Войти
Игры. Головоломки. Оформление. Категории. Возраст. Инструкции. Гонки. Инструменты и система
  • Плюсы,минусы и как вылечиться от вампиризма
  • Игра «Спликс ио Территория ио
  • Как сделать игральные карты своими руками: просто и быстро Как сделать карты из бумаги руками
  • История создания игры Первая в мире игра
  • Когда и почему шахматы стали считаться видом спорта?
  • Какие таланты качать роге 3
  • Стратегия развития в цивилизации 3. Советы новичку онлайна цив3. Причины вымирания ацтеков

    Стратегия развития в цивилизации 3. Советы новичку онлайна цив3. Причины вымирания ацтеков

    Предыдущее дополнение к игре - Play the World - внесло в нее многопользовательский режим, добавило сценарии быстрой игры и несколько новых рас и строений. В новом дополнении мы видим: пересмотренный баланс, добавление новых особенностей цивилизации, еще одного режима краткой игры, а также немало других достаточно существенных добавлений.

    Поговорим о них подробно.

    Play the World был во многом “заплаткой” к основной игре: там исправлялось множество ошибок, неудачных решений, дисбаланса и т.п. То же верно и для Conquests: немало недостатков Play the World были успешно устранены.

    Это интересно: в оригинальной Civilization III была, например, возможность легко разрушить экономику соседа даже без ухудшения международных отношений: надо было всего лишь заслать банду рабочих сажать леса поверх его ирригаций. Города мгновенно задыхались без пищи, а противник даже не знал, как и возразить на эти действия “воинствующей партии зеленых”...

    В целом, дополнение развивает идеи Play the World. Поскольку в сетевой игре “от начала до конца” игрокам угрожает серьезная опасность умереть от старости, не дождавшись развязки, нужны блиц-сценарии, где не надо растить свою цивилизацию от мотыги до космолета. Вот это и есть Conquests: сценарии с уже развитыми державами, которым надо разыграть те карты, что им сданы.

    Был дополнительно улучшен интерфейс; не буду вдаваться в подробности, просто посмотрите внимательно на экран губернатора города и на экран дипломатии и шпионажа. Возникло много новых способов автоматизировать деятельность рабочих. Появилась “прокрутка” городов, прокрутка войск, движение отрядов группой и - наконец-то - точка сбора войск для города. Долгий же путь пришлось проделать творению Сида Мейера, прежде чем оно усвоило идеи, которые появились еще в Warlords I...

    Это интересно: дополнение включает в себя Play the World , поскольку без него не живет. Гуманно, не правда ли? А то как вспомню дополнения к третьим “Героям” - так вздрогну...

    Изменения в игровой механике

    Их не так уж много, но несущественными их не назовешь.

    Возникла возможность “точной бомбардировки ”, при которой обстрелу (из осадных орудий, бомбардировщиков и кораблей) подвергается не все подряд, а конкретно здания. Это полезно, когда осаждающие войска стремятся уничтожить казармы (лечащие защитников) и стены; даже если при этом погибнет много полезных для нападающего строений, такая бомбардировка - зачастую единственное средство для взятия города.

    Появилась особая способность войск - захват пленных . В одном из сценариев (Mesoamerica Conquest) эта способность - основа игры. Войска с этой способностью ловят врагов и приводят домой, где жертвуют и получают очки культуры (да-да, примерно так представляли себе культуру бедные мирные ацтеки, замученные жестокими испанцами). В других сценариях из пленного получается рабочий.

    Многие чудеса света получили вторую жизнь: у них теперь есть свойство “привлечение туристов ”. Это означает, что через много лет после их создания (от тысячи) они начинают давать денежный доход. Это весьма приятно: ведь в исходной версии игры Колосс, висячие сады и многое другое в конце концов становились абсолютно бесполезны. Таким свойством наделены не все чудеса, но достаточно многие. Определить, относится ли чудо к этой категории, легко по здравому смыслу: все решает степень его монументальности. Например, Гувер Дэм, как и пирамиды или статуя Зевса, привлекает туристов; а вот экспедиция Дарвина - нет.

    Специалисты

    В дополнение к сборщику налогов, ученому и массовику-затейнику, существовавшим со времен первой части игры, появилось два новых специалиста: инженер-строитель (Civil Engineer) и полицейский (Policeman), которые кардинально изменили игру.

    Инженер-строитель становится доступен после изобретения сменных деталей (Replaceable Parts); его присутствие в городе ускоряет строительство зданий. Это, заметим, единственная возможность ускорять производство непосредственно, не покупая здание целиком. Стратегия преобразилась бы кардинально... если бы эта возможность была доступна чуть-чуть пораньше.

    Полицейский , как нетрудно догадаться, устраняет преступность. Он появляется с изобретением национализма (?!). Преступность была и остается сильнейшим бичом больших империй, и полиция дает некоторый шанс справиться с ней; переоценить ее важность невозможно.

    Общественные строи

    Феодализм не дает потерь в продукции, как деспотизм, и снижает преступность; зато увеличивается стоимость поддержки войск и усталость от войны. Городские строения при этом режиме бесплатны - видимо, их оплата ложится на плечи вассалов...

    В целом нельзя сказать, что этот строй очень уж ценен, но неплохой заменой монархии (коль скоро вы не хотите переходить к республике) он послужит.

    Фашизм заставляет рабочих действовать очень быстро (как при демократии...), а также уничтожает усталость от войны - все для фронта, все для победы!

    Видимо, приемлемый вариант для ведения войны, и ни для чего более.

    Чудеса света

    Обычных новых зданий (кроме тех, что включены в Play the World) Conquests не предоставляют.

    Это интересно: впервые среди чудес света “Цивилизации” представлены все семь классических античных чудес, от которых и появилось это понятие...

    Статуя Зевса (The Statue of Zeus) -чудо совершенно нового типа: оно каждые 5 ходов совершенно бесплатно производит солдат Ancient Cavalry (см. таблицу 1). Требует математики, доступа к слоновой кости (ivory) и “отключается” металлургией. Такого в игре раньше не было: вы себе живете, а войска идут, и идут быстро! К тому же не нужно никаких ресурсов (очень, знаете ли, приятно обзавестись конницей безо всякого доступа к лошадям). Кавалерия эта, к слову, очень неплоха для своей эпохи (лишь немного уступает рыцарям!) и позволяет вполне реально произвести раннюю экспансию.

    Орден тамплиеров (Knights Templar) -второе чудо того же типа: следуя из рыцарства (Chivalry), оно раз в 5 ходов производит крестоносцев. Должен заметить, что, на мой взгляд, оно хуже предыдущего: характеристики тамплиеров в средневековье уже не так впечатляют.

    Храм Артемиды (Temple of Artemis) -доступен с открытием политеизма; снабжает все города континента храмами и дает 4 пункта культуры. Разумеется (как и все новые чудеса, кроме ордена тамплиеров), служит объектом туризма. Отключает его действие появление образования (Education). Чудо относится к умеренно полезным.

    Галикарнасский Мавзолей (Mausoleum of Mausollos) -доступно при наличии философии; добавляет в городе 3 счастливых лица. Полезность - ниже средней.

    Новые войска

    Разумеется, большая часть новых войск - это уникальные боевые единицы новых рас. Но о них - в следующей главе, а здесь мы рассмотрим общедоступные объекты. Все характеристики - в общей таблице 1 (“Новые войска”) .

    Кураг (Curragh) -возможно, самое важное нововведение: простейшее суденышко, для использования которого нужно знать всего лишь алфавит; позволяет как-то выжить без картографии на островной карте. Стоит совершеннейшие гроши, и, хотя в бою не стоит ничего, может позволить вести раннюю колонизацию.

    Древняя кавалерия (Ancient Cavalry) -войска, создаваемые статуей Зевса (см.); лучшие античные атакующие войска, отлично подходят для ранних завоеваний. Без помощи чуда света строить эти войска нельзя.

    Требуше (Trebuchet) -усиленная версия катапульты, требующая знания инженерии и усовершенствующаяся впоследствии до пушки.

    Крестоносец (Crusader) -войска, производимые чудом “Орден тамплиеров” (и никак иначе); довольно сильны, но медлительны.

    Крейсер (Cruiser) -появляется с изобретением внутреннего сгорания (Combustion) и реально может служить основной морской боевой единицей, поскольку намного мощнее эсминца и быстрее линкора. Контролировать воды проще всего именно с его помощью. Требует нефти.

