Войти
Игры. Головоломки. Оформление. Категории. Возраст. Инструкции. Гонки. Инструменты и система
  • Серия игр X-COM Xcom хронология игр
  • Плюсы,минусы и как вылечиться от вампиризма
  • Игра «Спликс ио Территория ио
  • Как сделать игральные карты своими руками: просто и быстро Как сделать карты из бумаги руками
  • История создания игры Первая в мире игра
  • Когда и почему шахматы стали считаться видом спорта?
  • Задание шпиономания в fallout new vegas. Fallout: New Vegas: Cлужу Новой Калифорнийской Республике! Прохождение квеста «Шпиономания»

    Задание шпиономания в fallout new vegas. Fallout: New Vegas: Cлужу Новой Калифорнийской Республике! Прохождение квеста «Шпиономания»

    Не в первый раз странники по пустоши могут испытать на себе сентиментальную сторону человеческой жизни. Fallout 4 предлагает вам возможность установить связь с другим персонажем, однако это не так просто — недостаточно дарить подарки или исследовать все доступные ветви диалогов. Как и в реальной жизни, придётся показать себя интересным и достойным партнёром.

    Сформировать привязанность с компаньоном, любовную или дружескую, стоит в любом случае; если произвести достаточное впечатление, будет разблокирован бонусный перк персонажа. Собака по кличке Догмит (Dogmeat) является исключением из этого правила; её статус отношений всегда на максимуме, и перки разблокируются вручную в ветви Харизма.

    В Fallout 4 доступны , но только люди заинтересованы в отношениях. Это означает, что вы не можете завести роман с овчаркой Догмитом, роботом Кодсвотом, и андройдами. Помимо этого ограничения, ваши любовные интересы не зависят от пола, расы, одежды — только от поведения персонажа.

    Как работают отношения в Fallout 4

    Чтобы завести роман с компаньоном, нужно достичь максимального уровня статуса отношений с компаньоном (то есть стать для компаньона идолом), а затем вступить в диалог, выбрав романтическую ветвь диалогов и успешно произведя попытку убеждения. Более высокие значения параметров Харизма и Удача помогут в этом, но шанс есть и с низкими значениями.

    Каждый спутник имеет несколько уровней потенциальной дружбы с вами, начиная с нейтрального. Статус отношений может стать отрицательным, и если разозлить компаньона достаточно сильно, он не перестанет путешествовать с вами.

    Ваш уровень отношений с напарником меняется в зависимости от поведения персонажа в глазах каждого конкретного компаньона. Вам не обязательно путешествовать с компаньоном, чтобы этот эффект проявился; если все ваши друзья стоят вокруг , ожидая вас, они могут изменить своё мнение о вас на основе того, что вы делаете, находясь там.

    Если вокруг вас есть несколько персонажей, когда вы находитесь в мастерской, или они работают с вами в нескольких миссиях, каждый будет по-разному реагировать на действия персонажа.

    Если вы хотите повысить уровень отношений с компаньоном или его любовный интерес, следует путешествовать с ними постоянно, насколько это возможно, чтобы они чаще наблюдали за вашим поведением. Если вы собираетесь сделать что-то, что им не понравится, лучше отослать их подальше. Их поле зрения довольно невелико, так что можно с расстояния дать им команду оставаться на месте, однако иногда они могут видеть вас через стены. Сохраняйте игру, прежде чем предпринимать подобные действия.

    Каждый раз при росте статуса отношений с компаньонами на экране появляется сообщение (вроде «Пайпер терпит вас») и персонажи хотят поговорить с вами, что позволяет узнать их получше. Вы будете знать, если они что-то задумали, потому что они постоянно будут повторять одно и то же; встаньте с ними лицом к лицу, чтобы вывести опции диалога.

    По мере улучшения ваших отношений вы можете получить возможность флиртовать во время этих маленьких разговоров. Для успешного флирта нужны хорошие уровни Харизмы и Удачи, однако нет никаких негативных последствий за неудачные попытки.

    Если вы хотите знать, как продвигается любовная история, встаньте близко лицом к компаньону, откройте командное меню и выберите «Говорить». Вы можете выбрать «Отношения»; в результате диалоги меняются по мере того, как вы становитесь ближе, и на ранних стадиях («нейтральный», «хорошо переносит») могут быть получены подсказки о том, какого рода поведение нравится вашему спутнику.

    Когда вы достигаете высокого ранга отношений с компаньоном («боготворит»), вы получите ещё один диалог, прежде чем разблокировать конечной перк компаньона. Выполните быстрое сохранение (а лучше сохраните игру вручную), чтобы можно было испытать свою удачу с попыткой романтического убеждения несколько раз.

    Поздравляем в случае успеха! Вы вступили в отношения в Fallout 4. Когда вы спите, а ваш романтический партнёр находится рядом, вы будете зарабатывать бонус «Объятия любовника», который предоставляет собой 15% повышение опыта в течение ограниченного времени.

    Подсказки по каждому партнёру

    Обратите внимание, что вы можете одновременно состоять в отношениях с каждым доступным для этого компаньоном, без каких-либо негативных последствий. Ниже мы отметим, какие виды диалогов предпочитает каждый компаньон. Помните, что всё меняется в зависимости от ситуации. Например, Пайпер нравится, когда вы с сарказмом отвечаете людям, которым она не нравится, и она предпочитает, чтобы вы были щедры по отношению к невинным.

    Для отношений доступны следующие персонажи:

    • Пайпер (женщина)
    • Кейт (женщина)
    • Престон Гарви (мужчина)
    • Паладин Данс (мужчина)
    • Макриди (мужчина)
    • Джон Хэнкок (мужчина, гуль)

    Как вступить в отношения с Пайпер

    Является преданным спутником, которая часто попадает с вами в разные приключения. Взламывайте каждый встречающийся на пути замок, чтобы быстро сформировать связь. Она обладает золотым сердцем и согревает сбившихся с пути обитателей Убежища. Она не потерпит нечестность, использование других в своих целях и воровство.

    Пайпер обладает неплохими боевыми навыками, но лучше держать её подальше от линии фронта, получая огневую поддержку из прикрытия. Она не может взломать компьютер или замок, зато с ней можно поговорить для повышения здоровья; обычно у неё есть пища для друзей.

    Когда Пайпер полюбит вас достаточно, вы получите перк «Дар болтливости», который даёт дополнительный опыт за открытие и выполнение задач с помощью навыка Убеждение.

    Пайпер любит чтобы персонаж:

    • Открывал замки;
    • Выбирал саркастические варианты диалога.

    Пайпер не любит, когда вы:

    • Крадёте;
    • Совершаете карманные кражи;
    • Взламываете имеющие владельцев замки в городах;
    • Едите человечекое мясо.

    Как вступить в отношения с Кейт

    Вы , чуть восточнее Даймонд-Ситит. Она хорошо умеет взламывать замки и, в целом, является полезным компаньоном.

