A intra
Jocuri. Puzzle. Decor. Categorii. Vârstă. Instrucțiuni. Rasă. Instrumente și sistem
  • Rețete Doodle God, tutorial, cum să faci toate elementele Piramida lui Cheops, Sfinxul și Baziliscul
  • Jocuri de reflecție Alegerea unui reprezentant al clasei
  • Cum să crești dragonul floarea soarelui în jocul „Dragon Mania”
  • Joc de numere, antrenament al vederii, memoriei și atenției
  • Interpretarea cărților aruncate Înainte de începerea divinației
  • Punte mare astro-mitologică a lui Mary Lenormand
  • Un test pentru toate anotimpurile. Divinitate: păcatul originar. Tutorial (2) Garrick's Buried Treasures original sin 2

    Un test pentru toate anotimpurile.  Divinitate: păcatul originar.  Tutorial (2) Garrick's Buried Treasures original sin 2

    Coasta Secerătorului arată mult mai sumbră decât prima Insula Bucuriei. Nu, desigur, există și poieni vesele scăldate în soare. Dar, din fericire, nu atât. Literal, la o sută de metri de țărm, începe un cimitir - o gafă ...

    Există mulți inamici pe coasta Secerătorului - aceștia nu sunt doar stăpâni, ci și gnomi, elfi. Câțiva troli care nu sunt deloc prietenoși între ei și creaturi atât de neobișnuite precum sperietoarele. Deci îi ajuți pe unii, îi omori pe alții. În plus, vor fi mulți monștri - fiends of the void, crawlers, schelete și alții.

    Atât în ​​mare, cât și pe țărm, nenorocii vidului se dezlănțuie. Chiar și rechinii scapă de ei - sunt aruncați la țărm și mor acolo. Prima sarcină: priviți în jur. Nu trebuie să vă grăbiți în oraș imediat. Puteți discuta cu băiatul Barrin Pruitt, care este pierdut. Mama lui s-a închis în casa de cealaltă parte a podului înălțat. Mai târziu, va trebui să ajuți familia să se reunească, deși este prea devreme, doar nu trageți de mafiote. Cineva este spânzurat pe pod, nu departe de postul de stăpâni. Acest personaj - Meister Siva - este de dorit să economisiți cu orice preț. În același timp, nu este necesar să lupți cu stăpânii corupți (mai sunt cinci), este suficient să dai mită de 300 de monede. Se duc undeva. Cu toate acestea, dacă doriți să vărsați sânge, rangerii ar trebui mai întâi plasați pe o platformă din apropiere - de la o înălțime pe care o lovesc mai puternic.

    Modificări în componența grupului. Pe Coasta Secerătorului, ajungi în jurul nivelului 9-10. Dușmanii pe care îi veți întâlni sunt de la nivelul 11, apoi vor merge 12, 14 și nivelurile superioare. Poate fi greu să lupți cu ei la început. Dar dacă așteptați aceste momente dificile și ajungeți la nivelul 12 și, cel mai important, obțineți haine bune (cea mai ușoară cale este prin furt), atunci are sens să refaceți echipa. Adică să refuzi serviciile tuturor celor patru personaje și să mergi exclusiv împreună. Două sunt mai ușor de îmbrăcat, două sunt mai ușor de controlat în timpul unei lupte. Și vei fi surprins cât de mult o echipă de doi (și, indiferent de nivelul de dificultate) este mai puternică decât un grup de patru. Pentru a face acest lucru, totuși, în talente pentru cel puțin un personaj, merită să luați „Lone Wolf” - oferă 2 puncte de acțiune și crește sănătatea, armura magică și fizică cu 30%. Pe cine anume să ia într-o astfel de echipă depinde de tine. La „tactică”, am preferat un nigromant cu baghetă și scut (necromanție - 20, invocare - 15, restul în apărare - în timp ce încerc să-mi dau seama care este mai bine, evitând din cauza „conducerii" sau reflectării datorate. la „răzbunare”) și un luptător cu o singură mână și scut (20 la marțial, 10 la o singură mână, restul la arta asasinatului pentru crit). Prima este mai bună pentru atacuri asupra țintelor individuale, a doua pentru atacuri în masă. Primul este foarte ajutat de capacitatea de a „Ridica văduva osoasă”, care provoacă daune fizice uriașe, al doilea - o aruncare de scut. Până la nivelul actual 13, necromantul are 1.5k de armură magică și 800 de arme fizice, luptătorul șopârlă are 1.5k de armură fizică și 800 de magice. Sănătate 1.2k (nu suficient, desigur, aveți nevoie de cel puțin 1.5k) și, respectiv, 2k. O serie de atacuri ale diverșilor inamici supraviețuiesc - vezi firul mai multor lupte pe tactică.

