A intra
Jocuri. Puzzle. Decor. Categorii. Vârstă. Instrucțiuni. Rasă. Instrumente și sistem
  • Rețete Doodle God, tutorial, cum să faci toate elementele Piramida lui Cheops, Sfinxul și Baziliscul
  • Jocuri de reflecție Alegerea unui reprezentant al clasei
  • Cum să crești dragonul floarea soarelui în jocul „Dragon Mania”
  • Joc de numere, antrenament al vederii, memoriei și atenției
  • Interpretarea cărților aruncate Înainte de începerea divinației
  • Punte mare astro-mitologică a lui Mary Lenormand
  • Misiuni de sânge de dragon Divinity 2. Divinitate: păcatul originar. Trecerea jocului (2). Insula Lunii de Sânge

    Misiuni de sânge de dragon Divinity 2.  Divinitate: păcatul originar.  Trecerea jocului (2).  Insula Lunii de Sânge

    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .

    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .

    4.1. Coasta Secerătorului
    Soluția Divinity Original Sin 2

    Quest: O trezire bruscă

    Pe navă stăm pe barcă, înotăm până la țărm. Întreaga coastă este presărată cu pești otrăviți. Dacă avem strigoi în echipa noastră, putem colecta pești și folosi otravă în loc de sticle de vindecare. Puțin mai sus, activăm portalul Driftwood - Dunes.

    În stânga găsim rechinul ejectat, ne oferim să-l returnăm în apă, dar refuză, pentru că toată apa din jur este infectată de gol. Putem ucide rechinul, în interiorul lui vom găsi o parte a corpului uman. Mâncăm acest mădular de către orice elf, el va vedea amintirile băiatului care a fost mâncat de rechin (necesar pentru a completa Misiunea „Ascundele și căutați”).

    În câmpurile din stânga vedem bătălia unui gnom și a unei mantis rugătoare mare. Când ne apropiem, ei se vor ascunde și ne vor ataca 4 ticăloși ticăloși și 2 demoni de moarte cu sânge otrăvit (nivel 9).


    Misiunea: Caravana jefuită

    Pe drumul central găsim 3 vagoane sparte de stăpâni, lângă ele sunt cadavrele lor și piticii uciși. Un războinic pitic este în viață, dar ea explică vag ce s-a întâmplat aici. Băiatul din dreapta vă va spune cu siguranță că diabolicii vidului au atacat rulota.

    Puțin mai târziu, informațiile culese ne vor permite să intrăm în oraș. Le spunem gardienilor de pe pod că avem vești despre rulotă și ne vor lăsa să trecem.


    Căutare: Nu vor trece

    Pe partea dreaptă a podului se află băiatul Barrin Pruitt. Mama lui a rămas în casa de cealaltă parte, înconjurată de nenorociți. Băiatul cere să o salveze. Puteți încerca să vă teleportați în cealaltă parte, dar personajul transferat se va angaja imediat în luptă cu monștrii și va fi în minoritate. În mod normal, puteți traversa râul puțin mai târziu - în nord prin punctul de control al paladinilor.


    Mergem de-a lungul râului spre nord, pe mal găsim găini ale căror ouă au dispărut. Ne ridicăm și mai sus, ne luptăm cu monstrul Poison-winged Fiend (nivel 9), în jurul lui sunt ouă mari distorsionate, din care fienii vor cloci în luptă. Deasupra într-o fundătură se află oul supraviețuitor, îl luăm, îl ducem la puiul Big Margin pentru incubație.

    Când ne vom întoarce din nou aici, un pui negru Piskun va apărea din ou, el va ucide toate găinile sănătoase și ne va urma. Puiul trebuie livrat la nord, trecem de podul paladinilor, iar și mai la nord vom întâlni un cocoș magic. Lângă el, Piskun se va transforma într-un monstru, ne luptăm cu el și căutarea s-a încheiat.


    Boy Pidge întreabă despre Ifan ben Mezd. El trebuie să fie în echipă pentru a continua căutarea.

    S-a înființat un spânzurătoare în nord, Siwa este suspendată de ea, dar până acum nu avem suficientă putere să o eliberăm de stăpâni.

    4.2. lemn de plutire
    Divinity: Original Sin 2. Misiuni în rusă


    Misiunea: Legea ordinii

    Prin podul de vest intrăm în oraș. În centru se află o statuie și 4 negustori. Este mai bine de la bun început să mergeți la debarcaderul sudic și să vă întâlniți cu șeful local - Magister Raymond. El va mirosi Sursa din noi, dar poate fi înșelat răspunzând că am venit să ne alăturăm ordinului. Raymond va crede, ne va da documentul „Podorozhnaya”, iar gardienii nu ne vor mai deranja. Raymond pleacă urgent pe navă și îl lasă pe maestrul Julian la conducere, apoi comunicăm cu el. Aflăm despre pierderea mai multor maeștri chiar în oraș.


    Căutare: Omul și câinele lui

    Un cerșetor cu un câine stă la fântâna din centrul orașului și cerșește bani. Examinăm câinele, îi întoarcem gulerul, întrebăm despre ascunzătoarea proprietarului. Putem cere bani de la cerșetor însuși pentru că a agresat un câine sau să-l alungăm din oraș.


    Vestitorul orașului Togrof spune 3 știri.

    Taverna „Taurul Negru”

    In interiorul tavernei, fata Safa sta la tejghea, te poti imbata cu ea. Comunicăm cu hangiul, nu fi nepoliticos cu ea, pentru că se dovedește că este mama unuia dintre stăpâni.


    Quest: Pierderi în registru

    Garvan stă la masa din dreapta, dacă vorbești cu el, ne va lua de chelner. După prânz, Gavan își va spune povestea: el și profesorul său Liam transportau mărfuri valoroase și au lăsat-o la jumătate din cauza atacului diavolului. El cere să găsească marfa lipsă pe drumul comercial de vest, în Shipbreaker Hills. (Finalizează misiunea mai târziu).


    Căutare: Dragostea are un preț

    În tavernă comunicăm cu un muncitor local pe nume Lovrik, acesta oferă servicii suplimentare de tavernă. Într-o conversație, selectăm rasa și sexul persoanei cu care vrem să petrecem noaptea, primim cheia de la etajul 3. Trebuie să intri pe podea cu un singur erou, separat de sateliți. Dacă cumpărăm acest serviciu de către Prințul Roșu, dimineața va fi o viziune a Prințesei Roșii.


    Quest: Nu poți umple durerea

    Există un hotel la etajul 2 al tavernei. Este casa unui negustor bogat, călător și femeie, căpitanul Ableweather. Căpitanul vorbește despre faptul că nava ei s-a scufundat, dar a rămas în viață, iar asta o bântuie. Putem cumpăra de la ea articolul „Sfera domnitorului”.

    Când obținem vraja Sursă „Viziune fantomă”, o folosim lângă căpitan. Vom vedea un spirit în apropiere, îl convingem să nu mai bată clopoțelul – spunem că a primit o promovare și a ajuns căpitan în sălile de eco. Spiritul va dispărea, după care Ableweather vă va spune unde să căutați busola magică ca recompensă.


    Misiunea: Aventurier adormit

    La etajul 2 al tavernei din cămin se află un călător care nu poate fi trezit. În vis, el enumeră mai multe rețete. Lângă călător este un cufăr închis care vorbește și necesită o parolă. Vorbim cu aventurierul, ne prefacem a fi mama lui și astfel vom auzi un cuvânt cod de la el. Deschidem cufărul.


    tavernă subterană

    În partea de vest a tavernei, un paznic pitic păzește intrarea în subsol. Îi putem plăti o dată 50 de monede pentru permis. La parter este o tavernă subterană.

    Aici, în dreapta, întâlnim șopârla Gange, el îi spune Prințului Roșu unde să caute următorul visător.

    În colțul din stânga se află sediul liderului local subteran al piticilor - Lohar. Devenim martori ai modului în care propria fiică a Marlei l-a atacat cu un cuțit, dar încercarea a eșuat. Îi rugăm să povestească despre vrăjitorii puternici locali, el pomenește de piticul Mordus, mergem în căutarea lui.


    Quest: Web of Carnal Desires

    În centrul tavernei subterane stă fata Dorothea Luxoasa. Ea promite că va îmbunătăți una dintre caracteristici în schimbul unui sărut. Suntem de acord, mergem cu ea într-o fundătură pustie. Dorothea se va transforma într-un păianjen uriaș, o putem ataca (atunci nu obținem nimic), sau totuși să-i luăm sărutul (primim talentul unic „Spider Kiss”).


    Misiune: Arena Driftwood

    În a doua jumătate a temniței este o arenă de luptă. Campionul local este piticul Murga. Pentru a lupta cu ea, nu trebuie doar să învingem o echipă de adversari de 5 persoane, ci să o facem legat la ochi (proprietate permanentă „orbire” în luptă). Dacă pentru prima dată am refuzat să luptăm orbește, ne apropiem din nou de pitic, el ne va permite să repetăm ​​lupta (dar asta nu funcționează întotdeauna).

    Alte clădiri din oraș

    În dreapta tavernei se află închisoarea Driftwood. Șeful stă în birou și promite să plătească o recompensă pentru capturarea ucigașului stăpânilor. La subsol, camerele sunt monitorizate de un bărbat care nu este mulțumit de meseria lui și ascunde ceva. Îl putem convinge și va renunța la serviciu.


    Misiunea: Ascunde-te

    Pe dig, băiatul Ben Buttons și fata Harrietta. Ne vor spune că prietenul lor a înotat la Fort Joy. Pe malul Driftwood, am găsit un rechin și un băiat înăuntrul lui. Le spunem copiilor cum s-a încheiat aventura prietenului lor.


    Copiii se joacă pe Alexandru și boala.


    Misiunea: Maeștri dispăruți

    De la trecători aflăm că 3 maeștri au dispărut deja în oraș. Gardienii bănuiesc naiv un dealer de vechituri de asta. Elf Stuart are informatii mai specifice la intrarea in taverna, el considera ca vinovat este unul dintre oaspetii tavernei.


    Magazine de pește Driftwood. Gnomii lucrează în depozite, dar sunt și mulți stăpâni care caută un suspectat dealer de vechituri. Sus, în birou, stă șeful, vorbește despre aprovizionarea cu pește otrăvit, dar nu spune cine ar putea avea nevoie.

    În dreapta transportorului de sare, comunicăm cu gnomul pentru a afla despre provizii. În dialog, va fi posibilă inspectarea butoiului, vom vedea inscripția destinației - „Casa Neagră”.


    Misiunea: Marfă ciudată

    În partea stângă în afara depozitelor îl întâlnim pe gnom Cannox. Știe unde se ascunde bărbatul căutat, dar nu va lăsa să scape. În dialog menționăm că eram în Fore „Bucuria” și am reușit să ieșim de acolo, atitudinea gnomului se va schimba imediat. Îți va spune că junkmanul s-a ascuns într-unul dintre butoaiele de pește.

    Intrăm în camera potrivită de lângă țărm, într-unul dintre butoaie îl găsim pe Higba junkman. El cere să fie scos din încercuire, din oraș. Cea mai sigură cale este de-a lungul malului sudic spre stânga. Pe această cale, doar doi stăpâni patrulează (nivel 9), prin care alergăm în timp ce ei sunt plecați. Dacă ne observă, fie îl vor preda pe Higba, fie se vor alătura luptei. Maeștrii vor lupta singuri, fără a cere ajutor de la paznicii vecini.

    Când trecem râul de vest, Higba vă va mulțumi și se va ascunde din nou în butoi. Îi poți cere un sul cu spori acizi. Într-o conversație, aflăm că a cumpărat lucrurile stăpânilor uciși de la bucătarul din tavernă. (Pentru salvarea junkmanului primim eticheta „Erou”).


    In taverna comunicam cu bucatareasa Wivlia. Într-o conversație, aflăm că ea și complicii ei sunt cei care ucid în secret stăpânii și apoi gătesc tocană de carne din ei. Dar pentru a o planta, trebuie să găsești dovezi concrete.


    Căutare: Pierdut și găsit

    Mergem mai spre vest de depozitele de pește. Pe mal îl întâlnim pe gnomul Lagan, care și-a aruncat verigheta în apă. Inelul este chiar aici sub dig, dar de îndată ce îl ridicăm, monștrii vor sări din apă. Împotriva noastră se află Moloch al vidului (nivel 10) și 5 broaște electrice „Dracul de apă” (nivel 9). Deoarece dușmanii sunt specializați în electricitate, îndepărtați-vă de apă.


    Misiunea: Trezirea bruscă (continuare)

    Casa lui Siwa este în colțul din dreapta sus al orașului. La intrare, fata spune că Siwa a fost sechestrată și luată de stăpâni. Casa este încuiată, înăuntru se vede o mizerie.

    Mergem la dreapta prin vad. Pe drumul mare este instalat un spânzurătoare, pe el sunt suspendate două șopârle, dintre care una este Meister Siva. Ea vrea să o eliberăm imediat, dar călăul Ninyan (nivel 9) și alți 5 maeștri o păzesc, trebuie să ne pregătim pentru luptă.

    Împreună cu ea ne întoarcem la ea acasă. Înăuntru scoatem poza de pe perete, în spatele ei este un buton. O trapă va apărea sub pat, introduceți parola acolo, pe care doar Siva o știe.

    La subsol, trebuie să treci printr-un ritual pentru a te întâlni cu Dumnezeu:

    1. În noptiera din dreapta Siwa luăm o rădăcină neagră și un cuțit.

    2. În stânga de pe suportul triunghiular luăm vasul.

    3. Faceți dublu clic pe cuțit pentru a lăsa sângele pe el.

    4. Porniți meniul de crafting (tasta G), combinați vasul cu rădăcina și cuțitul însângerat.

    5. Punem poțiunea rezultată chiar sub statuia dragonului, învârtim roata, din poțiune va ieși fum.

    6. Selectați opțiunea „Păstrați fumul în plămâni”.

    Noi comunicăm cu Dumnezeu, el va preda o nouă vrajă a Sursei „Vederea Duhului” - capacitatea de a vedea lumea spiritelor. Intrăm în norul din dreapta, ne întoarcem în lumea noastră. Chiar în această cameră putem vedea prima fantomă - Spiritul Maestrului.



    Misiunea: Magistrii dispăruți (continuare)

    În oraș, putem intra în tavernă și putem vedea spiritul unuia dintre maeștrii uciși pe nume Harrick. În conversație, aflăm că bucătarul Wivlia a ucis-o, iar spiritul nu se poate odihni din cauza inelului lăsat pe mână.

    Trecem pe lângă un personaj hoț, în timp ce bucătarul este în camera potrivită, examinăm o tablă separată în podeaua din camera din stânga (avem nevoie de un erou cu percepție ridicată), în cache găsim o mână tăiată și un inel pe aceasta.

    1 opțiune. Dacă arătăm inelul unui ofițer din închisoare, acesta își va trimite subalternul să o rețină pe bucătăreasa, iar ea va muri.

    Opțiunea 2. Îi arătăm inelul fantomei Harrick, ea îți va cere să-l transferi camarazilor tăi. Este mai bine să transferați dovezile elfului Stuart, astfel încât să fie acceptat înapoi în stăpâni.

    3 optiune. Dacă îi arătăm bucătarului inelul, atunci fie o susținem, fie ne alăturăm imediat bătăliei. După victorie, din dovezi va rămâne doar lista ei de victime de pe foaie, o ducem la ofițer. Avem 1 din 4 articole din care să alegem.

    4.3. Shipbreaker Hills
    Site-ul de prezentare Divinity: Original Sin 2


    Ambuscade pe drum. Atacă 4 invocatori posedați (nivel 10). Dacă există un mistic în echipă, el poate prelua controlul asupra Posesăților și poate evita lupta.

    O tabără spartă pe un deal, într-o băltoacă de otravă zace cadavrul unui pitic, el are o cheie.


    Misiunea: Profetul aprins

    Statuie pe un deal. În fața ei sunt 5 torțe, dar se sting imediat după aprindere. Dacă ne teleportăm la această statuie din altă regiune, vom găsi aici o vrăjitoare care va fugi rapid, teleportarea se va opri.


    Misiunea: Vise goale

    Lampă veche pe malul de sud. Va apărea un geniu. Dacă există o abilitate de persuasiune, alegerea mea este o dorință (vom câștiga experiență). În orice alt caz, genul ne va ataca și ne va chema în ajutor apa mării fermecată (nivel 10).


    Pe malul vestic ne aflăm într-o clădire de piatră, unde se află un totem întunecat de pitici. Ne luptăm cu 5 gnomi obsedați. Pe stânca vestică există o intrare în peșteră-craniu.




    Reaper's Cove

    Misiunea: Umbră peste Driftwood

    Există o mulțime de gnomi morți în peșteră și monștri care fug de noi Ice Creeper of the Void (nivel 11). Deși inamicii sunt de nivelul 11, este mai bine să vii aici având deja nivelul 13-14, pentru că inamicii au un avantaj cantitativ.

    În partea îndepărtată, 4 crawler ne vor ataca deodată, ne vor prinde într-o plasă și ne vor trage până la nivelul inferior al peșterii. Când ne trezim în captivitate, toți cei 4 eroi vor fi separat, fiecare în propria sa parte a peșterii.

    1 - Cameră cu arme necunoscute. O putem interoga pe piticul Zanisima. Aflați despre ceața morții. Cheia armei este în spatele peretelui din stânga.

    2 - Un coridor cu ouă monstru. Pe drum sunt uși încuiate, doi hoți. „Cheia holului cu butoaie” pe masa de pe balcon.

    3 - Seif cu comori.

    4 - Site-ul, înconjurat de ouă și monștri, este periculos să ieși singur, trebuie să aștepți până când sateliții vin în ajutor.

    Hoțul erou se descurcă cel mai bine aici în modul stealth. Oferim imperceptibil prima lovitură diavolului din spate și va fi mult mai ușor de câștigat. De asemenea, poți trece prin acest moment dificil ca Prințul Roșu, dacă a pompat știința militară și magia focului.

    Împreună mergem spre centru până la epava navei, urcăm de-a lungul lor. Piticii de aici sunt comandați de Mordus (nivel 12), el este păzit de 4 gnomi. Concentrăm tot focul asupra șefului, restul gnomilor strigoi vor muri după moartea lui.

    După victorie, Mordus va rămâne în viață, vă va cere să-l cruțați. În schimb, el ne poate învăța magia Sursei, putem, de asemenea, să-l lăsăm să plece sau să-l terminăm. Luăm de la el Medalionul lui Mordus.

    Intrăm în camera din dreapta, coborâm la subsolul pe jumătate inundat. Pe altarul de pe cadavrul unui gnom luăm bijuterie galbenă. La întoarcere, nava sparge zidul. Îi distrugem pereții laterali, înăuntrul ei înoată un rechin (nivel 11). După ce l-am învins pe rechin, găsim înăuntru un membru uman, dacă îl mâncăm de un spiriduș, aflăm că a fost băiatul Joe, care a mers înot la Fort Joy (ascunde și caută, ne întoarcem la copiii de pe mal, spuneți soarta băiatului, primim o mică recompensă). Ieșim din temniță.




    Misiunea: Shadow over Driftwood (continuare)

    Ne întoarcem la Driftwood. În stânga cârciumii se află o casă în care locuiește piticul, ea stă pe un scaun, închizând trapa din temniță. Ea nu răspunde la întrebări despre trapă. O putem ucide, muta scaunul și coborâm pe trapă.

    Există o singură cameră în temniță. În dreapta, în spatele peretelui, se aude conversația a doi gnomi, dar nu există nicio ușă acolo. Lângă platformă găsim o pârghie secretă pentru a deschide această cameră.

    În stânga ar trebui să existe un fel de trecere secretă, lângă perete găsim un cap de piatră, unde trebuie să introduceți o bijuterie galbenă.


    Căutare: Gustul libertății

    Piatra craniului din subsol poate fi găsită în Shipwreck Hills, în Reaper Bay. Introducem o piatră în craniu, coborâm la podeaua de mai jos.

    Pentru a deschide ușa alăturată, trebuie să rezolvi puzzle-ul. Câmpul este 4x4, după apăsarea butonului apar simboluri: apă, foc, otravă. Pornind lumea spiritelor, vom vedea ce combinație trebuie introdusă. În total, trebuie să apăsați 5 butoane, putem sta pe ele ca personaje sau putem pune vaze.

    [_ Ușa _]

    În spatele ușii deschise este un lich înlănțuit, există Cheie colorată cu acid. Dacă examinăm orice vază, din toate vazele vor sări 5 schelete (nivel 12).

    După victorie, comunicăm cu lichiul strigoi ofilit. Piticul Mordus a primit putere de la el. Lich cere să-i dea drumul. Apăsăm cele două butoane din stânga, iar acesta va fi eliberat. Putem alege ce carte de abilități vom primi drept recompensă. Dacă cerem altceva, primim o carte aleatorie.