    «Поспешная стрельба», который увеличивает восстановление очков действия V.A.T.S., когда у вас менее 25 очков жизни. Он станет доступен вам, когда напарник будет боготворить вас.

    Кейт любит чтобы персонаж:

    • Употреблял алкоголь;
    • Взламывал замки;
    • Прокачивал способность по взлому замков;
    • Воровал;
    • Ходил голым.

    Кейт не любит, когда вы:

    • Убиваете тех, кто вас не атакует;
    • Едите человечину;
    • Отдаёте вещи просто так;
    • Используете химические препараты и попадаете в различные зависимости от них;
    • Поддерживаете синтов.

    Как вступить в отношения с Престоном

    Престон Гарви доступен в игре почти с самого начала — вы знакомитесь с ним в первой основной миссии — но вы должны закончить несколько квестов за Минитменов, прежде чем он станет вашим спутником.

    Если завербовать его рано и оставить в Санктуари-Хиллз, можно увеличивать параметр дружбы при модификации своего оружия. В противном случае лучше взять его на квесты Минитменов, так как в остальном его мало чем можно впечатлить.

    Когда Престон полюбит вас достаточно, вы получите перк «Вместе мы сила». При сражении с тремя или более противниками вы будете наносить на 20% больше повреждений и получите +20% к сопротивлению урону.

    Престон любит чтобы персонаж:

    • Раздавал предметы за квесты категории «Разное»;
    • Модифицировал оружие;
    • Выбирал щедрые варианты диалога;
    • Выбирал мирные варианты диалога;
    • Выбирал саркастические варианты диалога;

    Престон не любит, когда вы:

    • Едите человечекое мясо;
    • Выбираете эгоистичные варианты диалога;
    • Убиваете невраждебных персонажей;
    • Крадёте;
    • Совершаете карманные кражи;
    • Взламываете имеющие владельцев замки;
    • Выбираете насильственные варианты диалога.

    Как вступить в роман с Паладином Данс

    Данс является настоящей боевой машиной, носясь вокруг в силовой броне с довольно простым дефолтным оружием. Он немного сложнее других для завязывания отношений, особенно если вы испытываете симпатии к синтам.

    Вы встречаете Данс в полицейском участке Кембрижда, отбивающегося от толпы диких гулей. Он становится доступен в качестве компаньона, когда вы присоединяетесь к фракции и доказываете свою ценность Братству Стали.

    Когда Данс полюбит вас достаточно, вы получите перк «Знание врага». Он даёт +20% к урону против Диких гулей, Супермутантов и синтов. Стоящий бонус!

    Данс любит чтобы персонаж:

    • Выбирал любезные варианты диалога;
    • Носил силовую броню;
    • Использовал Винтокрыл;
    • Модифицировал броню;
    • Модифицировал оружие.

    Данс не любит, когда вы:

    • Выбираете нечестные варианты диалога;
    • Выбираете насильственные варианты диалога;
    • Становитесь зависимым от химикатов;
    • Едите человеческое мясо;
    • Убиваете невраждебных персонажей;
    • Крадёте;
    • Совершаете карманные кражи;
    • Взламываете имеющие владельцев замки.

    Как завязать роман с Макриди

    Вы найдёте отличного снайпера Роберта Макриди в баре Гуднейборхуда, с ним связан квест «Длинная Дорога Впереди».

    Он очень хороший снайпер, что выражается в перке, повышающим точность хэдшотов на 20% в режиме V.A.T.S. Также путешествуя с ним, вы можете ставить на целях маркеры, а он будет их ликвидировать. Точно и быстро.

    Макриди любит чтобы персонаж:

    • Воровал взламывал замки;
    • Развивал свой навык болтовни.

    Макриди не любит, когда вы:

    • Раздаёте свои вещи просто так;
    • Получаете химическую зависимость;
    • Убиваете нейтральных NPC.

    Как завязать отношения с Хэнкоком

    Джон Хэнкок появился в Добрососедстве всего 10 лет назад. Тогда он ещё не был гулем, а превратился в него лишь несколько лет назад из-за употребления сильного наркотика, содержащего большую дозу радиации. Он отказывается говорить на эту тему, при этом повторяет, что «это того стоило».

    Джон производит ощущение плохого персонажа с его любовью к насилию и употреблению химии. Однако это обманчивое впечатления. У него золотое сердце и он хочет сделать жизнь людей в Содружестве лучше.

    Хэнкок даст вам перк, когда при показателе радиоактивности (РАД) 250 или выше ускоряется критическое попадание на 20%.

    Хэнкок любит когда вы:

    • Употребляете химию;
    • Выбираете мирные и насильственные варианты диалогов;

    Хэнкок не любит, когда вы:

    • Крадёте;
    • Ходите голышом;
    • Выбираете эгоистичные варианты диалогов;
    • Убиваете не враждебных персонажей.

    Ещё вроде как можно завязать романтические отношения с роботом Кюри из Убежища 81. Как проверим этот момент, обновится и это руководство по романтическим отношениям с напарниками.

    Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

    Piper (Пайпер) компаньон в Fallout 4. Пайпер журналист — редактор газеты Public Occurences , которую она публикует в Diamond City. Она отличный спутник для тех, кто собрался прокачивать атрибут Харизмы. Данный гайд поможет вам найти Piper, узнать о её способностях и навыках, а также помочь в поднятие взаимоотношения и завести с ней роман.

    Местонахождение Пайпер

    Piper можно найти в Diamond City Вы не за что не пропустите её — при входе в Diamond City она поможет вам пройти через охрану в город. После этого на карте отметиться месторасположение её офиса.

    Как получить Пайпер в напарники

    После того как вы выполните её квест “История века” , она сама предъявит желание помогать вам.

    Навыки и Способности Пайпер

    Навыки: Piper по умолчанию оснащена пистолетом с бесконечными боеприпасами, стреляет она с приличной точностью, но главным её преимуществом является крепкое словцо, этой барышни «в рот палец не клади поди так и откусит».

    Способность / Перк: Gift of Gab (даёт +100% XP бонус к словесным дуэлями и открытиям новых локаций).

    Как повысить максимальный уровень отношений с Пайпер

    Исследуя мир, открывая новые места на карте вы будите подымать ваши отношения с Пайпер. Наша журналистка является защитником справедливости, поэтому вам предстоит принимать правильный моральный выбор в диалогах с NPC. Также со временем ваших путешествий с ней, уровень её привязанности будет повышаться до статуса дружбы. Она является романтическим интересом ГГ — если вам удастся поднять достаточный уровень её привязанности, то тогда вы сможете завести с ней отношения.

    Журналистка Пайпер в Fallout 4 – один из 13 возможных спутников. Издает газету «Общественные события» в Даймонд-Сити. В этом же городе вы встречаете ее впервые. Чтобы сделать девушку напарницей, выполните Сюжет века или .

