Войти
Игры. Головоломки. Оформление. Категории. Возраст. Инструкции. Гонки. Инструменты и система
  • Серия игр X-COM Xcom хронология игр
  • Плюсы,минусы и как вылечиться от вампиризма
  • Игра «Спликс ио Территория ио
  • Как сделать игральные карты своими руками: просто и быстро Как сделать карты из бумаги руками
  • История создания игры Первая в мире игра
  • Когда и почему шахматы стали считаться видом спорта?
  • Древний ужас правила игры pdf. Настольная игра «Древний ужас. Описание и сюжет

    Древний ужас правила игры pdf. Настольная игра «Древний ужас. Описание и сюжет

    Наконец, дошли руки до написания полноценного обзора по настольной кооперативной игре «Древний Ужас» ().

    Первая информация об Eldritch Horror неожиданно появилась накануне выставки Gen Con 2013. Когда только мельком глянул новости, даже читать не стал, потому что решил, что нас ждёт 100500"ое дополнение для «Ужаса Аркхэма», к которому у меня как было весьма , так и осталось. Но вскоре стало понятно, что это будет абсолютно новый проект, тоже во вселенной Лавкрафта, но доработанный и более современный. Захотелось дать игре шанс, тем более, что пошла на «ура».

    По сути это тоже приключенческая игра с вкраплениями детектива и мистики с Ктулху, зомби и путешествиями в параллельные вселенные. Игроки выступают в роли сыщиков, которые пытаются остановить древнее зло, желающее уничтожить наш мир. Ключевое отличие от «Аркхэма» здесь в том, что арена действий теперь не маленький североамериканский городок с непонятным названием, а весь мир от Сибири до Антарктиды. Героям предстоит расследовать череду таинственных событий, происходящие в разных уголках планеты, и собирать из них общую головоломку заговора. В своих путешествиях сыщики побывают в таинственных гробницах, заброшенных храмах, в штаб-квартире сектантов и прочих странных местах, включая другие миры. По ходу всего приключения им будут противостоять безумные фанатики, мафиози, коррумпированные представители власти, а также всевозможные монстры и непонятные существа из других вселенных, в том числе древнее божество, великий Древний. Затравка многообещающая.

    Что касается традиционного описания компонентов, то сложно будет что-то добавить к заметке о с кучей фотографий, поэтому не будем откладывать в долгий ящик и сразу перейдём к описанию геймплея.

    Подготовка к бою с Древним — настольные будни

    В книге правил этапы подготовки к партии в Eldritch Horror отлично расписаны (в отличие от того же «Ужаса Аркхэма»), поэтому ошибиться тут сложно. Сначала игроки должны определиться со своими альтер-эго: их есть 12 разных на выбор, каждый со своей историей, способностями, умениями и слабостями на любой вкус. Потом нужно выбрать главного противника — Древнего. Всего их 4 в коробке, и партия очень сильно отличается в зависимости от выбора на этом этапе. После этого, по большей части, вам предстоит много, очень много, мешать всяких карточек, отбирать нужные, снова мешать, раскладывать по стопкам и далее в том же духе. Ещё нужно будет разложить все многочисленные жетоны (привет Fantasy Flight Games) по игровому полю, по трекам, по карточкам — будьте готовы к весьма монотонному процессу. В общей сложности вся подготовка занимает минут 15-20, но зато в итоге у вас получится вот такой вот внушительный сетап (надеюсь, вы уже обзавелись столом правильного размера):

    Игровой процесс — тянем карты, кидаем кубы

    Большая часть игрового процесса Eldritch Horror построена на прохождении всевозможных проверок навыков персонажей, например, в бою или при решении головоломок. У каждого героя есть свои базовые показатели силы, знаний, наблюдательности и т.д. (от 1 до 4), которые можно ещё прокачивать по ходу партии и модифицировать карточками предметов или союзников. Эти показатели — количество кубов, которые игрок будет кидать в соответствующей проверке, а результат 5+ на кубике — это успех. В общем, покидать кубики вам удастся изрядно.

    Каждый ход состоит из 3 фаз.

    1) Фаза действий

    Это единственная фаза, когда игроки могут осознанно принимать какие-то решения, действовать и готовиться к будущим приключениям. Можно отдыхать, обменивать снаряжением, активировать специальные эффекты карт и так далее.

    На этом этапе игроки также перемещаются между ключевыми точками на карте, что реализовано достаточно интересно. По умолчанию движение всегда происходит в смежную зону, будь то соседний город, неизведанная дикая территория или, например, открытый океан. Но, находясь в городе, можно потратить действие, чтобы купить билет на поезд или корабль (про самолёты авторы забыли, что, конечно, создаёт некоторые препятствия). Эти билеты можно скинуть, чтобы увеличить своё движение на соответствующее число смежных зон (но не больше 2), перемещаясь по железной дороге или по воде.

