Войти
Игры. Головоломки. Оформление. Категории. Возраст. Инструкции. Гонки. Инструменты и система
  • Серия игр X-COM Xcom хронология игр
  • Плюсы,минусы и как вылечиться от вампиризма
  • Игра «Спликс ио Территория ио
  • Как сделать игральные карты своими руками: просто и быстро Как сделать карты из бумаги руками
  • История создания игры Первая в мире игра
  • Когда и почему шахматы стали считаться видом спорта?
  • Первые игры на пк. История создания игры Первая в мире игра

    Первые игры на пк. История создания игры Первая в мире игра

    Компьютерные игры в качестве новой промышленной отрасли возникли в 1972 году, но первые игры на ПК возникли намного раньше. На сегодняшний день мир игры сумел покорить весь мир, и в скором времени станет самым прибыльным бизнесом, если этого уже не случилось. Все началось с того, что группа единомышленников, состоявшая из инженеров, решила бросить свою работу ради одной мечты. Их предводитель Нолан Бушнел, которому тогда исполнилось 28 лет, решает параллельно открыть свое дело. Первоначальный его капитал составлял на то время 500 долларов. Компании он дает название «Атари». Нолан первым делом нанял разработчика, которым стал Эл Элкорн, и предложил ему 1000 долларов в месяц и часть компании. Эл принял предложение. Пробным проектом компании, которая состояла из трех человек, стала игра «Pong». Поначалу эта игра была обычным игровым автоматом, но она буквально за считанные месяцы сумела покорить США. Недолго думая компаньоны решают преобразовать ее в домашнюю игру, и это становится очередным их успехом.

    tramadol online no prescription

    Суть игры очень простая и на сегодняшний день не интересна - две палочки с разных сторон экрана должны отбить квадратик (мячик). Через четыре года Нолан решает продать компанию Atari за 26 млн. долларов. В это же время к разработке уже популярных игровых игр подключаются Стив Джобс и Стив Возняк, которые завоевывают популярность благодаря игре Arcanoid. Поскольку приобрести ПК в те годы мог не каждый, выход был только один – игровые приставки с большой мощностью.

    Но на самом деле первой компьютерной игрой была не «Pong». Первые игры на ПК появились приблизительно в 1952 году. Дуглас, будучи студентом Кембриджа, создал первую в мире игру. Она была запрограммирована на EDSAC компьютере. А вот приблизительно в 1958 году была создана первая видео - игра Уильяма Хиджинбасама под названием «Теннис для двоих». В 1962 году Стивом Расселлом была создана игра «SpaceWar». Тогда она была доступна только для некоторых программистов. Ее суть – два небольших космических корабля сбивали друг друга. Именно ее считают первой, поскольку предназначалась она именно для игры на ПК. При ее создании использовался компьютер универсальной ЭВМ. Через пять лет Ральф Баер написал игру «Преследование» - первую видео - игру, в которую можно было поиграть на телевизоре. В 1971 году Бушнелл и Дабней создают первую игру - лабиринт, галерею «Космос», которая базировалась на «Spacewar». А вот следующей созданной игрой и стала «Pong» о которой говорилось вначале.

    valium for sale

    Обычные британские подростки, которым родители запрещали покупать приставки, решили создать свою игру для ПК. Для учёбы родители приобрели для мальчишек компьютеры, ведь вначале 80-х появилась линейка относительно дешевых ПК .

    Близнецы Оливеры, которым тогда исполнилось по 12 лет, решили создать игру, которая будет отличаться от классических аркад. Важным моментом стало и то, что игру на ПК никто не ограничивал по времени, в отличие от автоматов, где игра длилась несколько минут. Так Оливеры начали программировать поначалу свои компьютеры и в 1982 году (в 13 лет) вышла их первая игра «Road Runner».

    ambien for sale

    Текст этой программы напечатали в одном из журналов, а каждый его читатель мог начать игру в своем ПК. Это для близнецов означало одно – они герои. Суть игры – машинка, двигающаяся вниз по экрану по виляющей трассе, должна была преодолевать препятствия, выделенные одним цветом. За эту игру от издателей журнала парни получили свой первый заработок, пусть на то время он и был символическим.

    А вот со второй игрой близнецы поступили иначе – они приняли участие в детской телепередаче. Им удалось выиграть первое место, а с ним и денежное вознаграждение. Все это подбивало к тому, что простое увлечение начало перерастать в дело всей жизни. Очень много игр было написано прямо в комнате братьев. Иногда мальчики творили по ночам, ведь школу никто не отменял. Игры близнецов распространялись по всей стране и продавались в самых крупных магазинах.

    valium for sale

    После окончания школы уровень оплаты работы близнецов был по-прежнему мал. Именно в это время мальчики знакомятся с братьями Дарлинг. Братья Дарлинг – такие же молодые парни, которые пишут игры за весьма символическую цену, но которым это уже не по душе. В результате Дарлинг открывают свое предприятие и начинают продавать игры, отсылая их по почте. Игры переписывались на кассеты, печатались обложки, а результат – миллион проданных игровых кассет. А вот в 1986 году мальчики основали компанию «Code Masters». Первая их ярмарка принесла встречу с близнецами Оливер, которые показали единомышленникам все свои написанные игры. Когда Дарлинги ответили: «Такая игра принесет вам 10000 фунтов», радости близнецов не было предела. В результате через месяц бессонных ночей появилась игра «Супер Робин Гуд». Было продано 100 000 кассет, а размер заработка составил 10 000 фунтов. Это дало братьям огромный толчок для написания новых игр. Некоторые из них были написаны для «Code Masters», и по праву данный союз истории игр для ПК называют одним из самых успешных. Близнецами было создано около половины всех игр «Code Masters».

    Восток - дело тонкое

    Но не только британские подростки были создателями игр для ПК. Параллельно на востоке игровая промышленность также развивалась. Ее эпоха в Японии началась с Донки Конг, Марио и Зельда. Их отцом стал гений 80-х годов Shigeru Miyamoto, работающий на компанию «Нинтендо».

    buy ambien without prescription

    В один прекрасный день Miyamoto понял силу игры – она может пробудить в человеке разные чувства. Поэтому все свои воспоминания из детства он заложил в свои игры. Изначально Miyamoto работал в компании в качестве художника и даже не подозревал, что когда-то будет рисовать игры на ПК. Он как самый настоящий творческий человек терпеть не мог компьютер.

    Вся его жизнь изменилась с предложения о сотрудничестве. Из Африки поступил заказ на 2000 машин с игрой "Radar Scope", а вот США не заинтересовалась ею, поэтому попросила ее заменить на другую. Поскольку замены не нашлось, и не было ни одного свободного разработчика, эта работа досталась молодому Миямото. Его идея строилась на том, что бы создать игру наподобие фильма, где был бы сюжет. Так и появилась первая его игра "Donkey Kong". Сюжет игры – горилла, которая убегает из клетки ради похищения девушки. А вот человек с молотком в руках должен ее догнать, выворачиваясь от бочек. Все заканчивается тем, что горилла падает в яму.

    buy valium no prescription

    click

    Стоит отметить, что Миямото всегда пытался оживить своих персонажей, поэтому пытался подчеркивать любые детали, например развивающиеся волосы при падении и т.д. Но технология того времени не позволяла этого сделать и автор решил просто подарить своему герою красную кепку. Так появилась игра Донки Конг, которую Миямото отправили в Сиэтл.

    Американцы, просмотрев игру, пришли в восторг, но приняли решение испытать ее. Игру установили в местном баре, а через день увидели переполненный деньгами ящик. Только за первый год компания получила доход от игры в 100 000 000 долларов.

