника строится противоракетная оборона, поступает приказ снести ее ионной пушкой. Один удачный залп с орбиты, и миссия завершена.

    На орбитальной станции «Филадельфия» начался очередной саммит ГСБ по вопросам энергетики. Высшие чины Глобального совета безопасности под руководством директора Гинзбурга обсуждали вопросы планетарной экологии и борьбы с тибериевым заражением...

    Тем временем в космическом центре имени Годдарда прогремел взрыв. Мировая система противоракетной обороны вышла из строя, и спустя несколько минут неприметная шахта, скрытая в глубокой степи Каира, выпустила ракету. Так и не появившись на выведенных из строя радарах, она набрала высоту, прошла стратосферу и нанесла удар по главному объекту ГСБ на орбите. Станция «Филадельфия» уничтожена...

    Миссия 2. Пентагон

    Разом покончив со всем руководством противника, Братство НОД перешло в открытое наступление. Атаке подверглись все синие зоны. Под удар попали крупнейшие города, и в первую очередь - Вашингтон, штаб-квартира ГСБ.

    Иначе говоря... Началась Третья Тибериевая война.

    Нужно любой ценой удержать Пентагон от разрушения.

    Прохождение миссии несложное, но смешное. Сначала двумя группами элитной пехоты мы очищаем площадку с энергостанциями от боевиков НОД, затем захватываем энергостанции, возвращая к работе пулеметные вышки на защитных периметрах. В конце концов, получив подкрепление и разобравшись, как сажать гранатометчиков в БТРы, вам предложат, по сути, очистить карту от неприятеля... Но чего стоит фраза: «Пусть ваш инженер захватит Пентагон!» Так себе это и представляю.

    Миссия 3. Хэмптон-Роудз

    Подошедшие к побережью корабли ГСБ подверглись бомбардировке. Чтобы прибыло подкрепление, нужно уничтожить авиабазу. Для этого вам выдают одного спецназовца.

    Спецназовца важно передвигать аккуратно, отстреливая вражеские войска по мере поступления. Сначала на пути окажется небольшая база с энергостанцией - взорвав ее, вы отключите пулеметную вышку, которая прикрывает диспетчерский пункт. Когда авиабаза взорвана, корабли привозят подкрепление в виде нескольких отрядов снайперов. Но чтобы получить все награды, советую продолжить игру одним только спецназовцем.

    Продвигайтесь к основной базе противника. Если вы взорвали бомбардировщики и собрали все встреченные на пути «сундучки», спецназовец уже имеет ранг «элита» и самостоятельно лечится. Тогда мотоциклы убивайте в прямой перестрелке, огнеметчиков - издалека, а огнеметный танк взорвите, выстрелив по ближайшей бочке.

    Миссия 4. Авиабаза Лэнгли

    Авиабаза оккупирована противником, силы ГСБ высаживаются у побережья. Нужно отбить полуразрушенную прибрежную, наладить производство войск, захватить авиабазу и уничтожить ключевые постройки НОД в этом регионе.

    Очень простая миссия на давление силой. Оптимальные войска - БТР, укомплектованные отрядами ракетчиков и гранатометчиков. Сначала освобождаем базу, зачищаем ближайшие постройки от укрывшихся там стрелков, потом занимаем авиабазу и тремя налетами сносим незащищенную базу противника. Для побочного задания - захвата обогатителя - возьмите несколько машинок с гранатометчиками и одну - с инженером. Поскольку конфликт на этой карте не склонен затягиваться, обогатитель можно сразу продать.

    Миссия 5. Белый дом

    Пока мы обороняли Пентагон и освобождали авиабазы, Братство захватило Белый дом. Со стратегической точки зрения, это не ахти какая ценность, но флаг со скорпионом, развивающийся над правительственным зданием, подрывает боевой дух солдат ГСБ. Следовательно, надо отбить его назад, заодно уничтожив близлежащий склад вражеского оружия.

    Два отряда ракетчиков даны нам затем, чтобы взорвать две установки ПВО. Не бойтесь войск противника, они никак не отреагируют на взрыв установок. Когда ракетчики сделают свое дело, станет доступен авиаудар, который уничтожит всю многочисленную вражескую технику. Кстати, нигде, кроме этой миссии, он не работает так мощно. Проделки коварного скрипта, не иначе.

    Наконец вы получаете доступ к развитию собственной базы, и уничтожить силы НОД - дело времени. Лично я прокрался мобильным сборочным цехом и танками за Белый дом, развернул там утыканную пушками базу и понемногу выманил туда противника, а позже - просто наполз своей базой на вражескую. Есть и другие варианты.

    Акт II. Египет

    Пока мы с генералом Грейнджером командовали войсками и совершали один ратный подвиг за другим, Редмонд Бойл, недавно назначенный новым директором ГСБ, сиял на телевидении. Нет, потрясающая все-таки передача - «Час Уильяма Фрэнка». И черт бы с тем, что, вопреки ожиданиям, длится она порядка минуты. Но - боже - или это локализаторы решили пошутить, или сценаристы оказались с юмором. Ну какой журналист в здравом уме вот так берет и спрашивает политика, будут ли выполнены его обещания? Нет, это за пределами добра и зла...

    Миссия 6. Касабад

    Из Северной Африки поступило тревожное донесение... Похоже, Братство НОД вовсю работает над созданием химического (или, возможно, даже ядерного оружия). Что это, разберемся на месте. Приказ получен, командировочные выписаны, в чемодан упаковано три пары чистых носков...

    Ситуация следующая. Для обследования подозрительного завода был отправлен отряд штурмовиков, но позднее с ним пропала связь. Нужно закончить инспекцию, причем уже понятно, что ничего хорошего там ждать не приходится.

    Миссия несложная, главное - отбить базу, построить несколько боевых машин пехоты и посадить туда ракетчиков: атаки с воздуха здесь не редкость. По карте разбросаны призы, приносящие деньги или улучшающие войска. Постройте пару инженеров и захватите тибериевые вышки. Собственно, все. Грубой силой сносим подозрительный завод, а вслед за ним - две фабрики, производящие боевую технику НОД.

    Миссия 7. Александрия

    Теперь понятно, чем занимался завод, до последнего прикидывавшийся ирригационной станцией. Творил новое оружие Братства - тибериевую бомбу. Основанная на ранее не изученной, жидкой форме тиберия, она, по прогнозам, может оказаться на порядок сильнее ядерной, а в дополнение - вызывать цепную детонацию зеленых кристаллов в большом радиусе от взрыва. Завод уничтожен, но, возможно, несколько образцов уже было там произведено. Задача - уничтожить единственный в округе порт, откуда опасная продукция может уплыть в произвольную точку мира. Портовый город, о котором идет речь, - Александрия.

    Танки «Мамонт» - страшная сила. Особенно когда их не просто дают в каком-то количестве, и даже не просто дают строить, а еще и позволяют улучшить танковые орудия пушками Гаусса. Ради эксперимента я прошел эту миссию одним танком «Мамонт», доведя его до элитного уровня на мелких наступающих группах. Но можно действовать и просто силой - получится быстрее. Главное - не забудьте захватить центр управления ЭМИ, а также потопить корабли перед тем, как взорвете портовые краны, - иначе не успеете завершить дополнительные задания.

    Миссия 8. Каир

    Операция в Каире не имеет отношения к общему плану по борьбе с тибериевым оружием Кейна, однако именно здесь расположена ядерная база Братства. Да-да, та самая, с которой была выпущена злополучная ракета, ставшая причиной трагической гибели руководства ГСБ. Не оставить от нее камня на камне для нас - дело чести. Да и к тому же мы все равно пока в Египте - как раз по пути, чтоб лишний крюк потом не делать.

    Задача в целом несложная - взорвать пусковую шахту, а заодно уничтожить административные здания НОД. Усложняется она тем, что к запуску готовится вторая ракета. Почти сразу после начала миссии запускается обратный отсчет, и время ограничено. Времени на развитие и постройку серьезной танковой армии может не хватить. Поэтому я атаковал пусковую шахту несколькими группами штурмовиков, затем выполнял побочные задания и совсем под конец - сравнивал с землей административные корпуса, уничтожение которых победно завершает операцию.

    Акт III. Восточная Европа

    Ядерная шахта уничтожена, наступление Братства остановлено, производство тибериевого оружия пресечено. Силы ГСБ дали достойный отпор зачинщикам Третьей Тибериевой, и победа не за горами.

    Но праздновать пока рано. Ходят слухи, что вся эта военная возня - чистой воды фарс, своеобразный отвлекающий маневр, а где-то тем временем готовится что-то действительно масштабное... К тому же в Восточной Европе по-прежнему идут бои. Туда-то мы и отправляемся.

    Миссия 9. Хорватия

    База ГСБ в Хорватии неожиданно подверглась массированной атаке противника. В ход идут и пехота, и военная техника. Бойцов застали врасплох, еще немного - и база будет сметена с лица земли. Необходимо срочно принять управления и продержаться до прибытия подкрепления.

    Очень жесткая миссия. Признаться, я пытался пройти ее семь или восемь раз и даже уже подумывал снизить уровень сложности... Но нет, все-таки прошел, и вот как. Итак, противник наступает с четырех сторон, а энергии на все турели не хватает. Логичное решение - переключать ее на нужные постройки, выключая временно простаивающие. Но этого мало, и одной только «игрой в электрика» здесь не обойтись. Поэтому сразу как только начинается миссия, нужно построить второй комбайн. Войска - развести в стороны, прикрывая ими пулеметные турели. И в срочном порядке клепать технику: бронетранспортеры и танки. В первые рассаживаем автоматчиков, чтобы создать мощный пулевой заслон и не дать добежать взрывоопасным фанатикам. Вторые - выводим на позиции и следим, чтобы не разбегались. Ну и параллельно, конечно, переключаем энергию между пушками.

    Если вы все делаете правильно, количество техники на вашей базе постепенно растет, защита укрепляется, и вскоре вы практически перестаете терять войска. Поврежденные танки стоит выводить из боя и вести чиниться возле завода, чтобы окончательно свести потери к нулю.

    Все, базу мы отстояли. Теперь пора позаботиться и о прибывшем подкреплении. Несмотря на лазеры, с упорством идиота стреляющие в землю перед собой, ожидающим войскам реально ничего не угрожает. Чтобы встретить их, возьмите несколько своих лучших БТРов с автоматчиками и в придачу - еще столько же с гранатометчиками: по пути придется вычищать здания от рассевшейся там пехоты.

    Со всеми предосторожностями доставив мобильный сборочный цех под прикрытие турелей, приступаем к строительству. Собственно, сложная часть кончилась - дальше надо методично набраться сил и уничтожить все три вражеские базы. Проблема может возникнуть только с юго-восточной. Ее можно атаковать «прыгающими» штурмовиками, а можно и хитрее... Если подтащить сборочный цех поближе к уступу, следующее здание можно будет возвести уже наверху. Таким образом, мы отстраиваем там еще одну полноценную базу, строим там любую технику и сминаем не подготовленную к таким фокусам оборону противника.

    Миссия 10. Албания

    Разведка докладывает, что в Албании обнаружены огромные склады еще не введенной в эксплуатацию военной техники. Сил нам дают немного, но их должно, по идее, хватить на то, чтобы вывести из строя неподвижную технику и даже преодолеть возможное сопротивление неприятеля.

    Забегая вперед, скажу, что на этой карте мне пришлось всерьез столкнуться с корявыми скриптами, поскольку несколько раз подряд тут удавалось проделать то, что разработчики, вероятно, не считали возможным - по крайней мере, они на такой расклад явно не рассчитывали.

    Итак, после некоторой порции предварительных процедур (взорвать маленькую базу, починить мост инженерами) в нашем распоряжении оказывается мобильная группа бронетехники, усиленная ремонтным модулем. Напомню, что эта машинка в свернутом виде представляет собой очень уязвимую мишень, зато, развернувшись, превращается в мощный аванпост, обстреливающий все виды целей и ремонтирующий ближайшую технику. Держась группой, отряд постепенно продвигается на северо-запад, а ценные инженеры на всякий случай остались у моста. Отбивая постоянные атаки и ремонтируясь, вся техника постепенно набирает ранг «элита» и уже умеет чиниться сама.

    Вместо того чтобы разрушить северо-западную базу НОД, мы подводим туда инженеров и захватываем казарму. А вот и первый баг скрипта: захват считается гибелью, и если захватить несколько построек, миссия завершится поражением со словами: «Погибло слишком много инженеров!». Поэтому будем умнее: заняв казарму, начинаем производить там техников и уже ими приватизировать остальные постройки. Причем только те, которые при продаже принесут больше, чем стоимость постройки инженера. Остальные вражеские домики сносим без зазрения совести.

    Готово. База утилизирована, на очереди - вторая, то есть центральная база. Она охраняется «обелисками», с двух-трех выстрелов убивающими элитный танк «Хищник». Ну и ладно, нам столько не надо. Подводим ремонтный модуль поближе к огневой позиции и в порядке живой очереди водим танки туда-назад, по принципу «один выстрел, и едем на починку». Все, защита прорвана. Въезжаем, уничтожаем электростанции, сносим всю остальную защиту... А потом - всю ожидающую своей очереди нейтральную технику на карте.

    Едем туда, где обещали подкрепление (хотя на кой черт оно уже нужно?)... И тотчас же встречаемся со вторым багом: тревожный женский голос предупреждает, что в центре карты - страшная вражеская база. «Смотрите, смотрите, какая страшная...». Ну а камера с очевидностью показывает пылающие руины и голый бетон там, где недавно прошли танки. Голос осекается на полуслове - видимо, осознав всю абсурдность сообщаемой информации, и тут на карту влетает третий баг. Нодовский истребитель. Его угораздило появиться ровно напротив вражеской (а теперь уже моей) казармы, где для порядка построился десяток отрядов ракетчиков и был забыт за ненадобностью. Естественно, крылатый гость даже пискнуть не успел и рухнул на землю еще до того, как под мое командование поступила авиация. Все, миссия закончена, причем - не с самым лучшим счетом: сбитый истребитель игра осознать не сумела и укоряюще пометила красным одно из дополнительных заданий. Увы.

