Войти
Игры. Головоломки. Оформление. Категории. Возраст. Инструкции. Гонки. Инструменты и система
  • Серия игр X-COM Xcom хронология игр
  • Плюсы,минусы и как вылечиться от вампиризма
  • Игра «Спликс ио Территория ио
  • Как сделать игральные карты своими руками: просто и быстро Как сделать карты из бумаги руками
  • История создания игры Первая в мире игра
  • Когда и почему шахматы стали считаться видом спорта?
  • Влияние на спутников. Подробный инструктаж. История любви Neverwinter nights 2 компаньоны

    Влияние на спутников. Подробный инструктаж. История любви Neverwinter nights 2 компаньоны

    Во время приключений в Neverwinter Nights 2 главному герою встретятся 12 спутников , которые помогут справляться с различными трудностями и решать поставленные задачи. От уровня влияния на спутников зависят взаимоотношения в группе, доверие, преданность и множество мелочей. Лояльные спутники более охотно делиться информацией и оказывают поддержку. Влияние формируется по ходу игры за счет принимаемых решений. Следует помнить, что у спутников разные характеры, поэтому одновременно угодить всем не получится. Составлять отряд следует с оглядкой на и характер спутников, тогда повысятся шансы того, что принятое решение не слишком отразится на взаимоотношениях и не пойдет в разрез с их жизненными принципами. Если влияние на некоторых спутников к концу игры будут слишком низко, они могут покинуть отряд и в решающий момент переметнуться на сторону Короля Теней (относится к натурам со злым и хаотичным мировоззрением).

    С некоторыми персонажами можно наладить более тесные отношения: мужской пол - эльфийка Элани, женский - Касавир. Единственно верного способа постоянно удерживать влияние на должном уровне нет, так как большинство принимаемых решений в диалогах все равно отражаются на ком-либо из спутников. Путешествовать в Neverwinter Nights 2 можно как в одиночку, так и целой группой из трех-четырех спутников. Места для всех сразу в отряде не хватит, оставшиеся будут ждать либо у дяди в гостинице Доков Невервинтера, либо в . Общаться со спутниками можно через меню отдачи приказов, зажав правую кнопку мыши на иконке спутника в правом верхнем углу экрана и выбрав опцию «Разговор».

    Спутники в Neverwinter Nights 2:

    1. / Khelgar Ironfist (дворф, воин/монах, нейтрально-добрый) - гостиница «Плакучая ива».
    2. Нишка / Neeshka (тифлинг, плут, нейтральная) - перед входом в форт Локе.
    3. Элани / Elanee (лесной эльф, друид, нейтрально-добрая) - по дороге в Хайклифф.
    4. Кара / Qara (человек, колдун, хаотично-нейтральная) - возле таверны Дункана при обходе сторожевых постов.
    5. Гробнар / Grobnar (скальный гном, бард, хаотично-добрый) - по пути к роднику Старого Филина.
    6. Касавир / Casavir (человек, паладин, упорядоченно-добрый) - после выхода из логова Костогрыза в роднике Старого Филина.
    7. Епископ / Bishop (человек, рейнджер, хаотично-злой) - после похищения Шандры в конце первой главы.
    8. Шандра Джерро / Shandra Jerro (человек, воин, нейтрально-добрая) - начало второй главы, позже погибает.
    9. Сэнд / Sand (лунный эльф, волшебник, упорядоченно-нейтральный) - начало второй главы.
    10. Зджаэв / Zhjaeve (гитзерай, священник, упорядоченно-нейтральный) - после сражения с Черным Гариусом в крепости.
    11. Аммон Джерро / Ammon Jerro (человек, чернокнижник, нейтрально-злой) - после битвы в убежище.
    12. / Construct (воин, нейтральный) - после нахождения всех компонентов и восстановления Гробнаром.
    Напрямую увидеть показатели влияния на спутника нельзя, для этого следует использовать специальную команду, вводимую в консоль. Консоль вызывается клавишей [~] (тильда, раскладка клавиатуры должна быть английской). Вводим команду DebugMode 1 и rs kr_influence , нажимаем клавишу . В появившемся диалоговом окне можно просмотреть показатели влияния, а также изменить их в сторону улучшения или ухудшения отношений. Узнав значение влияния, следует ввести в консоль команду DebugMode 0 и нажать клавишу . Часть команд зависят от регистра букв, то есть вводить их нужно так, как указано выше. Подробную схему распределения очков влияния на спутников в диалогах можно посмотреть

    С чего начались и как изменялись романтические отношения в ролевых играх.

    В марте состоялся релиз Andromeda, новой части культовой серии Mass Effect. Хотя сюжет этой игры не связан с предыдущими, в ней легко можно найти немало знакомых черт, в том числе и возможность вступать в романтические отношения с членами своей команды. DTF разбирается в том, откуда в RPG вообще появилась эта концепция, и каким образом она стала практически обязательной для этого жанра.

    Первые шаги

    RPG являются одним из старейших жанров видеоигр. Они прямо восходят к настольным ролевым играм, вроде знаменитых «Подземелий и драконов», в которых играли персонажи «Очень странных дел», и которые появились, строго говоря, до возникновения современной индустрии видеоигр, хотя и позже появления самой концепции виртуальных развлечений.

    Популярность «Подземелий и драконов» среди технических специалистов в США обусловило то, что их виртуальные аналоги, такие, как текстовая игра с простым названием Dungeon, начали появляться уже в 70-е годы. Уже там можно было найти многие элементы жанра RPG, знакомые нам сейчас: нелинейное исследование мира и выполнение побочных заданий, развитие персонажа в одном из множества направлений благодаря опыту, получаемому за бои, и так далее.

    Впрочем, в хоть сколько-нибудь современный вид RPG пришли гораздо позже, на рубеже 80-90-ых. Это произошло благодаря развитию популярных серий вроде Wizardry и Might and Magic (не путать с Heroes of Might and Magic), а также выходу многочисленных игр во вселенных «Подземелий и драконов», вроде Dark Sun: Wake of the Ravager (Strategic Simulations, Inc., 1994) и Menzoberranzan (DreamForge Intertainment, 1994). Последняя, кстати, является первым случаем появления знаменитого доброго тёмного эльфа Дзирта/Дриззта До’Урдена в виртуальном пространстве.

    Любопытно, что не считая дикой по современным меркам графики и порой немного наивного сюжета, опирающегося на каноны «высокого фэнтези», эти игры вполне выдерживают сравнение с современными RPG. В них присутствует достаточно открытый мир с большим количеством заданий, позволяющих действительно изменить окружающую обстановку, поддержав или уничтожив ту или иную фракцию. Также стоит отметить большое количество интересных механик, с помощью которых разработчики стремились разнообразить опыт игроков, например, в серии Might and Magic помимо собственной партии порой приходилось возглавлять целое войско.

    Единственное, чего этим RPG не хватало, так это какой-либо динамики отношений между самими героями. Что бы не происходило вокруг, какое бы мировоззрение вы не выбрали для своих персонажей, они всё равно упорно действовали вместе, и только смерть могла их разлучить.

    Уже в 1994 году это стало предметом критики, в рамках которой западные RPG сравнивались в худшую сторону с Final Fantasy 4, где уже тогда присутствовали отношения между отдельными членами команды.

    Отсутствие чего-то подобного было особенно обидно для игроков на фоне интереснейших механик, определявших характер главного героя в RPG без партии, вроде Ultima. Там персонаж мог совершать множество различных выборов, постепенно приобретая и развивая в себе то или иное качество из достаточно длинного списка положительных и отрицательных черт вроде «Совестливый», «Благородный», «Гордый» и так далее. В упрощенном виде похожая механика была введена в недавнюю игру Torment: Tides of Numenera. А в 90-ые всем хотелось увидеть что-то столь же интересное в отношениях между персонажами в отряде игрока.

    И в 1998 году просьбы игроков были услышаны – студия BioWare выпустила игру, изменившую облик жанра RPG: Baldur’s Gate. В ней было множество принципиально новых решений, одним из которых являлось создание только одного основного персонажа, главного героя, который постепенно собирает свой отряд из уже прописанных NPC, встречающихся ему на пути.

    Хотя в играх и раньше вводились компаньоны, присоединявшиеся к героям по ходу развития сюжета, в Baldur’s Gate впервые в фокусе оказался единственный герой. Это решение, которое сейчас кажется традиционным, позволило авторам игры ввести, наконец, хоть сколько-нибудь сложные связи внутри партии.

    Так как спутники героя уже не создавались игроком, разработчики могли вводить разнообразные диалоги, побочные квесты и взаимодействия с ними. И, наконец, это позволило ввести в игру отношения между самими спутниками, никак не касающиеся главного героя: одними из первых членов партии в Baldur’s Gate были супруги: полуэльфы Джахейра и Калид.

    Ироничным является то, что именно эти двое NPC являются, фактически, первым примером романтических отношений внутри отряда в RPG. Хотя главный герой игры и мог разговаривать со своими спутниками, и вмешиваться в их общение друг с другом, игра не оставляла возможности для чего-то большего.

    Впервые вступить в романтические отношения с одним из своих товарищей стало возможно только через год в игре от BlackIsle – Planescape: Torment, действие которой также происходит в мире «Подземелий и драконов». Хотя сейчас Planescape ассоциируется в первую очередь со странной вселенной и огромными «полотнами» текста, которые игроку приходилось изучать, на момент ее выхода игра шокировала совершенно другим. Вместо того, чтобы фокусироваться на спасении мира, королевства или хотя бы одного города, Planescape рассказывал глубоко личную, почти что интимную историю взаимоотношений между человеком и его собственной смертью.

    Главный герой, Безымянный, выступал как центральная фигура для повествования, чьи решения, чувства и отношения играли ключевую роль. В силу этого нет ничего удивительного в том, какое большое место в игре занимали его романтические отношения.

    Одним из первых персонажей, которого вы встречаете в игре (после говорящего черепа Морте) был призрак бывшей возлюбленной Безымянного, Дэйонарры. Ритуал, подаривший герою бессмертия, провела влюблённая в него ночная ведьма по имени Рейвен Пазлвин.

    И, самое главное, в игре присутствовала возможность завести новые отношения с одной из спутниц. При этом уже тогда разработчики ввели в игру элемент выбора: игрок мог развивать роман либо с воровкой-тифлингом Анной, либо с аристократичным суккубом Падшей Грейс (Fall-from-grace).

    Именно тогда разработчики и создали знакомую нам формулу из периодически начинающихся диалогов, в которых нужно выбрать правильные ответы и выполнения небольших побочных квестов, чтобы отразить возникновения и развития романтических чувств между героями.

    Элемент выбора тоже был важен. Разработчики осознанно сделали двух потенциальных возлюбленных главного героя совершенно разными, противопоставив выросшую на улице, резкую, непосредственную и агрессивную Анну, и спокойную, рациональную Падшую Грейс, с которой у Безымянного не было возможности даже поцеловаться.

    Такой контраст давал игроку дополнительную возможность подчеркнуть, какой именно образ Безымянного он хочет создать. Все последующие романтические история в RPG продолжают ту традицию, которую начала студия BlackIsle. Это, впрочем, не отменяет ценность экспериментов, которые последовали уже в кратчайшие сроки после выхода игр Planescpe: Torment.

    Романтическую линию в каждую игру

    Первым из них стало продолжение Baldur’s Gate – Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn (2000). Если в игре от BlackIsle романтические линии делали свои первые шаги, и были, по словам самих разработчиков, не доработаны, то в BioWare смогли довести этот мотив до его логичного развития. Герой мужского пола мог закрутить роман с одной из трёх спутниц: суровой Джахейрой, потерявшей между частями мужа, ранимой эльфийкой Аэри и жестокой дроу Виконией де Вир. Сделать это было не просто – игрок должен был, во-первых, очень точно отвечать все всех диалогах со своей избранницей, практически постоянно иметь её в партии, а также соответствовать определённым требованиям к расе и мировоззрению.

    Так, Викония не начинала романов с эльфами и добрыми персонажами, и никто из троицы не был готов связать свою жизнь с дворфом. Похожим образом, кстати, обстояли дела и в вышедшей в 2001 году игре Arcanum: Steamwork and Magic Obscura от Troika Games. Хотя большая часть «романтических» реплик в диалоге с единственным потенциальным партнёром персонажа, эльфийкой Рейвен, были доступны любому герою, объясниться с ней в любви было чрезвычайно сложно. Персонаж должен был соответствовать определённым требованиям к значению интеллекта и внешности, быть добрым, а, самое главное – быть эльфом, при том, что на момент создания персонажа можно было выбрать из восьми различных рас.

    Однако не смотря на эти сложности, а, возможно, именно благодаря ним, романы с этими героинями стали важной вехой для RPG. Их до сих пор активно обсуждают на форумах, расширяют возможности в соответствующих модах, а многие люди с готовностью перепроходят не только весьма разнообразный Arcanum, но и практически линейную Baldur’s Gate исключительно ради того, чтобы завоевать сердце новой спутницы.