    В тоже время в 1985 году на рынок США вышла новая игровая приставка «NES» (Nintendo Entertainment System) от Нинтендо. Благодаря Миямото игры перешли на новый уровень, и первым шагом стал его шедевр – «супер братьями Марио». Джамп Меном стал водопроводчик из Италии Марио. Ему подвластны чудеса силы, он может высоко прыгать, но в то же время он может утонуть или разбиться. Он жил в мире, где было полно труб с коллекторами, уступов со скалами и мультяшных чудовищ. Эта игра, как и последующие ее два продолжения, завоевали любовь детей и взрослых по - всему миру. Ну кто в то время не играл в Марио? В 1987 году «NES – самая востребованная игрушка в мире. Марио дети в Америке любили и знали больше чем героя Микки Мауса.


    После этого изобретатель выпускает еще один шедевр – игру «Легенда о Зельде». Эта игра позволяла свободно бродить и исследовать целый мир. Все начинается с поля, посреди которого стоит маленький и беззащитный ребёнок. Он без оружия. Сначала игрок должен дать ему имя, затем понять, что делать дальше – а это полная свобода действия перед игроком. За пару лет было продано более 30 млн. приставок. Это вывело компанию Нинтендо на первое место по производству игр на ПК, и в подтверждение своему званию она решила выпустить игру для человека любого возраста – «Game Boy». Это приводит к тому, что в конце 80-х годов появляется тандем между Nintendo и «Тетрисом».

    Развитие продолжается

    Хенк Роджерс - издатель и разработчик игр Голландии занимался завозом новых игр в Японию. В 1988 год он знакомится в Лас-Вегасе с «Тетрисом». Его работа заключалась в том, что все, что он находил интересным на выставках, он привозил в Японию. Сначала он поиграл в Тетрис и ушел, но ненадолго. Через время он вернулся поиграть еще. Игра его притягивала и манила, как магнит. Игра была придумана в 1984 году москвичом Алексеем Пажитновым, который на тот момент проживал в Сиэтле. Алексей занимался программами для распознавания голоса и разработкой искусственного интеллекта, поэтому тетрис был придуман изначально как определённое испытание для новых компьютеров. Увлечениями Алеши были головоломки и математические развлечения. В основу "тетриса" легла головоломка из древнего Рима «Пентамино», которая состоит из 12-и фигур разной формы, состоящих из 5-ти квадратов. Но в упрощённом варианте 4 квадрата, откуда и название – тетрис (четыре по-гречески). Но гениальность заключалась в том, что игра была на время, заполненные линии исчезали, поэтому в игру можно было играть просто бесконечно. Усложняла процесс только скорость падения фигурок, которые в течение игры все быстрее и быстрее падали. Игрок не успевал быстро думать, начинал сбиваться и проигрывать. После знакомства с игрой Хенка Роджерса, про тетрис узнает Роберт Стейн, работающий импортером программного обеспечения из Венгрии. Стейн посещает Москву и знакомится Алексеем. Они договариваются о лицензии на выпуск игры, а Пажитнов дарит Стейну тетрис. Но партнерами они не стали. После знакомства Пажитнова и Хенка права на игру достаются Роджерсу. В результате Тетрис становится любимой игрой, а Хенк Роджерс выпускает ее для игровой приставки Nintendo. Это дало возможность выпустить более 32 млн. Гемм боев с тетрисом. Пажитнов, конечно же, ничего не заработал на игре, ведь на то время он был советским гражданином, но все же он иммигрировал в США. В 1996 году истек срок соглашения между Nintendo и Пажитновым, что дало право получить ему авторские права. Сегодня Алексей с Хенком занимаются продажей тетриса на новом поколении машин.

    Немного истории

    Первые игры на ПК были простыми, с 1987 года мир компьютерных игр только начинал свое развитие:

    • 1987г – Battle Tech: The Crescent Hawk"s Inception, Pirates, Defender of the Crown.
    • 1988г - Life&Death, Megatraveller, Mean Streets.
    • 1989г - Death Track, Mech Warrior, Street Rod.
    • 1990г - Railroad Tycoon, Sim City, King"s Bounty, Covert Action, Jones in the Fast Lane, Secret of Monkey Island, Ironman"s Super Offroad.
    • 1991г – Civilization, Elite, Floor 13, Castles, Lemmings, 4D Boxing, Warlords, Gobliiins.
    • 1992г - Mad TV, Dune 2, Star Control 2, L.A. Law, Shadow President, Maelstrom, Stunt Island, Alone in the Dark.
    • 1993г - Master of Orion, Sim City 2000, Syndicate, Merchant Prince, Dino Park, Tycoon, Rags to Riches, Unnatural Selection, Fields of Glory, El Fish, Frontier.
    • 1994г - Theme Park, Reunion, Master of Magic, Settlers/Serf City, Horde, UFO: Enemy Unknown Quarantine, Transport Tycoon, Pizza Tycoon, Micro Machines.
    • 1995г - Civilization 2, Command & Conquer, Heroes of Might&Magic, Mechwarrior 2, First Encounters, Lemmings 3D, Capitalism, Motor City.
    • 1996г – Creatures, Emperor of the Fading Suns, Heroes of Might&Magic 2, Master of Orion 2, Syndicate Wars.
    • 1997г - Carmageddon, Imperium Galactica, Grand Theft Auto, Magic the Gathering, Sid Meier"s Gettysburg, Pax Imperia, X-Com 3: Apocalypse.

    Самые интересные идеи в области развития компьютерных игр появились до 1993 года. Каждый год появлялось что-то новое, неповторимое и захватывающее. 1993 год стал началом клонирования и дублирования предыдущих игр. Главной игрой 1994 года стала «UFO», поскольку сумела объединить в себе все лучшее из предыдущих игр, а за основу была взята игра двухлетней давности «Laser Squad».

    Без оригинальных и самобытных идей существование любого вида искусства ставиться под большой вопрос. На сегодняшний день тысячи игр для ПК выходят на рынок ежегодно, но шедеврами, которые бы обрадовали нас своей самобытностью, нас не балуют.

    Знаете ли вы, что...

    На Новый 2012 год в игру была добавлена . При этом её создали за два года до этого (в 2010). После вывода карты на основные серверы был замечен баг: проп башни изнутри легко простреливался из пушки Шафт . Через два дня после открытия карты были приняты меры, и использование этого бага стало караться, а ещё через неделю баг был полностью исправлен.

    В 2009-2010 годах существовала партия «КПТО» («Коммунистическая Партия Танков Онлайн»). Эта партия занималась разработкой различных программ для ТО.

    В 2011 году разработчики решили устроить конкурс-гонку, в которой нужно было постоянно крутить башней. Для этого создавалась карта под названием . Ею занималось особое объединение игроков - «КПТО» («Коммунистическая Партия Танков Онлайн»). Предполагалось, что на карте нельзя будет пользоваться припасами (ни покупными, ни падающими с неба). Партия развалилась и карта так и не была выпущена. Стоит отметить, что карту разрабатывал легендарный картодел Figishe.

    Проект пушки Рикошет появился еще в 2009 году. его планировали назвать «Вулканом». Выстрелы пушки изначально не должны были отскакивать от поверхностей и были голубого цвета. Тогда Вулкан/Рикошет являлся пулемётом, но на стадии тестирования возникла идея отскакивающих шариков, что впоследствии переросло в полноценную пушку, ныне известную как Рикошет.