    Пайпер как спутник

    Как и других компаньонов-людей, журналистку можно облачить в силовую броню, выдать оружие и давать различные приказы. У Пайпер нет особого Умения. Время от времени она лишь предлагает всякие вкусняшки в виде ядер-колы и жвачки. Зато при максимальном к вам расположении навсегда наградит вас Способностью Волшебный язык, которая дает удвоение опыта, когда вы обнаруживаете новые локации или убеждаете собеседника.

    Отношения

    Чтобы улучшать отношения с Пайпер учтите, что ей нравится, а что вызывает отрицательную реакцию.

    Плюс к симпатии

    Журналистке нравится, когда ваш герой помогает жителям поселений, примыкает к . Приходит в восторг от взлома замков и терминалов. Демонстрируйте ей это как можно чаще. Восхищается, когда вы носите силовую броню. Одобряет, когда вопросы решаются мирно. В диалогах с ней выбирайте романтические или благородные реплики.

    Минус к симпатии

    Ей придется не по душе, если вы вступите в . Не приемлет воровство и агрессию в диалогах. Ей не понравится, если вы дадите наркотики Мерфи. Не любит, когда главный герой просит крышки за сделанное задание или дает кому-то взятку.

    Роман

    Достигнув максимального уровня отношений, появится возможность завязать роман с Пайпер. Если ваш параметр Харизма прошел успешную проверку, в диалоге с девушкой появятся соответствующие варианты реплик. Фразы для флирта появляются в основном тогда, когда вы поступаете так, как нравится Пайпер. Став любовниками, вы будете просыпаться вместе, при этом у вас будет временно появляться способность Объятия любовника (+15% к опыту).

    В данном разделе представлено прохождение сюжетной линии Fallout New Vegas, прохождение различных второстепенных квестов, прохождение дополнений, информация о концовках и требованиях для их получения, а также информация о игровых достижения и способах их получения

    Глава 1: Удар по голове

    Игра, собственно, так же начинается с ролика, где мы видим некоего авторитетного бандита в приличном клетчатом костюме и двух его подручных. Один копает нам могилу… Далее бандит демонстрирует нам платиновую фишку и стреляет нам в голову с пистолета…

    Мы оказываемся в некоем доме, рядом с нами человек - доктор Митчелл. Нас спасли.

    Митчелл говорит, предлагает различные тесты, которые мы и выполняем. Выбираем себе имя, все прочие характеристики. Напоследок, прежде чем отпустить нас на все четыре стороны, он дает кое-какие дельные советы, хорошие пожелания. Доктор дает нам оружие, Pip-Boy, комбинезон Убежища 21 и прочего по мелочи. Перед уходом можно пройтись по его домику и, не брезгуя ничем, помародерствовать… это пригодится для «первоначального накопления капитала».

    Глава 2: Расследование

    Эта линия идет через всю игру и связана со всеми эпизодами, описанными ниже.

    Глава 3: Вновь в седле

    За дверью дома доктора Митчелла мы видим убогий поселок Гудспрингс и кругом пустоши Мохаве. Походим по нему, освоимся с обстановкой, поговорим с редкими обитателями (если они захотят с нами общаться). Рядом с салуном, который виден издали своей вывеской, есть магазин, где торгует Чет. У него покупаем и продаем все подряд.

    Говорим с роботом Виктором, он в общем-то немного может нам сообщить… или не хочет сообщать. Можно обшарить его лачугу, можно даже кое-чем в ней поживиться, но ничего путного там нет.

    У двери салуна говорим с дедком по имени Забей-Пит, который рассказывает все те же истории про обстановку в окрестностях, говорит об вашем спасителе телероботе Викторе. После заходим в салун и общаемся с хозяйкой Сани Смайлс. Просим, чтобы она преподала нам уроки «Выживания в Пустоши».

    Следуем за ней. Сперва надо потренироваться в стрельбе по пустым бутылкам. На этом «курс молодого бойца» можно и закончить, но надо немного заработать и укрепить хорошие отношения… Потому отправляемся на отстрел зловредных зверюшек - гекконов, которые оккупируют водоемы. Это пока не сложно. Отстреливая эту живность, не забываем их досматривать. Получив награду, можно на этом закончить, а можно и продолжить обучение с Сани Смайлс.

    Глава 4: У костра

    Продолжаем уроки по «Выживанию», теперь Сани Смайлс дает задание: найти цветок брока и корень зандер - из них потом будем варить особый порошок. Цветок находим на кладбище Гудспрингса, там же отстреливаем дутней, скорпионов и т.д. Корень находим возле здания школы. В самой школе тоже есть чем поживиться, также там надо будет взломать компьютер или сейф - забираем из него все. Идем к Сани, там готовим порошок. Сани довольна нашими успехами и говорит, что обязательно надо поговорить с барменшей салуна Труди. Она уходит.

    • Помощь обитателю пустоши: Мы идем к крутящемуся поблизости типу по имени Бартон Торн, тот умоляет спасти её подругу (жену), которую утащили на вершину горы гекконы. Идем помогать... гекконы, капканы, столик, заначки... Здесь мы разживемся также различными трофеями и убедимся в том, что подлецов еще немало...

    Возвращаемся в Гудспрингс и в салуне застаем Труди и еще какого-то типа, который ей угрожает. Говорим с Труди и наконец получаем кучу более-менее приличной информации... Этот тип - Джо Кобб из команды подрывников-уголовников. Они требуют выдать торговца Ринго из "Красного каравана". Труди рассказывает о местных делах - противостоянии НКР - Новая Калифорнийская республика - и "нехорошей" группировке Легион. Она расскажет и о тех, кто пристрелил нас... о том в клетчатом костюме. А также куда они ушли, и где предположительно их искать.

    У нас есть выбор: идти по своим делам, помочь Ринго или помочь подрывникам... помогаем, скажем, Ринго... Тот прячется в здании старой бензозаправки. Говорим с ним. Вдвоем нам с подрывниками не сладить. Надо уговорить других жителей Гудспрингса. Сани Смайлс соглашается сразу. Забей-Пит владеет взрывчаткой, Чет - оружием и экипировкой...

    Глава 5: Стрельба в призрачном городе

    Помочь Ринго сразу же соглашаются: Сани Смайлс, Труди и доктор Митчелл - он дает стимуляторы. Чет долго ломается, но под нажимом и с помощью нашего красноречия согласен вооружить жителей Гудспрингса и выдать им защитные броники. А вот деда Забей-Пита уговорить мне не удалось - он уперся и взрывчатки не дал - говорит, мол опасно с ней дело иметь...

    Идем к Ринго и выступаем в "поход". Взрывники в количестве 6 человек появляются быстро и несутся к салуну, ну, с ними справиться не сложно - я их всех уложил с ручного гранатомета... В результате получаем уважение горожан и трофеи с тел взрывников.

    Переговорив напоследок со всеми (при желании можно сыграть с Ринго в "Караван"), отправляемся по дороге в Примм.