    При этом в своём проекте BioWare пошли на решение, которое ни они, ни другая крупная студия потом не решилась повторить – они сделали романтические отношения внутри партии конфликтными. Отдельные диалоги между многими спутниками в Baldur’s Gate 2 вообще постепенно складывались в цельные истории: Викония флиртует с магом Эдвином, Джахейра и варвар Минск вспоминают приключения из первой части и так далее.

    Но самой примечательной является ветка, которая открывается, если герой возьмёт в партию барда Хаэр’Далиса и Аэри. Между этими двумя героями начнут развиваться отношения, которые не ограничатся только строчками в диалоге – если сам главный герой также претендует на благосклонность эльфийки, то Хаэр’Далис неоднократно выразит ему своё недовольство и, в конце концов, вызовет на поединок, который завершится смертью одного из персонажей. Несложно понять, почему столь радикальную ситуацию не стали повторять в последующих играх, хотя, несомненно, обидно, что разработчики принесли драматизм сюжета в жертву ради комфорта игроков.

    Таким образом, в рамках Baldur’s Gate 2, студия Bioware, фактически, окончательно утвердила «канон» построения романтических отношений между героем и его спутниками. Они должны предполагать выбор, строиться на определённых требованиях к поведению персонажа в целом, и разрешаться через отдельные диалоги и квесты. При этом некоторые из их решений в этой сфере, в первую очередь возникновение параллельной романтической линии между отдельными компаньонами, так и не были повторены ни в одной более поздней игре.

    В дальнейшем изменения происходили скорее в качественную сторону, чем в количественную – нетрудно заметить, что Baldur’s Gate 2 придерживался достаточно жёстких ограничений для мужского персонажа. Для персонажа женского пола они были ещё строже – единственный потенциальным партнёром был достаточно непопулярный молодой паладин Аномен.

    Также в игре не было никакой возможности для однополых отношений, если не считать эксперименты со знаменитым Поясом Смены Пола: романы, который главный герой начинал, превратившись из женщины в мужчину или наоборот, продолжались даже после того, как заклятье оказывалось снято. Это, впрочем, является скорее багом Baldur’s Gate, чем осознанно ведённой возможностью.

    Шаги в направлении большего равенства в сфере романтических линий были сделаны в 2003 году, сразу в двух RPG. Knights of the old Republic, разработанная всё теми же BioWare, оказалась первой игрой, в которой у персонажа мужчины и женщины было равное количество потенциальных партнёров – по одному.

    Герой-мужчина мог признаться в любви джедаю Бастилле, а женщина – начать отношения с ветераном Мандолорианской войны и «клоном» Хана Соло Картом Онаси. По-своему интересным элементом игры было то, что многие диалоги с этими персонажами оставались одинаковыми вне зависимости от пола героя, но создавали ощущение разных историй при наличии или отсутствии отношений. Впрочем, несмотря на коммерческий успех игры, её романтическая составляющая оставалась достаточно малозаметной.

    А первый осознанный шаг в сторону включения в RPG ЛГБТ-отношения был сделан в том же 2003 году в игре Temple of Elemental Evil (Troika Games). Это RPG примечательно само по себе тем, что его механика является почти точной калькой с правил настольной игры по «Подземельям и драконам», без каких-либо серьёзных модификаций. Более того, сюжет игры, в свою очередь, копируют ранее написанный «модуль» с тем же названием, считающийся сейчас классикой среди фанатов настольных ролевых игр и перекочёвывающий из одной редакции правил в другую.

    Но с точки зрения романтических отношений Temple of Elemental Evil интересен не связанными с этим вещами. Во-первых, один из главных героев игры мог вступить в брак. Любопытно, но такая возможность фактически отсутствует в остальных RPG, не считая комичной женитьбы под дулом дробовика во втором Fallout (BlacIsle).

    Даже если герой выстраивает отношения с кем-то вроде той же Аэри из Baldur’s Gate, кому было бы логично хотеть как-то формализовать отношения, или, как в случае Dragon Age 2 (BioWare) игра охватывает достаточно долгое время, вопрос свадьбы всё равно не всплывает. Но Temple of Elemental Evil ещё более примечателен тем, что это было первое RPG, в котором присутствовали осознанно введённая авторами возможность вступить в гомосексуальные отношения и, строго говоря, даже заключить однополый брак. Объектом страсти в этом случае выступал пират по имени Бертрам, до сих пор входящий в топ-20 величайших персонажей-геев по мнению сайта GayGamer.net.

    И хотя сейчас такого рода решением можно впечатлить только очень консервативную часть игрового сообщества, на момент выхода игры в 2003 году романтическая линия Бертрама стала поводом для достаточно резкой критики в адрес всего проекта.

    Впрочем, для большинства игроков появление в играх гомосексуальных отношений ассоциируется с другой игрой, также сделанной компанией BioWare – Jade Empire. Как и в случае с самой идеей романтических отношений, студия оказалась в данном случае не столько первопроходцами, сколько теми, кто смог довести идею до ума и сделать достаточно сложной и интересной.

    В их игре, где действие происходит в мифическом Китае и строится вокруг боевых искусств, главный герой мог начать роман с одним из трёх членов партии: воительницей Рассветной Звездой, принцессой Шёлковой Лисой и странником Небом. При этом романы с Небом и Лисой были доступны персонажам любого пола, а со Звездой – только мужского.

    Помимо этого, герой, начавший отношения одновременно с Шёлковой Лисой и Рассветной Звездой, мог потенциально не выбирать между ними, к чему его вынуждали другие игры, но попытаться уговорить их на отношения втроем. И хотя сама игра и её персонажи в результате отошли на второй план, уступая в популярности более традиционному фэнтези, тот факт, что попытки BioWare расширить границы допустимого в игре оказались восприняты скорее благосклонно, проложило дорогу дальнейшему развитию темы романтических отношений.

    Хотя такого рода эксперименты пока ещё оставались редкостью, любовные линии RPG в принципе стали абсолютно общим местом на протяжении 2000-х годов. Все они развивались по похожей модели из диалогов, побочных квестов и, иногда, поиску конкретных вещей в качестве подарка. Кроме того, они неизменно отдавали предпочтение главным героям-мужчинам, практически всегда обладавшим большим выбором потенциальных партнёров.

    Неудачи и поиск нового

    Исключением из этого принципа стала игра Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainment, которая, впрочем, вошла в историю романтических отношений в RPG по другой причине. Несмотря на то, что игра в целом получила высокие отзывы, собрала неплохую кассу и даже обзавелась парой больших дополнений, она также запомнилась игровому сообществу как пример максимально неудачных любовных линий в игре.

    Все были разочарованы тем, что на фоне разнообразного мира, интересных квестов и множества ярких компаньонов, на жизнь которых игрок действительно мог повлиять, для отношений оказывались открыты только, мягко говоря, прямолинейный паладин Касавир и друид Элани. Причём по сути дела вся уникальная любовная линия, отличающаяся от обычного построения хороших отношений с компаньоном, сводилась к одному-единственному диалогу перед решающей битвой.

    Отдельно объектом критики стало то, что Элани, согласно сюжету игры, десятилетиями наблюдала за деревней главного героя и в буквальном смысле знает его с пелёнок. Многие игроки восприняли в этом свете их отношения как квази-инцестуальные.

    Особенно обидным является то, что «счастье было так возможно». Если смотреть на первоначальную задумку, следы которой до сих пор остались в некоторых диалогах, то видно, что Obsidian предполагали ввести в игру достаточно сложную и разнообразную схему любовных линий, способную превзойти даже Baldur’s Gate 2.

    Число потенциальных партнёров должно было быть больше, и включать в себя милую воровку Нишку или злого рейнджера Бишопа. Более того, их отношения должны были быть гораздо более комплексными – так, Бишоп и Касавир могли ревновать героиню женского пола друг к другу, вплоть до того, чтобы предать партию именно из-за разбитого сердца. Даже в выпущенной игре вторая глава оказывается выстроена вокруг отношений между главным героем и девушкой по имени Шандра Джерро, которые, при желании, могут выглядеть как очень трогательная любовная история – но, к несчастью, с неизменно трагическим концом, на который игрок никак не в силах повлиять.

    К несчастью, ограничения по срокам и необходимость вместить в игру множество других сюжетных веток заставили разработчиков отказаться от этих амбициозных планов. В результате студия Obsidian обзавелась репутацией людей, которые «не умеют» делать романтические ветки, что заставило их вообще отказаться от этого элемента в своих последних играх – Pillars of Eternity и Tyranny.

    Впрочем, другая причина этого решения заключалась в том, что значительная часть сообщества уже немного устала от романтических линий в играх и отнеслась к их отсутствию положительно. И связано это с широкой популярностью соответствующих сюжетов в двух последний и крупнейших проектах студии Bioware - трилогиях Dragon Age и Mass Effect.

    Параллелей между этими играми достаточно много, и сфера романтических отношений главных героев с их компаньонами не стала исключениям. В обоих случаях первые части трилогий, вышедшие, соответственно, в 2007 и 2009 годах, оказались пионерами в плане полной гендерной симметрии.

    В Dragon Age: Origins игроку были доступны по двое персонажей каждого пола, один из которых был при этом бисексуален. В Mass Effect – по одному потенциальному партнёру для Шеппарда мужского и женского пола (Эшли Уильямс и Кайден Аленко), и не обращающая внимания на такие частности представительница расы азари Лиара Т’Сони.

    В дальнейших играх система отношений была уже не столь стройной, помимо романов с компаньонами там могли возникать, например, побочные отношения с проходными персонажами, но общий курс на максимальную инклюзивность сохранялся.

    И в Mass Effect, и в Dragon Age представлены потенциальные партнёры разного пола и разной ориентации, отношения с которыми в Dragon Age, как и в более старых играх, сильно определяются расой. При этом в BioWare были вынуждены постоянно балансировать между желанием включить в игру как можно больше вариантов, и поддержанием своей традиционной манеры вводить некоторые «запреты» на романы между отдельными компаньонами и главным героем «неподходящего» происхождения.

    Это максимально заметно в третьей части Dragon Age – Dragon Age: Inquisition (2014), в которой из 12 компаньонов (включая троих советников) роман можно было начать с 8, хотя в каждое конкретное прохождение, выбирая расу и пол, игрок уже отсекал для себя примерно половину вариантов. Любопытно, что третий Dragon Age при этом стал первой игрой, где в наиболее «привилегированном» положении с точки зрения отношений оказался не человек, а эльф.

    Многие игроки в восторгом отнеслись ко всем этим возможности. Но при этом они также стали и объектом достаточно последовательной критики. Не считая достаточно предсказуемого гомофобного ворчания, фанаты RPG обвиняли BioWare в профанации жанра.

    Интересно, что при этом они часто апеллировали к «старым играм», хотя реально романтические отношения были неизбежной частью жанра с 1998 года, который для многих критиков был годом рождения. Именно на это недовольство смогли капитализировать Obsidian Entertainment и inXile Entertainment (Torment: Tides of Numenera), исключив из своих игр какие-либо намёки на романтику в попытках заставить их выглядеть более «старомодными».

    Реально причиной недовольства заключалась в изменении самих игр. Dragon Age и, особенно, Mass Effect очень сильно опирались на каноны кино, а не фэнтэзийной литературы и настольных игр. Это проявлялось как в изменении камеры и непосредственного игрового опыта, так и в попытке уйти к более «голливудским» сюжетам.

    Одной из составных частей этого стала фактически «обязательная» романтическая линия – многие игроки сталкивались с тем, что соответствующие диалоги начинались, практически, спонтанно, когда они просто пытались наладить нормальные отношения с компаньонами.

    Проблема в том, что вариативность игры, возможность начинать романы то с одним, то с другим персонажам мешала BioWare вплетать каждую конкретную любовную линию глубоко в сюжет. Игрок мог начать отношения то с одним, то с другим героем, но это практически не влияло на реплики остальных персонажей, не мешало ему совершать те или иные выборы, например, когда во второй части Mass Effect было нужно отправить одного «добровольца» от команды на опасное задание. А в случае, если персонаж переходил из игры в игру, как Гаррус Вакариан, его сердце приходилось завоёвывать по новой.

    Всё это приводило к тому, что большая часть таких отношений вызывало ощущение «фанфика», какого-то дополнительного контента, реально существующего «отдельно» от основной игры. И хотя искренние симпатии игрока к тому или иному персонажу могли компенсировать это ощущение, позволив ему самостоятельно принимать решения, исходя из чистого стремления к следованию роли, сама игра никак не понуждала к этому.

    Самым ярким примером этого является Mass Effect 3, где BioWare впервые после Baldur’s Gate 2 вводят отношения между двумя компаньонами: Гаррусом и Тали’Зорой. Сами по себе их диалоги могут быть очень милыми, трогательными, и позволяют проникнуться к персонажам исключительно симпатией.

    Но при этом если игрок сам начинает роман с кем-то из этой пары, то он не просто не провоцирует конфликт – отношения между его спутниками просто не начинается. Такой приоритет игроку в ущерб глубине мира создает ощущения, что все романтические отношения в целом являются чем-то «несерьёзным». Но большое количество времени, которое разработчики при этом им уделяют, а также сравнительно откровенные сцены, возникавшие в ходе романов, способствуют восприятию всей механики как своего рода «фансервиса».