    Dacă lăsăm lichiul să plece, îl vom întâlni puțin mai târziu în pădure, unde mănâncă cadavre. Ne luptăm cu el, apoi dăm drumul din nou. La final, îl vom găsi la altarul din fața ruinelor Pădurii Monahale, lăsăm să finalizeze ritualul, drept recompensă primim un cufăr cu obiecte aleatorii. După ce putem distruge lichiul.


    După distrugerea lui Mordus, ne întoarcem la liderul subteran Lohar. Drept recompensă, el dă cheia cufului maestrului de la etajul 2. Povestește despre cei patru magicieni. Îi spunem despre scrisoarea reginei pitice.

    1 opțiune. Îi dăm scrisoarea lui Lohar, împrăștiat pașnic.

    Opțiunea 2. Refuzăm să dăm scrisoarea, începe o ceartă. Îl ucidem pe Lohar și gașca lui, după victorie luăm cheia, îi căutăm seiful în perete, găsim un unic cu două mâini. Ciocanul lui Lohar.

    Căutare: Concurenți

    Pe podul de vest îl întâlnim pe trolul Grog (lvl.18). Pentru trecerea pe pod cere 5000 de monede. Într-o conversație, aflăm că poate face o reducere dacă eliminăm concurentul său de pe podul de est.

    Al doilea troll Marg (nivelul 15) nu cunoaște numere mari și necesită doar 3 aur pentru trecere. Îi putem spune trollului despre ordinul concurentului, iar el va cere, de asemenea, să-l elimine pe Grog.

    Trolii sunt destul de puternici, ne angajăm să-i omorâm numai după ce am pompat la nivelul corespunzător. Ambele creaturi au o regenerare excelentă - o proprietate specială „Sângele trollului”, care restabilește 6000 de sănătate la fiecare tură, dar funcționează doar pentru primele ture. Grog este vulnerabil la foc, Marg este vulnerabil la otravă. Când îl ucidem pe unul dintre ei, al doilea nu își va ține promisiunea și va crește prețul de mai multe ori, așa că îl omorăm pe al doilea.


    Quest: Captură agresivă

    Înainte de a intra pe pod cu troll, găsim cadavre. Urmăm urmele sângeroase spre est. În dreapta podului de vest, puteți merge de-a lungul unei punți de lemn către o zonă separată din pădure. Acolo, suntem atacați de un vânător de pitici posedat (nivel 10) și cei doi urși ai săi: Pașa și Tașa.

    După victorie, inspectăm site-ul, aici găsim cufărul pierdut despre care a vorbit Garvan (misiunea „Pierderi în registru”). Aprindem lumea spiritelor, sufletul negustorului Liam stă în apropiere. Spune că nu existau monștri, a fost ucis de lacomul asistent Garvan. Pentru a potoli spiritul, trebuie să răzbunăm moartea comerciantului și să-l ucidem pe Garvan.

    Ne întoarcem la Driftwood. Îi putem oferi lui Garvan conținutul cufărului pentru a finaliza misiunea „Pierderi în registru”. Îi spunem despre Liam, dar nu vrea să-și recunoască vinovăția. Garvan stă într-o tavernă într-un loc aglomerat, este periculos să-l omori aici. Dar acceptă mâncare de la noi, iar aceasta poate fi folosită (abia după aceea poate fi hrănit cu mâncare otrăvită).

    Mergem la latrina din spatele tavernei, inspectăm cabinele, ne va spune omul de la toaletă reteta dorita(ciorbă de carne + macrou otrăvit de gol). Cumpărăm tocană chiar în cârciumă, putem cumpăra pește de la un negustor din piață sau în orice butoi de pe mal. Creați mâncare otrăvită, dă-i-o lui Garvan. Îl va mânca și va alerga la toaletă, acolo într-un loc pustiu și îl va ataca. Ne întoarcem la spirit, primim o răsplată.


    La nord găsim o stupină de albine. Toate albinele au murit din gol, iar mierea rămasă este mâncată de doi urși. Puteți trece în siguranță pe lângă ele, dar nu vă vor permite să inspectați stupul.

    4.4. pajişti
    Tutorial Divinity 2 în rusă


    Ne apropiem de moară, comunicăm cu Fingel Boyd, puteți cumpăra instrumente muzicale de la ea.


    Misiunea: Fapte întunecate în minele negre

    Pe podul de nord, parcarea ordinului paladinilor este Paladin Bridgehead. Puteți prelua o sarcină de la paladinul Tom Hardwin, el îi suspectează pe stăpânii albi ai atrocităților și cere să urmeze ceea ce fac ei în minele din est.


    Misiunea: Trecutul îngropat

    La nord se află casa în care Gareth l-a prins pe maestrul alb Jonathan. Îl putem convinge pe Gareth să nu omoare persoana vinovată.

    ierta și uita(Nelegiuirea iertată)
    Ghidează-l pe Gareth pe calea reconcilierii.
    Misiunea „Trecut îngropat”. Pe pajiști găsim casa lui Gareth. L-a prins pe Maestrul Alb Jonathan. Trebuie să-l convingem pe Gareth să nu omoare persoana vinovată. Varianta de răspuns: „a finaliza ceea ce a început” - „a cruța un vechi prieten”.
    Răzbunătorul furios(Mustrare furioasă)
    Pune-l pe Gareth pe calea răzbunării.
    Misiunea „Trecut îngropat”. Varianta de răspuns: „termină ceea ce ai început” – ucide-l pe Jonathan – „căutătorii [puterii] așteaptă”.

    Misiunea: Rățușa urâtă

    În centrul uneia dintre poieni găsim o pasăre bolnavă Ferno. Dacă în echipă este un om de știință, vom afla că este un Phoenix, iar pentru tratament trebuie să-l arzi. Folosim orice vrajă de foc. În loc de o pasăre, va apărea un Ou Phoenix Scaled, îl putem mânca imediat sau îl putem pune în inventar.


    Căutare: Bestialitate

    Într-un câmp de grâu auzim o conversație între două vaci, acestea sunt oameni transformați de o vrăjitoare. Comunicăm cu ei, ei cer să găsească vrăjitoarea și să elimine vraja.

    Examinăm casa vrăjitoarei, pe partea de sud, în tufișuri cheia casei. La intrare, o broască și un semn de avertizare spun că casa este păzită de diverse vrăji, dar înăuntru nu este nimic periculos. Pe masă găsim un ingredient important - ochiul vrăjitoarei. (Pentru a continua misiunea, trebuie să ucizi cadavrul lui Alice Alisson (nivel 15), așa că vom continua misiunea mai târziu).


    Dacă vorbești cu o sperietoare în mișcare pe câmp, ne va adormi și apoi ne va ataca. În jur sunt așezate 5 sperietori (nivel 12) și toate vor prinde viață. Sperietoarea principală are o aură constantă de groază, așa că dacă unul dintre luptătorii noștri pierde toată protecția magică, va începe să fugă și să devină incontrolabil. Pentru a câștiga, trebuie să aplicați regenerarea scutului magic sau să aveți invulnerabilitate la groază și, în primul rând, să distrugeți șeful. Este mai bine să distrugem acești inamici puțin mai târziu, când câștigăm un nivel mai înalt.

    4.5. Pogost


    Prin podul paladinilor trecem spre coasta de est. Deasupra sunt Paradise Hills, le ocolim deocamdată, sunt monștri de nivel înalt. Mergem imediat spre sud pe cel mai scurt drum, ajungem la cimitir.


    Căutare: Afaceri de familie

    Ajungem în curtea bisericii, Tarkin stă în fața intrării, el cere să ia un artefact din cripta Surrey. Ușa criptei poate fi deschisă cu o cheie principală.

    Criptă. Butonul de pe peretele din stânga deschide ușa. Un buton într-o fundătură semicirculară - dimpotrivă, închide ușa. În interiorul sarcofagului, acesta nu se va deschide. În ultima încăpere, butonul de pe podea, dacă este apăsat, va elibera gaz. Aprindem lumea spiritelor, vor apărea 3 pârghii pe perete, funcționează doar când este apăsat butonul de podea din ultima cameră. Pârghiile umplu ultima încăpere cu diverse elemente (apă, sânge, acid, foc, electricitate, corupție). Trebuie să introduceți o combinație specială: 2-1-3.


    Quest: Străin într-un ținut străin

    La intrarea de nord se află spiritul șopârlei Vilnx Kriva, ea cere ca trupul ei să fie dezgropat și incinerat într-un foc, așa cum se cuvine șopârlelor. Săpăm, luăm un picior, îl aruncăm în focul a două statui de dragon. Avem 1 din 4 lucruri din care să alegem.


    Pe platforma de piatră sunt 4 spirite ale gnomului, aici vulturul Featherfall mănâncă cadavrul maestrului său, Maestrul Aven. Dacă un elf ridică o bucată din corpul maestrului și o mănâncă, vom învăța vraja Bone Cage. Răspunsuri corecte: „Propriul tău șef” - mănâncă o bucată - simți puterea. Ca recompensă, vom primi skill-ul „Chemarea Condorului”.


    Spiritul lui Zimsky este pe bancă și acordă un modificator de noroc și o poțiune sursă.

    Un câine negru păzește apropierea mormântului. Andras - câine necromant (nivel 11). În luptă, el îl cheamă pe monstrul Kedelon Spărgătorul de oase, războinici și arcași din oase, cadavre care explodează. Cu cât neutralizăm mai repede câinele, cu atât vor apărea mai puțini inamici noi.

    Câinele este fără rădăcini(Cur of Low Degree)
    Ucide-l pe Andras, câinele necromant.
    Pe cimitirul din centru.

    Spiritul unui păcătos nepocăit.

    Spiritul groparului Daivus. Dacă examinezi sicriul de lângă el, vom cădea și noi într-o capcană mortală.

    Pe deal rupem mormântul lui Victor Flynn, al cărui schelet a fost găsit mai devreme. În mormânt este un bilet că și-a organizat propria înmormântare.


    Căutare: Servitori reticenți

    Slujitori tăcuți se plimbă prin cimitir. Nu poți vorbi decât cu paznicul cimitirului Farim, ea vorbește despre proprietarul lui Riker. El își ține slujitorii cu magie și, pentru a-i elibera, trebuie să-l ucizi pe proprietar.


    Quest: Adăpostul eroilor

    Deschideți grătarul din centrul cimitirului. Aici sunt îngropați 4 eroi: Garrick, Bromley, Vidia, Halla. Inspectând mormintele lor, vom afla unde se află harta globală se găsesc comorile lor ascunse. Putem privi cu calm doar 3 cache, iar dacă examinăm toate cele 4 morminte, atunci eroii vor prinde viață sub formă de schelete. Au doar nivelul 11, dar fiecare dintre ei va reînvia după moarte și va trebui să fie uciși a doua oară.

    1. Cache-ul lui Garrick. La ieșirea de nord-est din cimitir.

    2. Halla. În poiiana de nord, la intrare.

    3. Bromley. La vest de gater, aproape de buștean.

    4. Vidiya. ---.


    Misiunea: Uleiul de la miezul nopții

    Quest: Ofertă generoasă

    Ne apropiem de conac, ușa vie ne va întreba și ne lasă să trecem doar atunci când admitem că suntem treziți. În interior comunicăm cu Riker, el are o sarcină pentru noi: Luați tableta în Minele Negre.


    Quest: Limba șarpelui

    In casa lui Riker comunicam cu salamandra, ea nu raspunde nimic.

    Există un cufăr legat de trei ori în foc în cimitir, iar lângă el sunt două statui de dragoni. Având telekineză sau un erou ignifug, tragem cufărul dintr-un loc periculos, încercăm să-l deschidem. Pe piept există inscripții în limba antică a șopârlelor, o salamandra poate spune. Dacă există un Prinț Roșu în echipă, el poate convinge cufărul să se deschidă. În interior sunt câteva obiecte rare.


    Căutare: Criză existențială

    Pe versantul de nord-est al cimitirului vom auzi o voce, vom scoate mormântul. Apare scheletul lui Crispin și propune un duel filozofic. El pune 3 întrebări, trebuie să răspunzi mai logic decât el:

    1 - Care este sensul vieții?

    2 - Există liber arbitru?

    3 - Există o diferență între bine și rău?

    Dacă pierdem, unul dintre personaje va muri, dar va fi posibil să-l reînvie.

    1 opțiune. Duelul poate fi câștigat doar de un alt filozof schelet - Fane sau un personaj strigoi. Răspundem la toate întrebările cu fraze marcate cu etichete [undead]. Pentru a-l învinge pe Crispin, vom primi realizarea și cartea de abilități „Explozie cadavrală: masivă”.

    Opțiunea 2. În adăpostul lui Riker, citim 3 părți din cartea „Esența existenței”, au răspunsurile corecte: „exorcizează melancolia”, „libertatea în legile universului”, „morala este un curent”.


    Pe versantul estic ne apropiem de floarea-altar din fata unui copac imens. Un lichid luminos este vărsat în apropiere, colectați-l, folosiți vraja Binecuvântare pe floare. După aceea, un personaj va fi târât în ​​jos de Glann, un descendent elf (nivel 11). Coborîm restul echipei. În luptă, Galann va provoca din ce în ce mai multe cioturi vii, nu acordați atenție, dacă ucideți șeful, toți copacii vii vor dispărea de la sine. Galann este tratat pentru otravă și are o vulnerabilitate la foc și îl aruncăm pe șeful ăsta cu ei.


    Misiunea: Nu vor trece (finalizare)

    Du-te spre sud la cimitir. Porțile sunt închise, dar ne putem teleporta prin ele una câte una sau pur și simplu spargem gratiile. Pe poteca de jos ajungem la casa din spatele podului.

    Ne luptăm cu 4 insecte Diavolul mortal al vidului (nivel 9). Marie Pruitt ne va ajuta în luptă. După victorie, coborâm podul peste râu, iar mama se va întâlni cu copilul ei Barrin. Împreună vor merge la barăcile stăpânilor din Driftwood.

    În casa părăsită de pe noptiera de lângă patul pe care îl luăm Cheia lui Marie, într-o încăpere mare deschide trapa. În temnița „Pivnița casei de pe pod” lângă prima torță, apăsați pârghia. A doua cameră nu se deschide, dar ne putem teleporta acolo. În peșteră găsim 3 butoane de podea, dar nu se întâmplă nimic. În colțul îndepărtat, de-a lungul lanțului coborât, poți ajunge până la fântână.

    4.6. Minele negre
    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    Departe spre est, intrarea în mină este păzită de 2 diavolți cu aripi otrăviți și 2 mistreți (lvl.13). În luptă, 2 maeștri ne vor ajuta.

    Înainte de intrare există spiritul maestrului ucis. În interiorul așezării mai sunt încă 3 spirite ale țăranilor de rând.

    În apropierea platformei petroliere pe care o găsim Cheie uleioasă.


    Quest: La ultima suflare

    Maeștrii execută o familie de 5 persoane. Putem interveni chiar de la început pentru ca niciunul dintre țărani să nu fie rănit, sau urmărim execuția pentru a nu ne angaja în luptă cu stăpânii rămași. 5 maeștri (nivel 13).

    Dacă familia a fost salvată, mama va cere să-și salveze nepotul, care a fost spânzurat platforma petroliera. În față este o poartă încuiată, mai sunt 5 stăpâni lângă ei, încă nu îi atingem, vor fi nevoie de ei mai târziu. Puteți merge dacă arătați o trecere rutieră sau printr-un tunel subteran într-o casă vecină.

    Ne ridicăm la platforma petrolieră, comunicăm cu maestrul alb Jonathan. Dacă decidem să-l salvăm pe prizonierul Gvidane Rins, trebuie să intrăm în luptă imediat din prima frază, dar această bătălie se va transforma într-o apocalipsă locală (este mai ușor să evităm bătălia în acest loc, prizonierul va muri și putem ucide stăpânul mai târziu).

    Opțiunea 1 - salvarea prizonierului. Înainte de luptă, blocăm scările verticale care duc la turn, punem pe ele cutii sau butoaie. Din această cauză, maeștrii obișnuiți nu vor putea veni în ajutorul lui Jonathan. Când începem lupta, demonii petrolului vor apărea treptat în jurul platformei petroliere, iar maeștrii asistenți îi vor ataca pe ei, și nu pe noi. Apoi va avea loc un incendiu, vor apărea diavoli de foc, regenerându-se în foc, iar întregul site va fi acoperit cu un incendiu periculos. Pentru a supraviețui în această nebunie, imediat după apariția dracilor, trimitem un personaj la porțile cetății, astfel încât încă 5 stăpâni să intre în luptă, dar deja de partea noastră, împotriva diavolților.

    Prizonierul Gvidane va fi eliberat imediat după începerea bătăliei și va ajuta cu magia Sursei, dar vor fi mai multe probleme de la el decât de la toți inamicii. A supraviețui aici este greu, dar a ține un prizonier de moarte este și mai greu. El va alerga constant prin foc și va trebui să fie restaurat. Nu-l poți teleporta pentru că este o capacitate de daune prin cădere, iar dacă ne face daune, va începe să ne trateze ca pe un inamic. Trebuie să ai magie sau suluri cu tine pentru a restabili în mod constant scutul magic pentru a nu se arde.

    Opțiunea 2. Dacă evităm bătălia, Gvidane va muri, iar Jonathan se va muta în colțul din dreapta jos al locației. Acolo stă și intenționarul Anna, de la care poți cumpăra lucruri bune. Maeștrii nu vă lasă să intrați în peșteră, trebuie să mergeți acolo neobservat de ei.


    Căutare: Nicio ieșire

    În partea stângă a cetății, stăpânii aruncă bombe incendiare în casă. Un vrăjitor s-a refugiat în subsol și nu vrea să renunțe. Omorâm 4 maeștri (nivel 13). Coborâm la subsol, este un nobil Owen Anchoret, nu este vrăjitor, ci pur și simplu și-a apărat casa de invadatori. Îl eliberăm la suprafață, primim o recompensă.


    Pe coasta din stânga, clădirea este păzită de 2 inamici care țipă. Îi distrugem cu magia „Curăţare”, este pe Cîrma unică a Tiranului sau în baghetele maeştrilor superiori. (Dacă folosești casca lui Brakk de mai multe ori, demonul Kreer Ashbringer va apărea din ea (nivelul 7).

    În interiorul clădirii, 2 maeștri albi (nivel 16) atrag o sursă din 3 captivi, câțiva câini și un gardian tăcut sunt în apropiere. Intrăm în luptă cu ei. Unul dintre stăpâni poate fugi și se poate ascunde pe navă. După ce l-am învins pe unul dintre inamici, găsim o înregistrare despre cum să trecem în siguranță prin toate capcanele din săpăturile Minelor Negre.

    Săpături

    Quest: Dark Deeds in the Black Mines (continuare)

    În peșteră de la început, totul este blocat de capcane, este mai bine să treci mai întâi prin eroul hoț și să le neutralizezi pe toate. Pentru a stinge focul, va trebui să puneți cutii puternice pe surse și sunt doar două cutii, va trebui să le rearanjați. Este mai ușor să te teleportați sau să alergați rapid.

    Examinăm stăpânul rănit, suntem atacați de 5 diavolți pâlpâitori și înfocați (nivel 13).

    Coborâm prin mină. Dacă mergem în fundătura nordică, sărind peste stânci, într-o cameră separată vom găsi un fragment dintr-o coloană antică.

    Ruine într-o peșteră. Vampiri și stăpâni (nivel 13). Cache-ul este sus, în perete. Sub cascadă se află o cheie ruginită. Al doilea cip.

    Monoliți triunghiulari, viziuni. Tableta Eternilor.

    Atelierul alchimistului. Sunt 6 maeștri aici (nivel 13), dar pot fi convinși cu forța să nu ne atace. În colțul din dreapta jos este o pompă de ulei spartă. În apropiere găsim un inginer al Cercului Negru, el are o carte despre cum să pornească pompa: pârghie galbenă, pârghie albastră, pârghie verde. Nu apăsați pârghia roșie. Odată reparat, acest dispozitiv poate crea multe bombe și săgeți explozive dacă rețetele sunt disponibile. Pentru a merge mai departe, aruncăm în aer peretele de nord cu butoaie.

    templu antic. Găsim clădirea unei rase străvechi, căreia îi aparține strigoiul Fein. În sertarele laterale găsim Artefactul Eternilor. În ultima cameră, trebuie să activați 7 statui într-o anumită ordine. Pentru a afla succesiunea: 1) citim jurnalul unui arheolog, unde este scrisă corespondența zeilor cu diverse elemente, 2) apoi citim inscripțiile de pe altarul triunghiular, unde sunt numerotate elementele, 3) comparăm aceste date. Rezultat:

    Secvența corectă va opri mingea câmpului de forță, în interior examinăm cele două casete laterale, găsim obiectul Tableta antica de piatra. Înainte de a deschide sarcofagul central, ne vom salva cu siguranță, va apărea un șef, pentru care s-ar putea să nu avem încă suficientă forță și va trebui să-l omorâm mult mai târziu.