    Глава 6: Город, который мне нравится

    По дороге в Примм находим много всякого добра и новых мест, время от времени воюем с взрывниками. Вот и искомый город, он обнесен высоким решетчатым забором, и из него по нам стреляют... Тут же встречаемся с бойцами НКР, которые сообщают, что Примм захвачен бежавшими уголовниками, часть жителей убита, часть прячется. Кроме того, в окрестностях ошиваются еще две банды... Нас отправляют в палатку к лейтенанту НКР Хейсу. Тот бессилен - нет ни оружия, ни припасов... Идем сами в захваченный город.

    Отстреливаем всех злодеев, в здании отеля освобождаем помощника шерифа Бигла. В здании казино общаемся с дедом по имени Джонсон Нэш, он многое нам рассказывает... общаемся с роботом. Договариваемся с помощником Биглом о новом шерифе, есть три варианта: перепрограммировать местного робота (30 очков опыта) - не стоит, т.к. этот робот сразу же уволит Бигла (впрочем, его так и так уволят)... можно договориться с НКР, чтоб они взяли под свою защиту Примм, или освободить из тюрьмы НКР одного заключенного, бывшего шерифа...

    За перепрограммирование робота мы можем получить кучу очков и отвалить - это просто и неинтересно. Чтоб договориться с НКР об защите Примма, идем к лейтенанту Хейсу, тот согласен, но ему нужны подкрепления и потому он отправляет вас на базу - Аванпост Мохаве, где вам и надо будет выклянчить дополнительно людей... А вот освобождение бывшего шерифа - Майерса, более интересно.

    Тюрьма, где его держат, находится рядом с Приммом, и это настоящая крепость. Здесь с ходу взять не получится, тем более мы еще не нашли ни одного приличного ствола. Но путем долгого отстрела, наступлений и отступлений Майерс освобожден, но и он просто так не хочет идти в шерифы. Надо добиться его прощения у властей НКР и снова на Аванпосте Мохаве... Отправляемся туда - гули, радскорпионы, всякие бандюки нам шкуру попортят, но делать нечего...

    Здесь нас встретит один седобородый мужик по имени Малколм Холмс - он, оказывается, давно за нами следит!.. Чего ему надо? Нет, он настроен дружелюбно и дает советы. Он видел, как мы подобрали особенную крышку от "Сансет саспариллы" со звездой (её подобрали в отеле Примма). Он рассказывает, что данные крышечки со звездой - предмет вожделения многих, и за неё могут и убить... дескать, набрав их кучу, можно с помощью их найти некий клад, о котором только легенды... В общем полезная информация на будущее.

    Аванпост Мохаве заполнен толпами бездельников, и большинство из них женского пола... с помощью красноречия или подкупа добиваемся прощения шерифу Майерсу. Возвращаемся к нему и миссия окончена.

    Поговорим с Джонсоном Нэшем об сломанном роботе, валяющемся в его конторе - усиленный робот-шпион ЭД-Э, Нэш говорит, что можно его забрать, и вообще хлам это... Здесь начинается новое задание - ЭД-Э, любовь моя.

    Глава 7: Проявить сочувствие

    Данное задание получаем на Аванпосту Мохаве. Оно простое: караванам торговцев мешают всякие агрессивные твари, надо зачистить местность от них. Совсем рядом, зверюги - это большие муравьи. Их просто расстреливаем с расстояния и как всегда грабим. Возвращаемся за наградой - боевая винтовка, дополнительные очки, крышки.

    Глава 8: В погоне за призом

    Еще одно задание Аванпоста Мохаве... Рейнджер Призрак дает задание: разведать обстановку в городке Ниптон, что недалеко от аванпоста. Над этим городком поднимаются столбы дыма... Отправляемся туда. Путь недалекий, но весьма опасный. Меня атаковали злые зверюги - ночные охотники. Потом скорпионы всех мастей, плюс бандиты. На подходе к городку к нам бежит человек, его атаковала случайная подружка - хотела отнять заветные крышки со звездой. Он её грохнул. Нам желательно проявить красноречие и взять себе его крышки - в виде бус-талисмана. У его подружки находим лазерную винтовку в плохом состоянии, а еще одну найдем в самом Ниптоне и отремонтируем.

    В воротах Ниптона встречаем счастливого типа, он кричит: "Я выиграл! Я выиграл!", но больше не поясняет. Нам надо узнать, что творится в ратуше Ниптона. Но туда не лезем. Обходим дома и хибарки, собираем ценное, находим, кстати, еще крышку со звездой... В здании магазина встречаем одного негостеприимного парня, он-то нам и рассказывает, что случилось в Ниптоне: они затеяли аферу с лотереей, хотели кинуть НКР, но тут нагрянули бойцы Легиона и устроили им свою лотерею: одного отпустили, этому парню переломали ноги, остальных частично казнили, частично угнали в рабство...

    Даем парню Мед-Х и решаем спасти пленных - задание Марафон.

    Возвращаемся на аванпост Мохаве к рейнджеру Призраку и все рассказываем. Увы, НКР пока не может вмешиваться в эти дела... Задание на этом закончено....

    Глава 9: Жестокое сердце

    Глава 10: Плата по счетам

    Снова задание с Аванпоста Мохаве... Некто Кэсс сетует на грабителей, жаждет возмездия и командирует нас в компанию "Красный караван". Дорога туда, прямо скажем, не близкая и не легкая, потому, взяв это задание, лучше всего продвигаться по мере освоения пустошей, решая одновременно прочие задачи.

    Нью-Вегас обнесен высоким забором, его надо обойти кружным путем, в конце концов через канализационный люк попадаем к воротам "Красного каравана". Здесь мы встретим старого знакомого Ринго, которого спасли еще в самом начале. Он нам опишет ситуацию в "Красном караване" и заодно вернет долг.

    Здесь всем заправляет Элис Маклафферти - этакая бизнесвумен. Работы она в общем-то особой не предлагает, так - курьером подработать... отнести счет от "Красного каравана" доктору Хильдерну в лагерь Маккаран - об этом лагере смотрите ниже, в задании "Охота за головами" - все это делаем заодно. Задание от Элис Маклафферти носит название "Можешь на меня положиться"...

    Задание Плата по счетам окончено.

    Глава 11: Марафон

    Нам надо спасти из рабства Легиона жителей городка Ниптон. Идем по указанию соответствующего маркера, по дороге с большой вероятностью будет перестрелка НКР и Легиона, цепляем любой легионерский прикид, надеваем. Находим локацию "Походный лагерь Легиона", там два связанных хмыря возле костра, ждем (если необходимо), пока легионеры рассосутцо по норам или займутся НКР или какими-нить наймитами (дабы рядом с нами не было кого-нить, кто опознает в нас врага), подходим к хмырям, развязываем их - вуаля! Хмыри сваливают, квест засчитан, получаем в репу к подрывникам. Квест - порожняк, хмыри с нами не разговаривают, молча отваливают. Есть подозрение, что с ними и Товарняком в Ниптоне при участии всех собранных по миру лотерейных билетов Легиона будет инициирован квест "Колеса фортуны" (что за чудо техники - предстоит выяснить).

