Войти
Игры. Головоломки. Оформление. Категории. Возраст. Инструкции. Гонки. Инструменты и система
  • Серия игр X-COM Xcom хронология игр
  • Плюсы,минусы и как вылечиться от вампиризма
  • Игра «Спликс ио Территория ио
  • Как сделать игральные карты своими руками: просто и быстро Как сделать карты из бумаги руками
  • История создания игры Первая в мире игра
  • Когда и почему шахматы стали считаться видом спорта?
  • Прохождение игры дорожное приключение 2 сны черепахи. Прохождения. Затерянный в джунглях

    Прохождение игры дорожное приключение 2 сны черепахи. Прохождения. Затерянный в джунглях

    В игре Runaway 2: Сны черепахи Брайн и Джина решили на выходные съездить на гавайские острова. Желание понятно, хочется отдохнуть на природе, забыть все мелочи суетной недоели. Но, эта редкая парочка никогда не сидит на одном месте, все время, попадая в сложные ситуации.

    Надо признать разработчики постарались создать качественную графику, которая очень четко отражает реальность происходящих событий на острове. Яркое солнце, загорелые блондинки и веселые бармены поднимут настроение даже унылым людям. Особенно игроманам понравиться атмосфера рая на земле, в котором можно отдалиться куда угодно. Пляж, лес, небольшие скалы, все это будет в вашем распоряжении. Также стоит выделить хорошую прорисовку всех персонажей, которые будто живые гуляют по песочному берегу.

    Далее произойдет самое интересное и неожиданное. Теперь путешествие превращается из пары выходных дней в большой и трудный отпуск. А, что в действительности случилось с Брайном и его подругой вы узнаете, если пройдете игру полностью. Игра будет сопровождаться легкими и интересными квестами, которые принесут массу положительных эмоций всем геймерам. Думаю, каждый игроман будет счастлив повторно пройти данное творение.

    Название: Runaway 2: Сны черепахи :
    Год выхода: 2007
    Тип издания: пиратка
    Издатель в России: Новый Диск
    Язык интерфейса: русский
    Язык озвучки: русский
    Лекарство: не требуется
    Формат файла: .iso образ монтируем с помощью Daemon Tools
    Размер: 3.17 Gb

    Системные требования:
    OS: Windows 2000/XP/Vista/7 , CPU: 1.6 GHz, RAM: 512 Mb, Video: 64 Mb, DirectX 9.0c

    Runaway 2: Сны черепахи Скачать бесплатно


    Скачать игру с помощью MediaGet


    Скачать Runaway 2: Сны черепахи через торрент

    Пожалуйста подождите!
    Поиск торрентов...

    Чтобы скачать торрент файл необходимо включить JavaScript в браузере!

    Рекомендуем скачать игру Runaway 2: Сны черепахи через торрент бесплатно на компьютер в один клик без регистрации. Выберите в таблице русскую версию игры и нажмите на зеленую кнопку. Помните, чем больше число качающих и раздающих, тем быстрее скорость скачивания. Имейте в виду, чтобы качать через торрент необходима программа торрент клиент, например uTorrent. Если у вас еще нет такого софта - установите, или просто скачивайте игру с файлообменника напрямую.

    Как скачать бесплатно Runaway 2: Сны черепахи?

    Лучший способ скачать без торрента Runaway 2: Сны черепахи бесплатно - скачать по прямой ссылке без вирусов с безопасных файлообменников. Таких как: Unibytes, DepositFiles. Принцип работы у всех один - в 4 действия. 1 Перейти на страницу файла; 2 Выбрать обычное скачивание, отказавшись от «Премиум» доступа(нет, спасибо); 3 Подождать обратный отсчет времени; 4 Ввести капчу(символы с картинки) и получить прямую ссылку на файл с сервера. Порядок этих шагов отличается от сервиса к сервису, главное читать дальнейшие подсказки. После этих несложных операций сможете установить игру на ПК и она будет работать без багов и тормозов даже на Windows 10. Если все же не получается скачать, жмите на кнопку «Как скачать?», где найдете подробный видео обзор по каждому конкретному файлообменнику.

    Прохождение Runaway 2 :

    Феномен. Runaway 2 - игрушка, над которой ломать голову - сплошное удовольствие. Даже намертво застряв, вы наверняка не потеряете к ней интереса. Размышлять над заковыристыми задачками и комбинировать предметы самым неожиданным образом на поверку оказывается очень даже весело и увлекательно. Конечно, пока безнадёжно не увязнете в трясине непонимания. Неудивительно, ведь жанр - классический квест. Да и не будем лукавить, логичность некоторых головоломок стремится к нулю. Данное прохождение предназначено для отчаявшихся пройти сию великолепную и в меру сложную игру.

    Начнём с описания интерфейса. Он на редкость простой, интуитивный. Балом правит минимализм. Клавиатура не нужна совершенно. Реально полезен лишь "пробел". Он отвечает за "паузу". Учитывая длину местных видеовставок - очень даже полезная кнопка. Все внутриигровые действия выполняются исключительно при помощи мыши. Наводим курсор на активный объект, указатель преображается в лупу. Если кликнуть левой кнопкой, герой скажет свой комментарий о вещице или человеке. Нажимаем правую кнопку. Появляется рука. Теперь предмет можно взять или же воздействовать на него физически. Если вы наводите мышку на какого-нибудь персонажа, вместо руки всплывает облачко. Это значит, что щелкнув по человечку левой кнопкой, с ним можно поговорить. В верхней части экрана расположены кнопки инвентаря и меню. С последней всё ясно. Там притаились кое-какие опции и кнопки сохранения и загрузки. На инвентаре остановимся подробнее. Предметы можно осматривать, брать в руки и комбинировать. Как вы наверняка догадались, действия выбираются правой кнопкой, а осуществляются - левой. Теперь вы знаете всё, что необходимо для успешного прохождения Runaway 2. Приступаем!

    Chapter 1: Trapped in the jungle

    Старый хрыч Отто заснул за штурвалом. Самолёт потерпел крушение. Брайан - внутри груды искореженного металла посреди непроходимых и опасных джунглей. Первым делом - оглядимся. Около выхода из самолета кусок стекла. Берите, пригодится. В правом углу - куча коробок с игрушками. Прихватывайте с собой щенка. Слева - закрытый на ключ отсек. Запомните его. Посреди хлама, недалеко валяется заколка Джины. Её, как вы догадались, тоже засовываем в безразмерный карман Брайана. Проходите вперед. Осмотрим кабину пилота. В небольшом ящичке вы найдете бинокль и бутылку виски. Где-то неподалёку валяется лупа - крайне полезный инструмент. В кабине рядом с фигуркой Элвиса есть небольшой рычажок. Он открывает внешний люк самолёта. Но вот беда, при падении механизм повредился. Через несколько секунд рычаг опускается и закрывает люк. Здесь пригодится заколка. Кликните ей по рычажку, и наш герой зафиксирует упрямый механизм. Двигаемся к выходу. Можно подышать свежим воздухом.

    Снаружи лучистое солнышко. Да, самолет пострадал серьезно. Удивительно, что Брайану удалось выжить, а вот старины Отто нигде не видно. Стоп, постойте. Откуда-то сверху падает его летная лицензия. Хм, берем с собой. Идите к открытому люку над кабиной самолета. Внутри какая-то железяка, канистра с водой и спрей "анти-скольжение". Хватаем все в охапку. Слева ничего интересного, поэтому отправляемся до упора вправо. Пока наш герой не упрется в болото. Обратите внимание на пугливого лемура. Тупик. На выступ забраться не получается, а большой камень слишком скользкий. Приглядитесь, на поверхности воды плавают летные очки Отто. Попробуйте достать. Брайан оторвёт ветку, достанет их и теперь у нас еще два чрезвычайно полезных предмета. Кусочком стекла отрезаем от очков резинку, им же чуток подравниваем ветку. Совмещаем резиновый ремень и деревяшку - получаем отличную рогатку. Возвращаемся к самолету. Берём из инвентаря бинокль и щелкаем на активную область в самом верху экрана. Летная сумка пилота зацепилась за ветку. Не беда. Теперь у нас есть стрелковое оружие! С помощью рогатки сбиваем сумку. Внутри лишь ключ. Вероятно от закрытого отсека в самолёте. Всё бы хорошо, но ключ сломан пополам. Лучи света вокруг, лупа из самолёта: чуете логику? Брайан тоже, но ручка лупы коротковата. Без раздумий совмещаем железяку из люка и оптический прибор, ставим под луч света. Вуаля! Самопальный лазер готов. Чиним ключ и с полными штанами счастья на всех парах бежим к запертому отсеку. Не открывается. Сварка вышла чуток неаккуратной. Придется немного подровнять кусочком стекла. Можно открывать. Наверняка внутри что-то полезное. Что?!! Снегоступы? Посреди тропических джунглей. Столько усилий зря! Впрочем, с собой их всё же прихватите. Загулялись мы, пора делать ноги. Возвращайтесь к болоту. Спрысните скользкий камень спреем. Можно забираться наверх. Правда, дальше всё равно не пройти. Противный лемур сталкивает Брайана с бревна. Надо избавляться от поганца. Заметьте, когда мы возвращаемся в локацию, он всегда убегает с одного и того же места. Посмотрим, что тут можно сделать. Заполняйте собаку водой из канистры и ставьте на это самое место. Смотрим на результат. Черт, собаки с нами больше нет, зато мы знаем, что лемура мучает жажда. Последний раз возвращаемся в самолёт и берем еще одну собаку. Но на этом раз заливаем в нее не воду, а виски. Повторяем тоже, что и с первой игрушкой. Бедный лемур, в будущем его ждёт тяжёлое и длительное похмелье. Дорога свободна. Мы миновали бревно. Перед Брайаном ветхий мостик без нескольких досок. Тут пригодятся снегоступы. Переходим мост. Этап пройден.

