Войти
Игры. Головоломки. Оформление. Категории. Возраст. Инструкции. Гонки. Инструменты и система
  • Серия игр X-COM Xcom хронология игр
  • Плюсы,минусы и как вылечиться от вампиризма
  • Игра «Спликс ио Территория ио
  • Как сделать игральные карты своими руками: просто и быстро Как сделать карты из бумаги руками
  • История создания игры Первая в мире игра
  • Когда и почему шахматы стали считаться видом спорта?
  • Resident evil 0 прохождение на русском. Resident Evil Zero: прохождение, обзор, секреты. Секретная лаборатория Маркуса

    Resident evil 0 прохождение на русском. Resident Evil Zero: прохождение, обзор, секреты. Секретная лаборатория Маркуса

    Следуйте в левую сторону, чтобы перейти в новый вагон. Здесь появятся первые враги. Убейте их и идите через дверь впереди. Отыщите ещё парочку дверей. За одной из этих дверей находится печатная машина . Используйте её для сохранения. За другой дверью можно отыскать патроны к пистолету и файл . Двигайтесь вперёд и рядом с трупом найдите ключ .

    Чтобы открыть дверь в передний вагон, вам нужно воспользоваться картой. Для открытия боковой двери используйте тот самый ключ. Поговорите с Билли и Эдвардом. Разберитесь с противниками, подберите патроны и вернитесь в начало. Откройте дверь, которая в самом начале игры была заперта. Пообщайтесь с Билли и поднимите файл . Для открытия двери, ведущей на кухню, вы должны заново подключить электричество. Следуйте на второй ярус и посмотрите кат-сцену. Убегите от противника в сторону лестницы. Когда завершится ещё один видеоролик, то поезд придёт в движение.

    Игра за Ребекку

    Далее вам предстоит играть за двух героев – Билли и Ребекка. Каждый из персонажей пригодится вам в той или иной ситуации, поскольку у них свои индивидуальные особенности. Выберите Ребекку и двигайтесь в сторону окна. Поднимитесь на крышу, отыщите открывшуюся панель и соедините между собой провода. Когда на вас нападут пиявки, то Ребекка свалится прямо на кухню. Отыщите траву , патроны и ключ, ведущий в кабинет кондуктора . Положите этот ключ в лифт и спуститесь вниз.

    Игра за Билли

    В роли Билли двигайтесь на кухню и достаньте ключ , расположенный в лифте с правой стороны. Пройдите в вагон, где погиб Дьюри, и следуйте в кабинет кондуктора. Найдите карту, висящую на стене. Внутри шкафчика отыщите портфель . Чтобы открыть портфель, вы должны отыскать два кольца. Щёлкните по кнопке на стене, чтобы увидеть лестницу. Следуйте на второй этаж и пройдите через единственную дверь.

    Заберите со стола нож для льда . В новом помещении вы можете найти ружьё , патроны , ленту и спрей . Следуйте обратно и увидите первого босса – Скорпиона. Стремительно приблизьтесь к нему и выстрелите несколько раз исключительно в голову. Уклоняйтесь от клешней. Двигайтесь к лестнице, около которой вы отыщите крюк . Пройдите на кухню и поместите нож для льда внутрь лифта.

    Игра за Ребекку

    Играя за Ребекку, заберите нож и с его помощью вскройте дверь. Пройдите на кухню и объедините двух героев.

    Игра за Ребекку и Билли (одновременно)

    При помощи крюка откройте крышку люка и спуститесь в вентиляционную шахту. Убейте всех церберов, подберите патроны , канистру и золотое кольцо . Двигайтесь к платформе с последним вагоном, со стены снимите гарпун . Одним из героев дёрните за рычаг, а другим – быстро заберите гарпун. Вернитесь обратно внутрь вагона, где вас впервые атаковали противники. Рядом с открытым окном воспользуйтесь гарпуном, чтобы попасть на крышу. Оттуда проберитесь внутрь купе.

    Уничтожьте всех зомби и отыщите шкатулку . Осмотрев её в инвентаре, вы получите серебряное кольцо . Итак, в настоящее время вы располагаете двумя кольцами. Используйте их, чтобы открыть тот самый портфель. Внутри вы найдёте пластиковую карточку синего цвета. Используйте её на двери, ведущей в передний вагон поезда.

    После просмотра видеоролика вы окажетесь в кабине машиниста. Для того чтобы ваш поезд продолжил двигаться по рельсам, вы должны включить систему экстренного торможения. Одним героем останьтесь в кабине машиниста, а другим отправляйтесь в противоположную часть поезда. Лучше всего в кабине машиниста оставить Ребекку.

    Взяв синюю карту, двигайтесь в задний вагон, где нашли гарпун. Активируйте ту самую панель и введите код. Код может быть разным: 67: 9,9,9,9,9,5,5,5,5,2 или 36: 5,5,5,5,5,5,2,2,1,1 или 81: 9,9,9,9,9,9,9,9,8,1.

    Далее уже первым персонажем, оставшимся в вагоне, введите тот же код. Просмотрите видеоролик и окажетесь у места крушения поезда. На этом же месте будут разбросаны предметы, которые вы так и не забрали из поезда. Обязательно поднимите гарпун ! Пройдите через единственные двери, двигайтесь по коридору и поднимитесь наверх по лестнице.

    Умам многих поклонников игровой консоли Wii от Nintendo не дает покоя прохождение Resident evil zero. Выстрелив на рынке в далеком 2009, эта игра стала одной из наиболее зрелищных и популярных адаптаций одноименного приквелла для приставок 7 поколения.

    Немного о Resident evil zero

    Действие игровых событий разворачивается в пригороде Ракун-Сити. Арклейский лес, окружающий секретные базы корпорации «Амбрелла», скрывает массу зловещих неожиданностей.

    До вхождения в локацию «Секретная лаборатория Маркуса» следует предварительная серия этапов. Маршрут продвижения героев по игровым комнатам от начала игры такой:

    • экспресс;
    • тренировочный центр;
    • обсерватория;
    • церковь.

    Основные враги в локациях от начала сюжета Resident Evil Archives Zero:

    1. Humanoid Leech (личмен);
    2. Hunters (охотники из клеток);
    3. Stinger (мегалитический скорпион);
    4. Zombie (ожившие мертвецы);
    5. Crows (стая ворон);
    6. Plague Crawlers (генетически измененные тараканы);
    7. Giant Centipede (гигантская сороконожка);
    8. Giant Spiders (хищные пауки);
    9. Eliminator (мутировавшая обезьяна)
    10. Huge Bat (измененная летучая мышь).

    В минимум полезной информации об игре входят и сведения о персонажах. Игроку предстоит управлять сразу двумя героями: юной Ребеккой Чемберс и бывалым пехотинцем Билли. За моментальное переключение между ними отвечает инновационная цифровая функция Partner Zapping.

    Прохождение игры Resident evil zero: Секретная лаборатория Маркуса

    Сюжет перехода моста и битвы с агромадной летучей мышью возле церкви является сигналом скорой загрузки локации «Секретная лаборатория Маркуса».

    После всех необходимых манипуляций для обеспечения лифтового спуска, герои попадают на первый этаж вместительной научной цитадели.

    Движение вперед до заградительной заслонки приведет напарников в требуемое приемное помещение. Оттуда с помощью гарпуна Ребекка попадет в исследовательские апартаменты. Без боя выхватив из-за спины личмена заветную капсулу с пиявкой, Чемберс сбережет массу драгоценной энергии для дальнейшего продвижения. Дверь в конце следующего коридора - это проход в лабораторию через кнопку на стене, расположенную тут же.

    В лаборатории требуется убить зомби и забрать баллон для получения Red chemical. Здесь смешиваются все отвоеванные химические ингредиенты и формируется Blue Leech Charm (синяя пиявка). Через комнату с зомби, посредством небольшого лифта, созданная ценность отправляется на первый этаж.

    После немедленного переключения на Билли, предмет в качестве дверного ключа выносится в коридор. Быстрый бег влево до упора может спасти от изматывающей схватки с личменом. Синяя пиявка откроет проход. В кабинете внимание заостряется на рычаге и фотоальбоме. Следующее помещение вмещает зомби и статую с Grenn Leech Charm. Зеленая пиявка должна быть отправлена партнеру наверх тем же небольшим лифтом.

    С помощью этого артефакта Ребекка немедленно попадет в морг. Здесь уже поджидают живые мертвецы. Ее основная задача сейчас - найти стерилизующий раствор, вернуться в лабораторию и обезопасить с помощью него камеру, заполненную вредным газом. В открывшейся камере Чемберс найдет ключ и быстро увильнет от оживающих трупов.

    В коридоре с заслонкой обнаружится дверь, открывающаяся подобранным ключом. Для входа в нее потребуется наличие гранатомета или дробовика: на Ребекку нападут хантеры. После боя с пола поднимаются файлы, а в конце комнаты обнаруживается лимб. Уже дважды используемый лифт отправит его Билли.

    Пехотинец с помощью лимба и войдет в мощную дверь, похожую на сейфовую. Достоверный код доступа - 4863. Увидев фуникулер, сообщит Чемберс о состоянии дел в комнате. После разговора активирует настенный выключатель, чем придвинет лестницу к выходу. У фуникулера обнаружится и второй рычаг. Билли поднимется вверх и приведет к месту выхода Ребекку.