    На заметку: миссию можно было пройти и проще, сразу отправившись за подкреплением... Но к чему просить у командования поддержки, когда можно просто с толком воспользоваться собственным танковым подразделением?

    Миссия 11. Сараево

    Местоположение Кейна установлено. Он скрывается в беспрецедентно защищенном Главном Храме неподалеку от Сараево. Помимо стандартных средств защиты, храм усилен генераторами искажающего поля, препятствующими нанесению орбитального удара. К другим видам оружия постройка неуязвима. Необходимо подавить сопротивление врага, штурмом взять цитадель и уничтожить генераторы.

    Но применять ионное оружие крайне опасно. По данным разведки, прямо под храмом находится огромное хранилище жидкого тиберия, который может сдетонировать от залпа ионного орудия. Приказ об использовании орбитальной пушки может отдать только верховное командование ГСБ.

    Цитадель Кейна неплохо защищена, но особо сложной эту миссию не назовешь. Занимаем всю западную оконечность карты, запираем противника в цитадели, блокируя выходы танками «Мамонт», наращиваем наступательный потенциал в виде все тех же танков, улучшенных пушками Гаусса... И наконец идем в одну решающую атаку, подчистую снося все преграды. Захватываем перерабатывающий завод и исследовательский центр, отлавливаем спецназовцем зазевавшегося «Мародера»... словом, выполняем полный набор побочных заданий, после чего выводим из строя генераторы.

    Ионная пушка готова. Можно стрелять.

    Несмотря на перебранку между Грейнджером и Бойлом, выбора у нас нет. Бойл - главнокомандующий, и он отдает приказы. Орбитальное орудие готово, луч набирает мощность... Залп!

    Акт IV. Центральная Европа

    Взрыв жидкого тиберия произошел именно так, как предсказывали ученые. Ближайшие скопления минерала сдетонировали, и гигантский гриб поднялся над планетой. Миллионы бессмысленных жертв, среди которых, пожалуй, была только одна «нужная» смерть. Кейн, лидер Братства, не мог выжить в эпицентре чудовищного взрыва, повлекшего катастрофу планетарного масштаба...

    Но были у взрыва и другие последствия. Будто бы откликнувшись на гигантский выброс материи, на землю устремились неопознанные космические объекты. Командование спешно отдало приказ атаковать пришельцев с орбиты, однако оружие не причинило им особого вреда. Разделившись на более мелкие фрагменты, корабли пришельцев успешно совершили посадку. И началось...

    Миссия 12. Мюнхен

    Пришельцы напали сразу на несколько крупных европейских городов, сея панику и разрушая все на своем пути. Это очень похоже на отвлекающий маневр - инопланетные захватчики проявляют чудеса жестокости и творят неоправданные, демонстративные зверства по всей центральной Европе.

    Как бы там ни было, сейчас полным ходом идет эвакуация Мюнхена. Необходимо сопроводить грузовики с инженерами, прикрыв их отступление. И если получится, вернуть контроль над парой потерянных построек, имеющих стратегическое значение для этого региона.

    Что здесь действительно поначалу сложно, так это отличать потенциально опасного противника от «декоративного», летающего только затем, чтобы создать видимость массового вторжения. Реальную опасность представляют три вида войск противника: шагающие танки «Аннигилятор», противотанковая пехота и истребители «Буревестник». Огромные планетарные штурмовики и их миниатюрные спутники парят над картой для красоты, и отвлекаться на них не следует.

    Сложнее всего наводиться на «буревестников», поэтому лучше всего объединить все войска в группу и вести, прикрывая грузовики - так, чтобы они сами открывали огонь по воздушным целям. Когда угроза исходит от наземных сил противника - фокусировать огонь вручную, после чего снова возвращаться к «пассивному» сопровождения.

    Встретив отряд инженеров, стоит тотчас же отправить двоих обратно к городу, на захват указанной на карте постройки. Прикрыть их пусть достаточно не слишком сильным (и не противовоздушным!) отрядом. Оставшийся инженер пускай следует за основным конвоем: нужная электростанция встретится ровно по пути.

    Все. Приехали.

    Миссия 13. Штутгарт

    Еще один город, подвергшийся вторжению. Уцелевших практически нет, а те немногие, кому удалось выжить, разбросаны небольшими группками по всему региону. Задача спецназовца, поступающего в ваше распоряжение, - объединить разрозненные силы ГСБ, усилиями инженеров восстановить базу и уничтожить всех пришельцев, оказавшихся в пределах досягаемости.

    Увы, радар в этой миссии отсутствует, и ориентироваться приходится буквально на ощупь. В первую очередь советую отыскать инженеров - они соответствуют желтой стрелке под цифрой (2). Не затем, что мы вот прямо сейчас бросимся восстанавливать базу, а просто потому, что инженер в компании спецназовца - это слаженная пара специалистов, за считанные секунды способных превратить чужой шагающий танк «Аннигилятор» в свой. Спецназ взрывает, а инженер тотчас же возвращает к жизни.

    Когда отряд будет насчитывать порядка трех шагоходов, можно подумать о том, чтобы идти занимать заброшенную базу на юго-востоке карты. Занимать стоит сразу энергостанцию - сработает скрипт, и вся база перейдет под наш контроль без лишней траты инженеров.

    На заметку: на карте, в том числе и неподалеку от базы, встречаются тибериевые вышки и ничейные хранилища.

    Как только база заработала, почините нажитых нечестным промыслом шагоходов, займите оборону и готовьтесь поднять инженерами еще нескольких. Хватает денег - стройте бронетранспортеры и танки, а ракетометчиками занимайте пустующие здания, чтобы ловко сбивать авиацию. Когда накопится достаточно сил, отправляйтесь на запад, возвращая к жизни брошенные огневые точки. Также собирайте по карте заблудившихся бедолаг и разносите все, что не рождено на Земле.

    Миссия 14. Кельн

    В Кельне осталась почти целая база ГСБ. Нужно оценить силы противника небольшой группой разведки, восстановить базу и уничтожить все инопланетное.

    Операция в целом несложная, важно только вовремя атаковать нужные цели нужным оружием. Штурмовики с легкостью уничтожают легкую и среднюю бронетехнику противника, а уж когда получат уровень «элита», станут и вовсе почти не убиваемы. Опасность для них составляет многочисленная пехота - тут-то на помощь и приходит спецназ. А если на горизонте замаячил трехногий аннигилятор - это тоже по его части.

    Вот так, чередуя атаки, пробираемся по мосту на восточную оконечность карты. Восстанавливаем работу базы, налаживаем производство синего тиберия. Параллельно захватываем энергостанцию, мимо которой мы проходили по пути на мост, чиним ультразвуковые пушки и удерживаем волны наступающих пришельцев.

    Дальше есть два варианта. Во-первых, можно воспользоваться подкреплением из захваченного домика, расчистить обходной путь, пробраться снайперами на базу противника и артиллерийским огнем снести главное здание. А можно нахальнее - начать строить пушки и энергостанции прямо в глубь чужой базы. Это чуть дольше, и на определенном этапе придется позаботиться еще и о противовоздушной обороне... Зато надежнее.

    Миссия 15. Берн

    Окончательному вытеснению пришельцев из европейских городов суждено произойти в Швейцарии. От Берна остались одни руины, и теперь здесь находится (опять же, по данным разведки) хорошо охраняемое центральное здание инопланетян. А кроме него - две вспомогательные военные базы. Необходимо разрушить командное здание на основной базе.

    Здесь поначалу придется туго. Наступление идет сразу с трех сторон, а в самый неподходящий момент на границе видимости возникают несколько «Разрушителей», поливающих плазмой недавно отстроенные укрепления и разбирающих на гайки свеженькие танки «Мамонт».

    Совет один - делать акцент не на стационарную оборону, а на мобильные ударные группы, состоящие из улучшенных «Мамонтов». Они же помогут сбить предельно опасный корабль-матку, не дав этой плавучей крепости стереть с лица Земли нашу базу. Кроме того, соседнюю (восточную) базу стоит не разрушить, а захватить. Появится возможность не столько строить «Аннигиляторы» («Мамонты» все равно лучше), сколько снабдить силовым щитом тех инопланетных роботов, которых удалось сперва уложить, а потом оживить инженерами.

    По мере насильственного перевода вражеских роботов на нашу сторону давление со стороны врага начнет ослабевать. Тут уж пора вспомнить о целях миссии и нанести решающий удар всей этой гусенично-шагающей армадой.

    Пришельцы оставили в покое города землян, сосредоточившись на возведении колоссальных тибериевых вышек. И пусть их назначение пока остается загадкой, ясно одно - они наверняка не сулят ничего хорошего человечеству. Одна из них, наиболее крупная и почти достроенная, находится неподалеку от Рима. Туда-то мы и отправляется...

    Миссия 16. Рим

    Неподалеку от столицы Италии развернулось грандиозное строительство. Спиральная башня с диаметром основания больше километра уходит вершиной далеко за облака. Что это за конструкция? Что будет, когда пришельцы ее достроят? Командование надеется, что мы этого никогда не узнаем. Цель спецоперации - подобраться поближе, уничтожить три защитных генератора (знакомая процедура?), а затем накрыть вышку ионным залпом с орбиты. Также поблизости замечена база Братства, что дает еще один повод для осторожности.

    Изначально в нашем распоряжении небольшой пятачок земли, отделенный пропастью от остальной части карты. С севера совершает регулярные налеты авиация НОД, с востока через провал то и дело телепортируются войска пришельцев. Единственный способ выжить здесь - это экспансия.

    Я действовал так. Построил разведчика и аэродром, перенес его транспортом на дальний берег со стороны базы НОД, прикрыл прыгающими штурмовиками и развернул дополнительную базу. Пятью минутами позже заселил инженерами базу нашего идейного оппонента. А располагая двумя комплектами военных технологий и фактически тремя базами, без труда обезвредил восточную базу пришельцев и вскоре отправил войска к главной.

    Разрушить генераторы оказалось нетрудно. Навести ионное орудие - еще проще.

    Миссия 17. Эпицентр

    Технология борьбы с пришельцами налажена и внедрена повсеместно. Недостроенные вышки уничтожаются ударными группами по всему миру. На данный момент осталась только одна - и то только потому, что ее усиленно обороняют войска НОД. Но нашей целью станет не она: военные аналитики ГСБ обнаружили куда более интересный объект. Похоже, неподалеку от эпицентра взрыва тибериевого метеорита в итальянской «красной зоне» теперь размещается главный командный пункт пришельцев. Если удастся уничтожить его, возможно, остановится вся боевая машина скриннов, и их вторжение на Землю будет полностью прекращено.

    Тем временем конфликт между генералом Грейнджером и исполнительным директором ГСБ Бойлом достигает апогея. Теперь уже ясно - как бы ни завершилась эта операция, вместе работать они уже не смогут. Ученые Бойла исследовали материалы с секретного завода НОД и сумели разработать тибериевую бомбу: мощнейшее оружие, способное испепелить не только главный штаб пришельцев, но и всю их базу. Глава ГСБ настаивает на том, чтобы покончить с нашествием скриннов одним-единственным бомбовым ударом. Грейнджер же называет такой приказ преступным и умоляет решить вопрос более традиционной военной тактикой. Ведь взрыв тибериевой бомбы в «красной зоне» приведет к такой цепной реакции, что катастрофа после того злополучного выстрела ионной пушки покажется пустяком. Решение - за вами.

    С тактической точки зрения миссия несложная, хотя в битве участвуют огромные силы. Войска НОД сражаются с захватчиками, мы тоже тесним их на всех фронтах, не забывая «воскрешать» инженерами упавших боевых роботов. Пожалуй, единственная хитрость кроется в одном побочном задании, когда нужно добиться, чтобы корабль-матка пришельцев повернул в сторону лагеря НОД. Для этого проведите небольшую диверсионную вылазку, уничтожив маскировочные вышки Братства. В противном случае воздушная крепость направится в вашу сторону, и ее придется сбивать.

    И вот наступление выходит на завершающую стадию. База НОД тихонько загнулась, скринны загнаны в угол, их основная постройка разведана. Впервые у нас появляется выбор. Использовать тибериевую бомбу? А может, вмять вражескую постройку в землю гусеницами обычных танков? Решайте, да побыстрее. От этого зависит ваша будущая карьера в ГСБ. Как? Увидите.

    Силы пришельцев полностью уничтожены. Потеряв связь со штабом, войска скриннов вышли из строя, вмиг превратившись в кучу инопланетных материалов неясного состава. Осталась лишь одинокая башня - единственная, которая все же была достроена. Уничтожить ее нет никакой возможности: в завершенном виде постройка стала неуязвима ко всем известным видам земного оружия. Впрочем, башня не проявляет никакой активности - она замерла, застыла и, вероятно, будет стоять так до скончания мира - как немой памятник всем, кто сражался с захватчиками и победил их.

    Но это - всего лишь часть истории. Если взглянуть на нее глазами НОД, откроются другие грани, проливая свет на многие обстоятельства, так и оставшиеся тайной для ГСБ.

    Братство НОД

    Brotherhood of NOD

    Братство НОД - фракция скрытная, делающая упор на маскировку, стремительные атаки и тщательно спланированные диверсии. В грубой силе она слегка уступает правительственным войскам ГСБ, но в значительной мере наверстывает это разнообразными спецфункциями. И многочисленной легкой авиацией.

