Войти
Игры. Головоломки. Оформление. Категории. Возраст. Инструкции. Гонки. Инструменты и система
  • Серия игр X-COM Xcom хронология игр
  • Плюсы,минусы и как вылечиться от вампиризма
  • Игра «Спликс ио Территория ио
  • Как сделать игральные карты своими руками: просто и быстро Как сделать карты из бумаги руками
  • История создания игры Первая в мире игра
  • Когда и почему шахматы стали считаться видом спорта?
  • Ведьмак 3 дикая охота сюжетная линия. Мнение. Баги не делают игры плохими

    Ведьмак 3 дикая охота сюжетная линия. Мнение. Баги не делают игры плохими

    В The Witcher 3: Wild Hunt весьма трудно освоиться, а особенно новичкам. Тем более, игра даже отличается немного от предыдущих частей серии, поэтому трудности могут возникнуть даже у поклонников серии «Ведьмака». Наши составленные для вас советы, могут помочь не только начинающим игрокам, но ещё и тем, кто знаком с игрой. Советы по прохождению у нас теперь представлены не так как раньше, а по новой схеме, но всё вполне понятно и чётко изложено.

    Совет первый - Сохранения

    Начали играть в The Witcher 3: Wild Hunt, но уже не на той платформе и боитесь, что не сможете построить историю по предыдущим частям? Не волнуйтесь! По ходу игры вам периодически будут задавать соответствующие вопросы, которые будут касаться событий в прошлом, поэтому таким образом, вы сможете строить историю так, как проходили до этого или просто так, как хотите. В разговорах вы сможете решать кого убили, кого оставили в живых, для кого решили проблемы, а у кого не удалось их решить и многое другое.

    Совет второй - Увидел? Твоё!

    Учтите, что по улицам не будет ходить стража, поэтому всё, что будет на них лежать: проволоки, кусочки металлов, ткани, кожи - можете брать всё, так как со времен это пригодится для ковки брони и оружия.

    Совет третий - Смысл в безделушках

    Увидели пивную кружку или подсвечник? Возьмите, ещё пригодятся. А всё дело в том, что любой предмет вы сможете разобрать на какие-нибудь запчасти. К примеру, тот же подсвечник - это очень полезный источник добычи серебра.

    Совет четвёртый - Будьте начеку

    Чтобы не пропустить какие-нибудь важные вещички - то есть предметы, старайтесь как можно чаще пользоваться ведьмачьим чутьём, которое помогает в поиске предметов, трав и прочей ерунды. Старайтесь как можно чаще пользоваться им.

    Совет пятый - Эффективный старт

    В самом начале игры у вас будет конь, но первые несколько часов рекомендуем вам провести на своих двух. Побродите по лесам, собирайте травки, убивайте всякую там нечисть и диких животных. В общем, всё, что только попадётся. В итоге, у вас вскоре насобирается приличный запас трав для создания зелий, а они в свою очередь смогут обеспечить Геральту нормальную и более лёгкую прокачку. При чём зелья даже помогут проходить весьма сложные задания, которые до этого казались весьма трудными.

    Совет шестой - Самостоятельные эликсиры

    Наконец то сварили какой-нибудь эликсир? Значит пора вам узнать, что запас этих зелий будет пополняться сам - автоматически. В общем, когда вы находитесь в режиме медитации и в вашем инвентаре имеется алкагест, тогда зелья будут сами пополняться, а вам лишь остаётся побыть немного подольше в режиме медитации.

    Совет седьмой - Алкагест

    Что касается алкагеста, то его вы сможете прикупить у любого травника и алхимика, да и в конце концов, сделать своими собственными силами. Сделать его можно из любого спиртного, поэтому никаких проблем не должно возникнуть. Исходя из этого, всегда храните и собирайте водку, ведь она ещё не раз вам пригодится.

    Совет восьмой - Новые возможности

    Теперь Геральт умеет плавать как сам, так и на лодках. Места, где вы сможете отыскать лодку, вы сможете отыскать на карте. Кроме этого, учтите, что под водой вы не сможете драться, но сможете стрелять из арбалета. Помимо этого, на дне речек можно обычно найти какие-нибудь ценные предметы, к примеру, редкую траву или ещё какой-нибудь ценный предмет.

    Совет девятый - Экипировка

    Учтите, что ваше снаряжение достаточно быстро будет изнашиваться, поэтому почаще заглядывайте к местному кузнецу, что подчинить у него снаряжение или же вовсе, прикупить новенькое.

    Совет десятый - Страхуйтесь

    Старайтесь сохраняться как можно чаще, так как относится к тем играм, в которых буквально каждые пол часа вы сталкиваетесь перед каким-то выбором, поэтому есть шанс того, что вам захочется переиграть определённый момент игры.

    Совет одиннадцатый - Указатели

    В игре существует вполне необычная, но вполне понятная система телепортов. На любой территории будут стоять указатели - именно эти указатели и служат вам в качестве телепорта. Вам всего лишь остаётся дойти до какого-нибудь указателя и оттуда выбрать место в которое хотите попасть.

    Совет первый - Таланты умений

    Итак, вы можете прокачать пусть и все таланты, но пользоваться всё же предстоит лишь парочкой из них. Так что рекомендуем вам заранее определится с тем, какие таланты будут для вас более полезными. Когда определитесь, то и начинайте прокачку.

    Совет второй - Знак Аксий

    Рекомендуем вам первые три полученных навыка потратить на знак Аксий. Так как именно этот навык отвечает за то, сможете ли вы убедить в чём-либо своего собеседника. Парой, приворот знаком Аксий, позволяет избежать ненужных проблем, сэкономить немало денег и просто получить нужную вам информацию.

    Совет третий - Получение талантов

    Таланты вы сможете поучать по достижению нового уровня и при нахождении «Мест силы» (они же рунные камни). Не спешите двигаться по сюжетной линии игры. Для начала вам стоит обойти территории и открыть «Места силы», ведь благодаря им Геральт будет становиться намного сильнее.

    Совет четвёртый - Тактика

    Когда вы будете охотиться на весьма крупных чудовищ, то вам парой предстоит выбирать другую тактику, а особенно, если вы играете на высоких уровнях сложности. Сбрасывать очки талантов вы сможете сколько угодно, поэтому приготовьтесь к тому, что вам придётся практически постоянно подбирать новую тактику боя.

    Совет пятый - Некуда спешить

    Задания, что будут помечены значком в виде «черепа», представляют собой сложное прохождение. Именно поэтому новичкам и даже некоторым «ветеранам» стоит попридержать коней. Хотя если вы считает себя достаточно умелым ведьмаком, тогда при большой сноровке можете пройти любое сложное задание, но в любом случае, будьте крайне осторожны.

    Совет первый - Несколько видов монет

    По мере прохождения игры, вы будете находить разнообразные виды золотых монет, но не всеми ими можно будет воспользоваться. Лучше всего любые монетки обменивать на новиградские кроны, которые можно получить в банке города Новиград.

    Совет второй - Правильное использование денег

    Геральту деньги потребуются в основном лишь при починке своего снаряжения и крафте, разборе разнообразных предметов. И помните всегда о том, что любой торговец будет слишком высоко задирать цену на свои товары.

    Совет третий - И торговцы не нужны

    Если вы будете двигаться по сюжетной линии и попутно выполнять все задания, то вскоре у вас может появится очень хорошее вооружение и броня, при чём намного лучше того, что будут вам предлагать местные торгаши, поэтому просто учтите это.

    Совет четвёртый - Доска объявлений

    В любом городе, в любой деревушке и поселении - всегда в первую очередь ищите доску объявлений. Найдя её, читайте там всё, что есть. Выполняете разнообразные контракты и поручение, вы всегда будете находить очень интересные места, при чём в них вы даже сможете отыскать сокровища и многие другие полезные предметы. Но учтите, что любой ценный предмет или сокровище, будут тщательно сторожить чудовища.

    Совет пятый - Торговля

    Если вы освобождаете деревушку или поселение от чудовища, которое до этого терроризировала местное население, тогда вы сможете получить намного больше денег, чем вам предлагали до этого.

    Совет первый - Вес

    Чтобы увеличить переносимый вес лошади, которую таскает с собой Геральт, просто прикупите к ней седельные поклажи и это вам несомненно облегчит прохождение игры The Witcher 3: Wild Hunt.

    Совет второй - Бой

    Вы сможете драться на своей лошади, но учтите, что на это потребуется определённая сноровка и особые умения. Борьба сидя на лошади, будет весьма трудной, поэтому приготовьтесь к некоторым сложностям.

    Совет третий - Верное животное

    Неважно то, где вы оставили свою лошадь, ведь если вы её позовёте, то она всё равно вернётся к вам в мгновенье ока, поэтому можете не волноваться о том, что она потеряется или её убьют там где-то.

    Совет четвёртый - Живучее животное

    Вашу лошадь невозможно будет убить в бою, но вот если она испугается, то может запросто скинуть вас и убежать. Для того, чтобы ваша лошадь намного меньше пугалась, прикупите для неё шоры.

    Совет пятый - Скачки

    Скачки позволяют не только выиграть денег, но ещё и выиграть приличную экипировку для вашей лошади, а она в свою очередь, будет очень полезной в путешествиях. При чём так же вы можете получить экипировку со скидкой - то есть часть золотых всё же придётся отдать.

    Совет первый - Риск провала

    Часть ваших взятых заданий может быть провалена в том случае, если вы их взяли, а после перешли в другую локацию не выполнив их. Если для вас это очень важно, тогда сначала выполняйте дополнительные задания, а уж потом приступайте к выполнению дополнительных заданий. Тем более, заглянув в дневник, вы можете увидеть какое задание и к какой категории относится.

    Совет второй - Загадки

    Практически каждая загадка сводится к тому, что вам приходится пользоваться знаками. К примеру, знаком Аард вам в каком-нибудь домике необходимо разрушить ящики, чтобы отыскать люк в подземелье или что-то в этом роде. Учтите это.

    Совет третий - Ключевые предметы

    Итак, если вам какой-нибудь персонаж дал предмет для задания - то есть ключевой, то не стоит искать его в своём инвентаре, так как подобные предметы сразу же уже находятся в слоте для быстрого использования.

    Совет четвёртый - Ведьмачья расторопность

    Парой, некоторые задания будут требовать от вас известной ведьмчьей расторопности - то есть двигаться быстро по следу, выслеживать кого-нибудь и многое другое, поэтому не стоит расслабляться.

    Совет пятый - Игры

    Если вы выиграли в игре гвинт, то с каждого соперника сможете взять по карте, поэтому не стоит забывать об этом. Если вы выиграли в скачках, тогда сможете получать какую-нибудь ценную экипировку. Просто помните о том, что вам всегда полагается вознаграждение за победу в чём-либо.

    Совет шестой - Неизвестность

    Совет первый - Арбалет

    Всегда старайтесь помнить о том, что у Геральта имеется арбалет, который сначала он получит от Весемира, а после сможет ковать и находить другие виды арбалетов. Если вы сражаетесь с какой-нибудь летающей тварью, тогда стрельните по чудищу с арбалета, чтобы тот спустился на землю.

    Совет второй - Болты

    Каждый арбалет может использовать разные виды болтов. Болты вы сможете находить по мере прохождения игры, покупать у торгашей и даже просто ковать их для себя.

    Совет третий - Эффекты знаков

    Каждый знак имеет два типа или же вида использования, при чём каждый из них даёт разный эффект. К примеру, если вы сражаетесь с толпой каких тварей, то вам потребуется знак Игни, который разом сможет отбросить и подпалить врагов, а вот когда бьётесь с одним противников, то вам потребуется целенаправленная сила знака Игни.