    Chapter 2: Surfin" Mala

    Откуда на острове военный лагерь? Да и еще как назло рядом с озером, куда упала Джина. Нужно выяснить, не видели ли солдаты подругу Брайана. Нас отводят к Лесли, сынку полковника. Тот что-то записывает в блокнот и уходит доложить о нас папочке. Осматриваемся. Солдафоны конфисковали весь инвентарь, кроме лемура. Противные. Хм, заметьте, оказывается, подчерк Лесли очень похож на почерк Брайана. Парня отводят в палатку, где сидит суровый полковник Кордсмейер. Далее следует небольшой диалог, запутаться в котором невозможно, все варианты фраз в конечном итоге приводят к одному результату - нас выпроваживают за пределы лагеря. Идём направо, пока не упремся в пляж. Брайан зайдёт в бар. За стойкой скучает симпатичная официантка Локелани, кажется, она непрочь поболтать. После долгой, изнуряющей беседы с красоткой и попугаем, осматриваем стойку. Выпрашиваем у Локелани доску с мелком и подбираем пустой футляр из под сигары. Выходим из бара. Перед нами несколько локаций. Подходим к мусорным контейнерам рядом с большим зданием. Немного покопавшись, Брайан найдет пачку сливочного масла. Далее отправляемся в хижину к монаху. Говорить бедняга не может, лишь кивает головой. Вот и пригодилась доска с мелком. Однако на самом интересном месте мелок заканчивается. У Локелани больше нет, значит, придется искать самим. Да, не забудьте захватить из хижины металлический трос. Он очень некстати зацепится за пальму, но тут поможет масло. Идём в бухту к серферам. Разговариваем с Ножем и Кайем. Под домиком находим веревку и пластмассовую баночку с тальком. Проходим вниз к катеру. Уплыть Брайан пока не может, а вот стоящий рядом ящик с инструментами захватит.

    Возвращаемся на пляж. Идем в бар и заводим разговор о гриме. Нас могут загримировать, но нужны фотографии. Позади большого здания припаркован джип. Там же стоит вояка О"Коннор. Он примет нас за секретного агента и расскажет нам, как изготовить мел кустарным способом. Комбинируем чехол из под сигары с тальком, после подносим всё это к пальме. Мел готов. Можно продолжать беседу с монахом. Вот сюрприз! Это же шизоид Джошуа из первой части. Какая встреча. Джошуа ищет профессора Саймона, Брайан предлагает ему помощь в обмен на некоторые услуги, разумеется. На побережье установлен аттракцион, на котором мог бы тренироваться Нож. Но его еще надо починить. Пока Джошуа возится с механизмом, дайте ему ящик с инструментами и масло (которое потом не забудьте забрать). Починка закончена, но аттракцион не работает. Чего-то не хватает. Электричества. В локации с мусорным контейнером есть вход в подвал. Правда, открыть дверцы не просто, мешает доска. Прицепляйте к ней железный трос и попробуйте потянуть его. Безрезультатно. Тут нужно что-то мощное. Например, джип О"Коннора. Подойдите к солдафону, выдайте ему веревку и прикажите лезть на дерево. А сами тем временем вытащите из его книги фотокарточку и позаимствуйте машину. Доска сломана. И, главное, О"Коннор был так увлечен, что ничего не заметил. Ну и чудненько. Заходим в подвал. Сначала нужно включить электричество. Обесточиваем обе части большого здания (опускаем рубильники), а рубильник аттракциона наоборот поднимаем. Отлично, ток есть. Осталось лишь поговорить с Ножем. Предложите ему позаниматься серфингом на своеобразном тренажере. Ему так понравится, что он разрешит Брайану воспользоваться лодкой. С этим разобрались, но еще нужно пробраться в лагерь и вызволить Джину.

    В верхней части острова есть автомат мгновенного фото. Однако, лампочка не горит. Похоже, агрегат не работает, а еще у нас нет монетки. Заведите разговор с Локелани. Оказывается, всего лишь нужно включить электричество. Монеток же полно под платформой, на которой установлен автомат. Чуть поколдовав с рубильниками, обесточиваем дом Локелани и вместо этого подаем электричество к автомату. Осталось добыть монету. Под конструкцию самому не залезть, зашлём туда лемура. Поганец деньгу нашел, но отдавать Брайану не спешит. Зверёныш просит пиво. Делать нечего, возвращаемся в бар. За пиво Локелани просит 2 доллара. Их у нас, естественно, нет. Путём долгих уговоров соглашается презентовать бутылочку. Но только в том случае, если Брайан вспомнит всех её бойфрендов. Внимательно слушали её рассказ? Тогда без проблем. Коли же пропустили сквозь уши, вот вам правильная последовательность ответов: Майло, Лопатти, Тиро, Рассел. Бутылка у нас и девушка, кажется, испытывает к нам симпатию. Спаиваем лемура-алкоголика, тот вырубается и снова попадает к нам в инвентарь. К вам прибежит Локелани и вы получите отличную совместную фотографию. Идём в бар. Отдавайте обе фотки из инвентаря девушке. Она скажет, что должна отсканировать их в своей хижине и попросит присмотреть Брайана за попугаем. Лемур снова всё испортил. Попугай улетел на макушку пальмы, Локелани в слезах и больше не хочет нам помогать. Что ж, есть идея. О"Коннор как раз мастак лазить по деревьям, вот и шанс незаметно вложить фотографию обратно в книгу. Глупый солдафон! Он пальнул в попугая из пистолета. К счастью, не попал, лишь оглушил. Хватаем попугая и несём Каю, его дедушка как раз по этой части.

    Получив указания, где искать деда, возвращаемся в лагерь и просим еще одну встречу с полковником. Пока Лесли будет докладывать о нашем визите, шустренько пишем в его блокноте что-то вроде "определить точное месторасположение хижины в северо-западной части острова". Быстренько завершите разговор, выйдите на дорогу и снова напроситесь к Кордсмейеру. На этот раз Лесли произнесёт координаты вслух и Брайан их запишет. Осталось найти какое-нибудь устройство, с помощью которого эти самые координаты можно было бы найти. Поговорите с О"Коннором. Вояка совсем недавно потерял свой GPS. Идём в хижину серферов. О, чудо! Ребенок играется в нужный нам приборчик. Дитя надо как-то отвлечь. Лемур очень даже подойдёт. Подбираем GPS и вводим координаты. Говорим Каю, что хижина найдена. Одноногий серфер не может сопроводить нас, потому что потерял свой протез. Обследуем металлодетектором черепаху на песке. Протез найден. В хижине шамана Кай вспоминает, что нужная книга заклинаний погребена вместе с умершим дедушкой. Решать проблему, естественно, нам. Хорошо, что обложка книжки железная. Рядом с хижиной есть могилы. Направляемся к ним и проверяем металлодетектором. Брайан находит книгу, но не может откопать её руками. Возвращаемся в домик и берем черепаший панцирь (справа от двери). Откапываем их книгу заклинаний и приносим её Каю. Птичка жива. Локелани счастлива. Она гримирует Брайана под профессора с фотографии. Можно идти к О"Коннору. Он отвезет парня в военный лагерь. Конец второй главы.

    Chapter 3: Simpler than an Ameba

    Маскарад удался. Вояки приняли Брайана за какого-то важного ученого. Его привели в древний храм Тики для работы над секретным проектом А.М.Ё.Б.А. Положение плачевное. Мы так ничего и не знаем про Джину, а теперь ещё заперты. В зале установлена камера - Кордсмейер не спускает с нас глаз. Посмотрим, что можно сделать. Среди коробок слева вы найдете навороченную цифровую видеокамеру, а на столике справа - пластиковую сумку. Поднимайтесь по лестнице на железные конструкции. Идите к той, под которой установлена камера слежения. Достаньте ту, что вы нашли внизу. Ага, можно поиграть в шпионов. Но чего-то не хватает. Идите до левого конца конструкции, там вы найдете скотч. Скрепите липкой лентой обе камеры. Брайан автоматически спустится и изобразит усердную работу, после чего поставит новую камеру на постоянный повтор и подключит к ней провода от старой. Отлично, теперь можно осмотреться. В комнате справа расположился какой-то странный куб. Его пока не трогаем. Идём налево. Послушайте разговор охранников за дверью, можете даже к ним зайти, но это ничего не даст. Выходите на улицу. Наш старый знаковый О"Коннор! Парень передаст пакет и намекнёт, что раскрыл нашу маскировку. Откройте посылку. Внутри перстень настоящего профессора и письмо от Локелани. Идите к столу, где лежит кейс. Перстень - ключ. Внутри чемодана вы найдёте странную перчатку, пластиковую карточку, темные очки и предмет, который Брайан принимает за стиратель памяти. Возвращайтесь к О"Коннору и попробуйте испытать прибор на нём. Ничего не вышло, зато теперь у нас есть три маленьких шарика.

    Проходим в комнату с кубом, используем пластиковую карту, чтобы снять силовое поле. Перед нами шар. Вкладываем в него бусины. Шар поднимается в воздух и на нём появляется выемка для ладони. Берите перчатку и прикладывайте руку. Образуется 2 портала. Странно всё это. Идите за компьютер и изучите документы. Теперь вы представляете принцип действия устройства. Возвращайтесь к кубу, снова дойдите до стадии с перчаткой, но теперь перед нами список локаций для телепорта. Выберите бухту Алаула. Повторяйте открытие портала и разговоры с Джошуа до тех пор, пока он не передаст вам коробочку с инструментами, а вы не потеряете перчатку. Попробуем найти другой выход. Поднимитесь по лестнице на платформу и подойдите к пульту управления. Поковыряйтесь в нем инструментами. Лифт поднимет вас к пасти огромного идола. Смело залезайте в нее. Несчастного археолога придавило булыжником. Скорбим и конфискуем у трупа хлыст. Проходим до конца пещеры, после чего вы станете свидетелями разговора между полковником и Тарантулой. Явно недоброй особой в красном латексе и со стервозным характером. Возвращаемся назад к месту, где покоится археолог. На камне лежит шляпа. Под ней - паук. Используйте пластиковый пакет. Попробуйте выпустить паука в помещение, где стоит Тарантула. Ничего не выходит. Придется вернуться вниз, в комнату, в которой разговаривают охранники. Отнесите туда средство от змей. Теперь возвращайтесь обратно и выпускайте паука. Тарантула ушла, высовывайтесь и хватайте перчатку похожую на ту, что вы потеряли. Наблюдайте еще один разговор. Всё пропало. Наша маскировка раскрыта. Большой зал заблокирован. Хватайте рацию, которую обронила Тарантула и возвращайтесь к лифту. Осталось лишь применить кнут к левой серьге гигантского божества. Остальное - дело техники. Побег удался. Мы отправляемся на Аляску.