    Чтобы попасть в заблокированную кабину управления, одному из персонажей придется спуститься вниз и забраться туда с помощью гарпуна. Дверь будет разблокирована, оба поднятых артефакта подойдут для запуска электроники контрольной панели.

    От гарпуна герои избавятся. Билли остается с ненужными предметами, а Чемберс вооружится самым мощным оружием. Во время спуска на пехотинца нападет обезьяна и утащит его в воду. Девушка может вступить в схватку или же проигнорировать личмена. В кабине управления она вставит на место рычаги. Потом: спустится, обежит монстра, зайдет в фуникулер, возьмет магнум и активирует управление. Дальше - выход на новую локацию.

    Удачное прохождение Resident evil zero теперь «в кармане» даже у самого робкого геймера.





    Похожие Об игре

    Если вы хотите занять себя увлекательной компьютерной игрой, выберите Resident evil 2, прохождение которой займет не один час и гарантировано доставит вам удовольствие. С...

    Прохождение резидента.

    Поезд

    Оказываемся в вагоне поезда. Заходим в следующий вагон, после чего стреляем в зомби. Идём из вагона в вагон, находим комнату 202, там найдем патроны. Далее заходим в 201 комнату, исследуем её. У пишущей машинки можно сохраниться. Выходим из комнаты и идем дальше по коридору. Дверь от офиса кондуктора закрыта. Находим труп и возле него ключ от поезда. Встречаем убийцу и смотрим ролик, на нас нападет пес зомбак. НА ключе, который мы шали написано Dining Car. Возвращаемся назад к вагону-ресторану. Открываем дверь и проходим. Говорим с Биллb, поднимаемся наверх. Здесь на нас нападет монстр, состоящий из тараканов. Стреляем в него, нам поможет Билли. Теперь Билли наш напарник. Возвращаемся к вагону, в котором были с самого начала и убиваем зомби. Сохраниться можем в комнате 201.
    Далее возвращаемся на верхний этаж, там где был монстр из тараканов. Подходим к окну и поднимаемся по лестнице.

    Идём по крыше и находим дыру. Соединяем кабель. Проваливаемся вниз, у двери находим ключ от поезда. Найденный ключ спускаем по мини лифту вниз.Берем управление Билли, после чего идем по крыше назад и попадаем в комнату, в которой сражались с тараканами. Спускаемся на этаж вниз и проходим в комнатку, ранее мы не могли в нее попасть, это кухня. Рядом с этой дверью найдем коридорчик, где мы возьмем ключ с лифта. Берем ключ и отправляемся к офису кондуктора, который мы нашли ещё в начале. Открываем дверь. Осматриваем шкафчик, где подбираем портфель. Далее нажимаем на кнопку у двери и опустится лестница.
    Оказываемся у барной стойки, идем далее и проходим в дверь, найдем ружье. Идем назад к вагону, находим лестницу и поднимаемся наверх. Идём в комнату кондуктора и поднимаемся наверх идем по залу и проходим в дверь, найдем рядом кол для льда. Когда пойдем назад, нападет огромный скорпион, убиваем его из ружья.

    Под дыркой в потолке, которую сделал скорпион, мы найдем кочергу. В комнате 201 мы сможем оставить мало нужные вещи, подбираем кочергу и отправляемся к мини-лифту на нижнем этаже. Мини лифт щас не нужен, однако в комнате есть железный люк справа от двери, кочергой мы поднимем люк. Отправляем Ребекке ледокол лифтом. Берем Ребекку и подбираем кол, применяем его к двери, попадаем в комнату с огнем, где были чуть ранее, тут есть горящий зомби. Спускаемся вниз и используем кочергу на люке, так его поднимем. Это шахта, проходим туда и убиваем собак, подбираем золотое кольцо. Комбинируем кольцо с портфелем, который нашли в комнате у кондуктора.

    Проходим в двери и оказываемся на воздухе. Одним героем тянем рычаг с зеленым светом, а другим подбираем гарпун справа от двери. Идем назад. Применяем лебедку к лестнице, которая поломана. Поднимаемся наверх и спускаемся в дыру на крыше. В комнатке мы найдем коробочку с кольцом, которое нужно применить к портфелю. В портфеле окажется карточка, её нужно применить к кардридеру у двери. У этой двери ещё был труп в начале, у которого мы подобрали ключ с надписью Dining Car. Проходим к кабине машиниста, подбираем карту и идем к заднему вагону, где брали лебедку. Применяем карту и вводим цифры: 6-6-4-2-1-4-7-1-3-2. В кабине машиниста вбиваем 9-9-9-9-9-9-9-2-1-1.
    После ролика убиваем зомби и идем в проход, мы в канализации, находим лестницу наверх и поднимаемся.

    Особняк Umbrella

    Исследуем все комнаты и залы, в которые можем попасть, в одной из комнат на полке подберем ручку от рычага, находим этот рычаг немного побродив. Одного героя ставим на лифт, а другой крутит механизм. Но сначала исследуем комнаты и попадаем в столовую, там проходим в дверь. Идём туда и находим статуэтку. Найдем лестницу наверх, поднимаемся. Убиваем зомби и проходим в двери, попадаем в комнату с рычагом и лифтом. Поднимаемся и убиваем насекомых. Проходим в дверь и убиваем на улице ворон. Проходим в здание через ещё одну дверь, исследуем помещения и коридоры.

    Слева от рычагов будет спуск на нижний этаж, проходим в дверь справа. Рядом памятник с весами, проходим в двери сзади него. Оказываемся в знакомом помещении. Отсюда идем и добираемся до Билли, стоящего по-прежнему у лифта. Уже с ним идем по обратному пути и доходим до помещения с рычагами и цепью. Билли сможет провернуть рычаги. Это действие поднимет клетку снизу, а под ней был, оказывается, ключ. Как только его подберем, на нас нападет огромная сороконожка, берем управление Билли и расстреливаем из дробовика её.

    Мы уже проходили по столовой, возвращаемся туда, там есть дверь, которая открывается с помощью ключа, который мы нашли под клеткой. На кухне мы найдем бутылку и зажигалку. Применяем бутылку с красной канистру, которую мы нашли ранее в одном из помещений. Далее находим дверь как на скрине, её тоже нужно открыть с помощью того ключа. окажемся в кабинете, где двигаем столик к голове оленя. Там подберем минутную стрелку от часов. Помните дворик где мы били ворон? Перед тем как мы вошли в этот дворик и убивали ворон была комната с часами. Устанавливаем эту стрелку на часы. Ставим стрелки на 15 минут девятого.

    Откроются двери, их покажут. Идем в комнату с 4-я рычагами и спускаемся на спуске слева от них. Проходим в двери справа и находим ранее запертую, а ныне открытую дверь. Там убиваем зомби и подбираем микрофильм B. К этой минуте это уже 2-й микрофильм у нас в инвентаре.

    Выходим из комнаты и идем налево, спускаемся по лестнице. Слева идем в дверь, там по коридору найдем еще одну дверь, которая открылась после установки времени на часах. Там найдем установку для просмотра микрофильма. Устанавливаем микрофильмы и подбираем дискету. Возвращаемся в актовый зал со столиками. Там идем на сцену и загружаем дискету. Нажимаем на кнопки

    Откроются все двери, заставленные мечами. Проходим в ближаишив ворота и попадем вскоре в комнату с шахматной доской. На столе увидим доску нормальных размеров, теперь выставляем фигуры на большой доске, как на маленькой. Откроется тайник в столе.

    Там будет Книга, а в ней часть статуэтки черного цвета, которую мы нашли ранее, а именно крыло. Исследуем все новые помещения и подбираем всё, что найдем. Отправляемся туда, где бились с гигантской сороконожкой. Там тоже есть ворота, которые были заперты мечами. Окажемся в обсерватории, спускаемся и подъодим к 3-м фундаментальным принципам корпорации Амбрелла. Теперь идем к памятнику с весами, устанавливаем на него статуэтку черного цвета с крыльями. Затем белую, которую мы нашли ранее. Выходим на улицу через входу (возле портрета). Исследуем все и возвращаемся. У Билли есть постоянно зажигалка, применяем её к горячему, которое мы нашли на кухне. Теперь идем к комнате с лифтом. Там есть дверь со свечей. Поджигаем её зажигалкой. Попадаем в библиотеку, на 2-м ярусе есть стеллаж с книгами, двигаем его Билли. Находим «Книгу добра».

    Открываем и находим крылья от белой статуэтки. Бежим к весам и крепим крылья к белой статуэтки, ставим на весы. Добро и зло сравнялось, откроется тайный проход, бежим туда. Встретим и убьем паука, проходим в комнату и пролезаем в дырку в стене с решеткой. Попадаем в комнату пыток. Подходим к панели и ставим тумблеры. Откроется дверь. Смотрим ролики, играем за Билли. Бежим в столовую, а оттуда находим дверь ведущую в котельную, там идем по коридорам и попадем к Ребекке. Смотрим ролики. Выходим из комнаты и попадаем в помещение со статуэтками зверей, оттуда проходим в дверь.