    Современный парашютист (Modern Paratrooper) доступен с изобретением синтетического волокна и подходит в первую очередь для заброски на ключевые участки территории (перекрывая дороги, ресурсы и т.п.); отличные оборонительные характеристики дают ему шанс долго там удерживаться. Рекомендуется использовать с ним стратегию отвлечения, “закопав” несколько парашютистов где-нибудь на холме в глубине вражеской территории, а потом, когда враг стянет войска, чтобы покончить с ними - нанести удар по его городам.

    Зенитное орудие (Flak Cannon) -средство борьбы с авиацией противника, доступно при изобретении полета. Может служить для защиты ключевых городов; а для отправки в поход лучше уж обзавестись мобильным ПВО. Ресурсов не требует!

    Мобильные ПВО (Mobile SAM) -передвижная зенитная ракетная установка. Доступна с изобретением ракет. Увы, от стелс-авиации не защищает - тут помогут только истребители. Не требует стратегических ресурсов, что по меньшей мере удивительно.

    Противотанковые гранатометчики (TOW Infantry) -дешевая и мощная оборонительная “артиллерия”, возникающая при изобретении ракет. Совершенно необходимые защитные войска, которые станут основой вашей обороны с самого своего возникновения.

    Научный лидер (Scientific Leader) -дополнение к лидеру военному. Возникает он, как и военный лидер, самопроизвольно - шанс на это есть всегда, когда вы первым разрабатываете новую технологию. Его можно использовать двояко: либо ускорить науку на 20 ходов по всей державе, либо ускорить производство в одном отдельно взятом городе.

    Новые расы и преимущества цивилизаций

    Уже в Play the World стало ясно, что пяти “преимуществ цивилизаций” недостаточно, если продолжать добавлять в игру все новые расы: уже тогда количество “военных экспансионистов” превысило все мыслимые нормы.

    По этому случаю было добавлено два новых преимущества; и старые цивилизации были пересмотрены. У некоторых из них преимущества изменились - см. таблицу 2 (“Изменения старых рас”) .

    Сельское хозяйство (Agricultural) -дает на старте Pottery, если оно уже есть (от Expansionist) - Masonry. Центральная клетка города, а также орошенные пустыни дают +1 пищу, удешевляются акведуки, станция переработки отходов и солнечная электростанция.

    Умеренно полезно (и очень ценно для жизни в жарких и сухих регионах). Оно позволяет ускорить рост городов поначалу, и довольно существенно, так что заметно ускоряет старт. Впоследствии его ценность резко снижается.

    Мореплавание (Seafaring) - дает технологию Alphabet (или Pottery - при сочетании с Commercial). Обеспечивает стартовое положение на берегу моря. Прибрежные города получают +1 к торговле. Корабли ходят быстрее и имеют меньше шансов затеряться в океане. Удешевляются Coastal Fortress, Harbor, Offshore Platform, Commercial Dock.

    Все это, как говорится, очень бла-ародно, но реальную пользу из этого дела может получить главным образом Скандинавия - за счет спецспособности берсерков это дает ей некоторое преимущество. Ну и на островной карте, разумеется... В остальном мореплавание серьезных плюсов расе не дает.

    Это интересно: я уже наполовину ожидал, что Россию сделают сельскохозяйственной. Не может не радовать, что этого удалось избежать. Но вот зрелище сельскохозяйственных, коммерческих ирокезов у меня лично вызывает неконтролируемое хихиканье...

    Византийцы выделяются наукой и мореплаванием. Правительница - императрица Феодора. При всей моей безграничной симпатии к этой культуре, рекомендовать ее в “Цивилизации” не могу: помимо малополезного мореплавания, у них еще и дохловатое спецвойско - дромон, боевая византийская галера. Корабли вообще малоценны в качестве спецвойск, и это - не исключение.

    Голландцы знамениты мореплаванием и сельским хозяйством. Правит ими король Вильгельм. Уникальные войска - швейцарские наемники (кто бы мог подумать!). Для использования категорически не рекомендуются.

    Инки талантливы в экспансии и сельском хозяйстве, то есть довольно быстро растут поначалу, но потом рискуют попасть в полосу стагнации. Разведчик у них особенный - не беззащитный, как у других. Chasqui Scout не выиграет никаких сражений, но, по крайней мере, его не загрызет первый же встречный варвар.

    Майя проявляют себя в промышленности и сельском хозяйстве. И были бы одной из самых слабых рас, если бы не интереснейшая боевая единица - метатель дротиков (Javelin Thrower), делающий рабочих либо жертву из вражеских солдат. Попробуйте ими поиграть - это, во всяком случае, любопытно.

    Португальцами правит Генрих Мореплаватель, и они, соответственно, выделяются на морях и в экспансии. Их уникальная боевая единица - каракка, замена каравеллы, которая сильнее в бою и не тонет в океане. Не наш выбор - разве что для океанской карты? Но зачем там экспансия? В общем, очень слабый вариант.

    Хетты сильны в коммерции и экспансии (странно: в истории они, кажется, славились в основном войной). Правит ими царь Мурсилис. Хетты неплохо подходят для ранней экспансии: у них есть для этого отличная боевая колесница (Three-Man Chariot), которая появляется с самого начала и превосходит кавалерию прочих народов. Правда, это только колесница, а значит, по горам она не бегает...

    Шумеры -мастера науки и сельского хозяйства под предводительством Гильгамеша могут оказаться одной из лучших новых рас. Сельское хозяйство даст им приличный старт, а наука поможет закрепить преимущество. Дело портит дохленький спецвоин энкиду, отличающийся всего лишь лишним хитом - позор!

    В целом можно сказать, что новые расы не завоюют всеобщей преданной любви. Только хетты и шумеры реально конкурентоспособны. По-прежнему самыми сильными расами, на мой взгляд, следует считать вавилонян, затем русских, хетты могут претендовать максимум на третью позицию. Самое важное преимущество - наука, второе по важности - религия. Следовательно...

    Новые сценарии

    Особенность сценариев типа Conquests - уже отстроенная территория с городами, заранее заданные конфликты и особые условия победы. В общем, это сравнительно быстрые режимы, которые вносят приятное разнообразие в игру. Рекомендую попробовать!

    Особо интересно, что в некоторых сценариях есть даже собственные уникальные войска - не перечисленные в этом руководстве. Например, испанские инквизиторы или венгерские гусары...

    Месопотамия

    Чем могут заниматься ужасные месопотамы? Разумеется, строить чудеса света. Греки, персы, вавилоняне, шумеры, египтяне сражаются за то, кто отстроит больше чудес (и раньше). Каждле чудо приносит очки победы. Игра заканчивается, если выполняется хотя бы одно из условий:

    • построены все семь “классических” чудес света;

    • одна из сторон набрала 5500 очков победы;

    • прошло 160 ходов.

    Очень быстрый и очень красивый сценарий. Добавлю еще: один из самых сбалансированных. Может показаться, что он сводится к тупому сидению на своей территории и гонке производств, но это обманчивое ощущение: вспомните, участвуют только древние расы, то есть расы с античными спецвойсками! Удержать хеттов или персов от ранней экспансии не может даже любовь к чудесам. Так что придется сочетать войну, науку и экономику - и все это в блиц-режиме. Обязательно поиграйте!

    Одна из потенциально победных тактик - быстрое изобретение математики и строительство статуи Зевса. После чего толпы всадников обеспечат вам военное превосходство.

    Возникновение Рима

    Ничего особенно интересного или необычного. Попытка завоевания мира Римом - в общем, более или менее классический сюжет.

    Падение Рима

    Рим и Византия стараются выстоять против многочисленных “добрых соседей” - гуннов, персов, готов... Повсеместно плодится преступность. Особенность этого сценария: если любая из половин империи потеряет 8 городов, она рухнет.

    Центральная Америка

    Ключевая идея этого сценария - ловля вражеских бойцов для принесения в жертву на алтарях. Кровожадный, очень необычный для “Цивилизации” сюжет приводит к крайне воинственной игре. Не воевать - значит прогневать богов...

    Средние века

    Распалась империя Карла Великого. У четырех католических держав (Франция, Англия, Германия, Бургундия) имеется по святой реликвии; если вернуть ее в Иерусалим, это дает 10 000 очков победы. Действие длится 600 игровых лет. Участвуют, кроме упомянутых, аж четыре варяжских народа (в том числе Киевская Русь!), четыре мусульманских государства и Византия.