    Зарубежное название: Runaway 2: The Dream of the Turtle
    Разработчик: Pendulo Studios
    Зарубежный издатель: Pendulo Studios
    Издатель в России: Новый Диск
    Системные требования:
    P4-1,6, 256MB RAM, 32MB 3D Card
    Рекомендовано:
    P4-2.0, 512MB RAM, 128MB 3D Card
    Жанр: Adventure
    Рейтинг: 7.5

    Затерянный в джунглях

    Поднимите с пола осколок стекла, возьмите из ящика игрушечную собаку и осмотрите запертый ящик слева от входа. Далее подойдите к полкам и заберите оттуда заколку Джины, после чего отправляйтесь в кабину пилота.
    Из центрального бардачка извлеките старый бинокль и бутылку виски, из левого достаньте увеличительное стекло, после чего дерните рычаг, расположенный слева от куклы Элвиса - это откроет переднюю дверцу самолета. Больше пока внутри делать нечего. Выходите на свежий воздух и идите посмотреть на открывшийся люк. Когда герой подойдет к нему, дверцы захлопнутся - вернитесь в кабину и используйте заколку Джины на рычаг, чтобы заблокировать его.
    Выйдя на улицу, вы увидите упавшие сверху летные права Отто. Вооружитесь биноклем и посмотрите через него на крону дерева. Вооруженным глазом вы увидите висящую на ветке сумку летчика. После этого сходите посмотреть, что же все-таки хранится в переднем люке. Из него вы сможете забрать инструмент и канистру с водой. Полезных вещей там больше не окажется, поэтому идите вправо и переходите на следующую локацию.
    В зыбучих песках вы увидите летные очки Отто, при попытке их забрать герой сбегает в чащу и выломает ветку, с помощью которой вы и достанете искомое. Далее осмотрите скалу справа, а потом большой камень слева - Брайан попытается забраться на него, но у него ничего не получится, так как камень окажется скользким. Делать нечего - возвращайтесь к самолету и загляните в люк еще разок. Там вы найдете антипробуксовочный спрей. После этого зайдите в инвентарь и с помощью осколка стекла отрежьте от летных очков Отто резинку, далее тем же осколком обработайте сломанную ветку и примените эту резинку на нее - рогатка готова. Используйте ее на крону дерева, чтобы сбить сумку летчика. Внутри вы найдете сломанный ключ от запертого отсека внутри самолета. Открыть его вы все равно пока не сможете. Возвращайтесь в локацию с зыбучим песком и обработайте спреем скользкий камень, после чего попробуйте взобраться на него. Попытка окажется удачной, но движению Брайана помешает лемур. Когда юноша окажется на земле, обратите внимание на место на земле слева от вас - оно помечено словами "Здесь был лемур". Войдите в инвентарь, налейте воды внутрь игрушечной собаки и запустите ее на лемуровом месте. После ролика вернитесь в самолет за второй собачкой. Наполните ее виски и запустите на том же месте еще раз. Обезьянка напьется "огненной воды", а вы беспрепятственно сможете забраться на камень и пройти над зыбучими песками по стволу дерева. Выйдя к мосту, посмотрите в бинокль на другую сторону пропасти, а потом вернитесь к самолету.
    Используйте лупу на один из солнечных лучей, пробивающихся через листву деревьев, и совместите увеличительное стекло с найденным в люке инструментом. Используйте полученный агрегат на солнечный луч. Когда Брайан найдет удобное место для паяльника, используйте на него две половинки ключа, чтобы соединить их в единое целое. Далее попробуйте открыть ключом запертый люк в салоне гидроплана. Первая попытка окажется неудачной, но если после нее вы зачистите ключ осколком стекла, то у вас все получится. Забрав из люка снегоступы, возвращайтесь к мосту, надевайте обувку и переходите на другую сторону ущелья.

    Серфинг на острове Мала

    Когда сын полковника уйдет с докладом, загляните в оставленный на столе блокнот - делать в нем какие-либо записи пока не советую. Оказавшись в палатке полковника, поговорите с ним обо всем. Из разговора станет ясно, что Джину никто не видел и что никто о ней ничего не слышал. Делать нечего - попрощайтесь с офицером и идите по дороге направо. Так вы окажетесь на пляже.
    В баре поговорите с официанткой, потом заберите со стойки бара доску, а из стоящей на песке пепельницы - футляр от сигары. Потом идите к площадке с механическим быком. Осмотрите ее и залезьте в люк, а потом идите в хижину, где вы увидите монаха. Дайте ему доску с мелом, чтобы таким образом поговорить с ним. Далее попробуйте вытащить стальной трос, а когда ваша попытка закончится неудачей, осмотрите его конец. Потом идите к фотостенду, расположенному на побережье. Там вам нужно заглянуть за панель, а потом пройти за нее, чтобы прочитать инструкцию по применению данного агрегата. Полезной информации здесь вы больше не получите, теперь вам нужно идти к входу в подвал, который расположен слева от ступенек главного входа большого здания с красной крышей. В стороне от входа стоит мусорный контейнер, внутри него вы найдете кусок масла, который пригодится вам в дальнейшем. Далее идите за большое здание, где вам встретится рядовой О"Коннор. Поговорив с ним, вы узнаете, что военный умеет хорошо лазить по деревьям и знает рецепт приготовления мела, а так же что он ждет профессора Пиньона. Закончив разговор, осмотрите Хаммер, а потом идите в хижину к монаху. Там смажьте маслом конец троса, чтобы развязать узел и забрать предмет с собой. Осмотр побережья на этом можно пока оставить. Отправляйтесь в гости к Найфу и Каю. Поговорите с первым обо всем, потом подберите валяющиеся возле хижины кусок веревки и банку с тальком, поговорите с Каем и, наконец, пройдите в конец бухты, где расположен пирс, к нему пришвартована моторная лодка. На пирсе вам нужно подобрать инструменты Найфа, а потом вернуться в бар к Локелани. Поговорите с ней о фотостенде. Узнав, что жетоны можно найти под настилом стенда, задайте ей вопрос о механическом быке и, получив ответы, идите к входу в подвал. Там примените стальной трос на доску и попробуйте потянуть за него. Сломать доску Брайану не удастся - силенок маловато, поэтому идите к рядовому, читающему книгу возле джипа. Дайте ему веревку, чтобы он показал свое мастерство в лазании по деревьям. Пока солдат будет карабкаться наверх, заберите из его книги фото ученого. После этого забирайте Хаммер, чтобы открыть подвал.
    Вернув джип на место, откройте инвентарь, засыпьте в футляр от сигары тальк, а потом примените футляр на дерево, с которого только что спустился О"Коннор. Так вы получите первосортный мел. Далее отправляйтесь на военную базу для разговора с полковником о профессоре Пиньоне. Закончив беседу, отправляйтесь в хижину к монаху. Отдайте ему мел, чтобы продолжить общение. Окажется, что монах - это Джошуа, который встречался Брайану в первой части игры. Попросите его починить механического быка, и Джош согласится помочь вам в обмен на вашу помощь в выполнении его миссии.
    Когда механик заберется в люк аттракциона, подайте ему инструменты и сливочное масло. После этого вам нужно покинуть локацию и вновь войти в нее. У помоста поднимите остатки сливочного масла, а потом поговорите с Джошуа. Закончив разговор, идите в подвал гостиницы. Внутри подойдите к электрощиту. Отключите от питания гостиницу и магазин, а механического быка включите. Потом зайдите в каморку, расположенную под лестницей - там вы найдете металлоискатель. Вернитесь к аттракциону и попробуйте себя в роли ковбоя, затем отправляйтесь на побережье к Найфу. Расскажите ему о том, что знаете место, где Найф сможет заниматься серфингом - после этого вы получите моторную лодку. Оставив парня заниматься любимым делом, отправляйтесь к фотостенду.
    Запустите под платформу лемура. Обезьянка найдет жетон, но не отдаст его вам, пока вы не принесете ей бутылку пива. Напиток вы можете получить у Локелани, но перед этим вам нужно будет ответить на четыре вопроса девушки относительно ее бывших парней. Последовательность ответов следующая: Мило, Лопати, Тиру, Рассел. Ответив правильно, забирайте пиво и несите его лемуру. В благодарность за избавление от "сушняка" вы получите от обезьянки монетку, которую нужно опустить в отверстие, расположенное за стендом. Но перед этим вам нужно сходить в подвал и включить соответствующий рубильник (отключите домик Локелани, а фотоавтомат включите). Забрав фотографию, идите к Локелани и поговорите с ней о программе для гримеров. Потом отдайте ей две фотографии - свою и ученого, чтобы девушка могла подготовиться.
    Не оправдав доверия юной особы, отправляйтесь к солдату, стоящему у джипа, чтобы вернуть украденную фотографию. Пока Брайан будет подсовывать в книгу фото, вояка откроет пальбу по попугаю Локелани, чем напугает его до полусмерти - тот упадет на землю. Подберите птицу и отправляйтесь с ней к Каю. Поговорите с одноногим о его предках, а потом примените на нем полудохлого попугая. Выяснится, что Кай может оживить попугая, но сделать это можно только в ритуальной хижине, место расположения которой он забыл.
    Отправляйтесь в военный лагерь и попроситесь на собеседование у сына полковника Лесли. Пока он будет докладывать о вас, напишите в блокноте фразу "обнаружить местонахождение хижины в северо-западной части острова". Далее попрощайтесь с полковником, а когда окажетесь на дороге возле лагеря, попросите солдата о новой встрече. Когда Лесли вновь пойдет докладывать о вас, вы услышите координаты заброшенной хижины. Записав их на листок, идите к О"Коннору и поговорите с ним на счет GPS-навигатора. Потом отправляйтесь в бухту и зайдите внутрь домика. Там вы увидите малыша, играющего в видеоигру. На самом деле он играет с навигатором, который вам нужен. Чтобы заполучить его, примените на мальчика лемура. Обезьяна затеет драку с мальчишкой, а вы сможете выйти на улицу и подобрать GPS-навигатор. Далее вам нужно в инвентаре ввести данные с записки в электронное устройство - это позволит вам добраться до хижины мага.
    Вернитесь в бухту и примените металлоискатель на черепаху, вылепленную из песка - вы найдете протез. Отдайте его Каю, и парень сможет отправиться с вами в хижину мага, где сообщит, что нужно найти книгу заклинаний. Далее вам следует разбудить Кая и спросить его о том, где эту книгу можно найти и как она выглядит. Снимите со столба панцирь черепахи и выходите на улицу. Вооружитесь металлоискателем и используйте его на одну из могил. После того, как Брайан найдет нужную могилу, используйте на нее панцирь.