    Добегаем до двух больших насекомых и убиваем их, подбираем ключ. Идем далее и находим оружейную. Берем всё что можно, включая кейс. Код 385. Становимся Ребеккой за панель, а Билли идем решеткам, поочередно жмем на кнопки панели, чтобы Билли продвигался всё дальше. Так он дойдет до красной кнопки, жмем её. Убиваем двух тварей и подбираем ключ за открывшимся проходом. Теперь возвращаемся к статуям зверей и поджигаем огни в чашах возле них, откроется решетка.

    Идем в комнату и подбираем Unity tablet из камина. Исследуем все комнаты и подбираем всё, необходимое. Поднимаемся наверх и идем в комнату, где применим недавно найденный ключ. Там, где бились с сороконожкой есть слева спуск, там есть 2 двери, входим в левую, там будет дверь, её и открываем найденным ключом.

    Мы в коридоре, заходим в дверь слева. Исследуем комнату и подбираем тут ручку от тисков. Теперь выходим в коридор и заходим поочередно в комнаты, подбираем всё. Проникаем в комнату с тисками, применяем найденную ручку к ним. Далее вытаскиваем из тисков еще один Tablet. У нас уже два tablet. Идем в комнату с пианино, играем и Ребеккой и Билли, откроется тайный проход. Подбираем аккумулятор. Теперь самое время выйти на улицу и пойти направо, подсоединяем аккумулятор к проводам. Спустится ящик, толкаем его к колонне у входа в дворец. Там найдем ещё одну tablet. С этими тремя скрижалями идем обсерваторию и кладем их по местам. Теперь открыт доступ к Церкви.

    Заходим в церковь и исследуем все помещения, выйдем и на нас нападет огромная летучая мышь, расстреливаем её. После чего подходим к главным дверям и применяем лебедку, поднимемся на крышу и спустимся по лестнице. Тянем рычаг и включится лифт. Садимся и едем на нужный этаж. Исследуем комнаты. В месте на скрине нужно применить лебедку и подняться наверх.

    Как поднимемся, начинаем ходить по всем комнатам. Проникаем в лабораторию с большими капсулами с мутантами. Убиваем ходячего и подходим к маленьким капсулам, подбираем одну. На этом ярусе есть маленький лифт, по которому можно спустить вещи, спускаем эту капсулу Ребекке вниз, на её ярусе тоже есть данный лифт. По необходимости Ребекке спустим и коктейли молотова, для его производства на этаже Билли всё есть, а именно канистра с бензином и бутылки, нужно только поискать. Ребекке коктейль понадобится для уничтожения мутанта. Теперь находим химикаты и подбираем в свой кейс доктора. Затем применяем к кейсу капсулу, которую взяли с лифта от Билли.

    Проходим налево и видим дверь, получившуюся хрень используем на дверь и она откроется. Проходим в комнату и подбираем капсулу справа. Идем в другую комнату и убиваем зомби, со статуи подбираем зеленую штуку. Далее идем к мини лифту и поднимаем Билли эту зеленую штуку. Её применяем на зеленую дверь, которая стоит неподалеку. В комнате подберем красный контейнер. Идем в комнату с тремя емкостями с жидкостью. Там есть прибор, в который нужно ставить этот контейнер, очистится камера рядом. В ней подбираем ключ.

    Пролог
    1998 г. 23 июля, лес под названием Ракун. Страшные мелкие чудовища, пробивая стекла окон, нападают на пассажиров скорого поезда, сея смерть. На вершине скалы стоит человек с длинными волосами. Он поет, наблюдая за нападением на поезд.

    Спецотряд Браво, являющийся подразделением «STARS» , отправляется на место страшного побоища. Однако, по странным причинам вертолет теряет управление из-за непонятного повреждения и совершает вынужденную посадку. На земле бойцы обнаруживают разбитый тюремный транспорт. Внутри него трупы убитого конвоя. Судя по документам, они сопровождали преступника – бывшего морпеха, лейтенанта Билла Коэна. Его везли на казнь. Однако, его труп на месте происшествия бойцы не обнаружили.
    В первую очередь командир отдает приказ своему подразделению разделиться и приступить к прочесыванию местности. Ребекка Чемберс, медик, выйдя на железнодорожное полотно, натыкается на поезд.

    1. Поезд
    1-й вагон. Направляемся влево, для открытия двери используем «F» . Следующий вагон встречает нас грудой трупов. Но мертвые пассажиры не хотят лежать – они поднимаются и нападают. Приканчиваем переднего зомби, прицелившись при помощи ПКМ и выстрелив, нажав ЛКМ . Эффективнее всего будет стрелять мертвецам в голову. Бежим влево от двери сверху и поднимаемся на верхнюю площадку. Здесь находим лечащее растение (зеленая трава) и кладку необычных яиц. Спустившись назад, спешим в очередной вагон.

    Проходим место для курильщиков, осматриваем два купе сбоку.
    Купе № 202. Находим обоймы к пистолету, печатную ленту . Купе № 201. Лечебная трава, инструкцию эксперта, печатную ленту, пишущую машинку . В этой комнате мы сохраняемся. Здесь звучит успокаивающая мелодия, дающая ощущение безопасности. Пишущая машинка дает возможность сохраниться. Ленту из инвентаря лучше сбросить здесь, чтоб не занимать место, которое может пригодиться для более важных предметов.

    Следующее купе принадлежало проводнику. Дверь в него заперта. В другом конце вагона лежит труп – идем туда и забираем у него Ключ. Далее дверь, отпирающаяся только специальной картой-ключом.
    Пока мы были заняты поиском ключа, появляется сбежавший заключенный Билл Коэн, но, завидев нас, он быстро исчезает. Через окно в поезд впрыгивает наш соратник Эдвард Дьюи. Предупредив нас о присутствии в лесу чудовищ, бедняга умирает от ран. Затем так же через окно в вагон врываются псы-церберы.
    Отстреливаемся от тварей, целя чуть ниже, чтобы не промахнуться. Обыскав труп коллеги, забираем патроны .

    Сотрудничество
    Характеристики Ребекки: навык смешивания трав, малый вес, а значит способность легко взбираться на возвышенности, но в бою слабовата.
    Характеристики Билла: обладает зажигалкой, а значит способен поджигать при случае предметы, в бою сильнее партнерши, урон, наносимый им противнику повышенный, способен перемещать крупные предметы.
    Контроль: руководить действиями партнера возможно 2-мя командами – «стоять» и «следовать» («Е»). Управление героем напрямую нажатием клавиш на клавиатуре справа. Переключение с одного персонажа на другого можно либо в меню «инвентарь» — «С», и слева – «сменить» , либо нажимая одну клавишу «V».

    Ребекка. Оставив Билла на месте (иначе ему придется все равно вернуться), девушкой идем в конец вагона, сквозь последнее окошко взбираемся по лесенке на крышу. Там идем к отверстию в крыше, ремонтируем рядом с ним электропроводку, чем активируем автоматическую дверь внизу. Затем следует нападение монстров – падаем на кухню 2-го яруса.
    Дверь кухни заблокирована. Забираем зеленую травку, патроны, с левой стороны от двери обнаруживаем ключ кондуктора. Поскольку выйти не получается, следуем в узкий коридорчик, используем лифт для доставки пищи – вызываем кабинку, вкладываем найденный ключ, отправляем. Переключаем персонажей.
    Билл. Идем на первый ярус, сквозь автоматическую дверь проходим на кухню, достаем из лифта ключ .

    Вылазка за инструментами
    Отправляемся в левый дальний вагон, пользуясь ключом отпираем купе «Кондуктор». Берем там карту поезда и записи проводника . Красную и зеленую траву не трогаем пока – нужно сохранить место в инвентаре. Из шкафа достаем портфель. Жмем кнопку красного цвета на стене, появляется лесенка на 2-й ярус.
    Поднявшись, пересекаем ресторан, заходим в дверь. Следующий вагон. Берем со столика нож предназначенный для колки льда – Iсе Рick . Дальше дорога заблокирована кладкой яиц монстров, однако есть боковое помещение.
    Купе № 101. Здесь находим охотничью двустволку, патроны к ней и для пистолета, целебный спрей, печатную ленту . Однако, инвентарь переполнен, поэтому на время избавляемся от пистолета и боезапаса к нему, берем только ружье. Взяв двустволку, не забываем ее зарядить.

    Босс Скорпион
    Идем снова через ресторан. Здесь нас поджидает новый крупный монстр, спрыгнувший с крыши. Уязвимое место скорпиона голова, поэтому стреляем в нее, целясь ниже. Стреляем, чудище отступает, подбегаем, снова стреляем. Повторяя прием, гоним противника дальше, заставляя отступать. Заметив, что скорпион взмахивает хвостом, особо не напрягаемся – залп из ружья перебивает такую атаку чудовища. Но, завидев, как он прикрывается клешнями, отступаем, иначе попадем под атаку тараном. Чтобы добить босса надо сделать либо несколько выстрелов из дробовика, либо раз 20 из пистолета.

    На полу за убитым чудищем поднимаем пожарный крюк — Panel Opеner. Лезем в люк на 1-й ярус. Идем на кухню, в 1-й вагон. Вкладываем нож для льда в лифт. Смена персонажа.

    Ребекка. Забираем присланный Биллом нож из лифта. Подходим к закрытой двери, активируем инвентарь, ножом ремонтируем ручку двери. Отправляемся на 1-й ярус к Биллу.