    Вооруженные силы Братства НОД

    Боевики. Самые слабые солдаты в игре. Гибнут мгновенно, ничему особому не обучены, эффективны против... инженеров, надо полагать.

    Ракетометчики. Атакуют авиацию, технику и постройки. Если совместить танковую атаку с пехотной - так, чтобы вражеские танки не смогли давить бойцов гусеницами, - получится хорошо.

    Техник. У техника, в отличие от инженера, есть еще одно полезное умение - минирование мостов и зданий. Когда войска противника ступят на заминированный мост, он обрушится с треском и грохотом. Не менее помпезный эффект достигается и тогда, когда вражеская пехота пробует занять заминированный домик.

    Фанатики. Группа самоубийц. Бегают быстро, атакуют единственным способом - взрываясь. Каждый фанатик взрывается отдельно, что позволяет одной группе самоубиться несколько раз.

    «Черные братья». Огнеметчики. Полезны против пехоты, но еще полезнее - при зачистке занятых вражескими пехотинцами домов. Одна единственная вспышка, и здание вновь готово к заселению.

    «Тени». Главное диверсионное подразделение, уникальное сразу по нескольким параметрам. Во-первых, это единственная летающая пехота в игре, если не считать полетом короткие прыжки штурмовиков. Во-вторых, «тени», подобно спецназу, умеют подрывать дома. И наконец, они действуют скрытно и могут подобраться к базе противника абсолютно незаметно.

    Каратель НОД. Уникальный боец, во многом идентичный спецназовцу ГСБ. Правда, не прыгает и по ощущениям несколько слабее, зато как только остановится, уходит в невидимость. Дома - взрывает, пехоту - истребляет в считанные секунды.

    Мотоцикл. Неизменная боевая машина Братства еще со времен самой первой части Command & Conquer. Сбивает авиацию, кусает технику и постройки, гибнет от пары шальных ракет.

    «Рейдер». Машинка-с-пулеметом. Солдат не перевозит, зато после улучшения оснащается генератором электромагнитного импульса, парализующим технику. Впрочем, использовать его с умом у меня, признаться, ни разу не получилось.

    Танк «Скорпион». Легкий танк, основа танковой блиц-атаки при игре по сети. Будучи оснащен ножевым тралом, обучается давить не только легкую, но и тяжелую пехоту.

    Комбайн. В отличие от комбайна ГСБ нодовский комбайн стрелять не умеет. У него другая хитрость - портативный стелс-генератор, прячущий комбайн от лишних глаз. Самая скрытная машинка в игре.

    МСЦ. Мобильный сборочный цех. Разворачивается в главное здание базы и ничем не отличается от аналогичного устройства ГСБ.

    Огнеметный танк. Лидер по зачистке зданий от укрывшейся там пехоты. Помимо этого, огнеметы прекрасно уничтожают бегущих солдат и в считанные секунды сносят здания. Огнеметным танкам нужно прикрытие, поскольку против техники и авиации они бессильны.

    Танк «Призрак». Еще один неизменный спутник Братства на протяжении всей истории игровой серии. Движется скрытно, стреляет ракетами, неплохо борется с военно-воздушными силами врага.

    Лучевая пушка. А вот это - новинка, и очень непростая. Начнем с того, что несколько стреляющих одновременно пушек объединяют луч в один, гораздо более мощный. Кроме того, лучевая пушка может подзаряжать лазерный «обелиск», усиливая его выстрел и уменьшая время перезарядки. Правда, незначительно: опыт показал, что десять лучевых пушек увеличивают число выстрелов лазера примерно с 15 до 20 в минуту. И наконец, лучевые пушки способны навести луч на зеркало, установленное на днище истребителей «Косатка», чтобы атаковать отраженным светом через всю карту.

    «Мародер». Если зайдете на западный форум и будете общаться с теми, кто играет в английскую версию, помните - изначально этого робота звали «аватар». Всю свою божественность он утратил в локализации. Главное умение аватара-мародера - заимствовать вооружение у своих сослуживцев. Таким образом, его можно оснастить огнеметом, стелс-генератором, детектором невидимости и лазером, разобрав на запчасти огнеметный танк, «Призрак», мотоцикл и лучевую пушку. Увы, это дорого, муторно и не так эффективно, как хотелось бы.

    «Посланник». Полный аналог разведчика ГСБ. Доехав до места, утрамбовывает землю и превращается в заставу, вокруг которой можно стоить другие дома. Сам строить не умеет и обратно в машинку не упаковывается.

    Истребитель «Москит». Легкий дешевый истребитель. Не требует посадочного места, постоянно висит в воздухе, атакует как наземные, так и воздушные цели. Один «Москит» ни на что революционное не способен, а вот двадцать без труда сравнивают с землей среднюю базу.

    Бомбардировщик «Смерч». Мощный бомбардировщик. Ему, в отличие от «Москита», нужно персональное посадочное место, так что одна взлетная площадка вмещает не больше четырех бомбардировщиков. Зато «Смерч» невидим все время, кроме непосредственно бомбометания. Это повышает его живучесть, в том числе при отступлении - пущенные следом ракеты сбиваются с цели, как только отбомбившиеся «Смерчи» ныряют обратно в невидимость.

    Транспортник. Вызывается по запросу от пехоты или техники. Как такси: отвозит, забирает деньги и... поминай как звали.

    Мирные и военные постройки

    Сборочный цех. Традиционное базовое здание. Улучшений нет, вырабатывает немного энергии, строит все остальные здания и машинку-посланника.

    Энергостанция. Вырабатывает энергию, используемую всеми зданиями. После строительства экспериментального цеха может быть переведена на тибериевое топливо:

    * Тибериевое топливо. Повышает уровень энергии, вырабатываемый электростанцией.

    Обогатитель. Станция переработки тиберия и по совместительству - отправная точка комбайнов. Улучшений нет.

    Казарма НОД. Раньше эта постройка называлось рукой Нода. Возможно, разработчики не нашлись, что ответить на вопрос «Кто такой Нод?», и спешно исправили недоразумение. Здесь тренируются все войска.

    Военный завод. А здесь, как водится, строят наземную технику - всю, кроме «посланника». Над заводом летают мелкие роботы, восстанавливающие броню поврежденным танкам.

    Научный центр. Открывает доступ к спецфункциям «Ложная цель», «Противорадарная ракета» и «Маскировочное поле», дает тренировать фанатиков и «Черных братьев», строить огнеметные танки, «призраков» и МСЦ. И наконец - служит важным узлом в дереве развития базы.

    Диспетчерский пункт. Взлетно-посадочная вышка, как бы абсурдно это ни звучало. Здесь строится авиация, здесь же перезаряжаются бомбардировщики и чинится весь военно-воздушный флот. Открывает доступ к спецфункции «Мины» и участвует в подготовке «Тибериевой бомбы».

    Тайный храм. Центр улучшения пехоты. Позволяет тренировать «Теней» и требуется для подготовки уникального бойца - карателя НОД. В тайном храме доступны исследования:

    * Наставник. Отряды боевиков и ракетометчиков пополняются наставниками, повышающими их скорострельность и защищенность. Сами наставники вооружены газовыми гранатами.
    * Инъекция тиберия. Повышают здоровье и подвижность все тех же боевиков с ракетометчиками, а также фанатиков. Все пехотинцы, получившие инъекцию, становятся неуязвимы к испарениям тиберия и могут без риска бегать по тибериевым полям.

    Экспериментальный цех. Главное научное здание Братства. После его строительства база претерпевает технологический скачок, выходя на принципиально новый уровень развития. Становятся доступны улучшения энергостанций, тяжелые бомбардировщики, лучевые пушки, «Мародеры», лазерные обелиски, перерабатывающий завод и храм НОД. А также - исследования:

    * Электромагнитный импульс. Аналог электромагнитной пушки из прошлых частей игры. Но если там это была именно пушка, где-то установленная и стреляющая на какое-то расстояние, здесь электромагнитный удар наносится с неба, парализуя всю электронику.
    * Лазерное оружие. Оборудует лазерами «Рейдеры», танки «Скорпион» и легкие истребители «Москит». Если делать акцент на блиц-атаку, то это самое ценное усовершенствование Братства.
    * Ножевой трал. Обучает танки «Скорпион» давить тяжелую пехоту и уничтожать мины.
    * Генератор помех. Будучи изобретен, отображает каждый истребитель «Москит» на радаре врага в виде множества целей.

    Перерабатывающий завод. В былом это - химический завод НОД. Теперь тибериевые сорняки на картах больше не встречаются, но и технологии не отстали: теперь бомбы делают из чистого горного воздуха.

    Кран. Каждый кран - еще одна дополнительная очередь постройки. Как только решен вопрос с тиберием, имеет смысл построить по меньшей мере один кран - это существенно ускоряет темпы развития как в одиночной игре, так и в сетевой.

    «Мясорубка». Все оборонительные сооружения НОД, кроме «обелиска», состоят из центрального узла и трех пушек. Уничтожение узла приводит к взрыву всей конструкции, но пока он цел, взорванные пушки будут со временем отстраиваться сами. Вот «мясорубка» - это «пулеметный» вариант такой конструкции, нацеленный на уничтожение пехоты.

    Лазерная пушка. Такая же «мясорубка», только для перемалывания более крупных предметов, где процент мяса незначителен, зато преобладает металл. Лазеры неплохо справляются с техникой противника.

    ЗРК. Зенитно-ракетный комплекс. Тоже организован по схеме 1+3. Стреляет ракетами «земля-воздух», преследующими цель даже после ее выхода из зоны обстрела.

    Хранилище. Здесь складируется привезенный с полей тиберий. Кстати, немного места под его хранение есть и на обогатителях.

    Маскировочная вышка. Казалось бы, стандартный для Братства стелс-генератор, но нет. Главное отличие в том, что вышка разучилась маскироваться сама. Да, она прячет окружающие объекты, но сама торчит наружу и привлекает внимание. К тому же две соседние вышки не маскируют друг друга.

    Обелиск. Мощная лазерная пушка. Стреляет по одной цели, которой может быть танк или группа пехоты. Может быть усилен нацеленными на него лучевыми пушками. В целом - очень действенное сооружение, хотя и уступающее ультразвуковой пушке ГСБ.

    Храм НОД. Открывает доступ к супероружию Братства - «Ядерной бомбе». Кроме того, в храме доступно особое умение - «Восстановление системы», возвращающее к жизни всю технику и постройки, пострадавшие от электромагнитного импульса. Можно поступать так: сначала стреляем электромагнитной пушкой по столкнувшимся в бою танкам, затем быстро восстанавливаем функции своей техники и добиваем все еще парализованные силы врага.

    Спецфункции Братства НОД

    Ложная цель. Позволяет «скопировать» отряд, создав ложную цель в указанной видимой области. Скопированная группа солдат или техники не способна атаковать, но может перемещаться и выдерживать несколько попаданий. Со временем пропадает.

    Противорадарная ракета. Временно отключает радар противника, даже если у него хватает энергии. Имеет смысл непосредственно перед неожиданной атакой на нескольких фронтах.

    Маскировочное поле. Скрывает союзные войска в указанной области, повреждает пехоту.

    Красные тени. Вызывает несколько отрядов «красных теней» в ранге ветеранов. На место десантирования они летят своим ходом, и если на пути встретилась система ПВО, можно вовремя повернуть.

    Мины. Пролетающие истребители усеивают указа ный участок минами. В общем, достаточно мощными, чтобы сильно повредить технику противника. Иногда мины имеет смысл сбрасывать не заранее, а прямо на проходящую вражескую колонну.

    Химическая ракета. Взрывается сама и детонирует тиберий, если сбрасывается неподалеку от поля. Что интересно, сам тиберий при этом особо не страдает, чего не скажешь о находящейся на нем технике.

    Распыление тиберия. Самолеты привозят и сбрасывают груз зеленых кристаллов, которые потом можно собрать комбайнами. Вреда эта процедура не наносит, если только не используется вместе с химической ракетой.

    Тибериевая бомба. Мощная зажигательная бомба, уступающая по силе только супероружию.

    Ядерная ракета. Заряжается семь минут, как и все супероружие. Может быть сброшена на неразведанную область. В месте взрыва уничтожает все. Совсем все.

    Кампания Братства НОД

    По правде говоря, первые миссии за Братство тоже в определенной степени обучающие. Но если кампания ГСБ пытается познакомить игрока с премудростями интерфейса и объяснить, как ездит танк и как стреляет автомат, то здесь мы просто оперативно познакомимся со спецификой войск и тактики НОД. А заодно - взглянем на происходившие события немного с другой стороны. Забегая вперед, добавлю, что вся интрига целиком откроется после прохождения игры за все три фракции - да и то если внимательно глядеть по сторонам.

    Уже больше пятидесяти лет минуло с момента падения метеорита на Апеннинском полуострове. Отстояв свои позиции в двух тибериевых войнах, Глобальный совет безопасности укрепился в синих зонах. С ходом времени его боеготовность падала, а на смену боевым ветеранам в руководство стали просачиваться политики, экологи и демагоги. Но рано они похоронили Кейна. Настало время нанести удар по разжиревшей гидре!

    Некстати... Киллиан приветствует нас словами: «Добро пожаловать в Братство!» - да и вообще ведет себя в духе «проходите, располагайтесь, ванна здесь, туалет направо». Следом за ней Кейн вспоминает былые подвиги и относится очень доверительно. Наконец, Аджай - тот и вовсе начинает со слов: «О, а вот и наша легенда!» Они бы хоть договорились там, а то непонятно, то ли, потупив взгляд, мяться у порога, то ли с ходу требовать личный кабинет и взвод телохранителей.