    Eterul Etern (nivel 14). Apare o zeitate străveche, dușmanul celor 7 zei ai noștri. Ea este mult mai puternică decât noi, dar este posibil să o ucizi înainte ca ea să se trezească și să-și recapete puterea. În luptă, zeița cheamă câini de îngheț, nu au aproape nicio armură magică și pot fi imediat ademeniți de partea lor cu vrăji, săgeți sau grenade fermecătoare.

    Adăpostul lui Riker

    După ce obținem tăblița, ne întoarcem în curtea bisericii la Riker. El nu este în cameră, coborâm în trapa de la peretele lateral. O cameră de tortură este echipată în spații private. Într-o conversație cu Riker, nu dăm acest lucru, mai întâi vă cerem să ne învățați cum să controlăm Sursa. Până la urmă, în orice caz, proprietarul curții bisericii ne va ataca.

    Riker (nivel 12) stă pe un deal, ambele scări către el sunt minate. Cea mai bună cale de ieșire este să te teleportați direct la el. Nu acordăm atenție servitorilor muți, toți vor muri după moartea șefului.

    După victorie, putem inspecta toate etajele clădirii. Există o cameră laterală la subsol, dar nu se deschide doar. La etajul principal, Spiritul Pianistului se află în camera de sud. La etajul doi sunt păianjeni, Weaver (nivel 12). Contract, lupii singuratici au fost angajați pentru a-l ucide pe cel trezit (misiunea „Predă valoroasă”).


    Căutare: Opușii se atrag

    Subsol sub scările din casa lui Riker. Țestoasa Betty și șobolanii Rory. Așezăm o potecă cu diverse alimente de la broasca țestoasă până la marginea șobolanului.


    Ne întoarcem și la podul paladinilor și le raportăm ce făceau maeștrii albi în mine. Chiar în timpul întoarcerii noastre, un detașament de 5 asasini morți îi va ataca pe paladini (nivel 15). Doar 3 paladini au supraviețuit, îi ajutăm în luptă. La final primim o recompensă din care să alegem.

    4.7. dealuri cereşti
    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


    Căutare: Trei altare

    Trecem prin podul paladinului. La ieșire, putem vedea spiritul unui paladin mort bucurându-se de victorie. Imediat după pod mergem într-o fundătură din nord, unde trei căprioare au înconjurat cerbul strigoi (nivel 12). În luptă, căprioarele sănătoase ne vor ajuta. După biruință, ne rugăm la altar. Trebuie să vizitați încă 2 la fel.

    (După ce trece puțul în minele negre, un personaj cu eticheta „om de știință” va putea învăța un nou alfabet citind tăblițele. Dacă după aceea te duci la orice altar, putem comunica cu vocea care vine de la ele) .


    Misiunea: Testul tuturor anotimpurilor

    În pădure, pe una dintre poieni, se află un vas cu foc, în jurul lui sunt 4 statui-copaci, simbolizând iarna, primăvara, vara, toamna. Limba de flacără pune o ghicitoare: „Iarna ne întâlnește cu viscol, viscol și gheață, Toamna, fulgerul va contura cerul cu furtună, Căldura vine cu o ceață de foc a verii, Primăvara îmi va potoli setea cu stacojiu. vita de vie." Pe 4 statui, trebuie să aplicați vrăjile elementare adecvate, dar nu toate sunt potrivite.

    1. Primăvara - ploaie sângeroasă sau lovitură a unui aliat.

    2. Toamna - abur electric.

    3. Vara este o minge de foc.

    4. Iarna - grindină de gheață.


    Misiunea: Rituri funerare

    Pe un deal, 3 elfi fac o ceremonie peste un cadavru și nu lasă străinii să treacă. Ne vor lăsa să trecem doar când îl vom salva pe spiridușul Saheila de la gater.


    Există o ambuscadă pe drumul de sud-vest. 2 lunetiști și 2 hoți (nivel 12), care folosesc adesea atacuri de invizibilitate și surpriză.

    Câinele de pe pod este infectat. Skeletul Victor în fața podului.


    Misiunea: trecutul îngropat (2)

    Gareth își îngroapă părinții morți. Lângă casa lui sunt doi paladini. În dreapta lui Gareth, puteți găsi mănușile ucigașului părinților săi. Paladinii nu vă permit să intrați înăuntru, trebuie fie să negociați cu ei, fie să-i ucideți.

    În interiorul clădirii vedem 4 ucigași tăcuți. Ne întoarcem asupra lumii spiritelor, în partea stângă a casei vorbim cu sufletele părinților lui Gareth, ei nu vor să se răzbune, ci vor ca Gareth să rămână un erou. Gareth va intra imediat și îi va cere să-i omoare pe cei tăcuți cu propriile mâini. Dacă îi permitem, el va urma calea răzbunării; dacă îl descurajăm de la aceasta, va rămâne pe calea eroului.

    Aflăm de la fantomele părinților noștri că ucigașii erau controlați de maestrul alb Jonathan. Gareth cere să-l omoare și să aducă dovezi. Jonathan se află în Minele Negre lângă o platformă petrolieră. După ce l-am ucis, îi luăm inelul și i-l aducem lui Gareth. După aceea, Gareth se va întoarce pe navă.


    Căutare: Periculoasă pentru tine și pentru alții

    Departe spre est, în casa vindecătorului, îl găsim pe vindecătorul Swann. La subsol o ține pe Natalie, bolnavă, periculoasă. Îi putem ajuta cu tratamentul. Coborâm, la apropierea de fată apar 4 monștri (nivel 12). Atacăm doar monștri, fata poate fi și lovită, dar trebuie să rămână în viață la sfârșitul bătăliei.

    Să începem operațiunea. Există 3 acțiuni, fiecare cu 2 opțiuni și doar o combinație vă va permite să mențineți fata în viață:

    1. Trageți înapoi scalpul și începeți să tăiați prin craniu cu un ferăstrău.

    3. Închideți rapid rana.

    După aceea, obținem o realizare, unul dintre lucrurile din care să alegem și un vindecător care ne va vinde poțiuni de vindecare la jumătate de preț.

    Fabrica de cherestea abandonată

    Mergem spre nord, vor fi capcane pe drum, de departe le atacăm cu foc. La gater gasim un detasament de lupi singuratici. Aici deschidem lumea spiritelor și vedem multe fantome. Fiecare membru al „Lupilor singuratici” are unele păcate și, prin urmare, sunt bântuiți de sufletele morților.


    Căutare: Ochi pentru ochi

    La intrarea în gater vedem spiritul magicianului, acesta cere să-l omoare pe arcașul True Eye pentru a se răzbuna.


    Quest: Nu prin spălare, deci prin rostogolire

    Făcător de arcuri Corbin Day. Trebuie să-l eliberăm de Rust Anlon. Puțin mai târziu, omorâți-l și misiunea va fi finalizată. Corbin Day va merge pe nava noastră.


    Quest: Bitter Medicine

    Fantoma șopârlei Black Widowmaker. A fost otrăvit de colegul său Snakeroot. O întrebăm despre asta, ea nu mărturisește. Puțin mai târziu, omorâți-o și misiunea va fi finalizată.


    Căutare: Nu e de râs

    Spiritul groparului. Dremoseka l-a ucis. Ne apropiem de ea, folosim opțiunea de răspuns cu eticheta [mystic], astfel încât să vadă spiritul Groarului într-un vis și să spună locația comorii. Mergem pe coasta de vest, scoatem cufărul, lăsăm comoara pentru noi înșine, raportăm groparului.


    Misiunea: Logează-te ca pe un jurnal

    În clădirea din dreapta ne întoarcem spre lumea spiritelor, vedem că unul dintre bușteni are propriul suflet - acesta este un copac viu elfic. Sufletul ne cere să ne răzbunăm pe maistrul de la gater. Mergem spre sud, găsim sufletul managerului celor zece. Când avem vraja de absorbție a sufletului, o distrugem, ne întoarcem la jurnal pentru o recompensă.


    Misiune: Pradă valoroasă

    În clădirea din dreapta urcăm scările și etajul 2, se află camera personală a liderului lupilor - Rust Anlon. Sunt multe spirite de băieți în jur. Rust (nivel 14) este protejat de 2 bodyguarzi și doi lupi îmblânziți. În captivitatea lui elf Saheila. Dacă avem un elf Sebilla în echipa noastră, ea va dori să comunice personal cu chinuitorul ei Rust și va provoca imediat o luptă.

    După victorie, trebuie să o scoți pe Saheila din gater. Acum toți Lupii Singuratici vor fi împotriva noastră, îi ucidem unul câte unul și ne îndreptăm spre sud. Acolo o dăm pe Saheila în mâinile spiridușilor-druizi de pe un deal.

    poiana de nord

    În dreapta, putem sparge poarta, degajăm capcanele și mergem într-o poiană separată. De sub cascadă puteți obține un cufăr folosind teleportarea.

    În luminișă însăși găsim căruța șopârlei Sadhi - aceasta Printesa Rosie. Dacă în echipă este un Prinț Roșu, se vor retrage într-un vagon. După aceea, atacă 5 șopârle ucigașe (nivel 14). În timpul luptei, prințesa se va ascunde de aici, iar șopârla va trebui să continue căutarea.

    Vina

    În partea de nord-est a dealurilor, întregul pământ a crăpat și s-a transformat în insule separate. Aici ne putem deplasa doar prin teleportare și alte vrăji: zbor dragon, retragere tactică. Pe partea de nord, putem sări peste o casă în flăcări, în interior sunt 4 tâlhari (nivelul 14).


    Misiunea: Îndrăgostiți brusc

    Pe epavă ajungem la casa de est, în interior îi găsim pe fata Almira și pe maestrul Mikal. Cei doi au fugit dintr-un loc periculos. Mikal este rănit, dar nu poate fi vindecat, pentru că în jurul lui există o aură de corupție. Almira cere ajutor pentru asta.

    În cel mai îndepărtat colț de nord-est se află dragonul Harbinger of Doom (nivel 15), de la el emană o aură de corupție, care nu permite vindecarea. El este ajutat în luptă de maeștrii strigoi pe care i-a capturat. Dragonul însuși zboară constant de la turn la stâncă. Am pus câțiva războinici într-un loc, un cuplu în altul. Arcașul și asasinul se descurcă bine aici, care pot lovi de la orice distanță.

    Ne întoarcem la cuplul din casă, primim o recompensă. Le putem oferi să se mute într-un loc sigur: în Driftwood (poate că vor fi uciși acolo) sau pe nava lor.


    Misiunea: Solicitarea Almirai

    Întâlnim un cuplu îndrăgostit deja pe nava urlatoare. Almira cere să-i găsească o tabletă antică, aceeași pe care a cerut-o Riker. Tableta conține rețeta pentru coasa eliberatorului, care poate fi folosită pentru a rupe contractul cu regele-zeu. Dacă dăm tableta, drept recompensă vom primi inelul obiect „Violator”.

    4.8. pădurea mănăstirii
    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


    Misiunea: Negustorul Eithne

    Undead Eithne este bibliotecară. În timpul cunoștinței, răspundem că nu suntem din Cercul Negru. Puteți cumpăra o mulțime de cărți cu vrăji de necromanție și transformare de la ea. Într-o conversație, ea cere să-i aducă o ciupercă chanterelle, dar textul sarcinii spune că are nevoie de o carte de abilități „Explozia cadavrului”.


    În stânga, prin teleportare, putem coborî pe malul jos din stânga. Intrăm în cala navei prăbușite. Există întuneric mortal, din care vă puteți teleporta pentru a obține un unic Busola Amuleta Căpitanului.


    Misiunea: Fereastra Oportunității

    În ruinele centrale o întâlnim pe șopârla Hannag, 3 maeștri o vânează (nivelul 13). Aceasta este una dintre vrăjitoarele puternice, o putem salva pentru a obține +1 Slot Magic Sursă. Ne luptăm cu stăpânii.

    După salvare, Hannag cere să-și salveze și elevul, care s-a refugiat în Minele Negre. Dacă l-ai salvat, spune-i despre asta. Dacă este spânzurat, Hannag nu ne va învăța, ci ne va preda o carte despre Sursă.


    Misiunea: Trei altare (2)

    În fundătura vestică din fața altarului se află un monstru uriaș - Abominația Plângătoare (lvl. 14) și 5 lupi negri (lvl. 13), care întăresc monstrul deja puternic. Vârcolacul trebuie să fie constant uluit dacă îi vine rândul, cu multe buff-uri va avea puncte de acțiune aproape infinite și va ucide chiar și pe cei mai puternici eroi. După victorie, activăm al doilea altar.


    Misiune: Bestialitate (2)

    Pe stânca de nord, vrăjitoarea ucisă care zboară pe cruce este cadavrul lui Alice Alisson (nivel 15). Un adversar foarte puternic, aura ei ia 400 de sănătate tuturor personajelor pe tură. Lăsăm pentru mai târziu, când ajungem cel puțin la nivelul 16.

    La început, este mai bine să o abordați cu un singur personaj, să ademenți departe de zona de foc cu totemuri și apoi să atacați cu întreaga echipă. În luptă, îl aruncăm cu apă și vrăji de gheață. După victorie, îi luăm Cheia de la pivnița vrăjitoarei.

    Ne întoarcem la casa vrăjitoarei din pajiști, deschidem subsolul. Există mulți șobolani înăuntru care explodează când sunt atinși. În camera din spate găsim 1 sticlă de poțiune de vrăjitoare, dar avem nevoie și de una. Omorâm broasca în spatele gratiilor, luăm rețeta poțiunii din ea. Pregătim independent a doua porție de poțiune (Ochiul vrăjitoarei + Ciupercă + Catalizator). Ne întoarcem la vacile din poiană, le transformăm înapoi în oameni.


    Misiunea: Monster Hunter

    În spatele podurilor găsim o casă separată, doi demoni sunt plantați într-o cușcă în fața ei, au fost prinși de Jaan, stăpânul Sursei. El ne promite că vom spori magia Sursei, dar mai întâi trebuie să-l ucidem pe demonul Lawyer de pe insula Blood Moon, la care vânătorul nu poate ajunge.


    Pe țărmul de nord se află un Ferryman mort care se oferă să ne ducă pe Insula Lunii de Sânge pentru 100 de aur, printr-o ceață moartă mortală. Doar eroul strigoi poate supraviețui, orice erou viu va muri pe parcurs. (Există o eroare de joc care poate fi folosită: separăm personajul de echipă, cădem de acord asupra traversării singuri cu el, moare pe drum, dar la locul de sosire, restul eroilor echipei sunt teleportați automat lui, iar ei îl pot învia).

    4.9. Insula Lunii de Sânge
    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough


    Căutare: Avocat

    Pe coasta de sud-est a insulei întâlnim un detașament de demoni și liderul lor Avocatul. Aici o vedem pe Ailment, comunicând cu piticul, dar ea părăsește imediat insula. Putem paria cu piticul Basatan pentru 500 de aur despre cazul Ailment, indiferent dacă se descurcă sau nu, fără să cunoaștem detaliile acestui caz.

    Avocatul promite că ne va spori magia Sursei, dar în schimb trebuie să distrugem echipa Cercul Negru din centrul insulei.

    Torționarul Cercului Negru (nivel 15) și 4 intimidatori. Când vom câștiga, Avocatul va ocupa centrul scenei și va evoca, de asemenea, peste arborele central. Drept recompensă, învățăm de la el locația insulei fără nume.

    Dacă după aceea îl ucidem pe Avocat însuși, ne întoarcem la vânătorul Jaan, el ne va crește aprovizionare maximă de Sursă.

    Jaan vă va cere să găsiți numele demonului de pe insulă - proprietarul avocatului. Comunicăm cu multe spirite de pe insulă.


    În colțul de nord-est, monștrii sunt Elnar răuvoitori (nivel 15). Privitorii de monștri provoacă nebunie în eroii noștri - își folosesc aleatoriu abilitățile, sulurile, poțiunile. Aici, pe dig, luăm lingouri de argint.

    Pe malul vestic al lui Mirvl blestemat (lvl. 15) - 3 demoni și 3 câini.

    Pe coasta de nord găsim o forjă, apoi luăm 2 lingouri de argint, le folosim pe forjă, ca urmare vom mirosi Mâner de pârghie argintiu. Ar trebui să fie 3 în total.


    Quest: Forgotten and Damned

    Lângă foc, la intrarea în podul de fragmente, găsim o hartă a insulei, în care se prezintă trei statui, o arhivă și un corn. Examinăm statuia din apropierea detașamentului Avocatului, există un secret sub ea, dar nu poate fi mutată.

    În nord-est, la cotitură, examinăm muntele de pământ, îl săpăm și găsim o trapă sub el în subsol.

    Arhiva. Mai jos găsim biblioteca și Spiritul arhivistului. Deschidem ușa secretă dintre dulapuri, aflăm mânerul sabiei "Anatema", în apropiere într-un cufăr de tenebriu piramida verde a teleportariiși Cartea „Îmblânzirea focului sacru”, aceasta este muzica căreia poți distruge 3 statui care închid trapele.


    Cu ajutorul muzicii sub fiecare statuie, găsim o temniță în care sunt închise creaturi posedate de demoni. Lângă ușile încuiate există o locașă goală pentru pârghie, folosiți mânerele din argint topit. În plus, trebuie să activați lumea spiritelor și să fiți de acord cu fiecare gardian cu privire la eliberarea prizonierului. (Dacă nu a fost posibil să se înțeleagă, atunci spiritele pot fi distruse mai târziu prin primirea vrajei „Tragerea sursei” de la Siwa). Pentru a elibera prizonierii, trebuie să spargeți 4 stâlpi cu lanțuri cu împușcături. Există o căutare separată pentru fiecare prizonier.


    Căutare: tăcut

    Temnita 1 - Copil posedat (nivel 15). Înainte de eliberare, trebuie să negociezi sau să te lupți cu pisica. După aceasta, putem teleporta copilul pe nava noastră.

    Dacă îl avem pe Lowse în echipa noastră, ea îl poate convinge pe vânătorul de demoni Jaan să ni se alăture și să se mute pe navă. Când ambii sunt pe navă, Jaan îi va dezamăgi pe cei doi.


    Quest: Bound in Pain

    Temnita 2 - Pitic posedat (Niv. 15). Demonul devine mai puternic în durere.

    Opțiunea 1 - Omorâm gnomul, apare demonul Morr Rotten Mouth, el se va muta alternativ în personajele noastre și le va lăsa doar cu sănătate minimă. Câteva reinstalări și va muri.

    Opțiunea 2 - încercarea de a vindeca. Îl batem pe gnom până când cade, folosim „Death Denial” asupra lui, îl batem din nou. După două căderi, rupem lanțurile, demonul va ieși fără să omoare. Primim demonul. El locuiește personajul care l-a lovit de 2 ori la rând. După victorie, vorbim cu piticul, drept recompensă îi primim cache-ul.


    Misiunea: Înșelăciune înălțătoare

    Temnita 3 - șopârlă Rajarim (nivel 15) - trezit obsedat. Omoară pe toată lumea în luptă cu o singură vrajă de masă. Pentru a câștiga, înainte de luptă separăm personajele, așezându-le în diferite colțuri ale camerei. După ce a supraviețuit primei vrăji, va exista șansa de a câștiga.


    Căutare: Secretele insulei Lunii de sânge

    În arhivă găsim Jurnalul unui arhivar. Omorâm monștri în centrul insulei, activăm lumea spiritelor, comunicăm cu copacul. Într-o conversație, îi spunem adevăratul nume din jurnal - Demonul Adramalich.

    4.10. Se pregătește să navigheze
    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    Condiții necesare pentru navigarea de pe continent:

    Obțineți 3 celule de magie Sursă;

    Învață vraja „Sursa desenului”;

    Aflați locația insulei fără nume;

    Ajută-l pe Gareth să-și răzbune părinții;

    Ajută restul echipei să își finalizeze afacerea (nu este necesar, dar vor implora să rămână până când problemele lor vor fi rezolvate).


    3 celule. Pentru a crește oferta Sursei, putem ajuta:

    Piticul Mordus din Reaper's Bay (trebuie să-l învingeți în luptă, el poate să-l înșele, nu are puterea sa Sursă, se hrănește cu lichiul capturat).

    Elf Riker în curtea bisericii (trebuie să explorezi Minele Negre și să găsești o tabletă veche);

    Lizard Hannag în pădurea mănăstirii (trebuie să-l salvezi pe studentul Gwydane Rins pe platforma petrolieră);

    Vânătorul Jaan în pădurea mănăstirii (trebuie să-l ucizi pe demonul Avocat de pe insula Blood Moon).


