Войти
Игры. Головоломки. Оформление. Категории. Возраст. Инструкции. Гонки. Инструменты и система
  • Серия игр X-COM Xcom хронология игр
  • Плюсы,минусы и как вылечиться от вампиризма
  • Игра «Спликс ио Территория ио
  • Как сделать игральные карты своими руками: просто и быстро Как сделать карты из бумаги руками
  • История создания игры Первая в мире игра
  • Когда и почему шахматы стали считаться видом спорта?
  • Подробный обзор Thea: The Awakening. Thea: The Awakening. Испытания и характеристики персонажей Ни в коем разе

    Подробный обзор Thea: The Awakening. Thea: The Awakening. Испытания и характеристики персонажей Ни в коем разе

    Верования древних славян — просто кладезь для тех, кого поразил первобытный патриотизм. Но в массовой культуре этой мифологии места почти не находилось, и лишь в последние лет пять одна команда ушлых поляков изменила статус-кво.

    Теперь подтягиваются и другие. В нашем случае - снова поляки. Thea: The Awakening обращается к тем самым божествам, что направляли наших доправославных предков - к Перуну, Сварогу и присным, - и создает убедительную атмосферу. Но с тем же успехом вместо Велеса и Лады, леших и русалок тут могли быть Таранис, Один, кобольды и феи.

    Охота и собирательство

    Мы управляем крошечной деревней, чудом уцелевшей после вселенского катаклизма: Мировое Древо сгорело, и все вокруг окутала Тьма. Теперь она истаивает, и мы в роли одного из славянских богов, выбираемого перед началом игры, ведем через жизненные невзгоды горстку выживших.

    Любой наш подопечный - не циферка в поле, а отдельный персонаж с кучей характеристик и экипировкой. Что у них общего? Всем нужен какой-никакой провиант и топливо для обогрева. Источники и того и другого в изобилии имеются на карте: грибные поляны, оленьи тропы, рыбные садки и дубовые рощи кучкуются, словно ресурсы в Civilization . Но в Thea, в отличие от 4X-стратегии, нельзя ни строить новые города, ни расширять границы единственного поселения.

    Поэтому селянам волей-неволей пришлось отправить экспедицию во внешний, суровый и опасный, мир. Пара воинов, пара сборщиков, стремительно обдирающих ягодные кусты и плодовые деревья, старуха-знахарка, чтобы зараза в ранах не завелась... К середине партии в составе экспедиции окажется уже дюжина-другая человек: дети вырастают, чудом выжившие путники находят в вашем селе приют и новый дом. Так и растет количество почитателей божества.

    На рассвете тьма редеет и ночные твари разбегаются. Они снова не нападают первыми - до следующего заката.

    Деревня протянет и на одном виде провизии, но разнообразие пищи сулит такие мощные бонусы, что волей-неволей полезешь на рожон за дичью или водорослями.

    Тридевять земель

    Ваша экспедиция должна быть готова ко всему, чтобы не угодить на обед к очередному медведю-переростку. Значит ли это, что в отряд следует набирать самых отъявленных забияк и мастеров меча? Нет. Про кучу характеристик упомянуто не зря: их и правда много, и при том далеко за пределами стандартного ролевого набора. Да, есть привычный интеллект, а есть навыки тактики, собирательства, охоты, дипломатии, знания обычаев, ведовства, шестое чувство, умение бить в спину и проклинать врагов.

    Все это нужно, чтобы проходить небоевые испытания. Для компании бывалых вояк, конечно, предпочтителен обычный бой, но в битве и ранить могут. А если пожелает генератор случайных чисел, рана будет смертельной. В «мирных» же столкновениях риск один: провалить саму операцию и оказаться вынужденным биться на мечах.

    Хорошая команда не выйдет в путь без языкастой девицы, которая и черта уболтает, а также без мудрого старца, знающего тактические приемы, без ведьмы, от чьей ауры отскакивают воробьи. Даже случайно встреченную стаю волков проще отравить и тем обратить в бегство.

    Воциеха славная воительница, но испытание на выносливость - например, разбор завала - провалит с треском, не говоря уже о дипломатических задачках.

    Забытые богами

    С одной стороны, Thea требует от игрока умений, характерных для типичных игр про выживание: обустройство быта, налаживание простой инфраструктуры (строительство домов в деревне, раздача работы, создание предметов и готовой пищи).

    С другой стороны, она требует и планирования, ведь любые испытания, боевые и мирные, оформлены в виде карточной игры. Простой на вид, но заковыристой по сути: вы и ваш противник по очереди раскладываете своих бойцов на столе, некоторые из них применяют баффы или дебаффы, потом начинается боевая фаза, и карты сражаются сами. Но верный подбор персонала все равно куда важнее расклада. Не будет болтунов - провалите беседу.

    Thea: The Awakening насыщена случайными событиями - отправляясь в поход, готовьтесь много читать. Даже если оставить в стороне сюжетный квест и персональный квест избранного божества, приключения будут ждать за каждым углом.

    Вот гном-кузнец просит устроить ему свидание с русалкой - а там все ой как непросто, она вроде бы детей ворует. Это по словам орков, которым тоже особой веры нет. Потом вы встретите проклятую принцессу, из-за своей жестокости обреченную на вечные поиски. Там - оборотень, страдающий в объятиях серебряного идола (это он так закаляется!). Тут - демон-ксенофоб, не желающий торговать с местными гоблинами.

    Выбор в заданиях не отразится ни на чем глобальном, однако краткосрочные последствия окажутся весьма ощутимыми.

    А если ведьма весит столько же, сколько утка...

    Гномы - одни из самых грозных противников в начале и в середине партии.

    А благодаря смене дня и ночи, музыкальным переборам и разным деталям Thea заставляет почувствовать себя ничтожным существом в огромном опасном мире, и деревня кажется мирной гаванью, где можно наконец передохнуть. Жаль, что Thea использует общие языческие мотивы и лишь время от времени вспоминает про свою славянскую сущность. Да, порой вы деретесь с лешими, но чаще все-таки с орками, гоблинами и жирными пауками. А славянские имена персонажей контрастируют с совсем не славянскими образами, пусть и прекрасно нарисованными.

    * * *

    Thea: The Awakening при сравнительно небольшом количестве контента размещает его так удачно, что игры хватит на десятки часов. При этом у вас никак не получится за одну партию увидеть все, что есть в игре. Прошли сюжетную линию за Сварога? А теперь гляньте, какие перки вы ему открыли. И вон сколько новых богов выдали, и каждый со своими особенностями, со своим персональным квестом, параллельным основному. Обычных же квестов тут целое море, к тому же можно создавать их самому.

    Портит малину разве что фактор случайности - он нередко мешает сразу использовать лучших бойцов, а временами натравливает на изрядно потрепанную группу толстенных и очень больно бьющих утопцев. Но это терпимо, а разработчики - даром что крошечная студия, полная выходцев из известных компаний, - следят за проектом. Вот и русскую локализацию выпустили, бесплатный кооперативный режим, сильную сюжетную ветку про великанов...