    Проще, чем амеба

    Идите в смежную комнату слева. Когда полковник выгонит вас оттуда, осмотрите стоящие у левой стены ящики - вы найдете видеокамеру. Идите к столу, стоящему у правой стены. Заберите с него пакет из прочного пластика и поднимайтесь по лестнице. Далее идите вправо и вверх, чтобы попасть к левой стене. На перилах вы найдете коврик, на котором лежит скотч. После этого используйте видеокамеру на камеру наблюдения, чтобы обмануть полковника и получить свободу передвижения. Так вы сможете улизнуть через правый проход.
    Миновать охрану вы не сможете, поэтому выходите на улицу через дальний выход. Снаружи вы повстречаете уже знакомого вам рядового О"Коннора. Поговорите с ним - вы получите от солдата конверт. Рассмотрев его, вы добудете перстень, которым сможете открыть чемодан на столе у компьютера. Внутри него вы найдете солнечные очки, карточку, перчатку и нейролизатор. Далее вернитесь к солдату и поговорите с ним еще раз. Выяснится, что бравый вояка опознал вас, поэтому вам следует применить на О"Коннора неролизатор. Желаемого эффекта не будет, однако вы сможете подобрать шарики, которые вывалились из прибора.
    Возвращайтесь в главную комнату. Оттуда пройдите через проход слева в следующее помещение. Там вставьте карточку в слот, а потом используйте шарики на большой сфере с тремя дырками. Последнее, что вы должны будете сделать - применить перчатку на сферу. Далее вернитесь в большой зал и поройтесь в компьютере. Затем вернитесь в комнату со сферой, вставьте карточку в слот и используйте на сферу перчатку. В открывшемся окне выберите Бухту Алаула.
    После телепортации поговорите с Джошуа и спросите у него про проект АМЕБА. Потом вновь телепортируйтесь в бухту, чтобы посмотреть, чем он занимается. Покиньте пещеру и снова вернитесь в нее. Еще раз повторите перемещение в бухту и поинтересуйтесь у Джошуа, как прошла операция, после чего попросите у него стоматологические инструменты. Получив их, вы потеряете перчатку, с помощью которой планировали побег из лагеря.
    Выйдя в комнату с компьютером, поднимитесь по лестнице и идите к подъемнику. Чтобы его включить, используйте полученные инструменты. Поднявшись наверх, залезайте внутрь статуи через рот. У скелета, придавленного круглым валуном, заберите кнут, потом осмотрите сумку, лежащую рядом с рукой покойного. Из нее вы добудете баночку "Зловонизола". Далее пройдите в галерею. Там вам удастся подслушать разговор полковника и Тарантулы. После этого вернитесь к скелету и с помощью прочного пакета поймайте паучиху. Снова идите в галерею и попробуйте использовать Аделину на отверстие, а затем вернитесь в главный зал, где стоит компьютер. Оттуда идите через проход в комнату со статуей. С помощью стоматологического инструмента откройте банку со средством от змей и расположите ее в проходе, ведущем к храму Тики. Далее вернитесь в рот статуи и шагайте в галерею, чтобы выпустить Аделину через отверстие. Когда все разбегутся по своим делам, вы сможете забрать перчатку из ящика. Заберите рацию, которую потеряет Тарантула, и возвращайтесь в рот статуи. Выгляните оттуда в большой зал и примените кнут на левую серьгу статуи.

    Тот, кто знает - не говорит

    Поговорите с Джошуа, потом достаньте нож из шкафа и возьмите полено из поленницы, а с камина заберите масленку. Выходите на улицу, берите канистру и шагайте к дороге.
    Поговорите с Беном обо всем. Запомните, что болезнь Джошуа лечится сырым лососем, а Бену не хватает головы медведя для полноты костюма. Также у него имеется большая коллекция медвежьих духов. Сорвите лист с растения, пустившего корни неподалеку, и спускайтесь к реке. Оттуда направляйтесь к хижине, стоящей на столбах. Посмотрите на топор, воткнутый в пень, а потом поднимайтесь по лестнице внутрь хижины. В комнате осмотрите бутылки с духами и возьмите одну из них. Позаимствуйте бензопилу и клюшку, снимите с двери плакат, на котором изображены иероглифы и, наконец, сыграйте на гитаре, чтобы настроить ее. Далее выходите на балкон, включите лампу и заберите лежащий на бочке резиновый шланг.
    Вернувшись в убежище, скажите Джошуа следующее:
    - Трэнтор был уничтожен гигантским метеоритом.
    - Да, и ягоды содержали трэнтонит, который забрал твою суперсилу.
    - Ты должен съесть сырого лосося, чтобы вспомнить пароль.
    - Есть какой-то способ тебя убедить?
    После этого заикнитесь о японском происхождении Джошуа и предложите ему съесть лосося, потому что это суши. Закончив разговор, отправляйтесь к Бену.
    Поговорите с ним о суши. Из разговора вы узнаете об Арчибальде - местной достопримечательности. Чтобы повстречаться с ним, идите в хижину Бена, возьмите гитару и выходите на балкон. Как только Брайан начнет играть, появится Арчи и кинет в вас чем-то тяжелым. Поговорите с Арчибальдом и убедите его приготовить суши, вы получите свисток. Потом с помощью топора выстругайте палочки из полена, которое вы забрали из убежища. Поднимитесь наверх, чтобы забрать бутылку с отбеливателем, брошенную в вас Арчи.
    Возвращайтесь к хижине, где остался Джошуа. Осмотрите грузовичок и примените на него резиновый шланг - канистра наполнится бензином. После этого зайдите в инвентарь и примените масленку на канистру, чтобы смешать бензин с маслом. Этой смесью вы можете заправить бензопилу. Далее используйте пилу на лося, чтобы отпилить голову, после чего Брайан отделит от нее рога. Применив в инвентаре на лосиную голову нож и отбеливатель, вы получите голову белого медведя - хороший подарок для Бена.
    Спуститесь на берег реки и проделайте бензопилой лунку во льду. Сразу же появится медведь, который имеет желание порыбачить. Возвращайтесь к Бену и расскажите ему о медведе. Пока исследователь будет отсутствовать, замените его духи "Медведь в ярости" на бутылочку, взятую из хижины. Закончив операцию по замене бутылок, сходите к убежищу, а потом вернитесь обратно и попросите Бена сходить к медведю еще раз.
    После короткого ролика спускайтесь к реке. Клюшкой достаньте лежащую на льду медвежью лапу, а потом используйте ту же клюшку на лунку. После неудачной попытки поймать рыбину нацепите на клюшку перчатку с медвежьими когтями и попытайтесь еще раз - у вас все получится. Далее идите к хижине Бена и вызовите Арчибальда с помощью свистка. Отдайте ему ингредиенты и спросите, сколько времени займет приготовление суши. Получив ответ, попросите доставить блюдо в вашу хижину.
    Вылеченный Джошуа сразу же попадет в новую историю - его унесет на льдине. Чтобы спасти несчастного, идите к пикапу и посмотрите на лебедку, после чего попробуйте ее запустить. Садитесь за руль. Мотор не заведется, нужно его чинить. Откройте капот, потом используйте на него клюшку, чтобы подпереть крышку. Посмотрите на двигатель и попробуйте его отремонтировать. В инвентаре используйте нож на бензопилу - вы получите свечу зажигания. С ее помощью вы сможете восстановить работоспособность двигателя. Откройте дверь и запустите мотор еще раз.

    Вперед в прошлое

    Идите влево к цилиндрической трубе, которая окажется лифтом. Он доставит вас в рубку, где вы встретитесь с Суши. После общения с ней выходите на палубу и поговорите с Рутгером. Потом попытайтесь забрать телепатический шлем - попытка будет неудачной. Заберите с палубы швабру, осмотрите садовый инвентарь и получите мешок песка в нагрузку. Больше на палубе делать нечего.
    Спустившись, идите через стеклянные двери в салон Нептуна. Там вам нужно поговорить с Сатурном. Закончив разговор, осмотрите блокнот, лежащий на столе, и попробуйте забрать его. Прихватите с бронзовой статуэтки Нептуна трезубец и выходите из помещения.
    Пройдите вправо к двери, запертой на кодовый замок. Чтобы ее открыть, вам нужно сходить к Суши и узнать пароль. Пройдя в дверь, вы окажетесь в трюме, где встретитесь с Дином Грассиком - искателем приключений. Поговорите с ним, а потом пройдите вправо в дальнюю комнату. Там возьмите две резиновых трубки и вернитесь в помещение, где вы встретились с Камиллой. Вам нужно осмотреть пожарный гидрант и попробовать открыть ящик, в котором он находится. Подойдите к дальней двери, введите код и пройдите в трюм.
    Откройте клапан, расположенный слева от резервуара, чтобы слить соленую воду. Потом идите к двери, расположенной справа. Вам нужно нажать красную кнопку, чтобы открыть проход в соседний трюм. Когда дверь захлопнется, чуть не отдавив Брайану ногу, используйте швабру в качестве подпорки, чтобы оставить дверь открытой. Во втором трюме вы найдете набор хомутов, которые очень понравятся Баско. Далее выходите из трюма в коридор, где на лестнице сидела Камилла, а потом вернитесь в трюм и снова пройдите в коридор. Вы опять увидите девушку, сидящую на ступенях. Поговорите с ней и узнайте, куда подевались страницы из журнала Сатурна.
    Выяснив все, идите к Дину и попробуйте его убедить отдать вам недостающие страницы, в которые он завернул свой обед. Далее вернитесь в помещение, с которого начинался эпизод, и снова пройдите в коридор, где вы обычно встречаетесь с Камиллой. Девушка будет находиться на своем старом месте, она принесет вам две бутылки вина. Забирайте емкости и выходите в жилую часть корабля.
    Используйте бутылки с вином на коридор, где находятся каюты. После того, как Брайан протрезвеет, идите к Сатурну и попробуйте еще раз взять у него блокнот. Далее вам следует зайти в инвентарь, использовать песок на бутылки, потом применить хомуты на заполненные песком бутылки - вы получите песочные часы - и, наконец, используйте на эти часы трезубец. Полученное изобретение отдайте Сатурну, и он подарит вам блокнот. Забрав его, осмотрите стаканчик с письменными принадлежностями и заберите из него маркер. Полученный от Сатурна блокнот вам нужно отдать Дино, чтобы получить взамен вырванные из журнала страницы.
    Получив статью, идите к Сатурну и спросите, что передать Рутгеру. Все фразы вы должны будете переиначивать наоборот. Вот что должно получиться:
    Рутгеру (Р): Он снимает перед тобой шляпу, хватит дурачиться.
    Сатурн (С): Он ужасно расстроен, что твой техноарт не показывают по телевизору.
    Р: Когда он слушает регги, он начинает невольно подпрыгивать в такт и доволен, как козел.
    С: Он чувствует себя мудаком, что не поехал с тобой на Фестиваль современного искусства.
    Р: Если Ямайка выиграет что-нибудь в бобслее на олимпиаде, он напьется в дым.
    Озвучив последнюю фразу, Брайан получит шлем.
    Идите к Суши и попросите у нее ключ от пожарного ящика, а потом отправляйтесь туда, где этот ящик расположен. Вы увидите, что ни топора, ни шланга на своем месте уже нет. Зайдите в инвентарь и используйте хомуты на гофрированных трубках, после чего идите в комнату с водолазным снаряжением и возьмите еще трубок. Брайан автоматически составит длинный шланг. Далее вам предстоит просмотреть пару роликов.
    После разговора с Суши о чистке сферы идите в грузовой отсек, чтобы взять пилу из ящика с инструментами. Пилой обрежьте часть щетки на швабре, после чего попробуйте покинуть локацию. Ничего не выйдет - кто-то изменил пароль. Воспользуйтесь переговорным устройством, чтобы поговорить с Суши, а потом с помощью красной панели откройте люк на палубу. Далее поднимитесь по трапу и поговорите с Суши о том, что хотите погрузиться под воду еще раз.
    После неудачного погружения спуститесь в грузовой отсек и откройте трюмные люки. Далее идите к Рутгеру. Находясь там, посмотрите на носовую палубу (кликните в нижний правый угол экрана). Брайан увидит путь, по которому можно добраться до второго трюма. Потом идите к Сатурну и спросите, над чем он работает. После этого заберите со стола электромагниты и идите в грузовой отсек. Примените магниты на крышку люка, и Брайан сможете перебраться по стене во второй отсек, где он найдет лом.