    Параллельно с развитием этих серий, в 2014 году свет увидела RPG Divinity: Original Sin, ещё одна часть сериала Divinity, первая часть которого вышла ещё в 2002. Original Sin предлагал несколько иной взгляд на любовные отношения, в какой-то мере ближе всего подходя к тому, о чём мечтали игроки ещё в середине 90-х.

    В отличие от многих современных RPG, в Divinity вы создаёте не одного героя, а двух, к которым затем могут присоединиться компаньоны. Причём между этими двумя героями на протяжении игры возникают диалоги, позволяющие им проявлять те или иные черты собственного характера, практически также, как это делали ещё в Ultima.

    Никаких романтических отношений с компаньонами при этом не предполагается, но после прохождения игры, в зависимости от того, как именно главные герои общались друг с другом, концовка может подразумевать, что они разошлись и никогда больше не встречались, что они стал друзьями или намекать на нечто большее.

    И хотя непосредственное воплощение этой идеи в Divinity выглядит неочевидным при первом прохождении и, напротив, излишне прямолинейным при повторном, сама по себе попытка эксперимента с изображением любовной линии, несомненно, заслуживает внимания.

    Она напоминает нам о том, что в этой важной для RPG сфере по-прежнему есть место для развития, совершенствования и творческого поиска, и даёт надежду на то, что студии, пытаясь угодить своей аудитории, будут не только вырезать любовные линии целиком, но и пытаться продемонстрировать их каким-то новым драматичным образом.

    Кому : Любителям жанра.

    Зачем : Без пользы, но с удовольствием, потратить очередных несколько вечеров своей жизни. =)

    «NWN 2» редкий пример сиквела не уступающего оригиналу.

    Учитывая насколько культовым для большинства ролевиков был в свое время Neverwinter night 1, для разработчиков второй части (а это была уже не широко известная Bioware, на счету которой по меньшей мере три весьма успешных проекта - дилогии Baldur’s Gate и Icewind Dale, и собственно первая часть NWN, а молодая компания Obsidian Entertainment) главной заботой было не опуститься ниже заданной предшественниками планки. И у них это с блеском получилось.

    Единственная весомая претензия к разработчикам заключается в том, что игра требует очень большой мощности компьютера: как оперативной памяти (1 Гб и более (на 512 она идет, но с весьма ощутимыми тормозами)) так и видеокарты (минимум 128 Мб). Выпущенный полугодом раньше «TES4:Oblivion», при гораздо более детальной и живой графике, требовал меньше. Впрочем, при наличии достаточно мощной машины, этот недостаток можно не считать таковым:)

    Разработчики ответственно отнеслись, как к воспроизведению мира, так и к возможностям создания персонажей, было внесено множество субрас и весьма расширен спектр предлагаемых престиж классов, а так же добавлен еще один основной класс, так называемый «Чернокнижник» что-то среднее между боевым магом и ориентированным на легкие доспехи воином.

    Сюжет, если разложить его по этапам и рассказать в двух словах, прост и предсказуем до банальности, но суть в том, КАК нам его рассказывают. Простая история сдобрена таким количеством вкусностей и загадок, что на какой-то момент игрок понимает, что возможно авторы и ведут его за руку по стандартному пути фэнтазюшного «Избранного», но сворачивать с этого пути совсем не хочется.

    Кроме того, в NWN2 впервые после Baldur’s Gate 2 усложнили межличностные отношения героев, и это конечно все еще «не то» но куда более, чем я смела ожидать от данного цикла, плюс добавлена возможность выбирать между добром и злом. Герой вполне может идти по пути зла, заработать себе репутацию отъявленного преступного элемента и в итоге присоединиться к «мировому злу» или сделать все совершенно наоборот:). «Мировое зло» к слову не такое уж и зло, если разобраться.

    Мои Избранные :

    Анти-паладин и поборник Тьмы Стэн , на прокачку которого моей силы воли так и не хватило, Жуткий рыцарь Финн (с ним мы прошли одиночную компанию до конца) и друид Роман (с ним мы только начали играться по сети).

    Девушки: evil-ная волшебница Элеранта (основной перс для сетевой игры), не менее злостная Мистическая лучница Лисса и следопытка Ника , на примере которой я и пробовала романы с мужской половиной NPC-шного населения Фаэруна:).

    Кстати, пропорции соблюдены:) Именно настолько эльфы данного мира мельче людей.

    В ходе игры герою встречаются 11 спутников, желающих разделить его путь, но поскольку в команду можно за раз взять не более сначала 3-х а после 4-х человек, выбор спутников остается на совести игрока:)

    И собственно вот они, все те, кто в этот раз делал мое путешествие по Фаэруну особенно интересным:

    Кэлгар Айронфист:

    Нейтрально добрый дворф Щита. Боец.

    Герой врагам: Вас трое на одного дворфа, это нечестно!

    Кэлгар: Нечестно? *задумывается* Ну тогда пусть друзей своих позовут!

    Шандра: Мама часто рассказывала, как дед качал меня на руках, а я дергала его за бороду.

    Кэлгар обожающий драться воин дворф, мастер топора, мечтающий стать монахом (ЛОЛ) потому, как однажды поразился их способности драться и теперь хочет стать сильнее и помочь своему клану. Это самый первый спутник, которого встречаешь на пути. Любит честную драку и пиво, не очень любит думать =).

    Нишка:

    Полностью нейтральный тифлинг (тифлинги это полукровки, рожденные от связи человека с демоном). Плут.

    Кэлгар герою: Если хочешь, что бы твои дети выросли, как стая волчат, слушай друидов.

    Нишка герою: Если хочешь, что бы твои дети выросли идиотами, слушай Кэлгара.

    Нишка плутовка и воришка, из-за своей демонской крови всегда попадающая в нелепые, а порой и опасные ситуации. Она постоянно цапается с Кэлгаром и Элани по поводу и без оного. Любит деньги и несколько западает на главного героя, если он мужчина и имеет на нее сколь ни будь высокое влияние (однако я не развивала в игре эту линию и не могу сказать ничего более конкретного). Совершенно беспринципна, но искренне не понимает что в этом плохого:) В общем лапочка:) Но поскольку в команде полезна только на первых парах, она редко бывала моей спутницей.

    Элани:

    Нейтрально добрая лесная эльфийка. Друид.

    Элани герою: Я долгие годы была рядом и смотрела как ты жил, как ты смотрел из окна в большой мир и думал о нем, и однажды этот мир пришел за тобой.

    Элани очень неплохой друид, развивающийся в сторону скорее магии, чем боя или преобразования. Старается держаться чуть обособленно от всех. Немного высокомерна, немного моралистка. Всегда выступает за мирное решение проблемы. Ей по сути все равно на какой стороне главный герой лишь бы был близок и милосерден с природой. Весьма ревнива. Она главная кандидатка в возлюбленные для героя. Хотя в целом роман с ней довольно пресный, но имеет логическое завершение:). В целом очень правильных взглядов, чаще всего одного мнения с паладином.

    Кара:

    Хаотично нейтральный человек. Колдун.

    Кэлгар: Все знают о чести и мужском достоинстве рода Айронфистов!

    Кара: Ааа… О двух самых маленьких вещах в Фаэруне?

    Яркая и очень взбалмошная колдунка. При любом косом взгляде в ее сторону бросает во «врага» фаербол, почитает себя едва ли не самой сильной колдуньей Невервинтера. Ее выгнали из академии за то, что она спалила конюшню. Высокомерна, язвительна, но не слишком умна. Ее симпатии зависят от того, позволяет ли ей герой «делать все, что нравится». Органически не переносит другого мага группы Сэнда.

    Гробнар:

    Нейтрально добрый скальный гном. Бард.

    Сэнд: Ну один из нас знает, что теперь делать.

    Герой: Ох… Лучше бы это был не Гробнар.

    Сэнд: Мы что возьмем с собой этого паука?

    Кэлгар: Ну Гробнара же мы взяли.

    Гробнар хороший бард и ремесленник, но смешной и несколько чудаковатый. Поэтому над ним необидно шутит половина других NPC. Он свято верит в Ундерснивенов, мифических невидимых и всемогущих существ, живущих в каких то небесных царствах. Позднее при выполнении определенного квеста Гробнар находит косвенное доказательство их существования. Очень доверчив, что порой играет далеко не на руку глав герою.

    Касавир:

    Законопослушно добрый человек. Паладин.

    Герой: Похоже ты не доверяешь Невервинтеру.

    Касавир: Я не верю не городам, не государствам. Но я верю в людей.

    Сильный спокойный и весьма уравновешенный паладин. Ему сильно за 30, со всеми кроме Бишопа состоит в ровных, но несколько отстраненных отношениях. Он никогда не шутит и ко всему относится ответственно и серьезно. С головой погружен в собственные нравственные проблемы, связанные с нарушенным долгом перед Невервинтером. Считает, что люди нуждаются в защите более, чем любые правители и государства. Если играть за девушку или паладина, то с Касавиром будет сюжетная линия или дополнительный квест, соответственно. Он же основной кандидат в романтические спутники, если вы играете за девушку. Роман будет развиваться достаточно предсказуемо, разве что Бишоп, при высоком влиянии героини на него, внесет в происходящее некоторую долю хаотичности.

    Надо заметить, что Касавир мой второй по любимости герой в игре. =)

    Бишоп:

    Хаотично злой человек. Рейнджер.

    Бишоп: Нет, боюсь тогда ты не сможешь спать из-за кошмаров, а я знаю массу более приятных способов лишить тебя сна.

    Касавир героине: Мне сложно идти по тому пути, что раньше, я сомневаюсь…

    Бишоп(появляясь из другой комнаты) героине: Кризис веры случается у паладинов как раз тогда, когда они предают свой долг, а после увлекаются женщиной.

    Бишоп: И когда они приказали мне сжечь деревню, я решил что решу две проблемы разом, убью лусканцев и уничтожу место, которое произвело на свет того «честного и доброго человека», которого ты видишь теперь перед собой.

    Имхо, самый интересный характер в игре. В прошлом лусканский (Лускан - главный враг Невервинтера) солдат, отличный следопыт, мастер лука и боя с двумя мечами. Хорош собой и знает это. Характер прескверный, репутация еще хуже. Умен, хитер, но очень непоследователен в своих поступках. По мере приобретения влияния на него влюбляется в героиню или приобретает дружеские симпатии к герою (если влияние не наращивать будет ненавидеть обоих). К сожалению, с ним нет полноценной любовной линии, хотя отношения развиваются именно в этом направлении.

    Он ненавидит паладина, особенно если играешь за девушку, и изводит окружающих своими язвительными шутками. В команде не уживается практически не с кем, кроме Амона. Себя самого он любит не больше, чем окружающих, однако предпочитает, что бы его помощь оценивали по достоинству. Не верит в богов, не приемлет все, что может его сковывать, и готов идти к свободе любой дорогой, даже если конечной ценой будет его жизнь.

    Угу-угу, если кто-то еще не понял по описанию, Бишоп это моя большая, хоть и не очень чистая, любовь в игре =)

    Шандра Джерро:

    Нейтрально добрая, человек. Боец.

    Искатели приключений: По дороге мы сняли с дерева кошку, и ее хозяйка-старушка дала нам по яблоку.

    Кэлгар (скептически): Ну надо же с чего то начинать.

    Шандра: Да, если бы в эту ситуацию попал наш капитан (герой там со временем получает капитанское звание) дерево бы сгорело, кошка погибла, а старушка пошла бы с ним путешествовать…

    Шандра не в полной мере полноценный NPC она сюжетно появляется и ходит с героями вне зависимости от желания игрока несколько основных квестов. Это деревенская девушка, внучка придворного мага Амона Джерро, укравшего некогда Серебряный меч Гит. Ее кровь должна открыть путь в его убежище.

    В своих приключениях герой становится косвенно виноватым в уничтожении ее дома и фермы, из-за своей крови она против своей воли втягивается в приключение. Героя считает «наемником таскающимся за пару золотых по городам», но позднее когда узнает его историю проникается симпатией.

    Шандра проста, говорит что думает, порой скандалит, и во всех спорах встает на сторону простых людей. Над ней потешаются Сэнд и Бишоп, и за нее постоянно заступается Касавир.

    Сэнд:

    Законопослушный нейтральный лунный эльф. Волшебник.

    При входе в провинциальный город Порт Ласт:

    Сэнд: Осторожнее, друг мой, идите аккуратно, а то на сапоги налипнет местная культура…

    Сэнд: Это дело не терпит отлагательств, отправляемся немедленно.

    Кара: Обойдемся без помощи захудалых магов.

    Сэнд: Карочка, милая, если нам понадобиться спалить Лускан, мы тебя позовем. Но сейчас надо поработать головой.

    Торио Клавен: Сэнд, пожалуйста, давай не будем выставлять на показ наши плохие стороны.

    Сэнд *с деланным удивлением*: А у тебя есть хорошие? Подожди, я должен это записать.

    Сэнд, имхо, лучший в игре чародей. Он тоже родом из Лускана, какое-то время шпионил для Невервинтера в башнях Владык и после во время войны попросил убежища у лорда Нашера. Он очень умен и обладает тонким и язвительным чувством юмора. Отличный дипломат. Он появляется в вашей команде как адвокат, призванный очистить на суде имя главного героя от ложных обвинений.