    Глава 12: ЭД-Э, любовь моя

    Надо отремонтировать робота-шпиона в конторе Нэша, в городе Примм. Но для этого надо навык Ремонт в 65, или Наука 55... Нэш говорит, что робота надо отнести в Новак на скрапный двор (свалку мамаши Гибсон). Набираем очки ремонта или науки, находим нужные железяки (будет подсказано сколько и чего), используем книжки и ремонтируем ЭД-Э. Снаряжаем его. И отправляемся к мамаше Гибсон - робот летит за нами и помогает отстреливать врагов. Проходим, конечно же, через город Новак.

    Его находим по огромной статуе динозавра. На самом деле это всего лишь жалкое поселеньице... Там мы снимаем комнату у очкастой тетки в ее отеле, где сложим свое барахло. Робота можно пока тоже там оставить - впрочем здесь много вариантов с выбором...

    Переговорив с жителями, получаем несколько заданий, например, у одной пары кто-то каждую ночь убивает скотину - этого злодея надо подстеречь... Злодей - супермутант Тень, его надо подкараулить в полночь у загона для скота.

    Жители Новака живут тем, что продают всякий хлам, который добывают на соседнем бывшем заводе по производству ракет - комплекс РЕПКОНН, но теперь им путь туда закрыт: толпы гулей обосновались там. Задание "Давай полетаем" должно решить эту проблему...

    Глава 13: Давай полетаем

    Отправляемся в комплекс РЕПКОНН на запад от Новака, с самого начала отстреливаем гулей. Входим внутрь здания, темень, и тут же нам некий голос через интерком говорит, чтобы мы поднялись по лестнице, прошли в цех, снова наверх, и там нас будут ждать. Начинаем плутать по коридорам и завалам здания. По пути зарабатываем очки, крышки и прочее добро, отстреливая гулей, взломом замков, сейфов и дверей. Здесь же видим трупы новых монстров - Теней (те же супермутанты из Fallout 3). Наконец поднимаемся и упираемся в закрытую дверь - нужен ключ, его нет. Но рядом интерком, говорим через него, и нас запускают. Встречает нас человек, считающий себя гулем, а нас обзывающий гладкокожим.

    Идем искать вожака гулей Джейсона Брайта. Тот по сути глава секты, он нам рассказывает, что их братство собирается в некую "страну обетованную", но вот не получается - их заперли здесь Тени. Чтоб помочь жителям Новака, надо помочь и этим гулям - надо уничтожить в подземелье всех Теней. Тогда гули уберутся.

    Отправляемся на следующее задание: зачистить подвал от супермутантов-теней, дело еще то! Нужно убойное оружие, аптечки... Завалив парочку теней, мы натыкаемся на одного странного из их компании - не иначе свихнувшегося вождя... Тот тоже согласен убраться отсюда, но они пришли сюда за партией стелс-боев, а эти штуки находятся в соседней комнате. Но в ней сидит один шустрый гуль и валит всякого сунувшегося. Но вот с человеком может прокатить, и он просит нас провернуть это дельце и дает ключ от соседней комнаты. Идем туда, там действительно гуль в удобной позиции. Говорим с ним - это Харленд, и он довольно примечателен. Он согласен покинуть помещение, но только если мы найдем ему его подругу, которую утащили Тени...

    Идем искать её. Натыкаемся на супермутанта-тюремщика с огнеметом, валим его, забираем добро в т.ч. и ключ от камеры, далее найдем ключ от тюрьмы. Подруга гуля мертва, сообщаем эту новость Харленду. Тот бежит наверх к своим. Мы старательно обходим многочисленные ловушки, обследуем помещения, смотрим на компьютере информацию. Стелс-боев здесь нет. Возвращаемся к главарю супермутантов. Тот нападает на нас, в нелегкой битве валим его и забираем его огромный меч. Этим мечом валим еще одного великана.

    Подвалы РЕПКОННа очищены от супермутантов, и мы возвращаемся к предводителю гулей Джейсону Брайту. Тот доволен и ведет своих подопечных к ракетам. Но миссия наша не окончена, нам надо следовать за Брайтом. Тот говорит об человеке - Крисе, примкнувшем к гулям - он хороший инженер и он ремонтирует им ракеты, на которых они собрались лететь к "новой светлой жизни". У этого инженера Криса не хватает материалов - атомного горючего и регуляторов тяги ракет. Нам надо это найти...

    Идем, через лесенку из подземелий попадаем на Испытательный полигон РЕПКОНН. Оттуда идем в Кларк-Филд, это совсем рядом с Новаком. Там, немного подравшись с гекконами, находим труп мародера в антирадиационном костюме (пригодится!), и у него целая емкость этого атомного топлива - несем ее Крису. Потом идем на скрапный двор Гибсон (свалка мамаши Гибсон) - тоже рядом с Новаком. Там, включив свое красноречие, покупаем с 50% скидкой регуляторы тяги для ракет. Назад к Крису. Все готово. Теперь нам надо вернуться назад - наверх в бывшее логово гулей. Там на обзорной площадке мы нажмем кнопку, и гули улетят на ракетах...

    Можно сразу, а можно и позже вернуться к Крису и разъяснить ситуацию, что его, дескать, использовали. Уговорить его не отчаиваться и отправится к людям, например, в Новак.

    Мы получаем карму, становимся любимцем Новака - задание завершено.

    Другой вариант
    : Когда я пошел в подвал в другой компании - с роботом ЭД-Э и Буном, мы завалили всех Теней, за исключением их главаря и Тюремщика, так вот этот главарь ни в каком виде не хотел ни с нами, ни со мной одним разговаривать и, соответственно, лез в драку, за что и был убит... Соответственно, никакого задания о стелс-боях он уже не давал. Комнату, где сидел Хирленд взламываем, замок простой. Далее все как прежде. Дело в том, что если с самого начала не убивать этих Теней, а переговорить с их боссом, он даст задание на поиски стелс-боев, а если перебить их хоть несколько - все, он вас уже слушать не станет...

    Альтернативное : Можно не идти в Кларк-Филд за изотопом, а принести пять сувениров "Ракета", которые находятся в кладовой у торговца в динозавре. Перед тем, как пойти на испытательный полигон, можно приобрести одну ракету, если не ошибаюсь. Вообще бесплатно. Потом, когда скажут про топливо, спрашиваем пойдет ли жидкость в ракете, нам говорят "да", и мы возвращаемся в новак к торговцу. Разговариваем с ним про покупку этих ракет (не помню при каком уровне навыков) уговариваем его продать ключ всего за 10 крышек (изначально хотел за 82) дальше берем сколько надо ракет из кладовой (также можно набрать бесплатно динозавриков=)) ну, и сдаем их Крису.