    Совет первый - Мастер-чертёжник

    Броню и оружие может вам сделать мастер-чертёжник. Мастера-чертёжника вы сможете отыскать в любом крупном городке. При чём в мире будет весьма мало профессионалов, которые будут способны сделать что-то реально хорошее. И более важное то, что нельзя будет к ним завалится и потребовать выковать той, или иной предмет. Сначала нужно будет выполнить для них какое-нибудь важное поручение (и их задания составляют весьма длинные цепочки, но интересные).

    Совет второй - Улучшение снаряжения

    Всегда старайтесь улучшать свою броню и оружие. В любой экипировке будут иметься пустующие слоты, в которые вы сможете вставлять разнообразные улучшения. Но перед любым улучшением всегда думайте о том, что вам больше всего необходимо.

    Совет третий - Оружие с редкими компонентами

    Если у вас появилось оружие, которое имеет редкие компоненты, то лучше всего его не продавать, а разобрать. Так вы сможете получить уникальные компоненты, которые можно будет использоваться для создания более хорошего снаряжения.

    Совет четвёртый - Разбор за деньги

    Всегда помните о том, что любой разбор снаряжения будет стоить денег. При чём, чем более редкое снаряжение вы разберёте, тем дороже будут стоить услуги мастеров и об этом важно помнить.

    Совет пятый - Типы брони

    Всего в игре существует три вида брони: легкая, средняя и тяжёлая. При ношении лёгкого вида брони у вас будет быстрее восстанавливаться энергия. При ношении тяжёлой брони вы сможете иметь неплохую защиту. Средняя броня - это, как и полагается, самая сбалансированная броня. Какую броню носить - решать лишь вам. Но если вы, к примеру, вложили достаточно много талантов в знаки, тогда лучше взять лёгкую броню. Если же вы в основном полагаетесь на свой клинок, тогда берите тяжёлую броню.

    Совет шестой - Два меча

    Мечей всего два: серебряный и стальной. Геральт будет автоматически вытаскивать тот меч, который нужен. Если попадаются чудовища, тогда Геральт сам достанет серебряный меч, а если люди, тогда сам достанет стальной меч.

    И уберечь её. Но сделать это будет не так просто, как кажется.

    Геральт больше не хочет быть марионеткой в политических играх, и теперь он будет заниматься тем, чем хочет сам – заняться поисками Йеннифэр, путешествовать по миру, убивать монстров, или вновь встать на одну из политических сторон.

    В событиях Ведьмак 2: Убийцы Королей Нильфгаардская Империя проводила тайную политику убийства королей сервера, и теперь, когда эти земли ослабли, они начали полномасштабное наступление.

    Оставшиеся королевства перегруппировываются, в попытке отбить захватчиков, идет война.

    В третьей части мы встретим многих, знакомых по предыдущим сериям, персонажей: Лютик, Эскель, Ламберт, Трисс, Золтан, Лето и другие. Появление некоторых из них, зависит от ваших действий во второй части.

    Начавшаяся война отразится на характере всех персонажей.

    Особенности сюжетной линии

    • Прохождение сюжетной линии займет порядка 50 часов, еще столько же займет прохождение побочных заданий. Скоростное прохождение заняло у разработчиков 25 часов. Помимо этого, в конца 2015 года и начале 2016 выйдет два платных дополнения, которые добавят еще 10 и 20 часов гемплея;
    • Концовка Ведьмак 3: Дикая Охота имеет 36 различных варианта. При этом создано 3 варианта эпилогов. Следовательно, можно сделать вывод, что нас ждет 3 сильно различающихся концовки, и еще три десятка различных вариаций;
    • Геральту предстоит столкнуться с Дикой Охотой, Цири является ключом к победе над ней;
    • Третья часть – заключительная часть трилогии (впрочем, разработчики не исключают появления новых игр по данной вселенной). Мы сможем найти ответы на все оставшиеся вопросы, и узнать многие детали, например о том, почему Геральт потерял память (из событий первого Ведьмака);
    • Разработчики заявляют о большом сюрпризе, который ждет игроков: «Это последняя часть трилогии, и наша главная цель – закончить ее большим сюрпризом». Впрочем, любой хороший сюжет имеет неординарные повороты и сюрпризы, так что в этом нет ничего удивительного;
    • Геральт не будет выступать спасителем мира, а сами события будут более мрачны, чем в предыдущих частях. Он бы хотел избежать всего этого, но, так или иначе, станет участников важных событий;
    • Мир будет живым и взаимосвязанным. Различные действия и принятые решения, будут по-разному отражаться в дальнейших событиях. Это касается не только глобального сюжета, но и каждого «рядового» NPC – который будет запоминать, помогли ли мы ему, или наоборот, навредили, и изменять свое отношение к нам;
    • Будет возможность импортировать сохранения из второй части, дабы игра отразила все принятые вами решения из предыдущей части. Импорт точно будет в PC версии, про консоли пока неизвестно;

    Сюжетная линия будет отличной,
    Разве она может быть иной, в компании таких женщин?

    Прохождение

    Сирень и крыжовник

    Локация: Белый сад

    Награда: 150 опыта

    Спустя годы разлуки Йеннифэр все-таки откликнулась на зов Геральта. Она прислала ему письмо, пахнущее, разумеется, сиренью и крыжовникам. В нем она просила Геральта а о встрече в Вербицах – деревушке под Вызимой – по делу крайней важности. Ведьмак полетел к назначенному месту сломя голову, но все равно опоздал: войска попросту стерли деревню с лица земли, а Йеннифэр уехала прочь. С помощью Весемира Геральту удалась обнаружить след чародейки, по которому два ведьмака и решили идти дальше. Йеннифэр ехала на север в большой спешке, мчась напрямик по бездорожью и через поля сражений. Она торопилась. Быть может, что-то ей угрожало…

    Мы получаем это задания с начала игры. Геральт получил письмо от Йеннифэр, где она назначила ему место встречи в Вербицах. Но когда он с Весемиром прибыли туда – там были лишь сожженные дома.

    С поиска Йеннифэр начинается основная сюжетная линия Ведьмак 3: Дикая Охота

    Отправляемся в ближайшую деревню – Белый Сад. Не смотря на то, что ведьмаки уничтожают монстров, и в дела обычных людей стараются не вмешиваться, их многие не любят, в том числе и в той деревне, в которую мы приезжаем. Не стоит рассчитывать на горячий прием, и старайтесь не доставать меч при каждом дурном слова в ваш адрес, иначе в деревне совсем никого не останется.

    Нам нужно расспросить местных жителей, не видели ли они женщину в черном, пахнущую сиренью и крыжовником. Нужный человек находится в том же трактире, в который мы приезжаем – это Гюнтер о’Дим:

    Он скажет о том, что разведчики нильфгаарского гарнизона видели её. На карте отмечается новая цель – отправляемся туда и разговариваем с Комендантом гарнизона. Он скажет, что знает куда поехала Йеннифэр, но прежде чем сказать, куда она направилась попросит убить грифона, который терроризирует мысных жителей.

    Мы получаем дополнительное задание: Бестия из Белого Сада (его прохождение читайте на отдельной странице).

    Убив грифона возвращаемся к коменданту, он говорит о том, куда поехала Йеннифэр. Возвращаемся к таверну, к Весемиру, чтобы сказать ему об этой новой информации и отправиться в путь.

    Но, в таверне начинается потасовка, несколько местных мужиков посчитало, что именно гости-ведьмаки виноваты во всех их бедах, и решили оружием раз и навсегда осчастливить свою жизнь.

    Уйти от боя не получится, по этому мужиков придется отправить на тот свет. Заодно послушав прощальные пожелания от женской половины «уходите и не возвращайтесь». Выходим из таверны, и… нас встречает сама Йеннифэр:

    Разведчики доложили ей, что в Белом Саду появились ведьмаки, и она поняла, что это Геральт. К сожалению времени на разговоры и теплую встречу нет, Йеннифэр говорит о том, что Геральту нужно срочно встретиться с императором.

    Отправляемся в путь, и смотрим ролик о нападении Дикой Охоты.

    На этом задание Сирень и крыжовник завершается, и автоматически начинается новое: .

    В конце концов именно Йеннифэр нашла Геральта. У давних любовников не было ни мгновения, чтобы насладиться встречей: Йеннифэр требовала как можно быстрее ехать в Вызиму, где ведьмаиа ожидал сам император Нильфгаарда. Хотя бывшую столицу Темерии отделяли от Белого Сада всего лишь несколько миль, путешествие это вызвало множество эмоций…

    Аудиенция

    Локация: Вызима
    Дает задание: дается автоматически
    Награда: ?

    Не один год Геральт искал Йеннифэр, а та нашлась сама. Она появилась у постоялого двора в Белом Саду в сопровождении нилыфгаардских солдат. На долгие приветствия не было времени, поскольку чародейка. напаивала на спешном отьезде. Геральт и Йеннифэр покинули белый Сад в обществе нильфгаардцев, но до Вызимы добрались только ведьмак и чародейка. Па дороге на путников напала Дикая Охота, кавалькада призрачных всадников, которых пропой люд считает предвестниками войны. Вопросы у Гералы а лишь множились. Во что же снова ввязалась Йеннифэр? Как их отыскала Охота? Зачем погналась за ними? Зачем его вызвали в Вызиму? Ответы мог ему дать лишь один человек – императар Нилыфгаарда Эмгыр вар Эмрейс, Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов. Самый могущественный человек на свете.

    Это задание начинается автоматически после завершения задания .

    Нам предстоит встреча с императором, но перед этим нужно привести себя в надлежащий вид, и ответить на несколько вопросов, по которым игра определит, какие действия вы сделали в предыдущей части, и внесет их в сюжет.

    Ничего сложного из себя задание не представляет. Отвечаем на вопросы, потом идем выбирать одежду, из трех, почти одинаковых, глупо выглядящих черных дублета.

    После чего нас обучат как нужно кланяться, и собственно встреча с Императором, который расскажет что объявилась его дочь и наследница – Цири. И что за ней гонится Дикая Охота. Нильфгаарские разведчики не могут найти её, и он просит Геральта подключиться к этой задаче, со словами «и ты и я знаем, что ты за это возьмешься».

    Действительно, выбора нет. Беремся за поиски и отправляемся к Йеннифэр, она расскажет детали.

    После чего забираем свои вещи, и задание завершается.

    Автоматически начинаются следующие задания:

    По следам Цири
    - Нильфгаарский связной
    - Костры Новигара
    - На скеллиге

    Мы можем выполнять их в любой последовательности, но Йеннифэр советует начать с Нильфгаарского связного.

    Беседа с императором была краткой, но содержательной. Дочь императора, а некогда – ученица и подруга ведьмака, Цири, вернулась из… очень издалека. Ей угрожала смертельная опасность, ибо по ее следу шла Дикая Охота. Эмгыр знал, что должен добраться до дочери, которую он так долго не видел, прежде чем ее настигнут призраки. Сперва он попытался отыскать ее при помощи Йеннифэр. Оказалось однако, что ее локализующие заклятия притягивают внимание Дикой Охоты. Так стало ясно, что Цири придется искать без помощи магии, используя общепринятые методы. А мало кто разбирался в чтении следов разного рада лучше, чем мой старый друг Геральт из Ривии. Эмгыр обещал ему горы золота в обмен на помощь, но я знаю, что ведьмак взялся за работу вовсе не из меркантильных соображений. Цири была для него самым дорогим человеком на свете. Ради ее спасения ведьмак пошел бы на все.