    С трудом переносит общество Кары. С остальными в очень ровных отношениях, что не мешает ему порой посмеиваться над ними. Очень высокого мнения о своих умственных способностях, любит когда окружающие оценивают их по достоинству. Не терпит грубости в свой адрес.

    Несомненно самый куртуазный и аристократичный герой игры:)

    И еще одна моя безусловная симпатия =)Ему не хватает только собственной сильной сюжетной линии до полного восторга:)


    Зджав:
    Законопослушно нейтральная гитзерай. Жрица.

    Зджав герою: Говорят если меч Гит вытащить из ножен, он никогда более не вернется туда, но сейчас ты ножны этого меча, сердце этого меча.

    Жрица Гит, Зджав появляется ближе к концу истории, она хороший жрец, но имхо самый бесполезный NPC в игре, что усугубляется тем, что ее приходится много и часто таскать с собой по сюжету. Зджав пафосна и несколько фанатична. Она не любит Амона Джерро, и это чувство взаимно. В остальном же она появляется только потому что главный герой является Калак-ча, Похитителем меча, тем, кого меч, выкованный лидером ее народа, признал своим хозяином.

    Она верит, что его предназначение не только победить Стража, но пройти куда более длинный путь… И она права.

    Амон Джерро:

    Нейтрально злой человек. Чернокнижник.

    Гробнар о Амоне Джерро: Ну если маг был странным, но тихим, то его убежище не должно быть страшным местом.

    Амон Джерро: Вы только что выпустили на свободу самых страшных существ в нижних мирах, и теперь обвиняете МЕНЯ в безответственности?

    Чернокнижник. Очень полезный NPC, и единственный кто может заменить Зджав в некоторых ритуалах. Дед Шандры Джерро, считавшийся давно погибшим, еще один борец со Стражем, проповедующий принцип меньшего зла. Считает, что смерть немногих допустима для общего блага. Общается с демонами нижних миров, долгое время вставал на пути главных героев, хотя они преследовали одни и те же цели. Бывший владелец Серебряного меча, который так и не признал его. В конечном итоге встает на сторону героя, потому, как у него нет иной возможности противостоять Стражу.

    Кроме того не могу не уделить внимания некоторым не игровым NPC, своеобразным глюкам повествования:

    Приемный отец героя: Дэйгун Форлонг . Угрюмый следопыт полуэльф, благородный, но на всю голову, но погрузившийся в свое горе. В свое время он был искателем приключений и лучшим рейнжером Берега Мечей, но смерть друзей и потеря жены сломили его. Имхо, у Дэйгуна самая печальная линия в игре .

    Дункан . Хозяин «Утонувшей фляги». Полуэльф, сводный брат Дэйгуна, дядя главного героя. В отличии от брата, весел и жизнерадостен, все время немного (или много) пьян, склочен. В принципе приятельствует с Сэндом, но они часто развлекают игрока взаимными шутками в адрес друг друга. Тоже в прошлом приключенец.

    Лорд Нашер постарел с первой части, окончательно облысел, обзавелся короной с Невервинтеровским «глазом», и стал еще более прагматичным и осторожным. Иногда его методы неприятны, но Нашеру не откажешь в смелости и силе, с которыми он управляет своей неблагополучной страной.

    Сэр Ниваль . Лидер Девятки (Девятка – рыцари-телохранители Нашера и защитники города) и самый близкий и доверенный человек Нашера. Вроде как самый красивый мужчина Невервинтера. Карьерист, считающий, что долг граждан перед Невервинтером превыше их личных интересов, на почве чего цапается с Касавиром. Периодически меняет доспехи на более дорогие и красивые =) Однако к драке никогда не успевает, приходит в момент, когда все уже закончилось. Не люблю я его за это:Е

    Офицер Кана , управляющая Крепостью на Перекрестке. Первая помощница главного героя, придерживающаяся несколько самурайских взглядов на службу.

    Враги: Лорн (огромный варвар-берсерк, старший брат друга детства главного героя продавшийся Лускану и черному Гариусу), Торио Клавен (посланница Лускана в Невервинтере, настоящая змея, победить ее в словесном состязании в суде «задачка на троечку», одевается очень пестро и вульгарно) и Черный Гариус (тот самый человек который разбудил Стража и навлек беду на Берег Мечей, единственный представитель абсолютного зла в игре).

    И конечно он - Страж Иллефарна, король Теней….

    Но когда меч Гит последний раз рассечет тень Стража, это не станет для героя победой… Ведь даже мудрейшие мужи Фаэруна знают, что тому кто владеет этим мечом предстоит долгий путь, и по Мирам и за их пределами… Но это совсем другая история . (с)

    Главный герой (ГГ)

    Героя, его пол и мировоззрение игрок может выбрать сам. Как в дальнейшем и руководствоваться его выбором в действиях и диалогах. Однако история у вашего персонажа все же одна.

    Беременная женщина приходит в Западную Гавань к своему давнему другу, полуэльфу Дэйгуну, и просит укрытия у него. Влюбленный в неё мужчина не может отказать, разрешая остаться у него. После рождения ребенка Дэйгун даже помогает женщине воспитывать младенца. Но однажды происходит роковое событие – на деревню нападают гитиянки, древняя гуманоидная раса. Мать героя погибает, а самого малыша ранит осколком разбитого меча, который и остается у него в груди. С годами рана зарастает, превратившись в простой шрам. Дэйгун становится приемным отцом ребенка, воспитывая его как собственную дочь(сына).

    Спустя много лет, когда герою исполняется восемнадцать(по умолчанию) во время праздника Высокой Жатвы, на Западную Гавань вновь нападают дуэргары и гитиянки, все еще разыскивающие осколки украденного Серебряного Меча Гит. После отражения нападения Дэйгун посылает своего отпрыска найти спрятанный им на соседнем болоте серебряный осколок, который и послужил причиной нападения на деревню. И велит отнести его в город Невервинтер.

    Так начинаются приключения главного героя. По пути он встречает множество компаньонов. В городе Невервинтер ему помогает брат Дэйгуна Дункан, хозяин «Утонувшей фляги». А герою предстоит собрать воедино Серебряный меч Гит и разобраться с различными угрозами для Невервинтера, одной из которых является могущественный Король Теней, проклятый древний страж Иллефарна.


    Дэйгун

    Полуэльф-следопыт, приемный отец ГГ. Со своим отпрыском строг и требователен, хоть в глубине души очень любит свое приемное чадо. В прошлом был знаменитым рейнджером и искателем приключений. Но после смерти друзей и любимой женщины замкнулся в себе, не желая ни с кем делиться своими переживаниями.


    Келгар

    Нейтрально-добрый дварф, боец, один из спутников ГГ. Присоединяется к партии самым первым, когда герой помогает ему в драке против нескольких разбуянившихся.

    Келгар шумный, болтливый, глуповатый, охочий до драки. Вместе с тем это самый преданный и благородный спутник, который никогда не предаст и всегда предложит помощь главному герою. Один из тех персонажей, который своим присутствием вносит шутки и веселые моменты в вашу партию. Постоянно скандалит с Нишкой, но, наверное, в глубине души получает от этого удовольствие.


    Нишка

    Истинно-нейтральная тифлинг, плут, один из спутников ГГ. Встречается второй, её герой и Келгар спасают от вооруженных мужчин, обвиняющих её в краже.

    В Нишке течет демонская кровь, что несколько сказывается на её характере и внешности. Она любит плутовать, воровать всё, что неправильно лежит, шутить над всем и вся, не задумываясь о моральном этикете. Сама по себе Нишка безобидна, но порой не различает понятий «хорошо-плохо». Не любит моралистов и приверженцев справедливости, поэтому часто ругается с Келгаром и Элани из-за этого.

    Если ГГ – мужчина, но тифлинг проявляет к нему некие романтические чувства, ревнуя к другим представительницам слабого пола в команде. При слабом на неё влиянии может в конце предать своих. При достаточном влиянии останется на стороне ГГ и будет биться с ним против Короля Теней.


    Элани

    Нейтрально-добрая эльфийка, друид, одна из спутников ГГ. Девушка выросла в Болотах Мертвеца, приглядывала тайком за героем с самого его детства. Присоединяется к нему по дороге в Невервинтер.

    Элани любит природу, заботится о ней и её детях. Высокоморальна и благочестива, чем часто достает остальных. При этом старается держаться в стороне, не приветствует агрессивное решение проблем. Может стать возлюбленной ГГ-мужчины, если он согласиться и влияние на неё будет высоко. Ревнует его ко всем, особенно к Шандре. При низком влиянии может предать ГГ в Круге Топей, набросившись на него со своими друидами. Можно дать ей уйти, а можно уговорить остаться с собой, доказав, что её сородичи неправы. Тогда Элани бок о бок будет сражаться с героем против Короля Теней.


    Дункан

    Полуэльф, сводный брат Дэйгуна и дядя ГГ по совместительству. В Невервинтере заведует знаменитой таверной «Утонувшая фляга», где с радостью принимает ГГ и его спутников. Обладает жизнерадостным и оптимистичным характером, ему есть, что рассказать, ибо в прошлом любил приключения и путешествия.


    Сэнд

    Добропорядочно-нейтральный лунный эльф, волшебник Лускана, один из спутников ГГ. Старый знакомый дяди Дункана, помогал ГГ на суде, защищая его.

    Как истинный эльф, утончен и галантен. Сэнд высокого о себе мнения, любит лесть и похвалу своим умственным способностям. При этом очень обаятелен, умен, язвителен. Любит тонкие издевки над другими, является хорошим дипломатом.

    Сэнд в напряженных отношениях с Кварой, считает её глупой поверхностной девчонкой. Если в конце влияние на Квару будет выше, чем на эльфа, то Сэнд предает ГГ. Если влияние выше на Сэнда, он останется с героем до конца.


    Квара

    Хаотично-нейтральный человек, колдунья, одна их спутниц ГГ. Попадает в команду из-за Дункана, который хочет, чтобы она возместила весь ущерб его таверне, который она нечаянно нанесла своими заклинаниями в драке с другими чародейками.

    У Квары крутой нрав, завышенные амбиции, она не любит, когда её поучают. Очень высокомерна, хотя не отличается великим умом. Предаст ГГ в конце, если влияние на неё будет ниже, чем на Сэнда. Ибо органически не переносит организованного и воспитанного волшебника. Если влияние на неё будет выше, чем на эльфа, останется в команде.


    Гробнар

    Хаотично-добрый гном, бард, один из спутников ГГ. Его можно найти по дороге на одно задание, он сам напросится в группу.

    Гробнар любит музыку и всякие истории. Доверчив, глуповат, смешон, многие любят поиздеваться и пошутить над ним, в особенности Бишоп. Гробнар верит в Ундерснивенов, мифических невидимых существ, можно даже выполнить нелепый и бесполезный квест про этих Ундерснивенов, но останется доволен только бард. Не предает, но при высоком влиянии может переманить на свою сторону Конструктора в бою против Гариуса.


    Касавир

    Добропорядочно-добрый человек, паладин, один из спутников ГГ. Присоединяется к команде на одном из сюжетных квестов.

    Касавир, как истинный паладин, благороден, морален и справедлив. В поступках руководствуется только этими принципами. Из-за чего всегда случаются недоразумения со злобным Бишопом. Спокойный и хладнокровный паладин всегда серьёзен, не любит шутить. Что однако не мешает ему влюбиться. С ним возможна романтическая ночь с ГГ-женщиной и признание в любви. Даже при низком влиянии он все равно не предаст.


    Бишоп

    Хаотично-злой человек, следопыт, один из спутников ГГ. К команде его заставляет присоединиться Дункан, давя на следопыта его долгом. Ведь полуэльф когда спас ему жизнь.

    Бывший лусканский солдат, ныне опытный следопыт, один из самых обаятельных и харизматичных персонажей в игре. Умен, хитер, расчетлив, скверен в высказываниях, постоянно старается подколоть всех своими нелестными шутками и замечаниями. При этом ценит мозги в людях и свободу. Ненавидит, когда ограничивают у его любимую свободу и давят на него, это может послужить причиной ненависти с его стороны. При всем своем скверном характере ценит честность и боится быть обманутым. Влюбляется в главную героиню, что неимоверно раздражает его, пугает. Часто сориться с Касавиром по поводу морали и сердца ГГ-девушки.

    Во время осады крепости предаёт своих и сбегает на сторону Гариуса. В логове Гариуса его можно убить. Но при высоком влиянии можно уговорить уйти. Не желающий никому подчиняться и боящийся любви как огня, следопыт убежит восвояси.


    Шандра Джерро

    Нейтрально-добрый человек, как бы воин. Она – фермерша, которой предстоит стать бойцом, присоединившись к отряду ГГ. Жила на севере Побережья Мечей, на своей ферме возле Хайклиффа. Присоединяется к команде, когда её спасают от нападения гитиянок.