    Diferența fundamentală dintre Coasta Secerătorului și Insula Bucuriei este că aici puteți schimba atributele personajelor dvs. după cum doriți: nu va funcționa cu un set - puteți încerca altul. O astfel de schimbare este utilă nu numai în timpul luptei, ci și în timp de pace. Da, unele gloate sunt imune la anumite elemente – chiar le vindecă, așa că trebuie să le folosești pe altele. Scheletele sunt mai ușor de strâns încuietori cu oasele lor, în luptă se pot preface că sunt morți.

    Într-o oarecare măsură, setul de misiuni de pe Coastă depinde de modul în care ai finalizat capitolul anterior. Dacă un personaj important a fost ucis, lanțul de misiuni asociat cu el va fi indisponibil. Principalul lucru este să nu spui nimănui că ești un criminal și un vrăjitor. Setul de sarcini secundare depinde și de componența grupului.

    Există un număr decent de negustori pe Coasta Secerătorului. Aceasta înseamnă că echipa poate fi îmbrăcată ca un ac în vârf. De unde să faci rost de bani? Aceasta înseamnă că va trebui nu numai să colectați tot felul de gunoi din cartier și să creați ceva valoros din el, ci și să furați. Eu l-am preferat pe al doilea. El a adunat o bandă de negustori și hoți care fură locuitorii glorioasei Coaste până în os... În oraș, puteți fura cu ușurință 25-30 de mii de monede de la negustori, cel puțin 20 de mii în arenă și undeva în jur de 15. -20 mii de la paladini.In zona 30 mii la gater. Un hoț de al șaselea nivel este capabil să fure 6 mii - în aceste locații se găsește de la 4 comercianți mari, plus alte câteva lucruri mici. Numără-te. Cum să furi exact - vezi linkul.

    Undeva pe drum vei întâlni pui plini de viață. Căutarea asociată cu ea merită o mențiune, fie și doar pentru că la final va urma una dintre cele mai ciudate și lipsite de sens. Când ești deja de nivelul zece (sau chiar mai mare) te lupți cu o mulțime de pui de nivelul unu. Bineînțeles, nu vă pot face niciun rău, desigur, îi ucideți cu prima lovitură. Dar există o mulțime de acești pui, se înmulțesc și se urcă, se urcă pe tine ... Așa că, deocamdată, puii normali vor trebui să alunece unul dintre ouăle distorsionate, după ce l-au bătut în prealabil de la nenorociți. Se va ecloza într-un pui negru și te va urma, la fel ca pisica din primul capitol. Adevărat, de data aceasta fiara va urca în dragă. De îndată ce ajungi la cocoșul magic (nu departe de locuința paladinilor, peste podul spre nord), acesta va urca. Și după - tam-tam cu puii agresivi.

    După - orașul. Are și o mulțime de lucruri interesante. Și ajută câinele, găsește obiectele pierdute (inele etc.) care este chinuit de vreun cerșetor și vorbește cu Raymond despre stăpânii dispăruți și hrănește oaspetele hanului cu tocană putredă și se îmbată ca branț și chiar să faci sex - această muncă este cel mai bine încredințată prințului roșu. Orașul are și o arenă în care va trebui să-l învingi pe Murga, un pitic dur. În general, pe această insulă, există relații foarte tensionate între oameni-magistri, elfi și pitici. Maeștrii dispar - gnomii sunt învinovățiți pentru asta. Așa că trebuie să luați parte: îi ajutați pe unii, îi ucideți pe alții. Afară, spiridușii se vor oferi să se ocupe de bandiții de la gater. Din nou, se oferă o alegere.

    Crimă în tavernă și în arenă. Singurul oraș de pe Coasta Secerătorului este doar o grămadă de criminali. Maeștrii atârnă cu ușurință, dealerii de pescuit trimit cu ușurință pești otrăviți orase mari. Bandiții chiar aranjează mai multe mișcări - îi jefuiesc pe noii sosiți în bordel și îi forțează să lupte în arenă. Personaj principal bun sau bun de asemenea. Imediat am crezut într-o tavernă o persoană foarte ciudată care i-a oferit o noapte grozavă cu cel mai bun iubit. Și dimineața a constatat că banda o jefuise până la piele. Și în neglije pus pe piața orașului. Ce să fac? Răzbunare, desigur. După ce a pătruns în arena - mult mai mare decât pe Insula Bucuriei - personajul este din nou de acord cu totul: să lupte în bandaje, în care atacurile la distanță lungă nu sunt disponibile. Trebuie să te apropii foarte mult de inamic pentru a-l distruge. Și toate acestea - și prima bătălie, și bătălia cu un pitic cool și un monstru al vidului - pentru titlul de campion al arenei. Apoi poți aranja un masacru...