    В последнем вагоне
    Билл. В кухне 1-го яруса идем к люку в полу, вооружаемся из инвентаря пожарным крюком, таким образом разблокировав люк. Через проход попадаем в вагон по соседству.

    В отделении для хранения багажа из клеток освободились собаки-зомби, три особи. Убиваем их. На полке есть заряды к дробовику, бензин в канистре , а в клетке золотое кольцо – забираем все. Если на время поменяться на Ребекку, можно забрать еще и спрей для лечения .

    Билл. Идем на конечную платформу состава. На стене справа есть заблокированный гарпун. Нажимаем на рычаг, и, не отпуская, меняем персонаж.

    Ребекка. Забираем гарпун. В стене слева есть консоль, включающая ручной тормоз. Для активации нужна карта-ключ.

    1-й вагон
    Ребекка. Идем в вагон в центре состава, где все началось. Справа вверху от двери, напротив лесенки, выглядываем в окно, замечаем пожарную лестницу, ведущую вверх, но не дотягиваемся до нее. Возле окна пользуемся гарпуном, с его помощью попадаем на крышу, где бежим к отверстию поближе и спрыгиваем.

    Купе № 102. Приканчиваем зомби, стреляя в голову. Видим на полу нож для 2-го персонажа. В шкафу находим и забираем шкатулку (футляр) . Рассматриваем ее в инвентаре (выбрав предмет, жмем «осмотреть», жмем «ENTER»). У нас появляется кольцо из серебра — Silver Ring. Оба найденных колечка совмещаем в инвентаре с портфелем, что его откроет (об этом говорит подсказка в инструкции о необычных ключах). рассматриваем портфель: там есть голубая карта-ключ — Blue Keycаrd.

    Направляемся в левый дальний вагон, пользуясь картой. Использовав карту-ключ на устройство считывания, разблокируем дверь головного вагона.

    Возле входа стоят 2 спецназовца. Они выходят на связь с незнакомцем в очках, сидящим с профессором в лаборатории. Незнакомец отдает приказ ликвидировать поезд, чтобы никто не смог узнать о распространении T-вируса. Но происходит нападение монстров и спецназовцы погибают.

    Идем по открытой площадке к кабине машиниста. Состав едет очень быстро, может случиться катастрофа. Знакомимся с инструкцией по управлению тормозной системой. Надо выбрать, кого из персонажей отправить в конец состава, а кого оставить в кабине. Оставить лучше Ребекку.

    Торможение поезда
    Билл. Чтобы включить торможение надо уложиться за 3 минуты 30 секунд. Взяв магнитную карту, бежим в конечный вагон, уничтожая встречных зомби. На конечной платформе активируем картой консоль. Решаем головоломку: с правой стороны видна нужная сумма цифр, которую надо набрать, введя для этого десять любых цифр с 1 до 9. Ответ всегда разный, предлагаем 3 возможных и к ним решение:
    3+3+3+3+3+3+3+3+3+9 = 36
    7+7+7+7+7+7+7+7+7+4 = 67
    8+8+8+8+8+8+8+8+8+9 = 81

    Переход на Ребекку. Она вводит подобный код в кабине у машиниста (другой из трех предложенных выше вариантов). Сложность здесь заключается в том, что мы видим лишь готовую сумму, необходимо вспомнить, какие цифры мы вводили.

    Включается тормоз, однако поздно. Состав влетает в тоннель, тепловоз переворачивается возле тупика.

    2.Учебно-исследовательский центр Амбреллы
    После катастрофы с поездом приходим в сознание. Оба отстреливаемся от 3-х чудовищ. С пола собираем все, что не собрали на предыдущем уровне. Направляемся в правый коридор. С уступа спускаемся в затопленный фрагмент тоннеля, поворачиваем направо, взбираемся вверх. Появляемся в вестибюле центра Амбреллы в особняке, расположенном за городом.

    Идем вниз по центральной лестнице, с правой стороны от нее сохраняемся (там пишущая машинка). Ружье без патронов бросаем (заряды к нему найдем потом), избавляемся так же и от ленты и гарпуна.

    Исследование комнат
    Направляемся в дверь с правой стороны от лестницы. Входим в столовую и уничтожаем двух монстров. С правой стороны видим дверь с эмблемой огня – она заперта. Идем в в коридор подальше, входим в комнату справа. Здесь хранятся портреты. Ликвидируем трех монстров, забираем канистру и дробовик (новая экипировка, обойма 7-зарядная), а так же канистру . С правой стороны возле окна видим статуэтку черно цвета – Black Stаtue. Воспользовавшись пожарной лестницей, взбираемся на второй этаж, на балкон с тыла здания. Ликвидируем всех зомби, движущихся к нам. Справа в тупике есть пара зеленых травок . Открываем впереди дверь, которая была заблокирована с той стороны.

    Зал для конференций. Это большое помещение, в центре которого расположен проектор. Исследуем столы, находим инструкцию для кандидатов в сотрудники . В верхнем правом углу находим пишущую машинку, заряды к дробовику и ленту .

    Библиотека. Заходим в боковую дверь (она одна) в левык коридор согласно карте, идем в библиотеку. Там на столе обнаруживаем микрофильм А – Мikrofilm А. Рядышком на планшете чертежника есть карта второго этажа .

    Снова идем в зал для конференций, идем в южную сторону и выходим через двойную дверь. Мы снова в вестибюле, но на 2-м этаже. Видим напротив двери статую богини правосудия Фемиды с весами, ниже надпись – «Кoгда дoбрo и злo будут уравновешены, нoвый путь oткроется перед тобой».

    Возвращаемся в конференц-зал, выходим в южные двойные двери. Так мы вернёмся в начальный холл, только на 2-ой этаж. Здесь напротив дверей стоит статуя Фемиды с весами, под ней подпись «Когда добро и зло будут уравновешены, новый путь откроется перед тобой» .

    Каминная комната. Шагаем по второму этажу к боковой двери слева. Забираем со стола инструкцию с сообщением для персонала. В нем по мимо всего прочего содержится шифр «8: 15». Под зеркалом в тумбочке забираем рукоятку – Сrank handle. В этот момент в помещение в окно залетят вороны – лучше скорее сбежать, чтобы не тратить на птиц заряды.

    3-ий этаж
    Снова идем в библиотеку, в правую сторону помещения. Переключаемся в Ребекку, шагаем на лифт, переключаемся в Билла, даем распоряжение Ребекке оставаться здесь, направляемся к круглому агрегату, задействуем на нем рычаг, поднимаем кабину лифта с Ребеккой к себе.

    Здесь на третьем этаже мы подвергаемся атаке 2-х тараканов-мутантов – Рlague Сrawlers. От них можно защищаться ножом или убежать мимо них. Бежим к двери на возвышении, входим. Балкон. Здесь мы поднимаем зеленую травку и несемся к двери дальше, чтобы не воевать с воронами.

    В большой комнате у стены слева находятся агрегаты, поднимающие цепи. Ребекка для них слабовата. Можно поступить так: спускаемся по правой лестнице, исследуем клетку, внутри которой поблескивает предмет. Снова идем вверх, у стены слева видим другую лесенку, спускаемся, в самом конце коридора входим в дверь, попадаем в начальный вестибюль.

    Переключившись в Билла, таким же образом ведем его в первый вестибюль. Потом вместе с напарницей направляемся в недавно открытую верхнюю правую дверь.

    Склад антиквариата. В коридоре входим в дверь сбоку. Ликвидируем парочку тараканов. Можем избавиться от пистолета и обойм к нему, чтобы забрать с дивана гранатомет (новая экипировка). Забираем так же заряды к дробовику . На стойке видим статуэтку белого цвета – Whitе stаtue. Дверь синего цвета пока открывать не надо. Идем обратно.

    Снова идем в помещение с цепями. Играет Билл – крутим 2-й агрегат. Не выпуская рукоятку, переключаемся в Ребекку, спускаемся в нишу и под клеткой берем центральный ключ – Firе Keу. Из вентиляционной шахты выбежит насекомое и нападет на Ребекку. Переключившись в Билла, вступаем в схватку.

    Схватка с Боссом: Гигантская сороконожка
    У этого босса нет фатальных атак, наше дело не путаться у него под ногами, вовремя отходя и маневрируя так, чтобы не быть задетыми лапами. Стрелять надо сбоку из дробовика, гранатомета – постоянно. Победив, выручаем Ребекку. Идем в основной вестибюль.

    Идем на 2-й этаж. Пересекаем зал для конференций, далее – налево в библиотеку. В углу слева видим портрет человека со свечой. Картина подписана: «Этот cвет проведет вас к великoй истине».

    Играем Биллом. С левой стороны от заблокированной двери есть свеча. Зажигалкой поджигаем ее, дверь открывается.

    Мини-библиотека. Ликвидируем 2-х монстров. Находим на полках заряды для гранатомета . Сначала поднимаемся на возвышение. Продолжая играть Биллом, с правой стороны двигаем шкаф до стены. Находим за ним книгу добра – Вооk of Gооd. Открываем инвентарь, исследуем ее. Забираем крылья ангела – Аngel Wings.
    Покидаем библиотеку. Идем в коридор слева, потом до конца в левую сторону, отпираем дверь красного цвета ключом.