    Шандра поначалу криклива и упряма, но позже раскрывается её истинный характер. Она заботливая и сопереживающая, всегда защищает простых людей. Неравнодушна к ГГ-мужчине, чем вызывает ревность со стороны Нишки и Элани. Её кровь – ключ к убежищу мага Аммона Джерро, похитившего меч Гит. Позже оказывается, что Шандра является его внучкой. Но трагически погибает от руки собственного деда.

    При высоком влиянии на неё можно облегчить себе жизнь на судьбе, а так же в дальнейшем получить возможность повлиять на Аммона Джеро.


    Аммон Джерро

    Нейтрально-злой человек, чернокнижник, один из спутников ГГ. Присоединяется к команде после его поимки, ГГ считает, что он необходим для победы над Гариусом.

    Аммон – искусный чернокнижник, способный провести множество сложных ритуалов. Верит в принцип «меньшего зла во благо», коим и руководствуется. До этого постоянно вставал на пути ГГ, водился с низшими демонами. И всё для того, чтобы найти способ одолеть Короля Теней. Искренне сожалеет о смерти своей внучки, раскаивается перед её могилой.

    Именно Джерро украл Серебряный меч Гит, но тот не признал его. Встает на сторону ГГ лишь для того, чтобы уничтожить Гариуса и Великого Стража. В любом случае, в конце всё равно не предаёт.


    Зджав

    Добропорядочно-нейтральная гитзерай, священник, одна из спутников ГГ. Она прибыла из Лимбо в Материальный План, чтобы помочь герою в его борьбе против Короля Теней.

    Зджав, обладательница трудно запоминаемого имени, фанатично преданна своему делу, высокомерна в своих взглядах, любит нравоучения. Хоть ГГ как бы и является похитителем меча её народа, но жрица верит, что ГГ предстоит долгий и непредсказуемый путь в жизни. Постоянно величает его Калак-Ча. Не любит Аммона Джерро, и это у них взаимно.


    Конструкт

    Искусственно созданное существо, которое может стать вашим компаньоном. Но предстоит потрудиться, чтобы найти все компоненты и сложить его. В бою против Гариуса может остаться с героем при высоком влиянии на Гробнара. Или перейти на сторону Бишопа.


    Лорд Нашер

    Великий владыка всего Невервинтера, знакомый нам ещё по первой части. Отважный и решительный человек, вместе с тем не брезгующий хитрыми уловками и приемами. Хотя правителю не позавидуешь – ему постоянно приходится защищать и развивать многострадальную страну.


    Сэр Ниваль

    Один из лидеров Девятки, рыцарей-телохранителей лорда Нашера. Долг перед страной считает выше личных интересов граждан, из-за чего могут случаться недоразумения с ГГ. Хотя Ниваль достаточно благороден и ответственен.


    Бивил

    Друг детства ГГ. Простой и честный малый. После уничтожение родной Западной Гавани становится сержантом в Крепости-на-Перекрёстке.


    Гариус

    Черный волшебник, приспешник короля Теней. Хозяин Пятой башни в Лускане, он насылал на мирные земли жрецов теней. Впоследствии превращается в Тень-Пожирателя, становясь последним препятствием героев к Королю Теней. Способен переманить некоторых персонажей на свои сторону при низком влиянии ГГ.


    Король Теней

    Бывший страж мира Иллефарн. Когда-то его задачей было охранять свой мир. Чтобы защитить Иллефарн от окончательного падения, Страж искал новые источники энергии. Он поглотил Теневое Плетение, что помогло ему выжить. Но тёмная магия полностью исказила его природу и сознание. В итоге Страж из доброго охранника Иллефарна превратился в проклятого монстра тёмной магии, получив название «Король Теней». Он стал высасывать жизненную энергию и осквернять тьмой всё, что находилось вокруг. Выбравшись из временного заточения иллефарнцев, Король Теней уничтожил их и решил направить свой гнев на весь Фаэрун.

    АММОН ДЖЕРРО / AMMON JERRO

    — Ты! Но ты же погиб в битве у Западной Гавани!
    — Отозван, скорее. Моя тюрьма была крайне неприятным местом. Но «погиб»?

    Диалог между Далреном и Аммоном Джерро.

    Биография

    Место рождения: Невервинтер
    Раса: Человек, Иллусканец
    Возраст в 1374 ЛД: Неизвестен
    Состояние: Жив
    Класс: Чернокнижник
    Мировоззрение: Нейтрально-злой
    Божество: Отсутствует
    Владение языками: Общий, Чондатан, Инфернальный, язык Бездны, язык Подземья

    Аммон родился в Невервинтере в дворянской семье Джерро. Талант к инфернальной магии у него проявился ещё в детском Возрасте, и впоследствии он стал придворным магом Невервинтера, постепенно накапливая опыт и могущество. Знакомые с Аммоном отмечали его скромность и сдержанность, но на самом деле таким образом Аммон старался занимать не слишком заметную позицию, которая позволяла иметь доступ ко всем библиотекам, архивам и хранилищам документов Невервинтера, а также давала ему право голоса в трудные для города времена. Аммон имел несколько учителей в своё время, в том числе из Уотердипа, Тэя и Тайного Братства Лускана. Даже демоны и дьяволы числились в учителях Аммона. В итоге Аммон переиграл свою роль шута при дворе Невервинтера для того, чтобы отвлечь внимание от себя и своих значительных способностей.

    Исследования Аммона привели его к знанию о древней угрозе, известной как Король Теней. Он попытался предупредить власти Невервинтера, однако те настолько погрязли в политике, что даже не стали его слушать, и тогда огорчённый Аммон стал искать других союзников — демонов и дьяволов. От врага Короля Теней, дракона Нолалота, он узнал, что только легендарные Серебряные Мечи Гит могли нанести вред Королю Теней.

    Для того, чтобы заполучить такой меч, Джерро спустился в глубины Девяти Кругов Ада, где когда-то пропала Гит. Там его советником был архидьявол Левист (принц Стигии, пятого слоя Баатора), направивший Аммона по правильному пути в его поиске и, в силу договора, предоставивший ему в услужение дьявола Мефазма. Получив серебряный меч, но не найдя следов самой Гит, Аммон возвращается в Прайм и начинает подготовку к войне. Там он в последний раз обращается за помощью к правителю Невервинтера.

    Под командованием Аммона, за несколько десятилетий до Года Грозовых Штормов, силы Невервинтера вошли в осквернённые тьмой земли Топей Мертвецов. Аммон настиг Короля Теней на границе поселения Западная Гавань и загнал его в тупик, однако в бою он отвлёкся на внезапный крик младенца, дав Королю Теней преимущество, которым тот и воспользовался. В конечном итоге Меч Гит был разрушен, изгнав Короля Теней обратно в Теневой План.

    Однако Аммону не довелось долго наслаждаться победой: силы дьявольского договора затянули чернокнижника в Девять Кругов Ада, где он был заключён в тюрьму на десятилетия. Бесследно исчезнувшего Джерро считали погибшим. А позже даже принимали за Короля Теней из-за связей с событиями и людьми того времени.

    Аммон оставался в ловушке до тех пор, пока его не освободил Чёрный Гарриус, глава Тайного Братства. Гарриус запросил информацию о Короле Теней, однако опытный чернокнижник с лёгкостью ускользнул от него и начал восстанавливать свои силы. Он поработил могущественных танар’ри (Бладен, Баалбисан, Заксис) и баатезу (Кораборос, Мефазм, Хезебель) в своём убежище в Горах Мечей, и через них обрёл огромную мощь.

    Начав поиски осколков Меча Гит, Аммон столкнулся с конкуренцией как со стороны гитиянки, так и Носителя Осколка. Убив четырёх дворян, хранивших осколки, он на некоторое время вызвал изоляцию Района Чёрного Озера. Помимо поиска осколков Аммон работал над получением знания о ритуале отмены привязки — мощном обряде, созданном Иллефарном, который мог изгнать или хотя бы ослабить Короля Теней.

    Несмотря на усилия как Аммона, так и Носителя Осколка, ни один из них неспособен был выполнить свою задачу без помощи другого, и они неизбежно шли навстречу друг другу, впервые схлестнувшись в Убежище Аммона Джерро. Впоследствии чернокнижник присоединяется к Носителю Осколка в его войне против Короля Теней, неся на себе бремя вины от убийства собственной внучки. Вместе достигнув Крепости Теней, они сокрушат своего ненавистного врага.

    Дальнейшая судьба

    Во время крушения Крепости Теней герои так или иначе отделились друг от друга, и в хаосе гаргульям, прислужникам Красной Волшебницы Нефрис, удалось похитить Носителя Осколка. Уверовавший в Рыцаря-капитана Аммон бросился спасать своего союзника, однако был нейтрализован самой Нефрис, которая, несомненно, помнила его ещё со времён учёбы. Аммон был доставлен в Академию, где его душа была отделена от тела и отдана в распоряжение двум баатезу, служителям Академии. В таком плачевном состоянии его обнаружил Носитель Осколка. Если вернуть Аммону душу, он согласился следовать за своим союзником, однако его судьба после событий дополнения Маска Предателя неизвестна.

    Дополнительно

    Персонаж, получивший голос актёра Murphy Guyer, пострадал от удалённого из финальной версии игры контента. Один из примеров — возвращение чернокнижника в Западную Гавань, из которого явно следует, что Аммон не разрушал деревню, а на следующий день жители рассказывали друг другу о своих странных снах прошлой ночью, с преобладанием видений об огне и сере.

    Интересен тот факт, что Аммон — один из самых могущественных персонажей, встречающихся в игре. Его называли и колдуном, и волшебником, однако сам факт обладания властью над такими существами, как баатезу и танар’ри, говорит о его невероятном могуществе, лежащем далеко за пределами сил простых тайных заклинателей. И изначально его тёмные силы были не следствием договора с инфернальной (или какой-то другой) сущностью, а доставшимся от предков даром.

    БИШОП / BISHOP

    «Сомневаюсь, что ты выживешь. В отличие от меня — ведь я всегда на стороне победителей
    Бишоп о верности.

    Место рождения : Дозор Редфаллоу
    Раса : Человек, Иллусканец
    Возраст в 1374 ЛД : 28 лет
    Состояние : Погиб
    Класс : Следопыт
    Мировоззрение : Хаотично-злой
    Божество : Отсутствует
    Владение языками : Общий, Чондатан

    Биография

    Бишоп родился и вырос в Дозоре Редфаллоу, небольшой деревне близ Невервинтера. Сколько он себя знал, Бишоп ненавидел родную деревню, и как только у него появилась возможность уйти — он ею воспользовался. Спустя некоторое время после ухода следопыт присоединился к вооружённым силам на севере Лускана и прослужил там несколько лет.

    За некоторое время до Второй Войны Теней Бишоп вернулся в Дозор Редфаллоу. Однако это была не дань уважения дому или ностальгическая тяга – вернулся он чтобы уничтожить родную деревню и тем самым пройти посвящение в отряд Лусканских убийц. Тем не менее, Бишоп намеревался оставить жителей деревни в живых, и использовать это как ловушку для ликвидации своих Лусканских нанимателей.

    События, однако, сложились не так, как изначально задумывал следопыт. И хотя он пытался предупредить людей об опасности, на его слова не обратили внимания — в итоге Дозор Редфаллоу, наряду со всеми его жителями, а также с Лусканскими убийцами погиб в огне. Перед своей смертью Лусканцы всё же попытались остановить Бишопа, тяжело ранили его и оставили умирать. Преисполненный ненавистью и чувством вины, Бишоп желал смерти как избавления, однако его спас Дункан Фарлонг — путешественник, случайно оказавшийся на месте событий. Дункан понял, что произошло в тот день, и в некотором роде шантажировал Бишопа этими знаниями, давая понять, что тот у него в долгу. Посему Бишоп осел в «Затонувшей Фляге» — таверне Невервинтера, которая принадлежала Дункану.

    Следопыт не принёс бы много пользы, выпивая и отсыпаясь в «Затонувшей Фляге», пока однажды туда не ворвался отряд гитиянки, преследовавших Шандру Джерро. Бишоп помог оборонять таверну и был вынужден оказать помощь Носителю Осколка, сдавшись под давлением Дункана.

    Хотя следопыт доказал свою полезность во многих приключениях с Носителем Осколка, его чёрное сердце не позволило ему доказать свою верность — в какой-то момент он вступил в сговор с Чёрным Гарриусом и предал Носителя Осколка. Он обманул Гробнара (заставив того передать Бишопу сведения по управлению Конструктом), повредил механизм ворот Крепости-на-Перекрёстке и, позволив Чёрному Гарриусу войти в крепость, скрылся.

    Дальнейшая судьба

    Во время атаки на Крепость Теней Носитель Осколка находит Чёрного Гарриуса — а с ним и Бишопа. Предатель-следопыт либо сражается на стороне Гарриуса и умирает от руки Носителя Осколка, либо уклоняется от боя и погибает во время крушения Крепости Теней.

    Представ перед Келемвором на Плане Фугу, Бишоп был приговорён к заключению в Стену Неверующих. Там его и находит Носитель Осколка во время видений, вызванных Дремлюшим Шабашем. Бишоп принял свою участь и даже позлорадствовал над тем, как бывший спутник наблюдает за его агонией в Стене Неверующих. Возможно первоначально Носитель Осколка не поверил этому видению, но позже сам Келемвор подтвердил судьбу Бишопа.

