A intra
Jocuri. Puzzle. Decor. Categorii. Vârstă. Instrucțiuni. Rasă. Instrumente și sistem
  • Rețete Doodle God, tutorial, cum să faci toate elementele Piramida lui Cheops, Sfinxul și Baziliscul
  • Jocuri de reflecție Alegerea unui reprezentant al clasei
  • Cum să crești dragonul floarea soarelui în jocul „Dragon Mania”
  • Joc de numere, antrenament al vederii, memoriei și atenției
  • Interpretarea cărților aruncate Înainte de începerea divinației
  • Punte mare astro-mitologică a lui Mary Lenormand
  • Divinity original sin 2 comori pe hartă. Divinitate: păcatul originar. Trecerea jocului (2). Setul Regelui Brakk

    Divinity original sin 2 comori pe hartă.  Divinitate: păcatul originar.  Trecerea jocului (2).  Setul Regelui Brakk

    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .

    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .

    4.1. Coasta Secerătorului
    Soluția Divinity Original Sin 2

    Quest: O trezire bruscă

    Pe navă stăm pe barcă, înotăm până la țărm. Întreaga coastă este presărată cu pești otrăviți. Dacă avem strigoi în echipa noastră, putem colecta pești și folosi otravă în loc de sticle de vindecare. Puțin mai sus, activăm portalul Driftwood - Dunes.

    În stânga găsim rechinul ejectat, ne oferim să-l returnăm în apă, dar refuză, pentru că toată apa din jur este infectată de gol. Putem ucide rechinul, în interiorul lui vom găsi o parte a corpului uman. Mâncăm acest mădular de către orice elf, el va vedea amintirile băiatului care a fost mâncat de rechin (necesar pentru a completa Misiunea „Ascundești și caută”).

    În câmpurile din stânga vedem bătălia unui gnom și a unei mantis rugătoare mare. Când ne apropiem, ei se vor ascunde și ne vor ataca 4 ticăloși ticăloși și 2 demoni de moarte cu sânge otrăvit (nivel 9).


    Misiunea: Caravana jefuită

    Pe drumul central găsim 3 vagoane sparte de stăpâni, lângă ele sunt cadavrele lor și piticii uciși. Un războinic pitic este în viață, dar ea explică vag ce s-a întâmplat aici. Băiatul din dreapta vă va spune cu siguranță că diabolicii vidului au atacat rulota.

    Puțin mai târziu, informațiile culese ne vor permite să intrăm în oraș. Le spunem gardienilor de pe pod că avem vești despre rulotă și ne vor lăsa să trecem.


    Căutare: Nu vor trece

    Pe partea dreaptă a podului se află băiatul Barrin Pruitt. Mama lui a rămas în casa de cealaltă parte, înconjurată de nenorociți. Băiatul cere să o salveze. Puteți încerca să vă teleportați în cealaltă parte, dar personajul transferat se va angaja imediat în luptă cu monștrii și va fi în minoritate. În mod normal, puteți traversa râul puțin mai târziu - în nord prin punctul de control al paladinilor.


    Mergem de-a lungul râului spre nord, pe mal găsim găini ale căror ouă au dispărut. Ne ridicăm și mai sus, ne luptăm cu monstrul Poison-winged Fiend (nivel 9), în jurul lui sunt ouă mari distorsionate, din care fienii vor cloci în luptă. Deasupra într-o fundătură se află oul supraviețuitor, îl luăm, îl ducem la puiul Big Margin pentru incubație.

    Când ne vom întoarce din nou aici, un pui negru Piskun va apărea din ou, el va ucide toți puii sănătoși și ne va urma. Puiul trebuie livrat la nord, trecem de podul paladinilor, iar și mai la nord vom întâlni un cocoș magic. Lângă el, Piskun se va transforma într-un monstru, ne luptăm cu el și căutarea s-a încheiat.


    Boy Pidge întreabă despre Ifan ben Mezd. El trebuie să fie în echipă pentru a continua căutarea.

    S-a amenajat o spânzurătoare în nord, Siwa este suspendată de ea, dar până acum nu avem suficientă forță pentru a o elibera de stăpâni.

    4.2. lemn de plutire
    Divinity: Original Sin 2. Misiuni în rusă


    Misiunea: Legea ordinii

    Prin podul de vest intrăm în oraș. În centru se află o statuie și 4 negustori. Este mai bine de la bun început să mergeți la debarcaderul sudic și să vă întâlniți cu șeful local - Magister Raymond. El va mirosi Sursa din noi, dar poate fi înșelat răspunzând că am venit să ne alăturăm ordinului. Raymond va crede, ne va da documentul „Podorozhnaya”, iar gardienii nu ne vor mai deranja. Raymond pleacă urgent pe navă și îl lasă pe maestrul Julian la conducere, apoi comunicăm cu el. Aflăm despre pierderea mai multor maeștri chiar în oraș.


    Căutare: Omul și câinele lui

    Un cerșetor cu un câine stă la fântâna din centrul orașului și cerșește bani. Examinăm câinele, îi întoarcem gulerul, întrebăm despre ascunzătoarea proprietarului. Putem cere bani de la cerșetor însuși pentru că a agresat un câine sau să-l alungăm din oraș.


    Vestitorul orașului Togrof spune 3 știri.

    Taverna „Taurul Negru”

    In interiorul tavernei, fata Safa sta la tejghea, te poti imbata cu ea. Comunicăm cu hangiul, nu fi nepoliticos cu ea, pentru că se dovedește că este mama unuia dintre stăpâni.


    Quest: Pierderi în registru

    Garvan stă la masa din dreapta, dacă vorbești cu el, ne va lua de chelner. După prânz, Gavan își va spune povestea: el și profesorul său Liam transportau mărfuri valoroase și au lăsat-o la jumătate din cauza atacului diavolului. El cere să găsească marfa lipsă pe drumul comercial de vest, în Shipbreaker Hills. (Finalizează misiunea mai târziu).


    Căutare: Dragostea are un preț

    În tavernă comunicăm cu un muncitor local pe nume Lovrik, acesta oferă servicii suplimentare de tavernă. Într-o conversație, selectăm rasa și sexul persoanei cu care dorim să petrecem noaptea, primim cheia de la etajul 3. Trebuie să intri pe podea cu un singur erou, separat de sateliți. Dacă cumpărăm acest serviciu de către Prințul Roșu, dimineața va fi o viziune a Prințesei Roșii.


    Quest: Nu poți umple durerea

    Există un hotel la etajul 2 al tavernei. Este casa unui negustor bogat, călător și femeie, căpitanul Ableweather. Căpitanul vorbește despre faptul că nava ei s-a scufundat, dar a rămas în viață, iar asta o bântuie. Putem cumpăra de la ea articolul „Sfera domnitorului”.

    Când obținem vraja Sursă „Viziune fantomă”, o folosim lângă căpitan. Vom vedea un spirit în apropiere, îl convingem să nu mai bată clopoțelul – spunem că a primit o promovare și a ajuns căpitan în sălile de eco. Spiritul va dispărea, după care Ableweather vă va spune unde să căutați busola magică ca recompensă.


    Misiunea: Aventurier adormit

    La etajul 2 al tavernei din cămin se află un călător care nu poate fi trezit. În vis, el enumeră mai multe rețete. Aproape de călător piept închis, care vorbește și cere o parolă. Vorbim cu aventurierul, ne prefacem a fi mama lui și astfel vom auzi un cuvânt cod de la el. Deschidem cufărul.


    tavernă subterană

    În partea de vest a tavernei, un paznic pitic păzește intrarea în subsol. Îi putem plăti o dată 50 de monede pentru permis. La parter este o tavernă subterană.

    Aici, în dreapta, întâlnim șopârla Gange, el îi spune Prințului Roșu unde să caute următorul visător.

    În colțul din stânga se află sediul liderului local subteran al piticilor - Lohar. Devenim martori ai modului în care propria fiică a Marlei l-a atacat cu un cuțit, dar încercarea a eșuat. Îi rugăm să povestească despre vrăjitorii puternici locali, el pomenește de piticul Mordus, mergem în căutarea lui.


    Quest: Web of Carnal Desires

    În centrul tavernei subterane stă fata Dorothea Luxoasa. Ea promite că va îmbunătăți una dintre caracteristici în schimbul unui sărut. Suntem de acord, mergem cu ea într-o fundătură pustie. Dorothea se va transforma într-un păianjen uriaș, o putem ataca (atunci nu obținem nimic), sau totuși să-i luăm sărutul (primim talentul unic „Spider Kiss”).


    Misiune: Arena Driftwood

    În a doua jumătate a temniței este o arenă de luptă. Campionul local este piticul Murga. Pentru a lupta cu ea, nu trebuie doar să învingem o echipă de adversari de 5 persoane, ci să o facem legat la ochi (proprietate permanentă „orbire” în luptă). Dacă pentru prima dată am refuzat să luptăm orbește, ne apropiem din nou de pitic, el ne va permite să repetăm ​​lupta (dar asta nu funcționează întotdeauna).

    Alte clădiri din oraș

    În dreapta tavernei se află închisoarea Driftwood. Șeful stă în birou și promite să plătească o recompensă pentru capturarea ucigașului stăpânilor. La subsol, camerele sunt monitorizate de un bărbat care nu este mulțumit de meseria lui și ascunde ceva. Îl putem convinge și va renunța la serviciu.


    Misiunea: Ascunde-te

    Pe dig, băiatul Ben Buttons și fata Harrietta. Ne vor spune că prietenul lor a înotat la Fort Joy. Pe malul Driftwood, am găsit un rechin și un băiat înăuntrul lui. Le spunem copiilor cum s-a încheiat aventura prietenului lor.


    Copiii se joacă pe Alexandru și boala.


    Misiunea: Maeștri dispăruți

    De la trecători aflăm că 3 maeștri au dispărut deja în oraș. Gardienii bănuiesc naiv un dealer de vechituri de asta. Elf Stuart are informatii mai specifice la intrarea in taverna, el considera ca vinovat este unul dintre oaspetii tavernei.


    Magazine de pește Driftwood. Gnomii lucrează în depozite, dar sunt și mulți stăpâni care caută un suspectat dealer de vechituri. Sus, în birou, stă șeful, vorbește despre aprovizionarea cu pește otrăvit, dar nu spune cine ar putea avea nevoie.

    În dreapta transportorului de sare, comunicăm cu gnomul pentru a afla despre provizii. În dialog, va fi posibilă inspectarea butoiului, vom vedea inscripția destinației - „Casa Neagră”.


    Misiunea: Marfă ciudată

    În partea stângă în afara depozitelor îl întâlnim pe gnom Cannox. Știe unde se ascunde bărbatul căutat, dar nu va lăsa să scape. În dialog menționăm că eram în Fore „Bucuria” și am putut să ieșim de acolo, atitudinea gnomului se va schimba imediat. Îți va spune că junkmanul s-a ascuns într-unul dintre butoaiele de pește.

    Intrăm în camera potrivită de lângă țărm, într-unul dintre butoaie îl găsim pe Higba junkman. El cere să fie scos din încercuire, din oraș. Cea mai sigură cale este de-a lungul malului sudic spre stânga. Pe această cale, doar doi stăpâni patrulează (nivel 9), prin care alergăm în timp ce ei sunt plecați. Dacă ne observă, fie îl vor preda pe Higba, fie se vor alătura luptei. Maeștrii vor lupta singuri, fără a cere ajutor de la paznicii vecini.

    Când trecem râul de vest, Higba vă va mulțumi și se va ascunde din nou în butoi. Îi poți cere un sul cu spori acizi. Într-o conversație, aflăm că a cumpărat lucrurile stăpânilor uciși de la bucătarul din tavernă. (Pentru salvarea junkmanului primim eticheta „Erou”).


    In taverna comunicam cu bucatareasa Wivlia. Într-o conversație, aflăm că ea și complicii ei sunt cei care ucid în secret stăpânii și apoi gătesc tocană de carne din ei. Dar pentru a o planta, trebuie să găsești dovezi concrete.


    Căutare: Pierdut și găsit

    Mergem mai spre vest de depozitele de pește. Pe mal îl întâlnim pe gnomul Lagan, care și-a aruncat verigheta în apă. Inelul este chiar aici sub dig, dar de îndată ce îl ridicăm, monștrii vor sări din apă. Împotriva noastră se află Moloch al vidului (nivel 10) și 5 broaște electrice „Dracul de apă” (nivel 9). Deoarece dușmanii sunt specializați în electricitate, îndepărtați-vă de apă.


    Misiunea: Trezirea bruscă (continuare)

    Casa lui Siwa este în colțul din dreapta sus al orașului. La intrare, fata spune că Siwa a fost sechestrată și luată de stăpâni. Casa este încuiată, înăuntru se vede o mizerie.

    Mergem la dreapta prin vad. Pe drumul mare este instalat un spânzurătoare, pe el sunt suspendate două șopârle, dintre care una este Meister Siva. Ea vrea să o eliberăm imediat, dar călăul Ninyan (nivel 9) și alți 5 maeștri o păzesc, trebuie să ne pregătim pentru luptă.

    Împreună cu ea ne întoarcem la ea acasă. Înăuntru scoatem poza de pe perete, în spatele ei este un buton. O trapă va apărea sub pat, introduceți parola acolo, pe care doar Siva o știe.

    La subsol, trebuie să treci printr-un ritual pentru a te întâlni cu Dumnezeu:

    1. În noptiera din dreapta Siwa luăm o rădăcină neagră și un cuțit.

    2. În stânga de pe suportul triunghiular luăm vasul.

    3. Faceți dublu clic pe cuțit pentru a lăsa sângele pe el.

    4. Porniți meniul de crafting (tasta G), combinați vasul cu rădăcina și cuțitul însângerat.

    5. Punem poțiunea rezultată chiar sub statuia dragonului, învârtim roata, din poțiune va ieși fum.

    6. Selectați opțiunea „Păstrați fumul în plămâni”.

    Noi comunicăm cu Dumnezeu, el va preda o nouă vrajă a Sursei „Vederea Duhului” - capacitatea de a vedea lumea spiritelor. Intrăm în norul din dreapta, ne întoarcem în lumea noastră. Chiar în această cameră putem vedea prima fantomă - Spiritul Maestrului.



    Misiunea: Magistrii dispăruți (continuare)

    În oraș, putem intra în tavernă și putem vedea spiritul unuia dintre maeștrii uciși pe nume Harrick. În conversație, aflăm că bucătarul Wivlia a ucis-o, iar spiritul nu se poate odihni din cauza inelului lăsat pe mână.

    Trecem pe lângă un personaj hoț, în timp ce bucătarul este în camera potrivită, examinăm o tablă separată în podeaua din camera din stânga (avem nevoie de un erou cu percepție ridicată), în cache găsim o mână tăiată și un inel pe aceasta.

    1 opțiune. Dacă arătăm inelul unui ofițer din închisoare, acesta își va trimite subalternul să o rețină pe bucătăreasa, iar ea va muri.

    Opțiunea 2. Îi arătăm inelul fantomei Harrick, ea îți va cere să-l transferi camarazilor tăi. Este mai bine să transferați dovezile elfului Stuart, astfel încât să fie acceptat înapoi în stăpâni.

    3 optiune. Dacă îi arătăm bucătarului inelul, atunci fie o susținem, fie ne alăturăm imediat bătăliei. După victorie, din dovezi va rămâne doar lista ei de victime de pe foaie, o ducem la ofițer. Avem 1 din 4 articole din care să alegem.

    4.3. Shipbreaker Hills
    Site-ul de prezentare Divinity: Original Sin 2


    Ambuscade pe drum. Atacă 4 invocatori posedați (nivel 10). Dacă există un mistic în echipă, el poate prelua controlul asupra Posesăților și poate evita lupta.

    O tabără spartă pe un deal, într-o băltoacă de otravă zace cadavrul unui pitic, el are o cheie.


    Misiunea: Profetul aprins

    Statuie pe un deal. În fața ei sunt 5 torțe, dar se sting imediat după aprindere. Dacă ne teleportăm la această statuie din altă regiune, vom găsi aici o vrăjitoare care va fugi rapid, teleportarea se va opri.


    Misiunea: Vise goale

    Lampă veche pe malul de sud. Va apărea un geniu. Dacă există o abilitate de persuasiune, alegerea mea este o dorință (vom câștiga experiență). În orice alt caz, genul ne va ataca și ne va chema în ajutor apa mării fermecată (nivel 10).


    Pe malul vestic ne aflăm într-o clădire de piatră, unde se află un totem întunecat de pitici. Ne luptăm cu 5 gnomi obsedați. Pe stânca vestică există o intrare în peșteră-craniu.




    Reaper's Cove

    Misiunea: Umbra peste Driftwood

    Există o mulțime de gnomi morți în peșteră și monștri care fug de noi Ice Creeper of the Void (nivel 11). Deși inamicii sunt de nivelul 11, este mai bine să vii aici având deja nivelul 13-14, pentru că inamicii au un avantaj cantitativ.

    În partea îndepărtată, 4 crawler ne vor ataca deodată, ne vor prinde într-o plasă și ne vor trage până la nivelul inferior al peșterii. Când ne trezim în captivitate, toți cei 4 eroi vor fi separat, fiecare în propria sa parte a peșterii.

    1 - Cameră cu arme necunoscute. O putem interoga pe piticul Zanisima. Aflați despre ceața morții. Cheia armei este în spatele peretelui din stânga.

    2 - Un coridor cu ouă monstru. Pe drum sunt uși încuiate, doi hoți. „Cheia holului cu butoaie” pe masa de pe balcon.

    3 - Seif cu comori.

    4 - Site-ul, înconjurat de ouă și monștri, este periculos să ieși singur, trebuie să aștepți până când sateliții vin în ajutor.

    Hoțul erou se descurcă cel mai bine aici în modul stealth. Oferim imperceptibil prima lovitură diavolului din spate și va fi mult mai ușor de câștigat. De asemenea, poți trece prin acest moment dificil ca Prințul Roșu, dacă a pompat știința militară și magia focului.

    Împreună mergem spre centru până la epava navei, urcăm de-a lungul lor. Piticii de aici sunt comandați de Mordus (nivel 12), el este păzit de 4 gnomi. Concentrăm tot focul asupra șefului, restul gnomilor strigoi vor muri după moartea lui.

    După victorie, Mordus va rămâne în viață, vă va cere să-l cruțați. În schimb, el ne poate învăța magia Sursei, putem, de asemenea, să-l lăsăm să plece sau să-l terminăm. Luăm de la el Medalionul lui Mordus.

    Intrăm în camera din dreapta, coborâm la subsolul pe jumătate inundat. Pe altarul de pe cadavrul unui gnom luăm galben bijuterie . La întoarcere, nava sparge zidul. Îi distrugem pereții laterali, înăuntrul ei înoată un rechin (nivel 11). După ce l-am învins pe rechin, găsim înăuntru un membru uman, dacă îl mâncăm de un spiriduș, aflăm că a fost băiatul Joe, care a mers înot la Fort Joy (ascunde și caută căutarea, ne întoarcem la copiii de pe mal, spuneți soarta băiatului, primim o mică recompensă). Ieșim din temniță.




    Misiunea: Shadow over Driftwood (continuare)

    Ne întoarcem la Driftwood. În stânga tavernei se află o casă în care locuiește gnomul, ea stă pe un scaun, închizând trapa din temniță. Ea nu răspunde la întrebări despre trapă. O putem ucide, muta scaunul și coborâm pe trapă.

    Există o singură cameră în temniță. În dreapta, în spatele peretelui, se aude conversația a doi gnomi, dar nu există nicio ușă acolo. Lângă platformă găsim o pârghie secretă pentru a deschide această cameră.

    În stânga ar trebui să existe un fel de trecere secretă, lângă perete găsim un cap de piatră, unde trebuie să introduceți o bijuterie galbenă.


    Căutare: Gustul libertății

    Piatra craniului din subsol poate fi găsită în Shipwreck Hills, în Reaper Bay. Introducem o piatră în craniu, coborâm la podeaua de mai jos.

    Pentru a deschide ușa alăturată, trebuie să rezolvi puzzle-ul. Câmpul este 4x4, după apăsarea butonului apar simboluri: apă, foc, otravă. Pornind lumea spiritelor, vom vedea ce combinație trebuie introdusă. În total, trebuie să apăsați 5 butoane, putem sta pe ele ca personaje sau putem pune vaze.

    [_ Ușa _]

    În spatele ușii deschise este un lich înlănțuit, există Cheie colorată cu acid. Dacă examinăm orice vază, din toate vazele vor sări 5 schelete (nivel 12).