    Комната трофеев. Перелезаем через стол, обнаруживаем . Знакомимся с записями в дневнике заместителя директора о двух учениках – Альберте и Уильяме. Нажимаем справа на выключатель, при ярком освещении видим нечто блестящее на оленьих рогах. Поскольку мы играем за Билла, двигаем столик к камину, потом в левую сторону от чучела, забираемся на столешницу, забираем стрелку часов – Irоn Nttdle.
    Теперь возвращаемся в помещение, где убегали мимо тараканов-мутантов. Из вестибюля второго этажа направляемся в правую комнату, лезем в помещение с цепями, заходим на балкон, переходим в комнату с часами.
    В этой комнате ликвидируем 2-х тараканов (удобнее из дробовика). Забираем со стола обоймы к пистолету . Замечаем большие часы, лишенные стрелки. Стрелку мы уже нашли – вставляем. Вводим шифр, который видели в сообщении для персонала. Итак, двигаем стрелки и выставляем время – 8: 15 . Активизирован механизм, разблокировавший ряд дверей в здании.

    Двери с эмблемами часов
    Идем на второй этаж. Исследуем карту: нас интересует комната, где мы еще не побывали, хотя она сейчас уже открыта. Она внизу, справа от вестибюля. Войдя, приканчиваем четверых монстров. Рекомендация: для ликвидации зомби с одного выстрела из дробовика, надо подпустить чудовище вплотную, целиться выше и стрелять. В помещении забираем заряды для дробовика, на столе забираем стихотворение, а с каминной полки микрофильм «Б».
    Забрав обе пленки, через вестибюль 1-го этажа следуем в дверь слева. В коридоре заходим в туалет, где есть бутылка, зеленая травка и канистра . Возвращаясь, схватываемся с личем – бросаем в него 3 бутылки коктейля Молотова. Если покончить с монстром никак не удается, то в туалет лучше не входите. Если пойдем по коридору назад, нам встретится еще один лич, поэтому надо бежать вперед, войти в дверь с эмблемой часов.

    Проекторная. Приканчиваем пару зомби, забираем обоймы для пистолета . Вставляем в проектор микрофильмы. Взамен приобретаем системный диск и документ Кадр Диафильма . В нем показана нумерация столиков в зале для конференций.

    Зал для конференций. Направляемся к трибуне, используем системный диск, видим один из шифров – 0A, 47, 1B . Сверяясь по этому шифру, нажимаем кнопки на 2-х столах. Последовательность номеров узнаем в файлах документа «Кадр диафильма». Последовательность номеров начинается с трибуны. Кнопки жать надо быстро, а значит лучше разделить Ребекку и Билла. Ставим их каждого рядом с нужным столом, жмем первую кнопку одним героем, переключаем на другого и сразу жмем вторую. И тогда механизм активизирует рыцарей у входов: они одновременно поднимут свои мечи, откроются новые помещения.

    Двери-рыцари
    Открываются 3 двери: из вестибюля на улицу, из зала с агрегатами с цепями в круглое северное помещение (там есть только телескоп), из зала для конференций в направлении северо-запада – мы идем именно туда.

    Госпиталь. Проходим коридор, заходим в южное помещение. Умерщвляем двух монстров, забираем синюю травку (2 шт.), Ребекка должна забрать химикат зеленого цвета – Green сhtmical из емкости. Между койками, на шкафу забираем медицинский спрей . Рядышком – записи участника, на страницах в конце которых находим рецепты – «красный плюс синий равно серная кислота; зеленый плюс красный равно стерилизующее.

    Шахматное помещение. Забираем заряды к гранатомету . У стола запоминаем расстановку шахматных фигур на доске. Меняем персонаж на Билла, в центре комнаты, где стоят шахматы больших размеров, расположение почти такое же, как и на доске поменьше, но одна фигура не на месте – передвинуть надо ферзя (передвинув другую фигуру вызовем появление в помещении смертельного газа, от которого спасет принятие синей травки). Двигаем ферзя ниже пешки черного цвета, потом вправо и наверх.
    Решив задачу, увидим под шахматной доской на столе тайник — книга зла – Bооk of evil. Исследуем ее в инвентаре, обнаруживаем черное крыло – Blаk Wing. Кроме того, находим в тайнике записки Маркуса 1, в которых рассказывается об исследованиях T-вируса, шедших по 2-м вариантам: один исследователь экспериментировал на людях, второй на пиявках. Выясняется, что сейчас мы находимся в эпицентре конфликта между двумя исследователями.
    Идем снова в главный вестибюль. Входим в инвентарь, соединяем белую статуэтку с крыльями белого цвета, черную статуэтку с крылом черного цвета. Поднимаемся на второй этаж, подходим к статуе богини правосудия с весами, используем 2 статуэтки с крыльями. Активизируется запорный механизм, позади портрета Маркуса в центре вестибюля откроется тайный грот.

    Подземелье
    В гроте приканчиваем троих больших пауков. Входим в комнату, забираем список заключенных, травки – зеленую и синюю. Воспользуемся находящимися здесь машинкой и лентой для сохранения. Далее видим пустую тюремную камеру, в верхней части которой обнаруживаем вентиляционный люк. Билл, подсадив напарницу, остается на месте, она продвигается дальше одна.

    Пыточная камера. Напротив закрытой двери в углу обнаруживаем инструкцию о регулировании напряжения. Идем к электрощитку – необходимо отключить рубильники так, чтобы указатель на шкале не поднялся свыше 70-ти. Правильная последовательность: вверх-вверх-вниз-вверх-вверх. Активизировавшись, агрегат откроет обе двери в эту камеру и прекратит доступ пара в бойлерную.
    Исследователь, заметивший деятельность Ребекки, насылает на нее обезьян-мутантов. Во время схватки девушка падает и повисает между ярусами.

    В этот момент Вескер, тот, что в очках, отправляется от профессора для того, чтобы заманить в ловушку (в особняк за городом) бойцов спецназа, где против них в исследовательских целях используют T-вирус (по сюжету Resident Evil).

    Переходим в Билла. Нам необходимо спасти напарницу. В камеру, откуда она упала, идти бесполезно. Отправляемся на этаж внизу. Опять идем в вестибюль, в столовую с правой стороны, оттуда в северную сторону, в бойлерную.

    Помещение бойлерной. Проходим там, где была отключена подача пара, по пути забираем 2 травки зеленого цвета. В следующем помещении нас поджидают 3 обезьяны-мутанты – стараемся ускользнуть от них, прошмыгнув мимо. Несемся к дальнему выходу, но в дверь не входим, а заворачиваем в коридорчик справа. В боковом помещении спасаем напарницу, вытащив Ребекку из провала.
    Командир девушки связывается с ней по рации. Она молчит о том, что Билл (сбежавший преступник) находится с ней. Билл повествует о том, как его хотели осудить за то, что, выполняя задание в Африке, он невольно участвовал в военном преступлении.

    Подземелье. В этом помещении мы можем сохраниться. Идем в коридор, отстреливаем обезьян-мутантов, выбегающих из-за угла. Забираем обоймы к пистолету.
    Решаем головоломку: шесть статуэток образуют круг, рядом с ними закрытая дверь и на ней надпись: «6 душ закованы в смертные цепи. Разожгите пламя от душ ослабленных» . Играем Биллом. Поджигаем пламя рядом со статуями в последовательности: олень-волк-лошадь-рысь-змея-орел.
    Идем за открытую решетку в 1-ю с правой стороны дверь. Забираем там бутылку (пустую), достаем из печи глиф единства – Unity tаblet. Направляемся в следующее помещение, там приканчиваем пару монстров, изучаем дневник кандидата в сотрудники, идем назад.
    Из главного подвального помещения направляемся на север. В проходе умерщвляем пару пауков. Идем в дверь сбоку, ликвидируем пару тараканов (если идти бесшумно, насекомые нас не тронут). Находим ящик, берем ключ от шкафа.

    Арсенал. Проходим до конца коридор, входим в помещение арсенала (старое вооружение, боезапасы). В уголке подходим к шкафу с 2-мя дверями, используем ключ, найденный недавно, видим алюминиевый чемоданчик. Исследуем его в инвентаре, обнаруживаем выцарапанный шифр, вводим его – 3 8 5, забираем запасные части для пистолета, применяем к любому из наших пистолетов, тем самым повысив его прицельную точность.
    Напарницу оставляем возле пульта, жмем «Л» — снизу открываются решетки слева. Используя Билла, спускаемся в округлое помещение, забираем кислотные гранаты, идем направо. Используя Ребекку, жмем опять кнопку «Л» на пульте. Снова используем Билла: идем к красной кнопке, жмем на нее. Включается защитная система – мы вступаем в схватку с двумя хантерами (новая разновидность мутантов). Тактика боя с хантерами: Прятаться за углом, поджидая их появления, и давать залп из дробовика. Победив монстров, видим открывшиеся клетки, забираем из одной ключ от центра. Выходим из подземелья.

    Двери с эмблемами воды
    Из главного вестибюля поднимаемся на второй этаж в помещение с правой стороны, проходим в коридор, заходим в антикварную комнату, там, использовав ключ, отпираем дверь синего цвета (единственную в особняке).
    В проходе бродит лич – ликвидируем чудище гранатой или коктейлем. В первой комнате сбоку опять встречаем лича, прячущегося за стойкой, убиваем его, берем рычаг от тисков.