    Дополнительно

    Бишопа озвучивал Asa Seigel в официальной кампании и Dave Walsh в Маске Предателя. Многое указывает на то, что для этого персонажа была запланирована куда большая роль, чем та, которая есть в игре. К примеру, возможный любовный интерес для гг-женщины, осуществление его предложения убежать от суда после обвинения Носителя Осколка в уничтожении Эмбера.

    Кстати о грустном: Бишоп — самый популярный в любовном плане персонаж у женской части коммьюнити. Неокрепшие девичьи умы вырабатывают тонны окситоцина только от одной мысли о том, что рядом будет «плохой парень», одинокими ночами мечтая о таком же в реале – бессердечном и хамоватом быдлосамце. Вааау, это же так брутально и памужски, девочки!

    Продолжим про игру. Довольно странный факт — отсутствие божества-покровителя, что недопустимо для следопыта в редакции DnD 3.5, даже с учётом, что Бишоп мог быть следопытом без колдовства из DnD 3.5 Complete Warrior (однако в игре заклинания у него есть). Вероятно, это сделано из сюжетных причин, учитывая судьбу Бишопа в Маске Предателя. На данный момент, с выходом DnD 4.0, это уже не так актуально, ибо в новой редакции следопыты более не творят заклинания.

    В одном вырезанном из игры диалоге Бишоп говорит, что Дозор Редфаллоу — одна из деревень в Топях. Элани упоминает, что Дозор Редфаллоу также называют «Поглощённый болотом». Ко всему прочему, Дозор Редфаллоу — место, где был посвящён в рыцари Сэр Нивалл. В финальном диалоге Бишоп произносит: «На каждого героя из Западной Гавани приходится тысяча таких, как я». Как оказалось, Бишоп был запланирован как противоположность Носителю Осколка, ибо косвенно их связывает многое, но в то же время оба — противоположности. Герой — злодей, верный друг — предатель, и т.д.

    ГРОБНАР ГНОМЬИ РУКИ / GROBNAR GNOMEHANDS

    «— Вы только подумайте! Гробнар Гномьи Руки и освобождение клана Айронфистов со всеми их инженерными чудесами — эта история придётся по вкусу в любой таверне, любому мужчине, женщине и ребёнку!
    — Кто этот гном?
    — Наша приманка для стрел… Поговорим о нём позже».
    Келгар Айронфист про Гробнара.

    Место рождения : Неизвестно
    Раса : Скальный гном

    Состояние : Неизвестно
    Класс : Бард
    Мировоззрение : Хаотично-добрый
    Божество : Гарл Златоблеск
    Владение языками : Общий, Гномский

    Биография

    О раннем периоде жизни Гробнара известно совсем мало. Судя по всему, он из длинного рода бардов, а сам Гробнар говорил что «все Гномьи Руки — мастера рассказывать истории, за исключением тех, кого повесили в Лускане». Кто же эти «те», и кто его родственники, гном не рассказывал.

    Гробнар большой поклонник кобальда Дикина вообще и его работ об Андрентайде и Подземье в частности. В своих приключениях вместе с Носителем Осколка Гробнар может встретить Дикина — на удивление тепло, учитывая вражду между гномами и кобольдами.

    Постоянно находящийся в поисках неких Уэндерсневенов, Гробнар, похоже, несколько оторван от реальности — и это проявляется во всём, что он делает. Слишком наивный и беззаботный, он порой так занят своими делами, что напрочь забывает об окружающих его опасностях. Тем не менее время от времени Гробнар проявляет себя находчивым умником и хитрецом, которым можно восхищаться — решение головоломок, активация конструкта. Даже когда Бишоп завладел знаниями по подчинению Конструкта, Гробнар укрыл от него сведения о другом пути, догадываясь о нечистых помыслах следопыта. Возможно, это была одна из его ключевых и очень важных ролей в Крепости-на-Перекрёстке: он обеспечил «верность» Конструкта Носителю Осколка, а не Гарриусу. И тогда последний использовал Бишопа чтобы завладеть нужными сведениями.

    Гробнар путешествует с Носителем Осколка занимаясь тем, что у него лучше всего получается. Вместе они нашли-таки Уэндерсневенов (хотя спутники Гробнара отнеслись к этому заявлению слишком скептически), но гном и не думал останавливаться на достигнутом, сопровождая Носителя Осколка до самой Крепости Теней.

    Дальнейшая судьба

    После поражения Короля Теней крепость, в которой происходил финальный бой, начинает рушиться. Конструкт, расчищавший путь группе, оказался в опасности быть раздавленным обломками. Желающий сберечь своё детище Гробнар бросился на Конструкта в тщетной попытке укрыть голема — чему стал свидетелем Аммон Джерро, позже рассказав это Носителю Осколка.

    Однако спустя год во многих тавернах Берега Мечей люди стали говорить о чрезвычайно талантливом гноме-барде, с невероятным успехом использующем странный невидимый музыкальный инструмент. Неужели Уэндерсневены спасли Гробнара от неминуемой гибели?

    Дополнительно

    Гробнара озвучил актёр Andrew Pang. На немецком языке имя «Grobnar» состоит из двух частей: grob — «неотёсанный», «грубиян», и narr — «дурак», «глупец». Было ли это шуткой со стороны разработчиков или это случайный каламбур — неизвестно.

    ЗДЖАЕВ / ZHJAEVE

    «Знай, что не одно поколение сменит другое, пока я буду читать тебе хотя бы один из анналов нашего Народа «.
    Зджаев о своём народе.

    Место рождения : Лимб
    Раса : Гитцераи, Женщина
    Возраст в 1374 ЛД : Несколько тысяч лет
    Состояние : Неизвестно
    Класс : Священник
    Мировоззрение : Упорядоченно-нейтральная
    Божество : Отсутствует
    Владение языками : Общий, язык Подземья

    Биография

    О ранней жизни Зджаев известно немного, однако она выглядит очень древним существом. Возможно, она знала Зертимона, основателя ответвления гитцераи, и один этот факт закрепляет за ней несколько тысяч лет существования.
    Во время Второй Войны Теней Зджаев расследовала активность гитиянки на Прайме, связанную с Калак-Ча; расследование привело её к скрытой базе Чёрного Гарриуса в руинах Крепости-на-Перекрёстке. Там она попала в ловушку и вместе с Алданоном, мудрецом из Невервинтера, была заключена Гарриусом, желающим получить знания о Короле Теней и Серебряных Мечах Гитиянки.

    Во время нападения на Крепость-на-Перекрёстке Зджаев ошибочно посчитали шпионом гитиянки, однако она настояла на встрече с Носителем Осколка, а впоследствии присоединилась к нему, утверждая, что её знания о Короле Теней и Серебряных Мечах Гитиянки будут иметь первостепенное значение для Носителя Осколка в грядущих боях. Среди первых откровений был смысл названия «Калак-Ча», что означало «Носитель Осколка» на диалекте гитиянки языка Подземья.

    На протяжении всего путешествия Зджаев раскрывала Носителю Осколка и другие тайны: значение ритуала очищения, как «управлять» Серебряным Мечом Гит, происхождение Короля Теней как конструкта Иллефарна, известно как «Страж», причины войны между гитиянки и Стражем. Ко всему прочему в Крепости Теней она также оказывала помощь, читая истинные имена Теней-Пожирателей вместе с Аммоном Джерро.

    Дальнейшая судьба

    Что стало с Зджаев неизвестно. Когда Носитель Осколка находит Аммона Джерро в Тэе, тот не может подтвердить что гитцераи уцелела, поскольку не видел её во время своей попытки спасти Носителя Осколка от Основательницы.

    Дополнительно

    Зджаев озвучила актриса Lisa Emery. В отличие от большинства персонажей, никаких сцен с персонажем из финальной версии игры не удалено.

    Зджаев — священник, однако в описании персонажа отсутствует Божество. Возможно её силы исходят из псионического мастерства, обычного для гитцераи.

    Небольшая часть комьюнити верит, что Зджаев — это сама Гит, которая исчезла более тысячи лет назад во время путешествия в Девять Кругов Ада.

    Вуаль Зджаев можно убрать с помощью сторонних модов, при этом обнаружив, что у неё престарелое морщинистое лицо, сочетающее черты как гитцераи, так и гитиянки. Возможно, она представитель Изначального Народа и была свидетелем его разделения на две расы.

    КАРА / QARA

    «Моя проблема в том, что все постоянно указывают мне, что делать. Я уже страшно устала от этого
    Кара о своих отношениях с окружающими.

    Место рождения : Невервинтер
    Раса : Человек, Иллусканец
    Возраст в 1374 ЛД : 19 лет
    Состояние : Погибла
    Класс : Колдун
    Мировоззрение : Хаотично-нейтральная
    Божество : Коссут
    Владение языками : Общий, Чондатан

    Биография

    Кара — дочь могущественного мага, основавшего Академию Магов в Невервинтере. В определённый момент жизни она была зачислена в Академию (и даже претендовала на высокую должность, в чём ей готов был помочь отец), но там ей, мягко говоря, не нравилось. Остальные же сходились во мнении, что Кара остаётся в Академии только благодаря отцу. Её врождённый талант к магии стал результатом насмешливого (а порой и резко негативного) отношения к ней сокурсников, которые утверждали, что она слишком неуправляема и даже опасна для того, чтобы использовать магию. Как оказалось, это было не просто предположение, когда Кара однажды подожгла конюшню Академии. Это привело к ещё большим насмешкам студентов и кульминацией стало сознательное решение Кары покинуть Академию… следующее за её официальным отчислением.

    Кара встречает Носителя Осколка вскоре после ухода из Академии, он/она помогает ей разрешить спор с двумя студентками, одна из которых была дочкой Джокриса, магистра Академии. Разгневанный отец решил свести с Карой счёты и сговорился с Сидни Натали из Башни Владык, обещая ей открытый доступ к Академии Магов Невервинтера в обмен на ликвидацию Кары.

    Неподконтрольная и вредная Кара, тем не менее, действительно могущественная колдунья. В отличие от циничного и спокойного мага Сэнда, девушка стремится показать свою силу и значимость, даже предлагая Носителю Осколка (при высоком влиянии) выйти вместо него на бой с Лорном. Кара путешествует с Носителем Осколка до Крепости Теней, где перед финальным сражением её конфликт с Сэндом достигает крайней точки: один из них остаётся верен Носителю Осколка, а другой присоединяется к Чёрному Гарриусу, предав остальных.

    Дальнейшая судьба

    Независимо от того, предала Кара Носителя Осколка или осталась в группе, в итоге она погибает. Когда, победив Короля Теней, герои бежали из рушащейся Крепости Теней, Кара (если не была убита в бою между группой и Гарриусом) погибла первой, не будучи достаточно подготовленной к подобному хаосу.

    Дополнительно

    Кару озвучила актриса Jenna Lamia. Исходя из игровых файлов и нескольких NPC, произносящих вслух её имя, правильное произношение — «KAR-ah» (рус. произн. «КАР-а»), что соответствует стандартному английскому произношению жёсткого «Q». Однако практически все NPC вслух произносят «QWOR-ah» (рус. произн. «КУОР-а»), вероятно из-за того, что несколько слов в английском языке действительно произносятся в таком стиле, вместо произнесения «мягкого Q» (например, как в слове «queen»).

    Из игры вырезано много интересных сцен, относящихся к персонажу. Так, в одной из сцен, Прэвен и Ашни обсуждают в «Лунной Маске» новых спутников Кары, решив отследить и перебить их по отдельности, ибо вместе те слишком опасны, на что Прэвен замечает, что не против был бы «отследить» лесную эльфийку, имея ввиду Элани.

    Наибольшая часть вырезанных сцен относится к сложным отношениям Кары с Сэндом. Например, в одной из сцен объясняется, почему Сэнд откровенно недолюбливает молодую колдунью. Оказывается, что он лишился должности инструктора в Академии Магов из-за отца девушки, и затаил обиду на них обоих.

    КАСАВИР / CASAVIR

    «В Невервинтере осталось не так уж много тех, кого я могу назвать своими друзьями, и даже для них их служба Невервинтеру стоит на первом месте
    Касавир о дружбе.

    Место рождения : Невервинтер
    Раса : Человек, Иллусканец
    Возраст в 1374 ЛД : 39 лет
    Состояние : Жив
    Класс : Паладин
    Мировоззрение : Упорядоченно-добрый
    Владение языками : Общий, Чондатан

    Биография

    Будучи родом из Невервинтера, Касавир однажды взял в руки оружие на службе у Жемчужины Севера. Благородный рыцарь, Касавир служил с честью, как и его друг дворф Коллум, впоследствии ставший членом Девятки Невервинтера. Однако из-за определённых обстоятельств Касавир впоследствии покинул Невервинтер с позором. Причин этого он никогда не открывал, однако Бишоп предположил, что это из-за женщины (как оказалось, это правда). Многие в Невервинтере сочли его уход предательством, да и сам Касавил смотрел на себя в зеркало со стыдом в несколько последующих за инцидентом месяцев.