    Vraja. După ce am primit 3 celule din magia Sursei, ne întoarcem la Driftwood în subsolul lui Siwa. Repetăm ​​ritualul pentru a ne revedea zeitatea. Dumnezeu ne învață vraja „Drain Source”, care vă permite să trageți puncte Sursă de la inamicii puternici sau să absorbiți sufletele morților. Dumnezeu va indica, de asemenea, locația Insulei Fără Nume și va avertiza că în cele din urmă va trebui să-ți părăsești însoțitorii și să acționezi singur. Când ne întoarcem în lumea noastră, 2 dezvăluitori de goluri (nivel 14) vor izbucni în subsol și o vor ucide pe Siwa.


    Locația insulei poate sugera:

    Cuvântul ia protecție(Avocat sus)
    Aflați locația Consiliului celor Șapte de la un avocat.
    Omorâm luptătorii Cercului Negru în centrul insulei Lunii de sânge.
    insula zeilor(Insula Zeilor)
    Aflați locația Consiliului celor Șapte de la puterile superioare.
    A doua oară împlinim ritualul în subsolul din Siwa.
    Insula ultimei șanse(Insula ultimei resorturi)
    Aflați locația Consiliului celor Șapte din Ailment.
    Este necesar să găsiți toți însoțitorii - vrăjitorii Sursei și să le finalizați căutările.

    Gareth. Împreună cu el, trebuie să-l găsești pe ucigașul părinților săi:

    Faceți cunoștință cu Gareth pe pajiștile din casa în care a capturat un bărbat;

    Faceți cunoștință cu Gareth în Paradise Hills, lângă casa părinților săi. Pătrunde în casă, comunică cu spiritele;

    În Minele Negre pe o platformă petrolieră, ucide-l pe maestrul alb Jonathan, raportează-i lui Gareth.


    După ce am îndeplinit toate condițiile, ne întoarcem pe nava noastră. Vorbim cu Ailment și mergem pe Insula Fără Nume.

    + Adaugă comentariu
    Realizare „Site pentru cititori onorifici”
    Ți-a plăcut articolul? Drept mulțumire, puteți pune un like prin orice rețea de socializare. Pentru tine este un clic, pentru noi este un alt pas în ratingul site-urilor de jocuri.
    Realizare „Site de sponsorizare onoare”
    Pentru cei care sunt deosebit de generoși, există posibilitatea de a transfera bani în contul site-ului. În acest caz, puteți influența alegerea unui subiect nou pentru un articol sau pasaj.
    money.yandex.ru/to/410011922382680

    Vigor Mortis

    Această căutare este dată de necromantul Naberius Cerberus, care poate fi găsit în Peștera Veche. Intrarea în acesta este situată în partea de nord a Oskol. Necrozaurii au scăpat de necromant și el vă cere să-i găsiți. După finalizarea acestei sarcini, veți dobândi un însoțitor destul de util - un necrozaur.

    Monștrii scăpați se ascund în New Adits din vestul Oskol. Pentru a obține craniul de cristal Necrosaurus, trebuie să ucizi trei monștri.

    Întoarce-te la Naberius. Acum vă puteți asambla animalul de companie necrozaur.

    vizuina banditilor

    Această căutare poate fi luată de la locotenentul Louis din cazarma Oskol. Un bandit pe nume Maurice, care se află în închisoare, nu vrea să-și predea complicii. Comandantul Căutătorilor îți oferă să te mulțumești cu tâlharii organizând o evadare, iar apoi să iei toată gașca.

    Puteți afla locația taberei de bandiți și parola în două moduri.

    Prima varianta: Poți să cobori la închisoare și să citești gândurile lui Maurice. Un marcaj „Bandit Lair” va apărea pe harta dvs. și veți afla parola de intrare - „rutabaga”. Dacă alegeți această opțiune, atunci când explorați temnița Hidden Lap din zona ieșirii către cazarmă, vă veți întâlni cu tâlhari de nivelurile 8-9, salvându-l pe Maurice.

    A doua varianta:În capela ruinată există o intrare în Laphole Ascuns. Treceți prin temniță până la ieșirea în cazarmă, scoțând pe parcurs schelete și spiriduși de 3-6 niveluri. Odată ce ajungi sus, te vei găsi în celula lui Maurice. Convinge-l să vină cu tine și să se întoarcă în peșteră. Imediat vei fi atacat de un grup mic de spiriduși, așa că fii pregătit.

    Du-te cu el la ieșirea de la Fermă. Maurice va deschide ușa încuiată și vei putea explora partea inaccesibilă anterior a temniței. Există o cameră secretă cu un cufăr, precum și o carte care adaugă +1 punct de dezvoltare. Pentru a-l deschide, activați maneta din perete.

    După ce ai căutat în peșteră, ieși în apropierea Fermei lui Jaxon și vorbește cu Maurice. Poți chiar să recunoști că te-a trimis locotenentul Louis, dar tot nu o să creadă. Drept urmare, banditul îți va dezvălui parola și locația taberei.

    Acum te confrunți din nou cu o alegere: să te arăți tu în fața bandiților sau să mergi la locotenent și să-i spui totul. Dacă alegeți a doua opțiune, atunci tabăra va fi complet curățată de soldați și sarcinile primite acolo, cu excepția „Templul pieirii”, va deveni indisponibil. Veți avea întotdeauna timp să predați bandiții locotenentului și să finalizați sarcina, este mai bine să vizitați bandiții pe cont propriu.

    Prins în capcană

    În Valea de Sud există o groapă mare presărată de ramuri, de la care un vânător cheamă ajutor. Acesta este singurul loc din joc în care o frânghie va fi utilă.

    Scoateți vânătorul din groapă și pregătiți-vă să luptați cu un uriaș troll de nivel 11. Uciderea unui hulk te va recompensa cu un arc și bani sau experiență la alegere.

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    Mare vânător

    Această sarcină este adăugată jurnalului după ce a vorbit cu Glorious Robin - un vânător care stă la etajul doi al tavernei și privește în jos pe hol. A reușit să învingă un mistreț uriaș și este foarte mândru de asta. Și acesta este un motiv de bucurie?

    Trebuie să demonstrezi că există monștri mai răi. Ca și cum ai ucide un demon. Acest monstru de nivel 12 apare dintr-un glob din zona Carierei. Dar trebuie să lupți cu trei valuri de slujitori ai lui înainte de a putea invoca monstrul. De asemenea, un demon de nivel 9 apare la a doua întâlnire cu vrăjitorul Bellegar. Oricare dintre ei va face.

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    După ce vei ucide demonul, îi vei primi laba. Întoarce-te la Robin pentru a preda misiunea. Un vânător încântat vă va oferi mănuși care vă oferă o protecție bună, precum și 1500 de experiență și un articol la alegerea dvs.

    În căutarea minereului roșu

    Această căutare este oferită de fierarul-vrăjitor Silent Drivan, care locuiește în Valea de Vest, lângă Fântâna Dorințelor. Pentru a începe să încânte lucrurile, are nevoie de minereu roșu. Dacă în inventarul tău nu există câteva bucăți din acest mineral, atunci va trebui să cumperi minereu de la comercianți sau să alergi prin temnițele locale pentru a-l colecta.

    De îndată ce aduceți minereul, misiunea va fi finalizată. Ca recompensă, vei primi 1.500 de experiență și mai multă experiență sau bani din care să alegi.

    Acum poți veni oricând la Drivan pentru a vrăji obiecte.

    bătaierilor

    Căutătorii s-au stabilit în hanul Black Boar din Sat și îl terorizează pe proprietar, iar localnicii le este frică să viziteze instituția. Pentru a obține această sarcină, contactați barmanul Tim Kindness sau chelnerița.

    Vorbește cu soldații, dar pentru a fi luat în serios, vorbește mai greu. Drept urmare, luptătorii te vor ataca, dar locotenentul Louis va apărea și va ține în frâu pe bețivi. Acum aveți mai multe opțiuni.

    Puteți spune totul așa cum i s-a întâmplat comandantului. În acest caz, detașamentul va fi pedepsit și trimis într-o misiune periculoasă. Puțin mai târziu, le vei vedea moartea în bătălia cu trolul, pe care apoi îl vei ucide.

    Poți să te ridici pentru tipi și mai târziu să te uiți în cazarmă. Soldații nu vor rămâne în datorii - vei primi o căutare și acces la Cripta Abandonată, de unde poți lua o centură bună.

    Pentru o recompensă, contactați barmanul.

    Colectare de datorii

    După ce ai alungat soldații din cârciumă, poți întâlni acolo un negustor pe nume Adrian Lokke. Se va plânge de gardianul Kin the Entertainer, care trebuia să-i aducă un iepure. A luat banii, dar tot nu a adus nimic.

    Keane patrulează de sus, pe poartă, intrarea în Sat. Va spune că Locke este un extortionist și că nu ești prima persoană pe care o trimite după bani, iar acest lucru pare să fie adevărat. Dar este mai bine să îndepliniți comanda comerciantului - mărfurile sale vă vor interesa. Dacă sunteți de partea lui Keane, el vă va spune parola pentru Căruciorul Magic al lui Locke. Dar puteți afla această parolă pur și simplu citind gândurile căruciorului.

    Recompensa va fi mică, comerciantul este extrem de zgârcit.

    Cache-ul locotenentului Louis

    Dacă nu l-ai predat pe Locotenentul Căutătorilor în misiune „Desfrânați”, apoi unul dintre ei, Meril, îți va dezvălui un secret. Se găsește la etajul doi al cazărmii. Cert este că locotenentul Louis are un depozit de contrabandă, de care poți profita.

    Dacă mergi la Louis și îi spui că a fost expus, atunci soldații vor fi trimiși într-o misiune periculoasă și vor muri. Misiunea va eșua și nu vei mai intra în cache.

    Pentru a finaliza cu succes sarcina, mergeți la Cripta abandonată, care se află în partea dreaptă a Capelei. Odată înăuntru, folosește butonul de lângă intrare.

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    Pe parcurs, vei întâlni mai multe schelete de nivel 4-5. Apoi, veți întâlni un mag schelet, ucideți-l pentru a obține cheia de la ușa de la capătul opus al peșterii. În camera care poate fi deschisă cu cheia, veți găsi un cufăr și cutii, în dreapta este „Centura puterii”, luați-o pentru a finaliza sarcina.

    Piatra Lovis

    Vorbește cu Părintele Romon și îți va spune despre un artefact pe care și-ar dori să-l posede. Această piatră poate fi obținută în timpul misiunii principale. „În căutarea maestrului Lovis”.

    În Turnul Lovis, după puzzle-ul cu statui care suflă foc, mergi în vârf. În curând vei găsi ușa - intră.

    În fața ta va fi o cameră rotundă care strălucește cu lumină verde. Aici locuiește bătrânul fierar al Maestrului - un schelet pe nume Karel. În nișa cu foc, se vede un cerc în colțul din dreapta. Activează-l.

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    În centrul încăperii va apărea o minge verde, pe care părintele Romon a cerut să o aducă. Piatra nu trebuie dusă imediat la preot. Dacă îl explorezi, vei fi transportat la Temnita Fortăreață - este situată sub Turnul lui Lovis - unde vei întâlni o fantomă pe nume Toich. Citește-i gândurile pentru a obține +1 punct statistic. După o scurtă conversație, vei fi atacat de patru monștri de niveluri 9-10.

    După ce ai de-a face cu fantoma și alte spirite rele, activează cele două picioare. După activarea ultimului picior, urcă pe lespezile coborâte deasupra ieșirii din peșteră. Acolo poți alege unul dintre cele patru articole: sabie, buzdugan, scut sau arc.

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    Acum întoarceți-vă la părintele Romon și finalizați misiunea.

    Sângele lui Muadd Algedi

    Luați cheia de la subsolul casei morarului în oala cu verdeață, nu departe de șemineu. Du-te la primul etaj al morii și coboară în pivnița strălucitoare.

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    În Peșteră veți găsi un copac - acesta este Alchimistul Abanyar. Acum, când trebuie să preparați o poțiune, contactați-l. Întreabă-l pe Abanyar cine este Muadd. Întoarce-te la morar și spune-i că îi cunoști numele adevărat. Această sarcină va fi adăugată în jurnal. Se pare că numele real al lui Hubert este Muadd Algedi. Este un alchimist care fuge de asasini. Dar Muadd nu știe de unde să se aștepte la o lovitură. Vorbește cu fiica lui și ea va numi trei persoane care ar putea ști ceva: părintele Romon, Rosa și căpitanul Radner.

    Căpitanul este la primul etaj al cazărmii, Romon se găsește la capelă, iar Rosa, soția fermierului de porci Folon, stă în casă. Dintre toate trei, doar ea va împărtăși informații despre străini suspecti.

    Acum du-te la capela ruinată. Un bărbat pe nume Jessi, pe care îl vei întâlni acolo, va spune că ucigașul l-a găsit deja pe Muadd, după care va trebui să-l ucizi.

    Du-te la moara de la primul etaj. Când ajungeți acolo, va juca o scenă care arată un asasin pe nume Penumbra care îi amenință pe Muadd și pe fiica lui. Poți fie să-l protejezi pe morar, fie să te alături ucigașului.

    Dacă o ucizi pe Penumbra, pe lângă recompensa pentru sarcină, vei primi și un talisman din cadavrul ei. În plus, calitatea recompensei suplimentare va fi puțin mai ridicată. Dacă îi permiteți să-l omoare pe Muadd, veți primi doar o recompensă pentru misiune. Plecând, Penumbra cere să o găsească în Aleroth, dar nu o vei întâlni acolo. Poate că dezvoltatorii au plănuit să dezvolte povestea cu acest personaj, dar din anumite motive nu au făcut-o.

    La vanatoare

    Puteți obține această sarcină examinând avizierul din barăci, în dreapta intrării în închisoare. Pentru a finaliza misiunea, trebuie să ucizi cinci criminali. Pentru cei uciși, veți primi experiență, bani și articole din care să alegeți.

    și fiecare ucis vei primi experiență și un obiect la alegerea ta. Pentru toate cele cinci, veți primi încă 1.500 de experiență și trei articole foarte bune. Dar fiți atenți - ca dovadă, va trebui să oferiți căpitanului un obiect personal dorit, care în sine poate fi interesant.

    fara cuvinte

    Arheologul George Grimoire a găsit câteva ruine în apropierea Stelei South Valley. Dar el nu poate citi inscripțiile de pe ele și trebuie să găsești pe cineva care să-l ajute.

    În ruinele de lângă Templul lui Machos locuiește un specialist în limbajul dragonului. Acesta este un istoric demoni pe nume Trix-Krax. El vă va oferi dicționarul de care are nevoie Grimoirul.

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    După ce arheologul citește vraja din carte, va apărea demonul de nivel 13 Perkhott. Omoară-l pentru a finaliza misiunea. Ca recompensă, vei primi 2.200 de unități. experiență și unul dintre cele trei articole din care să alegi.

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    Suflet pierdut

    Maestrul Lovis la prima ta întâlnire îți va cere să găsești și să returnezi piatra cu sufletul său. Acum se află în Amadusius, prietenul său din trecut, care locuiește în Templul lui Machos.

    Puteți face acest lucru în timpul misiunii principale. „A fost un dragon, dar au ieșit toate”. Veți putea ridica o piatră din corpul lui Amadusius după ce l-ați ucis. Dar în Templu vei întâlni fantome care îți vor cere să spargi sufletul lui Lovis. Dacă urmați cererea lor, veți eșua această misiune!

    Pentru a finaliza misiunea, duce piatra la Lovis. Recompensa va fi 1.650 de experiență și un articol Calitate superioară a alege din. De asemenea, vei avea acces la un cufăr cu lucruri grozave. Dacă refuzi să predai piatra, atunci scheletele te vor ataca, iar maestrul Lovis va dispărea.

    Personalitate dublă

    La nord-vest de Tabăra Bandiților vei întâlni un tip nebun pe nume Eugene. În ea trăiesc două personalități: pașnicul Clyde și agresivul Dshakal. Trebuie să găsești o poțiune care să-l ajute pe Eugene să-și revină după boală.

    La etajul doi al tavernei din Sat, vei găsi un tip cu o cască de citire a minții pe cap. Acesta este dr. Needleman și are leacul. Cu toate acestea, va trebui să alegi pe cine să ții în viață: Clyde sau Dshakala.

    Oferind viață lui Dshakal, vei deveni proprietarul unui inel util magicienilor, iar alegând Clyde, vei primi drept recompensă un topor util războinicilor. Veți primi și 1500 de unități. experiență și un element aleatoriu din care să alegi.

    inimi de goblin

    Se pare că spiridușii au ceva folos. Vorbește cu Richard Wegener pentru a primi această misiune. Dacă îi citești gândurile, vei putea obține nu 50 de experiență și 50 de aur, ci de trei ori mai mult din ambele pentru fiecare inimă adusă. Experiența petrecută dă roade, deoarece misiunea poate fi luată de mai multe ori.

    Sărbătoare pe munte sau foamete

    După finalizarea misiunii Goblin Hearts, vorbește din nou cu pretorianul Richard Wegener. S-au adunat provizii la Ferma lui Jaxon și el vă va cere să ajutați să le obțineți pentru Ordin. Problema este că există o echipă de Căutători care păzesc proviziile și trebuie să scapi de ele.

    Poți începe o luptă și îi poți ucide pe Căutători, îi poți mitui sau poți citi gândurile gardianului și îi poți spune că fata de care îi lipsește, Elizabeth, îl așteaptă.

    După aceea, găsiți-l pe Ratsovat la stânca din nordul Fermei, vorbiți cu el și întoarceți-vă la Richard pentru o recompensă.

    Dezertor

    La etajul doi al tavernei este un tip nervos David. Dacă îi citești gândurile, poți afla că a fugit din Ordin. Dacă pretorianul din Aleroth, Richard Wegener, care a venit în sat, îl recunoaște, atunci tipul va avea probleme.

    Dacă îl predai pe tip lui Richard, atunci el va veni și va ucide pe dezertor. Veți fi recompensat cu experiență, bani sau un articol la alegere. Sau promiteți că nu îl extrădați pe dezertor, recompensa va fi aceeași. Dar dacă amenințați un tip, cereți bani pentru tăcere, veți obține și excelent „Guntele lui David pretorian”. Mai târziu, dezertorul mai poate fi predat lui Richard.

    cârlig de viață

    Nu departe de Sat se afla un turn de observatie. Pe ea vei vedea un bărbat pe nume Kinsey. După conversație, trei spiriduși te vor ataca, îi vor ucide și îi vor arunca un cârlig paznicului care cade de la unul dintre monștri. Citește mintea lui Kinsey cât timp este încă pe turn - vei primi +1 punct statistic.

    După coborâre, paznicul vă va spune ce s-a întâmplat. Împreună cu partenerul lor Pivert, patrulau teritoriul când s-au lovit de spiriduși. S-a speriat de monștri și a fugit în Sat, lăsându-și prietenul în necazuri. Acum Pivert trebuie să fie de veghe și Kinsey a decis să-l pedepsească.

    Pivert stă pe acoperișul cazărmii. Vorbeste cu el. În curând vor sosi și alți soldați și Kinsey cu ei. Pivert va fi arestat și vei fi recompensat cu 160 de aur, 450 de experiență și un obiect aleatoriu la alegere.

    Salvarea porcului

    Vorbește cu Folon în coșul de porci pentru a obține această misiune. Locotenentul Louis și-a luat porcii și el cere să găsească un mistreț pe nume Gavryusha și să-i șoptească cuvântul la ureche. "Șuncă".

    Du-te la ferma lui Jaxon. Când încerci să vorbești cu un porc, trei paznici te vor opri. Poți să-i minți că au fost chemați să vâneze un dragon sau despre trei frumuseți pierdute. Vor fugi în timp ce tu eliberezi porcii.

    Întoarce-te la Folon și vei fi recompensat cu 450 de experiență și 160 de aur, plus încă 160 de aur sau un obiect aleatoriu la alegere.

    Scheletul din dulap

    Pe grinda din casa lui Jaxon de la Fermă, ia cheia de la subsol. Du-te acolo și ia-l de pe masă „Jurnalul unui Jaxon dependent de muncă”. Citiți-l și misiunea va fi adăugată în jurnalul dvs.

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    Se pare că Jaxon l-a ucis pe fostul iubit al soției sale, un tip cu un nume de familie vesel Kobelino. Puteți elimina informațiile primite în mai multe moduri:

    Îl poți șantaja pe Jaxon - cere bani pentru nedezvăluire. Veți finaliza misiunea, dar recompensa va fi mică.

    Poți doar să-l omori pe fermier: dacă îi spui că îi vei duce scrisoarea căpitanului, te va ataca. Recompensa va fi la fel de modestă, dar puteți câștiga „Amuleta lui Jaxon”, care mărește Spirit +4, Evaziune +1 și Vitalitate +4.