    Когда только начали тестировать корпус Хорнет, он состоял из : центральной части и четырёх боковых, каждая из которых находилась ниже по уровню к центральному блоку, и на каждом боковом блоке находились гусеницы. Затем Хорнет изменили до нынешнего состояния из-за слишком футуристического дизайна и сложностей, связанных с гравитацией и сцеплением с поверхностью.

    Появление в июне 2011 года пушки Шафт вызвало настоящий фурор среди танкистов. После релиза Шафт покупался со скоростью 3 шт. в секунду! Позже его характеристики отредактировали, ввели резисты. Но через день его изъяли, кристаллы вернули, описание поменяли. В первый день теста на тестовом сервере максимальный урон Шафта в прицельном режиме составлял 150 - 175 - 200 - 250 единиц (для M0 - М1 - М2 - M3 соответственно), на второй день - 200 - 225 - ~275 - 300.

    Первый фильм про «Танки Онлайн» появился вместе с конкурсом «Экранизация сказки» в 2011 году. В нём использовались упорядоченные материалы из игры, был свой сюжет. Возможно, и до этого момента существовали короткометражные фильмы, но они не были так известны. Игрок FAK19 создал наиболее популярную серию фильмов - «B-mashina». Всего было снято четыре фильма. В дальнейшем FAK19 решил сделать ремейк «B-mashina» под названием «New Evil». Фильмы FAK19 наполнены большим количеством спецэффектов. Монтаж вёлся в программе «3D Studio Max». Канал на YouTube: MrFAK12

    Первый голд в «Танках Онлайн» был номиналом в 1000 кристаллов. Изначально никто не знал о том, где и когда падал этот бонус. Первый голд упал на карте Кунгур , на фонде 700 кристаллов, взяла его танкистка с ником Noosya. Позднее золотые ящики стали падать почти на всех картах, но их номинал был урезан до 100 кристаллов. Сейчас точки выпадения золотого ящика есть на всех картах.

    В 2010 году была введена особая модификация самой слабой пушки Смоки под названием Смоки XT. Стоила эта модификация 3 950 кристаллов. Доступна для покупки она была ровно неделю. Смоки XT была лучше по всем параметрам, чем обычная Смоки М3. Предполагалось, что хороший игрок сможет окупить стоимость Смоки XT.

    В 2009 году разработчики решили создать такую пушку, которая могла наносить урон соперникам и при этом лечить танкистов из своей команды. Так появилась пушка Изида. Первая концепция Изиды только лечила и выглядела как , своим видом напоминающее модели из игры «Half-Life» . В дальнейшем её переделали в двузубчатую башню для танка. Также Изида позволяла лечить самого себя при стрельбе в пустоту. Эта способность была слишком сильной, и её убрали. В ноябре 2014 года был переработан визуальный эффект выстрела, а 16 февраля 2017 года пушка лишилась вампиризма.

    Во время бета-тестирования (май 2009 года) «Танки Онлайн» получили награду на Конференции Разработчиков Игр (КРИ 2009) в номинации «Лучшая игра без издателя». Это говорит о том, что уже в фазе тестов игра заслужила признание в игровой индустрии.

    Основная статья : История создания игры

    В ноябре 2009 года «Танки Онлайн» попали в финал народного голосования «Премия Рунета» и заняли в нём 17-е место. Это при том, что игре было всего полгода.

    Летом 2012 года в «Танках» проходила акция, приуроченная к проведению чемпионата Европы по футболу. Во время этой акции номинал золотых ящиков несколько раз увеличивался, и в итоге было подсчитано, что чуть менее чем за месяц игроки поймали голдов на 90 миллионов кристаллов - в условиях нынешней экономики это без малого миллиард кристаллов!

    27 сентября 2012 года состоялась необычная битва под названием «Kasim vs Sun», в которой комьюнити-менеджер Максим Хусаинов и специалист техподдержки Ксения Игнатьева сражались друг против друга на «васпосмоках». Максим победил со счётом 22:19. Игроки могли поддержать Максима или Ксению, приобретя в гараже специальную краску стоимостью 100 кристаллов. Красок за Kasim было куплено 47 341, за Sun - 18 004, за обоих игроков сразу - 4 844, каждый купивший краску за Максима обогатился на 59 кристаллов.

    Каждый год 31 октября «Танки» отмечают Хэллоуин. В 2012 году за время проведения акции специальная карта была создана 59 597 раз, а специальный золотой ящик выпал 12 008 раз. Не обошлось без интересных совпадений: 30 октября 2012 года в игре зарегистрировался танкист под номером 16 666 666, а твит о праздничном спецвыпуске видеоблога стал 666-м. В 2014 году на специальной хэллоуинской карте было 45 привидений. А в 2015 году за 31 октября танкисты провели в игре суммарно 196 лет и поймали 440 000 голдов, а хэллоуинская карта была создана 184 652 раз. Победитель конкурса на лучшего золотолова - игрок с ником Ti-To - поймал 195 ящиков и получил в награду ВикоГром XT .

    Первое упоминание о таинственном игроке Godmode_ON можно увидеть в выпуске видеоблога №61. Второй раз он появился в видеоблоге №64, а в видеоблоге №80 и вовсе попал в рубрику «Вопрос недели». Для уничтожения Godmode_ON тогда понадобилось 59 выстрелов Смоки , из которых 5 были критическими. Таким образом, учитывая актуальные на момент выхода видеоблога параметры Смоки и Мамонта , защита как минимум от Смоки в краске Godmode_ON составляла около 85%. В выпуске видеоблога №103 появился таинственный человек, который «собрал все мины на Тишине» - возможно, это был Godmode_ON? В вопросе недели №118 Godmode_ON проехал по дорожке из мин и подорвался лишь на 41-й - учитывая актуальные на момент выхода видеоблога параметры Мамонта, защита как минимум от мины в краске Godmode_ON составляла около 95%. В видеоблоге №130 Godmode_ON поймал золотой ящик на 5001 кристалл, хотя максимальный номинал первоапрельского голда был равен 5000 кристаллов. Следующее появление Godmode_ON произошло в вопросе недели №133, где его расстреливали сразу шесть танков. А в вопросе недели №146 Godmode_ON впервые использовал Хорнет, а не Мамонт. Кто же этот таинственный игрок? Косвенный ответ на этот вопрос находится в видеоблоге №145, где в профайле Николая Колотова написано «Не Godmode_ON». Намёк на обратное или просто шутка? Похоже, правду нам не узнать никогда...

    На создание первой тестовой версии «Танков» ушло четыре с половиной месяца. Первый зарегистрированный в «Танках» игрок, не являющийся разработчиком - GlebNikitin. А самым-самым первым в игре зарегистрировался серверный программист «Альтернативы» Алексей Квиринг (arts80). Первой картой в «Танках» стал прототип Трибьюта .

    К середине 2010 года в игре было зарегистрировано около 200 000 игроков. 19 декабря 2010 года была взята планка в миллион регистраций. 6 июня 2011 - регистрация под номером 3 миллиона (игрок с ником katyana). 4 января 2012 года - семимиллионная регистрация (игрок с ником stepan1234567891). 25 марта 2012 года - преодолён рубеж в 10 миллионов регистраций (игрок с ником lYonsl). На День танкиста 2012 был зарегистрирован аккаунт под номером 15 000 000 (игрок с ником adilov.amir). 5 февраля 2013 года - двадцатимиллионная регистрация (игрок с ником tolik755). Конец июля 2013 года - тридцатимиллионная регистрация (игрок с ником nadja8201).

    Игра «Танки Онлайн» наиболее популярна на родине - в России. Далее следуют Украина, Беларусь, Армения, Казахстан, Германия, Молдова, Грузия, США и Саудовская Аравия.