    Век открытий

    Пять европейских держав (Англия, Франция, Испания, Португалия, Голландия) пытаются быстро колонизовать Новый Свет и Африку, доставляя сокровища назад в Европу по полным пиратов морям. Доставка сокровищ и обеспечивает победные очки.

    Сенгоку

    Японские события XVI века известны игрокам по стратегии “Сегун”. Не желаете ли посмотреть, что сделала с этим сюжетом “Цивилизация”? Отличительная особенность сценария - масса совершенно новых войск, от самураев до ниндзя... Изменилось все - вплоть до дерева технологий. Начинают тут с колониста, как и в классической игре; кроме колониста, нам дается асигару (это здешний warrior) и дайме, который сам по себе неплох в бою, может быть усовершенствован до сегуна (!) и заодно представляет собой цель номер один для врага: игра поддерживает режим “цареубийство”, введенный в Play the World.

    Наполеон

    Технологически продвинутый сценарий - на дворе времена пушек, банков и - вскоре - паровозов. Державы развиты и готовы к большой войне. Баланса как такового, вообще говоря, нет - одни страны слабее, другие сильнее, одни нуждаются в быстрой экспансии, другим “и так хорошо”. Попробуйте выиграть эту войну... Нидерландами?

    Тихоокеанская война

    Куда ж в наше время да без Пирл-Харбора? Американцам эта война интересна сама по себе, ну, а нам этот сценарий любопытен в первую очередь тем, что он начинается с технологий ХХ века и развивается в основном на море. Все это делает его достаточно необычным и заслуживающим внимания вне зависимости от того, насколько надоели вам фильмы и игры на эту тему. Оцените возможность нового типа войск: самолета-камикадзе...

    Если бы это дополнение было еще и выверено по части игрового баланса - была бы новая волна популярности “Цивилизации”. Даже и в таком виде игра более чем стоит своих денег - чего стоит один только месопотамский сценарий! Ждем третьего дополнения? Или четвертой части? Или... вторых “Пиратов” от дедушки Сида?

    Таблица 1
    Новые войска
    Боевая единица Цена Атака Защита Движение Бомбардировка Ресурсы Кто строит
    Ancient Cavalry 0 3 2 2 статуя Зевса все
    Carrack 40 2 2 3 3 португальцы
    Chasqui Scout 20 1 1 2 инки
    Cruiser 160 15 10 6 7.1.2 нефть все
    Crusader 0 5 3 1 орден Тамплиеров все
    Curragh 10 0 1 2 все
    Dromon 30 2 1 3 2.1.2 византийцы
    Enkidu Warrior 10 1 2 1 шумеры
    Flak Cannon 70 1 6 1 2 все
    Javelin Thrower 30 2 2 1 Захват в плен майя
    Mobile SAM 100 1 6 2 4 все
    Modern Paratroopers 110 6 11 1 все
    Swiss Mercenary 30 1 4 1 железо голландцы
    Three-Man Chariot 30 2 2 2 лошади хетты
    TOW Infantry 120 12 14 1 6.0.1 все
    Trebuchet 30 0 0 1 6.1.1 все

    Предыдущее дополнение к игре - Play the World - внесло в нее многопользовательский режим, добавило сценарии быстрой игры и несколько новых рас и строений. В новом дополнении мы видим: пересмотренный баланс, добавление новых особенностей цивилизации, еще одного режима краткой игры, а также немало других достаточно существенных добавлений.

    Поговорим о них подробно.

    Play the World был во многом “заплаткой” к основной игре: там исправлялось множество ошибок, неудачных решений, дисбаланса и т.п. То же верно и для Conquests: немало недостатков Play the World были успешно устранены.

    Это интересно: в оригинальной Civilization III была, например, возможность легко разрушить экономику соседа даже без ухудшения международных отношений: надо было всего лишь заслать банду рабочих сажать леса поверх его ирригаций. Города мгновенно задыхались без пищи, а противник даже не знал, как и возразить на эти действия “воинствующей партии зеленых”...

    В целом, дополнение развивает идеи Play the World. Поскольку в сетевой игре “от начала до конца” игрокам угрожает серьезная опасность умереть от старости, не дождавшись развязки, нужны блиц-сценарии, где не надо растить свою цивилизацию от мотыги до космолета. Вот это и есть Conquests: сценарии с уже развитыми державами, которым надо разыграть те карты, что им сданы.

    Был дополнительно улучшен интерфейс; не буду вдаваться в подробности, просто посмотрите внимательно на экран губернатора города и на экран дипломатии и шпионажа. Возникло много новых способов автоматизировать деятельность рабочих. Появилась “прокрутка” городов, прокрутка войск, движение отрядов группой и - наконец-то - точка сбора войск для города. Долгий же путь пришлось проделать творению Сида Мейера, прежде чем оно усвоило идеи, которые появились еще в Warlords I...

    Это интересно: дополнение включает в себя Play the World , поскольку без него не живет. Гуманно, не правда ли? А то как вспомню дополнения к третьим “Героям” - так вздрогну...

    Изменения в игровой механике

    Их не так уж много, но несущественными их не назовешь.

    Возникла возможность “точной бомбардировки ”, при которой обстрелу (из осадных орудий, бомбардировщиков и кораблей) подвергается не все подряд, а конкретно здания. Это полезно, когда осаждающие войска стремятся уничтожить казармы (лечащие защитников) и стены; даже если при этом погибнет много полезных для нападающего строений, такая бомбардировка - зачастую единственное средство для взятия города.

    Появилась особая способность войск - захват пленных . В одном из сценариев (Mesoamerica Conquest) эта способность - основа игры. Войска с этой способностью ловят врагов и приводят домой, где жертвуют и получают очки культуры (да-да, примерно так представляли себе культуру бедные мирные ацтеки, замученные жестокими испанцами). В других сценариях из пленного получается рабочий.

    Многие чудеса света получили вторую жизнь: у них теперь есть свойство “привлечение туристов ”. Это означает, что через много лет после их создания (от тысячи) они начинают давать денежный доход. Это весьма приятно: ведь в исходной версии игры Колосс, висячие сады и многое другое в конце концов становились абсолютно бесполезны. Таким свойством наделены не все чудеса, но достаточно многие. Определить, относится ли чудо к этой категории, легко по здравому смыслу: все решает степень его монументальности. Например, Гувер Дэм, как и пирамиды или статуя Зевса, привлекает туристов; а вот экспедиция Дарвина - нет.

    Специалисты

    В дополнение к сборщику налогов, ученому и массовику-затейнику, существовавшим со времен первой части игры, появилось два новых специалиста: инженер-строитель (Civil Engineer) и полицейский (Policeman), которые кардинально изменили игру.

    Инженер-строитель становится доступен после изобретения сменных деталей (Replaceable Parts); его присутствие в городе ускоряет строительство зданий. Это, заметим, единственная возможность ускорять производство непосредственно, не покупая здание целиком. Стратегия преобразилась бы кардинально... если бы эта возможность была доступна чуть-чуть пораньше.

    Полицейский , как нетрудно догадаться, устраняет преступность. Он появляется с изобретением национализма (?!). Преступность была и остается сильнейшим бичом больших империй, и полиция дает некоторый шанс справиться с ней; переоценить ее важность невозможно.

    Общественные строи

    Феодализм не дает потерь в продукции, как деспотизм, и снижает преступность; зато увеличивается стоимость поддержки войск и усталость от войны. Городские строения при этом режиме бесплатны - видимо, их оплата ложится на плечи вассалов...

    В целом нельзя сказать, что этот строй очень уж ценен, но неплохой заменой монархии (коль скоро вы не хотите переходить к республике) он послужит.

    Фашизм заставляет рабочих действовать очень быстро (как при демократии...), а также уничтожает усталость от войны - все для фронта, все для победы!

    Видимо, приемлемый вариант для ведения войны, и ни для чего более.

    Чудеса света

    Обычных новых зданий (кроме тех, что включены в Play the World) Conquests не предоставляют.

    Это интересно: впервые среди чудес света “Цивилизации” представлены все семь классических античных чудес, от которых и появилось это понятие...