    După victorie, comunicăm cu lichiul strigoi ofilit. Piticul Mordus a primit putere de la el. Lich cere să-i dea drumul. Apăsăm cele două butoane din stânga, iar acesta va fi eliberat. Putem alege ce carte de abilități vom primi drept recompensă. Dacă cerem altceva, primim o carte aleatorie.


    Dacă lăsăm lichiul să plece, îl vom întâlni puțin mai târziu în pădure, unde mănâncă cadavre. Ne luptăm cu el, apoi dăm drumul din nou. La final, îl vom găsi la altarul din fața ruinelor Pădurii Monahale, îl lăsăm să finalizeze ritualul, drept recompensă primim un cufăr cu lucruri întâmplătoare. După ce putem distruge lichiul.


    După distrugerea lui Mordus, ne întoarcem la liderul subteran Lohar. Drept recompensă, el dă cheia cufului maestrului de la etajul 2. Povestește despre cei patru magicieni. Îi spunem despre scrisoarea reginei pitice.

    1 opțiune. Îi dăm scrisoarea lui Lohar, împrăștiat pașnic.

    Opțiunea 2. Refuzăm să dăm scrisoarea, începe o ceartă. Îl ucidem pe Lohar și gașca lui, după victorie luăm cheia, îi căutăm seiful în perete, găsim un unic cu două mâini. Ciocanul lui Lohar.

    Căutare: Concurenți

    Pe podul de vest îl întâlnim pe trolul Grog (lvl.18). Pentru trecerea pe pod cere 5000 de monede. Într-o conversație, aflăm că poate face o reducere dacă eliminăm concurentul său de pe podul de est.

    Al doilea troll Marg (nivelul 15) nu cunoaște numere mari și necesită doar 3 aur pentru trecere. Îi putem spune trollului despre ordinul concurentului, iar el va cere, de asemenea, să-l elimine pe Grog.

    Trolii sunt destul de puternici, ne angajăm să-i omorâm numai după ce am pompat la nivelul corespunzător. Ambele creaturi au o regenerare excelentă - o proprietate specială „Sângele trollului”, care restabilește 6000 de sănătate la fiecare tură, dar funcționează doar pentru primele ture. Grog este vulnerabil la foc, Marg este vulnerabil la otravă. Când îl ucidem pe unul dintre ei, al doilea nu își va ține promisiunea și va crește prețul de mai multe ori, așa că îl omorăm pe al doilea.


    Quest: Captură agresivă

    Înainte de a intra pe pod cu troll, găsim cadavre. Urmăm urmele sângeroase spre est. În dreapta podului de vest, puteți merge de-a lungul unei punți de lemn către o zonă separată din pădure. Acolo, suntem atacați de un vânător de pitici posedat (nivel 10) și cei doi urși ai săi: Pașa și Tașa.

    După victorie, inspectăm site-ul, aici găsim cufărul pierdut despre care a vorbit Garvan (misiunea „Pierderi în registru”). Aprindem lumea spiritelor, sufletul negustorului Liam stă în apropiere. Spune că nu existau monștri, a fost ucis de lacomul asistent Garvan. Pentru a potoli spiritul, trebuie să răzbunăm moartea comerciantului și să-l ucidem pe Garvan.

    Ne întoarcem la Driftwood. Îi putem oferi lui Garvan conținutul cufărului pentru a finaliza misiunea „Pierderi în registru”. Îi spunem despre Liam, dar nu vrea să-și recunoască vinovăția. Garvan stă într-o tavernă într-un loc aglomerat, este periculos să-l omori aici. Dar acceptă mâncare de la noi, iar aceasta poate fi folosită (abia după aceea poate fi hrănit cu mâncare otrăvită).

    Mergem la latrina din spatele tavernei, inspectăm cabinele, ne va spune omul de la toaletă reteta dorita(ciorbă de carne + macrou otrăvit de gol). Cumpărăm tocană chiar în cârciumă, putem cumpăra pește de la un negustor din piață sau în orice butoi de pe mal. Creați mâncare otrăvită, dă-i-o lui Garvan. Îl va mânca și va alerga la toaletă, acolo într-un loc pustiu și îl va ataca. Ne întoarcem la spirit, primim o răsplată.


    La nord găsim o stupină de albine. Toate albinele au murit din gol, iar mierea rămasă este mâncată de doi urși. Puteți trece în siguranță pe lângă ele, dar nu vă vor permite să inspectați stupul.

    4.4. pajişti
    Tutorial Divinity 2 în rusă


    Ne apropiem de moară, comunicăm cu Fingel Boyd, puteți cumpăra instrumente muzicale de la ea.


    Misiunea: Fapte întunecate în minele negre

    Pe podul de nord, parcarea ordinului paladinilor este Paladin Bridgehead. Puteți prelua o sarcină de la paladinul Tom Hardwin, el îi suspectează pe stăpânii albi ai atrocităților și cere să urmeze ceea ce fac ei în minele din est.


    Misiunea: Trecutul îngropat

    La nord se află casa în care Gareth l-a prins pe maestrul alb Jonathan. Îl putem convinge pe Gareth să nu omoare persoana vinovată.

    ierta și uita(Nelegiuirea iertată)
    Ghidează-l pe Gareth pe calea reconcilierii.
    Misiunea „Trecut îngropat”. Pe pajiști găsim casa lui Gareth. L-a prins pe Maestrul Alb Jonathan. Trebuie să-l convingem pe Gareth să nu omoare persoana vinovată. Varianta de răspuns: „a finaliza ceea ce a început” - „a cruța un vechi prieten”.
    Răzbunătorul furios(Mustrare furioasă)
    Pune-l pe Gareth pe calea răzbunării.
    Misiunea „Trecut îngropat”. Varianta de răspuns: „termină ceea ce ai început” – ucide-l pe Jonathan – „căutătorii [puterii] așteaptă”.

    Misiunea: Rățușa urâtă

    În centrul uneia dintre poieni găsim o pasăre bolnavă Ferno. Dacă în echipă este un om de știință, vom afla că este un Phoenix, iar pentru tratament trebuie să-l arzi. Folosim orice vrajă de foc. În loc de o pasăre, va apărea un Ou Phoenix Scaled, îl putem mânca imediat sau îl putem pune în inventar.


    Căutare: Bestialitate

    Într-un câmp de grâu auzim o conversație între două vaci, acestea sunt oameni transformați de o vrăjitoare. Comunicăm cu ei, ei cer să găsească vrăjitoarea și să elimine vraja.

    Examinăm casa vrăjitoarei, pe partea de sud, în tufișuri cheia casei. La intrare, o broască și un semn de avertizare spun că casa este păzită de diverse vrăji, dar înăuntru nu este nimic periculos. Pe masă găsim un ingredient important - ochiul vrăjitoarei. (Pentru a continua misiunea, trebuie să ucizi cadavrul lui Alice Alisson (nivel 15), așa că vom continua misiunea mai târziu).


    Dacă vorbești cu o sperietoare în mișcare pe câmp, ne va adormi și apoi ne va ataca. În jur sunt așezate 5 sperietori (nivel 12) și toate vor prinde viață. Sperietoarea principală are o aură constantă de groază, așa că dacă unul dintre luptătorii noștri pierde toată protecția magică, va începe să fugă și să devină incontrolabil. Pentru a câștiga, trebuie să aplicați regenerarea scutului magic sau să aveți invulnerabilitate la groază și, în primul rând, să distrugeți șeful. Este mai bine să distrugem acești inamici puțin mai târziu, când câștigăm un nivel mai înalt.

    4.5. Pogost


    Prin podul paladinilor trecem spre coasta de est. Deasupra sunt Paradise Hills, le ocolim deocamdată, sunt monștri de nivel înalt. Mergem imediat spre sud pe cel mai scurt drum, ajungem la cimitir.


    Căutare: Afaceri de familie

    Ajungem în curtea bisericii, Tarkin stă în fața intrării, el cere să ia un artefact din cripta Surrey. Ușa criptei poate fi deschisă cu o cheie principală.

    Criptă. Butonul de pe peretele din stânga deschide ușa. Un buton într-o fundătură semicirculară - dimpotrivă, închide ușa. În interiorul sarcofagului, acesta nu se va deschide. În ultima încăpere, butonul de pe podea, dacă este apăsat, va elibera gaz. Aprindem lumea spiritelor, vor apărea 3 pârghii pe perete, funcționează doar când este apăsat butonul de podea din ultima cameră. Pârghiile umplu ultima încăpere cu diverse elemente (apă, sânge, acid, foc, electricitate, corupție). Trebuie să introduceți o combinație specială: 2-1-3.


    Quest: Străin într-un ținut străin

    La intrarea de nord se află spiritul șopârlei Vilnx Kriva, ea cere ca trupul ei să fie dezgropat și incinerat într-un foc, așa cum se cuvine șopârlelor. Săpăm, luăm un picior, îl aruncăm în focul a două statui de dragon. Avem 1 din 4 lucruri din care să alegem.


    Pe platforma de piatră sunt 4 spirite ale gnomului, aici vulturul Featherfall mănâncă cadavrul maestrului său, Maestrul Aven. Dacă un elf ridică o bucată din corpul maestrului și o mănâncă, vom învăța vraja Bone Cage. Răspunsuri corecte: „Propriul tău șef” - mănâncă o bucată - simți puterea. Ca recompensă, vom primi skill-ul „Chemarea Condorului”.


    Spiritul lui Zimsky este pe bancă și acordă un modificator de noroc și o poțiune sursă.

    Un câine negru păzește apropierea mormântului. Andras - câine necromant (nivel 11). În luptă, el îl cheamă pe monstrul Kedelon Spărgătorul de oase, războinici și arcași din oase, cadavre care explodează. Cu cât neutralizăm mai repede câinele, cu atât vor apărea mai puțini inamici noi.

    Câinele este fără rădăcini(Cur of Low Degree)
    Ucide-l pe Andras, câinele necromant.
    Pe cimitirul din centru.

    Spiritul unui păcătos nepocăit.

    Spiritul groparului Daivus. Dacă examinezi sicriul de lângă el, vom cădea și noi într-o capcană mortală.

    Pe deal rupem mormântul lui Victor Flynn, al cărui schelet a fost găsit mai devreme. În mormânt este un bilet că și-a organizat propria înmormântare.


    Căutare: Servitori reticenți

    Slujitori tăcuți se plimbă prin cimitir. Nu poți vorbi decât cu paznicul cimitirului Farim, ea vorbește despre proprietarul lui Riker. El își ține slujitorii cu magie și, pentru a-i elibera, trebuie să-l ucizi pe proprietar.


    Quest: Adăpostul eroilor

    Deschideți grătarul din centrul cimitirului. Aici sunt îngropați 4 eroi: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Inspectând mormintele lor, vom afla unde se află harta globală se găsesc comorile lor ascunse. Putem privi cu calm doar 3 cache, iar dacă examinăm toate cele 4 morminte, atunci eroii vor prinde viață sub formă de schelete. Au doar nivelul 11, dar fiecare dintre ei va reînvia după moarte și va trebui să fie uciși a doua oară.

    1. Cache-ul lui Garrick. La ieșirea de nord-est din cimitir.

    2. Halla. În poiiana de nord, la intrare.

    3. Bromley. La vest de gater, aproape de buștean.

    4. Vidiya. ---.


    Misiunea: Uleiul de la miezul nopții

    Quest: Ofertă generoasă

    Ne apropiem de conac, ușa vie ne va întreba și ne lasă să trecem doar atunci când admitem că suntem treziți. În interior comunicăm cu Riker, el are o sarcină pentru noi: Luați tableta în Minele Negre.


    Quest: Limba șarpelui

    In casa lui Riker comunicam cu salamandra, ea nu raspunde nimic.

    Există un cufăr legat de trei ori în foc în cimitir, iar lângă el sunt două statui de dragoni. Având telekineză sau un erou ignifug, tragem cufărul dintr-un loc periculos, încercăm să-l deschidem. Pe piept există inscripții în limba antică a șopârlelor, o salamandra poate spune. Dacă există un Prinț Roșu în echipă, el poate convinge cufărul să se deschidă. Înăuntru sunt câteva obiecte rare.


    Căutare: Criză existențială

    Pe versantul de nord-est al cimitirului vom auzi o voce, vom scoate mormântul. Apare scheletul lui Crispin și propune un duel filozofic. El pune 3 întrebări, trebuie să răspunzi mai logic decât el:

    1 - Care este sensul vieții?

    2 - Există liber arbitru?

    3 - Există o diferență între bine și rău?

    Dacă pierdem, unul dintre personaje va muri, dar va fi posibil să-l reînvie.

    1 opțiune. Duelul poate fi câștigat doar de un alt filozof schelet - Fane sau un personaj strigoi. Răspundem la toate întrebările cu fraze marcate cu etichete [undead]. Pentru că l-am învins pe Crispin, vom primi realizarea și cartea de abilități „Corpse Explosion: Massive”.

    Opțiunea 2. În adăpostul lui Riker, citim 3 părți din cartea „Esența existenței”, au răspunsurile corecte: „exorcizează melancolia”, „libertatea în legile universului”, „morala este un curent”.


    Pe versantul estic ne apropiem de floarea-altar din fata unui copac imens. Un lichid luminos este vărsat în apropiere, colectați-l, folosiți vraja Binecuvântare pe floare. După aceea, un personaj va fi târât în ​​jos de Glann, un descendent elf (nivel 11). Coborîm restul echipei. În luptă, Galann va provoca din ce în ce mai multe cioturi vii, nu acordați atenție, dacă ucideți șeful, toți copacii vii vor dispărea de la sine. Galann este tratat pentru otravă și are o vulnerabilitate la foc și îl aruncăm pe șeful ăsta cu ei.


    Misiunea: Nu vor trece (finalizare)

    Du-te spre sud la cimitir. Porțile sunt închise, dar ne putem teleporta prin ele una câte una sau pur și simplu spargem gratiile. Pe poteca de jos ajungem la casa din spatele podului.

    Ne luptăm cu 4 insecte Diavolul mortal al vidului (nivel 9). Marie Pruitt ne va ajuta în luptă. După victorie, coborâm podul peste râu, iar mama se va întâlni cu copilul ei Barrin. Împreună vor merge la barăcile stăpânilor din Driftwood.

    În casa părăsită de pe noptiera de lângă patul pe care îl luăm Cheia lui Marie, într-o încăpere mare deschide trapa. În temnița „Pivnița casei de pe pod” lângă prima torță, apăsați pârghia. A doua cameră nu se deschide, dar ne putem teleporta acolo. În peșteră găsim 3 butoane de podea, dar nu se întâmplă nimic. În colțul îndepărtat, de-a lungul lanțului coborât, poți ajunge până la fântână.

    4.6. Minele negre
    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    Departe spre est, intrarea în mină este păzită de 2 diavolți cu aripi otrăviți și 2 mistreți (lvl.13). În luptă, 2 maeștri ne vor ajuta.

    Înainte de intrare există spiritul maestrului ucis. În interiorul așezării mai sunt încă 3 spirite ale țăranilor de rând.

    În apropierea platformei petroliere pe care o găsim Cheie uleioasă.


    Quest: La ultima suflare

    Maeștrii execută o familie de 5 persoane. Putem interveni chiar de la început pentru ca niciunul dintre țărani să nu fie rănit, sau urmărim execuția pentru a nu ne angaja în luptă cu stăpânii rămași. 5 maeștri (nivel 13).

    Dacă familia a fost salvată, mama va cere să-și salveze nepotul, care a fost spânzurat platforma petroliera. În față este o poartă încuiată, mai sunt 5 stăpâni lângă ei, încă nu îi atingem, vor fi nevoie de ei mai târziu. Puteți merge dacă arătați o trecere rutieră sau printr-un tunel subteran într-o casă vecină.

    Ne ridicăm la platforma petrolieră, comunicăm cu maestrul alb Jonathan. Dacă decidem să-l salvăm pe prizonierul Gvidane Rins, trebuie să intrăm în luptă imediat din prima frază, dar această bătălie se va transforma într-o apocalipsă locală (este mai ușor să evităm bătălia în acest loc, prizonierul va muri și putem ucide stăpânul mai târziu).

    Opțiunea 1 - salvarea prizonierului. Înainte de luptă, blocăm scările verticale care duc la turn, punem pe ele cutii sau butoaie. Din această cauză, maeștrii obișnuiți nu vor putea veni în ajutorul lui Jonathan. Când începem lupta, demonii petrolului vor apărea treptat în jurul platformei petroliere, iar maeștrii asistenți îi vor ataca pe ei, și nu pe noi. Apoi va avea loc un incendiu, vor apărea diavoli de foc, regenerându-se în foc, iar întregul site va fi acoperit cu un incendiu periculos. Pentru a supraviețui în această nebunie, imediat după apariția dracilor, trimitem un personaj la porțile cetății, astfel încât încă 5 stăpâni să intre în luptă, dar deja de partea noastră, împotriva diavolților.

    Prizonierul Gvidane va fi eliberat imediat după începerea bătăliei și va ajuta cu magia Sursei, dar vor fi mai multe probleme de la el decât de la toți inamicii. A supraviețui aici este greu, dar a ține un prizonier de moarte este și mai greu. El va alerga constant prin foc și va trebui să fie restaurat. Nu-l poți teleporta pentru că este o capacitate de daune prin cădere, iar dacă ne face daune, va începe să ne trateze ca pe un inamic. Trebuie să ai magie sau suluri cu tine pentru a restabili în mod constant scutul magic pentru a nu se arde.

    Opțiunea 2. Dacă evităm bătălia, Gvidane va muri, iar Jonathan se va muta în colțul din dreapta jos al locației. Acolo stă și intenționarul Anna, de la care poți cumpăra lucruri bune. Maeștrii nu vă lasă să intrați în peșteră, trebuie să mergeți acolo neobservat de ei.


    Căutare: Nicio cale de ieșire

    În partea stângă a cetății, stăpânii aruncă bombe incendiare în casă. Un vrăjitor s-a refugiat în subsol și nu vrea să renunțe. Omorâm 4 maeștri (nivel 13). Coborâm la subsol, este un nobil Owen Anchoret, nu este vrăjitor, ci pur și simplu și-a apărat casa de invadatori. Îl eliberăm la suprafață, primim o recompensă.


    Pe coasta din stânga, clădirea este păzită de 2 inamici care țipă. Îi distrugem cu magia „Curăţare”, este pe Cîrma unică a Tiranului sau în baghetele maeştrilor superiori. (Dacă folosești casca lui Brakk de mai multe ori, demonul Kreer Ashbringer va apărea din ea (nivelul 7).

    În interiorul clădirii, 2 maeștri albi (nivel 16) atrag o sursă din 3 captivi, câțiva câini și un gardian tăcut sunt în apropiere. Intrăm în luptă cu ei. Unul dintre stăpâni poate fugi și se poate ascunde pe navă. După ce l-am învins pe unul dintre inamici, găsim o înregistrare despre cum să trecem în siguranță prin toate capcanele din săpăturile Minelor Negre.

    Săpături

    Quest: Dark Deeds in the Black Mines (continuare)

    În peșteră de la început, totul este blocat de capcane, este mai bine să treci mai întâi prin eroul hoț și să le neutralizezi pe toate. Pentru a stinge focul, va trebui să puneți cutii puternice pe surse și sunt doar două cutii, va trebui să le rearanjați. Este mai ușor să te teleportați sau să alergați rapid.

    Examinăm stăpânul rănit, suntem atacați de 5 diavolți pâlpâitori și înfocați (nivel 13).

    Coborâm prin mină. Dacă mergem în fundătura nordică, sărind peste stânci, într-o cameră separată vom găsi un fragment dintr-o coloană antică.

    Ruine într-o peșteră. Vampiri și stăpâni (nivel 13). Cache-ul este sus, în perete. Sub cascadă se află o cheie ruginită. Al doilea cip.

    Monoliți triunghiulari, viziuni. Tableta Eternilor.

    Atelierul alchimistului. Sunt 6 maeștri aici (nivel 13), dar pot fi convinși cu forța să nu ne atace. În colțul din dreapta jos este o pompă de ulei spartă. În apropiere găsim un inginer al Cercului Negru, el are o carte despre cum să pornească pompa: pârghie galbenă, pârghie albastră, pârghie verde. Nu apăsați pârghia roșie. Odată reparat, acest dispozitiv poate crea multe bombe și săgeți explozive dacă rețetele sunt disponibile. Pentru a merge mai departe, aruncăm în aer peretele de nord cu butoaie.

    templu antic. Găsim clădirea unei rase străvechi, căreia îi aparține strigoiul Fein. În sertarele laterale găsim Artefactul Eternilor. În ultima cameră, trebuie să activați 7 statui într-o anumită ordine. Pentru a afla succesiunea: 1) citim jurnalul unui arheolog, unde este scrisă corespondența zeilor cu diverse elemente, 2) apoi citim inscripțiile de pe altarul triunghiular, unde sunt numerotate elementele, 3) comparăm aceste date. Rezultat:

    Secvența corectă va opri mingea câmpului de forță, în interior examinăm cele două casete laterale, găsim obiectul Tableta antica de piatra. Înainte de a deschide sarcofagul central, cu siguranță ne vom salva, va apărea un șef, pentru care s-ar putea să nu avem încă suficientă forță și va trebui să-l omorâm mult mai târziu.