    Нильфгаардский связной


    Дает задание: дается автоматически
    Награда: 100 опыта

    В поисках Цири Геральт добрался до Велена. Тот, кто не был в этих краях, никогда не поймет, насколько паршивое это место. В те времена его называли Ничейной Землей. Почему? Император её еще не занял, Темерия была разбита, а реданцы уже успели отступить север. Никто не правил этим краем, и этот «никто» оказался прескверным владыкой. Геральту предстояло разыскать агента по имени Гендрик, который занимался делом Цири, и получить от него сведения, касающиеся девушки.

    Нам необходимо встретиться с нильфгаардским связным в Велене, и узнать все, что он разузнал про Цири. Используем быстрый переход в Велен, после чего бежим в указанное место на карте.

    Мы придем в корчму, где на нас сразу «наедут» мытные вояки мутной наружности. Можно убить их (кстати, если вы их не убьете, то один из пунктов в задании будет отмечен невыполненным), но в этом случае возникнут сложности в будущем задании Кровавый Барон. А можно избежать драки, например, просто сказав, что вы ведьмак – в этом случае у них пропадет желание до вас докапываться (а за мирное решение вопроса вас поблагодарит владелец заведения).

    Разговариваем с хозяином заведения – он скажет где живет человек, которого мы ищем – в Вересковке. Отправляемся туда.

    Деревушка встречает нас снегом и холодом… сразу становится ясно, что здесь побывала Дикая Охота. Находим единственного уцелевшего жителя, разговариваем с ним, он расскажет, что произошло.

    Как Дикая Охота узнала о шпионе, остается загадкой, известно только то, что они его пытали, а затем убили. Идем в его хижину, и осматриваем тело. В сапогах мы найдем ключ, а в соседней комнате потайной ход в подвал.

    В подвале вновь используем ведьмачье чутье и находим рычаг, замаскированный под свечку:

    Используем его, и открывается скрытый сундук, с документами. Из которых становится ясно где видели «искомый объект» (Цири). Задание завершается, и мы получаем два новых: Кровавый Барон и Охота на ведьму. Браться за них можно в любой последовательности.

    Однако Гендрик был уже мертв – его убила Дикая Охота. Призрачные всадники также разыскивали Цири опережая Геральта всего на шаг. Ведьмак сумел найти только лишь обрывочные заметки агента о своей подопечной, но из них стало хотя бы известно, что Цири гостила у Кровавого Барана, самозваного владетеля Велена, и повздорила с какой-то ведьмой, живущей, предположительно, у деревни Подлесье.

    Кровавый Барон

    Локация: Велен – ничейная земля
    Дает задание: дается автоматически
    Награда: ?

    Нильфгаардский агент разузнал, что Цири гостила у некоего барана – самозваного владетеля Велена. Этот человек был изведен своей вспыльчивостью и жестокостью, потому его и называли Кровавым. Но ведьмак был не из пугливых и уж тем более не боялся прозвищ, обязанных своим происхождением телесным сокам организма. Потому он направился во Вроницы, резиденцию Кровавого Барона, чтобы расспросить его о Цирилле.

    Задание указывает на замок барона – идем туда. Здесь стоит отметить, что если в задании вы убили солдат барона – то пробраться в замок будет проблематично, но возможно. Я aоставил их в живых, и к барону попал без хлопот.

    Барон человек сообразительный, и сразу поймет кто мы, и зачем пришли. После небольшого диалога и заставки, впервые игра даст поиграть от лица Цири:

    Из доступных способностей у Цили лишь рывок (пробел), и в целом она ощущается намного слабее, чем Геральт. По этому с небольшой стаей собак, которую придется убить, могут возникнуть сложности.

    Если совсем не получается – имейте ввиду, что сложность в игре можно менять в любое время. Просто поставьте на самую низкую.

    Игра за Цири потихоньку будет готовить вас для боя с Волколаком, в частности, необходимо будет собрать ингредиенты для создания масла против оборотней. Все что нужно будет под рукой – собирайте попадающиеся травы и обыскивайте трупы волков.

    Через некоторое время будет и сам бой с Волколаком, лично для меня он был значительно проще, чем предыдущие стаи волков:

    И, так уж оказалось, что после боя её привели именно к Барону. А вот за информацию о том, что было дальше, он попросит о взаимной помощи – найти пропавшую жену и дочь. На этом задание Кровавый Барон заканчивается, и начинается новое: Дела семейные (также дается необязательное задание на обыск комнаты, в которой гостила Цири).

    Первая встреча с Кровавым Бароном оставила у Геральта смешанные чувства, а сам барон не показался таким уж и кровавым. Хотя, может, это была лишь видимость? Во всяком случае, выяснилось, что Цири некоторое время тому назад действительно посещала Вроницы. За дальнейшие же сведения о девушке барон назначил свою цену.

    Дела семейные

    Локация: Велен – ничейная земля
    Дает задание: дается автоматически
    Награда: ?

    Барон оказался опытным переговорщиком и вполне понимал ценность сведений, которыми обладает. Он согласился рассказать Геральту о Цири только при условии, что ведьмах разыщет его жену и дочь. Женщины пропали незадолго до описываемых событий, и баран, даже перевернув весь Велен вверх дном, так и не сумел их найти.

    Приготовьтесь к очень и очень долгому заданию. Итак, Барон просит нас найти его родных. Начинаем с осмотра их комнат, разумеется, используем ведьмачье чутье.

    Здесь стоит отметить еще один момент – даже находясь в одном месте (в данном случае в комнате) и находя и осматривая различные элементы выделенные красным – после просмотра одних, могут появляться новые.

    В комнате, которую вы будете осматривать таких «появляющихся» элементов много. Исследуйте её до тех пор, пока не найдете «пары вина», которые выведут вас на лестницу, на которой вы найдете медальон. После чего возвращаемся и говорим с Бароном вновь.

    Из разговора станет понятно, что дело мутное, и что-то он не договаривает. В любом случае, в данный момент ничего не остается делать, как идти к следующей цели – ворожею.

    Промежуточная награда: 150 опыта.

    Около дома ворожея мы увидим агрессивно настроенных вояк, которые собираются сделать с ворожеем что-то нехорошее. Так как он нам нужен – придется их остудить. Вначале выбираем 4 вариант: «Чего вам надо от ворожея», затем 1: «Я вылечу Эдрика, а вы пойдете отсюда». К счастью, никуда идти и никого лечить отдельно не придется – Геральт на словах скажет, что нужно делать, и вояки уйдут.

    Заходим в дом к ворожею, общаемся, рассказываем про ситуацию, ворожей соглашается помочь, но… куда-то пропала его коза «Княжна», а без неё он помочь не сможет. Ничего не остается, кроме как отправиться на поиски козы. Начинается дополнительное задание: На помощь Княжне.

    На помощь Княжне

    В поисках сведений о жене и дочери барона, Геральт наткнулся на человека, называемого ворожеем. Сей муж уже на первый взгляд показался ему личностью неординарной, и впечатление это только усилилось, когда он заявил, что сможет наворожить Геральту все, что приключилось с Анной и Тамарой, при условии, что тот вернет козу-беглянку по имени Княжна. Не имея другого выбора, ведьмах отправился на поиски.

    Задание небольшое, но хлопотное. Вначале вы должны знать, что рядом с козой, которую вам нужно отыскать, будет медведь. Я нашел и убил медведя прежде, чем нашел козу. А вот что будет, если он нападет на вас, когда вы будете вести козу – можете проверить, но советую вначале убить медведя. Он будет примерно в центре выделенной заданием зоны.

    Чтобы найти козу используем ведьмачье чутье и идем по следам. Иногда следы прерываются, и нужно будет хорошо осмотреться по сторонам, чтобы найти где они продолжаются. Так или иначе, находим козу, после чего, используя колокольчик звеним (постоянно), и ведем козу за собой. Если отбежите слишком далеко – коза вернется на исходное место.

    Доводим козу обратно до ворожея и задание завершается.

    Словно странствующий рыцарь, по чащам и дубравам искал Геральт пропавшую Княжну. Наконец он наткнулся на беглянку и, храня её от многочисленных опасностей, привел к обрадованному владельцу. Согласно обещанию, ворожей теперь должен был помочь ведьмаку в поисках пропавшей семьи барона.

    Дела семейные (продолжение)

    После того, как мы приводим козу ворожею, он её доит, и проводит ритуал, из которого мы узнаем о том, что у жены Барона был ребенок, который не родился, но и не умер…

    Промежуточная награда: 100 опыта

    В поисках дочери и жены барона, Геральт направился к одному человеку, который жил в ближайшей деревне. Местные называли его ворожеем, поскольку он понюхал в жизни немного магии и разбирался в делах тайных, скрытых от глаз простого люда. Ведьмак быстро понял, что ворожей к тому же – кладезь самых обычных сплетен. Вскоре выяснилось, что барон – пьяница, а его семье была с ним нелегко, что жена барона была в положении и недавно потеряла ребенка. Ворожба показала, что из мертвого плода, который наверняка не был похоронен надлежащим образом, на свет появился грозный монстр игоша. Однако бестия могла бы послужить и правому делу. Если бы удалось снять с него проклятие и обратить в чура, чудовище могла бы привести Геральта к жене и дочери барона.

    Возвращаемся в замок Барона, где, к слову сказать, уже полыхает пожар. Пожар никто не тушит, а нас просят спасти конюха. Сразу выставляем знак Аард – он нам пригодится.

    С левой стороны будет лестница – забираемся по ней. Внутри нечем будет дышать, по этому придется делать все быстро. Возможно, с первого раза не получится – зато со второго все сделаете быстро.

    После того, как окажетесь наверху, расчищая Аардом всякий хлам найдите лестницу вниз. Там будет ждать конюх. Теперь осталось добраться до входных ворот, и пару раз использовать на них Аард (возможно достаточно просто подойти).

    Барон встречает нас как героя, но не тут то было, Геральт говорит ему, что он, мягко говоря, плохой человек, избивал свою жену и дочь, и из-за него произошел выкидыш. А все это время он притворялся добрым и заботливым семьянином.

    Барон, он такой «правды в лоб» свирепеет и начинается кулачный бой…

    Геральт хорошенько дает ему по шее, а потом полощет в воде. Барон приходит в себя, и становится более откровенным и сговорчивым.

    Геральт шел к барону, преисполненный эмоций и готовый любой ценой вытянуть правду об игоше и об исчезновении жены и дочери барона. Решительно настроенный ведьмак всегда приходит к успеху, и в этот раз он также добился своего. Барон признал, что во время одного из скандалов у его жены случился выкидыш, а затем Анна вместе с дочерью бежала из Врониц. Он согласился также указать место, где закопал тело нерожденного младенца. Когда пробила полночь, ведьмах и барон отправились к могиле игоши.

    Выслушав все, что произошло на самом деле, отправляемся на место, где он закопал ребенка. У вас будет выбор – или убить его, или, по одному из обрядов, превратить в духа. Барон просит нас на втором варианте – его и выбрал.

    Теперь ваша задача – дойти до порога дома, и похоронить его, по обряду. Сделать это будет не так то просто, т.к. на вас будут нападать призраки, а ребенок будет становиться агрессивным, и чтобы успокоить его нужно будет использовать знак Аксий.

    Доводим до нужного места, проводим обряд, закапываем, отправляем Барона домой.