    După ce părăsiți orașul, începeți să vă mutați mai adânc în insulă, luptând cu o varietate de monștri. Pe drumul prin pădure, gnomii nebuni vor ataca adesea. Vrăjitoarea Alice sta pe undeva. Apropo, dacă dai peste o fermă, vorbește cu animalele de acolo; se dovedește că ei au vrăjit pe oameni - prin uciderea vrăjitoarei, aceste vaci și broaște pot fi dezamăgite.

    Cu siguranță va trebui să stăpânești una dintre vrăjile Sursei: Privirea Spiritului. Acest lucru se face în subsolul lui Siwa. Destul de multe lucruri de făcut în mine. Paladinii sunt și ei oameni, dar sunt destul de nobili, nu ca stăpânii - bănuiesc ceva și cer să investigheze. Este imperativ să finalizeze sarcinile lui Tarkin (altfel nu se va întoarce pe navă) - are nevoie de un artefact din cripta Surrey.

    Scopul final de a fi pe Coasta Secerătorului este de a crește numărul de puncte sursă de la unu la trei și, în plus, stăpânești viziunea fantomatică. Unul dintre punctele sursă și viziunea fantomatică, așa cum am menționat deja, este dat în subsolul lui Siwa. Trebuie doar să vizitezi lumea cealaltă de două ori. Al treilea punct se obține în moduri diferite, în funcție de partea pe care o alegeți. De exemplu, am salvat un spiriduș orb din ghearele bandiților dintr-o fabrică de cherestea, pe care l-am întâlnit în primul capitol din Insula Bucuriei. Puteți, de asemenea, să ajutați avocatul de pe insula Lunii de sânge (și apoi să-l ucideți la instrucțiunile vrăjitorului Jaan) sau să distrugeți șeful diabolic din zona de lângă gater. Cum să ajungi pe insulă - vezi nota de puzzle.

    Apropo, pe Coasta Secerătorului, puteți completa compoziția navei. Maestrul de arc Korben Day, vrăjitoarea Almira și iubitul ei Mikal s-au alăturat. Cineva să jefuiască...

    Vizualizări post: 8 606

    Unul dintre principalele avantaje ale creației recent lansate a Larian Studios este prezența în ea a unui număr mare dintre cele mai diverse. sarcini suplimentare, iar majoritatea sunt aventuri incitante, și nu puzzle-uri banale precum „veniți-aduceți”. Unele dintre ele sunt împletite cu povestea principală, în timp ce altele pot fi sărite cu ușurință dacă doriți să vă concentrați toată atenția asupra poveștii principale. Cu toate acestea, unele dintre aceste misiuni sunt foarte greu de finalizat, așa că am decis să scriem prezentare detaliată misiuni secundare în Divinity: Original Sin 2.

    Adăugăm că, dacă sunteți interesat să finalizați misiuni personale însoțitoare, atunci vă sfătuim să citiți ghidul corespunzător. Descrie finalizarea tuturor sarcinilor însoțitorilor.

    Fort Bucurie

    Extorcare

    Ajunși într-un loc numit ghetoul fortului „Bucuria”, acordăm atenție celor 3 personaje care vorbesc în liniște între ele. Intervenim în conversația lor și aflăm că un spiriduș pe nume Elodie a întârziat cu plata pe care fiecare locuitor este obligat să o plătească lunar gardianului. Din acest motiv, el și-a trimis acoliții la fată să ia bani de la ea. Aici ne vom afla la o răscruce de drumuri, deoarece putem alege mai multe moduri de a finaliza această misiune deodată.

    Ne hotărâm să o susținem pe Elodie

    Dacă decidem să o ajutăm pe fată, soldații supraveghetorului ne vor ataca grupul. La început, ei vor încerca să-l deterioreze pe elf și, prin urmare, ar trebui să acționați cât mai repede posibil. Înainte de a intra într-un dialog cu bătăușii, ne apropiem de ei la o distanță minimă - asta ne va ajuta să-i atacăm la începutul bătăliei.

    După ce i-a învins pe acoliții supraveghetorului, Elodie decide să ne ducă în Peșteră, unde putem afla o mulțime de fapte interesante despre acest loc. Când conversația se oprește, vom primi un cap tăiat drept recompensă. Dacă există un spiriduș în petrecere, poți folosi talentul său „Mâncător de cadavre” pentru a-ți îmbogăți abilitățile.