    Eterul Etern (nivel 14). Apare o zeitate străveche, dușmanul celor 7 zei ai noștri. Ea este mult mai puternică decât noi, dar este posibil să o ucizi înainte ca ea să se trezească și să-și recapete puterea. În luptă, zeița cheamă câini de îngheț, nu au aproape nicio armură magică și pot fi imediat ademeniți de partea lor cu vrăji, săgeți sau grenade fermecătoare.

    Adăpostul lui Riker

    După ce obținem tăblița, ne întoarcem în curtea bisericii la Riker. El nu este în cameră, coborâm în trapa de la peretele lateral. O cameră de tortură este echipată în spații private. Într-o conversație cu Riker, nu dăm acest lucru, mai întâi vă cerem să ne învățați cum să controlăm Sursa. Până la urmă, în orice caz, proprietarul curții bisericii ne va ataca.

    Riker (nivel 12) stă pe un deal, ambele scări către el sunt minate. Cea mai bună cale de ieșire este să te teleportați direct la el. Nu acordăm atenție servitorilor muți, toți vor muri după moartea șefului.

    După victorie, putem inspecta toate etajele clădirii. Există o cameră laterală la subsol, dar nu se deschide doar. La etajul principal, Spiritul Pianist este în camera de sud. La etajul doi sunt păianjeni, Weaver (nivel 12). Contract, lupii singuratici au fost angajați pentru a-l ucide pe cel trezit (misiunea „Predă valoroasă”).


    Căutare: Opușii se atrag

    Subsol sub scările din casa lui Riker. Țestoasa Betty și șobolanii Rory. Așezăm o potecă cu diverse alimente de la broasca țestoasă până la marginea șobolanului.


    Ne întoarcem și la podul paladinilor și le raportăm ce făceau maeștrii albi în mine. Chiar în timpul întoarcerii noastre, un detașament de 5 asasini morți îi va ataca pe paladini (nivel 15). Doar 3 paladini au supraviețuit, îi ajutăm în luptă. La final primim o recompensă din care să alegem.

    4.7. dealuri cereşti
    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


    Căutare: Trei altare

    Trecem prin podul paladinului. La ieșire, putem vedea spiritul unui paladin mort bucurându-se de victorie. Imediat după pod mergem într-o fundătură din nord, unde trei căprioare au înconjurat cerbul strigoi (nivel 12). În luptă, căprioarele sănătoase ne vor ajuta. După biruință, ne rugăm la altar. Trebuie să vizitați încă 2 la fel.

    (După ce trece puțul în minele negre, un personaj cu eticheta „om de știință” va putea învăța un nou alfabet citind tăblițele. Dacă după aceea te duci la orice altar, putem comunica cu vocea care vine de la ele) .


    Misiunea: Testul tuturor anotimpurilor

    În pădure, pe una dintre poieni, se află un vas cu foc, în jurul lui sunt 4 statui-copaci, simbolizând iarna, primăvara, vara, toamna. Limba de flacără pune o ghicitoare: „Iarna ne întâlnește cu viscol, viscol și gheață, Toamna, fulgerul va contura cerul cu furtună, Căldura vine cu o ceață de foc a verii, Primăvara îmi va potoli setea cu stacojiu. vita de vie." Pe 4 statui, trebuie să aplicați vrăjile elementare adecvate, dar nu toate sunt potrivite.

    1. Primăvara - ploaie sângeroasă sau lovitură a unui aliat.

    2. Toamna - abur electric.

    3. Vara este o minge de foc.

    4. Iarna - grindină de gheață.


    Misiunea: Rituri funerare

    Pe un deal, 3 elfi fac o ceremonie peste un cadavru și nu lasă străinii să treacă. Ne vor lăsa să trecem doar când îl vom salva pe spiridușul Saheila de la gater.


    Există o ambuscadă pe drumul de sud-vest. 2 lunetiști și 2 hoți (nivel 12), care folosesc adesea atacuri de invizibilitate și surpriză.

    Câinele de pe pod este infectat. Skeletul Victor în fața podului.


    Misiunea: trecutul îngropat (2)

    Gareth își îngroapă părinții morți. Lângă casa lui sunt doi paladini. În dreapta lui Gareth, puteți găsi mănușile ucigașului părinților săi. Paladinii nu vă permit să intrați înăuntru, trebuie fie să negociați cu ei, fie să-i ucideți.

    În interiorul clădirii vedem 4 ucigași tăcuți. Ne întoarcem asupra lumii spiritelor, în partea stângă a casei vorbim cu sufletele părinților lui Gareth, ei nu vor să se răzbune, ci vor ca Gareth să rămână un erou. Gareth va intra imediat și îi va cere să-i omoare pe cei tăcuți cu propriile mâini. Dacă îi permitem, el va urma calea răzbunării; dacă îl descurajăm de la aceasta, va rămâne pe calea eroului.

    Aflăm de la fantomele părinților noștri că ucigașii erau controlați de maestrul alb Jonathan. Gareth cere să-l omoare și să aducă dovezi. Jonathan se află în Minele Negre lângă o platformă petrolieră. După ce l-am ucis, îi luăm inelul și i-l aducem lui Gareth. După aceea, Gareth se va întoarce pe navă.


    Căutare: Periculoasă pentru tine și pentru alții

    Departe spre est, în casa vindecătorului, îl găsim pe vindecătorul Swann. La subsol o ține pe Natalie, bolnavă, periculoasă. Îi putem ajuta cu tratamentul. Coborâm, la apropierea de fată apar 4 monștri (nivel 12). Atacăm doar monștri, fata poate fi și lovită, dar trebuie să rămână în viață la sfârșitul bătăliei.

    Să începem operațiunea. Există 3 acțiuni, fiecare cu 2 opțiuni și doar o combinație vă va permite să mențineți fata în viață:

    1. Trageți înapoi scalpul și începeți să tăiați prin craniu cu un ferăstrău.

    3. Închideți rapid rana.

    După aceea, obținem o realizare, unul dintre lucrurile din care să alegem și un vindecător care ne va vinde poțiuni de vindecare la jumătate de preț.

    Fabrica de cherestea abandonată

    Mergem spre nord, vor fi capcane pe drum, de departe le atacăm cu foc. La gater gasim un detasament de lupi singuratici. Aici deschidem lumea spiritelor și vedem multe fantome. Fiecare membru al „Lupilor singuratici” are unele păcate și, prin urmare, sunt bântuiți de sufletele morților.


    Căutare: Ochi pentru ochi

    La intrarea în gater vedem spiritul magicianului, acesta cere să-l omoare pe arcașul True Eye pentru a se răzbuna.


    Quest: Nu prin spălare, deci prin rostogolire

    Făcător de arcuri Corbin Day. Trebuie să-l eliberăm de Rust Anlon. Puțin mai târziu, omorâți-l și misiunea va fi finalizată. Corbin Day va merge pe nava noastră.


    Quest: Bitter Medicine

    Fantoma șopârlei Black Widowmaker. A fost otrăvit de colegul său Snakeroot. O întrebăm despre asta, ea nu mărturisește. Puțin mai târziu, omorâți-o și misiunea va fi finalizată.


    Căutare: Nu e de râs

    Spiritul groparului. Dremoseka l-a ucis. Ne apropiem de ea, folosim opțiunea de răspuns cu eticheta [mystic], astfel încât să vadă spiritul Groarului într-un vis și să spună locația comorii. Mergem pe coasta de vest, scoatem cufărul, lăsăm comoara pentru noi înșine, raportăm groparului.


    Misiunea: Logează-te ca pe un jurnal

    În clădirea din dreapta ne întoarcem spre lumea spiritelor, vedem că unul dintre bușteni are propriul suflet - acesta este un copac viu elfic. Sufletul ne cere să ne răzbunăm pe maistrul de la gater. Mergem spre sud, găsim sufletul managerului celor zece. Când avem vraja de absorbție a sufletului, o distrugem, ne întoarcem la jurnal pentru o recompensă.


    Misiune: Pradă valoroasă

    În clădirea din dreapta urcăm scările și etajul 2, se află camera personală a liderului lupilor - Rust Anlon. Sunt multe spirite de băieți în jur. Rust (nivel 14) este protejat de 2 bodyguarzi și doi lupi îmblânziți. În captivitatea lui elf Saheila. Dacă avem un elf Sebilla în echipa noastră, ea va dori să comunice personal cu chinuitorul ei Rust și va provoca imediat o luptă.

    După victorie, trebuie să o scoți pe Saheila din gater. Acum toți Lupii Singuratici vor fi împotriva noastră, îi ucidem unul câte unul și ne îndreptăm spre sud. Acolo o dăm pe Saheila în mâinile spiridușilor-druizi de pe un deal.

    poiana de nord

    În dreapta, putem sparge poarta, degajăm capcanele și mergem într-o poiană separată. De sub cascadă puteți obține un cufăr folosind teleportarea.

    În luminișă însăși găsim căruța șopârlei Sadhi - aceasta Printesa Rosie. Dacă în echipă este un Prinț Roșu, se vor retrage într-un vagon. După aceea, atacă 5 șopârle ucigașe (nivel 14). În timpul luptei, prințesa se va ascunde de aici, iar șopârla va trebui să continue căutarea.

    Vina

    În partea de nord-est a dealurilor, întregul pământ a crăpat și s-a transformat în insule separate. Aici ne putem deplasa doar prin teleportare și alte vrăji: zbor dragon, retragere tactică. Pe partea de nord, putem sări peste o casă în flăcări, în interior sunt 4 tâlhari (nivelul 14).


    Misiunea: Îndrăgostiți brusc

    Pe epavă ajungem la casa de est, în interior îi găsim pe fata Almira și pe maestrul Mikal. Cei doi au fugit dintr-un loc periculos. Mikal este rănit, dar nu poate fi vindecat, pentru că în jurul lui există o aură de corupție. Almira cere ajutor pentru asta.

    În cel mai îndepărtat colț de nord-est se află dragonul Harbinger of Doom (nivel 15), de la el emană o aură de corupție, care nu permite vindecarea. El este ajutat în luptă de maeștrii strigoi pe care i-a capturat. Dragonul însuși zboară constant de la turn la stâncă. Am pus câțiva războinici într-un loc, un cuplu în altul. Arcașul și asasinul se descurcă bine aici, care pot lovi de la orice distanță.

    Ne întoarcem la cuplul din casă, primim o recompensă. Le putem oferi să se mute într-un loc sigur: în Driftwood (poate că vor fi uciși acolo) sau pe nava lor.


    Misiunea: Solicitarea Almirai

    Întâlnim un cuplu îndrăgostit deja pe nava urlatoare. Almira cere să-i găsească o tabletă antică, aceeași pe care a cerut-o Riker. Tableta conține rețeta pentru coasa eliberatorului, care poate fi folosită pentru a rupe contractul cu regele-zeu. Dacă dăm tableta, drept recompensă vom primi inelul obiect „Violator”.

    4.8. pădurea mănăstirii
    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


    Misiunea: Negustorul Eithne

    Undead Eithne este bibliotecară. În timpul cunoștinței, răspundem că nu suntem din Cercul Negru. Puteți cumpăra o mulțime de cărți cu vrăji de necromanție și transformare de la ea. Într-o conversație, ea cere să-i aducă o ciupercă chanterelle, dar textul sarcinii spune că are nevoie de o carte de abilități „Explozia cadavrului”.


    În stânga, prin teleportare, putem coborî pe malul jos din stânga. Intrăm în cala navei prăbușite. Există întuneric mortal, din care vă puteți teleporta pentru a obține un unic Busola Amuleta Căpitanului.


    Misiunea: Fereastra Oportunității

    În ruinele centrale o întâlnim pe șopârla Hannag, 3 maeștri o vânează (nivelul 13). Aceasta este una dintre vrăjitoarele puternice, o putem salva pentru a obține +1 Slot Magic Sursă. Ne luptăm cu stăpânii.

    După salvare, Hannag cere să-și salveze și elevul, care s-a refugiat în Minele Negre. Dacă l-ai salvat, spune-i despre asta. Dacă este spânzurat, Hannag nu ne va învăța, ci ne va preda o carte despre Sursă.


    Misiunea: Trei altare (2)

    În fundătura vestică din fața altarului se află un monstru uriaș - Abominația Plângătoare (lvl. 14) și 5 lupi negri (lvl. 13), care întăresc monstrul deja puternic. Vârcolacul trebuie să fie constant uluit dacă îi vine rândul, cu multe buff-uri va avea puncte de acțiune aproape infinite și va ucide chiar și pe cei mai puternici eroi. După victorie, activăm al doilea altar.


    Misiune: Bestialitate (2)

    Pe stânca de nord, vrăjitoarea ucisă care zboară pe cruce este cadavrul lui Alice Alisson (nivel 15). Un adversar foarte puternic, aura ei ia 400 de sănătate tuturor personajelor pe tură. Lăsăm pentru mai târziu, când ajungem cel puțin la nivelul 16.

    La început, este mai bine să o abordați cu un singur personaj, să ademenți departe de zona de foc cu totemuri și apoi să atacați cu întreaga echipă. În luptă, îl aruncăm cu apă și vrăji de gheață. După victorie, îi luăm Cheia de la pivnița vrăjitoarei.

    Ne întoarcem la casa vrăjitoarei din pajiști, deschidem subsolul. Există mulți șobolani înăuntru care explodează când sunt atinși. În camera din spate găsim 1 sticlă de poțiune de vrăjitoare, dar avem nevoie și de una. Omorâm broasca în spatele gratiilor, luăm rețeta poțiunii din ea. Pregătim independent a doua porție de poțiune (Ochiul vrăjitoarei + Ciupercă + Catalizator). Ne întoarcem la vacile din poiană, le transformăm înapoi în oameni.


    Misiunea: Monster Hunter

    În spatele podurilor găsim o casă separată, doi demoni sunt plantați într-o cușcă în fața ei, au fost prinși de Jaan, stăpânul Sursei. El ne promite să creștem magia Sursei, dar mai întâi trebuie să-l ucidem pe demonul Avocat de pe insulă. lună de sânge, care nu poate fi atins de vânător.


    Pe țărmul de nord se află un Ferryman mort care se oferă să ne ducă pe Insula Lunii de Sânge pentru 100 de aur, printr-o ceață moartă mortală. Doar eroul strigoi poate supraviețui, orice erou viu va muri pe parcurs. (Există o eroare de joc care poate fi folosită: separăm personajul de echipă, cădem de acord asupra traversării singuri cu el, moare pe drum, dar la locul de sosire, restul eroilor echipei sunt teleportați automat lui şi ei îl vor putea învia).

    4.9. Insula Lunii de Sânge
    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


    Căutare: Avocat

    Pe coasta de sud-est a insulei întâlnim un detașament de demoni și liderul lor Avocatul. Aici o vedem pe Ailment, comunicând cu piticul, dar ea părăsește imediat insula. Putem paria cu piticul Basatan pentru 500 de aur despre cazul Ailment, indiferent dacă se descurcă sau nu, fără să cunoaștem detaliile acestui caz.

    Avocatul promite că ne va spori magia Sursei, dar în schimb trebuie să distrugem echipa Cercul Negru din centrul insulei.

    Torționarul Cercului Negru (nivel 15) și 4 intimidatori. Când vom câștiga, Avocatul va ocupa centrul scenei și va evoca, de asemenea, peste arborele central. Drept recompensă, învățăm de la el locația insulei fără nume.

    Dacă după aceea îl ucidem pe Avocat însuși, ne întoarcem la vânătorul Jaan, el ne va crește aprovizionare maximă de Sursă.

    Jaan vă va cere să găsiți numele demonului de pe insulă - proprietarul avocatului. Comunicăm cu multe spirite de pe insulă.


    În colțul de nord-est, monștrii sunt Elnar răuvoitori (nivel 15). Privitorii de monștri provoacă nebunie în eroii noștri - își folosesc aleatoriu abilitățile, sulurile, poțiunile. Aici, pe dig, luăm lingouri de argint.

    Pe malul vestic al lui Mirvl blestemat (lvl. 15) - 3 demoni și 3 câini.

    Pe coasta de nord găsim o forjă, apoi luăm 2 lingouri de argint, le folosim pe forjă, ca urmare vom mirosi Mâner de pârghie argintiu. Ar trebui să fie 3 în total.


    Quest: Forgotten and Damned

    Lângă foc, la intrarea în podul de fragmente, găsim o hartă a insulei, în care se prezintă trei statui, o arhivă și un corn. Examinăm statuia din apropierea detașamentului Avocatului, există un secret sub ea, dar nu poate fi mutată.

    În nord-est, la cotitură, examinăm muntele de pământ, îl săpăm și găsim o trapă sub el în subsol.

    Arhiva. Mai jos găsim biblioteca și Spiritul arhivistului. Deschidem ușa secretă dintre dulapuri, aflăm mânerul sabiei "Anatema", în apropiere într-un cufăr de tenebriu piramida verde a teleportariiși Cartea „Îmblânzirea focului sacru”, aceasta este muzica căreia poți distruge 3 statui care închid trapele.


    Cu ajutorul muzicii sub fiecare statuie, găsim o temniță în care sunt închise creaturi posedate de demoni. Lângă ușile încuiate există o locașă goală pentru pârghie, folosiți mânerele din argint topit. În plus, trebuie să activați lumea spiritelor și să fiți de acord cu fiecare gardian cu privire la eliberarea prizonierului. (Dacă nu a fost posibil să se înțeleagă, atunci spiritele pot fi distruse mai târziu prin primirea vrajei „Tragerea sursei” de la Siwa). Pentru a elibera prizonierii, trebuie să spargeți 4 stâlpi cu lanțuri cu împușcături. Există o căutare separată pentru fiecare prizonier.


    Căutare: tăcut

    Temnita 1 - Copil posedat (nivel 15). Înainte de eliberare, trebuie să negociezi sau să te lupți cu pisica. După aceasta, putem teleporta copilul pe nava noastră.

    Dacă îl avem pe Lowse în echipa noastră, ea îl poate convinge pe vânătorul de demoni Jaan să ni se alăture și să se mute pe navă. Când ambii sunt pe navă, Jaan îi va dezamăgi pe cei doi.


    Quest: Bound in Pain

    Temnita 2 - Pitic posedat (Niv. 15). Demonul devine mai puternic în durere.

    Opțiunea 1 - Omorâm gnomul, apare demonul Morr Rotten Mouth, el se va muta alternativ în personajele noastre și le va lăsa doar cu sănătate minimă. Câteva reinstalări și va muri.

    Opțiunea 2 - încercarea de a vindeca. Îl batem pe gnom până când cade, folosim „Death Denial” asupra lui, îl batem din nou. După două căderi, rupem lanțurile, demonul va ieși fără să omoare. Primim demonul. El locuiește personajul care l-a lovit de 2 ori la rând. După victorie, vorbim cu piticul, drept recompensă îi primim cache-ul.


    Misiunea: Înșelăciune înălțătoare

    Temnita 3 - șopârlă Rajarim (nivel 15) - trezit obsedat. Omoară pe toată lumea în luptă cu o singură vrajă de masă. Pentru a câștiga, înainte de luptă separăm personajele, așezându-le în diferite colțuri ale camerei. După ce a supraviețuit primei vrăji, va exista șansa de a câștiga.


    Căutare: Secretele insulei Lunii de sânge

    În arhivă găsim Jurnalul unui arhivar. Omorâm monștri în centrul insulei, activăm lumea spiritelor, comunicăm cu copacul. Într-o conversație, îi spunem adevăratul nume din jurnal - Demonul Adramalich.

    4.10. Se pregătește să navigheze
    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    Condiții necesare pentru navigarea de pe continent:

    Obțineți 3 celule de magie Sursă;

    Învață vraja „Sursa desenului”;

    Aflați locația insulei fără nume;

    Ajută-l pe Gareth să-și răzbune părinții;

    Ajută restul echipei să își finalizeze afacerea (nu este necesar, dar vor implora să rămână până când problemele lor vor fi rezolvate).


    3 celule. Pentru a crește oferta Sursei, putem ajuta:

    Piticul Mordus din Reaper's Bay (trebuie să-l învingeți în luptă, el poate să-l înșele, nu are puterea sa Sursă, se hrănește cu lichiul capturat).