    Адский светильник

    Поговорите с девушкой, затем возьмите со стола нож для разрезания бумаги и пресс-папье. Далее посмотрите на свои кандалы, а затем на гвоздь, вбитый в столб. После этого бросьте нож Камиллле, и она сможет достать вам гвоздь, с помощью которого вы избавитесь от кандалов. Выйдя на балкон, поищите семечки в куче шелухи, потом ножом отковыряйте с правого окна подоконник. Вернувшись в каюту, поговорите с попугаем.
    Возьмите со стола бутылку, а из банки, закрепленной на стене - язык дракона. Попробуйте выйти в коридор. Когда часовой вернет вас обратно, примените язык на дверь, а потом на него - пресс-папье. Из получившейся рогатки вы свалите охранника и сможете выйти на свободу. Осмотрите в коридоре бочку, а потом попробуйте открыть дверь. Когда из щели появится меч, используйте на него оторванный от окна подоконник. После этого вы сможете заполучить обезьяну и попасть в сокровищницу. Там вы должны забрать золотого идола. Далее выходите в коридор и шагайте за угол.
    Там вы сможете поговорить с пиратом по имени Бочонок. В разговоре с ним вам нужно выбрать имя (любое) и потребовать порцию грога. Чтобы получить последнее, вам необходимо иметь удостоверение пирата с низкими моральными качествами. Для этого нужно пройти три теста - на жестокость, на воровство и на знание пиратской истории.
    Поройтесь в ящике с ненужными вещами, который стоит слева от Бочонка, а потом вернитесь в коридор. Там попробуйте запихать лемура в бочку с водой. Далее вернитесь к ящику и достаньте из него мыло. Мыло используйте на бочке с водой, а потом засуньте туда обезьянку - получите чистого лемура. Отдайте его Бочонку, и вы пройдете тест на жестокость. Потом отдайте золотого идола - тест на воровство пройден. После этого вам нужно показать свои знания в области истории пиратства. Бочонок задаст вам три вопроса:
    - Кто был поваром в команде Флинта? (Джон Сильвер)
    - Какова была профессия капитана Блада до того, как он стал пиратом? (доктор)
    - Как капитан Джек-Воробей покинул остров, на котором его оставил капитан Барбосса? (он изобрел черепаший серфинг)
    Далее вам нужно будет разгадать загадку. Последовательность ответов следующая:
    1. Генри Вобблинс и Диего Кохуело.
    2. Генри Воблинс.
    3. Жао Де Пассормо и Жан-Давид Леклоп.
    4. Диего Кохуело.
    Когда тесты будут пройдены, вам понадобится бланк сертификата. Его вы найдете в каюте капитана в шкафу. Когда вы получите заполненный сертификат, примените на Бочонке пустую бутылку. Пират наполнит ее грогом. Далее идите в сокровищницу и возьмите все богатства. На полу останется лежать воронка - заберите и ее тоже.
    Вернитесь в каюту и дайте попугаю семечек, а когда они кончатся, выходите на балкон. Используйте подоконник на окно, а потом примените бутылку с грогом на пустую бутылку, висящую на веревке. Вернитесь в каюту и снова выходите на балкон. Поройтесь еще раз в шелухе - найденные семечки отдайте попугаю. Наконец, идите к глобусу и крутите его в следующей последовательности:
    - поворот на запад от Испании;
    - поворот на восток до Японии;
    - поворот на запад до Ньюфаундленда;
    - поворот на восток до Греции.
    После этого вам останется только посмотреть финальный ролик.


    Ох уж мне эти испанские умельцы… Четыре игры за двенадцать лет, единственный раскрученный брэнд, преданность заветам жанра и LucasArts в частности — неудивительно, что Pendulo постоянно балансирует на грани. Три товарища во главе компании крепко уцепились за идею «классической 2D-адвенчуры». Ничему-то их жизнь не учит. Мы же, напротив, радуемся красивым, качественным приключениям, пускай и не так часто, как хотелось бы. Нам хорошо. А вот амигос пора взрослеть и тянуться к отметке «отлично». Не к лицу профессионалам фанатизм.

    Пробегая над гнездом черепашки

    Runaway 2 приводит в восторг. Дух захватывает от одной мысли, сколько всего пришлось пережить за время длинного путешествия. Настоящий заряд энергии и адреналина. От мощного вступления с подбитым самолетом и парочкой на его борту до слезливого финала на палубе лайнера, «Сны черепахи » кишат действием (не «экшеном»!). Шикарные ролики-полнометражки затрагивают кучу приемов из арсенала какого-нибудь Джеймса Бонда. Прыжки с парашютом, гонки на снегоходах и катерах, погружение в морскую пучину, родео и трюки с кнутом а-ля Индиана Джонс… Согласитесь, совсем не дорожная романтика. Настроение здорово передают и музыкальные мотивчики, варьирующиеся в зависимости от местоположения. Джунгли, пляжи, храмы, индейские кладбища и заснеженные горы пронизаны подобающей атмосферой. Главная композиция, несмотря на кричащую «попсовость», с первых минут поселяется в сердце.

    В кои-то веки на деталях не экономили. Если унаследованное разрешение 1024x768 вас не коробит, начинайте молиться на пендуловцев прямо сейчас. Трогательное внимание к мелочам, широта дизайнерской души и неподвластность модным веяниям — добросовестность авторов подкупает. Забудьте крошечные мультики из серии Sam & Max или мертвые миры «Тунгуски », оживающие лишь по праздникам. Отполированная до блеска картинка, принципиально новый подход к трехмерным моделям и тщательная анимация не навредили геймплею. Снаружи — художественное произведение, внутри — аппетитный винегрет из загадок. Ну и пусть механизм оригинала сохранен с точностью до интерфейса. Эволюцию со счетов тоже никто не списывал.

    Несколько экранов, выделенных под исследование и проблемные области, почти утратили былую натужность. Куда-то испарилась неловкая охота на точки, в задачах появилась логика, а персонажи обросли такой харизмой, что им и сопереживать не грех. Взять, допустим, Брайана: культурист с лицом Димы Билана , смело рвущийся на рожон, не шибко вяжется с худосочным очкариком-программистом. В его черепную коробку заложена и тяга к рискованным выходкам, и неплохое чувство юмора, и (вы подумайте!) любовь к Monkey Island . Каждую из шести глав он встречает, аки Занция из Hand of Fate , слегка преобразившись. Добавьте самостоятельность в принятии решений (дабы найти палку в джунглях, ему надо просто сбегать «за кулисы») и прекрасно развитый характер, не нуждающийся в средствах выражения (мобильный телефон демонстративно выменивают, ни разу им не воспользовавшись), и вы получите одного из лучших «квест-героев» XXI века. А ведь есть и другие.

    Вершина — несомненно, Джошуа. Помните китайца-изобретателя, грезившего внеземными контактами? Набившись к нам в попутчики, миляга не устает выкидывать всякие дикие штуки. Достаточно на секунду упустить Джоша из виду, чтобы тот немедленно наелся ядовитых ягод, уплыл на льдине или потерялся на крохотном судне. Богатая личность умудряется расти даже за кадром! Или же солдат, разглядевший в Брайане вышестоящий чин и упорно принимающий попытки заговорить за «проверку»? Изумительный образ. А портативный, но очень активный член команды, — лемур по кличке Дьяволенок? Алкоголик, шантажист и редкий прохвост!

    Впрочем, карманы населяют не только лесные питомцы. По-прежнему в них суется масса полезностей (например, «бинокль, слишком большой для кармана»), и по-прежнему некоторые вещи кичливо откладывают «на потом». Не особо сложные головоломки таки оставляют место и умственным метаниям, и престранным комбинациям (порой изуверским), а окружение охотно поддается осмотру и «обтыкиванию». Реакция героя вовсе не ограничена скучным «That doesn"t work!»; окинув объект интереса пристальным взглядом, он попробует пнуть или подковырнуть его и уже после выдаст исчерпывающий комментарий. Ему не лень до посинения штурмовать скользкий уступ и соваться под многотонную дверь, хлопающую перед самым носом. Вот что значит индивидуальность.

    Однако настоящим достижением стала сформировавшаяся вселенная Runaway . Прочно застряв на рубеже абстрактных завитушек «Обезьяньего острова » и суровых рисованных будней Broken Sword , она допускает и тревожные нотки, и фатальные исходы, — но! — строго в рамках комедии. Здесь стреляют и убивают, параллельно отпуская скабрезные шуточки; слушают инопланетные послания и дивятся на стушевавшихся зеленых человечков; наконец, проваливаются в глубокий сон, чтобы очнуться в ботфортах Гайбраша Трипвуда. Целая глава, посвященная Monkey Island , — каково?! Жаль, современные игроки не оценят столь необычную дань классике. Не стоило так рисковать, не стоило…

    Побег из сказки…

    Runaway 2 приводит в недоумение. Оборвать сюжетные нити, толком не развив ни одну, — извините, хамство. Казалось бы, долгие шесть частей нас дразнили похищениями и военными заговорами, незнакомками и древними каменьями, гуманоидами и глюками, а под занавес взяли и озадачили: to be, видишь ли, continued. Джина, бедная Джина, с пропажи которой закрутилась интрига, посмела не найтись! Похоже, сценаристам надоело рыскать по голливудским закоулкам, и в итоге они просто забили на это дело. Вставив в качестве эпилога туманное дежа вю и окончательно лишив «молодняк» надежды что-либо понять, авторы спровадили публику в Runaway 3 . Подобное безобразие и «клиффхэнгером »-то не обзовешь…

    Не менее гнетущее впечатление оставляет и структура эпизодов. Если отсылку еще можно объяснить (седина в бороду, бывает), то смысл «номера четыре» неясен и поныне. Альпийские просторы и следы на снегу, конечно, очаровывают, но надуманность этапа в контексте рассказа приводит к неутешительным выводам. Своеобразный «этап для галочки», затормаживающий и ровный ход событий, и весь накопленный потенциал.