    Глава 14: Похищение

    Ночью взбираемся на динозавра в Новаке и говорим с Буном. Он рассказывает, что у него похитили жену. Без посредничества местных здесь явно не обошлось... Он дает нам свой берет и говорит, чтобы виноватого подвели под динозавра. Нам надо опросить всех местных жителей о жене Буна. В конце концов один дедок дает наводку, и нам надо тайно обыскать холл в отеле. Ночью пробираемся туда и вскрываем простой сейф в полу. Там находим компромат на Дженни Мэй Крофорд - это она продала в рабство жену Буна за 1000 крышек... Идем в её лачугу, будим её (действовать надо ночью, когда Бун на дежурстве), предлагаем пройти до динозавра. Она соглашается. Не забываем надеть условный знак - берет Буна. Звучит выстрел и очкастая предательница гибнет.

    Идем к Буну. Рассказываем ему все. Задание окончено.

    Буну больше нечего делать в Новаке, и он согласен идти вместе с вами воевать с Легионом, если вы сами этого желаете.

    Глава 15: Не заставляй меня просить

    Недалеко от Новака можно наткнуться на шахтерский поселок Слоун. Только никто в карьер не ходит, потому как в нем с недавних пор обосновалсиь Когти смерти... Надо же помочь бедным людям! Кстати, лечим лапу местному любимцу-кротокрысу... Местный командир Чавк Льюис нам премного благодарен.

    Добираемся до Карьера, и здесь нам попросту придется проявить чудеса, чтобы отстрелять этих опаснейших и живучих монстров! Можно этим заняться и попозже, когда появится приличное оружие, а можно и попотеть и заработать неплохо. Кое-кто в этом месте несомненно использует код "бессмертия/бесконечные патроны" (жмем знак "~" и пишем tgm), но это, конечно же, не то, и интереса нет!

    В самом Карьере нас привлечет группа из трех личностей, это окажется разведка Великих Ханов. Говорим с предводительницей Мелиссой. Они здесь, чтобы забрать "товар", а попросту наркоту. Но из-за Когтей смерти ничего не могут сделать. Беремся им помочь.

    Отправляемся назад в Слоун, где в здании Администрации должен быть заветный чемодан с наркотой. Он есть, но он пуст. Идем на дорогу и спрашиваем о содержимом чемодана у Чавка Льюиса. Тот говорит, что товар в Примме, у одного пройдохи по имени Тайрон. Еще узнаем, что эта Мелисса его дочь... Говорим Льюису, что перестреляли Когтей смерти, даже положили матку. Но тот отвечает, что покуда жив папаша - самец-альфа, толку с наших подвигов ноль.

    Отправляемся в Примм, вернее в его окрестности. Там в одной из палаток НКР находим Тайрона. Тот пытается увильнуть. Но, используя либо красноречие, либо способности бартера, уговариваем его, и он отдает нам товар. Можно возвращаться, а можно (как предлагается) настучать на Тайрона местному командиру - лейтенанту Хейсу. Стучать на него не стал (будет маленькая награда, слава и почет в НКР), вернулся к Мелиссе. По дороге пришлось выдержать вторую не менее тяжелую битву с Когтями смерти. На этот раз самец-альфа убит. Мелисса берет товар, и мы получаем хорошие отношения с Великими Ханами, плюс кучку добра.

    Возвращаемся в Слоун, говорим Льюису о наших успехах в борьбе с Когтями смерти, тот хорошо нас отблагодарит. Задание окончено.

    Глава 16: Солнечные блики

    ГЕЛИОС Один - на входе офицер НКР сперва пытается прогнать нас, но от предложенной помощи не отказывается. Надо найти внутри комплекса одного идиота в солнечных очках - это некто Фантастик, и потолковать с ним насчет увеличения мощности электростанции. Идем внутрь (робот ЭД-Э должен быть с нами). Немного попетляв, находим этого идиота Фантастика. Он малость болен на голову, ну нам на это наплевать. От нас требуется соединиться с компьютером ГЕЛИОСА Один с помощью Западного и Восточного терминалов управления отражателем. Потом надо эти отражатели направить туда, куда Фантастик сказал. Проблема здесь в том, что все эти дела имеют конкретную систему безопасности, и никто не рискует лезть в мясорубку... Фантастик дает один пароль.

    Можно идти, но рядом с Фантастиком есть еще один тип - Игнасио Ривас, говорим с ним и видим, что это довольно-таки таинственная личность: он рассказывает о неком супероружии АРХИМЕД, о котором пока не догадывается НКР, и лучше, чтоб они вообще никогда об нем не догадались... Игнасио явный пацифист. Он предлагает проделать все то же самое, но энергию отражателей направить равномерно, а не в одни точки... решать, видимо, придется нам. Игнасио дает нам также пароль. И тут еще просыпается ЭД-Э и начинает нести какую-то чушь, хранящуюся в его записях.

    Идем наружу, находим оба терминала, обходим нехитрые ловушки - капканы, мины, самострел (если можем, деактивируем их). В ограде одного из терминалов могут быть сторожевые псы НКР и они нападают - если их убить, то НКРовцы начинают лупить по нам... я использовал стелс-бой и предоставил убить двух собак ЭД-Э, а третья меня не заметила. Запускаем оба терминала. Теперь надо идти в Солнечную башню, и тут нас поджидает серьезная банда механических убийц: несколько автоматических турелей, робомозг, мистер-охранник... С помощью ЭД-Э валим их, пробираемся до главного компьютера ГЕЛИОС Один. В самом конце есть неприметная дверь, которую сходу так и не определишь, за нею Обзорный уровень. Там именно и находится главный компьютер. Но бац - ему не хватает энергии... Рядом стоит вспомогательный генератор, но и он - сломан! Требуется определенный навык ремонта (35) и одна единица металлолома... если это у нас есть - ремонтируем сами, если нет - поднимаемся по железной лестнице и там находим робота Питона. Его надо активировать. И тогда он сам отремонтирует вспомогательный генератор.

    Запускаем компьютер ГЕЛИОС Один. Тут у нас несколько выборов. 1 - куда направить энергию: по совету Фантастика, в иные края, равномерно. 2 - включить или нет систему безопасности АРХИМЕД, которая уничтожит находящихся поблизости солдат НКР - если включить, они все будут убиты, вы заработаете дурную репутацию и стасус Изгой...

    АРХИМЕД, например, не включаем, энергию распределяем равномерно. Но тут компьютер выдает - нехватка энергии, блин! Надо подняться выше, где сидел робот Питон, там есть дверь наружу - там консоль управления отражателями. Надо дернуть рычаг, но он работает только в 9 часов утра или в 3 часа дня, в моменты наибольшей солнечной активности. Надо ждать...