    Порадовало
    Огорчило

    • мир, полный приключений и бедствий;
    • декадентская атмосфера с языческими мотивами;
    • суровая среда, в которой приходится выживать;
    • необходимость подбирать разносторонний отряд.

    Игровой мир по мотивам славянского фольклора в пошаговом режиме и карточная боевая система. На сколько удачным может получиться такое сочетание, и чего ждать от игры Thea: The Awakening

    Игровая индустрия давно переполнена различными фентезийными мирами, в которых есть орки, огры, эльфы и прочие Ктулху. Удивить искушенного игрока очень сложно, а уж игрока со стажем более 20 лет практически невозможно. Очередная игра похожа на предыдущую, «новаторская» механика оказывается обыкновенным коридорным шутером, а стратегия про вторую мировую - клоном стратегии про вторую мировую. Так что же может удивить в век перенасыщенного игрового рынка?

    Около полугода назад, пролистывая в сервисе Steam сотую по счету инди-игру с модным нынче «пиксельным» стилем и вздыхая о былых стратегиях и поразительной глубине квестов, мной была замечена . Внимание привлекли восторженные комментарии игроков о том, что игра создана в славянском сеттинге и содержит множество событий, связанных с лешими, Кощеем Бессмертным и даже... Бабой-Ягой!

    Радость длилась недолго, так как игра была на английском, а в голове уже рисовались строчки из сказок Александра Сергеевича на великом и могучем. Добавив необычный экспонат в список желаемого, об игре пришлось ненадолго забыть, так как школьной программы английского языка было явно мало для того, чтобы постичь весь вкус мира сказок и народного фольклора.

    Спустя несколько месяцев, перед самым завершением третьего великого путешествия на сердце опустилась тоска, не верилось, что еще какая-либо игра сможет вызвать такое обилие положительных эмоций, по крайней мере, в ближайшее время. Тут-то и вспомнился амбициозный проект студии MuHa Games, отложенный до лучших времен. Список желаемого стремительно плыл вниз в поисках нужного экспоната, и вот она! На русском!

    Thea: The Awakening является взрывной смесью пошаговой стратегии с проработанным микроменеджментом и карточной тактической игры. Вступительный ролик повествует о том, что некогда процветающая земля Тея была подвержена волшебному вмешательству, которое уничтожило Мировое Древо. После чего Тея погрузилась во тьму и превратилась в разрозненную землю, где обитают порождения ада и нежить. Игроку предстоит попытаться выжить во враждебном мире, имея одну небольшую деревню и несколько крестьян. Перед началом игры предлагается выбрать одного из восьми славянских богов, которому будут поклоняться жители деревни. При первом запуске можно выбрать одного из двух доступных богов. По мере продвижения вперед открываются остальные боги и богини. Выбранное божество можно развить до 5 уровня. Каждый из уровней приносит определенный бонус деревне и ее жителям. Кроме того, игрок может выбрать специализацию деревни, которая наиболее близка его тактике: воины, собиратели, мастеровые.

    После проведения всех подготовительных действий перед нами возникает карта, укрытая туманом войны с одиноко стоящей деревней.

    Карты и события генерируются случайным образом, а значит, каждый раз игрока ожидает разный путь развития. Несколько первых ходов основам игры нас обучает странноватый дядька с крыльями по имени Дорофей.

    Пошаговая механика проста и понятна, разработчики не стали изобретать велосипед, и это, на мой взгляд, правильно. Выбрал отряд, отправил к точке на карте, раздал задания людям в деревне, нажал кнопку «закончить ход». А вот карточная составляющая при первом взгляде выглядит пугающе сложно. Бояться не стоит, а вот обратить внимание на кнопку в форме вопросительного знака в левом нижнем углу, не помешает. Кроме подробного графического и текстового описания любого вопроса, который может возникнуть у игрока, каждый аспект игры подкреплен обучающим видеороликом. Видно, что разработчики постарались максимально облегчить процесс вовлечения в игру. После 5-6 карточных дуэлей механика становится понятной. Через два-три десятка партий вырабатывается тактическое мышление, и игра выходит на новый уровень.

    Карточные баталии заменяют любые активные действия. Каждая карта изображает отдельного крестьянина. Механика самого боя одинакова, но разновидностей карточных партий аж 9 штук в зависимости от происходящего события: «бой», «дипломатия», «болезнь», «колдовство» и т.п. Например, на пути экспедиции встретилась ведьма. В зависимости от набора имеющихся навыков, у игрока есть несколько вариантов развития событий: напасть на нее в открытом бою, уговорить ведьму отдать все пожитки без боя, либо устроить засаду. Чтобы победить в открытом бою, у каждого члена экспедиции должно быть хорошее оружие и доспехи. Таким образом, у хорошо вооруженной команды имеются все шансы на успех в бою и вознаграждение. Но если крестьяне не имеют развитого навыка общения, а игрок решает уговорить ведьму поделится добром, тут уж игроку не поздоровится, ведьма однозначно победит в словесной дуэли, еще и проклятие наложит. Разнообразие навыков в игре способствует широкому применению различных тактик. Но не стоит думать, что тот или иной навык удастся с легкостью прокачать. Во первых, одного-двух человек в отряде с навыком «дипломатия» будет недостаточно для победы в споре над одним лешим и парой кикимор, а если противников семь-восемь, то и говорить не о чем. Половина отряда может остаться на поле брани. Для развития навыков нужно бродить по Тее, выполнять квесты, строить различные здания в своей деревне, добывать множество ресурсов и пищи.

    Экспедицию крестьян, которые будут исследовать мир нужно постоянно совершенствовать, одевать, сравнивать характеристики доспехов и оружия, учитывать вес обмундирования, кормить и обогревать. Это актуально и для деревни, на которую периодически нападает различная нечисть. При наборе опыта можно изучать новые ремесла, постройки и ресурсы. Помимо прочего, в игре интересно реализована система крафта. Например, чтобы создать арбалет, необходимо сначала изучить нужное ремесло, затем выбрать какие именно будут использоваться материалы для его создания. Способов комбинаций материалов для каждого предмета десятки, от этого зависит то, какими свойствами будет обладать будущий арбалет. Меняется и его внешний вид.

    Jpeg", "preview": "//games.mail.ru/pre_std_crop/pic/pc/gallery/00/12/ed93f910..jpeg", "width": "1920px"}">

    Аналогичная система и при создании зданий, приготовлении пищи и для различных магических украшений. Время за экспериментами с материалами пролетает мгновенно.

    Нескольких десятков ходов в первый день знакомства с миром Теи показали, что мир этот действительно суров и не прощает ошибок. Каждое действие должно быть обдуманным и взвешенным. Обезличенных героев в игре нет. У каждого крестьянина есть неповторимая внешность, имя, род занятий. А потому, каждая потеря воспринимается как собственная. Большинство событий генерируются случайным образом, а значит играть всегда интересно. Система создания вещей весьма увлекательна, микроменеджмент интересен. В игре есть сюжет и все это происходит в мире славянских сказок, где есть место чудесам, лешим, русалкам и бабе-яге. Уверен, что любители сказок обязательно оценят данное творение.