    Вдобавок тот же №4 приютил на редкость отмороженного и гадкого мужика в медвежьем костюме. Вы умрете с тоски, обсуждая с ним тысячи отвлеченных тем. Неприятное исключение порождает неприятную тенденцию: корявость диалоговых деревьев и болтливость охочих до слов персонажей начинает ощутимо действовать на нервы. При таких свиньях придумывать словесные пазлы — большая ошибка. А потому не обессудьте, занимаясь извлечением фактов из пиратской байки. Сложность задачек к развязке почти скатывается на «нет», и мы остаемся при типичнейшем «интерактивном мультфильме», переполненном раздутыми разговорами.

    Черепаховый суп

    В странных чувствах покидаешь цветущий, поющий, красочный мир «черепашьих снов». Великолепная затея едва не пала жертвой незрелости разработчиков. Да-да, Pendulo плюнула на самое святое, что у нас есть, — на сюжет. Готовы ли вы смириться с утратой? To be continued…

    P.S. Русская версия Runaway 2 на поверку оказалась очень даже симпатичной, хотя о ее качестве судить еще рано. Массивы текста на удивление хорошо переведены (во всяком случае, в первых четырех частях), да и дух игры передан в полной мере. Озвучку, правда, пока оценить не удалось. Остается надеяться, что она будет соответствовать стандарту прочих локализаций компании.

    Runaway 2: The Dream of the Turtle

    Феномен. Runaway 2 - игрушка, над которой ломать голову - сплошное удовольствие. Даже намертво застряв, вы наверняка не потеряете к ней интереса. Размышлять над заковыристыми задачками и комбинировать предметы самым неожиданным образом на поверку оказывается очень даже весело и увлекательно. Конечно, пока безнадёжно не увязнете в трясине непонимания. Неудивительно, ведь жанр - классический квест. Да и не будем лукавить, логичность некоторых головоломок стремится к нулю. Данное прохождение предназначено для отчаявшихся пройти сию великолепную и в меру сложную игру.

    Начнём с описания интерфейса. Он на редкость простой, интуитивный. Балом правит минимализм. Клавиатура не нужна совершенно. Реально полезен лишь "пробел". Он отвечает за "паузу". Учитывая длину местных видеовставок - очень даже полезная кнопка. Все внутриигровые действия выполняются исключительно при помощи мыши. Наводим курсор на активный объект, указатель преображается в лупу. Если кликнуть левой кнопкой, герой скажет свой комментарий о вещице или человеке. Нажимаем правую кнопку. Появляется рука. Теперь предмет можно взять или же воздействовать на него физически. Если вы наводите мышку на какого-нибудь персонажа, вместо руки всплывает облачко. Это значит, что щелкнув по человечку левой кнопкой, с ним можно поговорить. В верхней части экрана расположены кнопки инвентаря и меню. С последней всё ясно. Там притаились кое-какие опции и кнопки сохранения и загрузки. На инвентаре остановимся подробнее. Предметы можно осматривать, брать в руки и комбинировать. Как вы наверняка догадались, действия выбираются правой кнопкой, а осуществляются - левой. Теперь вы знаете всё, что необходимо для успешного прохождения Runaway 2. Приступаем!

    Chapter 1: Trapped in the jungle

    Старый хрыч Отто заснул за штурвалом. Самолёт потерпел крушение. Брайан - внутри груды искореженного металла посреди непроходимых и опасных джунглей. Первым делом - оглядимся. Около выхода из самолета кусок стекла. Берите, пригодится. В правом углу - куча коробок с игрушками. Прихватывайте с собой щенка. Слева - закрытый на ключ отсек. Запомните его. Посреди хлама, недалеко валяется заколка Джины. Её, как вы догадались, тоже засовываем в безразмерный карман Брайана. Проходите вперед. Осмотрим кабину пилота. В небольшом ящичке вы найдете бинокль и бутылку виски. Где-то неподалёку валяется лупа - крайне полезный инструмент. В кабине рядом с фигуркой Элвиса есть небольшой рычажок. Он открывает внешний люк самолёта. Но вот беда, при падении механизм повредился. Через несколько секунд рычаг опускается и закрывает люк. Здесь пригодится заколка. Кликните ей по рычажку, и наш герой зафиксирует упрямый механизм. Двигаемся к выходу. Можно подышать свежим воздухом.

    Снаружи лучистое солнышко. Да, самолет пострадал серьезно. Удивительно, что Брайану удалось выжить, а вот старины Отто нигде не видно. Стоп, постойте. Откуда-то сверху падает его летная лицензия. Хм, берем с собой. Идите к открытому люку над кабиной самолета. Внутри какая-то железяка, канистра с водой и спрей "анти-скольжение". Хватаем все в охапку. Слева ничего интересного, поэтому отправляемся до упора вправо. Пока наш герой не упрется в болото. Обратите внимание на пугливого лемура. Тупик. На выступ забраться не получается, а большой камень слишком скользкий. Приглядитесь, на поверхности воды плавают летные очки Отто. Попробуйте достать. Брайан оторвёт ветку, достанет их и теперь у нас еще два чрезвычайно полезных предмета. Кусочком стекла отрезаем от очков резинку, им же чуток подравниваем ветку. Совмещаем резиновый ремень и деревяшку - получаем отличную рогатку. Возвращаемся к самолету. Берём из инвентаря бинокль и щелкаем на активную область в самом верху экрана. Летная сумка пилота зацепилась за ветку. Не беда. Теперь у нас есть стрелковое оружие! С помощью рогатки сбиваем сумку. Внутри лишь ключ. Вероятно от закрытого отсека в самолёте. Всё бы хорошо, но ключ сломан пополам. Лучи света вокруг, лупа из самолёта: чуете логику? Брайан тоже, но ручка лупы коротковата. Без раздумий совмещаем железяку из люка и оптический прибор, ставим под луч света. Вуаля! Самопальный лазер готов. Чиним ключ и с полными штанами счастья на всех парах бежим к запертому отсеку. Не открывается. Сварка вышла чуток неаккуратной. Придется немного подровнять кусочком стекла. Можно открывать. Наверняка внутри что-то полезное. Что?!! Снегоступы? Посреди тропических джунглей. Столько усилий зря! Впрочем, с собой их всё же прихватите. Загулялись мы, пора делать ноги. Возвращайтесь к болоту. Спрысните скользкий камень спреем. Можно забираться наверх. Правда, дальше всё равно не пройти. Противный лемур сталкивает Брайана с бревна. Надо избавляться от поганца. Заметьте, когда мы возвращаемся в локацию, он всегда убегает с одного и того же места. Посмотрим, что тут можно сделать. Заполняйте собаку водой из канистры и ставьте на это самое место. Смотрим на результат. Черт, собаки с нами больше нет, зато мы знаем, что лемура мучает жажда. Последний раз возвращаемся в самолёт и берем еще одну собаку. Но на этом раз заливаем в нее не воду, а виски. Повторяем тоже, что и с первой игрушкой. Бедный лемур, в будущем его ждёт тяжёлое и длительное похмелье. Дорога свободна. Мы миновали бревно. Перед Брайаном ветхий мостик без нескольких досок. Тут пригодятся снегоступы. Переходим мост. Этап пройден.

    Chapter 2: Surfin" Mala

    Откуда на острове военный лагерь? Да и еще как назло рядом с озером, куда упала Джина. Нужно выяснить, не видели ли солдаты подругу Брайана. Нас отводят к Лесли, сынку полковника. Тот что-то записывает в блокнот и уходит доложить о нас папочке. Осматриваемся. Солдафоны конфисковали весь инвентарь, кроме лемура. Противные. Хм, заметьте, оказывается, подчерк Лесли очень похож на почерк Брайана. Парня отводят в палатку, где сидит суровый полковник Кордсмейер. Далее следует небольшой диалог, запутаться в котором невозможно, все варианты фраз в конечном итоге приводят к одному результату - нас выпроваживают за пределы лагеря. Идём направо, пока не упремся в пляж. Брайан зайдёт в бар. За стойкой скучает симпатичная официантка Локелани, кажется, она непрочь поболтать. После долгой, изнуряющей беседы с красоткой и попугаем, осматриваем стойку. Выпрашиваем у Локелани доску с мелком и подбираем пустой футляр из под сигары. Выходим из бара. Перед нами несколько локаций. Подходим к мусорным контейнерам рядом с большим зданием. Немного покопавшись, Брайан найдет пачку сливочного масла. Далее отправляемся в хижину к монаху. Говорить бедняга не может, лишь кивает головой. Вот и пригодилась доска с мелком. Однако на самом интересном месте мелок заканчивается. У Локелани больше нет, значит, придется искать самим. Да, не забудьте захватить из хижины металлический трос. Он очень некстати зацепится за пальму, но тут поможет масло. Идём в бухту к серферам. Разговариваем с Ножем и Кайем. Под домиком находим веревку и пластмассовую баночку с тальком. Проходим вниз к катеру. Уплыть Брайан пока не может, а вот стоящий рядом ящик с инструментами захватит.