    Dar cea mai bună opțiune pentru a finaliza sarcina este predarea ucigașului căpitanului Radner, care poate fi găsit în cazarmă. Karl Jaxon va fi arestat, iar soția sa, Dana, se va muta la un fierar. În plus față de 450 de unități. experiență vei obține un lucru foarte bun.

    Corespondență secretă

    La Jaxon's Farm, o vei întâlni pe Dana, soția fermierului, care îți va cere să îi dai o scrisoare fierarului Dirk din Sat.

    Există mai multe opțiuni pentru finalizarea sarcinii:

    Va fi bine dacă finalizați sarcinile „Schelet în dulap” aducându-l pe Jaxon în fața justiției. Fierarul îți va fi foarte recunoscător, ucigașul va merge la închisoare, iar Dana se va muta în casa iubitului ei.

    Tabăra de bandiți

    Atenţie! Dacă i-ați spus locotenentului Louis despre locația taberei și el și-a trimis soldații, atunci nu veți putea prelua și finaliza nicio misiune în tabără, cu excepția Templului Doom.

    Caută un topor

    Un tâlhar pe nume Iron, stând pe o structură de lemn din Tabăra Bandiților, vă cere să-i găsiți securea preferată, pe care l-a pierdut în capul unui nefericit.

    Toporul este localizat de un vagon spart cu trei cadavre, nu departe de intrarea în fiordurile Orobasovy. Este greu să-l vezi, stă întins lângă capul unuia dintre cadavre.

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    Poți pur și simplu să dai toporul Fierului și să obții 1.500 de experiență și aur sau mai multă experiență la alegere. Sau spuneți că păstrați toporul pentru tine. Atunci banditul te va ataca și, după ce a pierdut, îți va lăsa un topor. Ca recompensă, vei primi 1.500 de experiență sau 375 de aur din care să alegi.

    Jaf în plină zi

    Această căutare poate fi luată de la Ragnar la Rogue Camp. O bandă de criminali a plănuit să jefuiască o rulotă de oameni bogați care mergeau la Oskolje din fiordurile Orobos și te invită să te alături de ei.

    Mergeți la punctul de întâlnire. Ai de ales: iei de partea tâlharilor sau protejează-i pe comercianți. Dacă decideți să sprijiniți bandiții, ucideți negustorii și întoarceți-vă în tabără la Ragnar. Veți primi 1.500 de experiență, aur și încă un articol la alegere. Alegând a doua opțiune, ucideți tâlharii și veți primi imediat o recompensă similară, dar căutarea va eșua. Spune-i lui Ragnar că au fost prea mulți inamici și toți bandiții au fost uciși.

    Vrem să trăim cinstit

    Odată ajuns în Tabăra Bandiților, vei întâlni doi tineri bandiți: Ciri și Clement. Vor să se rupă de trecutul întunecat și să înceapă o nouă viață cinstită, dar restul tâlharilor sunt suspicioși față de ei, în legătură cu care paznicul Christopher nu îi lasă să plece nicăieri.

    Întoarce-te la Christopher și tratează-l cu rom. După aceea, gardianul va pleca undeva și trebuie doar să mergi la îndrăgostiți și să predai căutarea. Ca recompensă, vei primi 1.500 de unități. experiență, arme și experiență fugară sau aur din care să alegi.

    Templul Doom

    Veți primi această sarcină vorbind cu preoteasa Leda din Tabăra Bandiților sau cu Gilbert dacă ați capturat tabăra cu soldații lui Luis. Ambele pot fi găsite în fața intrării în templu.

    Este mai bine să te amesteci în templul deja pompat și cu un necrozaur, deoarece un nivel scăzut echivalează cu moartea.

    Odată ajuns în templu, te vei întâlni cu Iagon, iar ușa va fi blocată. Înaintea ta este o cameră întunecată otrăvită. În siguranță numai în locurile în care cade lumina. Folosește poțiuni vindecătoare sau alimente, dacă este necesar, dar dacă ai o regenerare ridicată, nici nu vor fi necesare.

    Demolați scheletele de la distanță cu un arc sau magie, chemați un necrozaur. La capătul opus al camerei se află Yagon. Când îi reduceți punctele de sănătate cu aproximativ un sfert, el va fugi și ușa din spatele vostru se va deschide.

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    Următoarea cameră va fi mai ușoară - doar ucide mulțimea de schelete. Dacă ești suficient de nivel, aceasta nu va fi o problemă.

    Există un cufăr în stânga în spatele ușii încuiate. Cheia o vei găsi urcând scările de pe piatră. Este greu de văzut, așa că uită-te cu atenție.

    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)


    Trecerea Divinității II. Misiuni secundare. Prima parte (Oskolie)

    În partea de sus, îl vei întâlni din nou pe Yagon și vei vedea o scurtă scenă. Lava fierbinte se varsa de-a lungul malurilor raului, acolo vei gasi mai multe cufere. Urmați apa până la podul de lemn și apoi până la intrarea în Peștera Întunecată.

    În spatele ușii, te vei lupta din nou cu Yagon, de data aceasta pentru ultima dată. Adună trofeele și intră în cercul de lumină verde de la capătul peșterii. Te vei întâlni cu necromantul Laiken, proprietarul Turnului Puterii. După o scurtă conversație, el va umple intrarea, sarcina va fi finalizată. Vi se va cere să alegeți aurul sau 1.500 de experiență ca recompensă.

    Pentru a părăsi peștera, mergeți la teleportul verde strălucitor.

    Templul lui Machos

    Răzbunare

    Vorbește cu fantoma numită Abalam din Templul lui Mahos pentru a primi această căutare. Îți va spune că Lovis a fost un conducător crud și îți va cere să distrugi piatra cu sufletul lui. Dacă nu vrei să eșuezi în căutarea maestrului Lovis "Suflet pierdut", atunci este mai bine să refuzați această comandă. Dar apoi fantomele te vor ataca.

    Dacă încă ești de acord, atunci piatra poate fi scoasă din cadavrul lui Amadusius și distrusă lângă altarul din Templul lui Machos. Întoarceți-vă la Abalam și spuneți că fantomele sunt libere. Ca recompensă, vei primi 1650 de experiență sau 360 de aur din care să alegi.

    Istoria în două volume

    Această căutare poate fi obținută de la bibliotecarul din biblioteca Templului lui Mahos. Are nevoie de o carte numită "Orbis Arcesso", care este undeva în templu.

    Această carte poate fi găsită la parterul camerelor celulelor într-un cufăr. Cheia cufărului se află în partea ascunsă a celulei Amadusiei, pentru a ajunge acolo, activați „Cartea de foc” pe raftul de cărți.

    Întoarce-te la bibliotecar. Drept recompensă, el vă va oferi „Cartea de îndemânare a dragonului”, al doilea volum. "Orbis Arcesso", de care veți avea nevoie în misiunea de poveste „A fost un dragon, dar a ieșit tot”, precum și 1.500 de experiență, aur și un articol la alegere.

    Inclusiv în Tutorial Divinity 2, primul lucru pe care îl vezi este un videoclip făcut destul de frumos. Atenția dezvoltatorilor la detalii, elaborarea capodoperelor este uimitoare... Toate acestea sunt foarte, foarte bune, dar să începem jocul. Introduceți numele personajului, selectați-i genul și setați parametrii aspect. Când totul vă convine - acceptați parametrii. Și trecerea Divinității 2 începe!

    Prima fată care vă va vorbi imediat, iti va da o gramada Informatii utile . În general, rețineți că trecerea Divinității 2 este un proces destul de complicat, așa că va fi mult mai bine dacă vorbiți cu toată lumea și încercați să vă amintiți tot ce vă spun ei. Trebuie să treci testul final pentru a deveni un adevărat ucigaș de dragoni. Pentru a face acest lucru, va trebui să mergeți în sat, deși poteca, de fapt, este singura posibilă. Înainte de asta, vorbește cu un alt ucigaș de dragoni care va sta la masă și află tot ce decide să-ți spună. Apoi alergați în singura direcție posibilă. Puteți alerga calm până la porți - dezvoltatorii vicleni nu ți-au pregătit niciun secret. La poartă, vorbește cu bărbatul care te va saluta cordial. După ce îl întrebi, citește-i gândurile și vei afla că a ascuns cheia lângă micul spiriduș. Pasajul Divinity 2 Ego Draconis diferă de toate jocurile prin faptul că personajul principal are capacitatea de a citi mințile, învățând tot felul de secrete ale NPC-urilor. Ei bine, amintiți-vă pentru viitor. Sfat – cel mai bine este să interacționați cu cât mai multe elemente sau personaje. Pentru că în continuare vor fi o mulțime de lucruri de care aveți nevoie în cufere și alte depozite de articole. Chiar și puii sunt uneori folositori de ucis pentru a obține șuncă de la ei. Acum să începem să explorăm teritoriul disponibil. În stânga intrării, chiar peste pod, vei găsi primul negustor din joc. Totul este destul de scump pentru el, așa că nu merită să pierzi timp și bani pe el. Chiar acolo este aceeași Sarah, care era interesată de conținutul cufărului în gândurile omului de la poartă. În dreapta intrării în sat se află o terasă pe care sunt două cabluri. Luați-le, veți avea nevoie de ele. După aceea, mergeți la stânga, peste pod și în jos pe hartă, de-a lungul râului.

    La pasajul „Sângele dragonilor” nu este întrerupt, trebuie să ajungem la Morgana, așa că hai să mergem acolo și să ne îndreptăm. Ea ne va spune despre ritualul viitor. Se pare că în timpul ritualului vom câștiga cunoștințele dragonului și... pierdem abilitățile dobândite la academie. Ajutor bun de la ei, nu vei spune nimic. Din fericire, abilitățile sunt păstrate în subconștient, ceea ce ne va simplifica foarte mult viața în viitor. În general, ritualul va mai trebui să treacă, așa că nu întârzia.

    Când ritual încheiat, te poți întoarce. Vorbește cu comerciantul de lângă oglinda magică - el îți poate schimba aspectul. Uneori, în pasajul Divinității 2, acest lucru este foarte util. Isabelle te va întâlni pe pod. Ea vă va spune despre citirea minții, așa că aveți grijă. După aceea, trebuie să alegeți calea de dezvoltare. În funcție de asta, va trebui să vorbești cu unul dintre cele trei personaje - un războinic, un mag sau un ranger. Găsirea lor nu este dificilă, așa că alegeți. Ai ales? Asta e grozav. După aceea, vorbește cu Sonya și întreabă-o despre antrenament. Vă va deschide calea către arenă, în care va trebui să pășiți. Distruge întreaga populație de spiriduși din Arena și apoi ridică cheia din foc. Aceeași cheie despre care ai citit în mintea omului de la poartă. Când ai cheia, întoarce-te la pod. Traversează-l - și imediat la stânga. Acolo, în desiș, în spatele casei, este o ladă de care avem nevoie. Luați-vă trofeele de acolo. Acum este timpul să știi...

    Călătoriți la locația inițială de apariție și afla știri interesante. Se pare că un dragon a fost văzut în Broken Valley. Urcă-te pe navă și pornește la drum. Așa că începe prima etapă principală în trecerea Divinității 2. La sosirea la destinație, veți primi sarcina de a intervieva locuitorii locali despre aspectul unui dragon. Ei bine, mergeți spre sud și ajungeți la intrarea în sat. Înainte să intri, vorbește cu gardienii. Ai vorbit? Acum pătrunde înăuntru și găsește o anume Elizabeth, care stă pe lângă poarta din interiorul satului. Întrebați-o dacă a văzut un dragon, la care veți primi un răspuns că patrula orașul când dragonul a fost observat. Întrebați-o despre orice altceva și mergeți mai departe. În stânga, în fața cârciumii, vorbește cu doi bețivi, dintre care unul vă va spune că în cârciumă stau niște huligani. Iată începutul misiunii secundare. Dar ne vom ocupa de ele mai târziu.

    Următoarea clădire din spatele tavernei, în care nu intrăm încă, sunt două cutii, în spatele cărora stă o cărțiță. Sper că ați înțeles deja că trecerea lui Divinity 2 Blood of Dragons este un proces foarte ramificat și trebuie să colectăm tot ce ne vine la îndemână. În carte veți găsi bârfele de dragoste ale fetei. Luați-o pentru dvs. - vă va fi la îndemână. În spatele clădirii, tot pe partea stângă, se află o căruță care vorbește. Spune-i că parola este „Gold, Gold” și vei avea acces la conținut. Desigur, ia totul.

    Mergeți la fel, lăsând stâncile pe mâna stângă. Când ajungi la biserică vorbește cu Arnold. Mai bine, citește-i gândurile, după care vei afla că cureaua lui stă întinsă sub patul din barăci. Ei bine, să ne amintim. În spatele bisericii se află un cimitir în care rătăcește preotul Romon, care are ceva să ne spună. Vorbește cu el și acceptă căutarea pentru a găsi comoara lui Lovis. Pentru referință: Lovis este un cavaler dragon care a trăit cândva în această vale, dar a fost ucis cu mult timp în urmă. Adevărat, în Divinity 2 trecerea jocului nu este întotdeauna atât de evidentă, dar ei bine. Sarcina este bună, amintiți-vă. Deocamdată, să mergem mai departe.

    Lângă corelul cu vite stă cavalerul Richard, care se oferă să câștige bani pentru uciderea spiridușilor. Interesant, mai ales că mai trebuie să ucidem spiriduși într-un fel sau altul, așa că - de acord. Priviți în casă la porci, ascultați plângerile soției despre soțul ei, luați trofeele din cufere și ieșiți - nu mai este nimic de făcut acolo. Porcirul însuși va dori să ne angajeze să eliberăm porcii. Am refuzat, căci i-au fost luate doar pentru a elimina foamea în oraș. Nimic de lacom!

    Următoarea clădire din cerc este forja.. Vă puteți aproviziona cu arme și armuri la fierar însuși, dacă aveți destui bani, desigur. Asigurați-vă că îi citiți gândurile - fierarul a pierdut cheia, iar acest lucru este în favoarea dvs. După ce ai citit gândurile, mergi în clădirea în care ai găsit jurnalul cu înregistrări vulgare. Permiteți-mi să vă reamintesc, este situat în dreapta tavernei. Și... Voila! Acolo se află acum cheia, pe care o selectăm cu succes. Fierarul refuză să-i ia cheia, așa că cu conștiința liniștită putem coborî noi înșine la subsol la el. Există un cufăr mare în subsol. Adevărat, la vremea aceea mai aveam un nivel scăzut de încuietori de deschidere, așa că vizita va trebui repetată ulterior. Ei bine, micile trofee ne vor veni la îndemână, ca întotdeauna în pasaj Jocuri cu divinitatea 2.

    După ce ai vizitat subsolul, ieși afară și du-te la moara. Aproape de intrarea în el, citește gândurile soldatului despre clubul pierdut și amintește-ți această căutare. Apoi o vom executa. Acum intră înăuntru și urcă la etajul doi. Acolo, citește gândurile fiicei fermierului și află că și-a pierdut portofelul în biserică. E în regulă, o vom ajuta. Un pic mai tarziu. Între timp, mergi în bucătărie unde stă morarul și citește-i gândurile. De acolo aflăm că cheia temniței se află într-o pălărie melon. Așadar, urcăm în oală nu departe de șemineu. Luați legumele de acolo și o cheie va fi găsită sub ele. Am luat? Deci ne mișcăm în jos. Deschideți grătarul și colectați mici trofee, după care puteți coborî în siguranță. Și mai jos veți găsi o surpriză - un copac care vorbește. Asigurați-vă că îi citiți gândurile. Și poți folosi și cunoștințele sale despre alchimie. De asemenea, pe scenă, poți găsi un cufăr. Adevărat, pentru a-l sparge, mai trebuie să ai un nivel ridicat de chei principale. În Divinitatea 2, pasajul este complicat de faptul că cufere închise incapabil să crape. Mai degrabă, nu se complică, dar este foarte supărat.

    Acum aleargă la biserică și ia poșeta aflată sub scara în spirală. Tot pe bancă vei găsi o altă carte care merită adăugată la colecția ta. Ei bine, acum hai să mergem la tavernă. Acolo, urcă tunelul de pământ și vorbește cu chelnerița. Natural, trebuie să o ajuți să expună malițioșii făcători de probleme. Citiți apoi gândurile barmanului, de unde veți afla despre o pungă de aur ascunsă în tufișurile din apropierea capelei. Dar vom lăsa asta pentru mai târziu, acum vorbește cu soldații beți și spune-i că îi vei stinge acum. Ei bine, bineînțeles că vor să lupte. Adevărat, nu vor reuși, deoarece căpitanul lor va apărea aici. Vă sfătuiesc să nu le predați, pentru că în pasajul jocului Ego Draconis există ocazia de a găsi comoara căpitanului. Căpitanul va face zgomot asupra lor, dar nu îi va pedepsi, ci pur și simplu îi va trimite la cazarmă. Acum urcă la etajul doi și vorbește cu vânătorul care a ucis mistrețul uriaș. Obțineți misiunea la dispoziție. După aceea, coboară și vorbește cu toți nou-veniții. Puteți obține o altă căutare despre iepure de la comerciantul Loske. Ridicați și părăsiți taverna dacă ați cumpărat deja totul, desigur. Și drumul nostru este în cazarmă! În camerele cu paturi, ia cureaua uitată - va fi doar a ta, apoi mergi la celulele criminalului și citește-i gândurile. După aceea, abordați căpitanul Lois și acceptați să finalizați sarcina. Adevărat, este mai bine ca acesta din urmă să răspundă că ești cu un pas înaintea căpitanului și vei primi imediat o dublă recompensă. Frumos, nu?

    Chiar aici vorbește cu căpitanul tău dacă ai întreba pe toți soldații și oamenii de pe drum și ai primi informații. Spune-i tot ce ai învățat. Ea te va trimite la partea finală a inițierii- pentru a întâlni fantoma, care se află în spatele capelei. Ei bine, haideți să mergem acolo și să nu se termine trecerea jocului Dragon's Blood pentru noi! Asigurați-vă că salvați înainte de a intra în spatele bisericii, deoarece acolo veți întâlni trei schelete deodată, care se pot dovedi a fi adversari serioși. Vino înăuntru și distruge cadavrul. Și mergi mai departe pe coridor, ridicând trofee pe parcurs. Înainte de ultima ușă, salvează din nou și intră înăuntru. Apropiindu-te de centrul sălii, vei fi atacat de o fantomă. Sănătatea lui trebuie redusă la jumătate, astfel încât să-și oprească atacurile și să-și spună povestea. Acum vei fi și răsplătit cu o sabie concepută pentru al cincilea nivel. Luați cheia de la altar și descuiați cufărul de pe peretele din spate. Împotriva celui de-al doilea perete se află un alt cufăr care conține părți ale corpului. Da, sunt părți ale corpului - vă vor fi utile în viitor. Acum poți ieși dacă ai adunat toate trofeele mici. În general, în Divinity 2 parcurgere completă durează mult mai mult timp decât trecerea principalului căutarea poveștii, adesea - și din cauza numărului mare de cufere mici.

    De îndată ce intri în sala principală a bisericii, căpitanul tău va alerga la tine și îți va spune că informațiile despre dragon au fost confirmate, dar nu te vor lua cu ei. Nu, bine, vă puteți imagina? Atât de multă muncă - și totul în zadar. Neascultarea ei nu va funcționa, din păcate... Ei bine, nimic și, sper, destule aventuri vor cădea în seama noastră. Cu toate acestea, în Divinity II Ego Draconis, pasajul aduce surprize și mai rău. Părăsiți orașul prin poarta centrală și urmați drumul. Acolo vei întâlni doi spiriduși care fac ceva peste cadavru. Ucide-i și ia inima de care avem nevoie pentru căutare. Acum să ducem inima la coșă și să o dăm angajatorului nostru. I-ai citit gândurile? Deci, din această cauză, acum îi poți cere costul integral de la el. El se va oferi, de asemenea, să finalizeze o altă căutare pentru a obține mâncare. De acord sau nu - dreptul tău. În ego-ul divinității 2, jocul vă oferă adesea aceste mici momente de alegere. Acum părăsiți orașul prin poarta din stânga și mergeți la turnul de observație, care poate fi văzut nu departe de vest. Apropiindu-te de ea, vei începe imediat un dialog cu paznicul care stă deasupra. El vă va cere să vă ocupați de spiridușii care i-au luat cârligul pentru coborâre. Acceptați și ucideți goblinii chiar acolo, apoi dă-i cârligul și acceptă să finalizeze sarcina despre partenerul său.