    Просроченный божок на полставки, надсадно перхающее эхо прежнего величия. Безграмотное мракобесное суеверие, в генетической памяти отпечатавшееся пролежнем. Пыльный след сданных в ломбард былых заслуг. Эй, шмакодявочка! Как насчет второго шанса?

    Приключившийся в измерении Тейи местечковый Конец Всему нахлобучил тамошний пантеон преосновательно, натуральным апоплексическим ударом. Космическое Древо - дорогой доктор, время сцедить немного пафоса! - выгорело дотла, пришла Тьма (та, что пишется с заглавной буквы) и зеленым крокодилом пожевала все сущее. Солнце изволило вернуться только спустя век, выдернув население из столетней вечной ночи, а заодно и пробудив одного из бывших небожителей. Это, кстати, мы. Очень приятно. Надежда и Судьба, те еще аферистки, намекают на возможность реванша. Давно пора.

    Доступ ко всему пантеону нужно заслужить. Сперва выбор богов весьма хил

    Всадник с головой профессора Доуэля

    MuHa Games энтузиаст-хирургом Моро вивисекторствует из галдящих наперебой жанров нечто единое. Цокотуха-девелопер хватает за жабры 4-икс-стратегию, вживляет ей в гипоталамус партийную RPG с цветущей кучей побочных квестов и симулятор очень-невеселой-фермы. Чудозверь поднимается на задние лапы, расправляет непременно кожистые крылья, и зрительный зал коллективно осознает, что получилось откровенное «не-пойми-чего». Теперь к подробностям.

    Косая хибара, выстроенная искусанным гнусом и фатумом поселенцем с помощью молотка и такой-то матери, обязана эволюционировать в сияющий кислотно-ярким неоном мегаполис, являющийся центром всемогучей империи. Это аксиома, заповедь, основа основ. Почтенный лик стратегического жанра, с породистым носом и откормленными брылями, ожидая целомудренной верности обычаю, благостно кивает . В ответ та скоренько складывает из пальцев плебейскую дулю и ограничивает градостроительные планы деревушенцией неприглядного вида. И никакой тебе сверхдержавы.

    Деревня застроена под максимум, население при деле. Лепота

    Далее, даже не отерев копыта о ковер и царапая рогами хрусталь люстр, в дело вступает Первое Впечатление.
    Первое Впечатление брезгливо берет МуШиное дитятко пинцетом и рассматривает на просвет.
    Ну, вот вам хутор, в нем, собственно, хуторяне. Одни имеют склонности к собирательству, другие - к производству и строительству, из третьих выходят солдатушки, бравые ребятушки. Закладывать новые поселения нельзя, зато имеем полнейшее право сколотить из деревенских стаю неравнодушных граждан и послать топтать просторы, убаюканные «туманом войны». Что там еще? Не вижу, подвиньтесь. Это графический движок или неудачно калиткой защемило? Доктор, вы там закончили сцеживать пафос, подойдите, взгляните? Наблюдаете? Да-да, «фэнтези» с подливой из славянских мифов. А вместо поля боя, что тут у нас? Картежные экзекуции, малобюджетные азартные спекуляции на тему? Может, все-таки в мертвецкую-с, на вскрытие-с?
    Нет-с.

    Иногда, помимо воина, ремесленника или строителя выпадает шанс воспитать кого другого, например ведуна, лекаря или даже ведьму

    Ни в коем разе

    Ибо в чемодане неожиданно обнаруживается двойное дно, в нем шкаф, в шкафу - путь в Нарнию, а в Нарнии...
    Усмирив высокомерие, как всегда внезапно осознаешь тонкости. Скажем ценных ресурсов выдано не на один товарный склад. Стандартная древесина имени папы Карло. Эльфийская. Дриадская. Железо? Отож. Золото? Серебро? Cталь? Кожа, меха, драконья чешуя. О, провиант! Чего желаете из вкусной да здоровой? Овощей, грибов, рыбы, водорослями почавкать? Пирожков испечь, жаркое намастырить, хлебушка? Горячего, мяконького! Погружаясь батискафом в глубины глубин, созерцатель окидывает необъятные, подобно необжитому фронтиру, горизонты. Условные науки поделены на три аккуратные странички: первая отдана на откуп вышеупомянутому сырью (изучил - считай, сможешь пользовать), прочие же посвящены делам кузнечным и архитекторским. О сотнях открытий речь не идет, но бедностью выбор не хворает. Почему? Все просто. Например, мэтры наковальни и тигеля могут создавать кольчуги, пластинчатые доспехи, боевые молоты, топоры, дубинки, луки. Ингредиенты - сосредоточимся! - самым принципиальным манером влияют на тактико-технические характеристики получившегося агрегата. Мифрильный двуручник не есть брат-близнец двуручника сконструированного на основе алмаза и лунного камня. Разливанное море-окиян возможностей, грезится сделать все и сразу.
    Но не можется.

    Мастерим легкую броню

    Вот и принимается пиликать еще одна скрипка гейм-механики - постоянное сообщение населенного пункта с группой, путешествующей по окружающей реальности.
    Обожаемое Гадюкино - пуп вселенной. Колонна, подпирающая мироздание. В ней кучкуются вновь прибывшие, зодчествуется дозорная башня, роется колодец, пестуется капустное поле и сооружается избушка травника. Разумеется, не сразу. Разумеется, пошагово. Разумеется, с положенными тактом, чувством, расстановкой. Но оно, Гадюкино это, - в пространстве недвижимо. Редкое и ценное в закрома приволакивает отважная экспедиция и никак иначе. Авантюристы шастают по оврагам и болотам, двигают сюжет (в наличии), влипают в стычки и раскумекивает побочные квесты. Исследователи заболевают, получают ранения, давятся ядами и умирают. Причем отбираются они лично нами. Зудящее желание сколотить банду недоконанов-псевдоварваров, с бодрым гиканьем сеющих боль и разрушение, заканчивается после интимного рандеву с более или менее суровым супостатом. То есть, довольно быстро. Ролевая же партия, верно? Соответственно, просьба обеспечить, как минимум, лекарем. Добавив и знатока фольклора, ведающего особенности нечисти, которая обильно расплодилась за годы царствования великой темноты. Пристально следить, чем вооружены и во что одеты кандидаты в витязи. И опять нежданчиком открыть еще одно, непонятно уже какое по счету, дно.