    Статуя Зевса (The Statue of Zeus) -чудо совершенно нового типа: оно каждые 5 ходов совершенно бесплатно производит солдат Ancient Cavalry (см. таблицу 1). Требует математики, доступа к слоновой кости (ivory) и “отключается” металлургией. Такого в игре раньше не было: вы себе живете, а войска идут, и идут быстро! К тому же не нужно никаких ресурсов (очень, знаете ли, приятно обзавестись конницей безо всякого доступа к лошадям). Кавалерия эта, к слову, очень неплоха для своей эпохи (лишь немного уступает рыцарям!) и позволяет вполне реально произвести раннюю экспансию.

    Орден тамплиеров (Knights Templar) -второе чудо того же типа: следуя из рыцарства (Chivalry), оно раз в 5 ходов производит крестоносцев. Должен заметить, что, на мой взгляд, оно хуже предыдущего: характеристики тамплиеров в средневековье уже не так впечатляют.

    Храм Артемиды (Temple of Artemis) -доступен с открытием политеизма; снабжает все города континента храмами и дает 4 пункта культуры. Разумеется (как и все новые чудеса, кроме ордена тамплиеров), служит объектом туризма. Отключает его действие появление образования (Education). Чудо относится к умеренно полезным.

    Галикарнасский Мавзолей (Mausoleum of Mausollos) -доступно при наличии философии; добавляет в городе 3 счастливых лица. Полезность - ниже средней.

    Новые войска

    Разумеется, большая часть новых войск - это уникальные боевые единицы новых рас. Но о них - в следующей главе, а здесь мы рассмотрим общедоступные объекты. Все характеристики - в общей таблице 1 (“Новые войска”) .

    Кураг (Curragh) -возможно, самое важное нововведение: простейшее суденышко, для использования которого нужно знать всего лишь алфавит; позволяет как-то выжить без картографии на островной карте. Стоит совершеннейшие гроши, и, хотя в бою не стоит ничего, может позволить вести раннюю колонизацию.

    Древняя кавалерия (Ancient Cavalry) -войска, создаваемые статуей Зевса (см.); лучшие античные атакующие войска, отлично подходят для ранних завоеваний. Без помощи чуда света строить эти войска нельзя.

    Требуше (Trebuchet) -усиленная версия катапульты, требующая знания инженерии и усовершенствующаяся впоследствии до пушки.

    Крестоносец (Crusader) -войска, производимые чудом “Орден тамплиеров” (и никак иначе); довольно сильны, но медлительны.

    Крейсер (Cruiser) -появляется с изобретением внутреннего сгорания (Combustion) и реально может служить основной морской боевой единицей, поскольку намного мощнее эсминца и быстрее линкора. Контролировать воды проще всего именно с его помощью. Требует нефти.

    Современный парашютист (Modern Paratrooper) доступен с изобретением синтетического волокна и подходит в первую очередь для заброски на ключевые участки территории (перекрывая дороги, ресурсы и т.п.); отличные оборонительные характеристики дают ему шанс долго там удерживаться. Рекомендуется использовать с ним стратегию отвлечения, “закопав” несколько парашютистов где-нибудь на холме в глубине вражеской территории, а потом, когда враг стянет войска, чтобы покончить с ними - нанести удар по его городам.

    Зенитное орудие (Flak Cannon) -средство борьбы с авиацией противника, доступно при изобретении полета. Может служить для защиты ключевых городов; а для отправки в поход лучше уж обзавестись мобильным ПВО. Ресурсов не требует!

    Мобильные ПВО (Mobile SAM) -передвижная зенитная ракетная установка. Доступна с изобретением ракет. Увы, от стелс-авиации не защищает - тут помогут только истребители. Не требует стратегических ресурсов, что по меньшей мере удивительно.

    Противотанковые гранатометчики (TOW Infantry) -дешевая и мощная оборонительная “артиллерия”, возникающая при изобретении ракет. Совершенно необходимые защитные войска, которые станут основой вашей обороны с самого своего возникновения.

    Научный лидер (Scientific Leader) -дополнение к лидеру военному. Возникает он, как и военный лидер, самопроизвольно - шанс на это есть всегда, когда вы первым разрабатываете новую технологию. Его можно использовать двояко: либо ускорить науку на 20 ходов по всей державе, либо ускорить производство в одном отдельно взятом городе.

    Новые расы и преимущества цивилизаций

    Уже в Play the World стало ясно, что пяти “преимуществ цивилизаций” недостаточно, если продолжать добавлять в игру все новые расы: уже тогда количество “военных экспансионистов” превысило все мыслимые нормы.

    По этому случаю было добавлено два новых преимущества; и старые цивилизации были пересмотрены. У некоторых из них преимущества изменились - см. таблицу 2 (“Изменения старых рас”) .

    Сельское хозяйство (Agricultural) -дает на старте Pottery, если оно уже есть (от Expansionist) - Masonry. Центральная клетка города, а также орошенные пустыни дают +1 пищу, удешевляются акведуки, станция переработки отходов и солнечная электростанция.

    Умеренно полезно (и очень ценно для жизни в жарких и сухих регионах). Оно позволяет ускорить рост городов поначалу, и довольно существенно, так что заметно ускоряет старт. Впоследствии его ценность резко снижается.

    Мореплавание (Seafaring) - дает технологию Alphabet (или Pottery - при сочетании с Commercial). Обеспечивает стартовое положение на берегу моря. Прибрежные города получают +1 к торговле. Корабли ходят быстрее и имеют меньше шансов затеряться в океане. Удешевляются Coastal Fortress, Harbor, Offshore Platform, Commercial Dock.

    Все это, как говорится, очень бла-ародно, но реальную пользу из этого дела может получить главным образом Скандинавия - за счет спецспособности берсерков это дает ей некоторое преимущество. Ну и на островной карте, разумеется... В остальном мореплавание серьезных плюсов расе не дает.

    Это интересно: я уже наполовину ожидал, что Россию сделают сельскохозяйственной. Не может не радовать, что этого удалось избежать. Но вот зрелище сельскохозяйственных, коммерческих ирокезов у меня лично вызывает неконтролируемое хихиканье...

    Византийцы выделяются наукой и мореплаванием. Правительница - императрица Феодора. При всей моей безграничной симпатии к этой культуре, рекомендовать ее в “Цивилизации” не могу: помимо малополезного мореплавания, у них еще и дохловатое спецвойско - дромон, боевая византийская галера. Корабли вообще малоценны в качестве спецвойск, и это - не исключение.

    Голландцы знамениты мореплаванием и сельским хозяйством. Правит ими король Вильгельм. Уникальные войска - швейцарские наемники (кто бы мог подумать!). Для использования категорически не рекомендуются.

    Инки талантливы в экспансии и сельском хозяйстве, то есть довольно быстро растут поначалу, но потом рискуют попасть в полосу стагнации. Разведчик у них особенный - не беззащитный, как у других. Chasqui Scout не выиграет никаких сражений, но, по крайней мере, его не загрызет первый же встречный варвар.

    Майя проявляют себя в промышленности и сельском хозяйстве. И были бы одной из самых слабых рас, если бы не интереснейшая боевая единица - метатель дротиков (Javelin Thrower), делающий рабочих либо жертву из вражеских солдат. Попробуйте ими поиграть - это, во всяком случае, любопытно.

    Португальцами правит Генрих Мореплаватель, и они, соответственно, выделяются на морях и в экспансии. Их уникальная боевая единица - каракка, замена каравеллы, которая сильнее в бою и не тонет в океане. Не наш выбор - разве что для океанской карты? Но зачем там экспансия? В общем, очень слабый вариант.

    Хетты сильны в коммерции и экспансии (странно: в истории они, кажется, славились в основном войной). Правит ими царь Мурсилис. Хетты неплохо подходят для ранней экспансии: у них есть для этого отличная боевая колесница (Three-Man Chariot), которая появляется с самого начала и превосходит кавалерию прочих народов. Правда, это только колесница, а значит, по горам она не бегает...

    Шумеры -мастера науки и сельского хозяйства под предводительством Гильгамеша могут оказаться одной из лучших новых рас. Сельское хозяйство даст им приличный старт, а наука поможет закрепить преимущество. Дело портит дохленький спецвоин энкиду, отличающийся всего лишь лишним хитом - позор!

    В целом можно сказать, что новые расы не завоюют всеобщей преданной любви. Только хетты и шумеры реально конкурентоспособны. По-прежнему самыми сильными расами, на мой взгляд, следует считать вавилонян, затем русских, хетты могут претендовать максимум на третью позицию. Самое важное преимущество - наука, второе по важности - религия. Следовательно...