    Pe perete vorbește mai întâi cu Kaneși ia bani de la el pentru negustorul care te-a angajat la cârciumă. Conștiința roade? Deci, în trecerea jocului divinity 2 ego, astfel de dileme vor apărea adesea. Grozav, acum mergem chiar în vârful turnului de veghe și vorbim cu soldatul care stă acolo. Vorbește cu el, reproșează-i lașitatea și trimite-l la chilie împreună cu căpitanul care tocmai a sosit. Quincy vă va răsplăti la alegere și vă va oferi o experiență binemeritată. În acest moment, am ajuns la nivelul 5. Fugi la cârciumă și dă negustorului banii luați cinstit, pentru care vei mai primi o reducere. Acum mergem la ferma, care se află la vest de oraș, pe malul sudic al râului, vizavi de pod. Du-te acolo - și tu imediat trebuie să aleagă, pentru cine să lupți - pentru o nouă ordine sau pentru vechiul haos. Adevărat, condițiile sunt ambigue, care dintre ele este mai bună este necunoscut. Personal, am ales să lupt pentru vechiul haos, deoarece printre ei era un personaj cunoscut pentru mine. Dar, desigur, puteți alege o altă opțiune, așa cum ați făcut în mod repetat în pasajul jocului Blood of Dragons 2. După moartea lor, veți primi o recompensă. Vorbește imediat cu o anume Danna (nu-ți amintește nimic din jurnal?), care să-ți ceară să iei scrisoarea pentru fierar, dar să nu-i spui soțului ei. Judecând după jurnal, am avut impresia că nu era deloc nevasta buna. Dar ne vom gândi la asta mai târziu, dar acum intră în casă, ia cheia de la grindă și coboară la subsol. Acolo, pe masă, vei găsi jurnalul lui Jackson, conform căruia a fost comisă crima. Felicitări ai început nouă căutare.

    Acum ieși afară și vorbește cu Jackson. L-am amenințat că îl voi preda căpitanului, iar el m-a atacat. Drept urmare, misiunea finalizată și amuleta buna ca rasplata. Adevărat, bun doar pentru începători, iar apoi, în ghidul jocului divinity dragon blood, vei găsi lucruri mult mai bune. După aceea, mergeți în spatele coșului și ridicați buzduganul vechi pe care trebuia să-l găsim. Acum du-ți scrisoarea către fierar și poți păstra buzduganul pentru tine. Urcă-te la etajul doi al turnului de pază și vorbește cu Meril dacă nu l-ai predat. Vă va spune despre depozitul locotenentului, care se află în dreapta bisericii. Poți merge acolo, dar cu un nivel al cheii principale sub al patrulea, nici măcar nu te poți amesteca.

    Gata cu asta? Acum ne deplasăm de-a lungul râului spre vest, trecem de pod și dăm peste o așezare de spiriduși, pe care trebuie să o tăiați. Omorâți pe toți, inclusiv mingea strălucitoare din mijlocul așezării. Acest lucru nu este greu de făcut, așa că nu-i acordați prea multă atenție. Luați doar masca de pe cadavrul mingii, fiți sigur, nu uitați. Această mască este elementul principal pentru una dintre misiunile din trecerea jocului divinity 2. Acum porniți harta și priviți marginea de nord a teritoriului disponibil. Acolo trebuie să explorăm o mulțime de lucruri interesante. Există o ușă mare în care locuiește nigromantul. Ca de obicei, el nu este rău, dimpotrivă. Îți va fi foarte util pentru că poate crea animale. Dar până acum a făcut 4 copii și au scăpat cu toții. Așa că mai întâi trebuie să-i finalizați căutarea. Dar în timp ce ne deplasăm de-a lungul malului sudic al râului spre vest și, după întoarcere, spre sud.

    În fața ta este o platformă de piatră. Și... dialog cu ultimul cavaler dragon Talana. Vorbește cu ea, cere cât mai mult posibil - vei avea nevoie de informații. Și poți fi felicitat - acum ești un dragon. Da, ucigașul de dragoni a devenit el însuși un dragon. Vești grozave, nu? Adesea, în divinitatea 2, pasajul ne oferă o veste atât de șocantă, dar ei bine... Imediat va apărea un vrăjitor înțelept, care amintește foarte mult de un nativ din Harry Potter, care va spune și el multe. Dar principalul lucru pe care îl va spune este că trebuie să găsim turnul lui Lovis. Ei spun că ne vor învăța totul. Și din progresul evident - personajul a început să sară de două ori mai sus.

    Acum ești pe o platformă de piatră, pe care zace corpul unui dragon mort. Du-te spre sud, până la pod, nu ai altceva de făcut aici. Treceți podul - să recunoaștem imediat ce este în vest. Ai plecat? Acum priviți spre sud - și veți vedea un turn uriaș. Iată-ne acum. Adevărat, pentru a ajunge acolo, va trebui să te întorci pe cealaltă parte, dar acest lucru nu este dificil. Deci, ai ucis scheletele și stai în fața porților închise. Privește în dreapta - există un perete fără grătar de unde poți sări. Asigurați-vă că salvați și apoi săriți - sunt deja 6 schelete care vă așteaptă, inclusiv un mag, care este cel mai bine neutralizat mai întâi. Te gândești ce să faci în continuare? Așa e, sari! Vezi terasele deasupra capului tău? Așa că sari până sus, unde pârghia va ieși în afară. Porțile deschise, voila! În ego draconis, pasajul ne face adesea să căutăm câteva secrete, modalități ascunse de a realiza ceva. Ucide scheletele și urcă pe scena din stânga. Acum urcă scările de acolo. Am înţeles? Vezi statuile cu gargui pe ele? Deci apăsați butoanele în această ordine: cel mai aproape de scări, a doua, a patra și a treia. După aceea, poarta se va deschide și vei avea acces la potecă mai departe.

    Ai două căi - sus și jos. În primul rând, sus. Ridică-te și treci pe ușă. Te vei găsi într-o cameră cu un schelet cu care poți face schimb, iar el are câteva lucruri destul de interesante de vânzare. De asemenea, o poți vorbi literalmente până la moarte. Adevărat, de ce este necesar acest lucru nu este clar. Cel mai probabil, doar o glumă a dezvoltatorilor care în parcurgerea divinității ego draconis nu este neobișnuit. Acum mergi în centrul sălii și privește în jur. Ar trebui să vezi camera în flăcări. Iată-ne chiar acolo. Trebuie să acționați rapid pentru a nu rămâne fără sănătate. Prin urmare, sari acolo și caută butonul de pe perete. Când este activată, mingea se va rostogoli, observatorul lui Lois. Ieși și ridică-l. Acum ieșirea din spate este deschisă din nou. Acum mergi jos-jos-jos, pentru că nu ai nimic de făcut de sus. Coborâți și aveți grijă - există o mulțime de schelete care pot fi o problemă pentru dvs. Prin urmare, este mai bine să-i împușcați pe toți cu un arc, doar aveți grijă - o salvă obișnuită vă poate arunca la podea, iar acolo războinicii scheleți vor termina treaba.

    Nu este nevoie să deschideți maneta încă - intră pe ușile duble. În stânga intrării vei vedea un blocaj sub care zace un cadavru. Scoateți sulul de pe el și citiți-l. Acum ai o pârghie în camera ta. Folosește-l și coboară liftul. Înainte de tronul lui Lovis, asigurați-vă că salvați și folosiți cartea. Răspunsurile la întrebări sunt următoarele: al treilea răspuns, primul răspuns, primul răspuns, al treilea răspuns, al doilea răspuns

    După ce vei răspunde corect la toate întrebările, vei primi o realizare deschisă și gata să vorbească lordul Lovis. În divinitatea 2 ego draconis, pasajul te face să te gândești cum să faci cel mai bine pentru a obține mai multe realizări. Și domnul însuși ne va spune că pentru a-l ucide pe Damian, un alt dușman întunecat, trebuie să-i reînvie iubita - așa s-a întâmplat în timpul unui experiment magic. Lovis ne va spune și o mulțime de lucruri interesante și ne va cere să-și aducă piatra sufletului din același Templul Ecoului. Ei bine, suntem de acord...

    După ce ai vorbit cu Lovis, poți ieși din turn. Deschide harta lumii și privește spre nord. Vezi valea ovală? Începem. Adevărat, pentru a lupta pe deplin acolo, fără a suferi inconveniente, trebuie să avem al 12-lea nivel... Deci, deocamdată, să nu mergem acolo. Personal, eram la nivelul 9 în acel moment. Și în ego-ul divinității 2, trecerea prin locații mai puternice este o chestiune foarte dificilă. Prin urmare, priviți spre vestul turnului - acolo veți vedea un inel de pietre, care este sanctuarul unui magician nebun. El va chema trei spiriduși, pe care îi vom ucide, după ce am primit experiența noastră.

    Acum acordați atenție colțului de nord-vest de pe harta lumii. Fă-ți drum până acolo - și vei găsi o casă din lemn, iar în apropiere - Dreavan. Și o fântână a dorințelor. Să ne ocupăm mai întâi de fântână. Dacă aruncați 1000 de aur în el și cereți experiență, veți obține o experiență de 5k. Dacă arunci 100 de aur, vei obține 1500 de experiență. Dar este mai bine să nu comandați lucruri - sunt dureros de mizerabile, indiferent de cantitate. Dreavan vă va cere să-i aduceți niște minereu roșu din carieră spre sud, astfel încât să poată porni mașina magică. O oportunitate grozavă de a câștiga experiență și lucruri. Dar vom merge acolo mai târziu. Deocamdată, alergați prin zonă și obțineți nivelul 11.

    Dacă doriți să obțineți minereu roșu, atunci mergeți la mină, a cărei intrare se află lângă turn. În jocul Sângele dragonilor, trecerea este un proces lung și din cauza abundenței de temnițe și mine laterale. Sunt trei ieșiri din mină, dar avem nevoie de aceeași prin care am intrat. Căutați complet în mină și colectați minereu roșu. Căutați complet în mină și colectați minereu roșu. La sfârșitul temniței aveam 11 minereu. Deși, în principiu, vei avea nevoie de el abia mai târziu. Acum aleargă la acel om din nord-vest și întoarce-te în căutarea către el. După aceea, mergem la templul lui Maxos.

    Lasă-mă să-ți amintesc asta templul este situat în nordul hărții. La începutul hollow-ului, va trebui să ucizi o mulțime de cercetași de 11-12 niveluri. După ce mor, treceți mai departe și așteptați salvarea automată. În stânga, lângă statuia dragonului, vorbește cu spiridușul Zixax și ascultă povestea lui tristă. După aceea - la dreapta. Găsiți altarul căii și mergeți în spatele lui - va exista un cufăr în care veți găsi un cristal de dragon. Acum stați cu fața la templul lui Maxos și mergeți în colțul din dreapta. Acolo, în spatele copacului, se află o altă cutie, care conține un alt cristal de dragon. Acum - în stânga intrării în Templu. Există o a treia cutie în colțul stâncilor. Ridicați și mergeți la intrare. Acolo va trebui să vorbești cu șeful tău, care va refuza să te ajute și va spune că nu mai există prietenie între voi. Ei bine, nu, nu, mai ales că restul sateliților atacă. Asta înseamnă moarte pentru ei. Ucide, ia trofee și întoarce-te. Îți amintești de spiridușul bun? Iată-te acum pentru el. Mai exact, la statuia dragonului, lângă care aleargă Zikzaks. Urcă-te pe platformă și introduceți cristalele dragonului în sloturi. Se va deschide un cufăr care conține o brățară foarte neacidă. Relativ, desigur. Pentru această etapă a jocului, Dragon blood 2, trecerea cu această brățară va fi mult mai ușoară. Acum poți intra în templu.

    În templu, veți fi întâmpinați de un vechi vrăjitor familiar. Ascultă ce-ți spune. După aceea, mergi la carte, citește-o și folosește urna din dreapta și în fața cărții. Poarta se va deschide și poti merge mai departe. Acum mergeți la stânga, folosiți cartea din stânga și treceți prin pasajul deschis. Acolo vei găsi o grămadă de aur pe care nu o poți atinge. Luați doar un dovleac și poarta se va deschide. Primul test este trecut, trebuie să ucizi trei schelete de nivelul 13. În tunelul sudic, după ce ai citit cartea, trebuie doar să sari în sus, ceea ce nu este atât de dificil. A mai rămas un al treilea test. Intrați în pasajul rămas și luați paharul din stânga, sub statuia care emite lumină din gură. Acum testul s-a terminat și poți pleca de aici. Trecerea divinității 2 sângele dragonilor intră într-o nouă etapă.

    După ce au trecut toate testele, mergi în camera centrală și sari în teleporter. Apoi, vorbește cu fata nebună și treci prin labirint. Trecerea lui este ușoară - doar apăsați pârghiile în două camere ascunse care se deschid cu plăci de presiune.

    Priviți cu atenție, sunt vizibile clar pe hartă. După aceea, ieșirea se va deschide pentru tine. Du-te acolo și coboară. Acum citește cartea de pe piedestal și mergi mai departe. În bibliotecă, veți vedea o scenă distractivă cu participarea servitorilor lui Damian, care trebuie uciși. După moartea lor, vorbește cu fantoma și ia sarcina de a găsi prima parte a cărții în două volume. Mergeți mai departe și la prima bifurcație coborâți spre sud. Acolo, cercetează camerele, într-una dintre care se află o fiolă cu sânge de dragon. În general, colectați tot ce vă stă la îndemână. În aceeași încăpere, într-un cufăr de sub scări, se află primul volum al cărții de care avem nevoie. Apoi, mergi spre vest, vorbește cu dragonul și alergă repede înainte și înapoi pentru a-i prinde solzii. Luat? Acum trece la bibliotecar, dă-i primul volum și ia al doilea. După aceea, citește vraja și - voila! Dragonul a luat forma unui om. Să-l omori nu va fi ușor, dar o poți face. Ridicați trofee, inclusiv piatra de suflet a lui Lovis și citeste cartea publicata. În divinitatea 2, procedura de trecere a jocului poartă o mulțime de informații secundare, pe lângă o simplă luptă.
    Pasajul spre nord este acum deschis și acolo îl vei aștepta pe... Demian. O să vorbească puțin și să-și pună acoliții asupra ta. După moartea lor, scufundă-te în portalul deschis, citește cartea și ieși afară.

    Ce crezi că te așteaptă pe insulă? Așa este, mai întâi trebuie să discutați cu Spiritul insulei. O mulțime de creaturi noi ne sunt aruncate prin soluția Divinity 2, nu? Și primul lucru pe care trebuie să-l facem este alege patru din opt personaje care va trăi. Da, te vor ajuta, dar alegerea este încă descurajatoare. Dar, deocamdată, mergi înainte și vei vedea o peșteră în care se află un bătrân nebun, îți cere să-i găsești un ou de mamă wyvern. Bine, hai să-l găsim. Și te poți târgui și cu el. Dacă rămâneți fără poțiuni de vindecare, el este o opțiune bună de aprovizionare. Cumparat? Apoi ieși din peșteră.

    Aleargă în jurul insulei și vorbește cu toți candidații. De la nigromanți sunt cel mai impresionat de Igor, de la alchimiști - de Barbatos. Vrăjitorul este Radcliffe, din moment ce el face arme fermecate, iar dintre antrenori, Hermosa, deoarece ea urmează calea armelor, nu a magiei. După ce veți face ultima alegere, va apărea spiritul Insulei și vă va spune multe mai multe. Atunci te sfătuiesc să mergi la ruine nu departe de al doilea antrenor posibil pentru a-l salva pe unul dintre marinarii pe care șopârlele vor să-i atace. Ați ucis dușmani? Excelent. Luați cartea (joacă un rol cheie în trecerea jocului ego draconis), cu care veți fi recompensat și mergeți în nordul hărții. Vezi cercul transparent de acolo? Noi acolo. Pe parcurs, vei întâlni o șopârlă inteligentă care îți va vorbi. El vă va cere să distrugeți fantomele din peștera lui. De acord, intră în peșteră și omoară toate fantomele. În colțul cel mai îndepărtat, pe o pietricică din dreapta, iei o cheie pentru tine și ieși de acolo. Șopârla simțitoare îți va da grăsime de wyvern, pe care o poți folosi după ce te-ai plimbat puțin pe poteca către wyverns. Apoi alergați până sus și luați-vă oul. Fugi la bătrânul nebun și dă-i oul de wyvern.

    După aceea muta spre vest. Vezi cele două peninsule ieșind spre vest? Ai nevoie de cel de sus. Vântul bate constant acolo, împiedicând aprinderea lumânării. Aici avem nevoie de cartea pe care pasagerul salvat de pe navă ne-a prezentat-o. Vântul se potolește și poți aprinde lumânări. Când lumânările sunt aprinse, apare un spirit cu care să vorbească. Ea va fi de acord să ajute numai dacă o înviați. În caz contrar, pur și simplu nu te va putea ajuta. Ei bine, hai să căutăm inelul. Între timp, coboară în a doua peninsulă vestică și vorbește cu fantoma. Ai informații de la o fantomă? Acum aleargă spre partea opusă, către fata care studiază balenele. Ea vă va da medalionul.

    Si acum cauta usi duble, care se află în același loc, lângă balenă. Dacă stai lângă scheletul balenei, cu spatele la apă, atunci ușa va fi pe dreapta. Când îl utilizați, denumiți parola „Renunț” și introduceți. Ai grijă doar, există monștri de nivelul 17, deși în trecerea jocului sângele dragonului va fi inamic și mai puternic. După moartea lor, ia inelul din cufărul cu comori. Și încearcă să ieși. Încearcă, pentru că sora Sassan va încerca să intervină cu tine. Omoară-i servitorii și mergi la fata care ne așteaptă. Doar mai întâi du-te la fantoma de mai jos și dă-i amuleta. Apoi, la urma urmei, fata de așteptare. Dă-i inelul și du-te cu ea să-l ademenești pe nenorocit din bârlogul lui.

    În fața porții închise anterior, fata se va opri și va striga tare, după care Laiken va îndepărta magia de pe poartă. Ei bine, haide, protejează fata ca să nu fie ucisă. Fă-ți drum printre inamici și la bifurcație întoarce-te spre cazarmă. Pentru a trece prin prima ușă - trageți butonul din stanga. În prima sală, după ce ați ucis toți adversarii, eliberați prizonierul și aflați despre depozitul secret. Intră în camera indicată de el și folosește butonul secret din stânga ușii închise. Sper că ai înțeles deja că pasajul în divinity ii ego draconis este un lucru dificil și te încurajează să cauți secrete? Continuă și ia explozivii de pe masă. Mai departe, când te întorci, găsește un alt buton secret în stânga, care te va conduce la o celulă cu un schelet pe grătar. Ridică cheia de acolo, întinsă în colțul albastru. Ei bine, acum este timpul să trecem mai departe. Fugi spre blocaj și lângă el - folosește explozivii selectați.

    Acum blocajul este aruncat în aer și poți merge mai departe. Fugi la prima bifurcație. Una dintre viraje (care duce la o fundătură pe hartă) este plină de pietre. Pune explozibili acolo și du-te să ridici cheia. Acum mergem mai departe. Când ajungeți la lift, coborâți mai întâi la subsol, unde veți vorbi cu pompei funebre și veți lua cheia din corpul monstrului, iar apoi la etajul doi. Deși există doar un spiriduș care tace, și nici măcar citirea minții nu ajută. La etajul al treilea, strângeți tot ce puteți, aprindeți două lumânări pentru a deschide un pasaj secret, luați tot ce aveți nevoie dintr-un cufăr secret și treceți la etajul al patrulea. Asigurați-vă că salvați acolo și deschideți ușa mare. Pur și simplu nu va funcționa, nu? Asta e bine, mută-te la etajul doi și folosește bibliotecă. Citiți ultima carte, care va deschide zidul secret. De pe masă, din sertar, ia o carte pentru tine, în care va fi numele demonului de care ai nevoie. Acum - la etajul al patrulea, unde Sassan deja te așteaptă. Ea te va trimite mai departe, ușa se va deschide în liniște și va trebui să-i omori copia moartă. Apoi stai pe cercul de foc și spune-i lui Sassan să înceapă ritualul. Adevărat, demonul va fi laș și, de îndată ce aproape îl vei ucide, va fugi la Laiken. Oricum, în divinitatea 2, pasajul complet durează mult, vei avea timp să-l omori pe demon. Acum poți merge mai departe. Adevărat, mai întâi atribuiți o sarcină însoțitorului dvs., apoi intrați în lift și mergeți la Laiken. Acolo vei asculta discursul jalnic al actualului proprietar al turnului și vei fi nevoit să lupți. Cu mulțimea. Adevărat, este suficient să ucizi demonul și toată lumea va muri. Alergă înainte, urmărește altercația vrăjitorului și Demian și mergi la tron. Luați trofeele de pe tron ​​și alergați înapoi la ușă. Ieși din ea și ia piatra dragonului.