    Квесты проходим по-разному, где мордобоем, где увещеванием. Сложность измеряется в «черепах». Видишь пять - будет тяжко

    Лукоморья больше нет

    Гоблина вынесли из-под завала, выходили. Друзья контуженного отблагодарили съестным, редкой рудой и ценным минералом. Любите гоблинов, друзья, не обязательно сырыми.
    Избитое до состояния постоянного тремора и энуреза клише «живой и дышащий мир» в Тее, внезапно, принимается жить и дышать с подозрительной настойчивостью. Игроку для поддержания тонуса в вертикальном состоянии регулярно подбрасываются щедрые на текстовое изобилие вызовы с - о, сюрприз! - разными способами решения. Разность способов - о, второй сюрприз! - намертво пристегнута к навыкам и умениям, принимающих участие в забаве богатырей. Вернемся, собственно, к гоблину. Почему зеленорожего удалось выволочь живым? Так хватило силушки у отряда. А как излечили? Так загодя выдрессированный медик имелся. Публика, утирая пот, осознает, что каждый пейзанин - личность, с набором S.P.E.C.I.A.L.(ну, почти) и преференциями. А стало быть, последствия того или иного решения напрямую зависят от имеющихся в обойме кадров. Мир, тем временем, продолжает назойливо напоминать о себе. Родимое село терзает являющийся фермерам призрак. Принцесса с мерзопакостным характером требует найти брюлики и снять проклятие. Тролль застрял массивной пупырчатой задницей в болоте, вытащить некому. Работорговцы дуркуют и хамят. Наступает Иван Купала, одинокий унылый гном ищет подходящую спутницу жизни, русалка (натуральная rusalka, а не басурманская mermaid) ворует детей... Или не ворует. А точно русалка? А точно детей? А что это за малоприятный, слегка подгнивший, тип в плаще? А...
    Вопрошающий помирает от счастья, его выносят.

    Партеечку?

    Казино роялей

    В карточных забавах - именно перекидыванием партеечки-другой в Thea определяется исход множества мероприятий - колодой нам служат все те же героические герои. Никаких мятых тузов да джокеров: прямоугольной картонкой ложится на стол знакомый и родной дюжий гигант с вострой пикой или рослая плечистая красавица с зачарованным мечом в крепкой ладони. Умница-знахарка или ударник горна и мехов. Смерть - маленькая локальная трагедия: опытного витязя или сноровистого ведуна, отправившихся в загробные апартаменты на пмж, не заменить по щелчку, не купить за абстрактные и, кстати, отсутствующие здесь монеты. Прах к праху. Местное казино ошибок не прощает, зеро всегда зеро.

    Румяное утро перетекает в трудовой день, холодные тревожные сумерки - в сонный вечер. Thea очаровательна искренним желании поведать страждущим о сокровенном. Не ожидает оваций и фанфар в свою честь, лишь просит толику времени. А взамен... взамен мы получаем тысячу и одну сказку. Удивительное, без пяти минут волшебное, свойство - заставить пользователя раскочегарить собственное воображение. Перед глазами уже не слова с предложениями, не плоские картинки. Монитор отныне - форточка в иное. Там блестит в рассветных лучах полированный корпус арбалета драконьей кости, а мифрильный доспех кряхтит под тумаками особенно лютой нежити. Не просто высокий класс. Наивысший.

    Thea: The Awakening наполнена большим разнообразием в испытаниях, боях и характеристиках персонажей. Различные ситуации всегда можно обыграть разными способами, а в испытаниях всегда есть дополнительные варианты развития событий, которые зависят от характеристик ваших персонажей. Начинающему игроку очень тяжело в этом разобраться и это не всегда может получиться, даже сыграв 2-3 игры, выполнив все 3 сюжетные линейки заданий. По этой причине я предлагаю вам описание всех испытаний, характеристик персонажей, классов персонажей и некоторые тонкости, которые не описаны в самой игре.

    Характеристики персонажей

    Существует большое количество различных характеристик персонажей, которые влияют на их боевые качества, способность к сбору ресурсов, работе и живучесть. Я опишу каждую из характеристик, возможности её повышения, а так же значимость.

    • Внимательность. Характеристика персонажа, которая используется для поддержки во многих испытаниях. Высокий уровень этого показателя хотя бы у одного члена группы открывает новые варианты в диалогах (заметить ловушку, опасность, тайник и т.д.), позволяя решить ситуацию совершенно иным путём. Получить можно при экипировки амулетов (В состав которых входят обычные кости или мифрил) и любых мифриловых оружия и брони.
    • Магия. Важный показатель, который используется почти во всех не боевых испытаниях и даёт возможность решать задачи и бои с помощью колдовства, имея хотя бы одного персонажа с уровнем магии выше 4-5. Магия поможет найти решения в событиях, в которых другими способами можно было получить проклятие или серьёзные раны, получить награду там, где за другие способы она не даётся, а так же с помощью колдовства получать новые задания. Магия повышается оружием и бронёй в состав которых входят лунный камень или зачарованная кость и кольцом из древнего дерева. Здание Тотем так же повышает магию у жителей деревни. Решение событий при помощи магии повышает этот навык временно или постоянно.
    • Лекарь. Важный навык, который используется в некоторых испытаниях, однако самым главным является то, что каждый уровень навыка у одного из персонажей снижает вероятность смерти от серьёзного ранения для всей группы (При уровне 10 вероятность смерти близка к нулю). Высокий уровень этого навыка открывает новые варианта развития событий, где можно исцелить кого-то (Чаще всего после этого к вам присоединяется новый персонаж). Навык повышается кольцами (В состав входит рубин) и артефактами (В состав входит рубин или древнее дерево).
    • Речь. Основной параметр для дипломатического решения проблем. Высокий параметр речи открывает варианты общения с любыми разумными существами и лежит в основе мирного прохождения игры. Повышается при постройке Зала собраний, и использовании артефакта из древа дриад и кольца из эльфийского дерева. Большинство дипломатических решений событий и сражений повышают навык постоянно или временно.
    • Привлекательность. Навык, который используется только в дипломатии и общении. Отрывает альтернативные варианты событий и альтернативные концовки обычных вариантов, когда можно присоединить дополнительных персонажей (Например гном, который показывает нам местоположение шахты, присоединяется к нам, если в деревне есть привлекательный персонаж). Повышается от оружия из древесины дриад и брони из эльфийского дерева, артефакта из золота или алмаза. Дипломатические решения событий тоже могут повысить привлекательность ваших персонажей постоянно и временно.
    • Сила. Очень важная характеристика для любого персонажа. Сила используется в испытаниях выносливости, повышает переносимый персонажем вес, позволяя носить более тяжёлую броню, а так же повышает показатель нападения в боевом испытании (складывается с атакой). Сила повышается артефактом из костей дракона или кольцом из костей чудовищ. Многие события связанные с выносливостью повышают силу ваших персонажей.
    • Незаметность. Основной показатель, который позволяет проводить испытания скрытности, а так же использовать Первое действие в боевом испытании. Важно повышать этот навык, так как самые сильные противники (великаны на момент написания руководства) могут быть побеждены альтернативно только скрытностью. Навык можно повысить при ношении оружия из обсидиана, кольца из серебра и артефакта из стали. Незаметность повышается ловкостью.

    Испытания (Challenges)

    В игре любые взаимодействия с врагами, прохождение заданий и большинство случайных событий происходят по средствам испытаний.
    Большинство испытаний, помимо боя, являются альтернативными вариантами, которые могут решить проблему без пролития крови (крови ваших людей и нелюдей в основном). Для возможности отыгрывания альтернативных вариантов всегда требуются дополнительные условия, связанные с характеристиками ваших персонажей, например Охота на животных доступна при навыке собирательства и ловушек на уровне 4 хотя бы у одного из людей в вашем отряде.