    Бар. Здесь, используя Билла, музицируем на пианино, благодаря чему открывается тайное помещение за стенкой. Заходим туда Ребеккой (без Билла!), забираем заряды к магнуму, бутылку, батарею . Без аккумулятора тайник снова закроется. Используем Билла и музицируем, тайник открывается, используя напарницу, покидаем каморку.

    В следующем проходе 2 помещения. В левом находим медицинский спрей и травы . В правом – 2 монстра и заряды к дробовику . Здесь справа видим тиски со стиснутой плитой – используем рычаг для тисков, забираем глиф послушания. Идем назад в вестибюль.
    Сквозь центральный выход идем на улицу. Идем направо, за лифтом видим консоль, применяем аккумулятор , зовем лифт. Билл залезает на коробку в лифте, спрыгивает за ней и выпихивает ящик из кабины. Толкаем ящик до колонны с левой стороны от центрального входа, встаем на него, и забираем с верхушки колонны глиф дисциплины.

    Обсерватория
    Забрав три глифа, гарпун, взбираемся на третий этаж, ликвидируем попутно тараканов. Еще можно дойти до выхода с лестницы и преспокойно бить тараканов ножом и не тратить на них боезапас: они не достанут нас здесь. Через помещение с цепями идем в комнату в северной стороне (с телескопом). Забираем обоймы для пистолета . Спускаемся на площадку внизу, всовываем глифы в специальные углубления для них. Башня передвинется и откроет выход – разблокирует двери.

    Церковь
    По мосту переходим к церкви. Двери заблокированы без замков. Ведем Ребекку в правую беседку, там оставляем девушку стоящей на треснувшей угловой плитке, поскольку сработает запорный механизм, открыв вход в церковь, а сами играем дальше Биллом – входим в храм.
    Там пусто. Нам нужно в боковое помещение справа. Здесь берем гранаты, заряды к дробовик у, находим машинку и ленту , сохраняемся. При выходе назад в зал, подвергаемся нападению летающего босса.

    Босс: Большая летучая мышь
    Монстр летает под самым потолком, иногда спускаясь вниз, нападая на нас. Это единственное, на что способна мышь, но атака ее весьма опасна. Необходимо вовремя подмечать, когда она начинает плавно скользить по воздуху и драпать подальше. Попасть по ней трудно, и лучше в тот момент, когда монстр летит прямо на нас или наоборот, а не мимо. Лучше всего использовать гранатомет или дробовик. Если попадем из дробовика 3 раза, появится множество летающих мышат, наносящих мизерный урон, но портят кровь сбивая прицел, поэтому их надо перебить, иначе в большого монстра будет тяжело попасть.
    Прикончив босса, идем к дверям с двумя створками, замечаем вверху дыру в крыше, пользуемся гарпуном. Взобравшись наверх, спускаемся по лесенке во двор храма. Там жмем на рычаг, что позволит включить лифт. Рядом с дверью подбираем красную травку, отпираем калитку изнутри. Идем к лифту в стене сбоку храма, зовем подойти Ребекку, в паре с ней идем вниз.

    Лаборатория. 1-й этаж подземелья
    Входим на нижний этаж 2-этажного подземелья. Идем по коридору в комнату (она тут единственная открытая).

    Библиотека. Подходим к столу, забираем второй дневник Маркуса. С правой стороны видим маленький лифт, машинку и ленту. Идем в тупиковое помещение приемной, замечаем в потолке дыру, отдаем гарпун напарнице, используем, взбираемся на верхний этаж.

    2-й этаж подземелья
    Возле компьютера на стуле забираем личные записи завлабораторией. Рядом в шкафчике находим канистру с горючим , а на полке за углом бутылку . За тем же углом прячется лич и, если с собой нет коктейля Молотова, надо очень быстро изготовить их из найденных компонентов и сжечь монстра.
    В тупичке в южной стороне исследуем холодильник, в склянке находим пиявку в капсуле. Справа от двери дальше видим карту исследовательской лаборатории. Идем в коридор.
    Там на стенке снизу жмем на кнопку красного цвета, что сдвинет преграду в коридоре на этаже снизу, но также и впустит лича. Здесь будет 3 двери: первая временно закрыта, вторая к монорельсу (тут можно забрать канистру и зеленую травку , машинку и закрытую коморку из стекла), третья в другом конце прохода, ведущая в лабораторию – нам туда.
    Входим, знакомимся с записками об уходе за пиявками на столе, забираем заряды к дробовику. Неподалеку оживает монстр – ликвидируем его. За углом справа баллон красного цвета, использовав который, получаем химикат красного цвета, который смещается с зеленым химикатом (он у нас есть, если мы забрали его в тренажерном комплексе лазарета), в итоге синтезируем вещество для стерилизации. Открываем инвентарь, смещаем пиявку с капсулой и полученную жидкость, и тогда мы приобретем синий амулет пиявки.
    Если мы взобрались наверх пересонажем Билл, то его напарницей можем забрать баллон красного цвета на верхнем этаже подземелья в открывшемся проходе, где бродит лич. Здесь же находим красную и зеленую травки .

    Операционная . Идем в помещение, расположенное дальше, ликвидируем там двух чудищ. Знакомимся с докладом эксперта 1. В центральной части комнаты, от перевернутой койки и статуи слева, на полочке находим медицинский спрей . В правой стороне помещения находим в стене маленький лифт, отправляем талисман синего цвета на 1-й этаж.

    1-й этаж подземелья
    Меняем персонаж на Билла, забираем из присланной кабинки лифта отправленное. Идем в коридор, ликвидируем лича. В конце прохода видим синюю дверь с коробкой, используем талисман синего цвета.
    В помещении с аквариумом забираем из шкафчика входную катушку, рассматриваем фотографии в альбоме, выясняем, что длинноволосый певец является потомком Маркуса. В столе, в ящике обнаруживаем обоймы к пистолету .

    1-й этаж подземелья. Переключившись на напарницу, забираем амулет из лифта, вставляем в дверь зеленого цвета справа с изображением Маркуса.

    Морг. Ликвидируем 2-х монстров, ползающих по полу. Забираем патроны к пистолету , а так же емкость – стерилизующая жидкость .

    Опять идем в лабораторию с округлой камерой. Ставим емкость в консоль возле камеры, наполненной газом. Газ выветривается — путь открыт. Шагаем туда, приканчиваем лежащего монстра, берем со стола ключ от питомника . Покидая комнату, приканчиваем еще одного мертвяка.

    Питомник. По коридору направляемся к двери в восточной стороне, отпираем обнаруженным только что ключом. Входим в питомник с клетками (пустыми). Вступаем в схватку с двумя хантерами (ждем их в засаде за углом, приготовив дробовик). Прикончив чудищ, берем с пола доклад о Б.O.O ., а в клетке подальше берем циферблат. Идем к маленькому лифту и передаем вещь вниз.

    Монорельс
    Переключившись на Билла берем переданное, идем в коридор и шагаем к запертой двери с наборно-цифровым замком, водим шифр: 4 8 6 3 .
    Входим, сообщаем напарнице об увиденном здесь монорельсе. Рядом с кабиной монорельса подбираем выходную катушку. На стене слева жмем выключатель, платформа двигается к стене, мы карабкаемся по лестнице вверх.
    Переключившись на Ребекку идем к монорельсу по 2-му этажу. Стеклянное помещение для управления заперта, тогда идем вниз по лесенке в комнату снизу, находим в потолке дыру и при помощи гарпуна забираемся в комнату управления. Находим здесь заряды к дробовику. К панели с лампами применяем обе катушки, что восстанавливает энергоснабжение рельса. Отпираем дверь изнутри.
    От гарпуна избавляемся – не нужен. Отдаем напарнице предметы и оружие. После этого стараемся протиснуться в кабину рельса. Перед входом подвергаемся нападению обезьяны, которая потом набросится на Билла и скинет напарника в воду. Энергоснабжение рельса вновь исчезнет. Тут еще и лич нападет. Убивать его не обязательно – бежим мимо и сразу карабкаемся на лесенку.
    В пункте управления рельсом давим ногами пиявок, устанавливаем вынутую катушку на место, идем вниз, по-быстрому юркаем в подвесную кабину. Осматриваем труп солдата, заимствуем у него магнум. Жмем рукоять слева и отправляемся на другую локацию. При желании, можно вернуться, нажав рукоятку справа.

    4. Фaбрика.
    Верхняя платформа
    Сходим с монорельса. Рядом с выходом берем пару зеленых травок. Дверь слева заперта, идем направо – по лестнице вверх. Пункт управления. Вход в пункт управления наверху сбоку. Здесь есть карта производственных помещений фабрики, боеприпасы к пистолету , гранаты, пишущая машинка и лента .
    Возвращаемся в ангар, идем вперед, спускаемся на небольшом эскалаторе. Входим в подсобку, идем вокруг роторного агрегата, возле мониторов забираем заводской ключ. На экране монитора (одного из них) видим человекоподобное существо, зараженное T-вирусом, заключенное в криогенной камере.
    Идем назад, деремся с двумя хантерами, побеждаем, поднимаемся в пункт управления. Недавно приобретенный ключ вставляем в левую консоль, активизируя грузоподъемный лифт. Двигаемся на погрузочную платформу, жмем кнопку красного цвета, едем вниз.