    Elf Riker în curtea bisericii (trebuie să explorezi Minele Negre și să găsești o tabletă veche);

    Lizard Hannag în pădurea mănăstirii (trebuie să-l salvezi pe studentul Gwydane Rins pe platforma petrolieră);

    Vânătorul Jaan în pădurea mănăstirii (trebuie să-l ucizi pe demonul Avocat de pe insula Blood Moon).


    Vraja. După ce am primit 3 celule din magia Sursei, ne întoarcem la Driftwood în subsolul lui Siwa. Repetăm ​​ritualul pentru a ne revedea zeitatea. Dumnezeu ne învață vraja „Drain Source”, care vă permite să trageți puncte Sursă de la inamicii puternici sau să absorbiți sufletele morților. Dumnezeu va indica, de asemenea, locația Insulei Fără Nume și va avertiza că în cele din urmă va trebui să-ți părăsești însoțitorii și să acționezi singur. Când ne întoarcem în lumea noastră, 2 dezvăluitori de goluri (nivel 14) vor izbucni în subsol și o vor ucide pe Siwa.


    Locația insulei poate sugera:

    Cuvântul ia protecție(Avocat sus)
    Aflați locația Consiliului celor Șapte de la un avocat.
    Omorâm luptătorii Cercului Negru în centrul insulei Lunii de sânge.
    insula zeilor(Insula Zeilor)
    Aflați locația Consiliului celor Șapte de la puterile superioare.
    A doua oară împlinim ritualul în subsolul din Siwa.
    Insula ultimei șanse(Insula ultimei resorturi)
    Aflați locația Consiliului celor Șapte din Ailment.
    Este necesar să găsiți toți însoțitorii - vrăjitorii Sursei și să le finalizați căutările.

    Gareth. Împreună cu el, trebuie să-l găsești pe ucigașul părinților săi:

    Faceți cunoștință cu Gareth pe pajiștile din casa în care a capturat un bărbat;

    Faceți cunoștință cu Gareth în Paradise Hills, lângă casa părinților săi. Pătrunde în casă, comunică cu spiritele;

    În Minele Negre pe o platformă petrolieră, ucide-l pe maestrul alb Jonathan, raportează-i lui Gareth.


    După ce am îndeplinit toate condițiile, ne întoarcem pe nava noastră. Vorbim cu Ailment și mergem pe Insula Fără Nume.

    Realizare „Site pentru cititori onorifici”
    Ți-a plăcut articolul? În semn de recunoștință, poți pune un like prin orice rețea socială. Pentru tine este un clic, pentru noi este un alt pas în ratingul site-urilor de jocuri.
    Realizare „Site de sponsorizare onoare”
    Pentru cei care sunt deosebit de generoși, există posibilitatea de a transfera bani în contul site-ului. În acest caz, puteți influența alegerea unui subiect nou pentru un articol sau pasaj.
    money.yandex.ru/to/410011922382680

    Legea Ordinului este căutare secundarăîn Divinitate: Păcat original 2. Ne-am întâlnit cu maestrul alb Raymond, care era pe cale să părăsească Driftwood. El susține că piticii complotează împotriva Magiștilor și ne-a cerut să găsim dovezi.

    Tutorial

    Această misiune este activată după ce ai vorbit cu Magister Raymond la docul din Driftwood. Imediat după ce ai vorbit cu Raymond, vorbește cu magistrul Julian pentru instrucțiuni mai specifice. Lohar, șeful criminalității locale, poate oferi câteva Informatii utile. Poate fi găsit în temniță, sub Taverna Taurului Negru.

    La magazinul de pește Driftwood, puteți vorbi cu Brighton Barnes pentru a afla că peștele contaminat cu Vidul este comandat de un cumpărător misterios din Arx.

    Dacă îi luați nota lui Mordus lui Lohar în misiunea „Umbra peste lemnul plutitor”, veți afla că oamenii lui Lohar au furat o anumită încărcătură de stăpâni. În Shipbreaker Cave, puteți găsi mai multe scrisori și un manifest al încărcăturii navei, din care devine clar că piticii au furat dispozitivul de livrare a ceață a morții. După ce l-ai învins pe Mordus, vei găsi o scrisoare de la regina pitică. Luați-l și citiți-l pentru a actualiza misiunea.

    Poți să dai scrisoarea lui Lohar sau maeștrilor. În al doilea caz, va trebui să-l ucizi pe Lohar și să-i raportezi lui Julian pentru a finaliza sarcina.

    Structura postului

    Garnizoana Driftwood este comandată de un magist alb pe nume Raymond. Trebuie să-l găsim.

    Raymond ne-a sfătuit să-l luăm pe Magister Julian dacă vrem cu adevărat să-i ajutăm.

    Ne-am întâlnit cu maestrul alb Raymond, care era pe cale să părăsească Driftwood. El susține că piticii complotează împotriva Magiștilor și ne-a cerut să găsim dovezi.

    Raymond a plecat de la Driftwood, lăsându-l pe magistrul Julian în fruntea garnizoanei reduse. Dacă găsim dovezi ale unei conspirații pitici împotriva Magistrilor, ei trebuie aduși la Julian.

    Magistru Julian ne-a instruit să aflăm dacă piticul Lohar este implicat în evenimentele misterioase care au loc la periferia Driftwood. El crede că piticii au o ascunzătoare secretă pe Reaper's Crags. Poate că acolo putem găsi dovezi că Lohar lucrează pentru regina pitică.

    E ciudat că cineva din Arx este dornic să facă peștele atins de Vidul, în ciuda stării lor.

    După cum sa dovedit, peștii atinși de Vid cumpără un străin misterios de la Arks, care este numit pur și simplu „omul din casă”.

    La etajele inferioare ale magazinului de pește, am găsit o armă Sursă ascunsă.

    Se pare că transportul peștilor atinși de Vidul servește drept deghizare pentru contrabanda cu armele Sursei.

    S-a dovedit că piticii duceau armele Sursei către Arx.

    Le-am spus magiștilor tot ce știm despre contrabanda cu arme la Sursă. Ni s-a spus să căutăm în continuare dovezi împotriva piticilor.

    L-am contactat pe Lohar. Este necesar să colectăm toate informațiile valoroase care pot fi utile maeștrilor fără a trezi suspiciunile lui Lohar.

    Lohar a menționat că complicii lui au furat provizii de la magiști. Are sens să le cauți.

    Lohar a avut probleme cu un pitic pe nume Mordus. Poate că acest lucru va funcționa în favoarea noastră.

    Se dovedește că piticii au furat rezervele din ceața morții de pe nava stăpânului, dar acesta fusese deja dus undeva. Trebuie să obținem mai multe dovezi.

    Am găsit mai multe scrisori în peștera Spărgătoarelor de Nave, dar clar nu sunt suficiente pentru a-l acuza pe Lohar de ceva grav. Trebuie să căutăm mai departe - probabil că există mai multe dovezi serioase aici...

    În peștera Spărgătoarelor de Nave a fost găsită o scrisoare, scrisă de mâna reginei pitice Justinia. Această scrisoare dovedește că piticii au complotat împotriva Magistrilor. Trebuie să vă gândiți cu atenție cine ar trebui să spună despre conținutul scrisorii.

    Dă scrisoarea lui Lohar/Julian:

    • I-am dat scrisoarea reginei pitice lui Lohar, completându-ne treburile cu el.
    • Primind de la noi o scrisoare de la regina pitica, maestrii au decis sa o trimita colegilor din Arx pentru ca acestia sa ia masurile necesare.

    Julian îi cere să-l omoare pe Lohar:

    • Magistru Julian ne-a instruit să-l ucidem pe Lohar și să-i aducem capul înapoi.

    Lohar a fost ucis:

    • L-am ucis pe Lohar. Acum trebuie să-i aduci capul la maestrul Julian.

    Julian a ucis:

    • Maestrul Julian a murit. Nu putem să-i raportăm acum și nu vom aștepta recompensa noastră.

    Mănâncă capul lui Lohar:

    Unul dintre noi i-a mâncat capul lui Lohar.

    I-am spus magistrului Julian că capul lui Lohar a fost mâncat. Nu i-a plăcut.

    Dă-i capul lui Julian:

    • I-am adus capul lui Lohar magistrului Julian. A fost extrem de încântat și ne-a răsplătit pentru serviciile noastre.

    Lucrarea nu a fost finalizată:

    • Altcineva se raportase deja la Magistrul Julian și finalizase ancheta în fața noastră.
    • Am părăsit Coasta Secerătorului fără să ne ocupăm de chestiuni legate de Magistrii din Driftwood.

    Găsirea tuturor comorilor, personajelor interesante și intrărilor ascunse în peșteri nu este atât de ușoară pe cât ar părea la prima vedere. Aici vei gasi hărți detaliate locații care arată locația tuturor comorilor, secretelor, comercianților, intrărilor ascunse și dușmanilor din Divinity: Original Sin 2.

    Inamici

    • B1 - Voidlings (nivel 1).
    • B2 - Un cadavru recent îngropat (nivel 1). Pentru a-l înfrunta, mai întâi va trebui să sapi mormântul.
    • B3 - Un grup de țestoase care nu sunt inițial ostile față de jucător, dar îl pot ataca dacă se apropie prea mult (nivelul 2).
    • B4 - Crocodili - întâlnirea lor este legată de misiunea Teleporter (nivelul 3).
    • B5 - Narin - un personaj care te va ataca dacă ai prințul roșu sau orice alt personaj șopârlă în grup (nivelul 3).
    • B6 - Master Swordsman - un personaj care vă va deveni ostil după ce părăsiți Fort Joy, sau puteți elimina gulerul de la cel puțin unul dintre personaje (misiunea „Guler”).
    • B7 - Master Captain Trippel (nivel 4) - un personaj care vă va deveni ostil după ce părăsiți Fort Joy, sau puteți elimina gulerul de la cel puțin unul dintre personaje (misiunea „Colar”).
    • B8 - Magister Dave (nivel 4) - un personaj care vă va deveni ostil după ce părăsiți Fort Joy, sau puteți elimina gulerul de la cel puțin unul dintre personaje (misiunea „Guler”).
    • B9 - Chief Justice Orivand - întâlnirea cu el poate avea loc în interiorul cazărmii Fort Joy (nivelul 4).
    • B10 - Kniles The Fencer - una dintre cele mai grele lupte din joc timpuriu. Numeroși călugări și golemi vor ajuta inamicul.
    • B11 - Un grup de trei morți vii (nivelul 4).
    • B12 - Un grup de patru morți vii (nivelul 4).
    • B13 - Un grup de Voidlings - adversarii te vor ataca în 3 valuri. Va trebui să învingi 12 adversari. Întâlnirea este destul de banală, dar puteți obține o cantitate mare de puncte de experiență pentru ea.
    • B14 - Grup de salamandre de streasina (nivel 6).
    • B15 - Un grup de morți vii - inamicii sunt localizați în apropierea Istoricului (nivelul 6).
    • B16 - Dweller of the Deep - Un grup de cinci morți care însoțesc șeful (nivelul 6).
    • B17 - Shriker - un inamic unic care nu poate fi atacat și este capabil să omoare personajul principal cu o singură lovitură. Acest monstru poate fi făcut să dispară cu vraja de purificare dată de Bagheta de curățare.
    • B18 - Un grup de magiști care se luptă cu Gareth. Întâlnirea cu ei va avea loc atunci când se încearcă scoaterea gulerelor de pe sateliți (nivelul 5).
    • B19 - Shrikers - un grup de inamici care nu pot fi luptați cu metode convenționale, deoarece pot ucide personajul principal cu o singură lovitură. Puteți scăpa de ei cu o vrajă Purify sau completând misiunea The Purged Dragon.
    • B20 - Bishop Alexandar - Bătălia finală din Fort Joy, în timpul căreia trebuie să lupți cu șeful și mai mulți maeștri. În mijlocul bătăliei va apărea nou adversar, Un vierme gol subteran care va fi ostil tuturor (nivelul 8-9).
    • B21 - Trompdoy - Prima întâlnire cu Trompdoy, în timpul căreia vei lupta cu 3 inamici.
    • B22 - Trompdoy - A doua și ultima întâlnire cu Trompdoy, în timpul căreia te vei lupta cu 4 adversari.
    • B23 - Radeka the Witch - Acest personaj este asociat cu misiunile Purified Dragon și Shrikers.

    comori ascunse

    Comorile de pe hartă sunt plasate în mici cercuri verzi. Aceste pictograme arată locația exactă a comorilor ascunse. În ele puteți găsi cufere care nu necesită chei sau lacăte pentru a se deschide. Cu toate acestea, mai întâi trebuie să scoți o lopată.

    Trecerile și ieșirile din temniță

    • E1 A - Intrare subterană - Va deveni vizibil doar în timpul misiunii Soul Jar Withermoore.
    • E1 B - Ieșire din temnița din Fort Joy.
    • E2 A - Intrarea în Arena Unului.
    • E2 B - Ieșire din Arena of the One din Fort Joy.
    • E3 B - Intrarea în Caverne.
    • E3 B - Ieșire din Caverns la Fort Joy.
    • E4 A - Intrarea în tunelul subteran. Intrarea este ascunsă, așa că trebuie să o săpați mai întâi - veți avea nevoie de o lopată sau de eroul șopârlă.
    • E4 B - Ieșire din tunelul subteran din Fort Joy.
    • E5 A - Intrarea în închisoarea Fort Joy.
    • E5 B - Ieșire din închisoarea Fort Joy.
    • E6 A - Intrarea în închisoarea Fort Joy. Este situat în interiorul clădirii.
    • E6 B - Ieșire din închisoarea Fort Joy.
    • E7 A - Intrarea în Pasajul Antic.
    • E7 B - Calea de la Pasajul antic la închisoarea Fort Joy.
    • E9 A - Du-te la celulele de detenție.
    • E8 A - Intrarea in camera cu celule de detentie.
    • E8 B - Ieșire din celula de detenție către plaja de la Fort Joy.
    • E9 B - Ieșire din celulele de detenție către închisoarea Fort Joy.
    • E10 A - Conductă către mlaștină, situată în afara închisorii Fort Joy.
    • E10 B - Pasaj de canalizare care duce la închisoarea Fort Joy.
    • E11 A - Intrarea în Ruinele dărăpănate.
    • E11 B - Ieșiți din ruinele dărăpănate de la Fort Joy.
    • E12 A - Intrarea în Peștera Întunecată.
    • E12 B - Ieșire din Peștera Întunecată din Fort Joy.
    • E13 A - Intrarea în Sala Ecourilor: Pentru a intra înăuntru, trebuie să interacționați cu statuia.
    • E13 B - Locație în care vei apărea când intri în Sala Ecourilor.
    • E14 A - Intrarea în Cușca Uitată.
    • E14 B - Ieșiți din celula uitată în caverne.
    • E15 A - Intrarea în labirintul Gargoyle.
    • E15 B - Ieșiți din labirintul Gargoyle din Fort Joy.
    • E16 A - Intrarea în Peștera Vrăjitoarei.
    • E16 B - Ieșire din Peștera Vrăjitoarei din Fort Joy.
    • E17 A - Du-te la următoarea parte a labirintului Gargoyle.
    • E17 B - Pasaj care duce la partea principală a labirintului Gargoyle.

    Comercianți

    • S1 - Gavin este un personaj care vinde cărți despre arta Aeroturgiei (aerului) și este asociat cu căutarea Teleporter.
    • S2 - Rezik este un personaj care vinde cărți despre Hydromancy (apă).
    • S3 - Butter este un personaj care vinde cărți pentru Hunters.
    • S4 - Hilda este un personaj care vinde cărți pentru Asasini. De asemenea, are de vânzare o mulțime de arme și armuri.
    • S5 - Dr. Leste - Un personaj care vinde cărți despre arta polimorfiei.
    • S6 - Maol este un personaj care vinde cărți de abilități Geomancy (pământ).
    • S7 - Margo este un personaj care vinde o singură carte, „Restaurare” (Hidromanție).
    • S8 - Mona este un personaj care vinde cărți pentru Nigromanți.

    Nu arunca Bless asupra ei. Dacă faci asta, atunci Mona îți va deveni ostilă și bătălia va începe.

    • S9 - Nebora - Un personaj care vinde cărți de invocare, precum și o varietate de materiale de artizanat.
    • S11 - Kalias - un personaj care vinde cărți despre armată, precum și armuri și arme.
    • S10 - Stingtail este un personaj care vinde cărți despre Pyromancy (foc).
    • S12 - Zaleskar este un personaj care vinde arme, armuri și accesorii de înaltă calitate.
    • S13 - Bahara este un personaj care vinde cărți pentru vânători.
    • S14 - Samadele este un personaj care vinde cărți de Piromanție.
    • S15 - Simone este un personaj care vinde cărți despre Hydromancy.
    • S16 - Exter - un personaj care vinde cărți pentru Asasini și Invocatori, precum și diverse tipuri de arme, armuri și accesorii.
    • S18 - Graziana - Un personaj care vinde cărți despre arta Aeroturgiei, precum și diverse tipuri de arme și accesorii.
    • S19 - Kerban este un personaj care vinde cărți despre Invocare și Necromanție, precum și diverse accesorii.

    Pornind de la Samadel, aceste personaje își vor părăsi locurile cu restul taberei odată ce ajungi la misiunea Call to Arms.

    • S17 - Gareth este un personaj care vinde cărți despre Război și Geomanție.

    El va fi aici doar dacă îl salvezi în timpul misiunii Danger at the Turning. De asemenea, el va merge la punctul de raliu dacă avansați misiunea Call to Arms.

    • S20 - Samadele este un personaj care vinde cărți de Piromanție.
    • S21 - Kerban este un personaj care vinde cărți despre Invocare și Necromanție, precum și diverse accesorii.
    • S22 - Simone este un personaj care vinde cărți despre Hydromancy.
    • S23 - Gareth este un personaj care vinde cărți despre Război și Geomanție.
    • S24 - Exter - un personaj care vinde cărți pentru Asasini și Invocatori, precum și diverse tipuri de arme, armuri și accesorii.
    • S25 - Graziana - Un personaj care vinde cărți despre arta Aeroturgiei, precum și diverse tipuri de arme și accesorii.

    Aceste personaje pot fi găsite în aceste locații numai după ce finalizați misiunea Call to Arms până la un anumit punct.

    • S26 - Feder este unul dintre porcii pe care va trebui să-i salvezi în timpul misiunii Burning Pigs. Porcul poate oferi spre vânzare articole rare și puternice.

    Într-o căutare numită Umbră peste Driftwood„La cererea lui Lohar, trebuie să percheziționați casa abandonată a lui Mordus. În acest ghid, vom lua în considerare trecerea acestei căutări. Trebuie să mergeți la periferia Driftwood.

    Casa și laboratorul lui Mordus

    Casa lui Mordus(2) care a cerut să fii căutat Lohar(1) situat în apropierea cârciumii. Ca să treci de pitici, în subsol, spune-i că te-a trimis Lohar. În subsol, căutați o pârghie pe o coloană (va deschide o ușă de piatră). Înainte de a explora laboratorul lui Mordus, vorbește cu piticii care au căzut într-o capcană.

    Pentru a nu avea probleme, lasă unul dintre personaje lângă pârghie, deoarece s-ar putea să dai peste o capcană care va închide ușa.

    Dacă ușa este încă închisă, atunci folosește butonul de pe altarul lui Dune. Cu toate acestea, merită luat în considerare că dialogul despre buton va apărea doar dacă aveți un personaj cu o Percepție ridicată. Folosiți „Pacea Spiritului” pentru a o ridica.

    Odată ajuns în laborator, scoateți sertarele care ascund raftul de cărți. Citiți și luați nota, care spune că lui Mordus i s-a ordonat să-l omoare pe Lohar.

    În timp ce explorezi subsolul, cel mai probabil vei începe o altă căutare numită „A Taste of Freedom”. Urmați linkul pentru a afla mai multe despre sarcină.

    Când te întorci la Lohar, el te va instrui să-l ucizi pe Lohar. În căutarea lui, du-te la Peștera Spărgător de Nave (3).

    Acolo, în peșteră, vei găsi un supraviețuitor. Pentru a continua aventura, apropie-te de marginea stâncii. Vor apărea patru Ice Void Crawler. Îți vor trage personajele în locuri diferite.

    Atenție. Este posibil ca crawlerele să nu apară imediat. Și dacă ai de-a face cu ei înainte ca ei să te ia, atunci teleportează-te la nivelurile de mai jos.

    Adâncurile Peșterii Spărgătoarelor de Nave

    În nivelurile inferioare ale peșterii, puteți găsi scrisori și manifestul unei nave. Se spune că dispozitivul de livrare a ceață a morții a fost furat.