    Возвращаемся на пляж. Идем в бар и заводим разговор о гриме. Нас могут загримировать, но нужны фотографии. Позади большого здания припаркован джип. Там же стоит вояка О"Коннор. Он примет нас за секретного агента и расскажет нам, как изготовить мел кустарным способом. Комбинируем чехол из под сигары с тальком, после подносим всё это к пальме. Мел готов. Можно продолжать беседу с монахом. Вот сюрприз! Это же шизоид Джошуа из первой части. Какая встреча. Джошуа ищет профессора Саймона, Брайан предлагает ему помощь в обмен на некоторые услуги, разумеется. На побережье установлен аттракцион, на котором мог бы тренироваться Нож. Но его еще надо починить. Пока Джошуа возится с механизмом, дайте ему ящик с инструментами и масло (которое потом не забудьте забрать). Починка закончена, но аттракцион не работает. Чего-то не хватает. Электричества. В локации с мусорным контейнером есть вход в подвал. Правда, открыть дверцы не просто, мешает доска. Прицепляйте к ней железный трос и попробуйте потянуть его. Безрезультатно. Тут нужно что-то мощное. Например, джип О"Коннора. Подойдите к солдафону, выдайте ему веревку и прикажите лезть на дерево. А сами тем временем вытащите из его книги фотокарточку и позаимствуйте машину. Доска сломана. И, главное, О"Коннор был так увлечен, что ничего не заметил. Ну и чудненько. Заходим в подвал. Сначала нужно включить электричество. Обесточиваем обе части большого здания (опускаем рубильники), а рубильник аттракциона наоборот поднимаем. Отлично, ток есть. Осталось лишь поговорить с Ножем. Предложите ему позаниматься серфингом на своеобразном тренажере. Ему так понравится, что он разрешит Брайану воспользоваться лодкой. С этим разобрались, но еще нужно пробраться в лагерь и вызволить Джину.

    В верхней части острова есть автомат мгновенного фото. Однако, лампочка не горит. Похоже, агрегат не работает, а еще у нас нет монетки. Заведите разговор с Локелани. Оказывается, всего лишь нужно включить электричество. Монеток же полно под платформой, на которой установлен автомат. Чуть поколдовав с рубильниками, обесточиваем дом Локелани и вместо этого подаем электричество к автомату. Осталось добыть монету. Под конструкцию самому не залезть, зашлём туда лемура. Поганец деньгу нашел, но отдавать Брайану не спешит. Зверёныш просит пиво. Делать нечего, возвращаемся в бар. За пиво Локелани просит 2 доллара. Их у нас, естественно, нет. Путём долгих уговоров соглашается презентовать бутылочку. Но только в том случае, если Брайан вспомнит всех её бойфрендов. Внимательно слушали её рассказ? Тогда без проблем. Коли же пропустили сквозь уши, вот вам правильная последовательность ответов: Майло, Лопатти, Тиро, Рассел. Бутылка у нас и девушка, кажется, испытывает к нам симпатию. Спаиваем лемура-алкоголика, тот вырубается и снова попадает к нам в инвентарь. К вам прибежит Локелани и вы получите отличную совместную фотографию. Идём в бар. Отдавайте обе фотки из инвентаря девушке. Она скажет, что должна отсканировать их в своей хижине и попросит присмотреть Брайана за попугаем. Лемур снова всё испортил. Попугай улетел на макушку пальмы, Локелани в слезах и больше не хочет нам помогать. Что ж, есть идея. О"Коннор как раз мастак лазить по деревьям, вот и шанс незаметно вложить фотографию обратно в книгу. Глупый солдафон! Он пальнул в попугая из пистолета. К счастью, не попал, лишь оглушил. Хватаем попугая и несём Каю, его дедушка как раз по этой части.

    Получив указания, где искать деда, возвращаемся в лагерь и просим еще одну встречу с полковником. Пока Лесли будет докладывать о нашем визите, шустренько пишем в его блокноте что-то вроде "определить точное месторасположение хижины в северо-западной части острова". Быстренько завершите разговор, выйдите на дорогу и снова напроситесь к Кордсмейеру. На этот раз Лесли произнесёт координаты вслух и Брайан их запишет. Осталось найти какое-нибудь устройство, с помощью которого эти самые координаты можно было бы найти. Поговорите с О"Коннором. Вояка совсем недавно потерял свой GPS. Идём в хижину серферов. О, чудо! Ребенок играется в нужный нам приборчик. Дитя надо как-то отвлечь. Лемур очень даже подойдёт. Подбираем GPS и вводим координаты. Говорим Каю, что хижина найдена. Одноногий серфер не может сопроводить нас, потому что потерял свой протез. Обследуем металлодетектором черепаху на песке. Протез найден. В хижине шамана Кай вспоминает, что нужная книга заклинаний погребена вместе с умершим дедушкой. Решать проблему, естественно, нам. Хорошо, что обложка книжки железная. Рядом с хижиной есть могилы. Направляемся к ним и проверяем металлодетектором. Брайан находит книгу, но не может откопать её руками. Возвращаемся в домик и берем черепаший панцирь (справа от двери). Откапываем их книгу заклинаний и приносим её Каю. Птичка жива. Локелани счастлива. Она гримирует Брайана под профессора с фотографии. Можно идти к О"Коннору. Он отвезет парня в военный лагерь. Конец второй главы.

    Chapter 3: Simpler than an Ameba

    Маскарад удался. Вояки приняли Брайана за какого-то важного ученого. Его привели в древний храм Тики для работы над секретным проектом А.М.Ё.Б.А. Положение плачевное. Мы так ничего и не знаем про Джину, а теперь ещё заперты. В зале установлена камера - Кордсмейер не спускает с нас глаз. Посмотрим, что можно сделать. Среди коробок слева вы найдете навороченную цифровую видеокамеру, а на столике справа - пластиковую сумку. Поднимайтесь по лестнице на железные конструкции. Идите к той, под которой установлена камера слежения. Достаньте ту, что вы нашли внизу. Ага, можно поиграть в шпионов. Но чего-то не хватает. Идите до левого конца конструкции, там вы найдете скотч. Скрепите липкой лентой обе камеры. Брайан автоматически спустится и изобразит усердную работу, после чего поставит новую камеру на постоянный повтор и подключит к ней провода от старой. Отлично, теперь можно осмотреться. В комнате справа расположился какой-то странный куб. Его пока не трогаем. Идём налево. Послушайте разговор охранников за дверью, можете даже к ним зайти, но это ничего не даст. Выходите на улицу. Наш старый знаковый О"Коннор! Парень передаст пакет и намекнёт, что раскрыл нашу маскировку. Откройте посылку. Внутри перстень настоящего профессора и письмо от Локелани. Идите к столу, где лежит кейс. Перстень - ключ. Внутри чемодана вы найдёте странную перчатку, пластиковую карточку, темные очки и предмет, который Брайан принимает за стиратель памяти. Возвращайтесь к О"Коннору и попробуйте испытать прибор на нём. Ничего не вышло, зато теперь у нас есть три маленьких шарика.

    Проходим в комнату с кубом, используем пластиковую карту, чтобы снять силовое поле. Перед нами шар. Вкладываем в него бусины. Шар поднимается в воздух и на нём появляется выемка для ладони. Берите перчатку и прикладывайте руку. Образуется 2 портала. Странно всё это. Идите за компьютер и изучите документы. Теперь вы представляете принцип действия устройства. Возвращайтесь к кубу, снова дойдите до стадии с перчаткой, но теперь перед нами список локаций для телепорта. Выберите бухту Алаула. Повторяйте открытие портала и разговоры с Джошуа до тех пор, пока он не передаст вам коробочку с инструментами, а вы не потеряете перчатку. Попробуем найти другой выход. Поднимитесь по лестнице на платформу и подойдите к пульту управления. Поковыряйтесь в нем инструментами. Лифт поднимет вас к пасти огромного идола. Смело залезайте в нее. Несчастного археолога придавило булыжником. Скорбим и конфискуем у трупа хлыст. Проходим до конца пещеры, после чего вы станете свидетелями разговора между полковником и Тарантулой. Явно недоброй особой в красном латексе и со стервозным характером. Возвращаемся назад к месту, где покоится археолог. На камне лежит шляпа. Под ней - паук. Используйте пластиковый пакет. Попробуйте выпустить паука в помещение, где стоит Тарантула. Ничего не выходит. Придется вернуться вниз, в комнату, в которой разговаривают охранники. Отнесите туда средство от змей. Теперь возвращайтесь обратно и выпускайте паука. Тарантула ушла, высовывайтесь и хватайте перчатку похожую на ту, что вы потеряли. Наблюдайте еще один разговор. Всё пропало. Наша маскировка раскрыта. Большой зал заблокирован. Хватайте рацию, которую обронила Тарантула и возвращайтесь к лифту. Осталось лишь применить кнут к левой серьге гигантского божества. Остальное - дело техники. Побег удался. Мы отправляемся на Аляску.

    Chapter 4: He who knows does not speak

    На смену палящему солнышку и лазурному морю пришли сугробы и снегопады. Мощный контраст, однако, привыкаешь быстро. Нам необходимо попасть в дом профессора Саймона. Это будет непросто, в лучших квестовых традициях. Чудак Джошуа съел какие-то ядовитые ягоды и забыл пароль. Будем искать способ вернуть ему память. Мы в небольшой избушке. Пошарьте по округе. Находим полено, нож и дозатор нефти, который там же на месте необходимо наполнить. Выходим из домика. Слева от двери стоит небольшая канистра. Пригодится. Идём налево до тех пор, пока не наткнёмся на зоолога, наблюдающего за медведями. Да, хороший костюм у парня, разве что медвежьей морды не хватает. Поговорите с учёным на все доступные темы. Дело проясняется. Чтобы вернуть Джошуа память, нам нужен сырой лосось. Рядом с местом, где стоит ученый, растёт небольшой куст. Сорвите лист, в будущем пригодится. Возвращайтесь в хижину и убедите нашего эксцентричного друга съесть еще не пойманную рыбу. Джошуа соглашается, но только в виде суши.