    После ухода из Невервинтера Касавир путешествует на юг до форпоста Родника Старого Филина. Проведя там некоторое время, он обнаруживает, что с каждым днём натиск орков и частота набегов на поселения увеличивается (из-за объединения горных племён, как он узнаёт позднее).

    Преисполненный решимости защитить форпост от попадания в руки врага а людей от кровавой резни с орками, Касавир, не дождавшись помощи из Невервинтера, берёт защиту форпоста в свои руки, полагая что один человек может всё изменить.

    В течение нескольких следующих лет Касавир проводит множественные удары по позициям орков, сначала один, потом с помощью нескольких воинов и наёмников, в числе которых сержант Катриона. Нападения Касавира были настолько успешными, что орки начали бояться паладина и его людей, дав ему прозвище «Каталмак», означающее обезумевшего от ярости воина, потерявшего над собой контроль в бою. В конечном итоге Касавир узнаёт, что вождь орков Лограм Ослепитель стоит за этими атаками и начинает планировать свои действия соответствующим образом.

    Хотя помощи от Невервинтера Касавир так и не дождался, оркам удалось привлечь внимание города когда исчез посланник из Уотердипа, что являлось частью заговора Чёрного Гарриуса. Обнаружив активность орков в Горах Мечей и их непосредственное участие в похищении, Нашер отправляет экспедицию во главе с Коллумом для разрешения ситуации. Помощью в этой экспедиции стал Носитель Осколка. Именно в Горах Мечей Касавир впервые встретил его.

    Первоначально объединившись с Носителем Осколка для разгрома Лограма Ослепителя, Касавир впоследствии принимает решение отправиться вместе с ним в Невервинтер в качестве союзника, попутно надеясь как-то исправить свои предыдущие ошибки. Путешествуя вместе с Носителем Осколка, Касавир становится близким другом герою и идёт за ним до конца, в Крепость Теней.

    Дальнейшая судьба

    Как утверждал Аммон Джерро, во время разрушения Крепости Теней Касавир удерживал на себе рушащийся потолок, позволив своим выжившим союзникам спастись, но сам при этом исчез под завалом.

    Однако, несмотря на серьёзные ранения, Касавир не погиб. Его нашли секретные служители Лускана, взяли в плен и доставили в Город Парусов в цепях. Видимо, там его судили за убийство и заключили в тюрьму.

    Дополнительно

    Касавир озвучен актёром Paul Schoeffler, и он единственный персонаж, являющийся любовным интересом для гг-женщины. Персонаж Касавира также был лишён некоторых игровых сцен. К примеру, удалён квест, который должен был пролить свет на уход Касавира из Невервинтера. Как оказалось, он был любовником Офалы Челдарсторн, но, выбирая между любовью к ней и своим долгом паладина, он остановился на последнем. Всё закончилось тем, что в поединке Касавир убил своего соперника, который также добивался Офалы, а тот оказался сыном знатного лорда. В финальной версии игры Бишоп намекает, что знает о причинах ухода Касавира, и когда они оба добиваются руки и сердца гг-женщины, следопыт подмечает, что Касавир идёт по тому же пути снова.

    КЕЛГАР АЙРОНФИСТ / KHELGAR IRONFIST

    «Сумасшедший дворф? Хех, возможно меня очень часто били по голове, но я уже достаточно окреп. Так что, позволишь тебе это доказать? »
    Келгар Айронфист о себе.

    Место рождения : Горы Мечей, клан Айронфист
    Раса : Щитовой дворф
    Возраст в 1374 ЛД : Неизвестен
    Состояние : Жив
    Класс : Воин, впоследствии возможно Монах
    Мировоззрение : Нейтрально-добрый, впоследствии возможно Упорядоченно-добрый
    Божество : Клангеддин Серебробородый, впоследствии возможно Тир

    Биография

    Родившийся в крепости Айронфист глубоко внутри Гор Мечей, молодой воин Келгар желал приключений и славы, как и другие благословенные громом дворфы. Тем не менее, соклановцы не поддерживали его стремлений, и в конце концов Келгар покинул свой клан с некоторым позором, хотя он и не рассматривает свой уход в таком свете.

    Став путешественником Берега Мечей, Келгар стремился к совершенствованию своих воинских навыков и желал обрести славу в бою, намеренно провоцируя драки с другими посетителями таверн. В конце концов таким незаурядным способом Келгар обрёл цель своей жизни. Однажды в таверне он оскорбился тем, что «задохлики в робах» пьют воду, а не эль, не выказывая таким образом должного уважения к окружающим, и попытался (как это делал уже огромное количество раз) спровоцировать их на драку. Когда его проигнорировали, Келгар в ярости напал на незнакомцев сам, однако был жестоко избит. Как он позже обнаружил, задохликами оказались монахи Тира. Трепеща перед таким боевым мастерством, Келгар решил отправиться прямиком в Невервинтер и стать монахом сам. Остановившись в таверне «Плакучая Ива», Келгар и встретил Носителя Осколка.

    Келгар пройдёт с Носителем Осколка весь его путь, возможно даже действительно станет монахом. Во время крушения Крепости Теней Келгар выживет и последует за гаргульями, служащими Нефрис, однако так и не сумеет достичь Плана Тени и спасти Носителя Осколка.

    Дальнейшая судьба

    Потрясённый и разгневанный, после возвращения он пошёл прямо к Нашеру с требованиями отправить поисковые отряды за Рыцарем-капитаном. Не найдя необходимых ресурсов, Нашер предложил Келгару самому принять титул Рыцарь-капитан и возглавить Крепость-на-Перекрёстке. Отказавшись от титула (ибо для него был единственный Рыцарь-капитан), Келгар всё же принял пост управляющего, пока не вернётся его друг, а также стал одним из Девятки Невервинтера.

    После событий с Пожирателем Духов Носитель Осколка вернулся на Берег Мечей и был восстановлен в звании Рыцарь-капитан, чему Келгар, уже начавший оплакивать своего пропавшего друга, был несказанно рад.

    Дополнительно

    Келгар Айронфист (как и главный злодей Чёрный Гарриус) был озвучен актёром Adam Sietz, и является одним из немногих персонажей, которые не пострадали от вырезанных в финальной версии игры сцен.
    В 2006 году симпатяга Келгар получил от GameSpy награду «Best Character».

    КОНСТРУКТ / CONSTRUCT

    «Ну он же не станет никого убивать, если ему просто сказать: «Эй, ты, убей кого-нибудь»… Ай, Конструкт, ты что! Перестань махать лезвиями! »
    Гробнар об управлении Конструктом.

    Место создания: Иллефарн
    Раса : Механизм, Клинковый голем
    Время существования к 1374 ЛД: Несколько веков
    Состояние : Уничтожен
    Класс : Воин
    Мировоззрение : Нейтральный
    Божество : Отсутствует
    Владение языками : Общий (понимает команды)

    История

    За исключением того, что Конструкт был создан в Иллефарне, ничего определённого о нём сказать нельзя. Незадолго до того, как Вторая Война Теней захлестнула Побережье Мечей, Конструкт был восстановлен слугой Короля Теней, Чёрным Гарриусом, а затем использован им против Носителя Осколка. При следующей встрече с Носителем Осколка Конструкт был настроен нейтрально, и герой, осознавая всю ценность, забрал его. Позже, после восстановления Крепости-на-Перекрёстке, Гробнар взял в свои руки работу по активации голема.

    НИШКА / NEESHKA

    «Обычно меня называют «воришка», «проклятая», «демоническая девка», «крысёныш», «коза рогатая» — и так далее. Можно подумать, что «Нишка» — такое сложное имя
    Нишка о себе.

    Место рождения : Невервинтер
    Раса : Тифлинг (дьявольская кровь)
    Возраст в 1374 ЛД : 23 года

    Класс : Плут
    Мировоззрение : Нейтральная
    Божество : Тимора
    Владение языками : Общий, Чондатан, Инфернальный (немного понимает)

    Биография

    Родилась Нишка в Невервинтере, однако родителей своих не знает. Когда она была совсем маленькой, на воспитание её забрали священники Хелма, однако под «воспитанием» понимались постоянные проповеди и попытки сделать её «хорошей», что раздражало тифлинга. Их усилия так и не увенчались успехом, и Нишка то и дело навлекала на себя неприятности. В конечном итоге она решила избавить священников от бремени в виде себя… и в виде золота из хранилища для пожертвований.

    Годы спустя Нишка зарекомендовала себя профессиональным вором Невервинтера, работая на Лелдона и его банду. Во время одного особенно прибыльного ограбления Нишка единолично обошла все патрули и обезвредила все ловушки на подходах к сокровищнице. Впоследствии, однако, Лелдон потребовал большую долю, якобы из-за того, что он спланировал ограбление. Нишка, само собой, отказалась, и Лелдон решил забрать деньги силой. Не имея другого выхода, Нишке пришлось всё отдать, однако это не было её последним словом: прежде чем покинуть банду, тифлинг пробралась в хранилище и забрала всё награбленное. Разъярённый Лелдон предложил награду за голову Нишки, и девушка сбежала от бандитов прежде, чем её нашли. К тому времени, когда она задумалась над своим положением вновь, рядом с ней был Носитель Осколка.

    Нишка следовала за Носителем Осколка практически с самого начала его приключения, оказывая помощь «врождёнными навыками», как она сама отзывалась о своих способностях. Носитель Осколка был одним из тех немногих, кто не относился к тифлингу предвзято из-за её происхождения — и девушке было довольно комфортно в его компании. Позже, пройдя вместе множество дорог и остановившись в Крепости Теней, Нишка была похищена Чёрным Гарриусом, который под пытками пытался обратить её на свою сторону, используя магию, эффективную против её дьявольской крови. В зависимости от того, насколько сблизились Носитель Осколка и Нишка, это либо сработало, либо нет.

    Дальнейшая судьба

    Чёрный Гарриус и Король Теней были побеждены, и если в финальной битве Нишка сражалась на стороне Носителя Осколка, то она выжила во время крушения Крепости Теней, впоследствии присоединившись к Келгару в поисках пропавшего Рыцаря-капитана. Как и Келгар, Нишка была счастлива возвращению Носителя Осколка после событий с Пожирателем Духов.

    Дополнительно

    Изначально персонажа озвучивала Naomi Peters, и несколько отрывков игрового процесса с этой озвучкой ещё можно найти среди предрелизного медиаконтента. Однако на определённом этапе разработки игры Obsidian Entertainment приняли ряд изменений касательно этого персонажа, и голосом Нишки стала Robyn Kramer во всех работах по ревойсу персонажа. Это вызвало некоторую путаницу и привело к тому, что Naomi Peters ошибочно значится голосом Нишки в некоторых источниках.

    Разработчики признались, что Нишка была задумана как любовный интерес для персонажа мужского пола — и это подтверждается как чрезвычайно ревнивым поведением Нишки к Шандре и Элани, так и её редким псевдофлиртом со склонностью требовать ответы. К сожалению, это было вырезано из финальной версии игры из-за нехватки времени на доработку. Самый доставляющий момент, однако, из игры не вырезали: если главный герой — мужчина, то в убежище Аммона Джерро (в диалоге с одним из демонов) Нишка комментирует длину его детородного органа.

    Из других интересных примеров вырезанного контента по персонажу можно отметить сокращение квестов. Так, помимо Беннона и Треммела, Нишку должен был встречать третий головорез-психопат по имени Рейнс, который грозился отрезать Нишке хвост и задушить им бедную девушку.

    Престиж-Класс Чернокнижник Адского Огня, появившийся в Storm of Zehir, даёт возможность призвать баатезу из Девяти Кругов Ада. Одним из призываемых существ является Нишка. Однако характер заклинания противоречит сути способности (ибо Нишка тифлинг с примесью дьявольской крови, а не чистокровный баатезу), и призываемая Нишка не более чем пасхалка, к истории персонажа не имеющая никакого отношения.

    Существует очень много предположений о происхождении Нишки и её способностях, связанных с этим. Известно, что в Нишке только четверть от исчадия ада, и что начало рода положил её дедушка. Внимательно изучив вырезанные из игры данные, можно найти очень много отсылок к тому, что инфернальная кровь Нишки несёт в себе огромную мощь — именно из-за этого пытки Гарриуса имели эффект даже на её «разбавленной» крови.

    В убежище Аммона Джерро один из демонов указывает, что от Нишки «воняет баатезу». Другой отмечает, что её родственник может оказаться в ловушке внутри убежища. Из всех адских существ открытый интерес к Нишке проявляет лишь Мефазм, и рядом с ним девушка чувствует себя неуютно — так же как и рядом с Касавиром. Внутриигровые файлы говорят о том, что к «созданию» Нишки каким-то образом причастен Мефазм — и это подтверждают разработчики. К сожалению, тайну происхождения Нишки мы уже никогда не узнаем.

    СЭНД / SAND

    «О боги, Сэнд! Ты так высоко задираешь нос, что я удивляюсь, почему ты не носишь на нём шляпу! »
    Шандра Джерро о Сэнде.