    Personajul principal va fi blocat într-un loc în care nu există inamici, așa că du-te să explorezi zona. Veți găsi câteva scrisori pentru misiunea curentă „Umbra peste lemnul plutitor” și pentru misiunea „Legea ordinii”. Vorbește cu piticul din fața dispozitivului neobișnuit pentru a avansa în căutarea personală a lui Ifan ben Mezd. Pentru a vă uni cu sateliții, spargeți ușile.

    Un alt însoțitor va fi în dormitor. Trebuie să lupți cu mai mulți inamici pentru a obține cheia. Pe lângă căutarea cheii, puteți găsi o gaură (veți avea nevoie de o lopată sau de o șopârlă). Te va duce la intrarea peșterii. Nu uitați de ghostvision pentru a vedea spiritele și a vorbi cu ele.

    Un alt însoțitor se va afla într-o peșteră plină de Fiends. Pentru a-l ajuta, este mai bine să folosești alți sateliți.

    Toate personajele sunt salvate și asamblate - îl ucideți sau îl economisiți pe Mordus?

    Acum că echipa ta este la locul său, mergi în următoarea locație, prin scările care se află în epavă. Găsește-l pe Mordus acolo. Desigur, el te va ataca cu slujitorii săi. După bătălie, vei avea de ales să-l cruți sau să-l ucizi pe Mordus.

    Când alegeți, mergeți pentru o recompensă pentru Lohar. El vă va da cheia de la cufă, care se află la etajul 2 al clădirii stăpânului (lângă tavernă).

    • Poți vorbi cu Bouncer lângă intrarea în temniță (doar pentru personajele cu eticheta „Criminal”), apoi te va lăsa imediat să treci.
    • Există o altă modalitate de a intra în Peștera Spărgătoarelor de Nave, prin Reaper's Cove(patru). Folosește teleportarea pentru a ajunge acolo. În acest caz, te vei găsi imediat la Mordus.

    Sfârșituri și consecințe

    Să-l omoare pe Mordus sau nu? Ar trebui să-l ucid pe Lohar? Antrenament de la Mordus și o scrisoare pentru Hannag - puteți vedea răspunsurile la aceste întrebări în structura sarcinilor, care descrie toate scenariile posibile.

    Nu vor trece

    Pe Coasta Secerătorului, vorbește cu un băiat pe nume Barin, care stă pe marginea unui pod distrus. Sau contactați protectorul podului Mary. Așa va începe sarcina.

    Îndreptați-vă către casa gardianului podului (prin cetatea paladinului și cimitirul) și faceți față cu nenorociții. Pentru a deschide poarta, veți avea nevoie de strângere de lacăt și de o bună abilitate de strângere a lacătelor.

    Mary va oferi o recompensă pentru asta (dacă supraviețuiește). În casa ei, puteți găsi și cheia trapei lui Mary.

    rulotă jefuită

    Veți primi această căutare după ce găsiți o caravană de stăpâni lângă punctul de plecare al coastei Secerătorului. Vorbește cu supraviețuitorul pitic pentru a afla că diavolții l-au capturat pe vrăjitor și l-au târât într-o peșteră specială numită Wrecker Cave. După ce ai vorbit cu Raymond în zona Driftwood, spune-i magisterului Julian despre ce sa întâmplat cu rulota.

    v-aţi ascunselea

    În Driftwood, vorbește cu doi copii care stau lângă docuri - Ben și Harriet. Veți afla că prietenul lor Joe a încercat să înoate spre Fort Joy, dar a dispărut. Ei sunt îngrijorați de pierderea lui.

    Mergeți la coordonatele (X:450, Y:-46) pentru a găsi un rechin plajat pe plaja de pe coasta Reaper (apropo, nu departe de punctul de plecare). Nu vrea să se întoarcă la apă, pentru că îi este frică de niște monștri. Terminați cu rechinul în orice fel, căutați-i corpul și găsiți un picior tăiat. Alege un spiriduș și mănâncă acest picior pentru a afla că aparține băiatului mort. Acesta este Joe.

    Întoarce-te la copii și informează-i despre soarta lui Joe. Veți primi recompensa normală și veți finaliza misiunea.

    Sfat. Dacă nu ai un elf în grup, dar îl ai pe Fein, atunci folosește-i masca cu mai multe fețe pentru a te transforma într-un elf. Așa că obțineți capacitatea lui de a vedea amintirile oamenilor morți.

    Răsplată: 3000 de puncte de experiență dacă mănânci piciorul și înveți despre soarta lui Joe, precum și despre prada obișnuită.

    Când să numărăm puii

    Pe coasta Secerătorului, veți găsi un coș de găini cu mai mulți pui. Dacă unul dintre membrii echipei are talentul Animal Friend, poți discuta cu puiul de cap și afli că i-au fost furate ouăle. Big Marge te va provoca să recuperezi ouăle furate.

    Deplasați-vă la locul indicat marcat pe hartă, care se află ușor la nord de găini, și faceți-vă față cu diabolicii Vidului. Toate ouăle vor fi stricate, dar există un supraviețuitor - puțin mai departe, chiar la marginea coastei. Preluați oul și returnați-l la Big Marge.

    Ca recompensă pentru aceasta, veți afla despre locul în care este îngropată comoara - se află în spatele coșului de găini. Dezgropați-l.

    Întoarce-te la găini puțin mai târziu pentru a descoperi că puiul Pipir eclozat i-a ucis pe toți ceilalți, dar din anumite motive este prietenos cu tine. Te va urma la fel cum a făcut pisica neagră pe malurile Fort Joy.

    Folosește Spirit Vision pentru a face să apară spiritul lui Big Marge și pentru a-ți spune să-l găsești pe tatăl lui Pipir. Mergeți la locul indicat pe hartă la coordonatele X:437, Y:304 pentru a găsi tatăl lui Pipir - Magicockerel.

    Îți va spune că trebuie să-l ucizi pe Pipir, pentru că cel pe care îl vede în fața lui este doar ucigașul, nu fiul lui. Poți să fii de acord și să-l ucizi pe Pipir sau să refuzi.

    Dacă decideți să-l ucideți pe Pipir, veți primi o recompensă sub formă de pradă, iar lângă Magicockerel va apărea un cufăr cu obiecte legendare și epice. Dacă alegi să nu-l omori pe Pipir, el se va transforma într-un monstru și va genera zeci de pui de păsări care se vor lupta cu tine. După aceea vei primi un cufăr. În orice caz, misiunea este completă.

    Răsplată: 5000 de puncte de experiență (indiferent de alegere), cufăr cu obiecte legendare și epice.

    Omul de știință Grebb

    Mănâncă trei pești care sunt infectați cu otravă. La Driftwood Fishing Ground, Grebb studiază un pește infectat care a fost infectat de Vidul. Dacă sunteți de acord să îl mâncați, puteți obține experiență și alte recompense pentru el.

    El vă va oferi de ales între peștii otrăviți - maro, roșu și galben. După ce mănânci, vei fi otrăvit de mai multe rânduri. Vei primi de la el un amestec de plante in functie de ce fel de peste mananci - duke pentru platica etc. De asemenea, va spune că ar recomanda să amestecați această plantă cu peștele pe care l-ați mâncat pentru a spori efectul poțiunii.

    Un personaj poate mânca doar un pește din trei. Mănâncă fiecare pește, ceea ce va necesita trei caractere. Când vorbești cu Grebb ca al patrulea personaj, căutarea va fi finalizată, deoarece omul de știință admite că nu mai există pești.

    Pentru a finaliza misiunea, puteți folosi chiar și eroi angajați (dacă nu echipa intreaga).

    Pierderi în registru

    Returnează proprietatea lui Garvan.

    Există un bărbat pe nume Garvan în Taverna Driftwood care vă cere să investigați proviziile lipsă de-a lungul rutei comerciale de la vest de Driftwood. Mergeți la locul indicat unde este un troll care păzește podul. Puteți să-l ucideți sau să fiți de acord să ajutați ca parte a misiunii de concurenți în afaceri.

    Urmează traseele sângeroase și întâlnește gnomii și animalul lor de companie Pașa. Îi poți spune lui Garvan că proprietatea a fost distrusă sau îi poți întoarce lada de lemn cu sau fără conținut. Sau vă puteți continua investigația aici.

    Dintr-un mormânt de mică adâncime, puteți săpați rămășițele, lăsați spiridusul de la detașament să le mănânce pentru a afla că negustorul a fost ucis nu de către nenorociți, ci de către tovarășii săi. Activați viziunea spiritului și va apărea fantoma comerciantului. Puteți fi de acord să-l răzbuni, ceea ce va duce la începerea misiunii „Captură agresivă”.

    Garvan vrea doar lada lui, iar recompensa va fi diferită în funcție de conținutul ei (ce lași înăuntru).

    Concurenți de afaceri

    Trolls Gorg și Marg sunt angajați în aceeași afacere, fiind concurenți unul pentru celălalt. Fiecare dintre ei vă va cere să-l ucideți pe celălalt. Îl poți ajuta pe unul să scape de celălalt. Dar fiți foarte atenți la acest lucru, deoarece trolul Gorg este un adversar periculos care poate ucide un membru slab al partidului dintr-o singură lovitură. Înainte de a lupta cu trolii, asigurați-vă că vă pregătiți și vă salvați jocul.

    Aplicarea Foc pe Gorg și Otrăvire pe Marg le va elimina efectul de regenerare a sângelui.

    Prindere agresivă

    La vest de Driftwood, lângă pod, există o dâră de sânge. Am indicat această locație în misiunea „Pierderi în registru”. La sfârșitul căii sângeroase, vei descoperi posesiunile lui Garvan, dar vei fi și ambuscat de inamici.

    După luptă, folosește viziunea spiritelor pentru a găsi fantoma comerciantului Liam. Vorbește cu el pentru a afla adevărul despre moartea lui și acceptă să-l răzbune. Dacă vrei să-l omori pe Garvan fără a atrage atenția, trebuie să-l hrănești cu tocană de carne otrăvită, făcută din tocană obișnuită de carne și orice pește contaminat cu Vidul. Apoi se va muta la infirmeria din spatele tavernei și te va ataca imediat ce te vede. După ce i-ai căutat cadavrul, vei primi capul tăiat al lui Garvan. Dă-i lui Liam, iar el va marca pe hartă locul unde este îngropată comoara, pe care Garvan nu l-a putut găsi. Aceasta este recompensa ta.

    Cu toate acestea, dacă mănânci capul lui Garvan cu un elf în echipă, vei primi talentul unic „Secretele comerciantului”, care mărește opțiunea „Schimb” cu un punct. Dacă decideți să faceți acest lucru, atunci Liam nu vă va oferi nicio recompensă.

    Dacă te hotărăști să-l ucizi pe Garven, dar el se află în tavernă și nu a devenit dușmanul tău, atunci fă-o fără a avertiza pe nimeni. Trebuie să ai o armă otrăvită, abilități de ploaie și aproximativ 1000 de monede de aur „în rezervă”. Aruncă ploaie în jurul lui și apoi infectează balta cu o armă otravă. După aceea, ieși afară și întoarce-te la cârciumă ca să nu te vadă nimeni. Așteptați ca Garvan să moară fără ca nimeni să știe cine a făcut-o.

    Va fi nevoie de 1000 de aur pentru a mitui pe oricine încearcă să te interogheze (aproximativ 400-500 de aur vor fi probabil de ajuns, dar este mai bine să ai mai mult pentru orice eventualitate). Sau poți încerca să convingi astfel de oameni. După aceea, nu vă apropiați de tavernă până când situația nu se calmează și toți NPC-urile se întorc la locurile lor. În felul acesta îi poți lua în siguranță capul lui Garvan.

    Cumpărați carne de tocană de la Lovrik în tavernă și combinați-o cu orice pește pe care îl prindeți. Dă-i peștele putred lui Garven. Pentru început, poate fi necesar să-i dai lui Garven tocană obișnuită, după care va cere el însuși pe a treia (puteți aluneca peștele otrăvit).

    Poți descoperi singur comorile lui Liam.

    Web of Desires

    În partea de jos, sub Driftwood, vei întâlni o femeie ciudată pe nume Dorothea. Acceptați să vă uitați la inelul ei și să alegeți o viziune, fiecare dintre ele va provoca una sau alta reacție. Ea vă va cere să o întâlniți în colț, așa că va trebui să împărțiți echipa (într-un mod cunoscut) și să țineți însoțitorii undeva departe. După ce vei întâlni femeia, ea se va transforma într-un păianjen uriaș și va trebui să te decizi dacă o lași să sărute eroul sau să scoți o armă și să lupți cu inamicul.

    Dacă alegi a doua opțiune și învingi păianjenul, atunci însoțitorii tăi vor primi 4000 de puncte de experiență, iar pe cadavrul ei vei găsi un idol de trezire (reînvie un personaj care îl are în inventar dacă moare), două pumnale unice și un cheie.

    Dacă te lași să fii sărutat, ea va mușca personajul de gât și vei primi talentul Spider Bite, al cărui efect depinde de viziunea pe care ai ales-o înainte:

    • Stejar falnic (+2 Forță, -2 Constituție).
    • Pene curbate (+2 Inteligență, -2 Constituție).
    • Cufă de aur (2000 de aur, -2 la constituție).
    • Dragon (+2 inteligență, -2 constituție).
    • Cocoon (-2 la constituție, un idol al renașterii).

    După sărut, o poți ataca pe Dorothea sau o poți elibera.

    Deși necesită să o înfrunți singur pe Dorothea, poți folosi și alte personaje (dacă începe) pe care le controlezi în luptă. Prin urmare, lupta va fi destul de ușoară. Pentru a maximiza experiența, sărută păianjenul cu toate cele patru personaje și, în sfârșit, când Dorothea încearcă să plece, atacă-o.

    Înecându-i tristețea

    La etajul doi al tavernei din Driftwood, îl veți întâlni pe căpitanul Ableweather, care vă va cere să opriți zgomotul care o chinuie. Folosește capacitatea de viziune spirituală în camera ei și vei vedea o fantomă torturând femeia. Convinge-l să plece, după care chinul lui Ableweather se va termina.

    Ableweather va marca locația busolei sale pe hartă. Când mergeți acolo, va trebui să teleportați un satelit pentru a deschide trapa. În interiorul încărcăturii, veți găsi o busolă înconjurată de ceață. Ai nevoie de un personaj strigoi pentru a obține o busolă sau o vrajă de teleportare.

    marfă ciudată

    După ce îl găsiți pe Higba (Missing Masters quest) în butoiul de pește din camera de pescuit, îl puteți ajuta să scape sau să-l returnați.

    Dacă decideți să ajutați la evadare, atunci trebuie să escortați personajul în afara Driftwood, asigurându-vă în același timp că nu este prins de stăpâni. Folosește-ți mini-harta pentru a urmări locația altor magistrați și folosește stealth pentru a scăpa. Sau pur și simplu duceți personajul în partea de vest a portului și folosiți abilitățile de teleportare pentru a vă deplasa pe partea cealaltă a râului.

    Pentru aceasta, vei primi o recompensă și un nou indiciu despre cine este adevăratul criminal (bucătarul din tavernă) și unde să-l găsești pe maestrul Hanang. În plus, vă puteți teleporta la marcator și puteți obține o recompensă. Nu uita că atunci când încerci să evadezi, poți în continuare să returnezi personajul stăpânilor.

    Dragostea are un preț

    Un bărbat pe nume Lovrik din taverna Driftwood ți-a promis ceva exotic de încercat. Dacă îi plătiți prețul indicat, vă va da cheia de la suita superioară.

    Du-te acolo singur și petrece noaptea. A doua zi dimineața, vor apărea dintr-o dată bătăuși când ești dezbrăcat și vei cere bani. Dacă personajul tău este Ifan ben Mezd, atunci bătăușii te vor recunoaște și vor pleca. În caz contrar, ori vei muri, ori vei pierde bani. Dacă joci în rolul Prințului Roșu, șopârla pe care o întâlnești se va transforma în schimb în Prințesa Roșie.

    Revenind la Lovrik, veți afla de la el că a făcut toate acestea pentru fiica lui. Dacă îl întrebi pe bucătar, vei afla că minte. Din păcate, Lovrik va avea timp să scape.

    Arena Driftwood

    Această căutare poate fi preluată în pivnițele tavernei din Driftwood. În prima luptă, vei lupta legat la ochi, ceea ce reduce raza de acțiune și precizia, așa că pregătește-te cu grijă.

    Murga, care urmează să fie dusă în a doua bătălie, luptă ca un ticălos. După a doua ei mișcare, vor apărea nenorociți, pe care amândoi va trebui să-i distrugeți. După ce mor demonii, va trebui să-l învingi pe Murga pentru a obține titlul de campion.

    În ambele bătălii, asigurați-vă că ați aruncat scuturi și diverse afecțiuni în avans. Fii atent la transformările tale: legarea la ochi te va împiedica să folosești diverse abilități.

    Prima luptă poate fi ușoară prin invocarea unor creaturi despre care nu ți s-a spus.

    Dacă Murga nu ajunge la tine înainte de apariția diavolului, atunci ea va ataca inamicul tău comun. Pleacă de lângă ea. Viermele nu va fi la fel de periculos ca cel care a apărut în lupta cu Alexandru, dar nu este la fel de rău ca cel cu care ai putea lupta în mlaștină. Va încerca să-ți pună lanțuri de durere. Sebilla poate rupe legăturile, dar acest lucru necesită un punct Sursă.

    Ești geomancer de nivelul 3? Investește în aur și un punct sursă montura de artilerie care pot fi cumpărate de pe piață. L-am folosit pentru a o învinge pe Murga după ce a terminat cu Viermele.

    Profet aprins

    Există o statuie neobișnuită pe stânca din Driftwood, lângă care se află mai multe torțe. Trebuie să aprinzi toate torțele în același timp, dar acestea nu vor arde prea mult timp. Creați o suprafață uleioasă și folosiți o minge de foc sau altă vrajă (sau o armă cu deteriorare de foc) pe ea pentru a aprinde torțele.

    Va apărea un curcubeu și statuia vă va vorbi. Veți putea să vă alegeți recompensa și să obțineți câteva puncte de experiență.

    Puiță urâtă

    La nord de Driftwood, există un pui bolnav la o fermă. Dacă ai eticheta Scientist și talentul Animal Friend, o poți convinge că este de fapt un Phoenix. Tot ce este nevoie pentru a transforma un pui într-un phoenix este să-l arzi. Folosește orice vrajă de foc și puiul se va transforma într-adevăr într-un ou de Phoenix. Puteți decide ce să faceți - păstrați oul sau mâncați-l.

    tratament bestial

    Într-o fermă la nord de Driftwood, vei întâlni o pereche de vaci care sunt de fapt oameni - au fost transformate în vaci și înrobite de o anumită vrăjitoare. Veți avea nevoie de talentul Animal Friend pentru a vorbi cu vacile. Ei vor să revină la forma lor umană, așa că vă cer ajutor. Căutarea poate fi începută prin simpla ridicare a cheii de la casa vrăjitoarei, care se află în stânga casei, pe o stâncă mare.

    Casa vrăjitoarei este situată chiar în fața vacilor. Introduceți-l (am indicat mai sus locația cheii) și luați ochiul vrăjitoarei (care este folosit pentru a crea o poțiune și a readuce vacile la forma umană). Apoi deschideți trapa care duce la temniță (necesită al patrulea nivel de hoție). Dacă nu aveți abilitățile necesare de hoț, puteți întâlni vrăjitoarea în pădurea mănăstirii pentru a obține cheia de la subsol. Dar rețineți că bătălia va fi dificilă.

    La subsol veți găsi o mulțime de șobolani care explodează. Atacă găurile în pereți pentru a le împiedica să apară. Puteți găsi, de asemenea, o pârghie care deschide ușa, deși poate fi deblocată și cu o abilitate de hoț de nivel 4. Sau chiar teleportați-vă înăuntru!

    În subsol, asigurați-vă că ridicați poțiunea vrăjitoarei (care vă va transforma definitiv într-o vaca dacă o folosiți). Puteți găsi și cartea vrăjitoarei despre broasca uriașă. Probabil că va trebui să ucizi broasca pentru a obține cartea, deoarece nu va renunța la ea. Prezența etichetelor „Scientist” și „Mystic” vă va permite să descifrați cartea de rețete care a căzut din broască pentru a crea potiunea dorită. În caz contrar, folosește rețeta noastră: stimulent de creștere + ciupercă hribi + ochi de vrăjitoare.