    Дергаем рычаг, нас ослепляет, но не смертельно. Если активировали систему безопасности АРХИМЕД, можно посмотреть, как смертоносные лучи убивают солдат НКР... Спускаемся вниз, находим Игнасио Риваса, тот нас благодарит за правильный выбор, и мы получаем хорошую репутацию у очередной секты, вроде бы хорошей... плюс книжечку. Задание завершено.

    Прежде чем уходить из здания ГЕЛИОС Один, походим и пошуруем по его закромам - есть кое-чем поживиться...

    Глава 17: Охота за головами

    Еще на подходе к Нью-Вегасу нам будут встречаться эти злобные бандитские элементы - Черти. Впрочем, они так же, как и все прочие, падают, сраженные меткой пулей. В лагере Маккаран беседуем со всеми подряд и получаем сразу несколько заданий, одно из них от майора Датри - охота на особо отъявленных Чертей. Есть список, из которого можно выбирать...

    Охота за головами отъявленных чертей проста и буднична... Конечно, уничтожать оравы хорошо вооруженных и экипированных бандитов хлопотно, но что делать... Все главные цели находятся примерно в одном районе, потому искать их долго не придется. Стреляем их, обыскиваем, разживаемся новым оружием, часть перегружаем в ЭД-Э, у квестовых персонажей отрезаем головы - это необходимо для доказательства майору Датри.

    Дело сделано, возвращаемся в Маккаран, отдаем головы майору, тот платит нам, долго восхищается, и мы получаем признание в этом лагере.

    Глава 18: Целительство

    В лагере Маккаран лейтенант Горобец (вот такой вот наш парень) рассказывает истории об чертях-насильниках, и вот капрал Бетси, которую изнасиловал один из этих бандитов. Уговариваем Бетси обратиться к врачу, она соглашается, но наши ухаживания отметает. Обрадованный Горобец просит отнести весточку в Нью-Вегас, доктору Усанаги. Найти лазарет, где обитает Усанаги, не сложно, вручаем ей записку, и она за это будет продавать нам лекарства со скидкой. Также у нее можно купить и установить себе имплантаты, повышающие Внимание, Силу, Выносливость и т.д. Но дороговато! За возможность нести лишние 10 кг веса надо заплатить 4000 крышек...

    Глава 19: Можешь на меня положиться

    Задание - продолжение "Платы по счетам". Когда все дела в районе Нью-Вегаса будут сделаны, отнесем счета от "Красного каравана" в Маккаран, доктору Хилдерну. Вернувшись в лагерь Маккаран, находим доктора Хилдерна. Но прежде в "приемной" поговорим с некоей Анджелой Уильямс. Потом говорим с Томасом Хилдерном. Тот сразу заводит разговор об Убежище 22. Развиваем эту тему, соглашаемся ему помочь, не бесплатно, конечно... Суть в том, что в этом убежище есть какие-то наработки по повышению урожайности, и вот, дескать, Хилдерн хочет получить эти данные и осчастливить все человечество. Однако делает все это он отчего-то в обход НКР и вообще втайне ото всех...

    Напоследок отдаем ему счета от "Красного каравана", и миссия курьера окончена. Надо вернуться к Элис Маклафферти и доложить ей.

    Элис довольна нашими достижениями и дает новые задания: два по Кэсс, одно по некоему Генри Джеймисону и еще одно щекотливое поручение, связанное с промышленным шпионажем. Один квест по Кэсс - это продолжение "Платы по счетам", а второй просто заодно: надо уговорить Кэсс продать "Красному каравану" её компанию "Караваны Кэссиди" и второе - уговорить Кэсс уволиться из "Красных караванов". Другое задание также связано с уговорами уволиться - Генри Джеймисон типа бездельник и ему надо уволиться из этой компании. Потом нам надо проникнуть на заводы "Оружейников" и тихо, без шума и крови похитить их производственные данные.

    Глава 20: Не расти трава

    Такое задание мы получаем от доктора Хилдерна. Как уже было сказано, наш путь лежит в Убежище 22. На выходе от доктора нас перехватывает Анджела Уильямс. Она явно недолюбливает Хилдерна, не верит ему и предостерегает нас. Многих, дескать, наемников этот доктор отправил в Убежище 22, и никто не вернулся, кстати, отправил и ее подругу - Кили, тоже исчезнувшую бесследно. Найти её? Хорошо, мы попытаемся!

    Отправляемся к Убежищу 22 - маркер на карте покажет, где оно. На подступах нас уже ждут богомолы... Внутри убежища, кроме этих богомолов, нас будут ожидать и другие новинки в мире монстров, в т.ч. агрессивные растения.

    Глава 21: Шпиономания

    Находим полковника Джеймса Шу в здании Маккаррена, он говорит за то и за се... Наконец, жалуется на утечку информации и о том, что все действия и планы НКР мгновенно становятся известны противнику. Беремся найти врага. Для начала надо поговорить с капитаном Кертисом - он типа местной контрразведки. Тот советует для начала поговорить с персоналом Маккаррана - поименно. Говорим - то с кладовщиком (у него много крышек и можно скинуть много товара ему), то с женщиной-лейтенантом, практикующей пытки военнопленных (она и нам предлагает этим позабавиться)... Наконец, получаем информацию, о том, что на одной из башен Маккаррена происходит по ночам что-то подозрительное - кто-то этак в час ночи подает сигналы!

    Идем назад к женщине-лейтенанту и у нее берем ключ от Контрольной башни. Теперь надо подкараулить предателя. Отправляемся к этой башне. Затаимся неподалеку и ждем - в час-два ночи видим некоего типа, который, пробравшись в башню, что-то там творит. Врываемся туда, бах - это Кертис! Вот гад - убиваем его, забираем все его шмотки.

    Теперь надо поспешить и обезвредить бомбу, которая заложена в монорельсовом поезде на станции Маккаррена. Идем в здание терминала Маккаррена, там на втором этаже есть выход - там и есть этот поезд. Заходим в поезд и ищем бомбу - она в торцевой стене, там, где решетка вентилятора. Обезвреживаем бомбу - надо некоторый уровень навыков. Если не успеем, можем поехать и взорваться...

    Идем к Джеймсу Шу на первый этаж, докладываем и получаем свои награды.

    Глава 22: Расследование (окончание)

    Итак, расспрашивая встречных и поперечных, мы получили кое-какие сведения о злодеях, пытавшихся нас убить и сперших нашу платиновую крышку. Мэнни Варгас из Новака дал нам выход на "группировку" Великих ханов, а помощь Мелиссе в Карьере возле Слоуна дает нам еще больше шансов у Великих ханов. Отправляемся к ним в Боулдер-Сити - это чёрти где. Когда доберемся до этого места, нас там уже поджидает лейтенант НКР Монро. У них стычка с Великими ханами, те взяли двух заложников. Напрашиваемся в посредники.