    Gata, acum știi să te transformi în dragon după bunul plac. Zboară și ucide turnuri eliberând creaturi. Deși, dacă aveți nevoie de experiență, atunci ucideți toate turnurile de tragere și leagănați-vă asupra monștrilor zburători. Dar când te plictisești - este totuși mai bine să termini sarcina. Wow, trecerea jocului divinity 2 ego draconis progresează, iar finalul nu este departe. Te vei regăsi din nou în sala tronului și vei vorbi cu vechiul tău vrăjitor familiar. După aceea, du-te în spatele tronului și ridică biletul lui Maxos. E bine, o parte a misiunii este finalizată. Adună totul aici, inclusiv armura dragonului și teleportează-te în fiordurile Orobas.

    Acolo, ucide pe toți cei care te atinge și treci până la ia o căutare de la un miner. După aceea, ia forma unui dragon și coboară la baza cascadei. Acolo vei găsi o peșteră, unde trebuie să mergi. Asigurați-vă că luați runa puiului. Nu trece pe lângă cameră. Daca cauti in toata pestera. Adevărat, nu vei merge mai departe fără semințe din trei copaci. Bine, hai să ieșim afară. Mergeți înainte din peșteră și veți vedea unul dintre copaci. Vorbește cu el, ucide spiridușul și ia sămânța. Apoi, urcă-te în copac și ia totul de acolo. Acum ia forma unui dragon și zboară în sus. Există un portal pe stâncă cu un bărbat care stă lângă el. Vorbeste cu el, iti va cere sa aduci 2 bucati de malachit. După aceea, zboară spre stânca de deasupra turnului din stânga. Există un teleport care te va duce la buncăr. Aceasta este una dintre cele mai confuze părți din trecerea jocului sângele dragonilor 2. Nici măcar în ceea ce privește complexitatea pasajului, ci în ceea ce privește complexitatea găsirii teleporturilor.

    Urcă-te pe scară. Veți întâlni un cuplu drăguț care va spune ceva despre moartea noastră. Hmm, chiar arătăm ca un băiat prost fără experiență? Ei bine, dă-le o moarte rapidă. După aceea, urcă scările. Sunt doi dușmani acolo care sunt gata să se predea. Acceptați predarea lor, mai ales că au bunuri foarte bune. După aceea, trageți toate cele trei pârghii pentru a îndepărta protecția. Acum poți zbura din buncăr și poți ucide toate turnurile. După aceea, mergem mai departe pentru a colecta semințe din copaci.
    Trebuie să ajungem în spatele castelului, pasajul către care se deschidea după buncăr. Zboară acolo și zboară până la marcajul de pe hartă, ceea ce înseamnă un copac. Doar un copac va cere ajutor pentru semințele sale - pentru a ucide trei wyverne. Sari în dragon și omoară-i. Adevărat, vor fi mai mult de trei, dar pentru a le face față tuturor nu este o problemă pentru dragon. Când vor muri, al doilea copac vă va da semințele sale. Pentru a găsi al treilea copac - deschideți harta și găsiți acolo „cetatea zburătoare din Caera”. Arborele este situat la sud-est de teleportul de acolo. Vorbește cu copacul. Îți va da o ghicitoare. Trebuie să se răspundă cu ultimul, al patrulea punct, iar apoi copacul vă va da semințele sale.

    Acum e momentul du-te înapoi la peșteră la statui care avea nevoie de semințe. Permiteți-mi să vă reamintesc că peștera dorită se află sub cascadă. După statui, te așteaptă o improvizație a unui labirint cu obstacole. La nivelul meu 32, focul și otrava pe care le-au oferit capcanele nu mai provocau daune semnificative. Și pentru orice eventualitate, fii atent. Pentru a face totul, mai întâi priviți în colțul din stânga extrem și luați mânerul de la pârghia ruptă din piept, apoi scotocește prin pieptul din dreapta. După aceea, treceți prin cursa cu obstacole, introduceți mânerul în pârghie și trageți-l. Veți deschide un pasaj mai departe. La prima intersecție, mergeți la dreapta și luați cheia. Apoi - la stânga.

    Și atunci trebuie vorbește cu un dragon adevărat. Patriarhul este numele lui. Și va spune o mulțime de lucruri interesante. Întreabă-l despre tot, este obligatoriu. Și merită să încercați să-i citiți gândurile - acest lucru vă va întări forma dragonului. Cu toate acestea, în timpul trecerii divinității jocului, nu vom crește până la patriarhul însuși, sângele dragonilor nu va crește ... Apoi ieșiți din peșteră și zburați către spiridușii care închid intervalul către orașul fluvial. Ucide toate turnurile, toate catapultele și spiridușii zburători. Și apoi începeți să zburați peste tot în locație pentru a colecta toate părțile aeronavelor. După aceea, zboară acolo. Unde ai învins așezările spiridușilor și găsești portalul. Intră o dată, apoi - al doilea. Și te vei găsi în port pentru dirijabile. Preda aici sarcina despre părțile aeronavelor și zboară cu aeronava către Aleroth.

    Și acolo, vechiul tău prieten de luptă, care a fost șeful tău ucigaș, te așteaptă deja. M-da, lucrurile... Adevărat, comandantul trupelor orașului va fi mai prudent și o va băga în închisoare. Dându-ți carte albă completă. Ei bine, nu poți justifica încrederea. De aceea inainta Ei bine, există o singură cale. La final, ascultați mulțimea, apoi vorbiți cu generalul și teleportați-vă la minister. Acolo va fi vechiul tău magician cunoscut care te va cere să-l ajuți. Fii de acord și protejează-l de creaturile care vor ieși din portaluri. Este destul de simplu, așa că nu vă fie teamă. Odată ce toate cele trei portaluri sunt securizate, puteți continua. Deci, trecerea jocului Divinity 2 se va încheia în curând complet...

    Pleacă de acolo și zboară în valea spartă. Acolo, dacă aveți nevoie de experiență - ucideți toate ființele vii. Dacă experiența nu este critică, atunci mergi doar la intrarea în mină. Dar este acoperit de un câmp anti-dragon, așa că trebuie mai întâi oprit. Întoarce-ți spatele la mină și zboară, privind în jos. Veți vedea o fortăreață în care există o pârghie, pentru care trebuie să trageți astfel încât protecția să dispară. Apoi zboară în turnul central și eliberează pe toți acolo, pentru care vei primi o cheie. După aceea, zboară până la intrarea în peșteră. Și în peșteră, totul este simplu - trebuie să o cureți și să-l ucizi pe Baal. Din acesta veți elimina ultima parte necesară a sarcinii.

    Si acum suntem în drum spre al treilea copac y. Îți amintești când strângeam semințe pentru statui? Acolo zburăm. A sosit? Numai că nu suntem la copac în sine, ci în jos în mare. Folosește sulul pe care l-ai găsit acolo în turnul tău și ți se va deschide calea către mult așteptatul Echo Hall. Salvați și scufundați acolo dacă sunteți gata. Dacă nu sunteți pregătit, atunci este mai bine să mergeți la comercianți, să vă aprovizionați cu sticle de poțiuni, deoarece lupta va fi serioasă. După aceea, intră înăuntru... În fața ta se află linia de sosire în soluția ego draconis.

    Aici vei fi sub forma unui dragon și nu ți se va permite să te transferi la forma obișnuită. Omoara patru turnuri care cresc ciudați (este extrem de dificil să faci asta). După ce toate turnurile sunt distruse, un pasaj se va deschide mai departe pentru tine. Zburați acolo și zburați în interiorul sferei întunecate. Acesta este același portal. Te afli pe un coridor, totuși, acum sub formă umană. Treci drept înainte, nu poți greși. Veți întâlni un anume Charon, în care este ușor să recunoașteți ghidul morților. Vorbește cu el și mergi mai departe. Va fi o arenă în fața ta în care va trebui să te lupți cu toți șefii pe care i-am învins în timpul trecerii divinității ego draconis.

    Dar toate vor cădea sub loviturile noastre formidabile. Și după moartea lor, va apărea un portal, în care trebuie să urci. Acolo, în fața ta, va exista o sferă portal în care trebuie să zbori și te vei regăsi în memoria Igernei. Ucideți pe toți cei care încearcă să vă atace și urmăriți scena finală. Gata, soluția divinității 2 este completă! Felicitări.

    „Totul s-a întâmplat așa cum mă așteptam. Doar o picătură din magia Sursei... Și, ca muștele spre miere, monștrii s-au înghesuit. Mulțimea a intrat în panică și a început masacrul. Maeștrii și-au arătat degetele spre mine. Așa cum am plănuit. Mi-au pus guler și cătușe și m-au trimis la Fort Joy. Am venit aici să-i ucid pe cei treziți. Dar, în schimb, am devenit parte din povestea lor”.

    Partea - 1: Prolog / Briză proaspătă

    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    După editorul de caractere, eroul sau eroina nou creat va fi pe navă. Mergeți la Magister Siven, uitându-vă la o varietate de articole pe parcurs. Fata va spune o poveste despre cine ai fost cândva un magician extrem de periculos, dar acum nu reprezinți nicio amenințare pentru nimeni, deoarece un guler magic special atârnă în jurul gâtului tău.

    De îndată ce dialogul se termină, deschide ușile și intră pe coridor: în lateral poți vedea încă doi stăpâni și o baltă de sânge în cabina următoare. Intră înăuntru și vorbește cu Maestrul Waters: ea te va cere să-l ajuți să-l găsești pe vinovat de toată această groază. Ieșiți din cabină acum - ușa opusă va fi încuiată. Mergeți în camera principală mai jos în centru.

    Pe puntea mare inferioară a navei, te vei împiedica de o grămadă de maeștri și alte personaje diferite care poartă, de asemenea, gulere magice, iar unele dintre aceste personaje vor deveni aliații și însoțitorii tăi fideli în viitor, așa că recomand să cunoști. toata lumea.

    Lângă ușa din partea dreaptă vor fi Maestrul Victar și un prieten pe nume Ifan ben Mezd. Concluzia este că stăpânul îl va acuza pe Ifan de crimă. Suspiciunile ridicole pot fi respinse. O ușă încuiată va fi amplasată în apropiere, iar dacă țineți apăsată tasta „Alt”, atunci veți găsi o cheie lângă pat, după care ușa poate fi deschisă cu această cheie, dar următoarea ușă nu poate fi deschisă.

    Du-te la ușile din partea stângă - Maestrul Pady va sta aici. După ce vorbești cu el, te va lăsa înăuntru. În interior, va începe o scenă în care vor lua parte o femeie ciudată pe nume Vindego și mai mulți maeștri (mai mult, dacă joci ca un spiriduș sau strigoi sub forma unui elf, atunci ai putea mânca carnea la locul crimei, după care ar apărea o viziune care a indicat din nou această femeie ciudată). În orice caz, rezultatul conversației va fi în orice caz același: Windego rupe gulerul, creează o explozie, după care maeștrii mor, iar personajul își pierde cunoștința.

    De îndată ce personajul își revine în fire, va fi posibil să caute rapid toate cuferele și cutiile din apropiere. Dacă te întorci înapoi în camera mare, vei descoperi că toți sateliții de pe puntea inferioară sunt inconștienți și încercările lor de a se ridica vor fi zadarnice.

    În orice caz, în camera în care s-a produs explozia, există o scară care duce în sus. În partea dreaptă este o cabană, în interiorul căreia va sta câinele Magistrilor. Dacă ați ales talentul Animal Friend atunci când vă creați personajul, atunci puteți vorbi cu câinele sau îl ucideți dacă doriți. În apropiere, în aceeași cabină se află o altă ușă, dar va fi încuiată. Ușa din cabina alăturată, care duce din nou în aceeași cameră, este și ea încuiată. Prin urmare, mergeți mai departe în camera mare.

    În centru este o ușă încuiată cu un craniu pe ea. Cheia de la uși este în apropiere - în partea dreaptă a corpului preotului maestru ucis Mevin. Calea către cadavru va fi blocată de foc, dar poate fi stins cu ușurință dacă trageți un butoi cu apă. Un elf Fein strigoi va sta în apropiere într-o fundătură (cu condiția ca tu însuți să nu joci ca Fein strigoi). În orice caz, dacă în timpul dialogului cu el alegi a doua opțiune, atunci vei obține +2 la relație. Folosește cheia pentru a deschide ușile, dar în spatele ușii va fi teritoriul „Ceții Morții”, așa că este mortal să intri acolo (dacă nu joci ca un personaj strigoi). În orice caz, urcați scările laterale.

    Pe puntea navei, va trebui să lupți cu câteva insecte destul de mari numite Vile Fiend. Dar nimic prea complicat - doar antrenament bătălii tactice. Pe cealaltă parte a tablei va fi o barcă de salvare cu un prizonier evadat. Personajul din timpul dialogului se oferă să-i salveze pe restul prizonierilor și îți recomand să fii de acord să faci asta, așa că du-te înapoi jos.

    Acum, la sosirea la etajul inferior, se va dovedi că toate personajele și-au revenit în fire și se luptă independent cu insectele ostile, demonstrându-și astfel în mod clar capacitățile de luptă. După o scurtă măturare, întoarceți-vă cu ei înapoi la barcă pentru a scăpa de nava care se scufundă. Drept urmare, personajul în timpul salvării rămâne în urmă grupului, rămâne pe navă și este salvat doar datorită epavei (dacă refuzi să cobori pentru a salva celelalte personaje, atunci totul se va întâmpla exact invers: ești salvat. pe barcă, iar restul personajelor sunt salvate datorită epavei).

    Partea - 2: Fort „Bucuria”


    Cum să treci Divinity: Original Sin 2

    "Coast"

    Partea - 3: Trezit

    Divinity: Original Sin 2 Soluție completă

    „Ship Lady Vengeance”

    (?) Căutare: Lady of the Seas

    Vor fi multe personaje moarte pe navă după asalt. În primul rând, vorbește cu Gareth și Ailment, de la care vei afla că nava este de fapt în viață, pentru că este construită dintr-un copac special și unic, așa că pentru a porni, mai întâi va trebui să fii de acord cu nava.

    Locație: puntea superioară. Coboară acum în cală. În ciuda faptului că sateliții și-au făcut treaba, ei pot fi adunați în continuare dacă treci prin toate punțile. Pe această punte vei găsi doar jumătate, așa că coboară mai jos.

    Locație: puntea inferioară. Pe prova navei se află o cușcă, iar înăuntru se află un episcop Alexandru schilod, dar viu. În centrul acestui etaj se află o oglindă magică, unde poți schimba aspectul personajului tău dacă vrei. Există uși speciale pe spatele navei cu care poți vorbi. Dar înainte de a deschide ușile, căutați „”, care va conține o parolă importantă pentru trecerea ulterioară - „”. Cu toate acestea, asta nu este tot: cereți să intrați în celulă la Alexandru pentru a examina cadavrul și a lua un alt articol important în haine - „”. Și numai după aceea te întorci înapoi la ușile magice pentru a folosi parola și piatra găsite.

    Locație: cabana Dallis. Într-o cabină încuiată, eroii se vor împiedica de un meșter pe nume Tarkin. El va spune povestea cum a devenit prizonierul vrăjitoarei Dallis. Se poate avea încredere în el și astfel se poate menține în viață. În plus, va fi posibil să cumpărați multe articole utile de la el, așa că țineți cont de acest lucru. În orice caz, după conversație, inspectați patul - în partea dreaptă a acestuia este o placă de presiune. După ce faceți clic pe aragaz, unul dintre dulapuri se va mișca (veți observa imediat care). Apoi alegeți un alt erou și faceți clic pe farfurie, care se află deja în spatele dulapului plecat. Ca urmare, se va deschide o cameră secretă cu comori valoroase.

    Pe o masă mare chiar lângă Tarkin va fi „”. Asigurați-vă că luați piramida pentru a o folosi și, astfel, mutați-vă în camera secretă. Totuși, după teleportare, va trebui să lupți cu doi geist care au nivelul 8. După ce ați câștigat, luați „”.

    Acum poți să te întorci în siguranță la etaj și să activezi sculptura dragon viu de pe prova navei, datorită cântecului din carte (care a fost găsit mai devreme). Drept urmare, nava se va supune eroului tău și apoi poți vorbi cu Ailment, care îți va spune că trebuie să mergi la Driftwood pentru a te întâlni cu Maester Siva.

    „Marea deschisă”

    Pe drum, o altă navă îți va ataca nava și se va dovedi că aceasta este nava chiar a vrăjitoarei Dallis. Cu toate acestea, pe lângă aceasta, va exista o persoană necunoscută și misterioasă într-o haină de ploaie. Liderii inamici nu vor lua parte la lupte, ci vor oferi tot felul de ajutor cu vrăji. Geists (2), masters (3) și bloodhounds (2) vor acționa împotriva echipei tale. Desigur, forțele vor fi inegale, așa că nu va fi posibil să le învingeți, dar sarcina principală nu este să le învinge, ci doar să protejeze Ailment pentru cinci mișcări până când ea evocă o vrajă la scară largă.

    Geists vor fi cei mai periculoși: vor provoca daune fizice grave și se pot teleporta direct la Ailment. Prin urmare, vă recomand să vă grăbiți și să îndepărtați cât mai curând posibil fie armura magică, fie fizică, apoi aplicați un fel de vrăji de încetinire: lovirea de pământ, aruncarea unei pietre, înghețarea, mutilarea, adormirea sau o săgeată uimitoare. În ceea ce privește stăpânii, ei se pot deplasa rapid și direct la Ailment, dar pot face asta o singură dată, așa că după aceea va fi posibil să-i teleportați sau să-i teleportați într-un alt loc mai sigur. În cele din urmă, folosiți în mod constant niște vrăji de vindecare asupra bolii, a pielii de piatră (dacă există) și a protecției magice (din nou, dacă aveți așa ceva în arsenalul dvs.). Toate acestea vă vor permite să rețineți toate cele cinci mișcări până la momentul cheie.

    ____________________

    Nota: Dacă în timpul luptei nu ucizi niciun inamic, atunci vei primi o realizare. Dacă la un nivel de dificultate ușor reușești să omori absolut toți atacatorii, atunci vei primi din nou o realizare, dar de data aceasta va fi diferit.

    ____________________

    (?) Misiune: „Spre sălile ecourilor”

    De data aceasta apari în schiță. Toți zeii patroni vor fi reprezentați în ele, dar vor fi legați și atârnați de copacul vidului. Sunt șapte zei în total: „Zorl-Stissa” - Zeul șopârlelor, "Tir-Cendelius" - Zeul elfilor, "Dune" - Zeul gnomilor, "Vrogir" - Zeul orcilor , "Zantezza" - Zeița demonilor, "Amadia" - Zeița vrăjitorilor, "Ralik" - Zeul oamenilor. După ce te-ai familiarizat cu zeii, adună magia sursei, abordează-ți rasa și impune-i zeității „”. După aceste acțiuni, Dumnezeul ales va spune că sunt înghițiți rapid de gol și eroii trebuie să se grăbească pentru a-i salva.

    De îndată ce personajul tău își recapătă cunoștința, vraja Ailment transferă întreaga navă într-o altă lume. Coborâți pe puntea inferioară și vorbiți cu vrăjitoarea, apoi întoarceți-vă în lumea reală și înotați până la destinația specificată.

    Partea - 4: Stăpânirea puterii Sursei

    Soluția Divinity Original Sin 2

    „Coasta Secerătorului”

    (?) Misiunea: „Trezirea bruscă” (Partea - 1)

    De îndată ce controlul îți revine, vorbește cu toată lumea, urcă în barcă și mergi la țărm. La sosire, eroii vor observa că întreaga coastă va fi acoperită cu pești otrăviți. Dacă echipa ta are un personaj strigoi, atunci peștele trimis poate fi colectat și folosit în loc de poțiuni de vindecare (sticle cu otravă). În partea stângă se află un rechin spălat pe țărm: oferiți-l să-l returnați înapoi în apă. Drept urmare, ea va refuza și va raporta că toată apa din jur este infectată cu gol. Puțin mai sus este noul portal „”. În câmpurile din partea stângă se poate admira modul în care piticul se luptă cu o mantis rugătoare mare. De îndată ce te apropii, mantis se va ascunde, după care întregul grup va fi atacat de nenorociți ticăloși (total - 4) și de dezastruosi cu sânge otrăvit de nivelul 9 (total - 2).

    (?) Misiunea: „Caravana jefuită”

    Pe drumul central sunt trei vagoane sparte ale stăpânilor, iar în continuare, de fapt, țevile lor și câțiva gnomi morți. Dar un războinic pitic va fi în viață, așa că va putea explica ce s-a întâmplat, deși neclar. Poți să te întorci și către băiatul din partea dreaptă, care va arăta clar și clar că diabolicii vidului au atacat rulota. Puțin mai târziu, informațiile culese vor face posibilă intrarea în oraș: spuneți-le gardienilor de pe pod că aveți noutăți despre rulotă și vor lăsa fără probleme întregul grup înăuntru.