    Dacă bei o poțiune de vrăjitoare pentru a te transforma într-o vacă, misiunea se va finaliza automat și vei primi 10.775 de puncte de experiență. Acest lucru nu este recomandat deoarece puteți crea doar o singură poțiune și va trebui să returnați două vaci în formă.

    Luați poțiunea astfel încât să ajungeți cu doi dintre ei (unul a fost fabricat, celălalt a fost găsit în casa vrăjitoarei). Returnați ambele poțiuni vacilor și obțineți 13.450 de puncte de experiență pentru fiecare. În total, vei fi recompensat cu 26.900 de puncte de experiență.

    Răsplată: 10.775 puncte de experiență dacă bei o poțiune și te transformi într-o vacă; 13.450 de puncte de experiență pentru fiecare vacă care revine la forma umană - sunt două dintre ele, deci vor fi un total de 26.900 XP.

    Testează pentru totdeauna

    La est de altarul rătăcirii din Driftwood, puteți găsi o clădire elfică, peste râu. Există patru statui care înconjoară brazierul (coordonatele - X; 450, Y: 340).

    Pentru a trece testul, va trebui să ataci patru statui folosind diferite abilități elementare:

    • Erou al iernii - vrăji „Explozie de iarnă” sau „Lovitură cu grindină”.
    • Autumn Hero - Static Cloud Arrow sau aruncați manual vrăji de foc pe un bazin de apă, apoi atacați norul cu o vrajă fulger.
    • Hero of Summer - Folosește vraja Laser Beam.
    • Erou al primăverii - Folosește „Ploaia sângeroasă” sau abilitatea rasei elfiști „Flesh Sacrifice”.

    Fii pregătit! De îndată ce vei aprinde ultimul totem, patru eroi vor apărea și vor începe lupta cu tine. Fiecare challenger (iarna, vara, primavara, toamna) este imun la elementul respectiv. E dragut rivali puternici dacă ești la același nivel cu ei. Învinge toți inamicii, astfel încât brazierul să-ți vorbească, felicitându-te pentru victoria ta și creând un cufăr cu inima de Phoenix. Aceasta va încheia căutarea.

    Răsplată: 20.775 puncte de experiență pentru fiecare inamic ucis - un total de 83.100 XP; 51.900 de puncte de experiență pentru finalizarea misiunii; inima phoenixului (care dă îndemânarea Flaming Tongues dacă este mâncată de un elf) și un cufăr.

    Sugestii:

    • Invocă un melc de foc (inelul magului) pentru a activa statuia Verii, deoarece folosește și o rază laser.
    • Stropiți sânge pentru a activa statuia Primăverii. Puteți face acest lucru atacând însoțitorul care stă lângă statuie.

    Vorbind în limbi bifurcate

    În cimitir, puteți găsi un cufăr de șopârlă între două statui care suflă foc. Lasă șopârla să vorbească cu el și vei afla că este necesară o parolă pentru deschidere. Transformarea lui Fane într-o șopârlă nu te va ajuta.

    Parola poate fi obținută de la salamandra din conacul lui Riker, dar aveți nevoie de un personaj șopârlă cu talent Animal Friend. Teleportați cufărul din flăcări. Spărgerea acestuia vă va oferi pradă, dar nu va rezolva misiunea.

    Afacere de familie

    La poarta cimitirului se află Tarquin, care cere să exploreze cripta familiei și să obțină o moștenire de familie. Poți obține cheia de la vrăjitoarea pietrificată găsită într-o altă cameră subterană. În prima cameră, există doi butoane pe perete de care trebuie să te apropii pentru a le găsi. Faceți clic pe aceste butoane, care vor deschide poarta de piatră.

    Rugați unul dintre însoțitorii dvs. să intre în a treia cameră și să stea pe placa de presiune. Apoi folosește viziunea spiritelor (pe care o înveți ca parte a misiunii „Abrupt Awakening”) pentru a găsi trei pârghii pe perete. Apăsați pârghiile din mijloc, stânga și dreapta în succesiune pentru a deschide o trapă secretă. Dacă ați atins deja pârghiile înainte de a utiliza combinația noastră, atunci trebuie să „resetați” pârghia din mijloc. Trageți de cel din mijloc până când apa iese, apoi interacționați o dată cu stânga și dreapta.

    Sub trapă este un cufăr de comori. Folosește personajul cu cel mai mare noroc pentru a obține prada. Artefactul se află în sicriu. Dacă aveți o șopârlă, atunci el va înțelege în ce limbă este gravată inscripția. Când încerci să părăsești mormântul, toți paznicii de lut vor prinde viață și te vor ataca. Informați-l pe Tarkin despre finalizarea sarcinii, după care bărbatul va spune că există și alte artefacte pe insula Blood Moon. Când călătoriți la Blood Moon Island, puteți găsi o trapă în colțul ei de nord-est. Este ascuns într-un loc destul de spiritual.

    În interiorul bolții se află cealaltă jumătate a artefactului. Când ambele jumătăți sunt la îndemână, atunci vorbește cu Tarkin. Uneori nu va fi la poarta cimitirului, ci pe „Doamna Răzbunării”, lângă barcă. Dacă mergi la „Lady Vengeance” deplasându-te cu ajutorul călătoriei rapide, atunci Tarkin va fi chiar lângă tine.

    Sugestii

    Puteți distruge armura de lut înainte de a jefui camera, ceea ce va evita lupta.

    Dacă Tarkin lipsește, atunci o soluție posibilă este să urmați marcajul până la „Lady Vengeance”, luând barca de pe coastă și apoi reutilizați barca pe bucătărie. Tarkin ar trebui să apară lângă barcă.

    Există o modalitate mult mai ușoară de a intra în criptă:

    1. Uită-te la scările care duc în jos în criptă.
    2. Ia-o la stanga.
    3. De îndată ce cobori dealul din fața porții, vei vedea o criptă cu statui a doi cavaleri cu scuturi.
    4. Distrugeți sau deschideți poarta (există o pârghie în partea dreaptă).
    5. Intră în mormânt.
    6. De îndată ce cobori în mormânt, atunci nu atinge nimic, altfel te vei transforma în piatră.
    7. Folosește vraja „Binecuvântează” sau „Armură de gheață”.
    8. Fie ucideți-l pe Kanna pentru a obține cheia mormântului pentru a intra înăuntru.

    Străin într-o țară străină

    Aruncă viziunea spiritelor lângă altarul rătăcirii în cimitir pentru a vedea fantoma unei șopârle lângă tine. El vă va cere să-i scoateți rămășițele și să le ardeți în focul veșnic. Așezați rămășițele șopârlei în partea din cimitir în care sunt înmormântați reprezentanții acestei rase - unde se află cele două capete de dragon, emanând foc. Va apărea fantoma șopârlă și vă mulțumesc.

    criză existențială

    În cimitir, veți auzi o voce care cere ajutor - coordonatele X:625, Y:153. El cere să dezgroape rămășițele. Sunteți de acord să faceți acest lucru. După ce dezgropați personajul, va apărea un schelet pe nume Crispin, pretinzând că este un filozof, provocându-vă la un duel. În acest moment, dacă personajul care vorbește cu el nu este strigoi, va trebui să-l pregătești și să-l învingi. În caz contrar, nu poți fi timid și te alături imediat luptei.

    Va avea trei întrebări pentru tine. Un răspuns greșit la oricare dintre ele va duce la moartea instantanee a personajului. Cel mai obișnuit mod de a câștiga pentru personajele care nu sunt strigoi este să citești Esența ființei, volumul trei, pentru a distruge scheletul.

    Totuși, dacă personajul tău este un strigoi, pur și simplu selectează etichetele „Undead” în toate cele trei întrebări și vei câștiga automat (de exemplu, dacă ai Fane). De asemenea, puteți oferi răspunsuri corecte la întrebări folosind în mod constant etichetele bufon, mistic și om de știință. Din păcate, din cauza incapacității oricărui personaj de a avea toate cele trei etichete în același timp, va fi încă necesară citirea a cel puțin o carte. Primul volum conține răspunsul la prima întrebare, al doilea la a doua și al treilea la a treia.

    Poți găsi toate cele trei volume în conacul lui Riker. Primul volum se găsește acolo unde se află Riker, în biroul său privat. Al doilea este situat în camera de zi de la etajul inferior. Al treilea volum poate fi găsit la etajul doi în dormitorul lui Riker. Vă rugăm să rețineți că dacă luați cărțile, va fi considerat furt. Și pentru a intra în dormitorul de pe al doilea nivel, va trebui să deschideți ușa.

    Dacă răspunzi corect la prima întrebare, vei vedea scheletul tremurând. Dacă răspunzi corect la a doua întrebare, el va țipa. Dacă răspunzi corect la a treia întrebare, scheletul va exploda. Răspunsurile corecte la toate cele trei întrebări vor duce la finalizarea cu succes a misiunii, pentru care vei primi 21.525 de puncte de experiență și o carte de abilități din corpul lui Crispin.

    ȚINE minte că Fane, fiind strigoi, poate răspunde corect la toate cele trei întrebări.

    Lawse poate răspunde la prima și a doua întrebare ca bufon și mistic, dar al treilea va necesita al treilea volum din Esența ființei. Este situat lângă patul din camera cu pisica și câinele, la etajul doi al casei lui Riker.

    Adăpostul eroilor

    La sud de altarul rătăcirilor al cimitirului se află sicrie cu patru eroi. Examinează-le pentru a afla patru locuri în care sunt îngropate comori. Dar dacă examinezi toate cele patru sicrie, eroii strigoi vor renaște și te vor ataca. După aceea, mergeți la punctele marcate și găsiți echipamentul eroilor pentru a finaliza această căutare.

    Ucide fiecare erou pe rând, pentru că după prima moarte vor învia într-o formă mai puternică. Prin urmare, mai întâi ucide un erou de două ori, apoi altul și așa mai departe.

    Slujitori rezistenti

    În cimitir, îl vei găsi pe groparul Farima, care îl imploră să-l omoare pe Ryker. După ce faci asta (Riker se află în biroul privat al conacului), apoi informează-l pe Farima. Veți putea să-l ucideți pe Ryker după finalizarea misiunii Ofertă generoasă, ceea ce vă va permite să vă maximizați profiturile.

    oferta generoasa

    În conacul din cimitir se află un personaj pe nume Riker, care îți va cere să iei o tabletă specială, în schimbul căreia te va învăța cum să controlezi sursa. Tableta este situată în interiorul peșterilor din Blackpits. În camera lui Rust (la fabrică de cherestea), veți găsi un contract care sugerează că Riker este un ucigaș Lone Wolf însărcinat să distrugă toți credincioșii pe care îi întâlnește.

    Călătorește la Blackpit din sud-estul Coastei Secerătorului pentru a descoperi că poarta este păzită de magi, blocând calea ulterioară. Dacă Raymond îți dă autoritatea de a-i ajuta pe magiști, vei putea trece prin poartă fără obstacole. În caz contrar, va trebui să învingi gardianul.

    În afara porții, veți vedea un mag alb care interoghează un pietrar (un student al lui Hannag, cerut de misiunea On the Ropes). După uciderea stăpânului, veți pierde firul sarcinii, după care vor apărea și fiends.

    De cealaltă parte a portului, intenționarea Anna păzește intrarea în mină. Învinge-o pentru a intra înăuntru. Acest puț este umplut cu capcane și conducte de ulei. Folosiți cutii pentru a bloca conductele și a le dezarma. Sau folosește teleportarea pentru a trece de acest loc. Dacă aveți două piramide de teleportare pe care este posibil să le fi găsit în camera ascunsă a lui Dallis de pe Lady Vengeance, atunci lăsați o piramidă pe un însoțitor și cealaltă pe celălalt. Deci poți teleporta întreaga echipă.

    În adâncul peșterii se află Screamer, străjuind altarul rătăcirii. Folosește abilitate „Sursa vampirismului” pentru a o distruge (există un cadavru pe podul spart - dacă te teleportați acolo, veți găsi o notă și o cheie).

    Notă. Dacă ai bagheta specială pe care ai găsit-o în Fort Joy, o poți folosi pentru a-l ucide pe Screamer. Dacă nu, atunci trebuie să stăpâniți sursa și să finalizați ritualul în misiunea „Abrupt Awakening” pentru a învăța abilitatile „Sursa vampirismului”.

    Pe măsură ce avansați, veți vedea câțiva Battlemasters luptându-se cu Netherfiends (la site-ul de săpătură). Învinge demonii, după care îi poți convinge pe stăpâni (dacă vreunul dintre ei a supraviețuit) să treacă. Dacă nu, atunci trebuie să-i omori și pe ei. De la unul dintre cadavrele maeștrilor, luați cheia camerei din apropiere. În interiorul camerei este o ușă de piatră ascunsă - trebuie să te apropii suficient pentru a o vedea. În spatele ușii de piatră există un dispozitiv ciudat care vă va învăța cum să creați o mască (necesită un punct sursă).

    Părăsiți locul săpăturii mergând la atelierul în care se află grupul de maeștri. Trebuie să-i învingi și să distrugi poarta (folosește abilitățile de foc pe butoaiele de petrol) pentru a deschide calea către Templul Antic. Interacționează cu dispozitivul din Templul Antic pentru a obține Informații suplimentare. Indiciul puzzle-ului se află în cartea despre cadavrul din interiorul Templului Antic. A doua pagină va spune că fiecare Dumnezeu reprezintă un element sau o forță:

    • Ralik - pământ.
    • Duna - aer.
    • Tyr este sânge.
    • Zorl este foc.
    • Vrogir - foc.
    • Xantessa - minte.
    • Amadia este magie.

    Ordinea corectă ar fi: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir și Ralik.

    După ce ați lovit toți stâlpii în ordinea corectă, câmpul de forță va dispărea. Obiectul de care aveți nevoie este într-unul dintre sertarele de lângă sarcofag. Scoate-l și returnează-l lui Riker. Atingerea sarcofagului va duce în cele din urmă la o luptă dificilă.

    Întoarce-te la conacul lui Riker, du-te la a lui Zona personală prin trapă. Riker va sacrifica sufletele fermierilor pentru a vă oferi mai multe puncte sursă (creșteți punctele sursă, dar nu mai mult de trei). Apoi te va ataca, așa că fii pregătit pentru o luptă.

    Dacă pur și simplu îi dai artefactul lui Riker, el îți va oferi un plan. Usa fara gaura cheii poate fi deschisa folosind intrerupatorul de langa Riker, langa oglinda. Aruncă o vrajă de viziune în timpul luptei cu Ryker pentru a vedea sufletele apărătorilor tăi, permițându-ți să-i ucizi instantaneu folosind sursa furtului de viață.

    Pe frânghii (On the Ropes)

    Hannag, unul dintre maeștrii sursei, vă va oferi această căutare după ce o veți salva de stăpâni (lângă altarul rătăcirii în pădurea mănăstirii). În schimb, ea vă va învăța cum să controlați sursa. Ucenicul Hannag poate fi găsit în Blackpits. Cu toate acestea, când ajungi la el, vei descoperi că a scăpat deja, iar un grup de Magistri i-au capturat familia și se pregătesc să-l execute. Poți să te lupți cu ei sau să-i lași în pace.

    Înainte de a continua să explorați gaura neagră, trebuie să depășiți paznicii de la poartă sub formă de stăpâni. Dacă Raymond (Legea Ordinului) v-a autorizat să investigați incidentul, veți putea trece prin poartă fără nicio violență. În caz contrar, va trebui să lupți cu inamicii.

    Gwydian, ucenicul lui Hannag, este legat și interogat de magii albi. Acum îl poți elibera, dar acest lucru îi va face pe toți să devină ostili și să te atace. Aceasta este o luptă foarte grea, așa că pregătește-te alegând abilități legate de apă, deoarece vor fi o mulțime de nebuni de foc și petrol. După ce l-ai eliberat pe Gwydian, folosește punctul de trecere pentru a te teleporta în pădurea mănăstirii și raportează-l înapoi lui Hannag. Hannag vă va învăța cunoașterea originii, crescându-vă oferta maximă cu un punct. Dacă aveți deja două puncte sursă, acum vor fi trei.

    trei altare

    Mergeți în Pădurea Mănăstirii și mergeți la coordonatele X:115, Y:269, unde se află personajul Lamenting Abomination. Când te apropii de ea, lupii vor apărea și vor ataca echipa ta. Omorâți adversarii și apoi îngenuncheați în fața altarului.

    Al doilea altar este situat la coordonatele X:414, Y:301, pe râu.

    Al treilea altar se află la coordonatele X:482, Y:260, tot pe râu. Când te apropii, nenorocii te vor ataca.

    văzător elf

    1. Gatere - Saheila.
    2. Coasta Secerătorului - Tabăra de elfi.

    Dacă ai reușit să-i convingi pe spiriduși să-i lase în locul ritualului, în acest caz, după ce acesta este finalizat, vei putea vorbi cu ei. Veți afla că Saheila a fost răpită de lupul singuratic Rust și este ținută captivă în gater. Dacă ai un nivel ridicat de persuasiune, îi poți convinge pe spiriduși să o lase acolo.

    Următorul tău obiectiv este să te îndrepți spre fabrică de cherestea și să intri înăuntru. Saheila este ținută captivă la podeaua uneia dintre clădiri. Cea mai mare parte a zonei este puternic păzită de oamenii lui Rust, ceea ce înseamnă că fie va trebui să plătiți frumos, fie să vă luptați cu niște inamici serioși.

    O altă luptă te așteaptă pe podea. De data aceasta, îl vei înfrunta pe Rust însuși și cu gardienii lui, inclusiv doi lupi și arbaletari. Dacă stai într-o cameră mică pe tot parcursul bătăliei, îți vei simplifica foarte mult sarcina. Când lupta se termină, o poți elibera pe Saheila. Ea vă va cere să o escortați înapoi în tabăra elfilor. Dacă învingi oamenii din Rust pe care i-ai întâlnit înainte, atunci această sarcină nu ar trebui să fie o problemă.

    Vorbește cu Saheila imediat ce ajungi în tabără. Ea vă va învăța cum să colectați puncte sursă suplimentare.

    Recompensă: Patru obiecte garantate și un articol din trei obiecte puternice din care să alegi - în funcție de clasa personajului.

    Pierdut si gasit

    Coasta Secerătorului - Lagan

    Nu departe de Driftwood, veți da peste o baracă de pescuit care este locuită de un personaj pe nume Lagan. Îți va spune că și-a pierdut inelul și îți va cere să-l returnezi.

    În acest caz, nu va trebui să mergeți departe și să căutați teritorii neexplorate. Inelul se află în zona marcată mai jos. De asemenea, va fi detectat automat de îndată ce tu și echipa ta te apropii cât mai mult de locația sa. Cu toate acestea, când ridicați inelul, vor apărea nenorociți.

    Dacă Lagan supraviețuiește, atunci poți decide ce să faci cu inelul.

    Alegerea 1- dă inelul.

    Vorbeste cu Lagan si intr-o conversatie cu el confirma ca vrei cu adevarat sa ii returnezi inelul. Dacă persuasiunea ta este suficient de puternică, îl poți convinge să predea aurul suplimentar.

    Răsplată: 5000 de puncte de experiență și aur suplimentar.

    Alegerea 2- Păstrează inelul.

    De asemenea, poți decide că vrei să păstrezi inelul pentru tine.

    Răsplată: inel de cupru.

    Tribul Saheila

    Coasta Secerătorului - Tabăra Elfilor

    Dacă l-ați salvat pe Amiro pe teritoriul Fort Joy, atunci el vă va cere cu siguranță să spuneți povestea lui Saheil tuturor elfilor rămași, care doar trăiesc pe teritoriul Coastei Secerătorului. Veți putea face acest lucru în această locație, deoarece tabăra elfilor se află aici.

    Când veți apărea în tabără, veți găsi un elf care efectuează un ritual misterios. Dacă încerci să te apropii, vei începe o conversație cu gardianul, care se poate termina în două moduri.

    Sfarsit 1- obțineți permisiunea.

    Dacă convingerea ta este suficient de mare, atunci ți se va permite să intri în locul ritualului. Acest lucru va debloca misiunile Burial Rites (Funeral Rites) și The Elven Seer (Elven Seer).

    Răsplată: 5800 puncte de experiență.

    Sfarsit 2- ți s-a refuzat intrarea.

    Dacă nu reușești să-i convingi pe spiriduși, ei nu vor dori să te asculte. În plus, vi se va cere să părăsiți pământul.

    Răsplată: dispărut.

    Rituri funerare

    Dacă ai fost admis pe terenul sacru, atunci unul dintre membrii echipei tale va lua parte la ritual. Ar trebui să crești spiridusul dacă poți (în mod ideal, Sebilla o poate face). Sarcina ta este să alegi acele opțiuni de dialog care îi vor impresiona pe elfi cât mai mult posibil. În caseta de dialog, acestea sunt întotdeauna frazele de top!