    Место рождения : Лускан
    Раса : Лунный эльф
    Возраст в 1374 ЛД : Неизвестен
    Состояние : Жив/Погиб (в зависимости от действий игрока)
    Класс : Волшебник (Трансмутация)
    Мировоззрение : Упорядоченно-нейтральный
    Божество : Мистра
    Владение языками : Общий, Эльфийский, Иллусканский

    Биография

    Похоже, Сэнд родился непосредственно в Лускане, однако все его и без того уклончивые ответы по этому поводу совсем расплывчаты. Несмотря на это, Лускан — именно то место, где Сэнд начал свою карьеру и впервые заявил о себе.
    Некоторое время он состоял в Тайном Братстве, целью которого являлась реальная власть в Лускане в обход Высших Капитанов. Сэнд хорошо показывал себя в Башне Владык и за свою службу получал доступ к многочисленным артефактам Тайного Братства, чем и привлёк внимание Чёрного Гарриуса — будущего врага. Тем не менее, даже такого циника, как Сэнд, со временем начали тревожить приказы, поступающие от Тёмного Братства. Однажды он уклонился от прямого исполнения одного из приказов, и это привело к тому, что его «вычеркнули из списка». Спасая свою жизнь, Сэнд бежал из города, впоследствии найдя убежище в стенах Невервинтера — главного врага Лускана.
    В Невервинтере его карьера была не слишком примечательна — лишь инструктор в Академии Магов да владелец магазина в районе Рынка, а потом в Доках. На самом же деле Сэнд был шпионом Нивалля и добывал для Девятки Невервинтера различного рода информацию.

    Ещё будучи владельцем магазина в районе Рынка, примерно за двадцать лет до Второй Войны Теней, Сэнда нашли два приключенца — Дэйгун и Дункан Фарлонги, которые пришли к нему сразу после битвы с Королём Теней с просьбой изучить два необычных серебряных осколка. Сэнд удовлетворил их просьбу, но не нашёл в предметах ничего, кроме слабой магической ауры. Интерес к тайне этих волшебных предметов впоследствии стал одной из ключевых причин его переезда в район Доков — поближе к «Затонувшей Фляге», гостинице Дункана.

    Соседствуя много лет, Сэнд и Дункан хорошо узнали друг друга, заведя сложные отношения, основанные одновременно на взаимном доверии и взаимном презрении. И теперь, стоит им заговорить друг с другом, эти двое постоянно обмениваются оскорблениями — хоть и довольно пустячными.

    Однако связь Сэнда с осколками не была потеряна, хотя он давно забыл о них. Поколение спустя осколки снова нашли эльфа, когда приёмный ребёнок Дэйгуна пришёл в Невервинтер с той же целью, что и его отец 20 лет назад. Сэнд снова попытался изучить предметы, однако, на удивление присутствующих, осколки ответили мощной резонирующей волной. Высказав предположение, что осколки выросли в силе, на некоторое время Сэнд довольствовался этим объяснением, однако понимал что не всё так просто. Лишь только Дункан знал, что осколков на тот момент было уже три…
    До некоторого времени Сэнд не будет играть особой роли в путешествиях Носителя Осколка, оставаясь незримым агентом Нивалля в Доках. Однако когда Носителя Осколка обвинят в уничтожении Эмбера, Сэнд по поручению Нивалля будет приставлен к нему как следователь и адвокат. Однако Сэнда интересовала не только помощь племяннику Дункана, а ещё и возможность подорвать авторитет Лускана, осуществить свою маленькую месть и отстоять то, что он считает справедливым.

    Высокомерие и излишняя самоуверенность сыграли с Сэндом злую шутку, когда Торио Клевэн, обвинитель от Лускана, на судебном процессе над Носителем Осколка прилюдно огласила правду о происхождении эльфа как выходца из Тёмного Братства. Несмотря на этот удар Сэнд, как защитник, продолжал давать советы Носителю Осколка — однако насколько хорошо последний следовал его наставлениям после услышанного было неясно. В конечном итоге, после суда и испытания боем, Сэнд, испытывая определённую симпатию, решил присоединиться к Носителю Осколка в его приключениях.

    Дальнейшая судьба

    Если в финальной битве Сэнд будет сражаться рядом с Носителем Осколка против Короля Теней, то впоследствии, при крушении Крепости Теней, выживет. Об этом Носителю Осколка расскажет Аммон Джерро, объясняя, что Сэнд использовал заклинание смены формы, чтобы быть устойчивым к ударам падающих камней. Учитывая то, что школа трансмутации — избранная школа волшебства Сэнда, и его мастерство в ней очень высоко, можно с полной уверенностью утверждать, что эльф выжил.

    Дополнительно

    Сэнда озвучил актёр Fred Berman. Персонаж обрёл огромную популярность у женской аудитории, однако не был задуман как любовный интерес.

    Как и многие другие персонажи, Сэнд пострадал от вырезанного из игры содержимого, очень многое касалось его стычек с Карой. К примеру из игры удалена сцена, где Сэнд в который раз поучает Кару об опасности её магической силы, а девушка в ярости поджигает несколько близлежащих предметов и немного изменяет своё человеческое обличье. После этого Сэнд окончательно убеждается в том, что в будущем Кара может оказаться очень опасным существом – как для себя, так и для других.

    В другой вырезанной сцене открывается завеса тайны над Анимусом — элементалем, который призвала Сидни Натали для уничтожения Кары. Для Кары существовали два способа справиться с элементалем — проявить сдержанность в магии и «отключить» Анимус от его источника питания (идея Сэнда, желающего проучить Кару), или выпустить против него всю свою магическую силу и погибнуть.

    ШАНДРА ДЖЕРРО / SHANDRA JERRO

    «Не нужно меня защищать, я сама могу себя защитить! Иногда, когда поблизости нет людей-ящеров, или гитиянки… »
    Шандра о своих силах.

    Место рождения : неизвестно, дом — Хайклифф
    Раса : Человек, Иллусканец
    Возраст в 1374 ЛД : 25 лет
    Состояние : Погибла
    Класс : Воин

    Божество : Шантия
    Владение языками : Общий, Иллусканский

    Биография

    Шандра родилась незадолго до разрушения Западной Гавани при первой попытке Короля Теней уничтожить Берег Мечей. Во время предыдущих битв многие из её семьи были убиты, столь многие, что её дед, Аммон Джерро, главный враг Короля Теней, поверил, что семейству Джерро пришёл конец. Однако Шандра с родителями бежали от разрушений, вызванных Королём Теней и его слугами, и впоследствии осели в Хайклиффе.

    Мать одна растила Шандру как обычную фермершу, ибо отец девушки умер, когда та была совсем молода. Трудолюбивая и добрая Шандра, с Возрастом берущая на себя всё больше ответственности, в конце концов стала главой семьи. Приятным дополнением к урокам работы, которые Шандра получала от своей матери, были рассказы о могущественном колдуне Аммоне Джерро, дедушке Шандры. А иногда мама рассказывала дочке о страшном месте, убежище деда, заполненном «смертельными ловушками и тысячами пауков из Бездны» и жадным до крови семейства Джерро. Порой фантазии Шандры об убежище были настолько жуткими, что ей потребовалось много лет, чтобы вырасти из этих кошмаров.

    За несколько лет до Второй Войны Теней мать Шандры заболела болотной лихорадкой, и девушке пришлось взять на себя все работы в доме и на ферме, да ещё и заботиться о матери. Некоторое время спустя Шандра уже оплакивала мать и осталась на своей ферме совсем одна, редко выезжая в Порт Лласт и Эмбер, живя продажей зерна.

    Одинокая жизнь воспитала в Шандре упрямство и независимость — именно поэтому она проигнорировала управляющего Хайклиффом, когда тот попросил её укрыться в городе от нападений людей-ящеров; Шандра и подумать не могла о том, чтобы покинуть ферму и остаться без средств к существованию. В то время она впервые встретила Носителя Осколка, позволив отвлечь себя разговором с ним и упустить людей-ящеров, которые, уловив момент, подожгли ей сарай. После краткого разговора Шандра ясно дала понять, что больше никогда не желает видеть Носителя Осколка — и он покинул девушку. Только лишь затем, чтобы вернуться в жизнь Шандры ещё раз, чуть позже.

    Удивительные стечения обстоятельств заставили Шандру присоединиться к Носителю Осколка и внести, наверное, самый главный и трагический вклад в его историю. Шандра помогала Носителю Осколка во время покушения убийц Круга Клинков и на суде, в его миссиях от имени Невервинтера и в поисках невидимых врагов города. В конечном итоге её помощь привела Носителя Осколка к Зджаев, знанию о Короле Теней, в руины Арвана… и в Убежище Аммона Джерро, где Шандра отдала свою жизнь, чтобы спасти Носителя Осколка и его спутников.

    Дальнейшая судьба

    Смерть Шандры потрясла обоих — и Носителя Осколка, и Аммона Джерро, оказав существенное влияние на их отношения. Одним из ключевых моментов стал разговор на ферме Шандры, где Носитель Осколка использовал степень влияния на Шандру, чтобы рассказать о ней Аммону, которому так и не довелось поговорить со своей внучкой. Таким образом Шандра косвенно оказывала влияние на обоих и в некотором роде помогала им даже после смерти.
    Благодарные жители Хайклиффа запомнили Шандру великим героем, павшим в борьбе против Короля Теней, и почитали её в каждый период сборки урожая.

    Дополнительно

    Персонаж меньше всех пострадал от вырезанного из игры контента. Из деталей, которые не вошли в финальную часть игры, следует обратить внимание на диалог, в котором Шандра упоминает, что во время болезни матери училась в храме. Там она изучила молитвы исцеления и обнаружила в себе владение некоторыми чудотворными силами.

    В одной из бесед Шандра говорит об Аммоне, что не знает, кем он ей приходился — дедом, прадедом, или прапрадедом. Однако Аммон одних лет с Алданоном и Далреном. В связи с этим можно с уверенностью утверждать, что Шандра была внучкой Аммона и что битва в Западной Гавани состоялась примерно за двадцать лет до Года Грозовых Штормов.

    ЭЛАНИ / ELANEE

    «Мне не нужны имена и звания — они говорят об обычаях городов и крепостей. Но если они нужны тебе, то называй меня Элани из Топей, где покоятся мёртвые, хотя это уже в прошлом
    Элани о себе.

    Место рождения : Топи Мертвецов
    Раса : Лесной эльф
    Возраст : 204 года
    Состояние : Жива/Погибла (в зависимости от действий игрока)
    Класс : Друид
    Мировоззрение : Нейтрально-добрая
    Божество : Сильван
    Владение языками : Общий, Эльфийский, наречие Друидов

    Биография

    Элани родилась в Топях Мертвецов, а осиротела когда пришли орки и оттеснили её народ, дворфов и людей в глубины Топей, где и зарубили в туманах. Там её плач привлёк внимание Круга Топей, который приютил девушку и обучил секретам природы. Более ста лет она жила под руководством Круга, наблюдая за процветающими поселениями, такими как Западная Гавань, и за упадническими, как Дозор Редфаллоу. В качестве последнего испытания Круга ей было предложено жить около Западной Гавани и наблюдать за тем, как растёт Носитель Осколка. Касательно этого задания между старейшинами Круга были определённые разногласия насчёт того, готова Элани к подобному или нет. В конце концов в ней признали настоящего друида, а после битвы, которая почти уничтожила Западную Гавань, Круг проявлял повышенный интерес к выжившему ребёнку с осколком Меча Гит в груди. Перед Элани утвердили задачу следить за Носителем Осколка, и в течение десятилетий она наблюдала, как рос ребёнок.

    Постепенно интерес Элани стал более личным, причём до такой степени, что это вызвало некоторые волнения в Круге. Элани, отлынивая от остальных своих обязанностей, месяцами напролёт наблюдала за ребёнком, оберегая его, когда он осмеливался выйти в болота. В последние годы Круг неохотно давал Элани поручения, полагая, что полученный опыт сказался на ней отрицательно.

    Когда искатель меча гитиянки обнаружил расположение осколков, то немедленно организовал нападение на Западную Гавань. Элани умоляла Круг вмешаться, однако они проигнорировали её просьбу. Всё, что ей оставалось — безучастно наблюдать за кровавой резнёй в деревне.

    Оставив Круг, Элани продолжила наблюдать за Носителем Осколка и однажды приняла решение присоединиться к нему и помогать в путешествии. В конечном итоге Элани вновь пересечётся с Кругом, на этот раз затронутым скверной Короля Теней, и то, что произойдёт, будет основой её дальнейшей судьбы.

    Дальнейшая судьба

    Если Элани предаст Носителя Осколка после битвы с Кругом Топей, то либо умрёт от его руки, либо уйдёт с Нэваном восстанавливать Топи. Если же она останется верна Носителю Осколка и впоследствии примет участие в битве с Королём Теней, то неминуемо погибнет в рушащейся крепости.

    Дополнительно

    Элани, получившая голос актрисы Ursula Abbott, единственный персонаж, представляющий любовный интерес для гг-мужчины. Хотя она и не влияла напрямую на главного героя, но была с ним рядом практически всю его сознательную жизнь — что, несомненно, делает её очень близкой Носителю Осколка. Как и многие другие, этот персонаж также пострадал от вырезанных из игры сцен, таких как квест, где Элани заручалась поддержкой Нэвана в обустройстве Крепости-на-Перекрёстке.