    Нижняя платформа
    Видим внизу множество путей, однако они заблокированы. Шагаем к двустворчатой двери. Оттуда навстречу появляется командир спецназа Марини.
    Энрико сообщает, что получено новое задание: обследовать апартаменты Спенсера, весь отряд уже там. Нам необходимо последовать за отрядом, но Ребекка отказывается, решив найти Билла Коэна.

    Рядом с двустворчатой дверью находим ключ от лифта, снова идем на погрузочную платформу, с платформы двигаемся в противоположную сторону. Видим завал, слева от него – лифт. Используем ключ (консоль слева), ждем кабинки. И тут сквозь завал выбирается человекоподобное существо.

    Босс: Прообраз Тирана
    Босс неповоротлив и медлителен: еле поворачивается, еле шагает. Только иногда может поднатужиться и набежать, нанося удар рукоклешней. В такие моменты уклоняемся, стараясь отбегать влево (правая у него мощней, чем левая). Пропустим удар правой – теряем много жизни. Лучше всего прикончить урода из магнума – при средней сложности на это уйдет 4 результативных выстрела.
    Победив, заходим в кабину лифта. Находясь на третьем, выбираем этаж. Список этажей:
    1-й – подвал дома, где потерпел крушение поезд.
    2-й – промежуточный ярус погрузочной платформы, там есть патроны к магнуму, пистолету, травки (зеленая и красная) , чудище хантер. Коридор здесь ведет к начальной части фабричной локации.
    4-й – спуск к канализационным каналам фабрики. Отправляемся туда.

    Канализация
    Добравшись до нижнего этажа, Ребекка замечает полуживого Билла, зацепившегося за ствол дерева в водном потоке. Но в этот момент на напарника кидается подводное чудище и утаскивает по течению.
    Бежим по мостику, заходим в дверь. На входе есть канистра с горючим. Поворачиваем на право, в пункт управления очистными шлюзами. На столе — заряды к пистолету, лента, пишущая машинка .
    На стене видим головоломку – схему электропитания комплекса. Надо отобрать три точки для подачи питания, от них должны запитаться 2 ряда соседних светильников, а в итоге необходимо подключить всю сеть.

    Подвал № 6. Здесь поджидают трое зомби — убиваем, берем пола бутылку, травки (зеленую и красную). В проходе стоит лич – можем просто-напросто шмыгнуть мимо него. Дверь сбоку заперта, бежим до дальнего конца коридора. В биллиардной ликвидируем одного мертвяка, на стене справа изучаем карту больницы, поднимаем бутылку. Сбегаем по лестнице.

    Подвал № 7. Входим в большое помещение, видим грузоподъемник, рядом сливная система воды. Рядом с выходом забираем травки (зеленую и красную). В следующем помещении в столе забираем заряды к дробовику , замечаем емкость для воды и пульт, но один герой здесь не справится, шагаем дальше.

    Подвал № 8. Сбегаем по угловой лесенке, в дренажной отыскиваем Билла, выжившего чудом, поскольку рядом куча костей менее везучих несчастливцев. Дальше работаем командой.

    Фабрика. Работаем командой
    Идем вместе в помещение с пустой емкостью. В дальнем конце помещения есть вентиль, необходимый нам. Однако, попасть туда можно только если построить мостик из деревянных коробок вдоль стены слева, для этого решаем головоломку.

    На дне емкости коробка в середине расположена у стены с юга. К ней надо перетащить 2 ящика с северной стороны, чему препятствуют железный ящик и решетка. Девушку надо оставить возле пульта управления наверху, а самим, используя Билла, спуститься на дно. Вот последовательность:

    1. Металлическую коробку двигаем к правой стороне.
    2. Поворачиваем задвижку направо «Повернуть п».
    3. Металлическую коробку двигаем в подальше в угол – пусть не мешает.
    4. Коробку сверху двигаем до стены, там будет мостик. Таким образом, две коробку уже на своем месте.
    5. Оставшуюся деревянную коробку двигаем вверх, потом к стенке вперед.
    6. Задвижку двигаем налево «Повернуть л».
    7. Последнюю коробку передвигаем направо, к стене.
    8. Задвижку влево «Повернуть л».
    9. Последнюю коробку двигаем на завершающее место – теперь мост готов.

    Используя Билла, идем наверх. Используя Ребекку заполняем водой емкость. Дальше (без разницы кем) переходим мостик, забираем вентиль и вместе двигаемся по помещениям.

    Подземелье 6. Идем на 1 этаж повыше. В длинном проходе шагаем к двери сбоку (с отверстием), пользуемся вентилем. В помещении с бойлером ликвидируем простых зомби. За решеткой в центре справа берем заряды к пистолету . Взбираемся по лестнице на верхнюю часть помещения, знакомимся с докладом эксперта 2, забираем 2 зеленых травки , исследуем баллон возле стены, приобретаем красный химикат . Теперь можно спуститься и уйти черед двери в северной части.
    В небольшом коридорчике деремся с парой хантеров. Потом входим в помещение, где можно сохраниться, забираем заряды к пистолету, гранатомету , берем ленту , пользуемся пишущей машинкой. Возле 2-й койки находим медицинский спрей, травки (зеленую и красную), документ про электролит.

    Нижнии этажи фабрики
    Подземелье 8. Идем по лестнице вниз между водопадами. Заходим в помещение (здесь слышно шипение газа). У стенки видим консоль, управляющую подъемником, но нам нужна материнская плата. Приканчиваем троих мертвяков, забираем заряды к дробовику . Идем в кабину лифта (лучше одним персонажем – предстоит схватка).

    Подземелье 9. Итак, мы на самом нижнем этаже. Идем за угол и видим, как из центральной емкости выходит человекообразное чудище.

    Босс: Tиран T–001
    С этим персонажем мы уже сталкивались, но сейчас схватка предстоит посерьезнее – помещение маловато. Надо проскальзывать мимо врага в тот момент, когда он теснит нас в тупик. Используем на мутанта четыре заряда из магнума.
    Отправляемся в тупичок, жмем кнопку зеленого цвета, что спустит лесенку. В верхней части помещения на полу забираем плату. В кабинке лифта возвращаемся вверх, где шипели трубы, вставляем материнку в консоль. Прибывает небольшой подъемник, свисающий с балки. Внутрь его помещается только девушка, поэтому далее ей придется идти одной.

    Фабрика. Дорога Ребекки
    Помещение управляющее дамбой. Жмем рукоять в центре, что откроет шлюзы дамбы, вода сольется, появится мост. В тупичке помещения с правой стороны забираем гранаты .
    Идем в дверь (на здесь одна), входим на склад пиявок. Ликвидируем таракана. Под столиком находим гранаты . У стенки – баллон синего цвета. Перемешиваем химикаты, теперь у нас есть серная кислота. Со стола забираем техническую воду в бутылке, перемешиваем ее с полученной кислотой в инвентаре, теперь у нас есть электролит. Разблокировав боковую дверь в нее не идем – идем вниз по лестнице. Внизу видим тараканов-мутантов в стеклянных емкостях. На полке сверху виден поблескивающий предмет – аккумулятор, но без помощи его не забрать.

    Дорога Билла
    Меняем персонаж, переместившись в Билла. Направляемся в помещение, где прикончили Тирана. Идем в дверь, расположенную в стене слева. Идем на дамбу, забираем пару зеленых травок , перебираемся по мостику. На мосту придется схватиться с новой разновидностью мутантов – лягушкой. От нее лучше держаться подальше: она имеет способность атаковать, схватывать языком и тут же глотать добычу. Победив, двигаемся дальше.
    В комнате с генераторами приканчиваем парочку мертвяков, забираем заряды для пистолета, дробовика . Одна из дверей заперта – нужна карта-ключ. Идем в дверь, ведущую в другое помещение.

    Ищем карту-ключ
    Встречаемся с напарницей Ребеккой, помогаем ей влезть на полку. Она берет аккумулятор. Этот самый момент из склянок вырвется парочка тараканов – отбиваемся. Объединяем в инвентаре аккумулятор с электролитом, теперь наш аккумулятор заряжен.
    Идем в помещение с подъемником, вверх по лестнице, в помещение в северной стороне, вверх по угловой лесенке. Одним из персонажей залезаем на короб подъемника, вторым идем с правой стороны, укладываем аккумулятор в специальное углубление, активизируем подъемник – герой поднимется на коробе и сможет забрать поблескивающий предмет сверху – карту-ключ.
    Затем можно заскочить в помещение для сохранения. Потом шагаем в помещение-перекресток на нижнем ярусе, входим в комнату с генератором, разблокируем картой-ключом запертую дверь. Далее – по широкому проходу, подбираем по пути заряды к магнуму, доходим до грузоподъемного лифта.

    Последняя схватка
    Попадаем в последнее помещение, заполненное пиявками. Здесь их создатель – Маркус, основатель Амбреллы. Он поведает нам свою историю: его предали и прикончили ученики Биркин и Вескер по приказу еще одного основателя, которого зовут Спенсер. Маркус выжил, переродившись в живую биомассу. Закончив рассказывать, ученый превращается в чудовище.