    Recompensă: numărul de puncte de experiență pe care le obțineți depinde de cât de mult i-ați impresionat pe elfi; patru obiecte garantate și unul dintre cele patru elemente puternice din care să alegi în funcție de clasa personajului (doar dacă ritualul se termină cu bine).

    Luați o dorință

    Coasta Secerătorului - Lampa Geniei

    Veți vedea o lampă misterioasă întinsă pe una dintre plajele de pe Coasta Reaper.

    Dacă interacționați cu ea, va apărea un Genie. Se pare că lampa a fost aruncată pentru că Genie se comportă foarte agresiv. Există două moduri de a rezolva această problemă.

    Sfarsit 1- împlinirea dorinței.

    Dacă aveți un nivel suficient de înalt de persuasiune, atunci îl veți putea convinge pe Geniu să-și îndeplinească dorința și să nu vă deranjeze. Veți putea alege ce dorință ar trebui să-și îndeplinească Geniul.

    Răsplată: 9750 de puncte de experiență și un articol pe care îl doriți.

    Sfarsit 2- Luptă cu Geniul.

    Dacă nu ai putut să-l convingi pe Genie, atunci el îți va ataca echipa. Bătălia nu este atât de dificilă, dar se termină cu moartea Geniului, ceea ce înseamnă că nu există nicio recompensă.

    Răsplată: dispărut.

    Mușcă

    Activați viziunea fantomatică la fabrică de cherestea pentru a vedea fantoma unui elf situat lângă cherestea. El vă va cere să-l ajutați să se răzbune pe spiritul maestrului de cherestea. Spiritul fostului maestru al gaterului se afla la sud-vest de pod langa aceeasi gaterare. Locația va fi marcată pe hartă! Aplicați o sursă de vampirism pe ea pentru a distruge și a absorbi complet un punct sursă. Puteți învăța această abilitate în misiunea O trezire ascuțită.

    Întoarce-te la spiritul care ți-a dat sarcina, vorbește cu el și completează misiunea.

    Răsplată: 25.950 de puncte de experiență și un scut unic numit Livewood Shield.

    Spirit persistent

    Activați viziunea fantomatică la gater pentru a găsi spiritul mut și aflați că numele lui este Syrus Oates.

    A fost ars de lupul singuratic Pigsbane, care este și astăzi în viață. Acum spiritul vrea ca ucigașul lui să moară. După ce ai de-a face cu Pigsbane (locația lui va fi marcată cu un marcator pe hartă), întoarce-te la Sirus și colectează recompensa.

    foști îndrăgostiți

    Folosește Ghost Vision pentru a vedea fantoma unei femei pe nume Edie Engrim, situată la gater.

    A fost ucisă de fostul ei iubit pe nume Firewater. Și a făcut acest lucru pentru a fi supus inițierii și a se alătura rândurilor lupilor singuratici. Acum vrea să-l audă spunând numele ei, ca să se poată odihni în pace. Rugați bărbatul să rostească numele lui Edie, apoi întoarceți-vă la femeie pentru o recompensă.

    recrutat cu forța

    În tabăra Lupii singuratici, vei întâlni un bărbat pe nume Corbin Day.

    Rust Anlon l-a făcut să vină aici și să lucreze pentru Lupi. După ce îi ucizi pe Lupii Singuratici, vorbește cu Corbin și spune-i că este liber. Invită-l la galera Lady Vengeance.

    Recompensa ucide

    Spiritul căpriorului vă va cere să găsiți o coroană de flori sălbatice. Dezgropați locul de înmormântare al căpriorului și al braconnierului care l-a ucis.

    Ochi pentru ochi

    Aruncă o vrajă de viziune fantomatică în timp ce te afli la gater (la sediul Lone Wolves) pentru a găsi spiritul maestrului. El vă va cere să vă răzbuni pe arcașul Lone Wolves care l-a ucis. După ce îl ucizi pe Dead Eye, întoarce-te la spirit pentru o recompensă.

    Puteți primi diferite recompense:

    • Spune-i că-ți place aerul (Pressure Spike).
    • Un val de durere peste tot (Global Chill).
    • Spune că cauți puterea pământească.
    • De asemenea, puteți alege o taxă sub forma unei surse - puteți absorbi fantoma maestrului.

    amestec amar

    În timp ce sunteți la gater, activați vraja de viziune fantomatică pentru a înfrunta spiritul unei șopârle numită Văduva Neagră (traducere brută) - acesta este un cunoscut otrăvitor al Lupilor Singuratici.

    A fost păcălit de purtătorul de cuvânt al Lone Wolves, Snakeroot, să ingereze otravă. El vrea ca ea să moară. Puteți absorbi spiritul acestei șopârle sau puteți ucide „lupoaica singuratică” marcată cu un marcator pe hartă. Întrebați personajul despre recompensă în cazul în care a ajutat șopârla.

    Niciun motiv de glume

    În timp ce te afli la gater, activează vraja de viziune fantomatică pentru a vedea spiritul lui Mudbarrow. Vrea să-l faci pe Lupul Singuratic adormit să-ți arate unde și-a ascuns aurul după ce l-a ucis.

    Vorbește cu personajul dorit (marcat cu un marker) de la gater pentru a afla unde este prada și apoi ucide-l. Dacă ați ucis deja Lupii singuratici înainte de a finaliza această misiune, atunci se pare că nu mai puteți finaliza această misiune. Întoarce-te la cel care dă misiunea pentru o recompensă.

    recompensă celui care află

    Folosește Ghost Vision la Lone Wolves Lumber Mill.

    Apoi vorbește cu spiritul paladinului. După ce iei capul mumiei, apoi dă-l paladinului pentru a finaliza misiunea. Sarcina este ușoară - punctele necesare sunt marcate cu markere.

    Periculoasă pentru tine și pentru ceilalți

    La nord-est de curtea bisericii (cimitir) veți întâlni o casă de tămăduitor. Convinge-l că poate avea încredere și îți vorbește despre problemele lui, permițându-ți să intri în casă pentru a-l vindeca pe căutătorul infectat.

    Urmează-l pe vindecător până la pivniță (sau pirata-l), unde vei avea două opțiuni: ucizi fata sau vindeca-o. Dacă o abordezi cu un personaj care nu are eticheta „Scientist”, nu o vei putea vindeca pe fată. Singura opțiune în acest caz este să ucizi toți adversarii care apar pe locație. Cu toate acestea, dacă o abordezi cu o etichetă Scientist, poți indica că suferă de o gaură. Vindecătorul îți va cere să nu o omori în timpul luptei pentru a o putea vindeca. În orice caz, ambele căi vor duce la căutător, care te va ataca împreună cu cele patru creaturi ale coșmarurilor ei (Mizeria lui Natalie, Furia lui Natalie, Disperarea lui Natalie și Frica lui Natalie).

    În lupta care urmează, te vei confrunta cu patru monștri creați din emoțiile lui Natalie și pe Natalie însăși. Fiecare inamic ucis vă va recompensa cu 10.775 de puncte de experiență. Dacă decideți să o vindecați pe Natalie, atunci va trebui să o slăbiți coborând bara de sănătate la nivelul minim. Totuși, de îndată ce faci asta, toate emoțiile vor dispărea! Astfel, pentru a obține maximul posibil de puncte de experiență, este recomandat să ucizi mai întâi monștrii și numai după ce ai atacat-o pe Natalie însăși. Desigur, dacă lupta pare prea dificilă, atunci ignoră monștrii și atacă-l pe Natalie.

    După ce ați slăbit cu succes fata, va începe dialogul legat de operație. Pentru a vă asigura că Natalie nu moare în timpul operației, veți avea nevoie de ajutorul unui vindecător care să o țină apăsată, așa că nu este o idee bună să începeți operația imediat. Selectați opțiunile de dialog:

    • Cere-i vindecătorului să o țină în brațe.
    • Alegeți o pereche de pensete fine și încercați să îndepărtați ușor larva.
    • Închideți rana încet.

    O vei vindeca pe Natalie cu succes și vei primi 13.450 de puncte de experiență pentru eforturile tale. Vorbește cu vindecătorul pentru a primi +50 de atitudine și un articol epic la alegere ca recompensă. De acum înainte, el va fi disponibil și ca vindecător și comerciant (nu uitați că vrăjile de vindecare fac daune strigoilor, Fane). După aceea, vei finaliza misiunea.

    Dacă fata nu supraviețuiește în timpul operației, atunci nu vei primi puncte de experiență și îți vei reduce relația cu vindecătorul la minimum. Misiunea va fi finalizată și după ce pur și simplu o ucizi pe fata în luptă (dacă niciun personaj cu eticheta „Scientist” nu s-a apropiat de ea). În acest caz, în afară de experiența de distrugere a fiecăruia dintre cei patru monștri, nu va ieși nimic din asta.

    Dacă te hotărăști să o ucizi, atunci termină cu toți adversarii.

    Răsplată:

    • 5800 de puncte de experiență pentru a convinge un vindecător să lanseze o echipă în casa ta.
    • 10.775 de puncte de experiență pentru uciderea fiecărui monstru din emoțiile lui Natalie - în total, poți obține 53.875 de puncte de experiență dacă alegi să mergi pe calea „Omoară-o”.
    • 10.775 de puncte de experiență pentru uciderea fiecărui monstru din emoțiile lui Natalie și 13.450 de puncte de experiență pentru o operațiune de succes - un total de 56.550 de puncte de experiență dacă parcurgeți calea „Videcă-o”.
    • Gregory va fi disponibil ca vindecător și comerciant, vei primi automat +50 de puncte la raportul cu el, precum și un articol epic la alegere (dacă reușești să vindeci fata).

    Îngropați trecutul

    Pentru a începe această misiune, trebuie să vă îndreptați spre sud din Driftwood, la coordonatele X:380, Y:274 - în interiorul sau în fața casei care arde. Dacă începeți misiunea la X:380, Y:274, îl veți găsi pe Gareth stând deasupra unui vechi prieten, Maestrul Alb Jonathan. După un scurt dialog, vi se va oferi opțiunea de a-l convinge pe Gareth (verificarea inteligenței sau a memoriei) fie să-l elibereze pe Jonathan, fie să-l omoare. Indiferent de rezultat, îl poți ataca și ucide în continuare pe Jonathan, care îl va jigni pe Gareth și îl va forța să plece.

    În caz contrar, Gareth va arăta milă și va merge la Paradise Dawns.

    După ce l-ai convins de milă, poți alege cea mai mică opțiune pentru a ocoli verificarea. De îndată ce jurnalul tău este actualizat și apare expresia „L-am convins pe Gareth că...” (continuarea depinde de ce anume l-ai convins pe Gareth), atunci poți avansa în căutare.

    Dacă începi căutarea în Paradise Downs sau îl găsești pe Gareth după cele de mai sus, el va dori să-i omori pe Călugări Tăcuți ca răzbunare. Acești călugări sunt pe casa fermierului, va trebui să-i convingi pe paladini să te lase înăuntru. Poți să faci ceea ce îți cere, sau să vorbești cu el și să-l convingi că aceasta nu este o opțiune.

    Extremele se atrag

    În subsolul conacului lui Riker, puteți găsi un șobolan și o țestoasă. Dacă ai talentul Animal Friend, atunci vei ști că țestoasa este îndrăgostită de șobolan. Puteți folosi diverse produse pentru a atrage șobolanul la broasca țestoasă. Trageți alimente din inventarul dvs. și aruncați-o pe pământ pentru a forma o cale de mâncare.

    Vânător de spirite rele

    În casa situată la est de Pădurea Mănăstirii, există un vânător de demoni pe nume Jaan (același Jaan din Divinitatea originală: Păcatul Original). Abordați-l pentru a primi automat 14.975 de puncte de experiență în cercetare.

    Jaan vă va cere să explorați insula Blood Moon și să ucideți un demon puternic numit Avocatul. Dacă îl ai pe Lowse în echipa ta, poți lăsa fata să vorbească cu el pentru a-ți crește reputația cu 10 puncte. El va fi de acord să-l ajute pe Lowes în schimbul uciderii demonului Avocatului. În orice caz, vei avansa în trecerea misiunii și vei câștiga încă 7500 de puncte de experiență.

    Este foarte recomandat să finalizați alte trei misiuni împreună cu această căutare, deoarece toate sunt parțial legate de locația lor - „Insula secretă a Lunii de sânge”, „Avocatul” și „Uitat și blestemat”. Recompensele și misiunile vor fi listate separat.

    În casa lui Jaan, există o carte numită „Psaltirea decorată”, care este necesară pentru a finaliza misiunea Forgotten and Damned. Citirea acestei cărți ca personaj cu eticheta „Scholar” vă va oferi 14.450 de puncte de experiență (cu excepția cazului în care o citiți cu un alt personaj).

    Călătorește la Blood Moon Island prin portul din Pădurea Mănăstirii sau folosește o vrajă de viziune fantomatică lângă podul spart de lângă altarul rătăcitor din Driftwood Fields. Veți putea să vă teleportați în siguranță folosind podurile înfricoșătoare care apar. În orice caz, după ce te afli pe insula Blood Moon, vorbește cu avocatul din tabăra demonilor și acceptă să-și îndeplinească sarcina personală, deoarece în acest caz poți obține o cantitate mare de puncte de experiență și poți avansa prin principalele poveste. De asemenea, îl puteți ucide pe Avocat chiar aici și acum, la prima întâlnire, dar nu este recomandat să faceți acest lucru - este mai bine să-l ucideți după finalizarea sarcinii și să adune maximum de puncte de experiență și recompensă posibile.

    După ce ai de-a face cu stăpânii Inelului Negru, care au înconjurat copacul, poți să-l ucizi pe Avocat însuși. În luptă, el va fi asistat de trei personaje și un câine (un alt câine va rămâne pe plajă - îl poți ucide și obține 7225 de puncte de experiență). Înainte de a ataca Avocatul, ocupă-te de hoțul de buzunare Basatana. Uciderea avocatului îți va oferi 7225 XP, dar scapă o pradă destul de puternică. Veți câștiga, de asemenea, 7225XP pentru uciderea câinelui și 28.900XP pentru uciderea fiecăruia dintre celelalte patru personaje (Basatan Pickpocket, Chtiltia, Mistress Agony, Eirene Havok și Knight). După ce sunt toți morți, nu uitați să căutați Basatan și recuperați pergamentul. De asemenea, curățați zona inamicilor rămași pentru a câștiga puncte de experiență și pradă.

    După ce îl ucizi pe avocat, va trebui să afli numele demonului. Când îi raportați lui Jaan, puteți merge la Arborele Ancestral, puteți activa vraja pentru viziune fantomatică și puteți vorbi cu spiritul acestui Arbor pentru a afla numele arhi-demonului Jaan.

    Pentru a vorbi cu Arhivul, va trebui să-i aflați numele, pe care îl veți găsi dacă citiți jurnalul Arhivarului în Arhivele aflate în imaginea de mai jos (această arhivă este de fapt legată de misiunea Secretele Insulei Lunii de Sânge). ). Spune numele Copacului și vei câștiga 66.200 de puncte de experiență și vei afla și numele arhi-demonului care s-a stabilit în Dr. Daeva.

    Captura de ecran de mai sus arată intrarea în Arhive. Veți avea nevoie de un nivel suficient de înalt de inteligență pentru a localiza movila și a o săpa. Intrarea în Arhive vă va oferi 50.575 de puncte de experiență. Spune-i lui Jaan că avocatul a fost ucis și vei câștiga 36.100 de puncte de experiență. Pe măsură ce dialogul avansează, vei câștiga încă 36.100 de puncte de experiență, pentru un total de 72.200 XP. După ce i-ai dezvăluit numele demonului lui Jaan, vei finaliza oficial misiunea și vei primi alegerea ta din prada legendară. Dacă Lowes este în swami, atunci Jaan va încerca să o vindece, dar în cele din urmă va eșua. Apoi va fi de acord să ți se alăture la Lady Vengeance și să-l întâlnească pe demon mai târziu.

    Răsplată:

    • 14.975 de puncte de experiență pentru apropierea de casa lui Jaan.
    • 7500 de puncte de experiență pentru a fi de acord să explorezi Insula Lunii Sânge.
    • +10 relație cu Lowse dacă o lași să vorbească cu Jaan.
    • 14.450 de puncte de experiență pentru citirea cărții „Psaltirea împodobită” de către un personaj cu eticheta „Scientist” (cartea este legată de misiunea „Forgotten and Damned”).
    • 7225 puncte de experiență pentru uciderea Avocatului și a doi câini (pentru fiecare inamic). Un total de 21.675 de puncte de experiență (un câine probabil va rămâne pe plajă și va trebui să meargă la ea).
    • 28.900 XP pentru uciderea fiecăruia dintre cei patru servitori Avocați în timp ce luptați cu el. Un total de 115.600 de puncte de experiență.
    • 50.575 de puncte de experiență pentru spargerea în Arhive și găsirea jurnalului arhivarului (legat de misiunea Secretele Insulei Lunii de Sânge).
    • 66.200 de puncte de experiență pentru rostirea numelui Arborelui strămoșilor (legat de misiunea Secretele insulei Lunii de sânge).
    • 36.100 xp de două ori (72.200 XP în total) pentru că i-a spus lui Jaan numele adevărat al demonului după ce l-a ucis pe avocat.
    • Selectarea unui articol din categoria legendară după finalizarea misiunii lui Jaan.

    Secretele insulei Blood Moon

    Această căutare poate fi obținută după ce aflați despre încercarea Inelului Negru de a trece prin ceața morții care înconjoară Insula Lunii de Sânge. După ce te afli pe această insulă, mergi în locul indicat în imaginea de mai jos - aceasta este intrarea în Arhive.

    Doar intrarea în Arhive vă va oferi 50.575 de puncte de experiență. De asemenea, puteți folosi viziunea fantomatică și puteți vorbi cu spiritul Arhivistului. Indiferent de opțiunea de dialog pe care o alegeți, vor fi creditate 14.450 de puncte de experiență. În Arhive, găsește jurnalul arhivarului și citește-l pentru a afla numele Arborelui Ancestral - Eleanness.

    Mergeți înainte și descoperiți că peretele este de fapt o iluzie, ușa ascunsă va avea nevoie de inteligență pentru a o vedea). Ridică o lamă neobișnuită pentru a obține 50.000 de puncte de experiență. Dacă interacționați cu el ca un personaj șopârlă (Prințul Roșu), veți putea înțelege cuvintele gravate pe lamă. Există, de asemenea, un cufăr Tenebrium blocat aici, care va consuma o sursă de la personajul tău la fiecare interacțiune. Dar dacă utilizați o cheie principală, atunci în acest caz sursa nu va fi consumată. Dacă cauți în cufăr, vei găsi o piramidă verde de teleportare. Primele două le puteai găsi în camerele lui Dallis pe „Doamna morții” (unul pe masă în camere, iar celălalt în camera secretă).

    Arborele Ancestral este situat în centrul insulei Blood Moon, dar este înconjurat de Maeștrii Inelului Negru care te vor ataca imediat ce te vor vedea (cu excepția cazului în care treci de verificare în timpul conversației). Apropiați-vă de copac pentru a ataca inamicii. Este recomandat să începeți misiunea „Avocat” și apoi să ucideți aceiași maeștri, dar pentru o cantitate mult mai mare de puncte de experiență.

    Dacă nu l-ai ucis încă pe Avocat, el nu te va lăsa să vorbești cu Arborele, așa că probabil că vei avea de-a face cu demonul. Uciderea unui demon face parte și din misiunea „Vânătorul de lucruri rele”, așa că se recomandă să-l ucizi în combinație cu această căutare.

    Omorâți-l pe avocat și aruncați o viziune fantomatică pentru a vorbi cu Arborele Ancestral. Spune-i numele (Eleanessa) pentru a începe o conversație serioasă. Copacul vă va mulțumi pentru ameliorarea durerii sale. Veți primi 66.200 de puncte de experiență pentru rostirea numelui Arborului Ancestral. Apoi Arborele vă va cere să-l ucideți pe Dr. Daeva, care a fost posedat de puternicul arhi-demon Adramalich (această căutare va începe o altă sarcină „Ordinul Doctorului”).

    La fel ca multe alte sarcini ale insulei, după aceste acțiuni, misiunea va fi finalizată.

    Răsplată:

    • 50.575 de puncte de experiență pentru simpla găsire și intrare în Arhive.
    • 14.450 de puncte de experiență pentru comunicarea cu spiritul Arhivistului.
    • 50.000 de puncte de experiență pentru a ridica o lamă neobișnuită.
    • Green Pyramid of Teleportation - se află în cufărul Tenebrium lângă Lama Neobișnuită.
    • 66.200 de puncte de experiență pentru rostirea numelui real al Arborelui Ancestral.