    Миссия 1. Космический центр им. Годдарда

    А вот и первое задание. Нужно захватить коммуникационную постройку ГСБ возле космического центра Годдарда, чтобы не дать противнику вызвать подкрепление, а затем, пока противник не опомнился, взорвать центр глобальной противоракетной обороны.

    Сначала фанатиками нужно пробить брешь в стене. Если действовать аккуратно, при этом можно даже потерять не весь их отряд. Когда стена рухнет, ведем техника через пролом, захватываем здание и получаем подкрепление. В этот момент стартует таймер, но времени более чем достаточно. Заняв стрелками и ракетчиками позиции в пустующих зданиях, удерживаем наступление пехоты и легкой техники, взрываем электростанции и получаем в полное распоряжение отряд «Теней». Не страшно даже потерять его - тогда с очередным подкреплением прибудут еще «Тени». Если есть желание, можно быстро сделать диверсионный отряд элитным - на карте как раз для таких нужд лежат повышающие ранг ящички. От побочных заданий проку немного, но для красоты можно снести казарму на востоке и занять указанную постройку.

    Теперь собственно подрыв центра. Приземлиться лучше в дальнем северном углу и первым делом оставить пушки без электричества. А уже потом спокойно взорвать центр управления противоракетной обороной.

    Акт I. Восточное побережье США

    Итак, противоракетная оборона по всему земному шару лишилась своего главного нервного узла и в мгновение ока стала абсолютно беспомощной. Всевидящие радары собирали уйму информации, но она никуда не уходила и нигде не обрабатывалась. Противоракетные батареи были готовы уничтожить любую цель, но никто не мог отдать им такую команду. Один точечный взмах военного скальпеля, и весь оборонный организм разбил паралич. Системы слежения молча наблюдали, как в Каирской степи неспешно поднялась из шахты огромная ракета, как по команде из центра вспыхнул запал, как столб ревущего пламени вытолкнул тяжелую боеголовку из земной атмосферы. И наконец, как смертоносный заряд устремился к орбитальной станции «Филадельфия», чтобы через мгновение превратить ее в горстку сыплющегося на планету железного хлама.

    Глобальный совет безопасности обезглавлен. Уничтожены все ключевые персоны, слетевшиеся на очередной экологический саммит. Пришла пора действовать!

    Миссия 2. Авиабаза Эндрюс

    Первая цель удара возмездия - одна из главных авиабаз ГСБ. Заняв доминирующее положение в воздухе, Братство получит ощутимый перевес в этом регионе. Нужно уничтожить диспетчерский пункт и два аэродрома, а заодно отстроить базу и наладить поступление ресурсов.

    Тут все относительно просто. Уничтожаем войска, курсирующие вокруг базы, потом стреляем по центральному топливному баку, и готово. Главное - пока не захватывайте построек, они все равно взорвутся вместе с остальной частью вражеских укреплений.

    Все, теперь под нашим контролем - свежеотстроенная база НОД. Пара техников под прикрытием войск может занять тибериевые вышки. Затем о них можно забыть и даже не охранять - противник здесь не обучен подрывать нашу экономику.

    Что же до остальной части миссии, тут есть два пути. Оба приводят к победе (проверено), но идейно правильный - только один. Итак, можно наладить на базе производство техники и пехоты, выбить противника из всех его укреплений, все взорвать, всех перестрелять и маршем дойти до аэродромов. Но это не по-нодовски, да и к тому же чревато жертвами. Лучше будет натренировать несколько дополнительных отрядов «Теней», облететь вражеские укрепления и совершить пару точечных диверсий на ключевых объектах.

    Но вне зависимости от того, какой путь вам ближе, не забудьте уничтожить отмеченные на карте энергостанции.

    Миссия 3. Белый дом

    Захват Белого дома имеет, конечно же, не военное, а психологическое значение. Вот представьте... Вражеские солдаты сидят в бункере и слушают новостные сводки по шипящему радиоприемнику. А оттуда доносится: «Пентагон пал», «Белый дом захвачен», «Мы лишились поддержки с воздуха». Такие сводки сломят боевой дух даже самых бывалых солдат. А уж как это укрепит веру в рядах Братства...

    Здесь главное - не спешить. Северная часть карты откроется, как только будет разрушена центральная постройка. Следовательно, торопиться с ее уничтожением совершенно незачем. Белый дом, вне всякого сомнения, будут защищать. И конечно же, в зону конфликта ГСБ постарается стянуть все ближайшие войска. Поэтому крайне важно занять ракетчиками (из соотношения «два ракетчика + один автоматчик») все гражданские здания в округе. Пехота? Подстрелим. Техника? Взорвем. Авиация? Собьем!

    Затем захватите хранилища тиберия. Мы в синей зоне, и свободно растущих полей зеленых кристаллов здесь не встретить. Ну и наконец, постройте с десяток «Бульдогов», чтобы оперативно перехватывать транспортники с подкреплением - на тех участках, куда не достреливают засевшие в гражданских постройках ракетчики.

    Теперь взрываем центральное здание. Карта открывается дальше, и со всех сторон начинает подлетать грузовая авиация. Ну вот и славненько... У меня не приземлился никто, хотя изначально сценария миссии я и не знал: просто на всякий случай подсуетился с обороной, прежде чем лезть на амбразуры.

    Со временем приток подкреплений врага сходит на нет. Ну все. Пора. Все на штурм!

    Миссия 4. Хэмптон-Роудз

    Порт Хэмптон-Роудз хорошо охраняется, поэтому доставить туда удалось только одного элитного бойца, пережившего тяготы путешествия в грузовом контейнере. Если взорвать прикрывающий порт авианосец, станет доступно подкрепление. С его помощью можно навести порядок во всем регионе.

    Первая часть операции фактически беспроигрышна. Жалкая техника, стоящая у причала, соседствует со взрывчатыми бочками и уничтожается за доли секунды. Также не составит труда потопить авианосец. А вот дальше - интересно. В качестве подкрепления прибывает несколько отрядов фанатиков и группа легкой москитной авиации.

    Интереснее всего (хотя это никак и не премируется) пройти эту миссию одним только карателем НОД. Это - возможно. Я действовал так: сначала продвигался на восток, вычищая на своем пути наступающую пехоту. Реально опасными оказались только снайперы, которые встречаются в заброшенных двориках гражданских построек. Особо массированные наступления пехоты можно переждать, укрывшись в одном из домиков, которых, благо, по карте расставлено с избытком. Вторая задача - муторная, но реализуемая - состоит в том, чтобы очистить вражескую базу от техники. Танки выманиваются по одному или по двое, а потом главное - постоянно перебегать с места на место, чтобы по резвому пехотинцу не попали орудия.

    Тем временем на базе врага регулярно производятся «Бульдоги». Одного можно убить в прямом бою, двух - сложнее, но тоже можно, а вот когда их набегает с десяток, снова приходится бегать туда-сюда, уклоняясь от ракет. Остается дождаться относительного затишья, после чего одним броском ворваться на базу и взорвать военный завод. Потом - расправиться с остатками техники. Все... Тишина, нарушаемая только взрывами остальных вражеских построек.

    Также не составит труда захватить штаб ГСБ обнаруженным на карте техником - главное, хорошенько разведайте район, чтобы он не пострадал от залетного снайпера. Все. Теперь идем к зданию командования ВМФ, выманиваем из дворика танки, расправляемся с ними уже привычным способом и завершаем задание. Без потерь.

    Разумеется, фанатики и авиация упростили бы задачу. Первая часть операции при этом не изменится, и отстреливать пехоту лучше все-таки силами спецназа, а вот вместо того, чтобы танцевать вальс с «Бульдогами», можно легко натравить на них группу самоубийц.

    Миссия 5. Вашингтон, округ Колумбия

    На окраине Вашингтона отстроена база НОД, а сами городские кварталы оккупированы правительственными войсками. Нужно зачистить город, взять под контроль метро и разбить базу ГСБ на северо-востоке. В наше распоряжение поступают огнеметные танка - они пригодятся и против пехоты противника, и для зачистки занятых зданий.

    Очень простая миссия, от начала до конца заключающаяся в давлении грубой силой. Самые ценные войска здесь - это огнеметные танки, ракетчики и боевики. Сначала мы огнеметами выжигаем постройки, в которых засели стрелки ГСБ, а затем тотчас же «заселяем» укрепления. Оптимальное соотношение - один отряд обычных автоматчиков и два отряда с ракетницами. Вот так, квартал за кварталом, мы продвигаемся в сторону вражеской базы. Подкрепления врага не пройдут - ракетчики, сидящие в укреплениях, прекрасно знают свое дело.

    Ближе к концу операции, кстати, вполне можно собрать всех бойцов из гражданских построек: к этому моменту большинство из них уже получило ранг «элита». Ими-то мы и добиваем вражескую базу. Как альтернативой можно воспользоваться для этого огнеметными танками с минимальным прикрытием. Можно использовать для перемещения метро - результат, в общем, особо не меняется.

    Акт II. Бразильская желтая зона

    Обстановка осложняется. Несмотря на серию поражений, Глобальный совет нашел силы контратаковать. После непродолжительной паники в рядах и руководстве порядок был все же восстановлен, войска распределены, а коммуникации налажены. Нас выбили из всех синих зон, и правительственные войска уже вторглись в желтые. Атаке подверглись базы и военные заводы... Словом, дела идут не лучшим образом.

    Вместе с тем генерал Катар понемногу начинает сомневаться в здравом рассудке Кейна. Не считаясь с жертвами, он раз за разом отдает приказы о нападении. Сотни безрассудных, обреченных атак, тысячи, десятки тысяч жертв. Братство редеет, многие гектары земель уходят из-под контроля, со всех сторон напирают танки ГСБ... Неужели пророк предал идеалы Братства или, не приведи Господь, окончательно свихнулся и теперь ведет братьев к неминуемой гибели?

    Миссия 6. Амазонская сельва

    В Бразилии расположена ценная химическая лаборатория. Еще вчера эта земля была нашей, но теперь отряды ГСБ уверенно закрепились там и продолжают стремительное наступление. Кейн передает приказ - любой ценой защитить лабораторию от разрушения, а затем хотя бы временно отбросить неприятеля назад, выигрывая время. Что даст эта передышка? Зачем? Время наверняка покажет.

    Еще один случай, когда спешка крайне противопоказана. Отбили атаку с севера. Потом вторую, третью. Развились, починились, перешли в наступление. Разгромили все войска, захватили военный завод, казарму, электростанции, обога... нет, обогатитель пока не трогаем. Угрозы он не представляет, зато дает передышку, чтобы накопить достаточно сил.

    Северная и южная базы производят технику. Огнеметные танки, танки «Скорпион», противовоздушные мотоциклы. Наконец, когда численность обеих групп бронетехники достигнет пятнадцати-двадцати единиц (не так уж и долго) - отбираем у противника последний обогатитель, тем самым открывая весь восток карты. И двумя мощными ударными группами идем в наступление. Южная группа пусть захватит с собой одного техника - по пути он как раз займет нейтральную постройку, выполняя побочное задание.

    Миссия 7. Атлантическое побережье

    Похоже, Аджай был прав. На секретном химическом заводе производились какие-то компоненты для нового оружия Кейна, так что какая-то надежда еще остается. Быть может, новое оружие сможет покончить с ГСБ одним точным ударом?

    Как бы то ни было, сейчас нужно вывезти ценные компоненты из Бразилии, удержать которую шансов, увы, уже нет. Нам нужно заставить замолчать береговую артиллерию противника, чтобы добраться до посадочных площадок.

    Прошлая миссия учит: не надо спешить. Эта - закрепляет усвоенный материал. Ну зачем, спрашивается, сразу уничтожать первую артиллерийскую установку (а всего на карте их будет три), если сначала можно тщательно подготовиться к любым неприятностям? И пусть танки «Призрак» прибудут только с подкреплением, не в них счастье. Счастье - в огнеметных танках, мотоциклах и «Скорпионах».

    Если не хватит денег, можно нажить три тысячи, загнав на близлежащий уступчик летающих «Теней». А остальное - накопать комбайнами: не впервой. А когда сил будет достаточно, пора действовать. Разносим артиллерию и продвигаемся по карте. Сначала я бы предложил заняться центральной базой противника (побочное задание), чтобы ослабить натиск врага. Следом за ней - авианосец в порту и уже потом - оставшиеся две артиллерии.

    Акт III. Восточная Европа

    Похоже, у нас утечка информации. Быть может, конечно, ГСБ просто повезло, но они ухитрились выследить и сбить воздушный транспорт, направлявшийся с «товаром» к Главному Храму. Кстати, теперь уже не секрет, о каком «товаре» идет речь. Ученые и технологи Кейна создали основу для тибериевой бомбы. Им удалось получить жидкий тиберий - инертную субстанцию, способную взрываться при достаточно мощной детонации. По прогнозам, сила такого взрыва превысит все, с чем нам приходилось встречаться ранее... конечно, если удастся создать подходящий детонатор. Конфликт между Кейном и Киллиан набирает обороты - она постепенно теряет доверие к лидеру Братства, недоумевая, почему он решил не посвящать ее в свои планы о создании супероружия.

    Миссия 8. Словения

    Именно здесь рухнул сбитый транспортник, перевозивший груз жидкого тиберия. Зона кишит войсками ГСБ, поэтому действовать придется скрытно. Сдерживая превосходящие силы Совета, необходимо любой ценой защитить грузовик с контейнером и под шумок вывезти его из опасной зоны.

    Начало миссии не дает даже намека на то, насколько сложной она окажется в итоге. Будет жарко - лично я был вынужден несколько раз ее переигрывать. Итак, сначала коммандо пробирается на запад, легко расправляясь с пехотой и бочками подрывая технику. Не вредно походя зачистить и системы ПВО противника. А вот когда транспорт будет найден и взят под контроль, начнется пекло.