    Каждое из испытаний зависит от определённых навыков ваших людей, однако структура самого сражения происходит всегда по одним принципам:

    • Вы имеете 2 части колоды в руке, тактическую и атакующую. Карты ваших персонажей распределяются поровну в начале боя. В зависимости от настроек, можно поменять карты в боевой и тактической руке за определённую плату или бесплатно, однако карты будут перемешаны случайным образом.
    • Карты атакующей руки могут атаковать в первую фазу сражения, а карты тактической руки оказывают воздействие на ваши карты, карты вашего соперника или могут быть выставлены на стол, однако будут атаковать только во второй фазы сражения.
    • Игроки действуют поочерёдно, выставляя карты. Поочерёдное выставление карт создаёт очередь инициативы. Большинство тактических способностей действуют на последнюю карту в очереди инициативы.
    • Атака производится на ближайшую левую цель (у которой выше инициатива), затем на ближайшую правую (у которой ниже инициатива).
    • Выставление карт из тактической руки делает их запутанными. Так же тактическая способность Запутывание накладывает этот эффект на карты из атакующей руки. Запутанные цели могут атаковать только во вторую боевую фазу. Выставить на поле тактическую карту из руки возможно только в том случае, если персонаж имеет хотя бы 1 уровень атакующего навыка для данного испытания.
    • В любом испытании есть 3 дополнительных эффекта: Проникающий урон (Нанесение половины основного урона при выставлении карты и постановка её перед атакуемой целью в очереди инициативы), Двойной урон (Нанесение двойного урона целям с неполным здоровьем), Вытягивание (Атака, которая наносит дополнительный урон и восстанавливает здоровье на уровень вытягивания). В бою так же есть четвёртый дополнительный эффект Урон тупым оружием , который позволяет нанести избыточный урон дополнительной цели, при убийстве первой атакуемой цели.
    • В не боевых сражениях показатели обороны (блокирование) даёт навык, который ответственен за действие Защита союзника.

    В зависимости от ваших предпочтений всегда можно выбирать экипировку именно под те испытания, которые вам больше нравятся. Так как характеристик много, то я опишу каждое испытание и необходимые для него параметры.

    Бой
    Параметры Навыки
    Нападение Урон
    Защита Броня
    Запутывание Тактика
    Контратака Ловушки
    Контртактика Внимательность
    Защита союзника Оборона
    Поддержка союзника Урон с расстояния
    Первое действие Незаметность
    Дополнительные эффекты Урон тупым оружием
    Колющий урон
    Яд
    Вытягивание
    Скрытность
    Параметры Навыки
    Нападение Незаметность
    Защита Здоровье
    Запутывание Тактика
    Контратака Незаметность
    Контртактика Воля
    Защита союзника Внимательность
    Поддержка союзника Магия
    Первое действие Незаметность
    Дополнительные эффекты
    Удар в спину (Двойной урон)
    Отвлечение (Вытягивание)
    Охота
    Параметры Навыки
    Нападение Сбор
    Защита Здоровье
    Запутывание Ловушки
    Контратака Незаметность
    Контртактика Понимание животных
    Защита союзника Понимание животных
    Поддержка союзника Урон с расстояния
    Первое действие Внимательность
    Дополнительные эффекты Лёгкая походка(Проникающий урон)
    Удар в спину (Двойной урон)
    Отвлечение (Вытягивание)
    Общение
    Параметры Навыки
    Нападение Речь
    Защита Воля
    Запутывание Магия
    Контратака Привлекательность
    Контртактика Интеллект
    Защита союзника Обычаи
    Поддержка союзника Интеллект
    Первое действие Привлекательность
    Дополнительные эффекты
    Финт (Двойной урон)
    Тактика
    Параметры Навыки
    Нападение Интеллект
    Защита Здоровье
    Запутывание Тактика
    Контратака Магия
    Контртактика Ловушки
    Защита союзника Речь
    Поддержка союзника Тактика
    Первое действие Внимательность
    Дополнительные эффекты Ясный разум (Проникающий урон)
    Финт (Двойной урон)
    Поиск слабостей (Вытягивание)
    Смекалка

    Параметры Навыки
    Нападение Интеллект
    Защита Воля
    Запутывание Интеллект
    Контратака Магия
    Контртактика Внимательность
    Защита союзника Тактика
    Поддержка союзника Обычаи
    Первое действие Внимательность
    Дополнительные эффекты
    Предсказание (Двойной урон)

    Колдовство
    Параметры Навыки
    Нападение Магия
    Защита Воля
    Запутывание Проклятие
    Контратака Интеллект
    Контртактика Травничество
    Защита союзника Обычаи
    Поддержка союзника Проклятие
    Первое действие Целитель
    Дополнительные эффекты Сосредоточение (Проникающий урон)
    Предсказание (Двойной урон)
    Шестое чувство (Вытягивание)
    Болезнь
    Параметры Навыки
    Нападение Воля
    Защита Здоровье
    Запутывание Целитель
    Контратака Травничество
    Контртактика Интеллект
    Защита союзника Травничество
    Поддержка союзника Целитель
    Первое действие Магия
    Дополнительные эффекты

    Упорство (Вытягивание)
    Выносливость
    Параметры Навыки
    Нападение Сила
    Защита Здоровье
    Запутывание Тактика
    Контратака Сила
    Контртактика Интеллект
    Защита союзника Ловкость
    Поддержка союзника Магия
    Первое действие Внимательность
    Дополнительные эффекты Быстрая реакция (Проникающий урон)
    Прилив адреналина (Двойной урон)
    Упорство (Вытягивание)

    Способности атакующих и тактических карт:

    1. Нападение. Урон, который карта нанесёт при атаке. К нападению добавляются специальные эффекты при атаке.
    2. Защита. Показатель хит-поинтов персонажа в испытании. Его истощение выводит карту из боя.
    3. Блокирование. Дополнительные хит-поинты карты, которые добавляются ей при каждом разыгрывании. В боевом испытании за это отвечает оборона, а во всех остальных отвечает навык, который влияет на действие Защита союзника.
    4. Запутывание. Тактическое действие, которое не даёт последней выставленной атакующей карте противника атаковать на первой фазе сражения.
    5. Контратака. Вытаскивает случайную атакующую карту из руки оппонента и кладёт её в колоду. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для действия.
    6. Контртактика. Вытаскивает случайную тактическую карту из руки оппонента и кладёт её в колоду. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для действия.
    7. Защита союзника. Тактическое действие, которое добавляет очки блокирования союзнику, который находится последним в очереди инициативы.
    8. Поддержка союзника. Тактическое действие, которое добавляет нападение союзнику, который находится последним в очереди инициативы.
    9. Первое действие. Перемещает выставленную карту в начало очереди инициативы. Уровень карты должен быть равен или ниже уровня навыка, требуемого для тактического действия.

    Дополнительные эффекты атаки

    В каждом испытании есть дополнительные эффекты при атаке, как было описано в таблицах выше. Все эти эффекты имеют схожую механику, однако для их получения требуются разные артефакты и амулеты. Далее эффекты будут разделены на 4 группы:

    1) Исцеление при нанесении урона.