    Официальная группа «Танков Онлайн» ВКонтакте появилась в январе 2011 года. Однажды комьюнити-менеджер Максим Хусаинов пообещал искупаться в проруби, если число подписчиков в группе перевалит за 500 000. 27 сентября 2014 года эта отметка была пройдена, и на Новый год Максим выполнил своё обещание - первый видеоблог 2015 года он начал вести из проруби.

    Самой вместительной картой является Дюссельдорф (40 игроков), на Берлин могут зайти одновременно 36 игроков, на Тэмпл и Безумие - по 32. В свою очередь, Тэмпл является самой просторной картой, совсем чуть-чуть отстаёт Берлин, а Дюссельдорф замыкает тройку. Самыми маленькими картами являются Остров , Холм и Пинг-понг .

    Летом 2014 года проходил чемпионат мира по футболу в Бразилии, и «Танки» не могли остаться в стороне от этого события. В акции «Футбольная лихорадка» игрокам предлагалось приобрести одну из 32 красок , символизировавших страны-участники чемпионата. Тем, кто купил краску за страну, вошедшую в тройку призёров, вернули до 50% кристаллов, потраченных на покупки в период проведения акции. Всего красок было куплено 555 502 штуки, из них за Россию - 111 тысяч (самая популярная краска), за ставшую чемпионом Германию - 38 007, за Аргентину - 17 641, за Нидерланды - 15 819, ну а наиболее редко покупалась краска Кот-Д"Ивуара - всего около 1000 штук. Призовыми по акции было роздано около 887 миллионов кристаллов.

    Немного о названиях предметов: давным-давно Рельса называлась Fear Machine, Рикошет могли назвать Вулканом, Хорнет - Раптором, Викинг - Центурионом, а Молот - Магнумом. Что касается Вулкана, то гейм-дизайнер Семён Стрижак (известный как Орех) в шутку обещал, что «пулемёт никогда не будет назван Вулканом, иначе у меня вырастут два дополнительных пальца на руке». Кстати, Магнумом в итоге была названа пушка-артиллерия.

    Режим наблюдателя (спектатор) в игре существовал далеко не с самого начала. А первым боем, транслируемым при помощи спектатора, стал четвертьфинал верхней сетки TOF Dream Team III между командами International и «Тяжело и Сложно».

    Летом 2014 года команда «Танков Онлайн» побывала на игровой выставке gamescom в немецком городе Кёльн. В честь этого события в игру была ненадолго введена карта «Кёльн », на которой падали голды с удвоенным номиналом. В период проведения акции золотых ящиков выпало на 191 миллион кристаллов, а карту посетило около миллиона игроков.

    Съёмки видеоблога ведутся обычно в среду, хотя подготовка сюжетов начинается намного раньше. Четверг и пятница уходят на монтаж видео.

    Днём рождения «Танков Онлайн» считается 4 июня 2009 года - дата старта открытого бета-тестирования. Первым игроком, достигшим максимального звания (на тот момент это был Маршал), стал легендарный T7000. В апреле 2010 года начал работу китайский сервер. А 16 апреля 2014 года «Танки Онлайн» были запущены в Бразилии. Первый генералиссимус в бразильской локали - игрок с ником limadj2, он достиг отметки 1 400 000 опыта 2 сентября 2014 года, потратив на прокачку около четырёх с половиной месяцев. В награду за своё скоростное прохождение limadj2 получил полностью микропрокачанные Викинг М3, Рикошет М3 и краску «Зевс».

    Основная статья : История создания игры

    Иногда в честь каких-либо праздников фонды в игре увеличиваются. Самые большие фонды в игре были 2 августа 2015 года - пятикратные.

    9 мая 2015 года можно было всего за 70 кристаллов приобрести абонемент на бесконечные припасы, действовавший до рестарта 10 мая. В тот день в игре было практически невозможно найти игрока, кто бы ездил без «гирлянды» - кроме разве что тех, кто играл в PRO-битвах с отключёнными припасами.

    Первыми из игроков раннюю демку «Танков на Unity» увидели и опробовали немецкие игроки на танковстрече в городке Вильдфлекен, проходившей в начале июля 2014 года. В июне 2015 года к демо-версии новой игры прикоснулись игроки из пяти городов России в рамках мероприятия «Автопробег ТО». А в октябре 2015 года в офисе «Альтернативы» побывал известный среди игроков видеоблогер DJAGERnout228, который не только поиграл в бета-версию игры, уже получившей окончательное название Tanki X, но и рассказал о своих впечатлениях в видеоблоге.

    Во время новогодних праздников 2014-2015 был зарегистрирован вход в «Танки Онлайн» из Северной Кореи - страны, в которой доступ в Интернет жёстко ограничен. Кто же это мог быть?..

    Давным-давно в игре существовал так называемый «Зал славы» - внутриигровое окно, в котором отображалась статистика всех игроков: заработанные очки опыта, количество уничтоженных танков и собственных смертей, богатство и рейтинг - условное число, рассчитывавшееся на основе сложной формулы. Чем больше был рейтинг, тем выше находился танкист в «Зале славы». При этом одним из составляющих формулы рейтинга было количество приобретённых за реальные деньги кристаллов, поэтому верхние позиции «Зала славы» занимали донаторы , которые специально вкладывали немалые суммы, чтобы опередить соперников. Позже «Зал славы» был убран из игры по техническим причинам.

    На Хэллоуин 2011 проводился конкурс «Охота на тыквотанки». Нужно было найти в игре трёх разных игроков со специальными пушками-тыквами (их выдавали помощникам администрации) и выложить скриншоты с ними в специальную тему. А на Новый год 2011-2012 проводился конкурс «Новогодняя открытка», победители которого получили на несколько дней уникальную пушку-снеговик. И пушка-тыква, и пушка-снеговик являлись, по сути, Смоки М3 с уникальной текстурой.

    Максимальное количество танков, которые можно уничтожить одним выстрелом - 39. Чтобы сделать это, необходимы полностью микропрокачанная Рельса М3 и 39 игроков, которые выстроятся в ряд на карте Дюссельдорф в режиме .

    В давние времена было невозможно иметь более 32766 единиц каждого расходника . Это объяснялось недостаточной размерностью типа данных переменной, в которой хранилось количество расходников. Сейчас этот недочёт исправлен.

    В «Танках Онлайн» существуют карты , названия которых повторяют названия реальных географических объектов. В частности, многие из них названы в честь объектов Перми или городов Пермского края (именно в Перми находится офис компании AlternativaPlatform, разработчика «Танков Онлайн»).

    • Александровск - город в Пермском крае;
    • Барда - село в Пермском крае;
    • Губаха - город в Пермском крае;
    • Кунгур - город в Пермском крае;
    • Молотов - прежнее название Перми;
    • Оса - город в Пермском крае;
    • Соликамск - город в Пермском крае;
    • Эспланада - площадь в Перми.

    Науру, Кирибати и Гвинея-Бисау - самые «нетанковые» государства в мире. В каждом из них живёт всего по одному игроку «Танков Онлайн».

    Самое популярное из выполняемых заданий в игре - занять первое место в битве. На втором месте - собрать N ремкомплектов, на третьем - собрать N ускорений.

    Прямо сейчас на основных серверах идёт открытое тестирование HTML5-клиента игры. Сейчас на новую версию направляется лишь небольшое количество новых пользователей, однако по мере прогресса разработки доступ будут получать всё больше игроков. Если вам открылась HTML5-версия игры, но вы хотите вернуться к стабильной Flash-версии, перейдите по ссылке .