    (?) Misiunea: „Nu vor trece”

    În partea dreaptă, pe stânca podului, se află un băiat pe nume Barrin Pruitt. Îți va spune că mama lui a rămas de cealaltă parte în casă, care acum este înconjurată de nenorociți. Și așa băiatul le cere eroilor tăi să o salveze. Va fi posibil să traversați râul doar prin punctul de control nordic al paladinilor, dar problema este alta: la început, pur și simplu nu va fi suficientă forță pentru a trece de această locație. Așa că vă recomand să mergeți acolo puțin mai târziu.

    Deplasați-vă de-a lungul râului în direcția nord până când dați peste găini pe mal, ale căror ouă au dispărut. Urcă-te mai sus și luptă cu un monstru de nivel 9 numit Poison wing Fiend. În jurul acestui monstru se vor întinde ouă mari distorsionate, din care, de fapt, se nasc fienii. Va exista un ou supraviețuitor în partea de sus a fundăturii, așa că atunci când învingi inamicii, ia chiar acest ou și întoarce-l puiului Big Margin pentru a cloci.

    Când te vei întoarce din nou în acest loc, dar puțin mai târziu, o găină neagră pe nume Piskun va ecloziona din ou: va ucide toți puii sănătoși, după care va urma personajul principal. Puiul neobișnuit va trebui să fie livrat la nord, să traverseze punctul de control al paladinului și să ajungă puțin spre nord până la cocoșul magic. Lângă acest cocoș, Pisk este transformat într-un monstru mare, așa că trebuie să te lupți cu el. După victorie, sarcina va fi finalizată.

    Notă: un băiat pe nume Pidge va întreba despre Ifan ben Mezd, așa că recomand să fie în echipa ta pentru a continua lanțul de căutări însoțitoare. Va fi și o spânzurătoare în nord, de care va fi atârnată Siwa, dar până acum nu vei avea suficientă putere să o eliberezi, pentru că trebuie să te lupți cu stăpânii.

    "Driftwood"

    (?) Căutare: „Legea ordinii”

    Folosiți podul din vest pentru a intra în oraș. Va fi o statuie în centru și patru negustori în apropiere. Vă recomand să mergeți la debarcader chiar de la început pentru a vă întâlni cu șeful local - Magister Raymond. La sosirea la el, va simți imediat Sursa în eroi, dar îl poate minți, spunând că ați venit pentru a vă alătura ordinului. În acest caz, stăpânul vă va crede și va emite un document special - "" (mulțumită acestui document, paznicii nu vor mai deranja eroii). În curând, Raymond navighează urgent pe o navă și îl lasă pe un adjunct pe un alt maestru, Julian. Prin urmare, este necesar să vorbim mai departe cu el. De la Julian, vei afla despre maeștrii dispăruți chiar în oraș.

    (?) Căutare: „Un bărbat și câinele lui”

    La fântâna orașului din centru, un cerșetor va sta cu un câine, cerșind bani. Examinați câinele, întoarceți-i gulerul, întrebați despre ascunzătoarea proprietarului. Poți cere bani de la un cerșetor pentru că a agresat un câine sau poți pur și simplu să-l iei și să-l alungi din oraș.

    Locație: Taverna Black Bull. Strigătorul local Togrof vă va spune trei știri importante - vă recomand să le ascultați cu atenție. În interiorul tavernei, o fată pe nume Safa va sta la tejghea - te poți îmbăta cu ea. Vorbește cu hangiul și încearcă să nu fii nepoliticos cu ea, pentru că până la urmă se dovedește că este mama unuia dintre stăpâni.

    (?) Sarcina: „Pierderi în registru”

    În partea dreaptă, un personaj pe nume Garvan va sta la o masă din tavernă - dacă vorbești cu el, atunci el îți va lua personajul drept chelner. Puteți să-i creați și să-i serviți tocanita de carne trimisă. Cum se face acest fel de mâncare? In spatele tavernei se afla un loc separat unde omul de la toaleta iti va spune reteta de tocanita: tocanita + peste invechit (alte ingrediente nu vor merge). Pentru munca depusă, vei primi o realizare. După cină, Havan va spune interesanta poveste: el, împreună cu profesorul Liam, a transportat cumva o marfă destul de valoroasă, dar în cele din urmă l-a lăsat la jumătatea drumului din cauza unui atac neașteptat al nenorociților.

    (?) Misiunea: „Dragostea are un preț”

    În tavernă, asigurați-vă că vorbiți și cu muncitorul local Lovrik, care va oferi servicii suplimentare de tavernă. Într-o conversație, alegeți sexul și rasa persoanei cu care ați dori să petreceți noaptea, după care veți primi o cheie de la etajul trei al tavernei. Va fi posibil să intrați înăuntru doar cu un erou sau cu un însoțitor separat. Dacă folosiți serviciul pentru Prințul Roșu, atunci dimineața va avea o viziune asupra Prințesei Roșii.

    (?) Căutare: „Doliu nu va inunda”

    La etajul doi al tavernei va fi dotat un hotel. Hanul găzduiește un negustor bogat, un călător și o femeie, căpitanul Ableweather. Fata vă va spune că nava ei a mers la fund, dar a rămas în viață și, de fapt, asta o bântuie. De la fată va fi posibil să cumpărați un articol numit „”.

    Locație: „Taverna subterană”. In partea de vest a tavernei va fi un paznic pitic care pazeste trecerea catre subsol. El poate plăti 50 de monede pentru trecere (o singură dată) și poate intra înăuntru. În partea de jos va fi un fel de tavernă subterană. În partea dreaptă va fi o șopârlă pe nume Gange, care îi va spune Prințului Roșu unde să caute următorul visător. Puțin mai departe va fi o statuie a teleportarii, iar lângă ea sunt butoane rotunde de podea. Faceți clic pe butoane și ușile din camera secretă din lateral se vor deschide în partea dreaptă.

    În colțul din stânga se află sediul liderului local gnom subteran Lohar. Eroii sunt martori în curând cum este atacat de propria fiică, Marla. Încercarea în sine eșuează lamentabil. Lohar ar trebui să fie întrebat despre vrăjitorii puternici locali și vorbește despre un pitic pe nume Mordus, așa că acum mergem în căutarea acestui personaj.

    (?) Misiune: Arena Driftwood

    În a doua jumătate a tavernei subterane se află arena de luptă locală. Campionul arenei este un gnom pe nume Murga. Pentru a lupta cu ea, este necesar nu numai să învingi o echipă de cinci oameni într-o luptă, ci să lupți cu ochii legati.

    Locație: „Alte clădiri”. În partea dreaptă a tavernei se află închisoarea Diftwood. Șeful local va sta în camera principală, care va promite o recompensă oricui pentru capturarea ucigașului stăpânilor. La subsol, camera va fi monitorizată de o persoană care este vădit nemulțumită de munca sa și, aparent, care ascunde cu grijă ceva. Dacă vorbești cu el și îl convingi, atunci își va renunța.

    (?) Misiune: „Ascunde și caută”

    Vor fi un băiat și o fată pe dig - Ben Buttons și Harrietta. Vor vorbi despre faptul că prietenul lor comun a mers înot la Fort Joy. Ar trebui să fie convinși că acesta este un loc rău și este mai bine să nu urmeze. Încep să joace Alexander and the Ailment.

    (?) Misiunea: „Magistri dispăruți” (Partea - 1)

    De la trecători se va putea afla ce este pe acolo acest moment trei maeştri au dispărut deja. Gardienii locali suspectează naiv un dealer de vechituri de aceste crime misterioase. Un spiriduș pe nume Stuart, lângă intrarea în tavernă, are informații ceva mai precise: el crede că vinovatul pierderii este unul dintre oaspeții tavernei locale.

    Locație: magazine de pește Driftwood. Gnomii vor lucra în depozite, dar printre ei vor fi destul de mulți maeștri care caută un suspectat dealer de vechituri. Puțin mai sus în cameră va fi un șef care va vorbi despre aprovizionarea cu pește otrăvit, dar în același timp nu va vorbi despre cine ar putea avea nevoie.

    În partea dreaptă a transportorului de sare, vorbiți cu gnomul, care vă va spune despre provizii. La un anumit moment al dialogului, va fi posibilă inspectarea butoiului, unde va fi deja scrisă destinația - „Casa Neagră”.

    (?) Misiune: Marfă ciudată

    În afara depozitelor din partea stângă, eroii se vor împiedica de un gnom pe nume Cannox. Piticul este conștient de locul unde se ascunde persoana căutată, dar pur și simplu refuză să spună. Prin urmare, în dialog vă recomand să menționați că ați fost în Fort „Bucuria” și ați reușit să ieșiți de acolo - atitudinea piticului față de voi se va schimba imediat dramatic în bine. Îți va spune că junkmanul se ascunde într-unul dintre butoaiele de pește.

    Intră în camera din dreapta țărmului și într-unul dintre butoaie îl poți găsi pe Higba Junkman. El va cere, la rândul său, să-l scoată din încercuire direct din oraș. Cea mai sigură cale este poteca de-a lungul malului sudic spre stânga. Vor fi doar doi Maeștri de patrulare de nivel 9 pe parcurs, așa că poți chiar să alergi pe lângă ei rapid până când ei dispar. Dar dacă s-a întâmplat brusc că te-au observat, vor exista două opțiuni de rezolvare a problemei: prima este să predea dealer-ul de junk, a doua este să te alăture bătăliei. Cel mai interesant lucru este că, chiar dacă vrei să te angajezi în luptă intenționat, stăpânii vor lupta singuri, nimeni nu le va veni în ajutor.

    Când reușește să treacă pe partea de vest a râului, Higba le va mulțumi tuturor eroilor din suflet și se va ascunde din nou în butoi. Higba poate fi implorat pentru un pergament valoros „”. Într-o conversație cu el, poți afla că a cumpărat lucrurile morților de la bucătarul din crâșmă. Apropo, pentru salvarea unui dealer nedorit, veți primi o etichetă unică - „”.

    Ei bine, este timpul să ne întoarcem în oraș și să vorbim cu bucătăreasa Weevlia în tavernă. În timpul dialogului, vei putea afla adevărul șocant: ea este cea care ucide în secret stăpânii, după care gătește tocană de carne din ei. Totuși, pentru ca ea să fie închisă, va trebui să găsească dovezi.

    (?) Quest: Lost and Found

    Treci la spre vest din magazinele de pește. În curând, pe țărm, veți da cu siguranță un alt gnom - Lagan. Îți va spune că și-a scăpat verigheta în apă. Inelul este undeva chiar sub dig, dar de îndată ce vei primi inelul, monștrii vor ieși din apă. Se dovedește că aceasta este o capcană și trebuie să lupți cu Moloch-ul Vidului de nivelul 10 și broaștele electrice „Water Fiend” de nivelul 9 (sunt 5 în total). Deoarece inamicii se vor specializa în electricitate, îndepărtați-vă cât mai mult posibil de apă.

    (?) Misiunea: „Trezirea bruscă” (Partea - 2)

    Deci, casa lui Siwa este situată în colțul din dreapta sus al orașului. La intrare va fi o fată care vă va spune că Siva a fost recent capturată și luată de stăpâni. Casa, la rândul ei, va fi încuiată, dar în interior vei observa o mizerie completă.

    Deplasați-vă în partea dreaptă direct prin vad. Pe drumul mare va fi o spânzurătoare, iar pe el vor fi atârnate două șopârle, dintre care una este Meister Siva. Ea va cere să fie eliberată, dar va fi păzită de un călău pe nume Ninyan de nivelul 9 și mai mulți maeștri în apropiere (sunt 5 în total), așa că vă recomand să vă pregătiți mai întâi pentru luptă.

    De îndată ce reușești să învingi toți inamicii și să o eliberezi pe Siva, întoarce-te cu ea la casa ei. În interiorul casei, scoateți poza de pe perete - există un buton pe spate. Există o trapă sub pat, dar pentru a o deschide vei avea nevoie de o parolă pe care doar Siwa o știe. Aflarea parolei nu este dificilă, așa că atunci când te vei afla în subsol, va trebui să treci printr-un ritual pentru a te întâlni cu Dumnezeu. Secvențiere:

    În noptieră din partea dreaptă a lui Siwa, luați cuțitul și rădăcina neagră. . Pe partea stângă a suportului triunghiular, luați castronul. . Faceți clic pe cuțit de două ori pentru a lăsa sângele personajului pe el. . Deschideți meniul pentru crearea lucrurilor (crafting) și combinați bolul cu rădăcina și cuțitul însângerat. . Rezultatul va fi o poțiune care va trebui plasată sub statuia dragonului: învârte roata, din poțiune va ieși fum. . În cele din urmă, alegeți opțiunea „Țineți fumul în plămâni” și personajul este trimis într-o altă dimensiune.

    Acum poți vorbi cu Dumnezeu. De data aceasta el va preda o vrajă complet nouă a Sursei - "" (abilitatea de a vedea lumea spiritelor). După aceea, mergeți direct în nor din partea dreaptă și întoarceți-vă înapoi în lumea reală. În camera personajului, prima fantomă va vizita - Spiritul maestrului Harrick.

    (?) Misiunea: „Magistri dispăruți” (Partea - 2)

    În oraș, mergi la cârciumă și dai peste spiritul unuia dintre stăpânii uciși. În timpul dialogului cu fantoma, eroii învață că bucătăreasa se află în spatele crimei, iar spiritul nu se poate odihni pentru că poartă inelul stâng pe mână.

    Acum hoțul de caractere ar trebui să se ocupe de chestiunea. Deci, în timp ce bucătarul se află în camera din dreapta, eroul din camera din stânga trebuie să inspecteze tabla de pe podea, în interiorul căreia există un cache, iar în cache - o mână tăiată și un inel pe ea. .

    Cu un inel și o mână tăiată, poți merge la ofițerul din închisoare. Drept urmare, el își va trimite subordonatul să o rețină pe bucătăreasa, dar în cele din urmă bucătarul o va ucide. Dacă îi arăți personal bucătarului inelul, atunci bătălia va începe imediat. După victorie, din dovezi rămâne doar o listă a victimelor pe o bucată de hârtie, care din nou poate fi dusă la ofițer. Ca recompensă, puteți alege unul dintre cele patru articole prezentate.

    ____________________

    ♦ Notă:În partea stângă a tavernei, o pisică locală poate fi hrănită cu pește otrăvit de gol. Pisica va muri în cele din urmă și poți vorbi cu spiritul lui. În sfârșit, vei obține o realizare.

    ____________________

    Întrebări și răspunsuri pe trecerea jocului

    (?) Întrebare: Cum să scoți gulerul în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Gulerul anti-magic de pe personaj poate fi scos la începutul jocului, dacă cobori la subsolul din ghetoul Fort Joy și poți câștiga în arenă. După victorie, mergeți la fierarul Nebore, care se află în colțul din dreapta sus al ghetouului. Dar toate gulerele pot fi îndepărtate numai în timpul parcurgerii poveștii la sfârșitul capitolului 2 / actului 2.

    (?) Întrebare: Cum să reînvie personaje în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Acest lucru este posibil numai dacă nu toate personajele au murit în luptă și există un supraviețuitor. Acest personaj va trebui să folosească „Scrollul Învierii”, care poate fi cumpărat fie de la orice comerciant pentru 250 de monede, fie îl puteți face singur. Formula pentru crearea unui sul de înviere este următoarea: „Esența vieții” + „Esența apei” + „Foaie de hârtie”.

    (?) Întrebare: Cum să obțineți puncte sursă în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Pentru aceasta, de regulă, este necesară colectarea unui lichid luminos. Totuși, există o altă modalitate: poți folosi o vrajă unică care trage sursa din alte creaturi (vraja este prezentă în baghetele maeștrilor supremi).

    (?) Întrebare: Cum să ieși din închisoare Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: În capitolul 2/Actul 2, dacă comite vreo infracțiune/infracțiune, atunci personajul va fi pus într-o închisoare subterană și în izolare. În cameră, la rândul său, există un pergament de teleportare, dar nu te vei putea mișca. Prin urmare, pentru a ieși din închisoare, trebuie să vorbiți cu șobolanul din interior, care va da cheia principală (cheia principală poate fi folosită pentru a sparge ușile celulei). Cu toate acestea, dacă problema constă în abilitatea de a comunica cu animalele, atunci șobolanul va trebui să fie ucis banal și apoi să ridice cheia principală de la cadavru.

    (?) Întrebare: Cum să măresc punctele de acțiune în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Punctele de acțiune din joc depind de o caracteristică numită „Inițiativă”. Va fi posibilă creșterea numărului de puncte cu ajutorul poțiunilor, scroll-urilor, vrăjilor de accelerare și a altor efecte utile.

    (?) Întrebare: Cum să resetați abilitățile în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Puteți reseta punctele de îndemânare stând în fața unei oglinzi magice. Această funcție devine disponibilă doar de la începutul pasajului capitolului 3 / actului 3. Oglinda va fi amplasată pe puntea inferioară a navei pe care navighezi de la Fort Joy.

    (?) Întrebare: Unde găsiți toți însoțitorii în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Mai devreme sau mai târziu vă veți întâlni pe toți însoțitorii voștri în ghetoul Fort Joy. Vor fi șase însoțitori în total, dar poți lua doar trei cu tine (fără a lua în calcul personajul principal). Și în procesul de trecere a jocului, sateliții pot fi întotdeauna schimbați cu alții.

    (?) Întrebare: Cum să obțineți al cincilea însoțitor în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Suma maximă sunt patru personaje în grup. Este pur și simplu imposibil să adaugi mai multe caractere. Puteți elibera un slot doar pentru un alt personaj - adică înlocuiți, dar nu adăugați un al cincilea însoțitor.

    (?) Întrebare: De unde să obțineți o lopată, unde este o lopată în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: La începutul jocului, puteți găsi o lopată liberă pe coasta de nord - pe fragmentul central al podului. După aceea, va trebui să cumpărați lopeți de la comercianți sau să sperați la o descoperire întâmplătoare.

    (?) Întrebare: Unde îl găsiți pe Gareth în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Ideea este că Gareth a fost înconjurat de Echoing Marsh, în ruinele din nord. La sosire, va trebui, de asemenea, să ajute la înfrângerea a două grupe, care constau din patru maeștri pe grupă.

    (?) Întrebare: De unde să cumperi abilități în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: În capitolul 2/Act 2, abilitățile vor fi vândute într-un loc numit Echoing Marsh, care este situat în sud - în Sanctuary on the Rock. În Capitolul 4/Actul 4, abilitățile vor fi schimbate de pitici în Driftwood Square.

    (?) Întrebare: Ce astfel demodul exploratorînDivinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Acesta este un mod de joc ușor, în care, de exemplu, adversarii nu oferă aproape nicio rezistență în lupte. Modul a fost creat special pentru acei jucători care nu știu să joace jocuri tacticeși vreau doar să parcurg povestea, plonjând în atmosferă.

    (?) Întrebare: Ce este pisica neagră în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Pisica neagră trebuie condusă prin Fort Joy în direcția est. La sfârșit, pisica pur și simplu dispare și se transformă într-o vrajă Summon Cat. În viitor, pisica poate fi chemată în lupte, ajunge rapid la ținta specificată și face o treabă bună în a împiedica arcașii să tragă, intrând astfel în luptă corp.

    (?) Întrebare: Ce să faci cu borcanul sufletelor din Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: ulcioarele de suflet sunt concepute pentru a păstra strigoii în această lume. Deci, dacă spargi ulciorul, atunci orice proprietar anume va înceta să mai fie un schelet (strigoi) și va muri complet și nu parțial. Îți recomand să porți cu tine toate ulcioarele de suflete găsite și să le spargi doar dacă întâlnești stăpânul sufletului pentru a auzi măcar discursul pe moarte și a dobândi o experiență valoroasă.

    (?) Întrebare: Cum diferă strigoii în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Toți eroii strigoi au câteva caracteristici cheie. În primul rând, în loc de obișnuite poțiuni de vindecare, suluri și alte lucruri, ei folosesc otrăvuri și alte efecte negative de trimitere, care la rândul lor le vindecă. Pergamente normale de vindecare și sticle de vindecare - sunt infirmi. În al doilea rând, strigoii se pot transforma în personaje ale altor rase.

    (?) Întrebare: Cum și cu ce să eliminați necroflama în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Concluzia este că necroflacăra este un tip unic și special de blestem care nu poate fi stins de nimic.

    (?) Întrebare: Unde o pot găsi pe Sybil în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: În Capitolul 2/Act 2, Sybil poate fi găsit pe plaja de Sud, lângă intrarea în ghetou. În capitolele/actele următoare, toate personajele principale vor aștepta mereu pe o navă personală.

    Descrierea completă a Divinity: Original Sin 2 va fi aici în curând, așa că rămâneți pe fază!