    Новые сценарии

    Особенность сценариев типа Conquests - уже отстроенная территория с городами, заранее заданные конфликты и особые условия победы. В общем, это сравнительно быстрые режимы, которые вносят приятное разнообразие в игру. Рекомендую попробовать!

    Особо интересно, что в некоторых сценариях есть даже собственные уникальные войска - не перечисленные в этом руководстве. Например, испанские инквизиторы или венгерские гусары...

    Месопотамия

    Чем могут заниматься ужасные месопотамы? Разумеется, строить чудеса света. Греки, персы, вавилоняне, шумеры, египтяне сражаются за то, кто отстроит больше чудес (и раньше). Каждле чудо приносит очки победы. Игра заканчивается, если выполняется хотя бы одно из условий:

    • построены все семь “классических” чудес света;

    • одна из сторон набрала 5500 очков победы;

    • прошло 160 ходов.

    Очень быстрый и очень красивый сценарий. Добавлю еще: один из самых сбалансированных. Может показаться, что он сводится к тупому сидению на своей территории и гонке производств, но это обманчивое ощущение: вспомните, участвуют только древние расы, то есть расы с античными спецвойсками! Удержать хеттов или персов от ранней экспансии не может даже любовь к чудесам. Так что придется сочетать войну, науку и экономику - и все это в блиц-режиме. Обязательно поиграйте!

    Одна из потенциально победных тактик - быстрое изобретение математики и строительство статуи Зевса. После чего толпы всадников обеспечат вам военное превосходство.

    Возникновение Рима

    Ничего особенно интересного или необычного. Попытка завоевания мира Римом - в общем, более или менее классический сюжет.

    Падение Рима

    Рим и Византия стараются выстоять против многочисленных “добрых соседей” - гуннов, персов, готов... Повсеместно плодится преступность. Особенность этого сценария: если любая из половин империи потеряет 8 городов, она рухнет.

    Центральная Америка

    Ключевая идея этого сценария - ловля вражеских бойцов для принесения в жертву на алтарях. Кровожадный, очень необычный для “Цивилизации” сюжет приводит к крайне воинственной игре. Не воевать - значит прогневать богов...

    Средние века

    Распалась империя Карла Великого. У четырех католических держав (Франция, Англия, Германия, Бургундия) имеется по святой реликвии; если вернуть ее в Иерусалим, это дает 10 000 очков победы. Действие длится 600 игровых лет. Участвуют, кроме упомянутых, аж четыре варяжских народа (в том числе Киевская Русь!), четыре мусульманских государства и Византия.

    Век открытий

    Пять европейских держав (Англия, Франция, Испания, Португалия, Голландия) пытаются быстро колонизовать Новый Свет и Африку, доставляя сокровища назад в Европу по полным пиратов морям. Доставка сокровищ и обеспечивает победные очки.

    Сенгоку

    Японские события XVI века известны игрокам по стратегии “Сегун”. Не желаете ли посмотреть, что сделала с этим сюжетом “Цивилизация”? Отличительная особенность сценария - масса совершенно новых войск, от самураев до ниндзя... Изменилось все - вплоть до дерева технологий. Начинают тут с колониста, как и в классической игре; кроме колониста, нам дается асигару (это здешний warrior) и дайме, который сам по себе неплох в бою, может быть усовершенствован до сегуна (!) и заодно представляет собой цель номер один для врага: игра поддерживает режим “цареубийство”, введенный в Play the World.

    Наполеон

    Технологически продвинутый сценарий - на дворе времена пушек, банков и - вскоре - паровозов. Державы развиты и готовы к большой войне. Баланса как такового, вообще говоря, нет - одни страны слабее, другие сильнее, одни нуждаются в быстрой экспансии, другим “и так хорошо”. Попробуйте выиграть эту войну... Нидерландами?

    Тихоокеанская война

    Куда ж в наше время да без Пирл-Харбора? Американцам эта война интересна сама по себе, ну, а нам этот сценарий любопытен в первую очередь тем, что он начинается с технологий ХХ века и развивается в основном на море. Все это делает его достаточно необычным и заслуживающим внимания вне зависимости от того, насколько надоели вам фильмы и игры на эту тему. Оцените возможность нового типа войск: самолета-камикадзе...

    Если бы это дополнение было еще и выверено по части игрового баланса - была бы новая волна популярности “Цивилизации”. Даже и в таком виде игра более чем стоит своих денег - чего стоит один только месопотамский сценарий! Ждем третьего дополнения? Или четвертой части? Или... вторых “Пиратов” от дедушки Сида?

    Таблица 1
    Новые войска
    Боевая единица Цена Атака Защита Движение Бомбардировка Ресурсы Кто строит
    Ancient Cavalry 0 3 2 2 статуя Зевса все
    Carrack 40 2 2 3 3 португальцы
    Chasqui Scout 20 1 1 2 инки
    Cruiser 160 15 10 6 7.1.2 нефть все
    Crusader 0 5 3 1 орден Тамплиеров все
    Curragh 10 0 1 2 все
    Dromon 30 2 1 3 2.1.2 византийцы
    Enkidu Warrior 10 1 2 1 шумеры
    Flak Cannon 70 1 6 1 2 все
    Javelin Thrower 30 2 2 1 Захват в плен майя
    Mobile SAM 100 1 6 2 4 все
    Modern Paratroopers 110 6 11 1 все
    Swiss Mercenary 30 1 4 1 железо голландцы
    Three-Man Chariot 30 2 2 2 лошади хетты
    TOW Infantry 120 12 14 1 6.0.1 все
    Trebuchet 30 0 0 1 6.1.1 все

    Читы Civilization 3

    Начать игру со 100000 единиц золота:
    Начните новую игру и введите Leemur вместо имени лидера.

    Открыть всю карту:
    Назовите сохраняемую игру multi. Вы сможете видеть карту, а также
    изменять производимую другими цивилизациями продукцию

    Неограниченное золото:
    Любым текстовым редактором откройте файл script.slc по адресу
    "..\ctp_data\default\gamedata"

    Добавьте в него следующие строки:
    trigger "DOR_T_Give_Gold" when (IsHumanPlayer(g.player) &&
    (player.1.gold{
    AddGold(g.player,1000000);
    }

    Если Вас не устроили найденные нами чит коды воспользуйтесь программой для взлома игр Cheat Engine или ArtMoney

    Нашли ошибку? Есть что добавить? - Напишите нам через форму обратной связи! Или в комментариях ниже

    Читы Civilization 3 - версия для печати

    Также в нашей базе кроме чит кодов для Civilization 3 есть читы для таких популярных игр как:

    чит-коды для игры Civilization 3

    коды,...

    0 0

    Бесплатный перенос дворца

    После разрушения столицы, дворец появится в самом большом, либо самом культурном вашем городе. Прежняя столица может быть вновь основана появившимся (после разрушения) поселенцем. Таким способом вы перенесете свой дворец бесплатно (а следовательно и столицу).

    Пространственный телепорт

    Если двигать юнитов по чужой территории, то можно получить требование покуинуть ее. В случае согласия ваши войска этим же ходом мгновенно переместятся на ближайшую нейтральную либо вашу территорию.

    Этот эффект можно с выгодой использовать в случаях, когда войска нужно срочно вернуть. Например транспорты, груженные юнитами перелетят океан за 1 ход (своим ходом они бы добирались гораздо дольше).

    Как извлечь выгоду из права прохода.

    Заключите соглашение о праве прохода, переместите свои юниты к главным городам противника и атакуйте их одновременно.

    МНОРГ (Множественное разрастание городов).

    Постройте большое число городов...

    0 0

    Установите на часах вашего компьютера дату 8 января (день рождения Элвиса Пресли) и запустите игру с режимом «Цареубийство» (Regicide). Теперь присмотритесь к вашему королю - это же сам Элвис! Кстати, если Элвиса отправить в бой, то он будет стоять и говорить: «Спасибо вам, спасибо огромное!»

    Если порыться в редакторе Civilization, то можно заметить города Thunderfalls и Mingapulco, названные в честь администраторов двух наиболее известных фан-сайтов игры.