    Avocat

    Călătorește la Blood Moon Island folosind portul din Pădurea Mănăstirii (va trebui să plătești niște aur) sau vraja de viziune fantomatică pe podul spart de lângă altarul rătăcitor din câmpurile Driftwood. În al doilea caz, va apărea un pod fantomatic, care vă va permite să vă teleportați în insulele Lunii de sânge. De asemenea, poți folosi Spread Your Wings pentru a călători între stâlpii unui loc și a-l traversa.

    Când ajungi pe insula Blood Moon, atunci vorbește cu Avocatul demonului. Este situat in vest, langa plaja. El vă va cere să-l ajutați în distrugerea forțelor Inelului Negru, care înconjura Arborele Strămoșilor din apropiere. Numindu-l regele diavolului Vidului, vei provoca apariția unor monștri care atacă echipa ta. Din fericire, Advocate, împreună cu aliații săi în luptă, vor fi de partea ta.

    Notă. În timp ce Nether Fiends apar, poți folosi Chaos pe câmpul de luptă pentru a-l ucide pe Avocat. În acest caz, veți rămâne fără recompensă de misiune.

    Acceptați să ajutați Avocatul, iar acesta vă va învăța imediat cum să utilizați sursa. Veți obține încă un punct spre aprovizionarea maximă a sursei. Dacă ai deja maximum trei sloturi posibile, atunci personajul tău va primi o carte cu o abilitate aleatorie de la Avocat.

    Apropiați-vă de Arborele Ancestral situat la nord de aici și pregătiți-vă pentru luptă. Vor fi patru maeștri ai Inelului Negru, dintre care doi vor chema golem (doi) pentru a-i ajuta în luptă. Bone Golems vă va permite să câștigați 14.450 de puncte de experiență pentru fiecare. La începutul bătăliei, va apărea și un puternic distrugător (strigoi) al Inelului Negru, dar nu vei primi puncte de experiență pentru uciderea lui.

    După ce toți adversarii vor muri, imediat va apărea Avocatul cu care va începe o conversație. În cele din urmă, Avocatul va indica locația Insulei fără Nume, așa cum a promis anterior. De fapt, misiunea este finalizată, deși încă îl poți ataca pe Avocat chiar acum.

    Răsplată:

    • 1 punct la competența sursă sau o carte cu o abilitate aleatorie (dacă aveți deja 3 sloturi sursă).
    • 14.450 de puncte de experiență pentru uciderea fiecăruia dintre cei doi golem de oase invocați de doi stăpâni ai Inelului de Ebon lângă Arborele Ancestral. Un total de 28.900 de puncte de experiență.
    • 28.900 de puncte de experiență pentru uciderea fiecărui maestru - un total de 115.600 de puncte de experiență.
    • 194.550 de puncte de experiență pentru distrugerea tuturor reprezentanților Inelului Negru, precum și informații despre locația Insulei fără Nume.
    • Un articol de ales dintr-o categorie rară (după finalizarea misiunii).

    Uitat și blestemat

    O sculptură strălucitoare va apărea pe insula Blood Moon, în fața taberei demonilor. Puteți interacționa cu statuia pentru a începe această misiune. Această căutare poate fi activat în alt mod - luați cartea „Îmblânzirea focului sfânt” și citiți-o de un personaj cu eticheta „Scholar”.

    Există trei sculpturi pe Insula Lunii de Sânge. Pentru a le activa, va trebui să citiți o carte numită Taming the Sacred Fire. Această carte se mai intitulează Psaltirea decorată (aproximativ acesta va fi titlul înainte de a descifra cartea cu un personaj etichetat „Scholar”). Puteți găsi cartea într-unul dintre aceste locuri:

    • Casa lui Jaan (citiți prima căutare a acestei locații).
    • Arhivele din partea de nord-est a insulei.
    • Pe unul dintre cadavrele maeștrilor după ce le ucizi lângă Arborele Ancestral.

    Veți avea nevoie de un personaj cu eticheta Scientist pentru a putea descifra cartea. După citirea cărții oamenilor de știință, veți primi 14.450 de puncte de experiență. Cu toate acestea, înainte de a intra în boltă, mergeți mai întâi în partea de nord a insulei și găsiți forja antică (la coordonatele X:317, Y:479). Utilizați această forja pentru a o combina cu un lingou de argint pentru a crea o pârghie de argint. Veți avea nevoie de două pârghii de argint pentru a doua și a treia sărituri. Lingouri de argint pot fi găsite lângă forjă și pe un membru al Inelului Negru din interiorul criptei neterminate.

    Există trei bolți împrăștiate în jurul părții de sud a insulei, lângă tabăra demonilor. Folosește psaltirea pentru a distruge statuile și a intra în boltă. Misiunile „Megalomaniac” și „Bound in Pain” necesită să instalați o pârghie specială din lingou de argint. Vezi mai jos pentru mai multe detalii.

    Aici veți găsi o piramidă verde de teleportare și note medicale, care vă vor permite să începeți sarcinile „Megalomania” și „Silențios”. Pentru mai mult informatii detaliate vezi descrierea misiunii Secretele insulei Lunii de Sânge.

    Dacă citiți notele, veți înțelege că aceste bolți sunt de fapt locuite de oameni loviti de demoni pe care vindecătorii nu i-au putut vindeca. Astfel, acești suferinzi au fost închiși împreună cu vindecătorul, astfel încât demonul să nu poată deveni niciodată o amenințare pentru umanitate.

    Această criptă este neterminată și nu conține de fapt nimic de valoare, cu excepția unui lingou de argint. Cu toate acestea, studiul acestuia poate fi necesar pentru a finaliza misiunea curentă.

    La intrarea în acest seif, veți întâlni un mecanism de legături rupte, care va necesita o pârghie realizată dintr-un lingou de argint. Acest lucru este necesar pentru a repara și deschide ușa. Din păcate, când încercați să utilizați pârghia, nu va funcționa. Activați vraja de viziune fantomatică pentru a vedea spiritul fratelui Robert situat lângă statuie. Vorbește cu el, trece un control de persuasiune, astfel încât el să deschidă ușa și să-ți ceară să omori creatura din interior.

    Intră în cameră și mergi puțin înainte. Dacă vreun personaj absoarbe energia sursei din băltoaica din cameră, atunci șopârla va începe o conversație cu el. Asa ca fii atent! Dacă ești de acord să eliberezi șopârla, atunci Rajarim va absorbi întreaga sursă a eroului tău și va elibera, ceea ce va duce la începutul bătăliei. Ai grijă, de asemenea, că, după ce a fost eliberat și lupta începe, adversarul tău va arunca o furtună puternică de săgeți care va provoca daune uriașe echipei, mai ales dacă eroii sunt grupați la un moment dat - poate că această vrajă va ucide chiar doi sau trei eroi. . În orice caz, va trebui să-l ucizi pe posedat.

    Dacă refuzi să o eliberezi, în cele din urmă va trebui să treci un test de vorbire. Dacă reușești dialogul, atunci Rajarima nu va putea fura punctele sursă de la personajul tău și nu se va putea elibera. Poți apoi să-i tragi mei cu săgeți sau să folosești vrăji variat pentru a distruge în siguranță inamicul.

    Până la urmă, cel mai mult calea ușoară iată atacul șopârlei de la înălțime chiar de la început. Nici măcar să nu te obosi să cauți sursa și să o absorbi pentru ca șopârla să nu-ți vorbească. Indiferent de metoda pe care o alegeți, odată ce șopârla moare, veți câștiga 36.100 și 21.675 de puncte de experiență, pentru un total de 57.775 XP. Aceasta va încheia misiunea „Megalomaniac”. Nu uitați să vorbiți cu spiritul fratelui Robert, să spuneți despre decizie și să primiți recompensa.

    Această ascunzătoare este locația principală în misiunea Pain Bound. Intră în ea, activează vraja pentru viziune fantomatică și vorbește cu spiritul fratelui Calvin. În orice caz, înaintează și repară pârghia ruptă folosind o pârghie realizată dintr-un lingou de argint. Apoi vorbește din nou cu fratele Calvin și convinge-l să-ți deschidă ușa. Va trebui să treci un test de vorbire pentru a-l convinge pe Calvin că acest lucru trebuie făcut. Fiți atenți: testarea vorbirii necesită inteligență. Se pare că vei eșua chiar și cu șapte puncte de convingere. O verificare a memoriei poate fi trecută cu cinci puncte de persuasiune.

    În orice caz, de îndată ce ușa se deschide, te vei găsi față în față cu un gnom posedat. El vă va cere să distrugeți stâlpii - atunci când aceștia sunt distruși, desigur, piticul se va elibera, ceea ce va duce la începutul bătăliei. Spre deosebire de Rajarima de la al doilea adăpost, piticul este un adversar mult mai slab. Nu vei avea nevoie de prea mult efort pentru a-l distruge, iar pentru asta vei primi 28.900 de puncte de experiență.

    După ce piticul moare, un demon va apărea și va ataca imediat echipa. El este puțin mai puternic decât Piticul Posedat, dar este totuși un adversar relativ ușor. Pericolul în acest caz este acela că, atunci când faci daune unui demon, există șansa ca acesta să înfășoare instantaneu unul dintre membrii echipei tale și să te oblige să lupți împotriva ta (acest efect se manifestă ca o „Invazie demonică” și nu este vindecat). Pur și simplu atacă un aliat posedat pentru a-l readuce în fire sau pentru a-l ucide. Deci demonul va părăsi corpul unui tovarăș. Atacă-l și, după moarte, vei primi 21.675 de puncte de experiență.

    În plus, există o eroare în care, dacă se presupune că îi dai unui demon o lovitură finală, fatală, acesta dispare, plasând debuff-ul Invaziei Demonilor asupra unuia dintre membrii partidului tău, dar acel personaj nu „înnebunește”. În acest caz, lupta se termină, iar debuff-ul personajului tău rămâne până în momentul în care personajului i se face daune fatale, din cauza căreia demonul apare brusc și bătălia începe din nou.

    Alternativă, cea mai bună opțiune- salvează-l pe gnom de la invazie. Trucul este că poți strica piticul cu același caracter, dar nu-l ucizi. Probabil va fi necesar să aruncați vrăji de vindecare asupra piticului, pentru ca acesta să nu moară. Continuați până când nu mai cade și apoi distrugeți stâlpii.

    În momentul în care stâlpii sunt distruși, demonul trebuie să părăsească corpul piticului, lăsându-l nevătămat. În această etapă, totul se va întâmpla la fel ca mai sus. Atacă demonul și, dacă se mută într-unul dintre membrii echipei tale, atunci ucide-l pentru a forța inamicul să se arate. După ce demonul moare, vei primi 21.675 de puncte de experiență. În acest caz, însă, piticul va supraviețui, iar vorbirea cu el va avea ca rezultat încă 36.100 de puncte de experiență. Misiunea va fi finalizată.

    Când părăsiți ascunzătoarea lor, asigurați-vă că vorbiți cu fratele Calvin despre alegerea dvs. de a primi recompensa. Dacă nu ai reușit să-l salvezi pe pitic, atunci fratele Calvin va dispărea cel mai probabil, lăsându-te fără nimic.

    Acest seif este conectat la misiunea Silent One. Intră în el și activează vraja de viziune fantomatică pentru a vedea spiritul vindecătorului, fratele Morgan. Vorbeste cu el si iti va cere sa o eliberezi pe biata fata inchisa in adapost. Fii de acord sau minți-l și el va deschide ascunzătoarea.

    Înăuntru, pentru a vorbi cu fata, trebuie mai întâi să treci un test de vorbire cu pisica (necesită talentul Animal Friend) pentru ca ea să te lase să vorbești cu stăpânul ei. În cazul în care pică testul de vorbire, nu ai de ales decât să omori pisica și să câștigi 1400 de puncte de experiență. Rupe lanțurile sursei care o leagă pe fată și vorbește cu ea, dar reține că dacă pică testul de vorbire, fata nu se va putea trezi din somn. Dacă testul de vorbire de către fiecare dintre toate cele patru personaje ale echipei nu a trecut, atunci nu mai rămâne nimic de făcut decât să lăsați misiunea neterminată (sau să nu schimbați însoțitorul). De asemenea, trebuie să acordați atenție faptului că nu puteți ucide fata - în joc ea este invulnerabilă la toate tipurile de atacuri.

    Dacă treci testul de vorbire, vei primi 14.450 de puncte de experiență și vei putea teleporta fata la bordul Lady Vengeance, unde o poți vindeca și finaliza ultima etapă a misiunii. Misiunea Silent One va fi finalizată. Vorbește cu fratele Morgan pentru a primi o recompensă pentru eforturile tale.

    După ce ați explorat toate cele patru seifuri, misiunea ar trebui finalizată automat. Ultima intrare ar trebui să fie „Am găsit și am curățat toate cele patru ascunzătoare de pe Insula Lunii de Sânge”.

    Răsplată:

    • 14.450 de puncte de experiență pentru citirea cărții „Psaltirea împodobită” de către un personaj cu eticheta „Învățat”.
    • 57.775 XP pentru uciderea unui raptor posedat și finalizarea misiunii Delusions of Grandeur.
    • 21.675 de puncte de experiență pentru uciderea demonului care deține piticul din cel de-al treilea seif, precum și 36.100 de puncte de experiență dacă îl lași pe pitic în viață completând misiunea Pain Bound.
    • 14.450 de puncte de experiență pentru a putea trezi fata din al patrulea adăpost și a finaliza misiunea „Silent”.

    druid

    Citiți Jurnalul Arhiviștilor găsit în Arhivele din nord-estul insulei Blood Moon. Așa că vei cunoaște numele Arborelui Ancestral.

    Pe ruinele din partea de vest a insulei (unde vei întâlni niște demoni), folosește o vrajă de viziune fantomatică pentru a vedea spiritul druidului. El vă va cere să ușurați suferința Arborelui Ancestral. Arborele este situat chiar în centrul insulei Blood Moon, dar pentru a ajunge acolo va trebui să învingi membrii Inelului Negru.

    Pentru a vorbi cu Arborele Ancestral, activează vraja vederii fantomatice, care îi va alina suferința. De asemenea, poate fi necesar să ucizi demoni care sunt obiecte căutare personală Luose „Vânătorul de spirite rele”.

    Apoi, Arborele vă va cere să ucideți doctorul, care este posedat de un demon (aceasta va începe misiunea „Ordinul doctorului”). După ce ai eliberat Arborele Ancestral, vorbește cu spiritul druidului și finalizează misiunea.

    Ordinele medicului

    Puteți afla numele demonului din Arborele Ancestral de pe insula Lunii de Sânge. Dacă vorbești cu Jaan, el îți va spune că doctorul se ascunde în prezent în Arx. Examinați locul nunții în căutarea Secretele piticilor pentru a afla că acest doctor a fost cel care a trimis un tort de nuntă exploziv ca cadou piticilor.

    În afara școlii de locație Arx, nefericitul cetățean vă va spune că medicul v-a mulțumit că l-ați servit pe Blood Moon Island (dacă l-ați ajutat pe Avocat). În plus, va trebui să-l ucizi pe Isbale (misia „Secretele piticilor”) sau pe Lord Kemm (misia „Refugiul lui Linder Kemm”) pentru a primi o invitație la o întâlnire de la medic.

    Puteți găsi medicul (nivel 20) în Casa Neagră din nord-estul locației Arx. Boala te va aștepta deja lângă ea. Vorbește cu ea și ea va teleporta echipa în dimensiunea demonului. Când mergi cu Ailment, vei vedea lumânări. Miroși-le, fă o alegere morală, dar și după aceea, rezerva de sănătate va fi în jur de 11.000 CP. După ce adulmeci toate lumânările, intră înăuntru și termină mai întâi toate asistentele care îi restabilesc medicului. Când îi atacați, folosiți daune fizice, deoarece inamicii au foarte puternici armură magică.

    Când distrugi toate asistentele, atunci vorbește cu medicul pentru ca acesta să-și deschidă adevărata formă pentru prima dată. Încercați să utilizați toată sursa cât mai curând posibil, deoarece demonul o poate suge din tine. Învinge inamicul și apoi vorbește cu Louse.

    Puteți vizita subsolul doctorului și îl puteți găsi pe Jaan închis înăuntru. Există, de asemenea, un număr mare de camere încuiate magic, pe care le puteți deschide cu o simplă alegere. Unul dintre cufere conține armura lui Quinn, care îți va oferi capacitatea de a zbura.

    Cheie. Dacă arunci în el o cutie de ceață de moarte, el va fi ucis instantaneu.

    Durerea legată

    Pentru a începe această căutare, trebuie să intri într-una dintre seifurile sigilate cu statui de pe insula Blood Moon. Pentru a deschide statuia, trebuie să lași unul dintre personajele cu eticheta „Scholar” să descifreze cartea „Psaltirea Decorată” astfel încât să se transforme în „Îmblânzirea Focului Sacru”. Această carte poate fi găsită în mai multe locuri, inclusiv în Arhivele din nord-estul insulei și reprezentanții Inelului Negru de lângă Arborele Ancestral.

    Călătorește la forja antică din nordul insulei Blood Moon pentru a crea o pârghie de argint dintr-un lingou de argint. Folosește această pârghie pe fanta din interiorul adăpostului, apoi activează viziunea fantomatică și cere spiritului să deschidă ușa. Dacă refuză, atunci va trebui să utilizați „Sursa vampirismului” (o abilitate care va fi învățată în timpul misiunii „Trezirea bruscă”).

    Un pitic posedat te așteaptă în afara ușii, care te va implora să distrugi stâlpii. Dacă faci asta, atunci eliberează demonul. Trebuie să ataci gnomul până când nu mai poate rezista (când îi mai rămâne aproximativ 10% din HP total), apoi să-l eliberezi prin distrugerea stâlpului.

    Notă. Poate fi necesar să vindeci gnomul în timpul întregului proces. Dacă îl ucizi pe pitic, misiunea se va finaliza automat. Pentru a nu ucide accidental gnomul, luați în considerare utilizarea vrajei Life on the Edge.

    De îndată ce demonul este eliberat (o poți face în timpul luptei și, pentru aceasta, învinge piticul), atacă-l. După un timp, el se poate muta într-unul dintre însoțitorii tăi situat pe o rază de opt celule (dar nu se poate muta în creaturi invocate).

    Când îl ajuți pe pitic, îi poți găsi comoara la coordonatele X:193, Y:379 în partea de vest a insulei, unde sunt trei morminte (cruci).

    Tăcut

    Pentru a începe această căutare, trebuie să intri într-una dintre bolțile sigilate cu statui situate pe insula Blood Moon. Pentru a deschide statuia, trebuie să lași unul dintre personajele cu eticheta „Scholar” să descifreze cartea „Psaltirea Decorată” astfel încât să se transforme în „Îmblânzirea Focului Sacru”. Această carte poate fi găsită în mai multe locuri, inclusiv în Arhivele din nord-estul insulei și reprezentanții Inelului Negru de lângă Arborele Ancestral.

    Folosește imnul pentru a distruge statuia, intră în seif și apoi folosește viziunea fantomatică. convinge spiritul protectorului să deschidă poarta de piatră. Dacă nu reușiți să faceți acest lucru, atunci va trebui să utilizați sursa vampirismului - această abilitate este învățată în misiunea „Trezirea bruscă”.

    Convingeți sau ucideți o pisică strigoioasă, astfel încât să vă puteți apropia de fata posedată (ai nevoie de un personaj cu putere mare pentru a convinge o fată). Veți putea să o teleportați la „Lady Vengeance”, unde îi puteți continua tratamentul.

    Megalomanie

    Într-una dintre bolțile de pe insula Lunii de Sânge, veți găsi un bilet întins pe un raft cu cărți. Acesta detaliază cazul în detaliu.

    Pentru a deschide statuia, trebuie să lași unul dintre personajele cu eticheta „Scholar” să descifreze „Psaltirea Decorată” astfel încât să se transforme în cartea „Ornament of the Sacred Fire”. această carte poate fi găsită în mai multe locuri, printre care Arhivele din nord-estul insulei sau Magistrii Inelului Negru de la Arborele Ancestral din centru.

    Mergeți la forja antică din nordul insulei, unde puteți face o pârghie de argint dintr-un lingou de argint. Folosiți pârghia de pe fanta din interiorul seifului, apoi activați viziunea fantomatică și cereți gardianului să deschidă ușa. Dacă refuză, atunci trebuie să folosești „Sursa vampirismului” asupra lui, pe care o vei învăța în misiunea „Trezirea bruscă”. Învinge demonul din interior.