    • Вытягивание. Получить можно при экипировки оружия, амулетов, артефактов и брони из драконьей кожи и костей. Врождённым вытягиванием обладают стрыги, нетопыри, великаны, сварожек, бугай, гоблин-застрельщик.
    • Отвлечение. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть железо, эльфийское дерево.
    • Поиск слабостей. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть серебро, драконья кость, сталь.
    • Шестое чувство. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть зачарованные кости, древесина дриад.
    • Упорство. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть древнее дерево, обычное дерево, драконья кость.

    2) Двойной урон. По раненым целям наносится двойной урон этим эффектом. (Должно быть ранение брони, а не обороны).

    • Яд. Получается при экипировке оружия из тёмного дерева, древесины дриад и древнего дерева. Врождённым ядом обладают пауки, пчёлы и змеи.
    • Удар в спину. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть кости животных, древесина дриад.
    • Финт. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть золото, тёмное дерево.
    • Предсказание. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть кости чудовищ, серебро.
    • Прилив адреналина. Доступно при экипировке амулетов, в составе которых есть древнее дерево.

    3) Проникающий урон.

    • Колющий урон. Получить можно при экипировке копий и посохов. Врождённым колющим уроном обладают все эльфы и пчёлы.
    • Лёгкая походка. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит топаз.
    • Ясный разум. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит рубин или алмаз.
    • Сосредоточение. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит янтарь или алмаз.
    • Быстрая реакция. Доступно при экипировке амулетов, в основе которого лежит малахит.

    4) Урон тупым оружием. Доступен только в боевом испытании при экипировки молотов и палиц и наносит избыточный урон ещё одной цели при убийстве первой. Великаны и кабаны обладают этим врождённым уроном.

    В зависимости от выбранного бога вы можете в начале игры получить дополнительного персонажа, который будет сильнее своих обычных аналогов, однако их я не буду описывать сейчас, так как уже много патчей подряд Сын Зори и Ночной охотник постоянно изменяются. Я опишу основные классы и виды персонажей, согласно англоязычной вики по игры, с добавлением дополнительного описания.

    Люди

    Люди имеют несколько классов персонажей, которые отличаются по характеру и приросту различных навыков. Получить себе дополнительных персонажей можно тремя способами:

    • Вырастить нового персонажа из ребёнка. Изначально можно выбрать Собирателя, Ремесленника и Воина. Остальные классы становятся доступны, при строительстве соответствующих зданий. Однако при наличии определённых ресурсов может появиться шанс на инициацию ребёнка в Целителя, Ведуна или Охотника без требуемых зданий.
    • При строительстве зданий, используя Серебро, Мифрил, Лунный камень, Пшеницу (другие продукты в меньшей степени) даётся привлекательность для людей. В таком случае есть шанс того, что в начале следующего хода к вам может присоединиться дополнительный персонаж. В этом случае персонаж будет иметь при себе простое снаряжение.
    • Разыгрывание различных событий. Обычно получение персонажа возможно при прохождении определённых испытаний, которые становятся доступны при наличии определённых навыков. Например, первое событие, связанное с заданием «Беженцы», может быть разыграно через испытание общения, и тогда к вам присоединится 2-4 ребёнка и, возможно, один персонаж.

    Перейдём к описанию классов персонажей человеческой расы, с их особенностями и основными характеристиками:

    1. Воин . Основной боевой класс. Главной отличительной особенностью является отсутствие слотов под амулеты и возможность ношения двуручного меча и щита одновременно. Основными характеристиками являются Сила, Здоровье и Тактика. При постройке Бараков инициированные войны получают дополнительно 10 очков навыков.
    2. Собиратель. Основной класс, предназначенный для сбора ресурсов и охоты. Основными навыками являются Сбор, Здоровье, Внимательность, Воля и Сила. Строительство Зверинца даёт инициированным собирателям дополнительных 10 очков навыков.
    3. Ремесленник. Основной класс, предназначенный для создания предметов, строительства и испытаний общения и смекалки. Основными навыками являются Производство, Здоровье, Речь, Привлекательность, Воля, Интеллект и Ловкость. При строительстве Кузницы новые ремесленники получают дополнительно 10 очков навыков.
    4. Охотник. Дополнительный класс, схожий по характеристикам с собирателями, однако дополнительными навыками являются Понимание животных, Ловкость, Незаметность и Ловушки. Доступны для обучения при строительстве Стрельбища. При выборе деревни при старте игры даётся один охотник в пункте «Собиратели».
    5. Ведьма/Ведун/Мудрец. Дополнительный класс, основными характеристиками которого являются Интеллект, Магия, Обычаи, Воля, Медицина. Доступен для обучения после строительства Тотема/Зала собраний.
    6. Целитель. Дополнительный класс, основными характеристиками которого являются Целитель, Травничество, Интеллект, Воля и Магия. Доступен для обучения при строительстве Хижины Травника.
    7. Учёный. Редкий класс, который может быть обучен с некоторым шансом после строительства Зала собраний. Имеет высокие показатели Интеллекта, Воли, Речи и Обычаев.
    8. Изобретатель. Редкий класс, который может быть обучен с некоторым шансом после строительства Зала собраний. Имеет высокие показатели Производства, Интеллекта, Привлекательности, Речи и Воли.
    9. Разбойник. Редкий класс, который может присоединиться к вашей деревне. По своим характеристикам схож с Охотником и Воином.
    10. Мусорщик. Редкий класс, который может присоединиться к вашей деревне. Обладает навыками, как у собирателя, с высокой вероятностью приобретения случайных навыков. По словам некоторых пользователей, Мусорщики могут находить дополнительные предметы, мною эта информация не была подтверждена.
    Эльфы

    Народ, который отличается высокими показателями Воли и Магии. Все эльфы обладают врождённым проникающим уроном, независимо от носимого оружия (По этой причине мечи и топоры являются лучшим вариантом). Получить эльфов можно через определённые события, либо использовав при строительстве 30 единиц Древесины эльфов для получения 1 уровня привлекательности.

    1. Эльф-друид. Обладает высокими показателями Воли, Магии, Обычаев и Понимания животных. Гарантированно даётся при прохождении квеста Мирового древа с положительной концовкой и божественного задания богини Лады.
    2. Эльф-маг. Очень высокие показатели Магии, Речи и Воли.
    3. Лесной эльф. Аналог Охотника с более низкими показателями силы.
    4. Эльф-странник. Персонаж с большой вероятностью получения случайных атрибутов. Можно получить дополнительно при событии о встрече одинокого эльфа, когда мы можем снять с него проклятие.
    Гномы

    Народ, который отличается очень высокими показателями Здоровья и Силы (По этой причине выгодно использовать булавы и копья). Получить можно в результате событий (Особенно проще это сделать играя за Ладу), либо используя при строительстве 20 единиц золота.

    1. Гном-воин. Аналог человеческого война, однако имеет слоты для амулетов и не может носить двуручный меч и щит одновременно.
    2. Гном-кузнец. Очень высокие показатели Производства.
    3. Гном-разбойник. Аналог человеческого разбойника с более высокими показателями силы.
    4. Гном-жрец. Очень редкий класс. Данных по характеристикам этого класса нет.
    Орки

    Народ, обладающий высокими показателями силы. Можно нанять, используя при строительстве 20 единиц стали, а так же при некоторых событиях.