    Геральту и барону не пришлось долго ждать появления игоши. К счастью, перед тем как он принял свое ужасное обличье, они сумели совершить ритуал имянаречения. Затем, согласно древнему обряду, они погребли несчастное существо под порогом, чтобы позже оно могло возродиться в виде чура, духа-покровителя дама. С его помощью ведьмах надеялся отыскать семью барона.

    Теперь нужно подождать, для этого, подходим к месту захоронения и жмем Е – начнется ролик, в котором будет показано ожидание, призыв и появление духа, после чего Геральт попросит его указать дорогу к родственникам – дух полетит, а нам надо будет бежать за ним.

    Дух вначале остановится около небольшого сарая – включаем ведьмачье чутье и осматриваем места. Задание обновится, и дух полетит дальше – следуем за ним. Далее он прилетит к мертвой лошади, вновь осматриваем её, и вновь дух полетит дальше. Следующая точка – дом рыбака. Заходим внутрь, говорим. Из разговора узнаем, куда отправилась дочь, а также о страшном звере, который забрал жену.

    Геральт разыскал хижину рыбака, который помог жене и дочери барона бежать из Врониц. Оказалось, что в пути на беглянок напал монстр. Он разорвал коня Анны, а её саму унес в лесную чащу. Рыбак также вспомнил одну подробность, которая вызвала у ведьмака неподдельный интерес. Так вот, на ладони у Анны якобы имелся странный знак, который вспыхнул живым огнем за несколько минут до появления беса. Так или иначе, если Анна была еще жива, то она определенно находилась где-то в окрестностях Кривоуховых топей. Что же касается Тамары, то рыбак переправил её к своему 6pary в Оксенфурт.

    Геральт выходит из избы, благодарит дух, а дальше у нас два пути на выбор: или сходить пообщаться с дочерь, или поговорить с Бароном. Т.к. Барон все равно будет настаивать на том, чтобы Геральт узнал, что с его семьей – идем вначале к дочери.

    Кстати говоря, в город, где она находится, через главный мост просто так не пустят. Я просто переплыл реку рядом и все.

    Из разговора с ней узнаем, что у нее все хорошо, но возвращаться к Барону она не собираемся. С этими вестями возвращаемся к Барону.

    За информацию по дочери он поделится новой информацией по Цири. Точнее нам вновь дадут пройти небольшой эпизод от её лица, где нужно будет выиграть скачку.

    А за дальнейшую информацию о Цири он попросит узнать, что с его женой. Продолжить это задание можно будет только после выполнения задания Охота на ведьму. За него и беремся.

    Барон, услышав обо всем, выдал ведьмаку очередную порцию сведений относительно Цири. Он рассказал, как однажды после полудня, когда удачную охоту решили отметить конными скачками, их забава была прервана нападением василиска. Барон, словно искусный рассказчик, прервал свое повествование на самом интересном месте и заявил, что не проронит больше ни слова, покуда Геральт не найдет его жену.

    Дополнительное задание: Дикое сердце

    В первой же деревне Велена возьмите объявление на доске. Некий охотник по имени Неллен ищет свою жену. Отправляйтесь к нему. Расспросить о пропавшей, а потом направляйтесь к жене мясника, которая находится неподалеку. Поговорите с ней.

    Теперь идем к другому соседу. Спросите о “другой женщине”.

    Направляемся в лес.

    В указанной зоне убейте стаю волков, и запустится заставка. Выбирайте “найти Ганну”.

    Осмотрите тело мертвого волка у дерева. Это место находится у западной части очерченной зоны. Рядом в режиме чутья видны огромные следы когтей, а чуть дальше - труп. В самом центре зоны есть огромный камень у дерева. Там вы найдете еще один след. Тут же чуть правее лежит кусочек шерсти.

    Этого должно хватить, чтобы появился след в воздухе. Бегите вдоль него пока не нарветесь на кусок ткани, лежащий в траве. Идем вперед - к одинокой хижине. Там на полу лежать записки. Прочтите их меню->рюкзак->вещи для заданий->загадочные записки.

    Выходим на улицу и оббегаем дом сзади - под домом скрывается вход в логово зверя.

    Самый простой вариант победить - использовать знак Квен, который защищает от повреждений. Если вы поможете девушке, то после первой стадии будет продолжение битвы. Наносите боссу быстрые удары, не давайте ему восстанавливать здоровье. В битве могут выручить эликсиры Гром и Неясыть, которые ускорят восстановление энергии и усилят атаки.

    Забирайте содержимое карманов босса, а потом поднимайтесь наверх в хижину и открывайте ключом сундук с лутом.

    Основные задания: Нильфгаардский связной

    В корчме "На распутье" расспросите о Гендрике. После разговора с корчмарем запустится заставка. Бандитов можно уговорить выпить и помириться, либо же просто убить. Если уговорить, то эта часть квеста зачтется как невыполненная, даже если убить их после того, как они усядутся за стол.

    После пообщайтесь с корчмарем еще раз. На этот раз он стоит в соседнем зале. Оказывается, нужный нам связной живет в деревне неподалеку.

    Отправляйтесь в деревню Вересковка. Там помогите мужику, который спасается от волков. Расспросите его что случилось. Идем в дом Гендрика. Обыщите его башмаки. В соседней комнате посмотрите на ковер. Открываем проход и спускаемся в подвал.

    Дотроньтесь до факела в проходе, тогда откроется секретная дверца с необходимыми заметками.

    Основные задания: Охота на ведьму

    Отправляйтесь в деревню Подлесье и поговорите с бабкой. Она отправит вас к своему мужу, который знает ведьму. Он стоит недалеко.Убедите его деньгами или с помощью знака Аксий.

    Идем к пруду. Недалеко должен находится камень - в месте, где сходятся несколько дорог. Идем направо пока не увидите повозку. Дом ведьмы расположен чуть дальше.

    После сценки заходим внутрь и рассматриваем все предметы, которые подсвечены красным в режиме чутья. Вам надо найти череп. Он лежит на полке в соседней комнате.

    Проходим в портал и говорим с ведьмой.

    Вы можете не идти с ведьмой, а продолжить выполнять другие задания. В этом случае она будет ждать вас уже на месте.

    Основные задания: На ощупь

    Необходимо встретиться с Кейрой к входа в убежище чародея, которое находится на юго-западе карты.

    Спускайтесь в подземелье. Обратите внимание, что большие чаши можно поджигать, и в этом случае в пещере станет светлее.

    После того как проплывете под водой, можно пойти в любую сторону, но идите направо и ломайте стену. Тогда встретите Туманника. Его можно легко убить с помощью огня.

    Также обратите внимание, что отравленный газ поджигается от вашего огненного знака, поэтому будьте осторожны - не подожгите себя, а используйте это знание против врагов.

    В подземелье с призраками вам надо идти в пещеру направо, но я советую вначале обыскать тупики - там можно найти много полезных вещей. Не забудьте забрать меч, который лежит межу лестницами у огромной статуи.

    После прослушивания нового сообщения используйте чутье и осмотрите символ с морским монстром на стене рядом с перилами (через пару метров после ласточки).

    Убейте копирующих призраков. Огонь и удары мечом - хорошая комбинация.

    Прыгайте в воду в дырку в центре комнаты. Проплывите дальше и залезайте наверх. Там активируйте символ лошади на стене. Идем в открывшийся проход.

    Голема можно легко победить, если бить в спину сильными атаками. Как он отойдет от стены и пойдет на вашу напарницу, забегайте ему за спину и бейте. Знак силового удара будет также полезен.

    После сценки держитесь под защитным куполом напарницы. Необходимо отбить атаку врагов, пока героиня рассеивает магию. Используйте знаки ловушки и огня.

    На боссе используйте знак Аксий, в потом делайте сильный удар или два. Пока напарница отвлекает врага магией, можно вставить еще один сильный удар. Как только здоровье врага упадет, он начнет регенерацию в защитном куполе и призовет на помощь собак. Не бейте купол, а бейте собак. Используйте на них знак Игни и стандартные атаки, пока враги не закончиться. После чего босс снимет защиту и продолжит битву. Повторите до готовности и соберите с него лут.

    Послушайте запись и поговорите с Кейрой о ведьмах. Осмотрите окружение с помощью чутья и соберите все предметы. Стена рядом с книжными полками иллюзорна. Кейра подарит вам специальный амулет. Выходите. Соглашайтесь помочь ей с магическим светильником.

    Если смотреть на дверь лицом, то чаши расположены как 1-2-ДВЕРЬ-3-4. Зажгите чаши в последовательности 3-2-4-1, и дверь откроется.

    Подойдите к алтарю, а после заставки идите обратно к выходу, но не выходите, а сворачивайте направо наверх - там вас будет ждать Место Силы, которое даст бонусное очко прокачки и спрятанное сокровище, которое охраняет голем.

    Ломайте стену и соберите лут.

    Пора возвращаться. Выходим из пещеры с помощью талистмана, который рассеивает иллюзии. И не забудьте пообещать наведаться в гости.

    Основные задания: Кровавый барон

    Отправляйтесь в замок Вроницы.

    Если вы убили людей барона в корчме, то вас не пропустят к барону, и придется искать обходной путь. Возвращайтесь чуть назад и поговорите со стариком в городе.

    Дайте ему денег, и он расскажет про секретный проход за городом. Отправляйтесь к нужной точке на карте. Прыгайте в воду и плывите к скале. Под водой есть необходимая пещера.

    Основные задания: История Цири

    Победите волков и поговорите с девочкой. Дальше будет еще одна битва. Соберите предметы с поверженных врагов. Осмотрите труп в повозке.

    Надо найти несколько ингредиентов. Если вы собирали лут с волков, то остались лишь травы. Вам нужны высокие синие и белые цветы, которые растут неподалеку. На карте появляются изображения в виде листочка, когда вы проходите в пару метрах от них.

    Оборотень тут попроще, чем в прошлый раз, но у Цири нет знаков и бутылочек. Используйте увороты в момент перед его атакой. Если вас сильно ранили, отбегайте подальше и стойте в стороне для восстановления здоровья.

    Основные задания: Дела семейные

    Ведьмак должен обыскать комнаты жены и дочери барона. Используйте чутье. Свежие цветы и подсвечник - это, конечно, хорошо, но обратите внимание на стену справа. Исследуйте ее, а потом подойдите к картине слева. Теперь открывайте шкаф с другой стороны и смотрите вниз.

    Еще одна важная деталь - на деревянной колонне рядом со столом. Возвращайтесь к столу с подсвечником и смотрите на пятна. Должен появиться след в воздухе.

    Теперь посмотрим, что нас ждет во второй комнате. Обыщите все ящики и посмотрите на куклу у кровати. Если вы открыли сундук с травами, то появится еще один след. Выходим из комнаты.

    Один след обрывается у странной доски на лестнице. Там вы найдете важный предмет. Второй ведет ниже. С помощью ключа из второй комнаты вы сможете открыть нужную дверь с алтарем, который необходимо осмотреть.

    Прочитайте найденные записки, вернитесь к барону и обсудите по пунктам все, что нашли, начиная с конца списка.

    Отправляемся к ворожею. Мужиков можно уговорить уйти с помощью знака Аксий, если вы прокачали необходимую способность.

    Поговорите с ворожеем. Он просит найти пропавшую козу. Для этого он выдаст вас колокольчик, который активируются специальной кнопкой - R1 на PS4.

    Основной квест: На помощь Княжне

    Коза потерялась за домом. С помощью чутья можно увидеть следы.