    Если вы начнете играть за турок и выстроите такое количество городов, что для названия нового не будет хватать стандартных имен, то вместо города Constantinople с приставкой New, вы получите предложение назвать город Not Istanbul. Таким необычным способом авторы игры хотели отдать дань уважения песне Instanbul Not Constantinople группы They Might Be...

    0 0

    Руководство и прохождение

    Информация актуальна для сложности Regent-Monarch и классической Civilization 3 v1.29. Профи, играющие на Сиде, могут статью не читать, чтобы не было скучно. Остальным, надеюсь, она поможет в нелегкой борьбе за мировой трон.

    Введение

    Как играть в Civilization? Вопрос обычно задают те, кому имя Сида Мейера ничего не говорит, пусть даже и слышалось где-то пару раз. «Тупая игра», - так скажет большинство новичков, когда их единственный, с любовью отстроенный город будет захвачен какими-нибудь зулусами, а на экране высветится разбитая физиономия.

    Вообще, важность территории и расширения ее границ часто недооценивают. Компьютер в этом направлении работает довольно активно и даже агрессивно. А если цивилизаций много, будьте уверены, обложат они вас довольно быстро. Можно, конечно, начать войну, но задержав в развитии одного противника, вы скорее всего дадите вырваться другим, а воевать против всех на ранних этапах, увы, не...

    0 0

    Игра Цивилизация 3
    коды к игре Цивилизация 3

    Для редактирования Highscore листа при помощи эдитора откройте HighScores.cv3. Вы можете изменить любые параметры записей. Например, запись Leech 5 10000 4 6 1 значит, что человек по имени Leech играл за нацию 5 (обозначения см. ниже), набрал 10000 очков, сложность была 4, игра была выиграна (1). Для обозначения проигрыша используйте 0.

    Обозначения:
    Сложность:
    0 - Chieftain
    1 - Warlord
    2 - Regent
    3 - Monarch
    4 - Emporer
    5 - Deity

    Нации:
    1- Romans
    2 - Egypt
    3 - Greeks
    4 - Babylonians
    5 - Germany
    6 - Russia
    7 - Chinese
    8 - America
    9 - Japanese
    10 - France
    11 - Indians
    12 - Persia
    13 - Aztecs
    14 - Zululand
    15 - Iroquois
    16 - England

    У любой нации...

    0 0


    В этой статье мы начнём понемногу сообщать Вам самые необходимые сведения по игре, которая была целой эпохой на PC, да и сейчас удерживает внимание многочисленных поклонников.
    В отличие от многих других игр здесь не нужны резкие ходы и быстрая реакция. Напротив, предполагается, что Вы будете всё обдумывать и планировать, и каждое принятое решение будет влиять на создаваемые имитации. С каждой новой попыткой игры Вы получаете абсолютно новый опыт - двух полностью идентичных результатов просто не бывает!
    С начала игры необходимо принимать решения, которые будут Иметь последствия и годы спустя. Как и в реальной жизни, всё в игре каким-то образом связано. Например, перед тем, как освоить грамоту, Ваше племя поселенцев должно изобрести алфавит и научиться говорить на своём языке. Став грамотным, Ваш народ сможет изучить астрономию и сделать первый шаг на пути освоения космоса.
    В этой игре Вы должны построить свою империю и управлять ею,...

    0 0

    Всем привет, сегодня речь пойдет об игре Civilization III. На мой взгляд, третья часть этой пошаговой стратегии, является лучшей, из всех частей посвященной этой легендарной игре. Пошаговый режим позволит вам не торопиться, а спокойно обдумывать стратегию вашей державы, т.е. как ей развиваться, воевать ли с другими нациями или заключать с ними союзы, а так же строить города, ведь чем больше у вас будет городов, тем быстрее у вас будут появляться новые научные знания, а так же каждый город сможет поставлять вам солдат. Сама система пошаговости очень проста, т.е. сначала ходят все ваши юниты, после чего ход передается другой державе, далее третьей, четвертой и так до того момента, пока снова ход не перейдет к вам.

    Развиваемся и прогрессируем

    Перед началом игры вы сможете самостоятельно настроить карту мира, т.е. отрегулировать ее размер, климат, а так же соотношение суши и воды. После этого вам предложат на выбор ряд держав, будь то Рим или Египет, Америка или Китай и...

    0 0

    Предыдущее дополнение к игре - Play the World - внесло в нее многопользовательский режим, добавило сценарии быстрой игры и несколько новых рас и строений. В новом дополнении мы видим: пересмотренный баланс, добавление новых особенностей цивилизации, еще одного режима краткой игры, а также немало других достаточно существенных добавлений.

    Поговорим о них подробно.

    Play the World был во многом “заплаткой” к основной игре: там исправлялось множество ошибок, неудачных решений, дисбаланса и т.п. То же верно и для Conquests: немало недостатков Play the World были успешно устранены.

    Это интересно: в оригинальной Civilization III была, например, возможность легко разрушить экономику соседа даже без ухудшения международных отношений: надо было всего лишь заслать банду рабочих сажать леса поверх его ирригаций. Города мгновенно задыхались без пищи, а противник даже не знал, как и возразить на эти действия “воинствующей партии зеленых”...

    В целом,...

    0 0

    Это краткая инструкция для начинающего игрока-мультиплейшика. Рассмотрены типовые страпты для онлайна, "недостатком" статьи (просто автор не ставил это целью) является отсутствие грамотного старта с Ancient.

    Этот материал написан не мной, так что на авторство никак не претендую: взял с одного форума по цив3, ник автора Sanegiti

    К игре
    Цив3кон (Future-Multiplayer)

    1.Выбор нации.
    Иногда игроки выбирают нации в игре. Причина: многое зависит от быстрого старта и наличия ресурсов и это напрямую влияет на победу.
    Итак что нужно в Футуре? Индустрия и агрокультура. Оба эти качества имеет Майя, это и есть самая выгодная нация в Футуре.
    (Для Броневиков: Индустрия дает +1 щит на старте и рабочие работают быстрее, это важно;
    Агри дает +1 еды, это архиважно; остальные нацпреимущества как например коммерция, мореплавание или скажем наука - при всех открытых науках - нафиг не нужны).
    Далее по ценности в первую группу 4 лучших наций входят:
    - Египет (Индустр +религия - анархия короче)
    - кельты (Агри +религия)
    - Америка
    Вторая группа:
    Нидерланды, Китай, Франция и Картезиане.
    Итого 8 наций, остальные не рассматриваем, 8 игроков лимит.

    2. Правильный старт.
    Старт игры всегда один и тот же, после сотой игры он отработан до автоматизма и у всех игроков
    Практически одинаковый, и всякий другой старт ведет к проигрышу.
    --Первое что мы делаем вообще это уходим в анархию и смотрим на сколько ходов.
    (Для Броневиков: анархия длится 2-6 ходов в зависимости от нации и везения. Посмотреть количество ходов можно кликнув пару раз по окошку верхнего советника (Domestic advisor))
    --Второе - в зависимости от длины анархии исследуем близлежащую область, но так, чтобы за ход до конца анархии город был построен а рабочий стоял на участке леса в черте города.
    То есть за время анархии сеттлером можно походить на количество ходов анархии минус один, чтобы иметь возможность выбрать максимально удобный участок территории, доступ к воде необязателен (только для столицы!), желательно лес и бонусы и нежелательно разное фуфло типа джунгли-болота или минимум их, в том числе с учетом расширения городских границ.
    --Третье. Форма правления после анархии - Фашизм (есть варианты игры на Демократии, но требуется слаженная командная игра и накопление денег всеми игроками - фашистами и передача этому демократу). Таким образом деньги в Футуре роли не играют, зато крайне важен рост населения. Науки все исследованы, поэтому исследования ставим на ноль и постепенно
    добавляем на развлечения, можно особо не жалеть.
    -- Четвертое.Рубим лес и строим одним ходом Эксплорера.
    Исследуем территорию Кингом и Эксплорером только не на автомате. Кингом обнаруженные плюшки не открываем, все плюшки открываем эксплорером, тут есть разные мнения, то-ли по 2 за ход, то-ли сперва все обнаружить потом открыть, но задача одна - добыть халявный поп, то есть сеттлера, и поближе.
    --Пятое. Микроменеджмент столицы. (После эксплорера строим Granary - Амбар, желательно помочь лесом).
    Задача- иметь +5 еды за ход. Больше нежелательно, пропадут зазря, лучше получить все остальное щитами, это важно.Поэтому анализируем городскую местность с учетом роста, конечно если есть коровы или другие бонусы то нам повезло больше и мы можем вырваться за счет этого вперед. Если нету - орошаем, орошаем. Первые ходы очень важны, поэтому делаем микроменеджмент каждый ход, чтобы впустую не дой бог не пропадали производимые ресурсы.
    -- Шестое. После Амбара строим сеттлера и сразу за ним 4 рабочих.(Некоторые строят больше).
    К этому времени мы обязаны иметь Столицу с населением 4-6, халявный поп-город неподалеку
    На выгодном месте у реки(озера) вблизи нужных ресурсов, разведанную территорию вокруг. Эксплорер идет дальше, Кинг возвращается. Большинство игроков ставит Кинга не в столице, а в другом каком-то городе, некоторые ставят на близлежащей (дружественной!) территории (не на берегу!).
    Рабочие в столице строятся за один ход. Любая правильная столица к этому времени производит не менее 5 еды и конечно более 5 щитов, поэтому несложно отрегулировать столицу размера 4-6 на стабильный рост +1 и производство 1 рабочего за ход. Рабочих мало не бывает, поэтому если Вы предпочитаете строить Радары, Аэродромы и Колонии, можно сделать и 8 рабочих, и чем раньше тем лучше, до своего использования они успеют много благоустроить.