    Нужно доставить его на заброшенную базу НОД, восстановить ее работу и сдерживать крайне мощные волны атакующих со всех сторон.

    Через какое-то время с востока прибудет ударная группа «Джаггернаутов». Видимо, предполагается, что пока они будут утюжить базу, ценный грузовик под прикрытием «Мародеров» начнет свой нелегкий путь к спасению. Однако практика показывает, что каратель НОД прекрасно справляется с тем, чтобы вывести из строя эти шагающие боевые машины, чтобы техники смогли вернуть их к жизни. И вот когда наша армия состоит из массивной группы роботов, можно начинать эвакуацию.

    Миссия 9. Сараево

    Остался последний шаг - доставить контейнер в Главный Храм. Увы, у его подножья уже развернулась база ГСБ, так что придется прорываться с боем. Оказавшись за стенами Цитадели, вы получите контроль над ее производственными и оборонительными сооружениями и сможете без труда очистить местность от сил неприятеля.

    Вот здесь я едва не пострадал о своей самоуверенности. В брифинге сказано: «Вы не сможете уничтожить центральную базу, поэтому...». То есть как это не смогу? А что, если? И я начал пробовать. Рецепт, к слову сказать, был найден достаточно быстро. Если податься «Мародером» и группой танков на северо-восток и по возможности без потерь уничтожить небольшую группу бронетехники, становится доступен угловой военный завод. Уничтожается он относительно быстро - огнеметные танки свое дело знаю прекрасно. Но дальше продвигаться не надо. Достаточно зажать клавишу Ctrl и щелкнуть по тому месту, где недавно стоял завод. Танки будут без устали стрелять в указанное место, а противник - раз за разом отстраивать невезучую постройку. Пара минут, и вот уже вся техника в группе имеет ранг «элита» и, разумеется, отлечивается от былых повреждений. Дальше можно забрать с разрушительного дежурства один танк (положим, «Мародер»), обойти базу с другого фланга и снести энергостанции. Вот и все, база беззащитна.

    Но тут откуда ни возьмись прилетают нодовские бомбардировщики и фактически очищают карту от всего живого. По скрипту предполагалось, что так мы окончательно расправимся с базой ГСБ - но ведь я еще не довел до цели ценный грузовик! Он, естественно, гибнет. В общем, этот эпизод пришлось переигрывать раз десять. Пока, в конце концов, не был найден маршрут, которым можно проехать в обход ковровой бомбардировки.

    В остальном же в миссии всего один сюрприз. Когда контейнер доставлен на место, в углах карты высаживаются какие-то другие войска НОД. Обвиняя Кейна в измене, они идут на штурм цитадели, а нам предлагается разбить их. Обычной грубой силой. Учтите только, что войска противника строятся сразу в ранге «ветеран», что сильно усложняет борьбу с ними.

    Акт IV. Австралия

    Прошло три дня...

    Контейнер - в Главном Храме. И тут Глобальный совет безопасности решается на то, чтобы применить их самое грозное оружие: орбитальную ионную пушку. Выстрел, взрыв - жидкий тиберий детонирует, Цитадель Кейна буквально разлетается на атомы, а взрывная волна накрывает тысячи квадратных километров вокруг эпицентра. Кейн мертв, братство обезглавлено, Киллиан берет власть в свои руки...

    Миссия 10. Австралийский буш

    Командование ГСБ перевозит свое ядерное оружие с одной из австралийских баз. Колонна движется в сторону Сиднея - нужно перехватить грузовики, уничтожить эскорт и сопроводить груз боеголовок к месту, где смогут приземлиться транспортники.

    Сложнее всего здесь выполнить побочное задание - довести инженеров в обход всех ультразвуковых пушек до базы противника. Эскорт им практически не нужен, ведь основные мобильные силы ГСБ заняты сопровождением колонны с грузом.

    В остальном отбить боеголовки не сложно. Обрушиваем крупный кристалл зеленого тиберия поперек дороги, разносим элитными войсками (они имеют высший ранг с самого начала операции) такой же элитный эскорт, отводим грузовики к указанной точке. Сложнее всего довести самый последний транспортник - он идет с севера, и примерно в этот момент на Землю начинается массированное вторжение инопланетных захватчиков.

    Главное - не водите транспортники группой. Если при гибели одного из них произойдет ядерный взрыв, вы потеряете сразу весь груз и провалите миссию.

    Миссия 11. Периметр Сиднея

    От Кейна никаких вестей. Да и откуда им быть после того взрыва. Командование по-прежнему возглавляет Киллиан. По ее инициативе, в свете неожиданной инопланетной угрозы временно заключен пакт о ненападении с ГСБ. Но это не мешает нам вести двойную игру. Воспользовавшись случаем, можно помочь Совету отстоять их базу, а попутно добыть пусковые коды к ранее захваченному ядерному оружию.

    Главное - не допустить, чтобы пришельцы уничтожили лабораторию - со временем ее понадобится захватить. Также более чем осмысленно основать вторую базу на северо-западе. Помимо двух достаточно ценных тибериевых вышек там можно с успехом заложить еще одну линию добычи тиберия.

    Что же касается ГСБ, то для лучшей защиты их базы ее вполне осмысленно занять техниками - под нашим командованием ценные постройки будут в гораздо большей безопасности. Не находите?

    И наконец, в брифинге советуют повременить с уничтожением портала пришельцев - того самого, из которого с потрясающей периодичностью отправляются в бой бомбардировщики «Разрушитель». Но вот странное обстоятельство... Тот участок городской стены, на который совершают налеты пришельцы, прекрасно обрушивается и без их участия. Достаточно лишь взять несколько мотоциклов (самых простых!) и принудительно заставить их выстрелить у подножия стены. Другие ее участки при этом абсолютно неуязвимы.

    Вот так, отвоевав у ГСБ их базу и наладив мощную оборону, пора отправляться на штурм последней цели миссии - базы пришельцев.

    На заметку: не уничтожайте центр управления ионным орудием, как того требуют в брифинге, а лучше захватите его. Мощная орбитальная пушка не оставит скриннам ни единого шанса. А чтобы нам в итоге засчитали побочное задание, продайте постройку, когда она перестанет быть нужна.

    Миссия 12. Центр Сиднея

    Позорная миссия для истинного члена Братства - защищать силы ГСБ, прикрывая их отход от напирающих скриннов. На западе расположена неплохо укрепленная база новообретенных союзников, а с севера ее осаждают пришельцы. Миссия идет своим чередом, и тут на экране появляется... Кейн! Миссия отменяется. Новое задание - сбросить ядерную бомбу на базу ГСБ. О! Вот это - по-нашему!

    Мне повезло. Ничего даже особо не предчувствуя, я на всякий случай решил взять под контроль здания ГСБ. Поскольку после захвата построек «союзники» все-таки начинают подозревать что-то неладное, я расставил техников возле электростанций и заводов, а потом отдал несколько быстрых команд, и вся энергетика перешла под управление НОД. Военный завод был впоследствии продан.

    Когда же Кейн вручил коды запуска для ядерного оружия, первым делом я сбросил бомбу на базу... пришельцев. Строительство там прекратилось, но те танки, которые уже были построены, продолжили укатывать базу ГСБ. В итоге Братство практически не понесло потерь, а два других враждующих лагеря загнали друг друга в могилу. Вторая ракета пришлась уже наконец по прямому назначению. Миссия успешно выполнена. Все умерли. Кейн доволен.

    Миссия 13. Айерс-Рок

    Рано же вы меня похоронили! - Это Кейн. Я молчу, потупив взгляд. - Я предвидел все, кроме предательства, и предали меня мои же собственные солдаты! - Это снова он. А я продолжаю молчать. Так или иначе, пришла пора покарать отступников. Мы отправляемся на штурм штаба Киллиан, который в обязательном порядке надо захватить в целости и сохранности, чтобы доставить изменницу на суд Кейна.

    Стоило расслабиться - и вот еще одна миссия, где задержка с захватом ключевой постройки приводит к почти автоматической победе. Ну сколько ж можно? К тому же технологический уровень тут уже позволяет строить «Мародеров», а раз никто в бок не погоняет - захватываем все, кроме радара, отстраиваемся и экипируем шагающих роботов полным комплектом оружия, снятого со специально построенных огнеметных танков и прочей техники. Тиберия не хватает, но под рукой есть спецфункция, позволяющая достаточно часто сбрасывать на карту очередную порцию.

    Теперь в нашем распоряжении двадцать грозных роботов, заряженное ядерное и химическое оружие. Захватываем ключевую постройку... Вперед!

    Впрочем, эта миссия все равно проходится силовым давлением, и моя небольшая хитрость лишь облегчает задачу. Если сразу захватить всю базу и открыть карту так, как это пытались предусмотреть разработчики, какое-то время придется удерживать вражеские атаки, закрепляясь возле поля синего тиберия. Там - налаживать добычу, строить все тех же боевых роботов, штурмом брать штаб Киллиан и разбирать на кирпичики северо-восточную базу ГСБ. Места для какой-то элегантной точечной диверсии здесь не предусмотрено.

    Акт V. Итальянская красная зона

    Киллиан схвачена и показательно казнена. Во внутреннем круге Братства освободилось место, причем кандидатура на этот раз вполне очевидна. Поздравляю с карьерным ростом!

    Миссия 14. Северная Италия

    По приказу Кейна в Италии было развернуто строительство химических ракет, крайне эффективных против пришельцев. Похоже, лидер братства в полном здравии, крепок рассудком и по-прежнему способен предвидеть будущее. Но ситуация осложняется одним обстоятельством - пришельцы осаждают склад химических ракет и пусковую шахту. Нужно отстоять базу, отремонтировать поврежденную постройку и направить химическое оружие на не в меру резвых «Гостей».

    Здесь придется туго. Мне удалось отстоять ракетную шахту только ценой утраты изначальной базы, отдав ту на полное разграбление. Возможно, есть шансы этого избежать, но у меня не получилось. Зато заняв оборону внутри Цитадели и оперативно наладив добычу синего тиберия, продержаться можно. Наиболее опасны налеты с воздуха и группы пришельцев, наступающие с севера, - позаботьтесь о том, чтобы обеспечить защитой эти два направления. Затем прикройте беззащитные комбайны: скоро их тоже начнут атаковать.

    Перелом наступает после первого пуска ракеты. С каждой следующей ракетой давление пришельцев будет ослабевать, пока полностью не сойдет на нет.

    Миссия 15. Холмы Италии

    План Кейна поистине грандиозен. Это именно он допустил утечку информации о жидком тиберии - чтобы в итоге ГСБ нанесло ионный удар по Главному Храму. Зачем? Чтобы ионное орудие послужило тем самым недостающим «детонатором», способным запустить цепную реакцию и привести к взрыву планетарного масштаба. А это зачем? Затем, что взрыв привлечет пришельцев, которых Кейн также увидел в пророчестве. «Гости» построят башни - гигантские транспортные порталы между мирами: до таких земные технологии еще не доросли. А как только башни будут достроены, Братство воспользуется ими и начнет вторжение в иные миры. Осталось лишь добыть коды доступа к башням. Они, по убеждению Кейна, находятся на итальянской базе «Гостей».

    Сопротивление пришельцев сильно, но на нашей стороне - химическое, тибериевое и ядерное оружие. Этот «тройной одеколон» быстро поумерит пыл и охладит самых горячих инопланетных мыслителей. Главное, не заденьте ракетой мозговой центр - именно там, предположительно, хранятся коды доступа к Башням. Еще советую как можно быстрее основать вторую сырьевую базу к северу от первой, чтобы перехватывать войска противника на подходе, и где-то там же поставить казарму - там будут строиться инженеры, приватизирующие вражеских роботов сразу после очередной отбитой атаки.

    Миссия 16. Операция «Кинжал»

    Победа все ближе, все ощутимей. Теперь главное, чтобы силы ГСБ не сорвали планы пришельцев. Штурмовые группы сносят защитные сооружения вокруг недостроенных башен по всему миру. Ионное орудие работает не остывая: каждый орбитальный залп - разрушенная Башня. Надо дать «Гостям» достроить хотя бы одну.

    Но верных бойцов осталось немного, и действовать придется чужими силами. Нужно высадиться возле самой крупной базы ГСБ в Италии и хитростью захватить их базы. А затем сделать то же самое с постройками пришельцев, прекратив военный конфликт, способный помешать строительству близлежащей Башни.

    Очень тяжелая миссия, и не потому, что нашим силам что-либо угрожает. Просто с нами опять игровые скрипты, авторство которых явно принадлежит негуманоидному разуму.

    Итак, у нас есть четкий приказ от Кейна: «Убей всех!». Приказ есть приказ, так и поступим. Брифинг миссии подсказывает - технику и солдат можно получить, захватив постройки ГСБ и «Гостей». Что ж, хорошо, учту.

    «Каратель» со всеми предосторожностями пробивается на юго-западную базу ГСБ. Аккуратно взрывает энергостанции, а когда противник остался без энергии - проводит с собой техников. Те захватывают военный завод, казармы и обогатитель, остальные начальные войска с трудом сдерживают бывших владельцев базы, и тут... «Миссия провалена!». Где, что, почему? Загружаемся.

    Опять та же процедура, мы уже строим танки и готовимся захватывать мир... «Миссия провалена!». Что за черт?!