    По дороге на запад вы встретите пещеру с медведем, которого проще убить сразу. Используйте знак защиты.
    Коза находится в кустах рядом. Колокольчик поможет ее приманить к ворожею.

    Поговорите с ворожеем об игоше, а затем почитайте бестиарий.

    Возвращаемся к барону. Выберите “помощь людям” и бегите на лестницу. Экипируйте меч, ломайте бочки и падайте вниз. Откройте три дверцы загона и бегите к главному выходу. Открывайте быстро дверь.

    В битве с бароном нельзя применять оружие и предметы, но у вас быстро восстанавливается здоровье на расстоянии.

    Теперь настало время допроса.

    Если выбрать вариант “превращение в доброго духа”, то вам потребуется защищать барона. Используйте знак Ирден на монстрах и знак Аксий на младенце.

    Осмотрите могилу, а после заставки бегите за духом. У дома осмотрите следы от копыт, браслет и одежду на полу. После чего бегите к духу, он покажет дорогу.

    После рассказа мужика в доме направляемся в город Оксенфурт, что на северо-западе карты. Попасть через мост не выйдет, поэтому плывем через реку. Поговорите с Тамарой обо всем, а потом возвращайтесь к барону.

    Основные задания: На ощупь

    Необходимо встретиться с Кейрой у входа в убежище чародея, которое находится на юго-западе карты.

    Спускайтесь в подземелье. Обратите внимание, что большие чаши можно поджигать, чтобы освещать проход и лучше ориентироваться в пространстве.

    После того как проплывете под водой, можно пойти в любую сторону, но идите направо и ломайте стену. В этом случае вы встретите туманника, которого можно легко убить с помощью огненного знака.

    Также обратите внимание, что отравленный газ поджигается и может подорвать вас, поэтому не подожгите себя, и используйте это знание против врагов.

    Исследуйте все закоулки храма - здесь много сундуков. А потом идите на зов Кейры. Используйте огненный знак на гнездах крыс по бокам.

    В подземелье с призраками вам надо идти в пещеру направо, но я советую в начале обыскать тупики - там можно найти много полезных вещей. Не забудьте забрать меч, который лежит между лестницами у огромной статуи.

    После прослушивания нового сообщения используйте чутье и осмотрите символ с морским монстром на стене рядом с перилами (через пару метров после ласточки - напротив дыры в полу).

    Убейте копирующих призраков огнем и мечом.

    Прыгайте в воду - в дырку в центре комнаты. Проплывите дальше и залезайте наверх. Там активируйте символ лошади на стене. Идем дальше - в открывшийся проход.

    Голема можно легко победить, если бить в спину. Как он отойдет от стены и пойдет в атаке на вашу напарницу, забегайте ему за спину и бейте сильными ударами. Знак силового удара будет полезен.

    Затем идите в дальний проход - там будут новые предметы и чертежи, а также новый враг - горгулья, против которой лучше использовать знак защиты и бить ее тяжелыми атаками.

    После сюжетной сцены держитесь под защитным куполом Кейры. Необходимо отбить атаку врагов, пока напарница рассеивает магию. Используйте знаки ловушки и огня.

    В битве с боссом используйте знак Аксий, в потом делайте сильный удар или два.

    Пока напарница отвлекает врага магией, можно вставить еще один сильный удар.

    Как только здоровье упадет, босс начнет регенерацию в защитном куполе и призовет на помощь собак. Используйте на них знак Игни и стандартные атаки, пока враги не закончиться. После чего босс продолжит битву. Повторите до готовности и соберите с него лут.

    Послушайте запись и поговорите с Кейрой о ведьмах. Осмотрите окружение с помощью чутья и соберите все предметы. Стена рядом с книжными полками иллюзорна. Кейра подарит вам специальный амулет. Выходите. Соглашайтесь помочь героине с магическим светильником.

    Дополнительные задания: Магический светильник

    Зажгите чаши в последовательности 3-2-4-1, и дверь между 2 и 3 откроется.

    Подойдите к алтарю, а после заставки идите обратно, но сворачивайте налево наверх - там вас будет ждать место силы, которое даст бонусное очко прокачки навыка. Ине забудьте забрать спрятанное сокровище, которое охраняет голем.

    Ломайте стену. Выходим.

    Скажите Кейре, что обязательно наведаетесь в гости.

    Основные задания: Хозяйки леса

    Идем вдоль тропинки и смотрим под ноги и на деревья.

    Поговорите с детишками и бабкой. Идем в дом к мальчику, которого наказали. Бабка не дает поговорить с ребенком. Надо ее как-нибудь выманить. Поговорите с детьми - проще дать им сладости.

    Заходите в дом и поговорите с мальчиком. Теперь ищем Ивасика. Убейте утопцев и смотрите на пол - на следы. Идем вдоль них - к норе. Поговорите с мальчиком и следуйте за ним. Утопцы продолжают путаться под ногами. Расправитесь с ними.

    Теперь залезайте наверх по камням - к гнезду виверны. Используйте победную комбинацию меч+огонь. Возьмите бутылку. Вернитесь к мальчику. Потом возвращайтесь с ним к бабке. После разговора с тремя девушками идем в деревню. Поговорите со старостой и направляетесь к указанной точке.

    Дополнительное задание: Шепчущий холм

    Как только вы доберетесь до точки, осмотрите Место Силы, а рядом есть уступы, ведущие в пещеру под огромным деревом. Проплывите под водой и выходите к странному существу.

    Имейте ввиду, что здесь надо будет решить, что вы делаете - спасаете дух в дереве или убиваете его. Ваше решение повлияет на дальнейшие события.

    СПОЙЛЕР!/

    Если вы поможете духу, то Анна и барон умрут, но вы спасете детей.

    /СПОЙЛЕР!

    Если вы согласитесь помочь, то надо найти три вещи. Перья у вас уже, скорее всего, есть. Бежим за костями и лошадью.

    Первые лежат у надгробия рядом с болотом, которое охраняет водная баба.

    А дикую лошадь можно найти на обозначенном месте. Ее надо успокоить Аксием. Садитесь на нее и вернитесь к духу под деревом.

    После заставки бегите обратно к старосте и расскажите о выполненной работе.

    Основные задания: Хозяйки леса (продолжение)

    Возвращайтесь в топи. Поговорите с хозяйками обо всем. Спросите о Цири.

    История Цири: Бегство с болот.

    Не обращайте внимания на врагов, а просто телепортируйтесь в сторону выхода с топей.

    Основные задания: Дела семейные (продолжение)

    Вернитесь к барону и расскажите о судьбе Анны.

    История Цири: Из тени

    Тактика с боссом стандартная для Цири - делайте два удара, а потом телепортируйтесь сквозь врага и делайте еще два с другой стороны. И так до заставки.

    Потом забирайтесь на скалу справа от башни.

    Дополнительные задания: Прохода нет (продолжение)

    Если вы уже были на проезде в Новиград, то знаете, что город закрыт, и нужны специальные бумаги. После выполнения квеста “Дела семейные”, обсудите с бароном Новиград, и тот подарит вам бумагу на въезд в город.

    Дополнительные задания: Возвращение в Кривоуховы топи

    Это задание появится из разговора с бароном в момент завершении квеста “Дела семейные”. Барон захочет забрать жену, не переубеждайте его в этом, согласитесь помочь.

    Дополнительные задания: Комната Цири

    В замке барона есть комната, в которой жила Цири. Идите туда.

    Осмотрите волчок слева у кровати, потом посмотрите на одежду на полу в середине комнаты. Осмотрите книгу на столе. Прочитайте ее в инвентаре в разделе квестовых предметов. Идем на кухню и говорим с Греткой. Расспросите ее обо всем.

    Дополнительные задания: Возвращение в Кривоуховы топи (продолжение)

    Отправляйтесь в указанную деревню. Поговорите с бароном и идите с ним к ведьмам, по дороге отбиваясь от врагов.

    На месте вас будет ждать эпичная битва с огромным бесом, против которого лучше всего использовать знак защиты Квен.

    Соберите лут и отправляйтесь к Ивасику.

    Осмотрите его нору. Включаем чутье и бежим вдоль следов. Поговорите с мальчиком и возвращайтесь к остальным. Идем смотреть подвал.

    Вспоминаем о любимых цветах Анны, о чем рассказывал барон. Нужная кукла та, что с цветком.

    После грустной сцены возвращаемся во Вроницы к барону...

    ОБНОВЛЕНИЯ

    Дополнительные задания: приглашение от Кейры Мец

    Поговорите с Кейрой и она выдаст вам новое задание.

    Дополнительные задания: Мышиная башня
    Бегите до лодки, а затем садитесь и плывите до острова с башней. Когда дойдете до желтого круга, добегите до его самой северной части - чуть правее - рядом со второй желтой точкой включите магический светильник через круговое меню знаков (он рядом с арбалетом). Смотрите на светящиеся зеленые искры - подходите туда со светильником, чтобы найти духов для выполнения дополнительного задания (это первая сцена с духами).
    Поднимитесь по первой лестнице и зайдите в первое помещение с крысами. Осмотрите топоры на полу и посветите светильником на бочки и пол слева, чтобы увидеть еще одних духов.
    Спускайтесь в подвал башни и посветите на духов у клеток с крысами.
    Осмотрите:

    • мертвых крыс,
    • пятна крови.

    Возвращайтесь на первый этаж, а оттуда поднимитесь в столовую. У камина вас будет ждать еще одна сцена с призраками (держите магический светильник все время включенным).
    Поднимитесь выше - обратите внимание на дух у лестницы. А потом идите в первое помещение (правое) с другим духом. Просмотрите сцену.
    Поднимаемся по лестнице еще выше. Там осмотрите царапины на полу и оба рычага. Рычаги должны быть в положении, чтобы оба смотрели вниз - на пол, тогда откроется секретная дверь у пола с царапинами.
    Поднимитесь по лестнице. Там вас будет ждать последний дух. Поговорите с ним обо всем.

    СПОЙЛЕР
    Если вы согласитесь помочь, то вам надо будет добежать до деревни и поговорить с ее возлюбленным и отдать ее кости ему. В этом случае, когда вы отбежите от дома, раздастся крик. Возвращайтесь обратно в дом. Вы увидите мертвого парня исцезающую Анабель, которая оказалась Моровой девой. И теперь она свободна...

    Если при первом разговоре с Анабель вы ей не поверите (рассказ звучит подозрительно) и скажите об этом, то начнется битва. Магическая ловушка + меч вам помогут. Правда убить ее не получится. Вам потребуется привезти парня девушки на остров. Проведите его на верхний этаж и смотрите сцену.
    /СПОЙЛЕР

    Не забудьте подобрать первую часть дневника чародея на столе. Вторая лежит на полке. Еще осмотрите труп в огромной колбе. Кроме этого, на крыше можно найти клетки с трупами и сундук с полезным лутом на досках у самого края.
    После завершения поговорите с Кейрой. Она попросит вас об еще одном одолжении (Дополнительные задания: Дружеская услуга). Обратите внимание, что как только вы выйдете из дома, вас встретит ворожей и попросит о помощи.

    Дополнительные задани: Дяды
    Отправляйтесь в полночь на каменный круг на острове. Защитите людей от монстров и от охотников. После ритуала поговорите с ворожеем, а затем бегите на болота и искать труп. Он находится у дерева и хорошо виден в режиме чутья. Осмотрите его, а потом сожгите огненным знаком. Сдайте квест.