    1. Владычица орков. Очень высокие показатели Воли, Здоровья и Речи. Даётся при прохождении квестов Перуна и Мирового древа (Сохранение семени).
    2. Орк-воин. Аналог человеческого война, с возможностью экипировки амулетов, однако не может носить двуручный меч со щитом. Можно дополнительно получить, при прохождении события с совместными раскопками с орками, если согласиться укрепить вашу дружбу.
    3. Орк-рабочий. Аналог человеческого ремесленника с более высокими показателями силы. Можно дополнительно получить, при прохождении события с совместными раскопками с орками, если не соглашаться укреплять вашу дружбу.
    Гоблины

    Народ, который по своим навыкам и показателям очень схож с человеческой расой. Получить можно, построив здания, используя 30 единиц Тёмного дерева или 12 единиц Обсидиана на один уровень привлекательности.

    1. Босс. Высокие показатели Воли и Силы.
    2. Гоблин-шаман. Высокие показатели Воли и Магии.
    3. Гоблин-воин. Схож по характеристикам с человеческим воином, однако имеет слоты под амулеты и не может носить двуручный меч и щит одновременно.
    4. Наездник на кабане/Повелитель зверей. Очень сходны по характеристикам с человеческими охотниками.
    5. Гоблин-застрельщик. Случайный набор показателей.
    Троли

    Эти существа обладают высокими показателями силы, однако не могут носить снаряжение. Получение возможно при прохождении Божественного задания за богиню Мокошь. Больше вариантов получения я пока не обнаружил.

    Призраки

    Призраки обладают различными характеристиками, однако в общем они слабы. Большинство из них не могут носить экипировку, либо носят только амулеты. К призракам относятся Гаэты, Потерянные души и Кикиморы, которые были получены по квесту (Скорее всего недоработка, так как остальные Кикиморы являются демонами). Все призраки получаются в результате событий. Держать их в отряде целесообразно, так как они могут помочь в некоторых событиях.

    Демоны

    К демонам относятся различные тёмные, проклятые и демонические создания. Эта раса отличается огромным разнообразием, однако большинство не могут носить экипировку. Получить демонов можно, используя 12 зачарованных или драконьих костей.

    1. Баба-Яга. Обладает высокими показателями Воли, Магии и Речи.
    2. Русалка . Высокие показатели Речи, Привлекательности, Воли, средкие физические показатели. Может носить только амутеты.
    3. Бугай. Средние характеристики, многие из которых определяются случайным образом. Имеет врождённое вытягивание. Не имеет слотов экипировки.
    4. Стригой. Средние характеристики, однако очень высокое врождённое Вытягивание и Магия. Имеет все слоты для экипировки. Дополнительно можно получить, играя за Хорса, в результате Божественного задания или через события, связанные с Стригоями.
    5. Лихо. Очень высокие показатели Здоровья, Силы и Магии. Не имеет слотов для экипировки.
    6. Сварожек. Высокие показатели Здоровья и Вытягивания.
    7. Вила. Средние характеристики и врождённое Вытягивание. (Вражеские Вилы имеют ещё и пронзающую атаку)
    8. Оборотень. Очень высокие показатели Здоровья, Силы, Воли. Может носить только артефакт.
    9. Кикиморы. Слабый демон, который не носит экипировки.
    10. Змей. Высокие показатели Магии, Речи, Интеллекта. Врождённая ядовитая атака.

    Ещё есть данные о возможности получения Кмуха (Возможно является животным), Лешего и Споров. Мне же они не попадались, по этому я не даю подробной информации о них.

    Животные

    Животные обладают большим разнообразием. Среди них могут встретиться и полезные компаньоны, которые помогут в бою и охоте, а так же звери, которые будут обладать слишком плохими характеристиками. Могут носить только амулеты. Получить можно, строя здания и используя 12 костей животных или чудовищ, а так же при использовании песчаника в количестве 20 штук на 1 уровень привлекательности.

    1. Волк-вожак. Высокие показатели Силы, Ловушек, Тактики и Внимательности.
    2. Волк/Голодный волк . Средние показатели Силы и Незаметности.
    3. Кровавая/Бешеная пчела. Низкие показатели, но имеют врождённый урон ядом и проникающий урон.
    4. Драконий паук. Очень высокий урон ядом. Высокое Здоровье, Оборона и Ловушки.
    5. Кровавый паук . Слабые характеристики, однако имеет врождённый урон ядом.
    6. Гигантский кабан.
    7. Медведь. Средние характеристики, однако имеет врождённый урон тупым оружием.
    8. Королевский ворон. Высокие показатели Здоровья и Незаметности.
    9. Чмок. Средние характеристики и врождённое вытягивание.
    10. Остальные нетопыри, крысы, пауки. Очень низкие характеристики.

    В Thea существует огромное количество персонажей, которые периодически добавляются в игру разработчиками. Данные в этой статье актуальны на время её выхода, по этому возможны несостыковки, после выходы патчей и новых дополнений. Прошу вас отписываться в комментариях о возможных интересных комбинациях или персонажах, так как большинство данных в этой статье было описано лишь по моему опыту, а так как игра наполнена случайностями, то я мог многого не увидеть.

    Часто ли вам встречаются игры, где игроки просили возможность доплатить, а разработчик ещё и отнекивался? Мне вот с ходу даже вспомнить что-то сложно. Тея: Пробуждение как раз такая игра. Разработчиком выступила небольшая студия MuHa Games, сотрудники которой на протяжении многих лет участвовали в разработке различных крупнобюджетных игр, таких как Ведьмак 3 или Project Cars, а, по их же словам, на свой проект отдавали свободное время. В итоге “на закате” популярности Witcher 3 в конце 2015 года была выпущена Thea, одна из редких игр, которая основана на славянской мифологии.

    У Лукоморья дуб срубили

    Тея - название мира, в котором нам предстоит взять под свое руководство одно из божеств: Морену и Хорса, доступных сразу, а также открываемых с прогрессом Велеса, Сварога, Зари, Мокоша, Лады и Перуна. Понятное дело, что играть за Бога было бы просто, если бы условия были тепличными, поэтому попадаем мы в самое пекло: Мировое Дерево - главный столп мироздания - уничтожено, а на саму Тею опустилась Ночь. Это не та ночь, которая наступает за днем и приносит с собой отдых всему живому. Это была сама Тьма, которая поглотила весь мир, искажая и уничтожая саму жизнь. Сколько времени продлилась Ночь неизвестно, но, как и всё в мире, она не была вечной и вот опять светила смогли пробиться и нести свой свет на Тею. Но подобные катаклизмы не могут пройти бесследно и те немногочисленные кучки выживших, которые увидели конец Ночи вынуждены с трудом выживать, а помогать им будут те боги, которым они поклонялись.