    Выясняется... Далеко на севере есть вторая база ГСБ. Отключив электроснабжение по всей карте, мы открыли дорогу «Гостям». В момент времени Икс до главной постройки добирается «Аннигилятор» и сносит ее подчистую. И хотя мне и даром уже не сдалась вторая база, и даже есть приказ от Кейна - «Убей всех!», я сижу и вычисляю, откуда вышел злополучный робот, каким маршрутом шел и где его можно перехватить. Затем, загрузив миссию в...надцатый раз, отправляю одинокого карателя на перехват супостата, защищая (!!!) базу ГСБ.

    Собственно, кроме этого предательского обстоятельства в миссии сложностей нет. Внедряемся на чужую базу, занимаем здания и начинаем развиваться, пользуясь тем, что противники увлечены междоусобицей. И так, потихоньку, заселяем их всех.

    Миссия 17. Вышка Кейна

    Войска ГСБ сумели уничтожить все вышки пришельцев, кроме одной. Да и ей недолго осталось - стандартная операция уже в самом разгаре. Сначала будут уничтожены генераторы, затем - орбитальный импульс из ионного орудия. Надо во что бы то ни стало дать «Гостям» закончить работу: защитить генераторы и вывести из строя центр управления ионным орудием.

    Радует то, что ГСБ и скринны по большей части увлечены друг другом. Танки и пехота волнами накатывают на укрепления пришельцев, позволяя развиваться в относительной безопасности. «Относительной» - поскольку агрессивные вылазки все же будут, хотя основная их мощь направлена не на нас.

    Ключ этой миссии - в контроле карты. Выведя из строя и захватив «Джаггернауты», продолжайте движение на северо-восток. Там есть прекрасное поле синего тиберия, где можно закрепиться и основать вторую базу. Карателя НОД отправьте на середину - пусть перехватывает идущую на штурм пехоту ГСБ. И стройте сильные бомбардировщики - их нужно много.

    Вскоре у ГСБ появится ионное орудие. Но прелесть в том, что до запуска ядерной ракеты времени все равно осталось меньше, чем до ионного залпа. После взрыва «центр управления» будет почти добит, и авиация довершит начатое. Также приглядывайте за супероружием «Гостей» - далеко не факт, что вас не сочтут наиболее опасным противником.

    Башня «Гостей» достроена и теперь полностью неуязвима для земного оружия. Однако сами пришельцы полностью изгнаны с Земли. Глобальный совет безопасности празднует победу, но и мы не унываем. План Кейна сработал. Теперь у Братства есть вышка и коды доступа к ней. Впереди ждет завоевание. Завоевание Вселенной!

    Последняя миссия за НОД завершена. Теперь просто откройте главное меню игры и выберите пункт «Кампания».

    Мощная и очень необычная фракция. У них все не как у людей. Мало пехоты, если, конечно, осиные рои и четырехногих шагоходов можно так называть. Мало техники, зато много авиации: у пришельцев летают и мобильный сборочный цех, и разведчик. Игра за пришельцев требует мастерства управления, быстрого и грамотного использования спецфункций, но в итоге их можно считать едва ли не самой сильной стороной конфликта.

    Вооруженные силы скриннов

    «Осы». Рой инопланетных насекомых. Летают быстро, пехоту уничтожают почти мгновенно, в том числе и засевшую в постройках. Убиваются пулеметными очередями и огнеметами. Ос можно заставить роиться вокруг своей техники, чтобы они сжирали подступающих вражеских солдат, а потом возвращались обратно.

    Дезинтеграторы. Вооружены противотанковым лучевым оружием, а при гибели взрываются. Их имеет смысл использовать для поддержки танковых наступлений, ведя слегка впереди и внедряя в танковые построения противника.

    Ассимилятор. Или, проще говоря, инженер. Обладает всеми базовыми инженерными навыками - захватывает, чинит, поднимает упавшую шагающую технику. Когда ассимилятор сидит неподвижно, он уходит в невидимость.

    Мобильная пехота. Тяжелая пехота пришельцев. Примерно одинаково эффективны против пехоты и техники, прочны и могут быть экипированы плазмометами и телепортерами из техноузла.

    Манипулятор. Лучший боец скриннов, даже несмотря на то, что гибнет от пары пулеметных очередей, зданий не взрывает и вообще не вооружен. Манипулятор может телепортировать дружественные войска, а также брать под контроль любые боевые единицы противника - будь то группа пехоты, танк или здание (кроме пушек, турелей и ПВО). Одновременно управлять можно только одним объектом - контроль прекращается, когда манипулятор гибнет или переключается на что-то другое. Умело орудуя этим уникальным бойцом, можно, к примеру, без труда продать всю базу противника.

    Шагающий танк. Он, как несложно догадаться, шагает. А еще и стреляет, преимущественно - по пехоте. По функциям напоминает нодовский «Рейдер».

    Искатель. Стреляет плазменными зарядами по технике и авиации. Большая группа искателей может неплохо защитить от воздушной угрозы развивающуюся базу.

    Комбайн. Собирает тиберий, не стреляет и не уходит в невидимость. Зато если комбайн пришельцев гибнет, вокруг него образуется электромагнитная аномалия, поражающая войска и технику врага. Аномалия действует тем сильнее и держится тем дольше, чем больше груза было в кузове. Комбайн скриннов - самая коварная машинка в игре.

    Поглотитель. Становится доступен после строительства мозгового центра, относится к классу средних танков. В качестве специального умения умеет по команде подзаряжаться энергией на тибериевых полях или от содержащих тиберий построек. После этого его луч становится зеленым, а убойная сила - возрастает.

    Осквернитель. Аналог огнеметного танка, только распыляет не огонь, а жидкий тиберий. Врагов он убивает, а своих - лечит. Учтите, что осквернитель никого не будет лечить сам: чтобы заставить его починить технику или оздоровить потрепанную пехоту, наводитесь на них принудительной атакой (с зажатой клавишей Ctrl).

    Аннигилятор. Чудовищно сильный шагающий танк с лучевыми пушками. Улучшение, производимое в техноузле, дополнительно защищает аннигилятор силовым полем. Оно работает как еще один слой брони, и пока поле держится, броня робота не страдает от попаданий. К сожалению, разряженное поле не восстанавливается при ремонте техники и вновь возникает только в том случае, когда инженер возвращает к жизни упавшего робота. Массированные атаки аннигиляторами следует проводить осторожно, поскольку если атака захлебнется, противник восстановит их и дешево получит большую армию сильных роботов.

    Разведчик. Еще один ключевой элемент военной доктрины пришельцев. Умеет разведчик ровно то же самое, что и схожие машинки других рас, только передвигается почти вдвое быстрее. К моменту, когда разведчики противника достигают стратегических скоплений тиберия, они имеют шанс застать там небольшую укрепленную базу.

    Сборочный корабль. Главная строительная установка скриннов в свернутом состоянии не ездит, а летает. Что-то похожее изображают и их комбайны, но если комбайн (да и разведчик тоже) летает низко, оставаясь в обычной зоне обстрела, то сборочный корабль летает «по-настоящему». Для того чтобы сбить его, потребуются истребители или ракеты «земля-воздух».

    «Буревестник». Легкий и уязвимый истребитель пришельцев. В достаточной степени бесполезен, поскольку у пришельцев есть гораздо более мощные корабли, в том числе и в классе истребителей.

    «Разрушитель». Уникально мощный бомбардировщик - пусть медлительный, зато дальнобойный и к тому же, как и аннигилятор, может быть оборудован защитным полем. Тактика атаки разрушителей не похожа на обычные стремительные вылеты - напротив, они степенно наползают на противника, издалека засыпая его базу и войска плазменными зарядами.

    Планетарный штурмовик. Вот как надо поступать с истребителями! Разместить по восемь штук на одном тяжелом корабле, прикрыть силовым полем и выпускать в бой по мере необходимости. А как отстреляются - вновь разместить вдоль бортов летающего авианосца. Сам авианосец в бою не участвует, но может создать вокруг себя ионную бурю - такую же, как при гибели комбайна. Когда технологическое развитие скриннов доходит до строительства разрушителей и планетарных штурмовиков, их уже мало что может остановить.

    Корабль-матка. Вызывается способностью, получаемой после строительства передатчика. Корабль-матка крайне медлителен - чтобы пересечь крупную карту, ему может потребоваться четыре-пять минут. Стреляет мощным лучом «под себя», снося там все не хуже ионной пушки. Другого оружия на борту нет, зато брони вполне достаточно, чтобы преодолеть не слишком сильный кордон ПВО.

    Мирные и военные постройки

    Сборочная платформа. Главное здание пришельцев. По кнопке «свернуть» взлетает и перемещается по воздуху. Строит другие постройки и быстрых разведчиков.

    Реактор. Энергостанция пришельцев. Не устаю повторять, что энергостанции вырабатывают энергию, определенный уровень которой требуется для работы энергозависимых зданий. Есть улучшение:

    * Термоядерный синтез. Повышает эффективность работы реактора. Для улучшения требуется техноузел.

    Экстрактор. Пункт приема тиберия у летающих по карте комбайнов. Тиберий, в отличие от подобных построек других фракций, экстрактор не хранит, а сразу преобразует в деньги. Деньги у пришельцев не ограничены - что добыли, то и наше.

    Дверь. Самый маленький портал, через который в этот мир прибывают пехотные подразделения скриннов. Наметанный глаз без труда узнает в них казарму.

    Врата. Портал покрупнее. Его пропускная способность позволяет транспортировать на Землю военную технику пришельцев. Вокруг «Врат» летают маленькие роботы-ремонтники. Запасную партию роботов можно вызвать спецфункцией, которая также становится доступна после строительства «Врат».

    Мозговой центр. Первая технологическая постройка, аналог научного центра Братства или штаба ГСБ. Позволяет проводить через дверь поглотителей и осквернителей, дает строить плазменные батареи ПВО и наконец - открывает доступ к спецфункциям «Электроловушка», «Рой» и «Импульсный локатор».

    Портал. Самая большая межпространственная дыра, сквозь которую в этот мир прибывает авиация. Здесь же строится летающая сборочная платформа, которая может послужить основой для новой базы.

    Оборонный комплекс. Вторая технологическая постройка, позволяющая производить элитную пехоту (в том числе - знаменитого «Манипулятора»), а также обеспечивающая работу полезной спецфункции «Силовой щит». Улучшений, как ни странно, нет.

    Техноузел. Главная научная постройка пришельцев. Позволяет улучшать реакторы, строить «Цитадель бурь» и «Генератор искажения», производить шагающих «Аннигиляторов», пополняет список доступной авиации «Разрушителем», открывает спецфункцию «Защитное поле» и дает возможность исследовать следующие технологии:

    * Генератор силового поля. Самое ценное исследование. Как только оно завершается, все «Аннигиляторы», «Разрушители» и «Межпланетные штурмовики» (как будущие, так и уже построенные) накрываются прозрачным силовым полем. Их защита при этом значительно возрастает, и зачистка карты от неприятеля становится делом времени.
    * Плазмометы. Вооружает мобильную пехоту плазмометами, позволяя им стрелять по авиации противника.
    * Телепортеры. Еще одно улучшение для мобильной пехоты. Позволяет пехотинцам мгновенно телепортироваться по карте.

    Передатчик. Последняя технологическая постройка. Открывает доступ к спецфункциям «Корабль-матка» и «Гипертуннель», позволяет строить самую мощную истребительную авиацию - планетарные штурмовики.

    Мастерская. Она же - «кран» у двух других фракций. Дополнительная очередь постройки зданий, и ничего более.

    Улей. Крайне эффективная противопехотная постройка. Вражеских солдат пожирают рои недружелюбно настроенных инопланетных ос, летающих вокруг улья. Если ваши с противником базы соседствуют, то осы будут регулярно нападать на его оборонительные постройки и погибать, а вы постоянно будете получать сообщение «На базу напали!». Это неудобно, но не смертельно.

    Фотонная пушка. Эффективна против техники. На ранних этапах развития точечные атаки противника вполне можно сдерживать двумя-тремя такими пушками.

    Плазменная батарея. Средство противовоздушной обороны. Благодаря очень компактным размерам такими пушками можно равномерно утыкать базу - авиации противника будет нелегко отыскивать их среди кучи зданий тех же цветов.

    Ускоритель роста. Уникальная постройка пришельцев. Ставится в центр тибериевого поля, причем даже не обязательно, чтобы рядом были постройки - достаточно лишь разведать этот участок карты. Ускоряет разрастание тиберия - не слишком заметно, но и это уже немало.

    Цитадель бурь. Знаменитая «расческа» пришельцев. Создает вокруг себя постоянную электромагнитную аномалию, избирательно атакующую молниями технику и солдат противника.

    Генератор искажения. Открывает доступ к супероружию. Как и у двух других фракций, о факте строительства генератора и о его местоположении уведомляются все противники. Заряжается семь минут.

    Спецфункции скриннов

    Роботы-ремонтники. На поле боя выбрасывается рой летающих роботов - таких же, какие летают над военными заводами и «Вратами». Они чинят технику.

    Импульсный локатор. Временно отображает на карте все что связано с тиберием: поля, комбайны, добывающие вышки, хранилища и обогатители. Очень полезно для поиска сырьевых без врага.

    Рой. В указанной точке карты материализуется большой осиный рой из семи групп. Полезно и как последнее средство против группы подбегающих инженеров, и для отвлечения противника, и просто для разведки карты.

    Электроловушка. Удивительное дело, но это - оборонительная постройка. Ее можно чинить, если поломается, и даже указывать предпочитаемую цель. Атакует молниями. Часто имеет смысл ставить очередную ловушку, как только способность восстановится после предыдущей - только таким образом можно понаставить защитных сооружений в той области карты, где вообще нет ваших зданий.

    Защитное поле. Временно прикрывает ваши войска, значительно усиливая их броню, но лишая их возможности атаковать. На участок карты, где ваших войск нет, не наводится.