    Дополнительные задания: Дружеская услуга
    Отыщите следы на дороге - они ведут на юг. В стороне от дороги осмотрите мусор и идите дальше. Впереди осмотрите все предметы у повозки. Смотрите на кровь. Идите вперед и убейте монстра. Возьмите записку с трупа у дерева.
    Возвращайтесь к Кейре и поговорите с ней. После заставки отправляйтесь с ней на лошади.

    Дополнительные задания: На благо науки
    Отправляйтесь в башню. Уговорите Кейру отправится в Каер Морхэн и отдать вам бумаги.

    Ведьмачьи заказы: Клекотун
    Поговорите с мужиком. Можете поднять ставку, но не сильно. Перед такими квестами лучше сохранять игру вручную, иначе, если уровень раздражения достигнет максимума, задание можно будет выполнить лишь за минимальную - стандартную ставку.
    За домом стоит мальчик, который видел зверя. Поговорите с ним. Можно получить бонус опыта, успокоив его знаком Аксий.
    Идите на место нападения. Осмотрите:

    • труп собаки,
    • следы монстра,
    • кровь монстра у следов.

    Идите по следам пока не дойдете до пещеры. Изучите последний след. Заходите в пещеру. Осмотрите потолок. Чтобы выманить монстра надо кинуть туда бомбу. Зайдите в инвентарь в раздел Используемые вещи и экипируйте бомбу. Если у вас ее нет, то сделайте в разделе алхимия -> бомбы. Используйте меню знаков чтобы экипировать бомбу на быстрое действие и закиньте ее в дырку у потолка.
    Выбегайте из пещеры и преследуйте монстра до тех пор, пока он не опустится на землю. Убейте его, возьмите весь лут и возвращайтесь за наградой. Вы можете помочь мальчику, если не возьмете денег. Прав да в этом случае, кроме спасибо, от мужика ничего не получите.

    Ведьмачьи заказы: Таинственные следы
    Поговорите с охотником и бегите в лес. Осмотрите след на полу и идите вдоль остальных следов на возвышенность. На дереве осмотрите след шерсти. После этого вы должны увидеть запах в воздухе в режиме чутья. Бегите за ним.
    Осмотрите кучу на полу и повернитесь к горе. Надо забраться внутрь с другой стороны. Поднимитесь наверх слева и найдите дырку в земле. Проваливайтесь внутрь. Осмотрите:

    • труп,
    • мех у лица монстра,
    • следы рядом,
    • следы поменьше недалеко,
    • пятно крови.

    Зайдите в меню Алхимия, выберете пункт Задания и приготовьте приманку на черта. Зайдите в рюкзак->вещи для заданий. Выберите приманку и вставьте ее в Слот карманов.
    Разлейте ее в четырех указанных точках и вернитесь в пещеру через дырку в земле. Ждите босса.
    Используйте Аксий для замедления врага и Квен для защиты. Нападайте только с включенным Квеном. Если получите повреждение, то отпрыгивайте и снова используйте Квен, а потом Аксий.
    Соберите лут с босса и с пещеры. Возвращайтесь к охотнику за наградой.
    Обратите внимание, что в этой деревне (Залипье) можно купить сумку у торговца, повышающую максимально носимый вес на 30.

    Ведьмачьи заказы: Лешачиха
    Поговорите со старостой. Если попросить 300 монет, то он откажется, поэтому просите значительно меньше.
    Идите к свидетельнице. Поговорите с ней. Отправляйтесь на поле и осмотрите следы и ткань у куста. Идите по следу пока не найдете кровавое пятно и нож. Продолжайте идти по следу. Осмотрите могилу и прочтите письмо (вещи для заданий->письмо, найденное в могиле).
    Поговорите со старостой. Он укажет куда идти. Используйте костер, чтобы ведьмак дождался босса. Тактика с ним следующая: используйте знак Ирден, чтобы босс перестал мерцать, а затем бейте его мечом. Он будет создавать клонов, которых надо быстро убивать, блокируя регенерацию босса. Для своей защиты используйте знак Квен.
    Соберите все предметы с битвы и возвращайтесь за наградой.

    Ведьмачьи заказы: заботы могильщика
    Поговорите с могильщиком. Выше 250 монет просить не стоит. Отправляйтесь на кладбище и убейте гулей. Осмотрите могилы чутьем. Вам будут интересны следы раскопок, но на монстра вас выведет свежевскопанная могила справа от склепа. Следуйте за запахом. Разгоняйтесь и перепрыгивайте через мост и заходите в старую хижину. Вам будут интересны:

    • котелок справа от входа,
    • череп левее котелка,
    • тарелка напротив входа.

    Берите черепа и возвращайтесь на кладбище. Используйте плиту в склепе, и появится босс. Используйте знак огня и стандартные удары. Соберите с босса лут. Вернитесь к могильщику.

    Ведьмачьи заказы: Тайна деревни Стёжки
    Попросите у командира отряда 270 золотых и направляетесь на место (воспользуйтесь лодкой).
    Убейте гулей и поговорите с жителями.
    Осмотрите:

    • труп собаки,
    • труп солдата,
    • труп солдата у дома с разрушенной крышей.

    Следуйте за запахом в воздухе. Поговорите с мужиком у двери и возьмите у него ключ. Осмотрите шерсть и доски на полу. Спрыгиваем вниз. Осмотрите труп солдата.
    Против босса идеально подходит знак защиты, особенно если его прокачать. Перед битвой смажьте меч маслом против вампиров. Соберите лут с чудовища, вернитесь к мужикам из деревни, а потом к нанимателю за наградой.

    Ведьмачьи заказы: Лесное чудовище
    Осмотрите трупы, труп со стрелой, следы и пустые коробки. Идем по следу.
    Поговорите с эльфом, согласитесь сложить оружие. Если поможете им, то они подарят вам полезные предметы.
    Вернитесь к работодателю. Если не будете выдавать эльфов, то денег от него точно не получите, но задание завершите.

    Ведьмачьи заказы: Чудище у болот
    Попросите 260 монет за задание. Рассейте магию с помощью артефакта, который отдала вам Кейра, и посмотрите на следы и труп. Идите вперед и осмотрите еще один труп. У скалы дальше разбейте еще одну иллюзию и проходите внутрь.
    Используйте защитный знак, чтобы одолеть первого и второго туманников. Соберите весь лут и вернитесь к мужику.
    Оказывается у него нет всей суммы. Возьмите часть и соглашайтесь подождать неделю - в этом случае он даст вам в два раза больше монет. Время можно перемотать с помощью медитации (перемотайте его 8 раз).

    Ведьмачьи заказы: Пропавший брат
    В корчме "На распутье" поговорите с мужиком по имени Бруно в дальнем зале. У него пропал брат. Бегите к пещере. Осмотрите кровавые ошметки. Идите по следу, чтобы найти мелкую особь. Сверху сидит единственная выжившая. Поговорите с ней. Если пройти по доскам-мостикам рядом, то можно собрать много драгоценных минералов в сундуке.
    Один из следов обрывается у воды. Ныряем. Исследуйте яйца. Надо сжечь 12 штук. Оставшиеся находятся в секретной пещере, в которую можно попасть, если проплыть под водой.
    Обратите внимание, что если вы пройдете к боссу до выполнения дополнительных заданий этого квеста, то они будут провалены.

    Дополнительные задания: Кулаки ярости: Велен
    Простой квест, где вам надо победить лучших бойцов Велена.
    Блокируйте в момент перед атакой врага и сразу же проводите цепочку из сильных атак.
    Не соглашайтесь на предложение Рыбожора. Играйте честно. После битвы с Рыбожором можно поговорить и дать ему денег на еду для детей.
    После победы над тремя чемпионами, отправляйтесь во Вроницы, чтобы сразиться с лучшим в Велене.

    Дополнительные задания: Гвинт: Веленские игроки
    Если вы уже не можете поговорить с бароном, то идите во Вроницы в его комнату и возьмите бумаги на столе. Там будут все необходимые координаты.

    Дополнительные задания: Скачки: Вроницы
    В этом квесте важно скакать через отмеченные на карте ворота, иначе награду вам не дадут. Если на вас будут катиться бочки, игра сама замедлит время, чтобы вы успели увернуться.

    Дополнительные задания: Защитник веры
    Тут все просто. Надо поднять три тотема. У последнего вас будет ждать сюрприз. Накажите вандалов, так как в противном случае квест будет провален.

    Дополнительные задания: Падение дома Реардон
    В деревне Залипье поговорите с женщиной. Она попросит найти ее особняк и уничтожить существо, которое там поселилось.
    Будьте осторожны, здесь везде ловушки. Отключите:

    • перетяжку на полу у колодца
    • капкан с правой стороны от колодца
    • еще один капкан правее от предыдущего
    • еще один ближе к дому

    В небольшом домике левее от колодца ломайте дверь (она выделена красным в режиме чутья) и осмотрите дневник Долорес на полу у кровати.
    Обыщите соседние здания. Ключом откройте небольшую дверь главного здания. Там будет пометка на стене и шкатулка Долорес с деньгами. Обойдите здание с левой стороны и спуститесь в подвал. Там разрушьте стену и обыщите скелет и записку, чтобы понять что случилось в имении.
    У большого дома напротив колодца отключите капкан и заходите внутрь. Там справа еще одна растяжка с арбалетами. Впереди будет еще один капкан и нужная лестница. Так вы попадете на второй этаж. Так вы получите новый квест. После его выполнения поговорите с Долорес.

    Дополнительные задания: Призраки прошлого
    Помогите старому знакомому справиться с бандитами. Поезжайте с ним за предателем. Разведайте, где находится преследователь и отправляйтесь за ним.
    Посмотрите, что сделает ваш друг и заступитесь за него. В этом случае вы сможете убедить его отправиться в Каер Морхен.

    Дополнительные задания: Вылитый Ведьмак
    В деревне Залипье поговорите со старостой. Отправляйтесь на кладбище, убейте гуля и поговорите с "ведьмаком". Если не сдавать его, то можно заставить его навсегда покинуть деревню, что автоматически поможет старосте.

    Дополнительные задания: Прорицатель правду скажет
    Отправляйтесь к старику на самый восток карты. Он попросит найти ему корень, который растет в пещере недалеко. Расправитесь с монстрами и возьмите корень. После разговора вы услышите пророчества.
    А еще с ним можно в гвинт сыграть.

    Ведьмачьи заказы: Призрак Тракта
    В этом же селении (Беньковое) поговорите с беженцем в белой рубахе. Он даст вам новый заказ.
    Осмотрите:

    • следы когтей на камне справа
    • веревку
    • следы ботинок
    • бочку с вином

    Бегите за запахом. У пещеры осмотрите труп.
    Поговорите с мужиками и выходите к гнездам. Убейте мелких виверн по очереди. Потом уничтожьте гнезда (не забудьте собрать лут с каждого гнезда после взрыва). После этого появится королевская виверна. Используйте тактику “знак защиты + быстрые атаки”. Для надежности можно загнать босса в пещеру, где ему будет сложно развернуться. Соберите лут и возвращайтесь к квестодателю.

    Ведьмачьи заказы: Пропавший патруль
    На востоке Велена снизу есть огромный лагерь Нильфгаарда. Поговорите с главным в шатре - квартирмейстером (обозначен как торговец). Он даст вам задание по поиску патруля.
    В брошенном лагере осмотрите:

    • Костер,
    • Следы ног.