    Premiu: un cap tăiat și 480 de puncte de experiență. În plus, puteți intra mai adânc în peșteră și puteți găsi acolo câteva lucruri mici mai utile.

    Ne hotărâm să o ucidem pe Elodie

    Îi putem ajuta pe bătăuși să scoată bani de la elf. Această domnișoară este destul de periculoasă, dar este puțin probabil să devină o amenințare semnificativă pentru noi. În plus, mai întâi va încerca să omoare oamenii supraveghetorului.

    Premiu: 240 de puncte de experiență pe bătălie. Nimic altceva nu se poate obține, așa că prima variantă este totuși de preferat.

    Ne hotărâm să stăm departe

    Începem o conversație, dar apoi decidem să alegem o latură neutră. În acest caz, Elodie va putea să negocieze cu bandiții și să fugă. Pe viitor, o vom putea întâlni în Peșteri, dar ea nu ne va vorbi.

    Premiu: Nu.

    Ignorăm sarcina

    Putem ignora complet conversația trecătorilor și continuăm să realizăm povestea principală. În acest caz, după o anumită perioadă de timp, vom putea găsi cadavrul unui elf în locul în care locuiește de obicei. Desigur, nu va mai fi posibilă finalizarea sarcinii după aceasta.

    Premiu: Nu.

    coșmarul mamei

    Lângă porțile Fort Joy ne întâlnim cu Faro, încercând să-l găsească pe copil. O întrebăm dacă are nevoie de ajutorul nostru. Ne va mulțumi și ne va da păpușa fiicei ei, astfel încât să ne fie mai ușor să o găsim.

    Nu departe de ea, vorbim cu Jet, care ne va anunța că femeia chiar are nevoie de ajutor, dar nu și cu căutarea fiicei sale. Cert este că și-a pierdut mințile după pierderea unui copil. Erma, potrivit lui, a plecat de mult în altă lume și nu a fost niciodată în cetate.

    Ne îndreptăm spre Farah și îi spunem că Erma a murit. Femeia va înțelege că am vorbit cu Jet și va spune că minte. Sarcina va fi finalizată.

    Premiu: 480 de puncte de experiență.

    Ucigașul Geist

    Aproape de intrarea in Fort Joy, pe zidul de protectie, vorbim cu Maestrul Arnica. Ne va întreba dacă ne-am întâlnit recent cu Migo, însoțitorul ei. Apoi ea vă va cere să-l găsiți și, de asemenea, vă va sfătui să nu vă întoarceți la ea fără informații despre Migo. Vom avea două opțiuni.


    Omorându-l pe Migo

    Mergem în căutarea lui Migo și îl găsim pe plaja de lângă fort într-o baltă de sânge. Aflăm că a devenit un monstru teribil care devorează corpuri umane. Nu ne va ataca până când nu decidem să vorbim cu el.

    Migo este un adversar foarte periculos, care nu numai că este capabil să provoace daune considerabile în lupta corp la corp, ci și să folosească abilitățile zonei de efect. Lupta cu el a consumat cea mai mare parte din rezerva noastră de poțiuni de vindecare, dar în cele din urmă l-am învins. Din monstru au căzut o cască și un inel.

    Luăm inelul și îl ducem la Arnika. O putem minți sau spune că noi am avut de-a face cu Migo. În orice caz, va trebui să-i arătăm bijuteriile (le punem pe protagonistă). După dialog, misiunea va merge la secțiunea finalizată.

    Premiu: 300 de puncte de experiență și o cască.

    reuniune de familie

    Această alegere devine disponibilă numai dacă unul dintre însoțitori are o floare de arnică. Se găsește în ruinele de lângă turelă, unde, conform complotului, trebuie să ne confruntăm cu maestrul Boris. Stăm cu fața spre turn, apoi cotim la dreapta și mergem în ruine. Nu uitați să apăsați tasta Alt pentru a evidenția toate obiectele din apropiere.

    Apoi, vorbim cu Migo, îi dăm o floare. Monstrul se va încurca și ne va da inelul. Ne întoarcem la Arnika și spunem unde este acum tovarășul ei. Arată-i inelul și primești recompensa. Fata va merge la plajă.

    Îl urmăm pe maestru, apoi vorbim din nou cu ea, dar deja pe plajă. Ea ne va da o cheie concepută pentru a deschide una dintre ușile din fort. Aceasta va finaliza sarcina.

    Premiu: 600 de puncte de experiență și cheie de master.