    Гипертуннель. Связывает туннелем два участка карты. Так можно неожиданно ворваться в самый центр базы противника - достаточно лишь разведать там небольшой участок. А для этого часто хватает, чтобы противник построил супероружие - ведь в этом случае вам постоянно видна его постройка. Ну а если видимой площади не хватает для развертывания туннеля, можно сначала высадить туда группу ос. Но помните - через туннель можно пройти и в обратную сторону, так что точкой входа лучше ставить не глубокий тыл вашей базы, а, допустим, ничейный центр карты, куда предварительно отведена атакующая группа.

    Корабль-матка. Летающая крепость. Дорогая, медлительная, беззащитная против авиации, зато несущая на борту что-то вроде ионной пушки. Стреляет только вниз, и то если не будет сбита на подлете, но так, что эта овчинка определенно стоит выделки. Атаковать кораблем-маткой главную базу противника не стоит (собьют), а вот отвлечь его какой-нибудь диверсией и под шумок снести побочную - более чем разумно.

    Силовой щит. Купол, накрывающий все войска в определенном радиусе, полностью парализует их на какое-то время. Умело используя щит, можно, к примеру, разбить пополам массированную танковую атаку противника, прикрыв щитом половину наступающей группы.

    Искажение. Супероружие. С точностью до способа отрисовки аналогично ионной пушке и ядерной бомбе - иначе говоря, сносит все в огромном радиусе.

    Кампания пришельцев

    Эта кампания становится доступной после прохождения игры за обе основные стороны. Чтобы не обманывать ожиданий, сразу предупреждаю: она очень короткая, несравнимо короткая по сравнению с двумя основными. А чтобы вызвать новые ожидания, добавлю: взгляд со стороны «Гостей» даст еще одну грань понимания происходившего, расставит многие обстоятельства на свои места и позволит предположить, как развернутся события в ближайшем будущем.

    Скрытая кампания

    Искусственный интеллект: на очередной зараженной планете произошла детонация «Крови богов». Созревание завершено, и согласно плану начинается высадка сборщиков. Новая информация - туземное население выжило. Это первый случай, когда туземцам удалось пережить созревание «Крови богов». Они реагируют враждебно: транспортники атакованы. Приказ - расформировать строй. Рекомендуемое действие - прервать операцию.

    Командующий: отклонено. Продолжайте операцию. Необходимо провести расследование случая выживания туземцев после активации «Крови богов» и доложить Правителю. Начинайте строительство Пределов и не дайте аборигенам добраться до передатчиков.

    Миссия 1. Лондон

    Регион: остров у оконечности Континента 3.

    Задача: нападение на группы туземцев с целью устрашения и отвлечения их внимания от строительства Пределов.

    Локальная задача: спровоцировать встречную агрессию и оценить обороноспособность аборигенов.

    Получив в свое распоряжение небольшую группу войск, продвигаемся в городские кварталы, уничтожая гражданские постройки. Как только будет разрушено 15 зданий, прибудет подкрепление аборигенов. Для симметричного ответа нам пришлют летающую сборочную платформу: необходимо основать базу, наладить сбор «Крови богов» и подавить сопротивление.

    Важно построить «ускорители роста» и организовать починку поврежденной техники. Получив опыт в сдерживании войск противника, наши войска научатся восстанавливаться самостоятельно и без труда уничтожат скопления туземцев. Также важно разрушить ключевые туземные постройки, отмеченные на карте: «Здание Парламента», «Биг Бен» и «Букингемский дворец».

    Миссия 2. Мюнхен

    Концентрация «Крови богов» на 77,3% ниже расчетной. К сбору готово только 18,6%. Менее 5,3% пригодно для доставки на базу. Уровень развития местного населения существенно превысил ожидаемый. Оно представляет серьезную угрозу.

    Задача: уничтожить крупное скопление аборигенов возле места крушения двух наших кораблей-разведчиков и не дать туземцам завладеть важными данными, необходимыми для строительства Пределов.

    Локальная задача: пробраться к базе противника, взять под контроль казарму, подготовить инженера и захватить центр управления системой защиты, а затем полностью уничтожить скопление аборигенов.

    Под наше управление попадает «Манипулятор» - он может брать под контроль одну любую боевую единицу туземцев, будь то техника, отряд пехоты или производственное здание. Продвигаемся на северо-восток, встреченные войска берем под контроль и стравливаем друг с другом. Особое внимание стоит уделить танкам - они пригодятся для вывода из строя стационарных систем обороны: пушек и ультразвуковых излучателей.

    В качестве поддержки можно телепортировать к месту действия два танка «Поглотитель», но можно обойтись и без них. Расчистив постоянно прибывающей вражеской бронетехникой путь к центру управления, берем под контроль казарму, тренируем инженера и отправляем на захват. После этого прибудет подкрепление - его достаточно для разрушения базы аборигенов.

    Миссия 3. Хорватия

    Местное население, называющее себя «людьми», ведет собственные исследования «Крови богов». Есть вероятность, что в данных об этих исследованиях содержатся причины поступления ложного сигнала.

    Регион: сектор 2-5 Континента 3.

    Задача: получить данные, связанные с исследованиями «Крови богов» аборигенами.

    Локальная задача: проникнуть на базу туземной группировки «НОД», уничтожить защитные сооружения и захватить два научных центра.

    Здесь мы получаем в распоряжение полноценную базу. Операция приходится на удачное время - между двумя группировками аборигенов идет междоусобная война. Этим можно воспользоваться для выполнения поставленной задачи.

    Постройте манипулятора. Когда сильный отряд противника подойдет к вашей базе, берите под контроль самую мощную боевую единицу («Мародер» или «Мамонт») и отправляйте в сторону лагеря враждующей сторону. После этого можно переключать манипулятора на другие цели.

    Параллельно подготовьте группу «Аннигиляторов», внедрите в техническом узле силовое поле, и когда оборона группировки «НОД» ослабнет, атакуйте. С собой возьмите группу ассимиляторов для захвата научных зданий.

    Миссия 4. Предел-19

    Искусственный интеллект: силы аборигенов выводят из строя стоящиеся Пределы. Войск скринн не достаточно для продолжения операции. Поражение неизбежно. Приказ - отменить все второстепенные задачи, сконцентрировать силы на постройке Предела.

    Командующий: собранной информации недостаточно - продолжайте операцию.

    Искусственный интеллект: без функционирующего Предела возвращение невозможно.

    Командующий: добыча не имеет значения - Правитель хочет получить больше информации о Кейне!

    Искусственный интеллект: в подчинении отказано. Приказ - продолжать строительство Предела. Основная миссия прервана, второстепенные задачи свернуты.

    Регион: Континент 3, Предел-19.

    Задача: любой ценой закончить строительство последнего Предела.

    Локальная задача: обеспечить защиту силовых генераторов до окончания строительства, доставить корабль-матку к достроенной вышке.

    После окончания строительства Предел станет неуязвим для оружия аборигенов. Необходимо усилить оборону генераторов. Оптимальное решение - сосредоточить усилия на защите одного генератора, форсировать добычу «Крови богов», построить «Цитадели бурь» и наладить производство мощных войск и авиации. Как только будет подготовлена мощная ударная группа «Разрушителей», необходимо нанести удар по базе туземцев, выводя из строя энергостанции: они сосредоточены в восточных тылах базы.

    Плотные группы атакующих туземцев эффективно разделяются силовым полем, накрывающим часть атакующего отряда и позволяющим уничтожать противника по частям.

    Перед тем как транспортировать корабль-матку, крайне важно полностью подавить сопротивление туземцев в регионе и обеспечить воздушное прикрытие на случай внешнего вторжения вражеской авиации. Если эта программа будет выполнена, вероятность успешного завершения операции близка к 100%.

    Повелитель в негодовании. На планету будет отправлена новая штурмовая группа! Ему нужна информация о Кейне!

    Послесловие

    Ну вот и все. Вторжение пришельцев остановлено силами ГСБ, но только Кейн, не прекращая, держал руку на пульсе событий.

    Именно он развязал Третью Тибериевую войну, обезглавил Глобальный Совет Безопасности, запустил дезинформацию и успешно добился от мечущихся государственных войск главной ошибки - ионного залпа по хранилищу жидкого тиберия.

    Этим он спровоцировал ложную тревогу у пришельцев: видимо, именно такой эффект самопроизвольно должен был дать «созревший» на планете тиберий, именуемый ими «Кровью богов». Скринны как ни в чем не бывало начали стандартную операцию по сбору урожая с зараженной планеты, но тоже попались на удочку Кейна. Дав им достроить вышку-передатчик и получив коды доступа к ней, Мессия милостиво позволил войскам ГСБ расправиться с незваными гостями. Теперь в его руках открытый портал в далекие миры, который может позволить махнуть рукой на старушку-Землю. Ей-то, видимо, уже немного осталось, ведь скоро «Кровь богов» созреет по-настоящему.

    Кейн жив!

    Интернет-сервер

    Как уже упоминалось в рецензии, Tiberium Wars претендует на звание одной из новых киберспортивных дисциплин. Закрепится ли игра в киберспорте, покажет время, но факт, что многопользовательской игре разработчики уделили немало сил и внимания.

    Регистрируя игру, вы создаете учетную запись. Название записи может быть любым, поскольку «отображаемое имя» - то, как увидят вас другие игроки - можно задать отдельно. Ну а дальше остается запустить игру, выбрать пункт «Сетьинтернет», ввести название учетной записи и пароль... Добро пожаловать!

    Вариантов состязаний есть два. Если вкратце, то один вариант - это игра на результат, с жесткими правилами на случайно выбранной карте, когда имя противника вы не знаете заранее, второй - это так называемая «свободная игра»: любой состав участников, настраиваемые правила. В первом случае итоги боев напрямую влияют на вашу позицию в рейтинге, во втором - не учитываются и на рейтинг не влияют.

    Нас, разумеется, интересует игра по турнирным правилам. Вы можете выбрать сторону (Случайно, ГСБ, НОД или Скринны), число игроков (партия 1х1 или 2х2), желаемый цвет ваших войск и требования к качеству связи... Ну а дальше - нажать кнопку «Вступить» и ждать, пока сервер не соединит вас с другим игроком близкого уровня.

    На заметку: чтобы сдаться в процессе игры в онлайне, нажмите Esc, а затем - кнопку «Выход». Да, не вполне очевидный путь, но делается это именно так и не считается «разрывом связи».

    Турнирные карты

    На сегодняшний день для турнира случайным образом выбирается одна из шести карт. Не исключено, что со временем (быть может, даже завтра) ситуация изменится, какие-то карты с турниров снимут, какие-то - добавят в стандартный набор. Пока же давайте посмотрим, где нам предлагается играть, и заодно рассмотрим стратегию развития и тактику розыгрыша партии для каждого случая.

    Городок в США. Основная битва на этой карте разворачивается за северо-западное и юго-восточное скопления тиберия. Четыре добывающих комбината распределены попарно - их имеет смысл захватить на самых ранних стадиях развития, пока призовые +750 единиц за каждую башню еще играют важную роль. В центре - большое здание, а также крупный городской квартал. Контроль над гражданскими постройками имеет, вообще говоря, второстепенное значение: чаще всего выигрывает тот, кто сумел удержать два угловых тибериевых поля. Тем не менее, заняв гражданские домики пехотой, вы получите неплохой обзор карты. А если этой пехотой будут ракетометчики, они существенно затруднят противнику авиационные налеты и прямые танковые броски.

    Выжженная земля. Яркая и интересная карта, где крайне важна четкость и оперативность. В центре карты стоит тиберивая вышка, она же - «добывающий комбинат». С изначальными базами противников она соединена двумя мостами, причем с обоих концов каждого моста стоят пустые доты. В долине уровнем ниже растет шесть полей тиберия (на карте не помечены), а на юге разместились две нейтральных хижины мутантов.

    Оптимальная стратегия развития, на мой взгляд, выглядит так. Параллельно с энергостанцией на базе строится разведчик, сразу отправляемый вниз, в долину. Вслед за энергостанцией - казарма, где тотчас же заказываются несколько групп легкой пехоты и инженер. Вся эта компания направляется по мостику к добывающему комбинату, причем стрелки нужны потому, что бегают быстрее инженера. Войска занимают доты, инженер - вышку. Чуть позже огневые точки стоит усилить парой ракетчиков. Особый шик - успеть захватить дот у моста со стороны врага. Конечно, опытный игрок вам это сделать не даст, но если получится, противник долго будет отвлекаться на выкуривание ваших солдат. Ну а вы займетесь планомерным развитием.

    Несмотря на отсутствие у скриннов стрелков, стратегия остается прежней - сначала к вышке летит группа ос, следом степенно топает ассимилятор. Это даже лучше, поскольку если противник уже успел занять доты пехотой, осы с легкостью зачистят эти огневые точки.

    Трубопровод. Карта, богатая на разнообразные сюрпризы. Здесь строительство первой побочной базы начинается не с разведчика, а с инженера. Построив казарму (ну или «Дверь», если на вашей стороне скринны), отправляйте инженера к контрольному центру (4). Осторожный игрок при этом отправит вперед группу боевиков, а предусмотрительный - сразу закажет на базе противопехотную турель, чтобы поставить рядом с захваченным зданием. Контрольный центр позволит добывать тиберий сразу с двух ближайших полей, если удастся обстроить его обогатителями и удержать территорию.

    Разведчика, правда, тоже имеет смысл построить - для разворачивания небольшой добывающей базы неподалеку от основной: там растет ценный синий тиберий (2). Еще одного инженера (и тут уже можно без прикрытия) стоит отправить к ближайшему добывающему комбинату (3). Ну и наконец, небольшой группой пехотинцев разумно будет попридержать для себя центр управления ионным орудием (5), чтобы впоследствии беспрепятственно занять и его, и две близлежащие турели. Наименьший приоритет - у хижины мутантов (3), но и она может со временем вам пригодиться.