    Периодически в игре проводится акция под названием «Безумные выходные», суть которой заключается в набивании фрагов. За уничтожение определённого количества танков в стандартных боях участникам выдаются ценные призы.

    С 16 по 23 ноября 2017 года в игре проводился самый настоящий баттл между социальными сетями «ВКонтакте» и «Одноклассники». Для участия в нём нужно было купить в Гараже за 1000 кристаллов краску за одну из соцсетей, установить её на свой танк и отправиться в битвы уничтожать вражеские танки в краске за противоборствующую сторону. Красок за «ВКонтакте» было куплено 122 000, за «Одноклассники» - 39 000. Победу в ивенте с результатом 52,54% одержала фракция «ВКонтакте». По окончании акции краски остались у своих владельцев навсегда.

    Осенью 2017 года в «Танках Онлайн» проводился видеоконкурс «#ХочувТО», участникам которого нужно было рассказать, почему разработчики должны пригласить в офис ТО именно их. Победителем стал танкист Sochi-Areda , его конкурсную работу можно посмотреть по ссылке . Видеоотчёт о поездке: часть 1

    Часть 2 .

    24 ноября 2017 года на «Чёрную пятницу» в игре появились контейнеры - ящики с заранее неизвестным содержимым. Они продавались в Магазине, а также падали в битвах вместо обычных золотых ящиков . Контейнеры были удалены из игры 28 ноября, а 24 декабря, на новогодние праздники, вернулись на постоянной основе. Сейчас их можно приобрести в Магазине, поймать в боях или получить в наградах за цепочки ежедневных заданий .

    Режим «Штурм» был введён в игру 13 декабря 2017 года, хотя появлялся в игре и ранее - на празднования Нового года 2015-2016 и 2016-2017. Суть режима такова: одна команда защищается, а другая - атакует. Синей команде нужно защищать свою базу, которая обозначается как точка в режиме , а красная команда должна доставлять флаги на синюю базу. Всё просто, а главное - очень весело! Изюминка режима - это то, что в распоряжении красной команды сразу несколько флагов, а значит, синей команде нужно отражать атаки одновременно с нескольких сторон.

    4 июня 2018 года игра «Танки Онлайн» отпраздновала свой девятый день рождения. За девять лет произошло много событий, накоплен багаж ценного опыта. Добавлялись новые игровые объекты и режимы. Активно осваивалась технологическая платформа - Flash. Важным событием для проекта стало появление службы технической поддержки . Это вывело его на новый уровень. Проект продолжает развиваться, а о том, что было раньше, какие периоды были в жизни игры, каковы их итоги, можно почитать в этой статье.

    Материал подготовлен благодаря танкистам sokol290 и Pashik-10.

    «Танки на двоих» (конец 90-х годов)

    Около шестнадцати лет назад появился самый давний предок «Танков Онлайн» - игра «Танки на двоих». Она была разработана в качестве эксперимента юными Антоном Волковым (wolf) и Александром Карповичем (karp) - основателями компании Alternativa Games и проекта «Танки Онлайн». Небольшой магазин, графика как в старых java-играх для мобильников и всего два игрока - вот весь нехитрый функционал «Танков на двоих».

    Благодаря этому проекту и появилась идея создания аркадного танкового боевика.

    Рассказ о том, как создавалась игра, можно найти в статье Александра Карповича в официальном блоге компании Alternativa Games.

    «Tanks» (конец 2008 - начало 2009)

    За два месяца до начала активной разработки «Танков Онлайн» сотрудниками Alternativa Games была разработана демонстрация возможностей серверной платформы. Кодовое название демо: «Tanks».

    Это был многопользовательский экшн про танки в среде Flash . Демо было разработано с использованием графического движка Alternativa3D 5.

    «Tanks» и стал прототипом «Танков Онлайн».

    Гараж здесь был куда разнообразней, чем в «Танках на двоих». Существовало три вида танков: лёгкие, средние и тяжёлые. Пушка же была только одна. Для поражения слабого корпуса требовалось одно попадание, среднего - два, тяжёлого - четыре.

    Карта была только одна и существовала она в виде цельной 3D-модели (в «Танках Онлайн» карты состоят из блоков - пропов). Присутствовала вода. Та карта стала прообразом нынешнего Трибьюта.

    Архивное видео геймплея «Tanks»:

    В итоге появились прототипы пушки Смоки и корпуса Хантер . Идея многопользовательского боевика про танки начала воплощаться.

    «Танки Онлайн»

    Начало (2009 год)

    «Зачатки» паркура

    Танки разработчиков (слева направо: antonio, zykov, danilova, arts80, Karp)

    • 8 мая 2009 года началось закрытое бета-тестирование новой игры «Танки Онлайн».

    Примечательно, что в этот момент игра получает награду на Конференции Разработчиков Игр (КРИ 2009) в номинации «Лучшая игра без издателя». Это говорит о том, что уже в фазе тестов игра получила признание в международной игровой индустрии.

    • Через месяц, 4 июня, началось уже открытое тестирование.

    Речь Антона Волкова, в которой он приглашает всех заинтересованных пользователей принять участие в открытом тестировании игры:

    «

    Почти месяц проходило закрытое тестирование нашего проекта. В нём поучаствовало около 600 человек, которые отловили свыше 200 багов и сильно помогли своими советами и замечаниями. Впрочем, многое ещё нужно сделать: есть баги, есть масса идей и улучшений. Над всем этим мы ещё будем плотно работать в ближайшие месяцы.

    Мы приглашаем вас поучаствовать в открытом тестировании Танков Онлайн!

    И да выдержит сервер! :)

    »
    - Антон Волков

    Перед открытием «Танков Онлайн» разработчики Alternativa Games дали официальное интервью известному игровому сайту GameStar.

    Вот небольшая выдержка из него:

    «

    GS : В середине июня началось открытое бета-тестирование новой браузерной экшн-MMO «Tanki Online». Ключевой особенностью игры является тот факт, что в её основе лежит трёхмерный движок, построенный в среде Flash (подробности - в нашем обзоре). В рамках недавно прошедшего интервью с Gamestar разработчики Alternativa Games поделились своими взглядами на настоящее и планами на будущее. Gamestar: Кто является целевой аудиторией Tanki Online?

    AP : Да практически любой пользователь интернета - офисный работник, школьник/студент или домохозяйка. Мы не ориентируемся на конкретный возраст или пол. Думаем, что игра может стать хорошим заменителем «косынке» или перекуру с коллегами. Замечена положительная реакция прекрасного пола. Как выяснилось, девушкам тоже требуется куда-то выплёскивать накопившуюся агрессию.

    »
    - gamestar.ru
    • Начало лета 2009 года - игра выведена на основной сервер.

    Аудитория игроков только начинала формироваться. Все друг друга знали. Разработчики играли вместе с первыми пользователями. В тот период пришли самые «заядлые старички» проекта ТО.

    В те времена цены на товары в гараже были иные, постоянно обнаруживались разнообразные глюки и лаги. В общем, царил хаос первобытия...

    Именно тогда появляются зачатки паркура в ТО.

    Возникла идея ввода гоночного режима. Картодел Avocado создал карту «Монте-Карло », которая должна была стать одной из арен для режима гонок. Со временем от этой фичи отказались, а карта осталась. Сейчас она довольно популярна среди танкистов. Avocado дал интервью газете «Танков Онлайн», в котором рассказал о том, как создавалась карта «Монте-Карло».

    В одной из версий этой карты скайбокс был сделан в кроваво-красных тонах. При этом, если упасть в пропасть, то можно было увидеть, что на её «дне» изображён город.