    Глава 23: Стычка в Боулдер-Сити

    Краткое задание. Идем к ханам, и их главарь, Джессап, увидев нас, офигевает - оказывается, он был в той компании, что грохнула нас... но их кинул тот тип в костюмчике - Бенни. И теперь этот Бенни в Нью Вегасе, в казино "Топс" - нам надо будет найти его, и это будет следующее задание - "Звонок".

    А пока договариваемся с Джессапом, и он отпускает заложников, взамен НКР должно их пропустить. Возвращаемся к лейтенанту Монро, и тот нас огорчает известием, что получен приказ: не взирая на заложников, уничтожить Великих ханов. Что же, используем все средства и уговариваем его сдержать свое офицерское слово. Тот соглашается.

    НКР уходит, Великие ханы возвращаются в свои дебри, мы получаем хорошую репутацию и любовь у Великих ханов. На этом квест "Стычка в Боулдер-Сити" закончен, также закончили "Расследование".

    Глава 24: Самое время

    Джулия Фаркас из Старого Мормонского моста - оплот Последователей Апокалипсиса, что во Фрисайде, имеющая панковский ирокез, просит отучить двух наркоманов Хоффа и Ронте от их пагубной привычки. Она также рассказывает о жизни в Фрисайде и о Королях. Идем искать этих придурков... Находим их. Химию им поставляет некто Диксон, он ошивается тут же. Просим по-хорошему не поставлять больше этим двум отраву. При нашем красноречии и с помощью угрозы Диксон соглашается. Однако это еще не все - надо еще вылечить этих граждан. Здесь от нас понадобятся разные препараты - если есть, лечим, нет - ищем и лечим. Задание завершено, впрочем, таких же бедолаг "на дне жизни" здесь еще полным полно...

    update от котматроскин:

    Лечить торчка и синяка можно, используя прокачанную науку или красноречие - везде по 50, кажется, и уговорами отправляем их к друзьям в форт, типа их заждались, за них переживают и им помогут - лохи ведутся.

    Глава 25: Кто-то должен приглядеть

    На площади Нортон-Вегаса лысый мужичок по-видимому исполняет роль шерифа, он дает несколько заданий - сперва пустяковые, вроде как разобраться в подземных коллекторах с шайкой смутьянов, которые мутят воду, потом сообщает, что у некой тетки Хостетлер дочка связалась с головорезами, надо, дескать, помочь! Отправляемся к этой тетке, она не очень приветлива, но договариваемся и отправляемся назад в Нортон-Вегас, чтоб пошпионить за Элис Хостетлер, ее дочерью.

    Там на площади говорим с неким Джулсом, тот советует поискать Элис в "Сером здании", заходим в это здание. Одна комната заперта, замок средний. Тут подходит один из головорезов, нормально поговорить с ним не удается (ну, может, кому и удастся), валим его и подоспевшего второго. Взламываем замок комнаты (или открываем ключом, взятым у одного из головорезов) и находим записку, из которой становится ясно, что Элис собралась ограбить кассу "Красного каравана", и подбил ее на это один из гулей. Походим еще немного по "Серому зданию" и наткнемся на этого гуля. С ним нормально поговорить тоже не удается (или кому, может, и удастся), валим его. Теперь назад к мамаше Хостетлер. В ее хижине мы вдруг натыкаемся на саму Элис, которая весьма агрессивно настроена. Используем весь запас красноречия и убеждений, наконец, она сдается, отдает 9-мм пистолет и согласна помириться с семьей.

    Теперь остается поговорить с ее матерью, получить вознаграждение (или отказаться от него).

    Глава 26: Коллектор

    Барменша из "Атомного ковбоя", что во Фрисайде, дает задание: выбить долги. Договариваемся с ней на условиях 50 на 50. Три должника, их просто найти по меткам на карте - долги возвращаем, лучше, конечно же, уговорами, впрочем, кому как нравится.

    Глава 27: Звонок

    Глава 28: От поражения до победы один шаг

    Совершенно никчемное задание, разве что за его выполнение получаем хорошие очки... Лагерь НКР Гольф, много палаток и бездельно шатающихся бойцов НКР. В одной палатке говорим с негром-сержантом, тот сетует на новобранцев, беремся ему помочь. В двух шагах палатка-столовая, там несколько рейнджеров, говорим с ними по очереди, и задание выполнено.

    Глава 29: Колеса фортуны

    Находим в низу карты локацию "Лагерь Сейчмор" (или как-то так) , недалеко от "Животноводческой фермы" (страницы дневника на ней лежат в разрушенном здании, на лестнице хлева, на втором этаже хлева и в кузове машины рядом с чемоданом) и "Заброшенной фермы" (там на нас наваливается вдруг всякая гопота). На подходе к локации есть форпост НКР, там рулит первый сержант Астор, на столе можно взять его дневник. Короче, валим в самое пекло (прибарахлить на себя "Скафандр" - см. "Давай полетаем", заюзать Рад-Х - и все руль, +1 рентген в секунду, всего навсего), там есть 2 часовни, одна пустая, другая с компом для активации турелей (наука 50) и люком под землю (много необычных гулей - солдат и бойцов, если будем их валить - шмонать обязательно, помимо ништяков у них будут "Облученные жетоны НКР", нужно найти 9, см. квест 29 - Мы вместе), валим под землю, там торчит дерзкий хмырь (Логан, кажется) с кодлой отморозков, базарим, спрашиваем "А чё ты так базаришь" и "Чё ты такой дерзкий", он нас подкабанивает хакнуть комп (50 наука) и найти ему НКР-овские антирадиационные костюмы. В компе мы узнаем, что какие-то лохи насадили пару ящиков этих сьютов и были замечены в Ниптоне, сливаем это Логану, подпрягаем туда сгонять.

    В Ниптоне ползем в универмаг к Товарняку, он поет, что видел, как Легион крысил какие-то ящики с НКР-овской чекухой в пещере неподалеку, прем туда, валим местную гопоту, наживаем один сьют себе (+30 рад-сопротивление), пакет сьютов - Логановской братве, возвращаемся. Базарим с этим васей, он нам лечит, что вместе выставим мусарню и пожарку, инвентарим подвал и соглашаемся. Правда, он со своими хмырями будет всегда сзади (так что мыло не роняйте) и валим в мусарню, по пути отстреливая и шмоная всех и вся (помогут турели, если их активировать). В мусарне выносим трех гулек, шмонаем все под ноль, базарим (этот хмырь с нас реально снимает половину тут нажитого) и валим в пожарку таким же театром. В пожарке надо привалить радскорпиона-матку, стараемся подставить наших дорогих гостей (чем больше их замочат - тем проще будет нам потом), в пожарке радиация долбит нереально, с сопротивлением +85 у меня доходило до +4 рентген в секунду, шмонаем все по той же схеме, второй этаж не забываем, базарим с Логаном, он пробует нас кинуть, огребает, шмонаем новые трупы (не забываем на первом этаже про легионера, у него находим приказ об уничтожении этого лагеря) и валим к такой маме оттуда, пока светиться не начали.