    Дальнейшее развитие сильно зависит от наличия стратегических ресурсов и расстояния до соперников, но общие рекомендации такие.

    Столица - наше главное оружие, она должна быть максимально благоустроена и обязательно расти на 1 жителя за ход, то есть при построенном амбаре производить +5 еды дополнительно.
    При размере 7 жителей мы имеем возможность сделать драфт - призвать на службу одного жителя. При отсутствии стратегических ресурсов это гранатометчик 2 уровня, зато строится всего за 1 ход и после стычки с варваром становится воином 3 уровня.
    Гранатометчики отлично обороняют города, а вот в атаку за 20 локаций бежать ими не нужно, пока дотащимся мир будет совсем другим.

    Ресурсы - если есть нефть поблизости это половина победы. Даже за 10 локаций двумя рабочими дорога строится довольно быстро (сначала один строит, потом второй переходит).
    Совет- строить, как и ходить, выгоднее по горизонтали и вертикали (на самом деле это диагонали, потому что мир расположен диагонально).
    При наличии нефти, тут уж кто как любит, но большинство клепает обычные дешевые бомберы.
    Подобравшись к столице врага на расстоянии бомбардировки (зачастую он и не видит вас), из своего городка или пожертвовав рабочего на Аэродром, штук 10 бомберов разнесут все улучшения столицы соперника, и дальше уже можно не торопясь двигаться к победе. Только не бьем пока по городу, не теряем бомберы на флаках, они хоть и дешевые но каждый на счету.
    Некоторые любители делают стелсы-бомберы, они дорогие но зато неубиваемые. Тут конечно незаменим также Эксплорер как наводчик на цели, главное только не потерять его.
    Когда процент воды большой рулит флот, место Аэродромов выполняют Авианосцы, и бомбим
    улучшения столицы соперника с тем же успехом, вот только прикрытие Авианосца от кораблей противника желательно.

    Количество городов.
    Примерно 5-8 городов в хорошей местности в самый раз для победы. Близко не лепим, тут не Ancient

    КРАТКАЯ ИНСТРУКЦИЯ
    Ladder
    Ancient full CTON

    На самом деле выиграть эту игру совсем несложно, если не допускать ошибок, и общими усилиями нашего Клана мы постараемся помочь друг другу большинства ошибок избежать.
    Мне удавалось выигрывать эту игру даже при самом неблагоприятном старте какой только может быть - джунгли в центре карты типа пангея.

    Но сначала немного информации для курсантов бронетанковых училищ:
    Игра проводится онлайн как правило из 8 человек (если удается собрать) на карте нормального размера. По условиям игры запрещены контакты, альянсы, торговля между игроками, каждый играет за себя. Лимит ходов - 90 (примерно 2 часа при быстром темпе).Цивилизацию не выбираем - рандом. Ну и самое главное - потеря одного города ведет к проигрышу. Если все 8 игроков к 90му ходу еще живы(:)), победители и проигравшие определяются по очкам: у кого меньше всех - пишет рапорта о проигрыше всем вышестоящим и так до победителя, который один только не пишет никому:).

    Стратегия игры определяется ее установками.
    Первое - 90 ходов.
    Делаем вывод: не только до средних веков, но и до акведуков или смены строя не доберется никто, а стало быть бережем денежки (они будут ох как нужны!) и изучаем минимум наук.
    Примерный порядок изучения (может меняться в зависимости от тактики и стартового положения) такой - Pottery-Ceremonial burial-Warrior code-Bronze working-Horseback riding(либо Map making),
    Реже оба, иногда, например обязательно при кельтах - Iron working.
    И больше не изучаем ничего, не тратим зря финансы.
    Много и смело клепаем дешевых солдат. Они нужны будут до конца игры, оборона Spearmans,
    И группа лучников для атаки.
    Второе - поражение при потере города.
    Грохнуть город противника можно даже небольшой группой атакующих воинов, если появиться там, где тебя не ждали, значит особую роль играет разведка.
    Обычно игроки выставляют разведчиков на всех пригодных горках вокруг в ущерб исследованию местности и это оправданный шаг. Исследование в этом типе игры роли не играет, единственное что нужно - по возможности отправить маленький кораблик).
    И третье - нужно учитывать возможность победы по очкам (прримерно 1000 очков культуры при 90 ходах дадут хорошие шансы на победу.

    СОВЕТ - никогда не лезем в бой на нейтральной территории. Самая беспроигрышная тактика - поставить в оборонительную стойку сильного юнита и угробить этим кучу воинов соперника. Даже если в начале игры к Вам забрел наглый вражеский варриор, нужно срочно в ущерб всему сделать два лучника и тогда грохнуть его, но грохнуть обязательно.

    СОВЕТ - всегда думаем об обороне. Об атаке в начале игры можно подумать если достались например Шумеры и соперник близко. Шумерами вообще легко играть из-за несоразмерно дешевого энкиду.

    Старт.
    Очень важен правильный старт, от этого зависит вся игра.
    Это очень просто, первый ход отработан до автоматизма, вот он: J
    Сначала строим город, даже если местность самая фуфловая, новую не ищем, это путь к проигрышу. Потом ставим 80 наука\20 развлечения. Потом ставим очередность исследований (см. Выше). Потом ставим очередность строительства: Варриор(стоит)- Варриор- Варриор- Варриор- Сеттлер- Гранари- Сеттлер- Барак - далее либо сеттлер при мирном развитии либо воины при наличии соперников поблизости. Этот старт даст Вам небольшую но очень нужную фору в самом начале.
    Города строим преимущественно так: вокруг столицы в 2-4 шагах, далее через шаг друг от друга.

    Теперь о тактике игры в зависимости от типа местности и (иногда) нации.

    Несколько раз я легко выигрывал у очень сильных соперников из первой десятки по очкам на острове или полуострове, что еще лучше. Что для этого нужно? Как только Вы поняли, что соперников поблизости нет, переходим на режим роста, вместо воинов строим сеттлеров и рабочих, но самое главное - в первую очередь в каждом городе, в столице тоже, строим церковь, это залог победы по очкам.
    В исследованиях: как можно дольше клепаем дешевых варриоров, значит НЕ исследуем

    Warrior code-Bronze working, идем на Map making. Если это полуостров, сильно усиливаем перешеек, а после галер, имея достаточно городов, клепаем воинов и расставляем вдоль побережья. Внимание! Расставляем воинов, а не рабочих и исследователей, и так, чтобы по диагонали и по вертикали-горизонтали противник ну никак не мог высадиться с корабля.
    Годятся самые дешевые варриоры, но внимательно прочтите список наций соперников, нет ли там скандинавов. Города на берегу строим через шаг.


    15.02.2005, 19:37

    Люди, напишите какие бонусу получает компьтер/игрок в зависимости от уровня сложности.

    З.Ы. Честно искал, но не нашёл...

    15.02.2005, 21:01

    1. на более сложном уровне у вас становится больше несчастных лиц (без охраны, ресурсов или храмов на полубоге город выше второго размера не вырастет...)