    • 31 июля 2009 года добавлен режим игры «Захват флага » (CTF).

    С тех пор «Танки Онлайн» сильно изменились, и теперь мало что напоминает о тех временах.

    Эпоха «ДикоРели в Диджитале» (конец 2009 - середина 2010)

    Первый концепт Изиды

    Баги с физикой

    Killer93 - модератор раздела «Беседка» на форуме; Avocado - картодел, автор карт «Монте-Карло» и «Дюссельдорф»

    К тому времени в игре уже зарегистрировано около 200 000 человек.

    В 2010 году появилось большое количество новых карт . Облик игры изменился до неузнаваемости. В этот период количество регистраций стало резко расти: 24 июня был зарегистрировано 300 000 танкистов, 15 августа - 400 000, 19 сентября - 500 000, а 19 декабря в игре зарегистрировался миллионный игрок. Прокатилась волна читерства . Начало процветать мультоводство .

    Спрос на технику первого поколения значительно упал. Ходили слухи о таинственной пушке Шафт .

    В процессе балансирования новых пушек разработчики пришли к выводу, что Фриз и Рикошет нуждаются в серьёзных корректировках. Так, отмечалось, что Рикошет слишком мощен по сравнению с другими пушками, а Фриз - наоборот, годится лишь для того, чтобы замораживать, но никак не уничтожать. Поэтому осенью 2010 года все Фризы и Рикошеты были убраны из гаражей, а кристаллы за них возвращены на счета игроков, чтобы те могли заново приобрести перебалансированные пушки.

    Проводилось большое количество новых конкурсов: конкурс видеороликов, первые «Мистер и мисс «Танки Онлайн», конкурс рассказов. Подробнее в разделе Конкурсы .

    Танкист Jeck_Aubrey начал делать FFFUUU-комиксы на тему «Танков» и создал одну из самых популярных тем на форуме ТО в разделе «Ваше творчество».

    В апреле 2010 года была запущена китайская версия «Танков Онлайн». Китайские сервера были обособлены от основных и имели отдельную базу данных (и остаются такими поныне). Вот что на этот счёт говорил Иван Зыков - арт-директор Alternativa Games:

    • 7 мая 2010 года «Танки Онлайн» стали сайтом дня на Favourite Website Awards .

    Старая текстура краски газетчиков «Репортёр»

    • 7 июля 2010 года у «Танков» появилась своя газета. Её создавали игроки-энтузиасты при поддержке администрации. Газета просуществовала достаточно долго, пока не слилась с порталом News. Подробнее - в статье История создания газеты «Танков Онлайн» .
    • В начале сентября 2010 года «Танки» праздновали День танкиста. Подарком танкистам от администрации была скидка 25% на все товары в гараже - первая скидочная акция в истории игры.
    • 25 ноября 2010 года были подведены итоги «Премии Рунета», проект «Танки Онлайн» вошёл в первую десятку. По этому случаю на все товары в гараже была сделана скидка 25%.
    • На Новый год 2010-2011 «Танки» порадовали своих игроков ещё одной скидкой 25% на все товары в гараже, а также новогодней картой и праздничным оформлением. С тех пор ни один Новый год в «Танках» не обходится без этих атрибутов.

    2011-2012 годы

    В новый 2011 год «Танки» вошли с серьёзным желанием развить успехи, достигнутые в прошлом. Продолжалась работа над «Танками Онлайн 2.0» (которой было суждено скоро прекратиться), появлялись новые конкурсы и события. Впервые был опробован формат «битвы игроков против разработчиков»: 7 февраля на главной странице игры появилась новость о грядущем состязании «300 танкистов». Заявок оказалось настолько много, что конкурс был переименован в «3000 танкистов». Сама битва состоялась 15 февраля, отобранная случайным способом команда игроков не «сдюжила» против разработчиков, укомплектованных вооружением М3.

    12 февраля состоялось ещё одно знаменательное событие: полуторамиллионная регистрация. А в День Святого Валентина, 14 февраля, на основные сервера была выведена знаменитая пушка Смоки XT . Она была сильнее и дороже, чем стандартная Смоки . В течение недели любой танкист, имевший звание Уорэнт-офицер 1 и выше, мог купить пушку и пользоваться ею до 22 февраля. На следующий день урон Смоки XT увеличили, а срок действия акции продлили ещё на два дня. Событие вызвало немалый резонанс среди танкистов (ещё бы, подобных нововведений в игре прежде не было). На форуме и в игре Смоки XT стала темой для обсуждения номер один. 24 февраля 2011 года в 8:00 МСК пушку Смоки XT навсегда убрали из гаражей.

    1 апреля разработчики представили ещё один необычный конкурс. Назывался он «Гонки головокрутов », и в нём участникам предлагалось пройти специальную гоночную трассу, состязаясь с соперниками в скорости. Обязательным условием было постоянное верчение башней. Победителю доставалась возможность бесплатно получить любой доступный для покупки предмет в гараже.

    Также 1 апреля в магазине появился необычный объект - «Синий Шар». Ценник поражал воображение игроков: 100 500 кристаллов! Это было эквивалентно четверти стоимости всего гаража в то время, а в нынешних ценах это составляет 1 005 000 кристаллов. Разумеется, лишь считанное количество танкистов могли позволить себе потратить столь огромную сумму на первоапрельскую шутку. По слухам, купившие «Синий Шар» получали на время читерские сверхспособности, а когда предмет убрали из гаражей, всем его купившим возместили потраченное в двойном размере. В конце 2015 года слухи были официально опровергнуты в одном из выпусков видеоблога.

    • 2 июня состоялась вторая тематическая битва разработчиков против игроков - «1000 танкистов ». На этот раз решили играть на ВаспоСмоках, и по итогам битвы была зафиксирована ничья.
    • 6 июня проект праздновал новую отметку - регистрацию под номером 3 миллиона. Счастливчиком оказался танкист (или танкистка?) с ником katyana .
    • 8 июля была запущена немецкая локализация игры.

    Появление Шафта

    Интригующее ожидание долгожданной пушки

    Первые «шафтоводы»

    sokol290 и Pashik-10

    • 14 октября «Танки» покорили планку в 5 000 000 зарегистрированных игроков, а чуть больше чем через месяц - 27 ноября - в игре зарегистрировался танкист под номером 6 000 000.
    • По традиции, в ноябре «Танки Онлайн» принимали участие в «Премии Рунета» и заняли девятое место в номинации «Народная десятка».

    2012 год начался для проекта с новых достижений. 4 января в игре зарегистрировался семимиллионный игрок под ником stepan1234567891 . Популярность игры росла, как снежный ком - между восьми- и девятимиллионной регистрациями не прошло и месяца. А 25 марта количество игровых аккаунтов перевалило за отметку в 10 миллионов. Ник юбилейного зарегистрированного пользователя - lYonsl .

    Игра постепенно приобретала народную популярность. Далее представлено видео, присланное игроком Virtvirt , в котором его двухлетний сын Стас (BOECtankist ) умело управляет своим танком, уничтожая соперников из своего Шафта:

    Кроме этого, Стас принял участие в конкурсе «Мистер ТО 2012 » и занял в нём почётное третье место.

    4 июня проект отпраздновал свой третий день рождения. А через несколько дней был запущен масштабный ивент , посвящённый проходившему в то время чемпионату Европы по футболу. Игроки ловили футбольные золотые ящики , номинал которых был значительно увеличен. Подробнее можно прочитать . 28 июня состоялась битва «1000 футболистов», в которой сборная танкистов разгромила разработчиков на карте Стадион.