    Занятно авторы решили реализовать и покупки нового снаряжения, оружия и союзников. На игровом поле располагается восполняемый пул доступных покупок из 4 карточек. В свой ход любой из сыщиков, находящихся в городе, может попробовать купить что-то из этого пула, пройдя тест по влиянию. При неудаче всегда можно взять в долг у неких более влиятельных лиц, чтобы всё-таки получить заветное улучшение. Сам факт «долга» отмечается специальной картой состояния, на обратной стороне которой указаны последствия этого опрометчивого поступка, которые нам ещё предстоит узнать. Можно, например, оказаться в больнице после встречи с коллектором гангстеров или загреметь за решётку. Никаких жетонов денег, никаких лишних перемещений в поисках нужных вещей, никаких в пустую потраченных действий. Жаль только, что остальные проверки не так благосклонны к сыщикам.

    2) Фаза взаимодействия

    После того, как все игроки сделали все свои осознанные действия, им остаётся только тянуть карты событий в соответствии с местом, в котором они закончили свой ход. Обычно в больших городах вас ждут какие-то бонусы, бесплатные заклинания или улучшение навыков. Если же в вашем городе есть открытые врата, можно попробовать их закрыть, отправившись в другой мир. В отдельных уголках земного шара можно присоединиться к экспедиции за реликвиями (привет ) или разобраться со зловещими слухами (привет ). В диких землях и на море вас может ожидать вообще всё, что угодно. В 99% случаев придётся проходить проверку какого-то навыка и либо получать награду, либо нести тяжёлые потери. Герои теряют здоровье и рассудок, ловят проклятия, безумства и прочие неприятные состояния, некоторые из которых могут вывести персонажа из игры вообще навсегда. Не то чтобы тут нет никаких модификаторов, но игра достаточно сурова и непредсказуема. Конечно, всегда можно скинуть улику, чтобы перебросить 1 кубик, но получать эти улики — это своя отдельная история и новая цепь испытаний, которая может и не закончиться ничем хорошим. К тому же эти жетоны, как ничто другое, важны для успешного прохождения игры.

    3) Фаза мифов

    Скажем так, это такой «технический» этап, когда по воле одной единственной карты на игроков сваливается очередной поток неприятностей. Открываются новые врата, из них лезут неизвестные агрессивные существа, маркеры треков перемещаются, приближая конец партии, активируются негативные эффекты карт в игре (обострения шизофрении, выплата долгов и т.д.), где-то появляются слухи (о смертельной болезни или каком-нибудь сумасшедшем колдуне) и так далее и тому подобное. Радует только, что не всё сразу. В этот же момент на игровом поле появляются новые улики, что, в общем-то, неплохо, но найти время для их исследования бывает крайне проблематично. Наконец, может произойти какое-то несвязанное с общим сюжетом событие, из-за которого кто-нибудь может легко умереть или наоборот восстановить здоровье или получить какой-то бонус.

    Партия продолжается до тех пор пока по карте Древнего не случится либо победа, либо полное поражение игроков. Обычно для этого требуется выполнить 3 задания на картах Тайн, например, закрыть определенное количество врат или накопить жетоны улик. Результат очень сильно зависит от удачи и скорости продвижения трека Тьмы, которое происходит достаточно нелинейно. Рассчитывайте, что вам понадобится от 3 часов на партию, а на первых порах, скорей всего, даже больше.

    Впечатления

    Не сказал бы, что Eldritch Horror произвёл какую-то революцию в плане механики или игрового процесса. В целом я могу сказать, что перед нами «Ужас Аркхэма» 2.0 или то, чем должен (и всё ещё может) был бы стать «Аркхэм» после своих многочисленных переизданий.

    Разработчики максимально постарались, чтобы во время партии игра рассказывала нам историю, а не превращалась в череду вытягивания карт несвязанных событий и обезличенных бросков кубиков. До уровня Mansions of Madness добраться, конечно, не получилось, что достаточно ожидаемо, но качественный шаг вперёд — налицо. Древний — это не просто листок с количеством здоровья, силой атаки и условиями победы. Для каждого из них есть своя колода тайн, которые игрокам необходимо разрешить для удачного завершения приключения, и уникальный набор улик, которые непосредственно связаны с сюжетом. Саспенс вырос, погружение появилось.

    В заключение могу сказать, что Eldritch Horror — один из самых ярких представителей настольных игр в приключенческом жанре за последние годы. Фанаты «Ужаса Аркхэма» будут в восторге однозначно, потому что, чего уж там, это новый виток развития от Fantasy Flight Games.

    • Простые и понятные правила;
    • Глубокое погружение в историю;
    • «Ужас Аркхэма» без нагромождения лишних компонентов и механик;
    • Шикарное оформление (пусть мы и видели уже эти картинки в других настолках);
    • Вменяемое время партии;
    • Доступность для новичков;
    • Можно сразиться с Ктулху один на один 🙂
    • Без погружения в атмосферу партия превращается в соревнование по метанию кубиков;
    • Маловато Древних и карточек тайн для них в базе;
    • Всего 4 дешёвых кубика в комплекте, хотя для некоторых проверок может понадобится все 10.

    Не рекомендую играть в покер. Как ни играй, все зависит от того, какую карту вытянешь случайно.
    С таким же успехом можно просто вытягивать карты и смотреть кто вытянул больше. Как итог: вытягивание рандомных карт несколько часов на одну партию. Примитив, где от вас ничего не зависит.