    Повелительница пиявок
    Поскольку на поле сражения оба наших персонажа, надо учитывать то, что бот не уворачивается, поэтому надо стараться отвлечь внимание чудища на активного героя. Суперпиявка использует свои длинные верхние конечности, как плетки, поэтому надо отбегать в сторону. Время от времени противник будет вставать спиной и из нее будут вырастать щупальца – встаем к нему лицом к лицу и поливаем огнем, используя самое эффективное оружие – коктейль Молотова, дробовик и магнум.
    Одержав верх, забираем с пола 2 ключа – Л и П. Каждому герою по ключу. Задействовав ключ слева, меняем персонажа и задействуем правый ключ.

    Победив босса, подбираем с пола Ключ Л и Ключ П (SHAFT KEY) . Даём каждому персонажу по ключу, ставим их перед соответствующими замками двойной двери. Используем левый ключ, переключаемся, используем правый.

    Камера хранения. Входим, набираем заряды для своего вооружения, медицинские препараты, ленту, машинку, сохраняемся. Входим в грузоподъемный лифт. Кабина еле поднимается. Повелительница пиявок вдруг реанимируется, мутирует, становится мощнее, и догоняет наших персонажей наверху, в ангаре для вертолетов.

    Повелительница пиявок 2
    Второй раунд схватки с монстром протекает при включенном таймере, то есть мы ограничены во времени пятью минутами для самоликвидации комплекса. В начале раунда не стоит пытаться нападать на босса, надо быстрее попасть до проема в центре к самому крайнему тупику, освещенному солнцем.
    Напарница заметит, что чудовище получает серьезный ущерб от воздействия прямых солнечных лучей, поэтому необходимо открыть ангар нараспашку. У нас появляется инструкция по управлению воротами, только читать ее вовсе не нужно, четыре вентиля пусть крутит Ребекка, Пока мы с Биллом будем отвлекать монстра.
    Близко к мутанту лучше не подходить, поскольку он время от времени опрыскивает пространство вокруг себя кислотой. Надо быть постоянно в движении: бегать, поливая монстра огнем, отвлекая его на себя, чтобы не напал на Ребекку. Наш противник очень габаритный, а значит неповоротливый. Стараемся заманить его в узкие месте, чтобы он больше времени тратил на развороты, сами же пробегаем по лесенкам, атакуя сзади, дабы он шарахался из стороны в сторону.
    Ребекка в итоге открывает вентили, солнце своими палящими лучами отнимает силу у мутанта. Теперь уже достаточно одного меткого выстрела и она умрет. Комплекс, большинство корпоративных зданий взрываются. Наши герои спасаются.
    Связавшись со своим командиром, Ребекка докладывает о смерти Билла, прикрывая его. Напарники прощаются между собой, отдав по-армейски честь. Билл исчезает. Ребекка направляется в имение Спенсера. Дальнейшие события разворачиваются в оригинальном игре Resident Evil.

    На этом игра пройдена, если у Вас возникли вопросы пишите отвечу всем!

    Дополнительные режимы
    Пройдя игру, можно ознакомиться со статистическими данными по ликвидированным противникам, использованном оборудовании, сохранениям, и, главное – времени, за которое игра была пройдена. Если вы получили высокий рейтинг, то можете получить доступ к дополнительным возможностям по игре.
    Прохождение все равно активирует режимы Лич Хюнтер, Вескер и ключ от гардероба (можно менять внешность героев). Рейтинг повыше дает и другие возможности:

    Охотник за пиявками — Leech Hunter
    После того, как вся игра будет пройдена, грузим сохранение «пройдено», и потом в меню кличем на «дополнения».
    Необходимо обойти все здание имения – четыре этажа тренажерного комплекса и три цокольных этажа. Мы здесь уже были в сюжетной игре, просто сейчас надо более тщательно осматривать все закоулки в поисках разноцветных пиявок (всего 50 синих – собирает исключительно Билл и 50 зеленых – собирает Ребекка). Пиявок укладываем по 10 в комплекте. Когда у нас будут заняты пять ячеек в инвентаре, для оружия останется маловато места.
    Боеприпасов на уровне маловато, стараемся растянуть на подольше начальный арсенал. Если герой гибнет и не возвращается к выходу, то собранные им пиявки не засчитываются.

    Схемы расположения пиявок
    Отметины желтого цвета – пиявки. Зеленые – растения для лечения. Красные – боезапас и новое вооружение. Синие – компоненты для вооружения.
    На первом и втором этажах встречаем запертые двери с эмблемами огня (2 шт.), ключ к ним найдем в конце подвала п3 (на схеме красная большая точка).
    Рейтинг начисляется в зависимости от затраченного времени, количества пиявок в инвентаре. Бонусы начисляются разные:
    В зависимости от количества собранных пиявок и затраченного времени, получаем рейтинг выполнения. За различные уровни рейтинга получаем различные бонусы:

    01-29 пиявок — E: Патроны к автомату.
    30-59 пиявок — D: Пистолет с бесконечными патронами.
    60-89 пиявок — C: Ружье с бесконечными патронами.
    90-99 пиявок — B: Магнум (лежит в поезде, в купе № 202).
    100 — A: Все найденное оружие будет иметь бесконечный боезапас.

    Режим Вескера
    В этом режиме мы можем заново пройти игру, но с другими персонажами – девица с красными глазами и ученик, предавший учителя Маркуса – Вескер Альберт.
    Включение данного режима: грузим сохранение «пройдено», в меню кличем строки «экстра», режим Вескера.
    Чем отличается данный режим? Вескер обладает двумя способностями:

    1. Tеневой рывок – держим пробел, потом отпускаем – персонаж ускоренно бежит вперед.
    2. Убийственный взгляд – держим ПКМ, жмем С – Вескер накапливает энергию, снимает очки и жжет врага пламенным взглядом, нанося ущерб. Работает исключительно вблизи. Благодаря этой способности Вескеру не нужен нож, в ближнем бою он жжет противника взглядом.

    После просмотра вступительной кат-сцены получим управление, находясь в вагоне поезда. Нам нужно пройти в следующий вагон, убить зомби, проходя еще дальше, вскоре обнаружите купе с номером 202, входите, обнаружите боеприпасы. После осмотрите купе 201, там можно сохранить игру у пишущей машинки. После покиньте помещение и следуйте дальше через коридор, купе кондуктора закрыто. А вы продолжайте прохождение Resident Evil Zero HD Remaster, разыскивая тело неподалеку, там же найдете и ключ от двери "Dining Car".

    Далее встретите убийцу, вслед за чем запустится кат-сцена, после которой идите в вагон-ресторан, открывайте дверь найденным только что ключом, внутри общайтесь с Билли, после следуйте вверх, подвергнетесь атаке монстра. Расправиться с ним поможет напарник, который продолжит следовать за нами. Теперь при желании идем в вагон, в котором мы начинали свой путь в игре, убейте зомби, что позволит сохраните игру во все том же купе 201. Нас же сейчас интересует верхний этаж, где подойдите к окну и поднимитесь по лестнице.

    Так окажетесь на крыше, где продолжайте прохождение Обитель Зла ремастер, выискивая отверстие, далее соедините кабель, упадете вниз, рядом с дверью найдете новый ключ. Его спускайте по мини-лифту вниз, переключаемся на Билли и идем по крыше назад к комнате, где был монстр, состоящий из насекомых. Идите на нижний этаж, проходите на ранее недоступную кухню. Там неподалеку есть коридор, в котором можно подобрать ключ, сброшенный через лифт.

    Теперь с ним идите в купе кондуктора, входите, осмотрите шкаф и заберите портфель. После нажмите на кнопку рядом с дверью, чтобы спустить лестницу, так выйдете к барной стойке, откуда проходите еще дальше, чтобы подобрать ружье. С ним возвращайтесь назад, поднимайтесь наверх к купе кондуктора, оттуда - в соседний зал сверху, вскоре вас атакует здоровенный скорпион - тут-то ружье и пригодится. Далее продолжайте прохождение Resident Evil Zero HD Remaster, подобрав кочергу под отверстием в потолке от скорпиона.

    Она нам пригодится, чтобы поднять металлический люк неподалеку. Отправьте ледокол Ребекке при помощи лифта, переключайтесь на нее, подбирайте кол, используйте его на двери, чтобы оказаться в помещении с огнем, уже нам знакомом. Спуститесь вниз и используйте кочергу для поднятия люка, тем самым войдете в шахту. На месте нужно истребить собак и забрать золотое кольцо, которое комбинируйте с портфелем, подобранным в купе кондуктора.

    Пройдите следующую дверь, далее нужно одним персонажем потянуть рычаг с зеленым светом, а другим - взять гарпун справа от двери. Далее нужно применить лебедку к сломанной лестнице, поднимайтесь наверх, спускайтесь через отверстие в крыше. В помещении найдется коробка с кольцом, применяйте и его к портфелю, после используйте карточку из портфеля к кардридеру в двери.

    Так прохождение Resident Evil Zero HD Remaster приведет вас к кабине машиниста, где нужно подобрать карту и пройти к заднему вагону, где была лебедка. Нужно применить карту и ввести комбинацию цифр: 6-6-4-2-1-4-7-1-3-2. В то же время в кабине машиниста нужно вводить такую комбинацию: 9-9-9-9-9-9-9-2-1-1. Когда кат-сцена закончится, устраните зомби и пройдите в канализацию через проход, где найдется лестница наверх - выбирайтесь, завершая первую главу в игре.