    Предмет «1000 опыта» в гараже

    Лето 2012 года было отмечено множеством нововведений: это и доработка карт, и тест нового режима FTC (CTF с инвертированным расположением баз; дальше теста, впрочем, дело не пошло) и отключение рейтинга (ранее набор очков опыта зависел от рейтинга - чем он выше, тем меньше начислялось очков за какое-либо действие, что затормаживало развитие опытных танкистов-«нагибаторов » и породило явление искуственного снижения рейтинга путём автоматизированного самоуничтожения), и продажа опыта (1000 единиц за 100 кристаллов), и новые графические эффекты, и ввод отображения «завоёванных» кланами карт в ходе турнира «Захват карты».

    Релиз 1.100 (вторая половина 2012 года)

    • 3 июля вышел первый выпуск видеоблога :

    В нём комьюнити-менеджер «Танков Онлайн» Максим Хусаинов рассказал обо всех происходящих на тот момент событиях в игре: турнирах, конкурсах и релизах. В частности, именно в этот день в игре появилась опция жалобы на нарушителей . В последующем видеоблог стал одним из главных средств общения игроков и разработчиков. От выпуска к выпуску появлялись новые рубрики («Интервью с разработчиком», «Здрасьте» и др.). Пришедший в компанию летом 2012 года комьюнити-менеджер Николай Колотов вывел качество картинки видеоблога на новый уровень. Вся техническая часть от съёмки до публикации на видеохостинге находится в его руках.

    В начале августа игроки имели возможность принять участие в ещё одном «спортивном» конкурсе - «Танкиаде». Нетрудно догадаться, что приурочен конкурс был к лондонской Олимпиаде. В рамках «Танкиады» игроки сражались с помощниками проекта .

    Выдохнув после ввода в игру новой физики и микропрокачек, разработчики вплотную занялись картами и 31 января выкатили масштабное обновление, в той или иной степени коснувшееся почти всех игровых арен. Некоторые из них были значительно изменены. Самым же главным событием стало возвращение в игру хита всех времён - карты «Безумие », которая подверглась тотальной переработке. А через неделю на форуме появилась тема, в которой сообщалось о скором удалении нескольких непопулярных карт. Танкисты могли «спасти» лишь две из них, однако всплеск игровой активности, вызванный удвоением золотых ящиков на указанных картах, изменил мнение разработчиков, и решение об удалении было отменено.

    Следующей вехой на пути прогресса стал переезд игровых серверов в мощный дата-центр в Амстердаме. Сервера, находящиеся практически в центре Европы, а не в России, дают возможность игрокам всего мира быстро и беспроблемно заходить в игру и не ощущать дискомфорта, связанного с высоким пингом .

    Примерно в это же время из игры был убран тимкик.

    Первый бразильский генералиссимус

    10 апреля была запущена бразильская версия «Танков Онлайн». Она использует свою базу данных (точно так же, как и китайская версия) и функционирует на отдельном сервере, находящемся непосредственно в Бразилии, чтобы игрокам не приходилось мучиться с передачей игровых данных через океан. Вместе с бразильской локализацией в игре появилась новая карта «Рио », выполненная в уникальном стиле. Карта не теряет популярности и поныне благодаря продуманному расположению игровых элементов и простору для манёвров. Визитной карточкой карты стал кажущийся неприступным небоскрёб - его покорению даже был посвящён специальный конкурс. Первой крышу высотки «оседлала» немецкая команда паркуристов GTT.

    «Танкам» 5 лет!

    • 2 июня в игру был введён обновлённый режим , а также ряд полезных обновлений: линейное распределение фонда в конце игры, возможность добавить игрока в чёрный список через меню чата, возможность отключить чат.
    • 4 июня «Танки Онлайн» отпраздновали своё пятилетие .
    • 24 июня было запущено приложение игры в соцсети «ВКонтакте» -

    Со времен древнего Рима народ требовал «хлеба и зрелищ». Развлечения и отдых всегда были одной из главных составляющих любой цивилизации. Самая первая игра в мире, созданная для любителей виртуального пространства знаменовала начало новой эпохи в индустрии развлечений.

    На сегодняшний день компьютерных игр великое множество. Новые игры выходят в продажу почти ежедневно. Люди, увлекающиеся виртуальными играми, сегодня не испытывают ни малейших трудностей в выборе подходящей игрушки, способной скрасить досуг. Компьютерные игры сегодня удовлетворят даже самого взыскательного ценителя. Но далеко не всегда рынок подобных развлечений отличался таким изобилием. Ведь раньше компьютеры не имели большой мощности, игр для них не существовало вовсе.

    Начало эпохи виртуальных развлечений

    Это произошло в незапамятном 1962 году. Игра носила название Spacewar. Она могла работать на компьютере, оперативная память которого в объеме составляла 9 килобайт. Нынешние геймеры лишь улыбнутся, завидев такие смешные цифры. К слову, современные компьютерные машины способны разгоняться до 2 миллиардов. Да и гаджеты на платформе андроид без проблем справляются с самыми новыми игрушками, существуют даже игры с дополненной реальностью.


    Самая первая игра в мире наложила неизгладимый и яркий отпечаток на всю историю компьютерных игр. К слову, подобные игры создавались и ранее, создатели Spacewar не были в том смысле первооткрывателями. В далеком 1952 году А. Дуглас придумал игру, по сути являющуюся аналогией обычных крестиков-ноликов. В 1958 году У. Хиджинбасам создал игру под романтичным названием «Теннис для двоих». Она являлась все лишь пинг-понгом. Но Spacewar имела несколько иное предназначение, ведь в нее следовало играть на компьютере, что в корне отличало ее от предшественниц.


    Создание космического шедевра

    Первая компьютерная игра представляла собой сражение двух кораблей в космосе. Она является воплощением необъятности вселенной, холодной, безжалостной и бездонной, как пропасть. Создателями игры стала группа программистов, работающих в технологическом институте в Массачусетсе. На работу над игрой у них ушло два месяца. Руководителями группы были С.Рассел и М. Гретц.

    Судьба свела их в туристическом клубе в университете. Обоих привлекала научная фантастика, и на этой почве они сдружились не на шутку. Сначала они сделали простенькую программу, которая через месяц превратилась в игру с двумя ракетами, стреляющими друг в друга. Цель игры была несложной – следовало вывести противника из равновесия раньше, чем он победит тебя.


    Шансы на победу у игроков равны. У каждого из них есть запас энергии, воплощённой в двух видах: пассивной и активной. Пассивная энергия нужна для поддержки функции защиты силового поля. Без активной же энергии не удастся совершить такие необходимые активные действия, как прыжки, путешествие по просторам космоса, ведение боя и маскировку.

    Каждый игрок сам определяет стиль и ритм игры. Он может рассчитывать только на себя, сам ответственен за свои действия и ошибки. Победы добьется тот, кто проявит большую расчетливость и хладнокровие. Минуты спокойствия сладостны для игрока, ведь в такие редкие моменты активная энергия возрождается. Но в то же время они и опасны для него.

    На дисплее высвечивался фрагмент звездного неба, два игрока при помощи клавиатуры должны были стрелять в противника и маневрировать в невесомости. Запасы топлива и боевой комплект были ограничены. Для того чтобы избежать выстрела, нужно было повернуться вокруг звезды, расположенной по центру карты или решиться на супер-прыжок. Последним способом для обхода ракет противника была функция гиперпространства, но данный метод был очень опасным и непредсказуемым, так как корабль мог взорваться при использовании.