    На самом деле, когда впервые сыграл в УА, была такая же реакция. Но, когда хочешь победить, понимаешь, что смысл игры - просчитать и создать такие условия, чтобы от кубика ничего не зависело. Победить не смотря на то, что на кубике может выпасть что угодно. Управление вероятностью, матожидание и прочая математика.

    В Покере не всё зависит от карт, многое зависит и от поведения во время игры. Если вы будете заходить в игру исключительно с хорошими картами, то соперники будут пасовать. Это заставляет искать баланс и стремится обмануть соперника.
    Игра в покер с живыми соперниками доставляет много эмоций.
    Возможно если бы "Древний ужас" был не кооперативный, то её сделали бы другой, с меньшей доли случайности. Конечно, в игре просто обязана быть случайность, как и в жизни, но и здесь тоже нужен баланс.

    P.S. Возможно по количество игроков не зашло. Играли в основном втроём. Сыграли 5 партий.

    И да, я с вами согласен. Я выразился столь радикально, в следствие того, что у игры на мой взгляд слишком большая оценка. Если бы я знал, что игра на 7 баллов, то и не ждал бы большое. А так как рейтинг очень большой, правила довольно сложные, продолжительность одной партии довольно большая, собрать нужное количество людей на такое время очень сложно, то и ожидание от игры гораздо выше, чем от других настольных игр (включая, покер).

    Недавно как раз было обсуждение - евро против амери.
    Поздравляю! Вы еврогеймер! Обращайте внимания на эту классификацию и избегайте америтрэша - разочарований будет куда меньше. На будущее емейте в виду - в топе рейтинга около половины игр такие же, если вы их также купите без предварительного ознакомления - вас ждет абсолютно такое же разочарование. Берите евро и будет вам счастье.
    Такой большой рейтинг игре поставили любители америтрэша, а эта игра один из самых ярких и качественных представителей и рейтинг вполне заслужен.

    Да, дополнение очень сильно расширяют вариативность. К тому же карты активов и способности сыщиков позволяют его частично контролировать.
    А дальше - как в жизни. Ищи, пробуй, создавай возможности и пытайся. Пытайся, тем самым создав возможности и пробуй снова.

    Есть, к сожалению, этот момент с однообразием карт. Вытягиваешь, можно даже не читать текст, а просто посмотреть на требуемый для проверки параметр и его модификатор и дальше бросаешь кубик.
    Но, в то же время, в игре есть экспедиции, битвы, зловредные слухи, магазины, разные роли персонажей, каждый главгад вносит свою лепту на глобальное поле.
    И скажу, что на сегодня "Древний ужас" - это самая играемая настолка в моей компании, в которую играют и девушки и те, кто довольно-таки прохладно относится к таким мероприятиям.

    Недостаток влияния рандома Вами выставляется однобоко. Я бы все-таки назвал эти процессы управляемым рандомом, т.к. в зависимости от ситуаций, выбранных героев и целей вы улучшаете кому-либо какие-либо характеристики.
    И именно размышления кому и что нужно делать для решения задачи делают игру увлекательной.
    А с Вашей позиции можно 90% настольных игр подвести под черту "все зависит от рандома". И в каркассоне случайный тайл достаешь, и в билете на поезд случайные карты тянешь.

    По Каркассону проводятся турниры, это уже говорит о многом.
    В Каркассоне большую роль играет теория игр, т.е. умение кооперироваться с соперниками. Нужно уметь доказать сопернику, что ему выгодно с тобой в чём-то участвовать.
    Это очень тонкая игра, где очень многое зависит не только от тайлов.
    Фактор случайности в Каркассоне, конечно же есть, но на мой взгляд сбалансирован, т.е. порой он может раздражать, но если посмотреть на ход игры уже после игры, то понимаешь, что шансы бороться всё равно были.

    Сравнивать амери и евро игры бесполезно. Эти два жанра и существуют ради двух разных групп игроков. Вы видимо в группе евро, тогда ДУ вам противопоказан, посмотрите в сторону Брасс Ланкашир, например, там и рандом не бесит и механики потрясающие.

    Вы отчасти правы, особенно если играть в голую базу. Это реально куцая демо-версия.

    Ситуацию исправляют, с одной стороны, допы. Забытые Тайны обязательны, также необходим хотя бы один доп с жетонами собранности, которые дают гораздо больший простор для принятия решений, позволяя гораздо эффективнее контролировать рандом, но в ущерб другим действиям. И, конечно, чем больше допов, тем разнообразнее партии.

    Во-вторых, это опыт, конечно. С опытом процент побед ощутимо ползет вверх, когда начинаешь понимать, чем важно заниматься на каждом этапе игры в зависимости от ситуации (развитие vs. тушение пожаров vs. движение к победе).

    Если рандом противопоказан в принципе, то ничего не поможет, конечно. Если есть желание полюбить игру, но база вызывает отторжение, как и у меня вначале, то надо брать допы и игра становится просто ураган.