    Бегите по следам. Как только Геральт почувствует запах, следуйте за ним и осмотрите мускус на полу.
    Возвращайтесь к следам и бегите вдоль них пока не обнаружите тело на полу. Идите дальше к виверне. Убейте ее. Обратите внимание на труп. Идите вдоль пятен крови, которые приведут вас к пещере. Там будет несколько трупов и сундук с очень полезным предметом. Теперь нам понятна цель похода отряда нильфов...
    Вернитесь в центральный лагерь и сдайте квест.

    Дополнительные задания: Узы крови
    Еще один квест в этом регионе. Рядом с лагерем Нильфгаарда, Гостиным домом и тамошней корчмой находится небольшой навес с дамой, которая разыскивает сына. Поговорите с ней.
    Спросите о сыне у Нильфгаардского квартирмейстера из прошлого квеста. Используйте знак уговора, чтобы узнать его судьбу.
    Бегите на болото и осмотрите:

    • Труп лошади,
    • Следы людей,
    • Следы собак.

    Убейте монстров и посмотрите на повешенного солдата без мешка на голове. Прочитайте записку на земле.
    Вернитесь к матери и расскажите ей все.

    НОВОЕ!

    Охота за сокровищами: Из огня в полымя
    Начало квеста можно обнаружить в секретном севернее поместья Реардонов. Ломайте наклоненные двери в холме и спускайтесь к трупу. Обыщите его и прочитайте записку (вещи для заданий-> смятая записка)
    Осмотрите стог сена рядом с навесом с ульем пчел.

    Охота за сокровищами: Спрятаны от всего мира
    На востоке расположилась палатка разбойников. Убейте их и обыщите вещи. Найдете записку, которая активирует новое задание. Прочтите письмо и идите на юг. На холмике между деревьями спрятан сундук с полезным лутом.

    Охота за сокровищами: Несчастный случай
    У , которая была захвачена утопцами, на берегу за поломанными лодками обыщите труп. Прочитайте записку (вещи для заданий-> неотосланное письмо). Ныряйте в реку и ищите сундук.

    Охота за сокровищами: Не везет, так не везет
    В центре Велена, юго-западнее от , вы найдете труп, который охраняет Туманник. Обыщите тело и прочитайте записку (письмо). Чуть левее - у воды обыщите труп, а потом полученным ключом откройте замок сундука.

    The Witcher 3: Wild Hunt — это третья часть игровой серии, повествующая о приключениях Ведьмака Геральта. Источником для вдохновения разработчиков послужили романы, созданные Анджеем Сапковским, чьи книги снискали огромную популярность и всемирную любовь.

    Что такое "Ведьмак 3: Дикая Охота"?

    История берет место в выдуманном фэнтезийном мире, чем-то напоминающем Европу средневекового периода. Мы берем под контроль персонажа по имени Геральт из Ривии — Ведьмака, чья профессиональная деятельность заключается в уничтожении монстров. Нас забрасывает прямо в центр быстро развивающихся событий, поэтому те игроки, которые не знакомы с предысторией, могут легко запутаться в происходящем. Геральт ищет свою подопечную — девушку Цири, у которой есть уникальные сверхъестественные способности. Дело в том, что героиня умеет перемещаться во времени и между мирами, что, в свою очередь, делает ее мишенью для всадников Дикой Охоты. Вместе с Геральтом нам предстоит пройти через много трудностей и встретить на пути самых разных персонажей.

    Главной отличительной особенностью The Witcher 3: Wild Hunt стало то, что теперь история разворачивается в открытом мире, который существует по своим правилам. Теперь игрокам доступны путешествия по обширным локациям и самостоятельные исследования неизведанных территорий.

    The Witcher 3: Wild Hunt — это экшен-игра, в которой преобладает ролевая составляющая. Именно эта особенность позволяет возвращаться к прохождению снова и снова, открывая каждый раз новые концовки. "Ведьмак 3: Дикая Охота" станет приключением, которое запомнится на долгое время.

    Финал основного сюжета

    Сколько концовок в "Ведьмаке 3: Дикая Охота"? Перед тем как дать ответ на этот вопрос, придется учесть финалы каждого квеста, коих в игре предостаточно. Поэтому в нашей сегодняшней статье мы будем говорить только о самых важных концовках из "Ведьмака 3: Дикая Охота". Речь пойдет об основном сюжете, о первом масштабном дополнении под названием "Каменные сердца" и о парочке сторонних квестов, которые наверняка запомнились каждому игроку.

    Еще во время анонса The Witcher 3: Wild Hunt разработчики признались, что основное прохождение завершится тремя концовками. Более того, большое количество квестов, принятие решений в которых оказывает влияние как на сюжетные линии, так и на состояние мира, получат свыше 300 разнообразных вариаций.

    Важно сказать, что все три главные концовки в "Ведьмаке 3: Дикая Охота" имеют прямую связь с Цириллой (сокр. от Цири), поэтому ни одно решение, принятое до того момента, как мы отыщем девушку, никак не сможет повлиять на финал. Игроки, решившие следовать только основной сюжетной линии, могут встретиться с героиней уже на двадцать пятом часу прохождения. Те, кто, в свою очередь, поставил для себя цель попробовать каждый побочный квест — значительно отложат долгожданное воссоединение.

    Финальная миссия называется "Что-то кончается, что-то начинается" и является обязательной для всех игроков, вне зависимости от совершенных ранее действий. Что отличается, так это судьба Цириллы в концовках "Ведьмака 3: Дикая Охота".

    Основной сюжет. Финал #1 (плохая)

    Условия: данная концовка открывается, только если выполнить несколько (минимум 3) нижепредставленных ключевых действий:

    1. Во время прохождения "Пейзажа после битвы": Геральт и Цирилла выпивают.
    2. В том же квесте привозим Цириллу к Эмгыру и соглашаемся на денежное вознаграждение.
    3. Переходим к "Последним приготовлениям": сопровождаем Цири на совет к чародейкам.
    4. Последнее прохождение "Подготовки к битве": отказываемся проведать место, где похоронен Скьял, аргументируем нехваткой времени.

    Это самая плохая концовка в "Ведьмаке 3: Дикая Охота". Из действий, указанных выше, можно догадаться, что Геральту не удалось проявить себя в роли хорошего наставника для Цириллы. В трудную для нее минуту он отказывает ей в поддержке, не может понять ее характер и иногда выставляет себя перед ней в плохом свете. Когда Цири попадает в другое измерение и встречается лицом к лицу с Белым холодом, она начинает прокручивать в голове ключевые воспоминания ее отношений с Геральтом. Как результат, отсутствие любви и поддержки приводит к тому, что девушка остается в портале навсегда (возможно погибает).

    Данная концовка "Ведьмака 3: Дикая Охота" переносит нас на болото, в котором ранее обитали Ведьмы. Геральт убивает последнюю из них и находит медальон Весемира. Умирая, ведьма говорит, что Ведьмак не выберется с болот живым, после чего его со всех сторон начинают окружать монстры.

    Основной сюжет. Финал #2 (хорошая)

    Условия: делаем решение в пользу трех ключевых моментов.

    1. При прохождении "Пейзажа после битвы": отдаем предпочтение снежкам.
    2. В том же квесте наведываемся к Эмгыру, но отказываемся от вознаграждения.
    3. Переходим к "Последним приготовлениям": Цири должна посетить чародеек самостоятельно.
    4. Во время "Подготовки к битве": позволяем девушке разрушить лабораторию Авалак"ха.
    5. Все в той же "Подготовке": даем согласие на посещение места захоронения Скьяля.

    Также очень важно сделать следующее:

    • наведаться к Эмгыру вместе с Цириллой;
    • завершить квесты, касающиеся Радовида и его покушения, в "Делах Государственной важности" объединяем силы с Роше и Талером.

    Хорошая концовка в "Ведьмаке 3: Дикая Охота", которая показывает Геральта достойным "отцом" и наставником. Когда Цири сталкивается с Белым холодом, после воспоминаний она возвращается. Эпилог начинается с того, что Геральт, Лютик и Золтан собираются все вместе в таверне. После этого Ведьмак отправляется на встречу с Цириллой и проводит с ней время, однако становится ясно, что девушку что-то гложет. В финале мы видим нильфгаардских солдат, прибывших в деревню. Цири признается, что это за ней и что она решила стать императрицей. После грустного прощания она уезжает и оставляет Геральта в одиночестве.

    Основной сюжет. Финал #3 (лучшая)

    Условия: принимаем два решения из четырех.

    1. В "Пейзаже после битвы": отдаем предпочтение снежкам, а не попойке.
    2. Переходим к "Последним приготовлениям", где позволяем Цирилле отправиться на совет к чародейкам в одиночку.
    3. Во время прохождения "Подготовки к битве": разрешаем ей разрушить лабораторию эльфа.
    4. И, наконец, проходим "Подготовку к битве": навещаем место захоронения Скьяля.

    Важно: не следует отправляться к Эмгыру вместе с Цириллой, поэтому сразу плывем в сторону

    Это самая счастливая концовка в "Ведьмаке 3: Дикая Охота" для Геральта и Цири. Теплые воспоминания помогают девушке вернуться из Белого холода, однако Эмгыру мы сообщаем о ее гибели. После этого Геральт обзаводится замечательным серебряным мечом, который впоследствии дарит Цирилле как новой ведьмачке. Данная концовка "Ведьмака 3: Дикая Охота" следует своеобразному канону, в котором главные герои отправляются навстречу совместным приключениям. Цири больше всего подходит такая судьба, ведь если вспомнить ее характер, то все, о чем она мечтала — это быть свободной и заниматься любимым делом. Закончив свое обучение у Геральта, она выбирает одиночный путь и вскоре зарабатывает себе славу великой ведьмачки, о которой узнает весь мир.

    Лучший финал и ход войны

    Мы рассказали о том, как получить лучшую концовку в "Ведьмаке 3". Стоит также отметить, что именно у этого финала есть еще три вариации, которые связаны с происходящими военными делами. Для того чтобы выпала концовка #3.1 и #3.2, необходимо завершить все квесты с Радовидом. Если не выполнить это условие, то появится финал под номером #3.3.

    • #3.1 или "Нильфгаардские условия": после смерти Радовида присоединяемся к Вернону и Талеру. Темерии присваивается статус вассального государства, которое получает право заниматься собственным развитием и вести свою экономику. Эмгыру удается подчинить себе Север и подавить зачатки оппозиции.
    • #3.2: объединяем силы с Дийкстрой и убиваем Радовида.
    • #3.3: под руководством Радовида (который остается в живых) объединяется весь Север. Армия Нильфгаарда встречает сильный отпор и терпит поражение. Что касается Эмгыра, то он погибает от рук предателей.

    Финал для Геральта

    Концовки в игре "Ведьмак 3: Дикая Охота" тесно связаны с судьбами персонажей. Мы расскажем подробнее о некоторых из них. В случае с Геральтом его финал зависит от любовных линий с чародейками, если исключить плохую концовку с Цири из "Ведьмака 3: Дикая Охота", которая приводит к смерти героя.