    Идем к любителю медведей и выясняем, где можно найти повара. Проходим налево к замерзшей реке. Далее направляемся к сторожевой башне, где обустроился повар Арчибальд. Никого нет дома. Но не мешает Брайану изучить жилище. Поджимайтесь по лестнице. В комнате жуткий бардак, но кое-что полезное отыскать можно. Берем бутылочку с феромонами, бензопилу, хоккейную клюшку и гитару. После чего Джошуа выйдет на балкон и споет свою версию "Jingle Bells". В него стремительно полетит бутылка. Вернулся Арчибальд. После долгого разговора Арчи соглашается состряпать для нас суши, но ему нужны составляющие: палочки для еды, лосось, морские водоросли и бамбуковый коврик. Лист растения у нас есть - вместо водорослей. Остальное придётся искать. Арчибальд выдаёт нам свисток и удаляется. Возвращаемся в жилище Арчи. С двери снимаем панно с иероглифами. Сойдёт за коврик. Выходим на балкон. Забираем бутылку и снимаем с бочки резиновый шланг. Спускаемся. Неподалеку лежит топор. Щелкаем им полено - получились отличные палочки для суши. Полдела сделано. Найти бы где-нибудь лосося. В замерзшей реке можно было бы сделать прорубь, но бензопила отказывается работать без смеси нефти и бензина. Отправляемся к нашей хижине. Рядом стоит грузовичок без колёс. Сливаем из него бензин в канистру. Комбинируем канистру с дозатором нефти. Нужная смесь готова. Можно заливать в бензопилу. Возвращайтесь к реке и делайте у бревна прорубь. На шум прибежит медведь и усядется прямо у полыньи. Придется его как-то отвлечь. Идём к грузовичку и цинично отпиливаем голову у фигуры лося. Применяем к ней бутылочку отбеливателя, что кинул в нас Арчи и нож. Голова медведя готова. Вручаем сие чудо Бену, чему он несказанно обрадуется, обрызгает себя феромонами и тут же пойдет устанавливать контакт с медведем. Пока он этим занят мы подмениваем его бутылочку с феромонами на свою. У Бена ничего не получилось, но попробуйте уговорить его попробовать ещё разок. Бедный, бедный Бен. Однако путь к проруби свободен. На льду валяется медвежья лапа от костюма, достаньте ее клюшкой. Подходите к полынье и попробуйте оглушить рыбу клюшкой. Не получается, нужны когти. Совмещаем лапу и клюшку. Ура, нужный предмет готов. Лосось наш! Идем к башне и свистим Арчи. Он приходит и забирает у нас ингредиенты, всю наличность и мобильный телефон. Суши нам принесут прямо на дом, туда и возвращаемся.

    Джошуа гораздо лучше. К нему вернулась память. Но все же не стоило танцевать на льду, теперь его унесло на середину реки. Надо спать. Подходим к грузовику и пытаемся взять трос. Не выходит. Сначала машину нужно завести. Ключи в зажигании, но почему-то не грузовик не работает. Открываем капот, подпираем его клюшкой и роемся в двигателе. Ага, всё ясно, не хватает свечи зажигания. Вынимаем искомую ножом из бензопилы, вставляем в машину и заводим. Хватаем трос. Джошуа спасён. Можно идти к профессору Саймону. Смотрите длинный, очень длинный ролик.

    Chapter 5: Shipped to the past

    Брайан просыпается на яхте. С жуткой головной болью, и ничего не помнит. Походим по окрестностям. Подойдите к двери с кодовым замком. Не открывается. Нужен пароль. Заходим в комнату Нептуна. Пока - ничего полезного, разве что можете взять у фигурки бога трезубец. Выходите и направляйтесь к лифту. Наша старая подруга Суши! Приятная встреча. Разговариваем с ней. Девушка даст нам пароль от замков на судне, но запоминать его необязательно. Вводит код Брайан автоматически. Выходите на заднюю палубу. Поприветствуйте старину Рутгера. Послушайте его рассказ. Забираем с собой мешок песка и швабру. Прогуляемся в комнату Нептуна. Снова знакомые лица! Изобретатель Сатурн. После долгой беседы станет ясна наша главная задача - найти камень-трантонит. Чтобы найти на дне заветный булыжник, понадобится специальный детектор, который Брайану и предстоит собрать. Нам предстоит затариться цистерной с пресной водой, телепатическим шлемом из первой части и научной статьей. Отправляемся к двери ввода пароля. На ступеньках сидит явно замученная девушка. Её зовут Камилла. После нескольких фраз она убегает к Дину Грассику, местному аналогу Индианы Джонса. Оказывается, на борту судна снимается эпизод шоу Грассика. Однако, процесс идет туго. Дин постоянно сбивается. Поговорив со звездой, удаляемся в коридор, из которого пришли. Входим в самую дальнюю дверь. Грузовой отсек. Открываем клапан и сливаем цистерну с солёной водой. Справа есть склад. Зайти туда у Брайана не получается. Как только он отпускает кнопку - вход мгновенно закрывается. Попробуем схитрить и подпереть дверь шваброй. Можно заходить. Из полезного внутри лишь пластиковые соединители. Сойдет. Теперь неплохо бы было наполнить цистерну водой. Выходим из отсека. В коридоре есть пожарный шланг, но он закрыт на замок. А что, если спросить его у Суши?

    Ключ у нас, но теперь пропал шланг. Надо искать замену. Спуститесь в помещение, где безуспешно идут съемки шоу. Пройдите направо, пока не уткнётесь в небольшой чуланчик. Возьмите парочку дыхательных трубок и попробуйте соединить их вместе. Потом еще одну: Шланг готов! Пробуем присоединить его к крану в коридоре. Брайан говорит, что еще не время. Погуляйте по яхте, но в конечном итоге возвращайтесь сюда же. На лестнице- Камилла. Поговорите, затем проведайте Грассика. Опять погуляйте по яхте и вернитесь в коридор. Камилла даст вам 2 бутылки первоклассного вина. Их нужно отнести в каюту. Брайан решит винцо попробовать: В результате - дежа вю. Та же головная боль, но память, к счастью, при нас. А еще в инвентаре две пустые бутылки. Проходите в комнату Нептуна и спросите у Сатурна блокнот. Бесполезно. Надо что-то придумать. Войдите в инвентарь, заполните бутылки песком и скрепите соединителями. Приделайте к ним трезубец. Покажите результат Сатурну. Паренек обалдеет от восторга и подарит Брайану блокнот. Также со стола возьмите маркер. Пора проведать Грассика. Во время очередной запинки предложите ему услуги суфлера. Запись пройдёт отлично. А нам презентуют необходимую статью. Осталось достать шлем, лежащий на задней палубе. Поговорите с Сатурном. Он передаст недружелюбное послание Рутгеру. Тут придется схитрить. Парни некоторое время будут обмениваться любезностями, вам же необходимо слегка искажать смысл передаваемых слов, чтобы они выглядели доброжелательно. После 4-5 походов от Рутгера к Сатурну, в конце концов, шлем будет вашим. Отнесите его Сатурну. Наблюдайте серию роликов про подводные погружения.

    Мы видим затонувшее судно. Нужная фигура покрылась илом, её необходимо очистить. Вспоминаем про щетку, которую мы оставили в грузовом отсеке. Там же, из оранжевого ящика достаём ножовку и отпиливаем от щетки кусочек. Беда. Джошуа порылся в компьютере и сбил все пароли. Мы не можем покинуть грузовой отсек. По внутренней связи говорим с Суши. Починка займет ни один час. Ищем другой выход. Рядом с терминалом внутренней связи есть кнопка. Попробуйте нажать. Откроется верхний люк. Забираемся по лестнице и попадаем на палубу к Рутгеру. Идём к Суши и говорим, что готовы к новому погружению. Снова тщетно. Дабы открыть каюту на затонувшем судне, нам нужна монтировка. Поищем в грузовом отсеке. Дверь на склад закрыта. Лестница пропала. Возьмите у Сатурна магниты и возвращайтесь в грузовое отделение. Теперь вскарабкаться наверх - не проблема. Ломик наш. Смотрим мультики и морально готовимся к заключительной главе.

    Chapter 6: The Hidden beacon of Avernus

    У Брайана видение. Мы в прошлом. На корабле, где спрятан трантонит. Брайан - заключенный. От кандалов надо избавляться. Берём со стола нож и пресс-папье. Пробуем расковырять замок кинжалом. Не получается. На столбе неподалёку - гвоздь. Слишком далеко. Тогда поговорите с леди Камиллой. А после отдайте ей нож. Она отковыряет гвоздь и передаст его нам. Мы свободны. Берем со стола бутылочку. Идём к открытой двери налево. Сверху разговаривают и грызут семечки два пирата. Мусор падает вниз. В куче шелухи можно найти три целые семечки. Под правым окном есть доска. Держится еле-еле. Отрываем ее с помощью ножа. Возвращаемся в каюту капитана и даём семечки попугаю. После съедения каждой, птица выдаёт часть подсказки, где находится тайник. Вот только семечки закончились, а до конца вредная птица не договорила. Осмотрите глобус. Обшарьте шкаф и возьмите из банки язык дракона. Выходите из каюты, правда, далеко уйти не удастся. Пират отправит нас обратно. Прикрепляем язык к решетке двери, его можно использовать как рогатку. Стреляем пресс-папье по пирату. Путь свободен. Попробуйте зайти в дверь слева от скелета. Кто-то активно тыкает в нас саблей. Используйте доску. У нас есть лемур и мы попадем в сокровищницу. Среди гор золота и драгоценностей возьмите статуэтку и выходите.

    Идете направо пока не встретите пирата. Поговорите с ним. Он подумает, что Брайан новичок и предложит пройти ему тесты. Для начала - ответьте на несколько вопросов из истории пиратства. В конце будет загадка.

    Отвечаем в таком порядке:

    "Долговязый Джон Сильвер"
    "Доктор"
    "Изобретением сёрфинга, как все знают"
    "Генри Уоблинс и Диего Эль Козуело"
    "Генри Уоблинс"
    "Джо Де Пассоромо и Жан Л"Эклоп"
    "Диего Ель Кожуело"

    Итог - "8.5 дней"

    Возвращаемся в каюту капитана и достаем из шкафчика чистый бланк. В сундуке рядом с пиратом, выдающим сертификаты, есть сундук. Возьмите из него кусок мыла. Подойдите к бочке рядом со скелетом, киньте в нее мыло и искупайте лемура. Покажите животное пирату. Второй тест "Акт чрезвычайной жестокости" пройден. Отдайте золотую статуэтку. Наша аттестация завершена. На чистом бланке нас официально признают пиратом. Протяните детине бутылку и попросите налить вам рому. Идем в сокровищницу. После того, как вы изучите их снова - всё исчезнет. Останется лишь железная воронка в самом дальнем конце комнаты. Забираем и идем в локацию, где мы подбирали семечки. На веревке висит бутылка, но до нее не добраться. Достаём из инвентаря доску, и прибиваем её на старое место двумя гвоздями. Заполняйте пустую бутылку из своей. Можете прогуляться в коридор и попросить еще рому. Когда вы вернетесь, на полу будет большая куча очистков и пять семечек. Скормите их попугаю, и он выдаст вам подсказку целиком. Идём открывать секретный сейф (то бишь, глобус). Сначала крутим его вправо до Японии, затем влево до Ньюфаундленда. Далее, снова вправо до Греции. При этом вы будете слышать характерные щелчки. Трантонит найден, в каюту врывается капитан и Брайан просыпается на яхте. Смотрим несколько финальных видеовставок. Игра пройдена. На душе немного грустно, но не стоит отчаиваться, третья часть не заставит себя долго ждать.