    Рандом не противопоказан, хочется его в меру. Но пока напомнило Pathfinder карточный, который в начале казался интересным, а потом резко надоел, что даже купленная "вторая часть" игры, так и осталась не игранная.
    Вообще игры с кубами немного отторгают, но например Warhammer 40k, на мой взгляд в нём роль кубов влияет очень сильно, но не фатально. Если терминатор сильнее обычного космодесантника, то он в любом случае победит, как не кидай кубики, только с различными очками жизней.
    "Серп" вообще шикарен, т.к. нет кубов. Есть рандом с картами битв и картами фабрики, но это не фатальное влияние на игру, да это влияние может решить исход игры, но шанс на победу не убирает.
    В "Древний ужас" бывало так, что кинув 6 кубов ни один не выпадал больше четырёх. Бывали и обратные случаи, когда с 1-2 кубов выпадали нужные комбинации. На мой взгляд нужно было бы как-то доработать механику игры.

    Если получится сыграть ещё , то попробуем с дополнением, хотя бы с одним.

    Роль кубиков снизить можно, но хотелось бы исключать фатальность. Как пример, хотя и ужасный пример: если, например, кидаешь 6 кубов, то как минимум 2 из них засчитываются автоматически (что-то похожее есть в Pathfinder карточном, хотя и там это плохо, и тоже в связи с этим игра надоела крайне быстро).

    Хотелось бы вообще механику без кубов, как например в Серпе (но там не кооп, поэтому сравнение не корректное).

    С Серпом то вообще сравнивать некорректно. Хочется ДУ, но чтоб как в Серпе. Очень странно звучит..
    Там уже выше писали, что противопоказан рандом, скорее противопоказаны амери и кубы.
    Не садитесь играть в ДУ также, как садитесь играть в какой-нибудь Брасс, Серп и прочее евро. Да даже ни как в какое-нибудь соревновательное амери...Во-первых, все эти проверки вполне себе контролируемые. Ты покупаешь активы, прокачиваешь навыки, чтобы бросать больше кубиков и, следовательно, увеличивать вероятность выпадения успеха. Да, может так случиться, что и на 6 кубах не выпадет ни одного успеха. Но это случай. Бывает и в жизни, что ты к чему-то подготовился, вроде бы все спланировано, продумано, но потом в один миг что-то идет не так и все твои планы рушатся..Во-вторых, не нужно играть в таком ключе, что мол я самый умный, самый стратегичный и как это так игра меня всего такого крутого нагибает за счет своих рандомных кубов - игра говно (именно так, мне кажется, отчаянные еврогеймеры и не любят амери). Но тут игра больше про историю, про веселье, здесь не нужно беситься от того, что ты где-то не прошел проверку и тебе что-то не удалось. Немного фантазии и все контакты твоего персонажа сложатся в какое-то единое приключение, в какую-то историю со своими успехами и провалами...Еще приведу пример из своего опыта. Надеюсь, это не будет каким-то сильным спойлером. Играли с женой, у меня было все отлично, обжился добром, качнулся, путешествую, выполняю цели и т.д. А моя жена заключила темную сделку с какой-то мутной личностью, чтобы оставить себе какой-то там артефакт. И потом в одной из фаз расплат, она выкинула единичку на кубе и оказалось, что она задолжала кровь детям культа черной козы и была вынуждена принести своего напарника по тяжелому делу предотвращения пришествия Древнего в жертву. И вот я уже лежу на месте жертвоприношения и она вонзает в меня кинжал, убивая моего прокачанного персонажа. По вашей логике я бы тут должен был бы ныть от возмущения, что я ничего такого не сделал, а игра меня убила...НО! Мы просто ржали над всей этой ситуацией, это было так неожиданно и так весело, что ни о каком нытье о несправедливости, о рандоме не было и речи. Только ржач, веселье и подколы...Если вы не можете играть с таким настроем, то, думаю, вам и не стоит вообще играть в подобные игры..

    Вообще в ДУ поражения чаще больше эмоций приносят, чем выигрышные партии, ну или те, который еле еле получилось победить. Прекрасно помню свою партию против Азатота:
    попадаю в иные миры, чтобы разгадать последнюю тайну. Там оказываюсь в будущем и по тексту весь мир превратился в руины, от безысходности (правил проверку воли) персонаж сходит с ума, трек безысходности понижается и Азатот появляется и уничтожает всё живое.

    То есть по сути мой персонаж увидел реальное будущее, от картин которого опустились руки, в следствии чего он его и не смог предотвратить. Такой замкнутый круг, парадокс, что будущее произошло, потому что в прошлом это будущее и увидели)

    И в целом данная игра как раз и дарит генерирование случайных историй (ну тут дополнения нужны, чтобы карты не повторялись). Вообще игра про кризисность больше, а не про победу.

    P.s. и как правильно заметили, роль кубиков легко можно снизить, если добавить хоумрулы. Тот же каркасон у меня изобилует хоумрулами, т.к. большинство дополнений я считаю дисбалансными и ломающими всю атмосферу оригинальной игры.

    Если вам так сложна оригинальная игра и каждое поражение вам приносит боль, то бросайте д10 по тем же правилам. А так вся эта претензия банально глупая, если вам не нравится жанр, то и не зачем играть в игры этого жанра. Тот же серп многие ругают, потому что хотели от него варгейминг, а получили евро.

    Древний ужас — очередное пополнение в большой настольной семье Ужас Аркхема. По довольно распространенному мнению, эта игра представляет собой эдакий Ужас Аркхэма 2.0, то есть ту игру, которая призвана заменить собой классику. Что же представляет из себя эта настолка? Сеттинг у игры все тот же, вам предстоит возглавить группу сыщиков, которые расследуют и пытаются предотвратить пробуждение очередного древнего. Масштабы игры выросли от небольшого городка Аркхэм до всего земного шара. Поле настольной игры стало горизонтальным.