    2. компьютер все строит РЕАЛЬНО быстрее (у нево типа ускоренного производства чето включается... щитов для постройки ему требуется в несколько раз меньше чем вам...)

    3. компьютеру требуется меньше еды для роста города

    4. компьютер становится ОЧЕНЬ агрессивным (причем скрытно... он падла вам улыбается, подарки дарит, а сам уже войска к вам послал вас выносить...)

    15.02.2005, 21:05

    да кстати... забыл сказать на высоком уровне, он похоже стартует с одним а то и с двумя ДЕСЯТКАМИ поселенцев, иначе невозможно объяснить такой бурный рост количества городов компьютера в первые 7-10 ходов... следствием является очень бурный рост науки компьютера...

    16.02.2005, 09:42

    на высоком уровне, он похоже стартует с одним а то и с двумя ДЕСЯТКАМИ поселенцев,ну это ты загнул:)
    Бонусы (или анти-бонусы), которые получает комп на том или ином уровне сложности, можно посмотреть в редакторе на соответствующей вкладочке (Difficulty Levels). На демигоде и божестве комп стартует с двумя поселенцами, на сиде - с тремя.

    16.02.2005, 11:36

    Информация из редактора конквеста.

    Уровень: Вождь
    Кол-во довольных горожан по умолчанию: 4
    Фактор подавления восстания (в русской версии не знаю что это значит): 1
    Бонус атаки против варваров: 800
    % от оптимального кол-ва городов: 100
    АИ:



    Стоимость производства: в два раза больше, чем у игрока (х2)
    Рейтинг торговли АИ с АИ: 110

    Уровень: Варлорд
    Кол-во довольных горожан по умолчанию: 3

    Бонус атаки против варваров: 400
    % от оптимального кол-ва городов: 95
    АИ:
    Дополнительных стартовых юнитов нет
    Бесплатной поддержки юнитов нет
    Максимальное время анархии: неограничено
    Стоимость производства: х1.2 (чуть-чуть дольше, чем игрок)
    Рейтинг торговли АИ с АИ: 120

    Уровень: Регент

    Фактор подавления восстания: 1
    Бонус атаки против варваров: 200
    % от оптимального кол-ва городов: 90
    АИ:
    Дополнительных стартовых юнитов нет
    Бесплатной поддержки юнитов нет
    Максимальное время анархии: неограничено
    Стоимость производства: х1 (также как игрок)
    Рейтинг торговли АИ с АИ: 130

    Уровень: Монарх
    Кол-во довольных горожан по умолчанию: 2
    Фактор подавления восстания: 1
    Бонус атаки против варваров: 100
    % от оптимального кол-ва городов: 85
    АИ:
    Дополнительных стартовых юнитов: 2 оборонных + 1 атакующий
    Бесплатная поддержка юнитов: 4 + по 1 с каждого города
    Максимальное время анархии: 4
    Стоимость производства: х0.9 (чуть-чуть быстрее, чем игрок)
    Рейтинг торговли АИ с АИ: 140

    Уровень: Император

    Фактор подавления восстания: 1
    Бонус атаки против варваров: 50
    % от оптимального кол-ва городов: 80
    АИ:
    Дополнительные стартовые юниты: +4 оборонных, +2 атакующих и +1 рабочий
    Бесплатная поддержка юнитов: 8 + по 2 с каждого города
    Максимальное время анархии: 3
    Стоимость производства: х0.8 (еще чуть-чуть быстрее)
    Рейтинг торговли АИ с АИ: 150

    Уровень: Полубог
    Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
    Фактор подавления восстания: 1
    Бонус атаки против варваров: 25
    % от оптимального кол-ва городов: 70
    АИ:
    Дополнительные стартовые юниты: +6 оборонных, +3 атакующих, +1 поселенец и +2 рабочих
    Бесплатная поддержка юнитов: 12 + по 3 с каждого города

    Стоимость производства: х0.7 (заметно быстрее, чем игрок)
    Рейтинг торговли АИ с АИ: 160

    Уровень: Божество
    Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
    Фактор подавления восстания: 1

    % от оптимального кол-ва городов: 60
    АИ:
    Дополнительные стартовые юниты: +8 оборонных, +4 атакующих, +1 поселенец и +2 рабочих
    Бесплатная поддержка юнитов: 16 + по 4 с каждого города
    Максимальное время анархии: 2
    Стоимость производства: х0.6 (почти в два раза быстрее, чем игрок)
    Рейтинг торговли АИ с АИ: 170

    Уровень: Сид
    Кол-во довольных горожан по умолчанию: 1
    Фактор подавления восстания: 1
    Бонус атаки против варваров: 0
    % от оптимального кол-ва городов: 50
    АИ:
    Дополнительные стартовые юниты: +12 оборонных, +6 атакующих, +2 поселенца и +4 рабочих
    Бесплатная поддержка юнитов: 24 + по 8 с каждого города
    Максимальное время анархии: 1
    Стоимость производства: х0.4 (в два с половиной раза быстрее, чем игрок!)
    Рейтинг торговли АИ с АИ: 200

    16.02.2005, 11:56

    Цитата
    на высоком уровне, он похоже стартует с одним а то и с двумя ДЕСЯТКАМИ поселенцев,

    Ну это ты загнул
    возможно и загнул... вот с последней игры на божестве на каких ходах он города строил:

    1,5,13,18,20,24,28,29,37,39(2города),43,47(2города),52(2города)...

    Чот както шустро он стартонул...

    И ещо... замечено, что на низком уровне порой бывают лишние ресурсы (как правило - железо, лошади), т.е. иргающих - 5, а железа 6... а на божестве, блин, нефть, резина и т.д. почти всегда в единственном виде валяются (при игре 1 на 1 с компом)

    17.02.2005, 16:31

    17.02.2005, 16:51

    Ненавижу сложности выше "Монарха", одно читерство, никакого улучшенного ИИ. Хотя победил пару раз и на "Императоре". На других не играл, не вижу интереса.

    17.02.2005, 21:47

    Зря. Все что выше Монарха один сплошной "интерес". Причем чем выше уровень, тем все интереснее и интереснее. Посмотри на DeD-а, играет в официальном офлайне только на Сиде и ничего, ему нравится!

    18.02.2005, 16:08

    Originally posted by Guest*17.02.2005 - 23:47
    Каждому
    Зря. Все что выше Монарха один сплошной "интерес". Причем чем выше уровень, тем все интереснее и интереснее. Посмотри на DeD-а, играет в официальном офлайне только на Сиде и ничего, ему нравится!

    Пробовал. На Сиде. Самое смешное что меня варвары вынесли. не в том смысле, что города захватывали, а то что умудрялись воинами копейщиков валить. Поселенца с целой армией надо вести. А компьютер так вообще все чудеса застраивает и сидит уже во 2-й эпохи, а я только 3 город ставлю;)

    Конечно может кому и интересно играть против читов компьютера, но я вот их совсем не люблю.

    Кстате большое значение имеет еще и Save\Load...
    тон: дружелюбно - рассуждающий
    ...ммдя..Лучше бы - конечно зарегиться...А то - как будто с пустотой общаешься... ;) ...
    ...Каждому - свой интерес... :yes: ...Для этого и есть УРОВНИ сложности...Енто же, кто как отдыхает...Кажный по-своему...Кто-то лежит в гамаке под звездным небом и философически размышляет, почему ночные птицы не могут днем "сходить" в туалет, а именно сейчас и именно над ним... :pray: ...Другие - пищат от восторга, когда их скидывают с небоскреба на резинке от трусов... :punk: ...Кому как нравится... :yes:
    ...В одном я уверен на 100%... :umnik: ...Участвуя в играх, соревнуясь с другими людьми - получаешь НАМНОГО большее удовольствие, чем просто гамаешь сам с собой (АИ - в счет не берем)... :box: ...Да и по "любимым" уровням игры - происходит некоторая ротация:secret: ...Растешь, ведь, над собой...так сказать:bigwink: ... :bye:

    18.02.2005, 16:21

    АвеС
    Пока ты он-лайн, подскажи по поводу игр с людьми
    - а "сосиски"у вас часто случаются?
    - и пускаете ли незнакомых, зеленых так сказать, ведь в том и главная прелесть монархического строя, что в любой династии должен быть урод:shock: за которым исправлять все надо:w00t: , я вполне бы подошел:shy2: .
    С уважением, Marten