    Совсем не кот на Дубе том

    Понятное дело, что Тьма отнюдь не согласилась безропотно сдать свои позиции и множество тёмных существ выползло на поверхность, сея хаос, смерть и разрушения. Тут и всяческая нежить, призраки и разные демоны и злые духи; и различные агрессивные животные; сошедшие с ума от воздействия тьмы различные древнейшие существа, в прошлом поддерживающих этот мир. Весь этот обширный бестиарий довольно сильно будет досаждать немногочисленным выжившим, и придется искать к ним правильный подход. Это не только мотыга по загривку, но и, с помощью ряда спецов, охота, яды, засады, убеждение, колдовство и ряд других дополнительных возможностей. У всех этих опций есть важное преимущество - они не дадут ранить ваших бойцов и сбережет множество жизней. Помогут конечно, если у вас конечно будут опытные бойцы. В противном случае неудачи выйдут деревне боком: не только спровоцируют бой, но и сильно ранят нескольких бойцов.

    Впрочем, враги далеко не единственная проблема. Сам мир сильно истощен многолетней ночью и сложность вызывает даже поиск пищи и топлива, без которых история наших героев будет совсем короткой. Поэтому приходится собирать своих людей в отряды и отправлять в путешествия за пределы надежных стен деревни в поисках еды и различных материалов, с помощью которых можно отстроить крепкую деревню и создать отличную экипировку из редких материалов. Понятное дело, что ценные материалы надо ещё исследовать и найти, но это только дело времени, а вот дойти до них, добыть и вернуться будет опасно. Мало того, что всякая нечисть будет старательно мешать, так ещё и просто по пути может встретиться множество всяких случайных событий, которые могут как помочь, так и разрушить все ваши планы. Количество событий просто огромно: за 20-тичасовую партию успевает произойти около 20% уникальных событий, которые хоть и могут повторяться, но не набивают при этом оскомину. Единственная проблема в том, что событиями Thea напоминает даже не первые части Fallout, а скорее старых добрых Космических рейнджеров. Т.е. читать придется Очень много. Можно было бы пропустить, да в событиях нужно делать выбор, а не вникая в происходящее можно нехило навредить себе.

    Войны, маги и собиратели

    Что любопытно, так это то, что ролевой элемент довольно сильно влияет, хоть по жанру это и скорее стратегия. В боях в различных типах испытаний используются разные характеристики, а наличие определенных классов дает дополнительные возможности в случайных событиях. Так отряд без охотника не сможет выследить следы, а наличие ведуна позволит снять чары и т.д. и т.п. Количество классов довольно велико, но т.к. кроме как выбрать класс новому персонажу влиять на его развитие мы не сможем, то и расписывать их все нет смысла. Важно только чтоб в отряде было как можно больше различных бойцов.

    Углубить же специализацию позволяет довольно хорошая система крафта. На каждый вид экипировки, еды и зданий есть довольно гибкий рецепт, каждый из слотов которых можно заполнить различными ингредиентами. Например, простейшая еда может готовиться из смеси какой-нибудь рыбы или мяса с овощами или травами или злаками или опять же мяса, что в сумме даёт огромное количество финального продукта. А если учесть что только одну еду можно готовить 3мя способами: без термообработки, печеную или жареную, то одних только рецептов еды наберется на несколько десятков. А кроме этого есть с несколько десятков различных классов оружия, брони, дополнительной амуниции, то суммарное количество рецептов смело переваливает за несколько сотен. Правда к сожалению баланса не завезли, поэтому в основном целью игрока будет открыть наиболее качественные материалы и уже из них делать с десяток предметов высшего класса, но на пути к этому всё равно будут встречаться множество “компромиссных” промежуточных вариантов.

    К сожалению баланс нарушен не только в крафте. Выживание присутствует только в первые ходов 50 игры, а затем количество жителей дойдёт уже человек до 20, они поднимут уровень, наберут хорошую экипировку и действительно проблемных моментов у игрока уже не возникнет, что резко снижает динамику повествования. К тому же кроме основного квеста, который начиная с этого момента уже будет приближаться к возможности выполнения, то квест, появившийся в дополнении, требует просто чудовищную мощь отряда, а это будет означать только гринд, причем довольно долгий, в течение которого ваш боевой отряд перестанет встречать какие-то сложности на своём пути, а все события будут проходиться на автобое.

    Партейку в карты на жизнь?

    Кстати, о боях-то я не рассказал. Они представляют из себя своего рода карточную игру. В зависимости от типа испытания ваши бойцы будут иметь различные параметры: жизнь, броня, урон, тип урона, а также различные тактические возможности. Ваш отряд будет разбит на 2 группы: одна основная, другая тактическая. Первая непосредственно разыгрывается на поле, чтоб наносить урон и ловить плюшки от врага, в то время как тактическая рука имеет возможности поддержки своих карт, помехи картам врага, а также выставления на поле с задержкой в 1 ход. Сама партия разыгрывается в 2 этапа: сначала по очереди разыгрываются карты (порядок имеет ключевое значение), а затем, когда все карты расставлены, происходит симуляция результатов. Если за 2 этапа симуляции бой не окончен, то повторяется всё сначала. В принципе, это вполне могла бы стать даже чисто карточной игрой, но для этого требуется значительно увеличить количество дополнительных особенностей. В таком виде при наличии дисбаланса колод по силе и отсутствии живых игроков это развлечение на 1 раз. Большую часть игр будете проходить автобоем, благо он тут очень хорош и не дает высоких потерь.

    Основные сюжетные ветки довольно интересны. Всего их три: судьба Мирового дерева, во время которого игрок решает судьбу всего мира, причем по ходу этой истории будет даваться моральный выбор, который влияет ровным счётом ни на что (условно 3 концовки истории, но с игровой точки зрения никакой разницы); квест Божества, который ведет наше племя к возрождению силы выбранного нами Бога; квест “возвращения великанов”, которые участвовали в создании Теи, но после Тьмы грозят её погубить. В конце последнего квеста, как я говорил ранее, будет экстримально сложное испытание, равного которому нет. Выполнение задания Мирового дерева означает победу в партии, хотя и есть возможность “ещё один ход...”. В смысле играть сколько влезет без какой либо цели.

    Кофе программистам

    Так вот, как я упомянул “Возвращение Гигантов” появились в дополнении к игре, как и новые случайные события, сетевой кооператив. И эти дополнения отдаются бесплатно. Принципиально разработчик отдает все дополнения для игры, каждая партия которой занимает по 20-30 часов, абсолютно бесплатно. И именно поэтому игрокам пришлось буквально упрашивать разработчика дать возможность заплатить за его старания. Это вышло в итоге в “Coffee for Coding”, “дополнение” приносящее пару дополнительных карт персонажей, а по сути просто добровольное пожертвование разработчику.

    Очень мрачная сказка

    В итоге призываю всех, кому нравятся вдумчивые пошаговые стратегии с историей, кому хочется окунуться в довольно редкий мир славянской мифологии, кто ищет приключение на пару с другом, а также всех, кого заинтересовала игра по моему обзору, купить её, благо стоит она очень дешево, а потенциал у ней занять вас на много десятков часов. Да, графика там откровенно устаревшая, а баланс поздней игры отсутствует от слова “вообще”, но при этом сам мир довольно проработан, история его подается довольно подробно, а некоторые побочные задания смогут развлечь игрока и запасть в память. В целом я поставлю игре 7.5 баллов, округляя до 8.