    Новые «старые» сыщики

    Следующий момент, который сразу бросается в глаза — в настольной игре Древний Ужас наконец то новые базовые сыщики. Конечно к ним многие привыкли, но они уже как то поднадоели. Все мы конечно были морально готовы увидеть их снова, но были приятно удивлены. Справедливости ради абсолютно новых персонажей тут все равно нет, все они герои дополнений к Аркхэму. Авторы решили пойти по пути упрощения и ускорения игры, но не такого радикального, как со .

    Лист сыщиков и Древние

    Лист персонажа в Древнем Ужасе теперь весьма лаконичен и информативен. Канули в лету оригинальные, но мудреные ползунки навыков. Теперь параметры заданы статично, но весьма активно растут по ходу игры. Вот от чего избавиться не удалось — это от довольно долгой и рутинной подготовки к игре. Процесс, конечно, проходит уже довольно быстрее, но все равно. Связано это отчасти с вариативными картами, зависящими от используемого в партии древнего. На Древних, кстати, авторы поскупились. На выбор предлагается всего лишь фантастическая четверка всем давно знакомых товарищей. Каждая, опять таки, всего с четырьмя картами тайн, три из которых почти гарантированно открываются в процессе каждой партии. Карты древних лишились трека безысходности, который теперь расположен на поле.

    Еще несколько изменений

    В углу поля новый элемент — круг знамения. По нему будет перемещаться соответствующий жетон, провоцируя повышение безысходности в зависимости от открытых врат. Врата и улики в Древнем Ужасе стали более конкретными, появляясь в определенных локациях на карте. Простые предметы и союзники объединились в так называемые активы, представленные общим рынком. А уникальные предметы переквалифицировались в артефакты и стали гораздо сложнее и интереснее. Заклинания стали более походить на свой вариант в Mansions of madness, получив более вариативную проверку своих эффектов. Важное место в игре занимают карты эффектов, включающие в себя все от благословения и долговых обязательств до различных травм и психических расстройств.

    Игровые фазы

    По правилам настольной игры Древний Ужас , количество игровых фаз сократилось с 5 до 3. Вначале игроки, начиная с первого, тратят по 2 очка действия. Потратить их можно на одно из шести действий, но одно и тоже не может быть выполнено дважды. Путешествием игрок может сделать один шаг по любому пути, а затем потратить билеты на дополнительные шаги. Обмен позволяет двум стоящим в одной локации сыщикам обменяться своими вещами. В отличии от Аркхэма, здесь можно меняться и уликами. Находясь в городе сыщик может получить один билет на выходящий из этого города транспорт. А вот следующие два действия можно произвести только, если в текущей локации нет монстров. Отдых позволяет игроку восстановить по единичке здоровья и рассудка сыщика, а приобретение активов позволяет игроку в городе купить на рынке предметы, в зависимости от успешности и броска кубиков.

    Фаза действий

    Любые проверки в этой настольной игре проводятся очень просто. Значение параметра — это количество кубиков, которое бросает игрок, а успехами являются выпавшие на кубиках пятерки и шестерки .

    Фаза контактов

    Как только все закончили фазу действий, по правилам игры Древний Ужас , начинается фаза контактов. Она происходит тоже очень похожим на Аркхэм образом, но гораздо более вариативно. Первым делом разыгрываются боевые контакты. Бой здесь тоже очень прост, что кстати позволяет значительно снизить время игры. Сперва кидается проверка воли, игрок проверяет соответствующий параметр с учетом модификатора монстра. Если значение ужасов монстра больше числа выпавших кубиков, сыщик теряет единицу рассудка за каждую единицу разницы. Затем игрок проводит точно такую же проверку с параметром силы, но каждый успех, помимо предотвращения урона по сыщику наносит раны самому монстру. Если успехов достаточно, чтобы убить монстра, он возвращается в пул, если нет — бой с этим монстром завершается, а он сохраняет полученные раны.

    Настольная игра Древний ужас представляет так же и более мощных, эпических монстров, которые не замешиваются в пул и появляются в игре при выполнении определенных условий. Если в локации игрока нет монстров, или их там не осталось по результатам боя, игрок может провести один контакт. Абсолютно в любой локации сыщик может вытянуть карту из колоды общих контактов. В особой локации можно контактировать с помощью соответствующей колоды. В локации с уликой можно воспользоваться поисковым контактом. В отличии от Ужаса Аркхэма здесь это единственный способ добычи улик с поля. Во вратах можно взять контакты в иных мирах, а на локации с жетоном текущей экспедиции игрок тянет карту особого экспедиционного контакта. Так же можно вступить в контакт с побежденным сыщиком, перевернув его карту и воспользовавшись его уникальным контактом.