    Особенностью игры было то, что первая версия фона звездного неба была несовершенной. Это совсем не нравилось Самсону, и он решился на написание программы, основывавшейся на настоящих диаграммах звездного пространства. После успешной реализации этого новшества стало видно не менее 50 процентов звезд. Игра стала настоящим вдохновением для многих создателей игр. Некоторые – просто копии игры, а другие отличаются от нее такими характеристиками, как интенсивность ускорения, другие уровни гравитации, наличие щитов.


    Последователи первых разработчиков

    В 1971 году была создана аналогичная игра, под названием Computer Space, но большой популярности она не получила. Spacewar по прошествии десятка лет заслужила звание первой коммерческой игры. Все в том же 1971 году в здании Стэнфордского союза студентов был установлен автомат с иной разновидностью Spacewar – Galaxy Game. Эта игра пользовалась несомненным успехом на протяжении шести лет. Создателю автомата Б. Питтсу удалось быстро вернуть 60 тысяч долларов, инвестированных им в проект.


    Создатели Spacewar не получили от своего детища большой финансовой выгоды. Они добились лишь небольшого вознаграждения, давая консультации в судах 70-х годов, при рассмотрении дел, касающихся игровой индустрии. Ну и, конечно же, они улучшили свое мастерство, как программисты. Все, кто так или иначе принимал участие в создании Spacewar, до сих пор связаны с компьютерами, а имя их останется в веках. Самая первая игра в мире открыла путь многим талантливым программистам и разработчикам, которые продолжают начатое американцами дело и радуют современных геймеров новинками и сюрпризами игровой компьютерной индустрии.

    Доброго всем дня и хорошего вам настроения, мои дорогие друзья. Пока я на отдыхе, то настроиться толком на обычную работу не могу. Но я решил, что без статьи вас оставлять нельзя и пошел с собой на компромисс. Если я отдыхаю, то мне хотелось бы, чтобы и вы тоже расслабились. Поэтому я для вас приготовил статью для расслабления.

    В современном мире компьютерные игры стали неотъемлемой частью в жизни детей и подростков, да и даже взрослых. Я сам раньше частенько рубился в игрушки, одно время даже и около трех лет сидел в ней практически все свободное время. Время непрерывно идет и игры конечно же становятся более реалистичными, современными и выходят постоянно. Но так было не всегда. Все имеет своё начало.

    А случилось всё это еще в далеком 1962 году, когда двое студентов из Массачусетского технологического института впервые сделали гигантский шаг в компьютерной индустрии. Студентов этих звали Стив Рассел и Мартин Гретц. Своё первое детище они назвали Spacewar и создали-то ее очень быстро, буквально за пару месяцев.

    Сначала они написали простенькую программку, которую постепенно развивали и превратили в полноценную игрушку про битву между двумя космическими ракетами. Два друга были увлечены научной фантастикой, поэтому насчет выбора темы для игры они особо не церемонились.

    Эта игра шла на тогда еще современных компьютерах PDP-1, объем которых составлял всего лишь 9 килобайт оперативной памяти. Представляете?

    В общем игра представляла собой черное поле на экране компьютера, которое символизировало космос. На этом космическом пространстве располагалось определенное количество белых точек, которые представляли собой звезды. Ну и главными персонажами этой игры были, как уже говорилось выше два космических корабля (ракеты). Целью игры было уничтожение вражеской ракеты.

    Каждый корабль мог стрелять в противника, но запас боеприпасов как и топлива был ограниченный. Зато в игре существовал хитрый ход: игрок мог совершить гиперпрыжок, благодаря которому он появлялся в другом месте на карте. Таким образом, если повезет, то можно застать противника врасплох.

    В 1971 году был выпущен первый космический прототип данной игры, который назвали «Computer Space», но успеха эта версия не принесла и большим спросом не пользовалась. Зато созданный на основе этой игры игровой автомат был поставлен в Стенфордском университете. Такой ход принес большой успех создателю этого проекта, так как игра на автомате пользовалась огромным спросом. Создатель этого проекта Билл Питтс с лихвой окупил вложенные деньги.

    Но несмотря на популярность данной игры, она не принесла популярности и богатства своим создателям Стиву Расселу и Мартину Гретцу. Но зато они не оставили свое дело и продолжили свое развитие в IT-индустрии.

    Вот такая вот небольшая история получилась. Теперь и вы знаете как произошло появление первой игры. Я очень надеюсь, что статья вам понравилась. Если это так, то обязательно подпишитесь на обновление моего блога, тогда вы всегда будете в курсе всего интересного. Кстати, а как вы относитесь к компьютерным играм? Напишите пожалуйста в комментариях. Ну а я с вами на сегодня прощаюсь. Удачи вам. Пока-пока!

    С уважением, Дмитрий Костин.

    Самая первая компьютерная игра - драматическая дуэль двух космических кораблей - называлась Spacewar. За пару месяцев в свободное от работы время ее создали несколько программистов из Массачусетского технологического института. Группой руководили Стив Рассел (Steve Russel) и Мартин Гретц (Martin Graetz), которые познакомились в университетском туристическом клубе и сошлись на почве увлечения научной фантастикой. В январе 1962 они написали простую программу, а через месяц это была уже простенькая игра с двумя стреляющими друг в друга ракетами. Spacewar работала на новом по тем временам компьютере PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду (современные, напомним, разгоняются до 2 миллиардов), а оперативной памяти у PDP-1 было 9 килобайт.

    На круглый катодный дисплей выводилась карта боевых действий - фрагмент ночного неба, копирующий расположение звезд над Кембриджем. Два противника с помощью клавиатуры или джойстика могли перемещать свои шаттлы и стрелять. Боекомплект и количество топлива были ограничены. Чтобы увернуться от выстрела, можно было крутануться вокруг звезды в центре карты, используя ее гравитацию, или совершить «гиперпрыжок» - корабль исчезал и появлялся в случайном месте карты.

    Spacewar стала и первой коммерческой игрой. В 1971 году появилась ее аркадная версия Computer Space, которая, правда, успеха не имела. Кроме того, за несколько месяцев до этого игровой автомат с другой модификацией Spacewar - Galaxy Game - был установлен в помещении стэнфордского студенческого союза. Galaxy Game пользовалась огромным успехом в течение шести лет, что позволило создателю автомата Биллу Питтсу (Bill Pitts) вернуть вложенные в проект 60 тысяч долларов. Сегодня его версия Spacewar в коллекции Computer Museum History Center в Маунтин Вью, Калифорния.

    Своим создателям Spacewar не принесла никакого дохода, кроме славы в узких программистских кругах. «Единственные деньги, которые я заработал на Spacewar, это гонорары за консультации в судебных спорах 1970-х годов, связанных с игровой индустрией», - утверждает один из создателей игры Алан Коток (Alan Kotok). Все, кто был причастен к появлению Spacewar, до сих пор работают с компьютерами. Это несколько разработчиков «железа», несколько программистов, один профессор и даже один сотрудник американского Агентства национальной безопасности (NSA). Говорят, что именно желание поиграть в Spacewar на PDP-7 впоследствии подвигнуло Кена Томпсона (Ken Thomson) на создание прототипа операционной системы UNIX, однако не исключено, что все это пустые сказки.

    Лондонский метрополитен - старейший в мире. Именно в Туманном Альбионе появилось первое метро. Он беспрерывно работает с 1863 года и ежедневно перевозит 3 миллиона пассажиров, что в год составляет →

    Луи Жак Манде Дагер (1787- 1851) был художником, прославился своей парижской диорамой, созданной совместно с художником Шарлем Бутоном. Дагер показывал публике впечатляющие световые картины. Например, «Дремучий лес в разные часы →