    1. Геральт выбирает Йеннифер. Главным условием для этой концовки является выполнение квеста "Последнее желание", в котором мы охотимся за джином. Цель Йен — отмена желания Геральта, загаданного им несколько лет назад. По его просьбе Джин должен был навсегда связать их судьбы. Когда Йеннифер захочет разрушить чары и посмотреть, на самом ли деле их чувства являются искренними — признаемся ей в любви. В финале мы увидим, что Ведьмак и чародейка обрели счастье в тихой и мирной жизни. Они наслаждаются друг другом и проводят время за воспоминаниями и теплыми разговорами.
    2. Геральт выбирает Трисс. Переломный момент должен наступить во время прохождения задания "Сейчас или никогда". На балу рассказываем Трисс о своих чувствах и просим ее не уезжать. В финале игры Геральта и чародейку ожидает мирная жизнь в королевстве Ковир. Трисс принимает предложение стать советницей короля, а Ведьмак, утомленный политическими интригами, продолжает время от времени охотиться на монстров.
    3. Геральт остается одиноким волком. Третий финал можно получить в нескольких случаях: мы можем признаться в любви сразу обеим чародейкам, отказать каждой из них в помощи либо попросту не выбирать ни одну, ни другую. Как итог — Геральт остается ни с чем и продолжает странствовать по миру, выполняя свою работу и иногда предаваясь воспоминаниям об упущенной любви.

    Финал: Скеллиге

    В одном из квестов нам придется выбирать между несколькими потенциальными правителями королевства. Следующие варианты концовок "Ведьмака 3: Дикая Охота" также зависят только от действий игрока:

    1. Выбираем Керис. Под ее правлением Скеллиге ждет расцвет, а враждующие кланы наконец-то объединяют силы.
    2. Выбираем Хьялмара. Такое решение приводит к нескончаемым кровопролитным стычкам с Нилфгаардскими войсками. Будущее Скеллиге наполнено многочисленными смертями и разрушением.
    3. Остаемся на нейтральной стороне. Если квест "Королевский гамбит" так и не смог поставить точку в нашем решении, то у нас появится шанс отказаться от выбора. В таком случае титул правителя Скеллиге достанется Сванригу Брану. Из-за воцарившейся монархии кланы ярлы начинают настоящую гражданскую войну.

    Финал для Кровавого Барона

    Данный персонаж особо запомнился и полюбился большинству игроков. Он появляется в нескольких ключевых квестах и выступает как противоречивый, но достаточно привлекательный и харизматичный герой. Справедливо сказать, что одним из самых колоритных игровых персонажей за последние годы, без сомнений, стал именно Кровавый барон из "Ведьмака 3: Дикая Охота". Концовки его главного квеста тесно связаны с решениями, принятыми игроками во время прохождения.

    1. Решаемся пойти на сделку с Лесным Духом и освобождаем его из заточения. Он уничтожает деревню и спасает детей от лесных ведьм, что приводит к гибели Анны. Барон не может справиться с гибелью жены и решает повеситься. После всего случившегося солдаты, которые находились у него в подчинении, начинают бесчинствовать в окрестностях и грабят мирных жителей.
    2. Отказываемся от сделки и расправляемся с Духом. В таком случае деревня уцелеет, однако несколько жителей все равно погибают от рук охотников на чародеек. Анна окончательно сходит с ума, но остается в живых. забирает свою жену и отправляется вместе с ней на поиски знахаря. В это же время его подопечные, оставшиеся без строгого командования, начинают промышлять разбоями в близлежащих деревнях. К сожалению, сиротам из приюта на болоте уже ничто не может помочь — они становятся обедом для лесных ведьм.
    3. Можно получить еще одну концовку, которая основывается на преждевременном освобождении Духа. Проводим ритуал до того момента, как получаем задание от ведьм. Когда мы оказываемся в деревне, сообщаем жителям о том, что их проблема уже разрешилась. После этого возвращаемся на болото и запускаем диалог с ведьмами, который является аналогом диалога из концовки #1. Мы можем рассказать правду и упомянуть об освобождении духа, однако это никак не повлияет на их дальнейшие действия. Исходом станет уничтожение Деревни и смерть сирот. Концовка "Ведьмака 3 Дикая Охота: Дела Семейные" завершится спасением и Анны, и Барона.

    Финал для Кейры Мец

    1. Мы можем уговорить чародейку уехать в Каэр Морхен, в результате чего она останется помогать нам обороняться от Дикой Охотой. После этого она уедет путешествовать в компании Ламберта.
    2. Второй вариант развития событий заключается в том, что мы не препятствуем Кейре в ее намерении поехать к Радовиду. Однако ей не удается повлиять на него, в конце чародейку приговаривают к сожжению на костре прямо посреди Новиграда. Тот же исход ожидает Кейру, если пропустить ее личный квест.
    3. Также мы можем разобраться с ней самостоятельно, заставив Геральта убить ее.

    Дополнение "Каменные сердца"

    Всем поклонникам давно известно, что в мире "Ведьмака" нет четких разграничений на добро и зло. То же самое касается и концовок, которые являются завершениями важных квестов. Каждому игроку приходится выбирать меньшее из зол, однако это совсем не означает полное отсутствие хороших финалов. В нашей заключительной главе мы расскажем о том, как получить лучшую концовку в "Ведьмаке 3: Каменные сердца".

    Дополнение рассказывает историю разбойничьего атамана-раубриттера Ольгерда фон Эверека, который знакомится с Геральтом через очередной контракт. Он нанимает Ведьмака для того, чтобы положить конец чудовищной жабе, обитающей в подземельях города Оксенфурт. После убийства монстра становится ясно, что на самом деле он был зачарованным принцем и что теперь Геральта хотят подвергнуть казни. Внезапно из ниоткуда появляется загадочный Гюнтер О"Дим, который предлагает заключить контракт и спасти Ведьмака от верной гибели. Геральт соглашается на сделку, однако теперь от него требуется выполнение определенного задания — вернуться к Ольгерду фон Эвереку и выполнить его три любые желания. Атаман, в свою очередь, дает очень непростые задания.

    Всего игроки могут получить две концовки из "Ведьмака 3: Дикая Охота: Каменные сердца".

    1. Хороший финал, в котором Геральт решает спасти Ольгерда и соглашается пройти испытание О"Дима. Ему удается одержать победу и освободить душу атамана, избавив того от метки.
    2. Плохой финал, в котором Ведьмак сознательно отказывает в помощи Ольгерду или же просто не знает, как его спасти. О"Дим овладевает душой и награждает Геральда за исполненную службу.

    За основу для сюжета были взяты польские народные легенды о пане Твардовском. Примечательно, что изначально история про Ольгерда планировалась в форме сайдквеста для основной игры. Чуть позже, когда команда разработчиков создала целую цепочку из заданий, было принято решение вынести весь наработанный материал в отдельное дополнение.

    Ведьмак 3: Дикая охота - это третья часть серии игр, разработанная по мотиву романов «Ведьмак», написанных польским писателем Анджеем Сапковским . Новая часть понравится как поклонникам, так и тем, кто впервые повстречался с Геральтом. В этой статье мы дадим вам 20 полезных советов и подсказок к этой игре, которые помогут, как главному герою, так и вам.

    1

    Постарайтесь запомнить, что купленные вами способности должны быть помещены в слоты для этих способностей, иначе они не принесут никакой пользы. В начале игры ячеек будет крайне мало. Поэтому старайтесь использовать очки навыков на два основных удара – быстрый и сильный.

    2

    Старательно и тщательно продумывайте ваше развитие. Примите во внимание, что последние навыки вы сможете открыть не скоро и стоят они большой количество очков навыков.

    3

    Используйте в бою мутагены, которые вы можете получить при убийстве большого количества монстров. Для усиления эффекта постарайтесь правильно подобрать мутагены.

    4

    Продавайте ненужные вещи, плюсы:

    1) Вы получите деньги,

    2) У Геральта не будет перегруза и вы сможете без лишних проблем погрузиться в эту замечательный игру. Седельная сумка для вашего коня позволит повысить вес, который может переносить ведьмак. Так что купите, выбейте или найдите для своей лошади такую.

    5

    Стоит уделить время открытию большего количества точек перемещения. Польза от этого решения не заставит себя долго ждать, и вскоре ваши путешествия будут происходить быстрее.

    6

    Постарайтесь исследовать как можно больше мест в игре. Исследуйте все объекты (ящики, сундуки и т.п.), в которых можно найти такие полезные вещи, как чертежи оружия (брони) или рецепты зелий.

    7

    Во время того, как вы будете посещать какие-то сюжетные точки, будут отменяться часть побочных заданий. Например, после того, как вы покинете Белый сад и до путешествия на остров Туманов. Но не стоит беспокоиться по этому поводу, они будут по прежнему доступны через указатели.

    8

    Используйте уклонения. При игре на легком у. с. (уровне сложности) вам это может и не пригодиться, но на остальных – каждый пропущенный удар может сделать Геральта трупом. Если вы научитесь уворачиваться и кувыркаться среди монстров, то сможете победить, даже если они старше вас на пару уровней.

    9

    Стоит постараться как можно раньше открыть перку, позволяющую отразить вражескую стрелу во время парирования. Арбалетчики могут сильно вам насолить, пока вы увлечены сражением в ближнем бою. Стрелки находятся довольно далеко от основных бойцов и стараются быть незаметными. Они исподтишка пускают в вас болты, которые убирают почти половину здоровья за одно попадание. На более высоких у. с. один болт вполне может стать смертельным.

    10

    Можете не тратить свое время на битву с наездниками. Используйте знак «Аард», чтобы враги свалились на землю.

    11

    В начале игры не будет лишней зачистка всех точек с врагами. Она принесет вам необходимые в начале игры очки опыта.

    12

    Требования для получения уровня периодически растут. До 10 уровня требуется набрать 1 тыс. очков опыта. С 11 уровня требование вырастет до 1,5 тыс. очков опыта. А с 21 - до 2 тыс. очков опыта.

    13

    Полезным будет обыск тел убитых вами врагов. Люди частенько имеют экипировку получше, чем у вас. Обычный меч может оказаться лучше уникального.

    14

    Старайтесь держать количество ваших зелий на одном уровне. Основной ингредиент - Алкагест, который можно обнаружить где угодно (сундуки, шкафы и т.п). Для восстановления числа зелий (бомб) просто помедитируйте.

    15

    Примите во внимание, что на территориях, открывающихся после Белого сада, есть ограничения по уровню и присутствуют очень серьёзные враги. Так что, если есть желание попасть на север пораньше, то посоветуем вам набрать побольше опыта и обзавестись обмундированием. Та же история и со Скеллиге, но вероятнее всего вам такое будет не по карману (при себе нужно иметь 1 тыс. монет).

    16

    Трофеи в Ведьмак 3 дают прибавку или процент шанса к определенному навыку. А лучший источник трофеев – это контракты на монстров. Так что не поскупитесь и потратьте свое время на выполнение контракта, только не забывайте, что трофей начинает приносить пользу только при помещении его в специальный слот в инвентаре.

    17

    Геральт может воспользоваться знаком «Аард» для разрушения тонких стен и дверей. При использовании ведьмачьего чутья, они будут помечены красным цветом. Порой за такими препятствиями скрываются ценные вещи, такие как чертежи или экипировка.

    18

    Надоело каждый раз терять добрую половину здоровья от падений с обрывов? Нажмите кнопку прыжка перед приземлением и ведьмак перекатится, сохранив своё здоровье. Используя этот совет, отпадает нужда постоянно восстанавливать жизни упавшего Геральта.

    19

    Сохраняйтесь чаще. Хоть в игре и есть автосохранение, но оно срабатывает реже, чем вам того хочется. После смерти в очередной драке, вам порой придется возвращаться почти на полчаса назад.

    20

    В этой игре вы можете довольно гибко настроить интерфейс. Если у вас вызывают некоторые неудобства первоначальные настройки, то, изменив отображение элементов интерфейса и размер текста, вы избавитесь от этого дискомфорта.