    Наконец, разыгрывается верхняя карта мифа . Символы на ней обозначают происходящее действия, такие как открытия врат, наплыв монстров, изменение знамения, появление улик и.т.д. Затем выполняется текст с карт мифа, все как обычно. Как только жетон безысходности достигнет нуля — Древний пробуждается. Разумеется пробуждение Древнего не сулит игрокам ничего хорошего. Единственный способ победить в игре — раскрыть тайны древнего. Карты тайн перемешиваются и одна из них открывается в начале партии. На ней в текстовом виде указано, что предстоит сделать сыщикам для разгадки тайны. Как только одна из тайн разгадана, откроется следующая. Если игроки успеют раскрыть все тайны до пробуждения Древнего, они выиграют, а если древний пробудится, он добавит дополнительное условие победы.

    Итог


    Древний Ужас — это прекрасное переосмысление и осовременивание Ужаса Аркхэма. Игра сохранила свой неповторимый антураж, став при этом быстрее, доступнее и проще. Все правила уместились в 16 страничную книгу с подробными примерами. А для тех, кому и этого покажется недостаточно, присутствует довольно удобный справочник по игре. Так же локализацию кажется обошло стороной самое страшное проклятие Ужаса Аркхэма — ошибки в переводе. Настольная игра Древний Ужас стала панацеей, которая была так необходима серии.









    Конец света всё ближе!

    Наступил год 1926-й, и мир стоит на краю катастрофы. Где-то за пределами известной реальности пробуждается древнее и невероятно могучее существо, угрожающее стереть человечество с лица Земли. На всех континентах открываются порталы в иные миры, бродят ужасные чудовища и распространяются отвратительные культы. Лишь горстка отважных сыщиков понимает, что происходит на самом деле. Эти стойкие защитники человечества должны объединить свои силы в борьбе против Древнего. Им выпала участь побывать в самых отдалённых уголках земного шара, сразиться с кошмарными тварями и раскрыть жуткие тайны «Древнего ужаса»!

    «Древний ужас» - это командная приключенческая игра для 1–8 игроков, в основе которой лежит всемирно известный «Ужас Аркхэма». Каждый игрок выбирает себе одного из двенадцати сыщиков, которые различаются по запасу здоровья, рассудка, а также пяти навыкам: знанию, общению, вниманию, силе и воле.

    Путешествуя по всему миру, сыщики решают загадки, попадают в ловушки и сражаются с монстрами. Также во время партии игроки будут получать различные полезные предметы, находить союзников, артефакты и заклинания. Каждый раунд игры проходит в три фазы:

    1. Фаза Действий, в которой игроки перемещаются по игровому полю, покупают необходимые предметы, союзников и различные услуги, а также билеты на корабли и поезда, для более быстрого передвижения по миру.

    2. Фаза Контактов - в эту фазу игроки вступают в один из трёх контактов: в боевой, локационный и контакт с жетоном. Чаще всего на определённый тип контакта тянется карта, на который описаны события, положительные или отрицательные.

    3. Фаза Мифа, в которую ведущий игрок тянет карту Мифа и разыгрывает эффекты этой карты в указанном порядке. Каждый из эффектов по-своему влияет на вашу партию.

    Для того, чтобы победить, группе исследователей необходимо разгадать три загадки, которые уникальны для каждого Древнего. Но, если жетон безысходности достиг нуля, Древнее Зло просыпается и сыщикам приходится сразиться с ним в открытом противостоянии. Если же игроки не смогли победить, то мир покрывается тьмой и всё человечество проигрывает.


    Размеры коробки: 296х296х67 мм.
    Размер карт: 189 карт 57х89 мм., 114 карт 41х63 мм.

    ▼ Комплектация

    Игровое поле;
    правила игры;
    справочник;
    4 кубика;
    12 подставок;
    12 листов сыщиков;
    12 фишек сыщиков;
    4 листа Древних.
    Карты:
    51 карта Мифа;
    36 карт контактов в локациях;
    32 карты поисковых контактов;
    24 карты контактов в Иных мирах;
    18 карт экспедиционных контактов;
    16 карт тайн;
    12 карт особых контактов;
    40 карт активов;
    36 карт состояний;
    20 карт заклинаний;
    14 карт артефактов;
    4 карты-памятки.
    Жетоны:
    78 жетонов здоровья и рассудка;
    43 жетона монстров;
    36 жетонов улик;
    30 жетонов улучшений;
    20 жетонов билетов;
    20 жетонов Древних;
    9 жетонов врат;
    4 жетона слухов;
    1 жетон текущей экспедиции;
    1 жетон безысходности;
    1 жетон знамений;
    1 жетон ведущего сыщика;
    1 жетон тайны.

    Настольная игра «Древний ужас»

    Когда в 2013 году игра «Древний ужас» неожиданно появилась на выставке Gen Con, поклонники настолок обошли ее вниманием. Всем показалось, что это очередной клон «Ужаса Аркхэма», игры, конечно, популярной, но обросшей таким несчетным количеством дополнений, что очередное уже никому не интересно. Однако постепенно игроки распробовали новинку, и стало ясно, что «Древний ужас» это хоть и сделанная по мотивам, но все-таки самостоятельная игра, которая к тому же обладает рядом преимуществ по сравнению с «оригиналом».