    Арена. В отличие от предыдущих, эта карта достаточно скучная. Тактика развития на ней очевидна - разведчиками укрепляемся на полях разрастания синего тиберия (2), занимаем инженерами добывающие комбинаты (3), боремся за центр, где расположено еще два тибериевых поля. Хитрость, пожалуй, здесь только одна - рядом с комбинатами и синими полями стоят ничейные доты: имеет смысл поторопиться и занять их автоматно-ракетными группами пехотинцев.

    Башня. С виду - ничего необычного. Но, как это ни удивительно, мне еще ни разу не удалось встретить в сети игрока, воспользовавшегося ее главной хитростью. Итак, в центре - башня (4), которую можно занять пехотинцами. С севера и юга - по одному ничейному добывающему комбинату (3), окруженному парой заброшенных нейтральных домиков, пригодных для превращения в огневые точки. С востока и запада от центральной башни, на возвышении, невесть каким образом произросли два синих поля (2). И, наконец, главная хитрость: вдоль самых краев карты тянутся по всей ее длине два узких прохода, соединяющих между собой самые потаенные тылы враждующих баз. Вместо лобовой атаки, непременно направленной через все оборонительные кордоны противника, можно повести войска в обход. Повторюсь, на моей памяти так не делал никто, и ни один из встреченных соперников не был готов к атаке с фланга, что стоило поражения подавляющему их большинству.

    Пыльная буря. Ну а здесь - простое доминирование. Карта бесхитростна и скучновата. Разнообразят жизни лишь два добывающих комбината (2) и городской квартал с башней (3) по центру. В остальном, каждый игрок располагает тремя тибериевыми полями на разном удалении от стартовой точки. Приветствуется уничтожение непременно возникающих у противника побочных баз и захват гражданских построек уязвимой, но неплохо стреляющей пехотой.

    Разумеется, результат каждой партии влияет на рейтинг. На ранних стадиях к его повышению приводят и победы, и поражения, только победы повышают его гораздо сильнее. В дальнейшем ситуация меняется, а рост в рейтинге существенно замедляется.

    Увы, пока что система далека от идеальной. И хотя турнирные правила исключают возможность «накрутки» рейтинга на подставных боях (ведь оппонент каждый раз выбирается сервером), игра на сегодняшний день плохо защищена от предумышленных разрывов связи и прочих приемов нечестной игры. Далеко ходить не надо - на картинке вы видите данные игрока, на сегодняшний день занимающего первое место в мировом рейтинге. Обратите внимание на число разрывов связи. Каждая пятая партия... Не многовато ли?

    Но со временем, конечно же, на таких деятелей тоже найдут управу. Подправят баланс, устранят мелкие недочеты... Собственно, именно об этом сказано в веселом сообщении, висящем на главной странице интернет-сервера. Пожалуй, не удержусь и процитирую его полностью, с точностью до моего вольного перевода на русский:

    Битвы за тиберий идут по всему миру. Спасибо, что играете в онлайне. Вот последние новости от группы разработчиков из Electronic Arts LA.

    Решение проблем с вашими онлайновыми параметрами - наша первоочередная задача. Приносим извинения всем тем, чьи личные данные своевременно не обновляются. Мы уже сделали кое-что в этом направлении и продолжим трудиться, пока не исправим все ошибки. Спасибо за понимание.

    Сейчас мы работаем над Большим Патчем, запланированном к выходу примерно на май-месяц. Там ожидаются новые карты для сетевой игры, исправления баланса и разные другие изменения. Сейчас же, если у вас возникла проблема, ищите помощи на нашем официальном форуме.

    Уважаемые читеры и дисконнекторы! Мы знаем вас всех. В самом скором времени ждите танков «Мамонт», которые прокатятся по вашим учетным записям! Нет, серьезно, мы не пощадим никого, кто нарушает правила. Вы все, кто сейчас играет на наших серверах, - будьте спокойны: мы работаем над тем, чтобы расправиться с каждым нечестным игроком.

    Редактор карт готов и сейчас проходит финальное тестирование. То есть скоро вы сможете создавать собственные карты и обмениваться ими для игры в онлайне. Для этого сейчас мы работаем над полноценным SDK для моддинга игры, а также заканчиваем программу-просмотрщик BattleCast.

    Спасибо вам! И удачной охоты!

    Нейтральные постройки

    Помимо баз трех участников конфликта на многих картах (и особенно - многопользовательских) встречаются особые постройки, которые можно захватить и использовать по назначению. И если станции метро, депо и нейтральные хранилища тиберия на сетевых картах пока не представлены, то контроль над некоторыми другими постройками частенько определяет победителя. Итак...

    Добывающий комбинат. Вышка, приносящая по 15 единиц тиберия каждую секунду. Это немного, но контроль над несколькими вышками дает игроку определенное преимущество. Кроме того, в момент первого захвата вышка единовременно приносит в казну еще 750 единиц, что особенно ценно на ранних этапах развития.

    Центр управления ЭМИ. Дает игроку бесплатно активируемую электромагнитную пушку, по эффекту аналогичную спецфункции Братства НОД. Она стреляет и перезаряжается, пока находится в руках игрока.

    Контрольный центр. Сама по себе эта постройка не делает ничего, но если ее захватить, то рядом тотчас же можно строить. То есть фактически разведчик заменяется на инженера, к тому же мы экономим на времени развертывания.

    Охранная башня. По виду - типичный трехствольный пулемет, но повреждает в основном не пехоту, а технику. Не слишком сильный, уязвимый к ударам с воздуха, но все же позволяет какое-то время продержать ключевой опорный пункт и отвлечь противника.

    Хижина мутантов. Нейтральная казарма, где тренируются мутанты. Отряд мутантов вооружен скорострельными ручными пулеметами, из которых они прекрасно стреляют по пехоте и авиации. В целом это полезная, сильная и недорогая пехота.

    На многих к ртах встречаются пустующие здания, которые можно захватить, превратив в огневые точки. В каждое здание, в зависимости от его размера, вмещается от одного до трех отрядов практически любых солдат. Не может занимать здания только тяжелая пехота: штурмовики ГСБ и громоздкая шагающая пехота пришельцев.

    Когда здание обстреливают, сидящие в нем солдаты не страдают - повреждается сама постройка. Если довести ее «здоровье» почти до нуля, засевшая там пехота выбегает на улицу. Некоторые войска (гранатометчики, огнеметчики, осы пришельцев) умеют «выкуривать» пехоту, не повреждая саму постройку.

    Маленькие слабости большой игры

    Сразу хочу предупредить - игра достаточно капризна, причем на самых разных стадиях, от установки до запуска. На заметку:

    * Официально не поддерживаются встроенные видеокарты ноутбуков и 64-разрядная версия Windows Vista.
    * «Стандартная установка» ставит игру в C:Program Files. Если на диске мало места, вернуться и выбрать другой раздел уже не получится. Придется закрывать инсталлятор, запускать его заново и идти путем выборочной установки - той, которая для «опытных пользователей».
    * Игра не запустится, если найдет в системе программный эмулятор DVD, несмотря на то, что сама стартует с «честного» лицензионного диска. Если у вас есть смонтированные виртуальные диски, перед игрой потребуется их отключить.
    * В регистрационной карточке перепутаны день и месяц. Несмотря на то, что ввести дату просят в формате «ДД:ММ:ГГГГ», о чем недвусмысленно сказано в подсказке, на первом месте все же должен стоять месяц. Иначе всем, кто родился позже двенадцатого числа, в регистрации вежливо откажут.
    * При старте игра проверяет диск, причем делает это долго и со вкусом, не подавая признаков жизни. Это не ошибка. Наберитесь терпения, она будет делать так всегда.
    * Судя по всему, диск требуется только при загрузке, дальше его можно вынуть.
    * Звук в русской версии плохо синхронизирован с репликами персонажей, иногда спешит, иногда отстает. Не ищите проблему в драйверах - это такая локализация.

    Примечание: список составлен по версии игры 1.04. Возможно, к моменту выхода журнала что-то из этого будет исправлено.

    Горячие клавиши и функции мыши

    Примечание: список горячих клавиш взят из официального руководства и дополнен комментариями на основании фактического опыта игры.

    Команды управления

    Выбор боевой единицы: левая кнопка мыши.
    Выделение группы: «резиновая рамка», левой кнопкой мыши.
    Добавление в группу: любое выделение при зажатой клавише Shift.
    Выбор всех войск: Q
    Выбор всех однотипных войск в пределах экрана: W или двойной щелчок левой кнопкой.
    Выбор всех однотипных войск: двойное нажатие W.
    Создание нумерованной группы: любым образом выделить группу войск, а затем Ctrl + 0-9.
    Выделение нумерованной группы: Одинарное нажатие 0-9.
    Переход к нумерованной группе: двойное нажатие 0-9. Последующие нажатия переводят экран на следующие по боевые единицы в группе.
    Указать сборный пункт: выбрать военное здание, а затем - щелчок правой кнопкой в нужное место карты. Туда автоматически будут направляться все произведенные войска.
    Переход к месту последнего события: пробел
    Выбор следующего комбайна: N
    Показать/спрятать индикаторы здоровья: Ctrl + ~
    Ускоренный просмотр записи боя: >

    Приказы на перемещение и атаку

    Перемещение и/или атака: правая кнопка мыши по участку карты или боевым единицам противника.
    Атака на ходу: A, затем - правая кнопка мыши.
    Принудительная атака на ходу: F, затем - правая кнопка мыши.
    Задний ход: D, затем - правая кнопка мыши.
    Принудительное перемещение: G, затем - правая кнопка мыши.
    Построение в боевой порядок: зажав обе кнопки мыши, выбрать тип построение войск. Учтите, что сами они строй держать не будут - каждый раз его придется указывать заново.
    Отмена приказа / остановка: S
    Рассредоточиться: Ctrl + X
    Режим планирования: Ctrl + Z. При этом все отдаваемые приказы будут запоминаться, а в силу вступят только после выхода из режима планирования.
    Режим маршрута: зажать Alt и отдавать приказы. Так можно проложить маршрут или указать список из нескольких целей. Учтите, что тот приказ, который уже выполняется, не будет отменен, а окажется первым в списке.
    Агрессивная тактика: Alt+A. Войска, установленные в такой режим, будут сами атаковать противника в зоне видимости и преследовать его по всей карте.
    Охранная тактика: Alt+S. Режим по умолчанию. Войска атакуют неприятеля и преследуют его какое-то время, после чего возвращаются на позиции.
    Оборонительная тактика: Alt+D. Войска не сходят с места, но атакуют противника, вошедшего в зону обстрела.
    Пассивная тактика: Alt+F. Никакой самодеятельности. Войска в точности выполняют отданные приказы, но сами никого не атакуют и ни за кем не гоняются.

    Боковая панель и производство

    Задания: O. Список заданий. Имеет смысл только в кампании, в сетевой игре отсутствует.
    Разведданные: I. Список добытых разведданных. Эта кнопка тоже есть только в режиме кампании.
    Режим продажи: Z. Превращает курсор в значок доллара. После этого щелчок по постройке - продать. Правая кнопка мыши - выход в обычный режим.
    Режим энергоснабжения: X. Курсор переходит в режим включения/выключения электричества.
    Режим ремонта: C. Курсор - гаечный ключ. Включает/выключает режим починки поврежденного здания.
    Контекстное меню: ~. Показывает состав выбранной в данной момент группы или выбранное здание.
    Постройки: E. Переключает на закладку строительства основных зданий.
    Вспомогательные постройки: R. На этой закладке размещаются оборонные постройки: пушки, турели и т.п. Здесь же строятся склады тиберия, станция управления супероружием и машинка-наблюдатель.
    Пехота: T
    Военная техника: Y
    Авиация: U
    Следующая очередь постройки: Tab. Речь идет о номерных закладках, когда есть несколько очередей постройки.
    Предыдущая очередь постройки: Ctrl + Tab. Те же закладки, только листаем в обратную сторону.
    Ячейки боковой панели: F1-F10. К примеру, если мы находимся на закладке зданий, кнопка F1 запустит строительство электростанции, F3 - казарм. Точно так же можно заказывать войска, технику и авиацию.
    Способности войск/зданий: Ctrl + A, Ctrl + S, Ctrl + D, Ctrl + F. Горячие клавиши на способности, с первой по четвертую. Допустим, вторая по счету способность стрелков - окопаться.
    Особые возможности: Ctrl + F1..F8. Имеются в виду спецфункции класса ионной пушки, ядерной бомбы и им подобных.

    Экраны и управление обзором

    Меню паузы: Esc
    Прокрутка экрана: курсор мыши к краю экрана или курсорные клавиши-стрелки.
    Быстрая прокрутка экрана: движение курсора при нажатой правой кнопке мыши.
    Переход к основной базе: H. Центрирует экран на первом сборочном цехе. Повторное нажатие не приводит к переходу на другие такие здания.
    Поставить метку: Ctrl + J, Ctrl + K, Ctrl + L, Ctrl + ;. Ставит метку на карте. Всего, соответственно, можно поставить четыре метки.
    Перейти к метке: J, K, L, ;.Перейти на ранее помеченное место карты.
    Вращение камеры: клавиши 4 и 6 или движение мыши при нажатом колесике.
    Приближение/отдаление: клавиши 8 и 2 или колесико мыши.
    Исходное положение камеры: клавиша 5 или короткое нажатие на колесико мыши.
    Сделать снимок экрана: F12. Картинка в формате BMP попадает в каталог «Мои документыCommand & Conquer 3 Tiberium WarsСнимки экрана».

    Коллективная игра