    В Интернете «Древний ужас» окрестили «Ужасом Аркхэма» 2.0. Исходная игра стала культовой, однако этот факт не исключает пары серьезных недостатков, о которых мы рассказывали в нашем обзоре . «Древний ужас» - попытка эти недостатки исправить. Слишком сложные правила? Упростим. Слишком долгая партия? Сделаем покороче. Много механизированных действий? Уменьшим. Причем авторы «второй версии» не стали все менять радикально. По сравнению с другими настолками «Древний ужас» все равно остается и сложной, и долгой игрой, однако относительно «Ужаса Аркхэма» прогресс налицо.


    Неудивительно, что за два года, прошедшие после дебюта, «Древний ужас» серьезно потеснил «Ужас Аркхэма». Все больше любителей настолок-ужастиков предпочитают именно этот, облегченный, вариант игры.

    Комплектация, стартовый набор

    То, что «Древний ужас» родственник «Ужасу Аркхэма», хорошо видно по коробке - дизайн совпадает. Издатель просто поменял сюжет на картинке. Сама коробка также богато наполнена, как и в оригинальной игре. Чего тут только нет: игровое поле, 12 листов, подставок и жетонов героев, 4 кубика, 303 карты в 12 категориях и 215 жетонов в 13 категориях. Такое многообразие не обещает скорого начала игры. И действительно, даже если хорошо знать правила, стартовая раскладка занимает 15-20 минут.

    Обращает на себя внимание новое игровое поле. Если в оригинальной игре события разворачивались в вымышленном городке Аркхэм, то в «Древнем ужасе» все гораздо масштабнее: игровое поле - это карта всего мира, в котором роль локаций выполняют города или географические объекты. Игровая суть не поменялась, но выглядит более интересно. К тому же мировой масштаб игры позволил реализовать новые фишки, связанные с движением, но об этом ниже.

    Как и в оригинале, игра начинается с выбора персонажа. Выбирать можно как угодно, кто-то любит делать это в открытую, кто-то в закрытую, это не принципиально. Кстати, персонажи не такие, как в «Ужасе Аркхэма», впрочем, и совсем новыми их сложно назвать - все они использовались в дополнениях к «оригиналу».


    Игрок получает лист персонажа, а также фишки, обозначающие количество его жизней и элементов рассудка. С одной стороны, все так же, как и в «Ужасе Аркхэма», но одно очень важное отличие есть. Если в оригинальной игре персонажи имели ползунки навыков и перед каждым ходом могли менять соотношение различных параметров, то в «Древнем Ужасе» навыки зафиксированы. И, знаете ли, так даже удобнее.

    Еще перед началом игры необходимо выбрать Древнего. Это также можно делать как в отрытую, так и в закрытую. Увы, но Древних всего четверо, что для регулярных игр маловато. В правилах не прописано, но игроки обратили внимание, что все Древние разной сложности. Сложнее всего выиграть, играя против Ктулху. От того, кто противостоит персонажам, серьезно зависит ход игры, ведь цель - раскрыть тайны Древнего, а они у каждого свои. Тайна представляет собой задание, которое нужно выполнить на карте. Если игроки допустили появление в мире Древнего, то им для победы необходимо будет выполнить дополнительный «квест». Задания могут быть разные - от «убить определенное количество монстров» до «собрать определенное количество улик», но все они подобраны так, чтобы игрокам было сложно их выполнить.

    Максимальное количество игроков, разрешенное правилами, - восемь. Но можно играть маленькими составами вплоть до одного человека. Когда игроков мало, каждый может брать по нескольку персонажей.

    Механика игры

    Глобально больших отличий в механике игры по сравнению с «Ужасом Аркхэма» нет. Сыщики ходят по локациям, закрывают врата в потустороннем мире, сражаются с монстрами, инициируют контакты для получения различных «плюшек», разгадывают тайны Древнего. Но на уровне деталей различий предостаточно.

    Самое, на наш взгляд, главное отличие - сокращение количества фаз хода. В «Ужасе Аркхэма» каждый ход состоит из пяти этапов, что требует немало времени, в «Древнем ужасе» фазы только три, к тому же они логичнее и понятнее. Скажем, в первой фазе движения у игрока есть два действия, которые он может потратить на шесть возможных дел, причем они должны быть разными. Это несложно даже для новичков.


    Интересной показалась идея с билетами. Игрок за ход имеет право переместиться только на одну локацию (это как раз одно действие), но может также купить билет на пароход или поезд (в зависимости от того, в какой он локации находится - водной или сухопутной). В следующем ходу эти билеты можно использовать для дополнительного перемещения.

    Если первая фаза хода - это действия, то вторая посвящена контактам. В зависимости от того, в какой локации находится персонаж, он может разыграть обычный контакт, попробовать закрыть врата (контакт в потустороннем мире) либо отправиться в экспедицию. Почти наверняка во время контакта придется проверять какой-либо из навыков, но вот какой - предугадать очень сложно. Этот нюанс почти сводит на нет тактику разделения обязанностей между персонажами, мол, один прокачивает только силу, второй - волю и так далее, пригодиться может все что угодно, а повысить все и сразу сложно.

    Единственная возможная специализация в игре - это силовая, потому что ведение боя не поменялось по сравнению с «Ужасом Аркхэма». По-прежнему необходимо пробрасывать волю (и терять единицы рассудка, если не пробросил) и силу, тогда как другие параметры игнорируются. Если персонаж сильный от природы, да еще и вооружился артефактом (кстати, ими можно обмениваться), то такой игрок становится крушителем, которого отправляют «мочить» самых сильных монстров.

    Третья фаза хода - сугубо техническая. В ней вскрываются новые карты мифов, появляются на карте монстры, врата и улики, проходят слухи и иные случайные события, которые могут принеси сыщикам как хорошее, так и плохое.

    Удачной можно оценить и реализацию нового механизма покупки вооружения и снаряжения. На игровом поле в специальных ячейках в случайном порядке выкладываются различные карточки с «плюшками», которые можно купить, потратив действие и пройдя проверку влияния. «Цены» на рынке весьма высокие, и прокачать влияние до нужного уровня непросто, однако если немного не хватает, то можно взять в долг и получить желаемое. Естественно, заем не проходит бесследно для игрока. Он получает специальную карту состояния и ждет, пока придет расплата. Когда она точно придет, неизвестно, в чем конкретно будет состоять - тоже. Понятно, что ничего хорошего игроку ждать не приходится, но размеры урона в разных картах долга меняются. Система долгов для настольной игры этого жанра отлично подходит. При оглашении мифа сидишь как на пороховой бочке: а не придется ли расплачиваться в этом ходу? Рынок и система долгов заменили жетоны денег и необходимость ходить за вещами в особые локации, которые в «Ужасе Аркхэма» многих игроков раздражали.

    Как и в оригинальной игре, в «Древнем ужасе» игрокам приходится следить за шкалой безысходности. Если довести ее до критического уровня, то проснется Древний и шансы на победу игроков будут сродни чуду. В новой версии перемещения по этой шкале зависят от абсолютно нового элемента - круга знамения. Он сдвигается каждый ход и указывает, по какому знаку игрокам необходимо считать безысходность в этот раз. Сколько открытых врат находится на карте с таким знаком, на столько делений безысходность и передвигается. Это правило вносит в игровую тактику новую струю - важно не только закрывать врата, но и делать это в определенный момент, пока круг знамений не дошел до знака этих врат.

    Важным отличием от «Ужаса Аркхэма» стал еще тот факт, что улики в игре теперь строго привязаны к локациям, а не появляются в хаотичном месте. На обороте каждой улики есть номер локации, где она должна появиться. Улики также используются в роли своеобразной «жеребьевки», когда нужно случайным образом что-то поместить на карту. Это правило заставляет сделать своеобразный «сброс» улик и второй раз их в игре не использовать.

    Иной в «Древнем ужасе» стала работа с картами. Они теперь делятся на четыре типа: активы (небольшие полезные безделушки), артефакты (вещи, которые значительно увеличивают силу персонажа), заклинания (дополнительные элементы, которые позволяют разово получать определенные преимущества) и эффекты. Последнее - самое интересное: тут есть как полезные, так и вредные опции, но главное то, что эффект работает, пока его не отменят особым действием, которое у каждого эффекта свое. Среди эффектов есть очень неприятные карты, например «проклятие». Пока игрок проклят, он проходит проверку, только выбросив «шестерку» на кубике (по умолчанию это еще и «пятерка»), а это уменьшает весь боевой потенциал игрока в два раза.

    Это далеко не все различия с базовой игрой, но самые существенные. В остальном «Древний ужас» повторяет «Ужас Аркхэма». Скажем, там аналогичная система боя, очень похожий механизм закрывания врат, сохранилась и ориентированность на кубики - почти все события в жизни персонажей происходят после того, как они пробрасывают какой-то навык (то есть побороть излишнюю механизированность авторам второй игры все-таки не удалось). Сохранилось и чувство страха и ужаса, которое не покидает игроков во время всего раунда: в любой момент с персонажем может произойти что-то плохое. Также сложно, как и в оригинальной игре, одержать победу, причем это сознательный расчет авторов - игроки постоянно должны ходить на грани поражения, а выиграть смогут лишь те, кто нащупает эту грань.

    Выводы

    Модификация классической настольной игры получилась на славу. Авторы «Древнего ужаса» учли претензии к «Ужасу Аркхэма» и смогли если не избавиться полностью, то сократить влияние недостатков на геймплей. Игра стала немного проще и понятнее, особенно для новичков, ряд запутанных механик остались в прошлом, до вменяемых размеров сократилось время партии, при этом базовые ценности игры, такие как атмосфера, литературный бэкграунд Лавкрафта или вариативный сценарий с возможностями ведения совместной тактики или стратегии, остались.

    Нужно понимать, что упрощение и убыстрение игры оказались возможны лишь до определенной степени. Правила все равно занимают 16 страниц формата A4, а партия продолжительностью менее чем три часа - большая редкость. Поэтому можно предположить, что «Древний ужас» направлен не на привлечение новых категорий игроков, а на сохранение старых поклонников «Ужаса Аркхэма». Тем, кто не любит сложные и длинные игры, «Древний ужас» тоже вряд ли придется по душе, но вот для игроков, которым в целом нравился «Ужас Аркхэма», но они стали уставать от перегруженного сценария и слишком долгих партий, это отличная замена.

    Кстати, стоят обе игры примерно одинаково - 3500 рублей. Стоит ли удивляться, что «Древний ужас» по популярности начал обгонять оригинальную игру?