    Elf captiv


    Vorbim cu Saheila, crezând că a rezistat întâlnirii cu Loshe. Drept urmare, aflăm că această domnișoară este capabilă să vadă viitorul. Credem în darul ei de a deschide un dialog în care să o întrebi cum să evadeze din fort. Ea ne va spune că pentru a scăpa trebuie să vorbiți cu Amiro - acesta este prietenul ei elf. Obișnuia să locuiască în Caverne, dar a fost descoperit recent de Griff, comandantul lagărului. Suntem de acord să-i găsim prietena și să obținem un indiciu suplimentar - o șopârlă este legată de asta.

    Ne îndreptăm spre bucătăria taberei și aflăm că Griff l-a trimis pe elf la închisoare. Când încercați să discutați cu un elf, Griff se va alătura conversației. Dacă ne hotărâm să-i aducem bunuri pe care Amiro le-a furat, atunci comandantul ne va da ocazia să vorbim cu „urechiul lung”. Elful ne va spune că nu a furat nimic, ci pur și simplu urma să fugă de Fort Joy. El va promite că va arăta calea spre libertate dacă îl ajutăm să iasă din cușcă. Amiro va mai spune că adevăratul criminal care a furat materialele tușește tot timpul.

    Returnarea materialelor

    Pentru a găsi lucrurile furate, ne îndreptăm spre Peșteri. Ajunși la ei, ne întoarcem spre vest și găsim o mică pelerină cu o tabără de pescari.

    Aflăm că furtul a fost comis de o șopârlă, al cărei nume este Stingtail. Pentru a returna materialele, ai nevoie de un personaj care are o convingere bine pompată și, prin urmare, nu ar trebui să începi o conversație fără caracteristicile cerute. Un personaj cu un parametru de dexteritate ridicat este, de asemenea, potrivit.

    Notă: dacă ai un Prinț Roșu în petrecerea ta, lasă-l să vorbească cu visătorul. Acest lucru va promova misiunea personală a satelitului.

    Așadar, trezim șopârla din somn și îl întrebăm ce știe despre proviziile furate din bucătărie. Continuăm conversația până când apare o opțiune cu persuasiune. Ne putem interesa și de acest personaj și folosim dexteritatea pentru a recupera toate materialele furate.

    Premiu: 240 de puncte de experiență.

    Acum vom avea următoarele opțiuni din care să alegem:

    • Returnăm proviziile, trădăm șopârla și ajutăm la uciderea ei.
    • Returnăm proviziile, vorbim despre șopârlă, dar nu ajutăm la uciderea lui.
    • Returnăm proviziile și protejăm șopârla.
    • Lăsăm toate articolele pentru noi înșine.

    Când vorbim cu Griff, îi spunem că am reușit să găsim obiectele furate. Dacă decidem să le returnăm comandantului, acesta va lua imediat lucrurile și ne va întreba cine a fost adevăratul hoț. Ne hotărâm să-i spunem adevărul ca să-l lase pe elf să plece. Vorbim cu Amiro și aflăm unde se află ieșirea secretă din Fort Joy. De asemenea, ne va cere să luăm amuleta și să i-o dăm Saheilei. Suntem de acord și primim nouă căutare, care poate fi completat doar în capitolul următor.

    Premiu: 840 puncte de experiență. Griff decide să-și trimită oamenii să omoare șopârla. Puteți să-i ajutați și să obțineți câteva monede de aur pentru asta.

    Dacă avem de-a face cu Stingtail, atunci nu vom putea trece prin două sarcini deodată. Acest NPC este necesar pentru a continua sarcinile personale ale însoțitorilor - Prințul Roșu și Sebille. Acestea din urmă, de altfel, se găsesc lângă tabăra șopârlelor. Cu siguranță ar trebui să discutați cu ei despre ei pentru a finaliza aceste misiuni.

    Premiu: 840 de puncte de experiență și 50 de unități de aur.

    Salvarea șopârlei

    Vorbim cu Griff și îi spunem că am reușit să găsim planta. Îl dăm comandantului, dar nu-i dezvăluiți numele hoțului. După aceea, Griff va decide să ia personajul principal în custodie și, ca urmare, va începe o nouă bătălie.

    Ne plasăm luptătorii pe balcon deasupra adversarilor pentru a obține un bonus la daune și posibilitatea de a face față arcașului inamic. Învingem toți adversarii, luăm cheia din cadavrul comandantului și eliberăm elful. Amiro ne va spune despre pasajul ascuns și ne va oferi o amuletă care va trebui să fie dată clarvăzătorului.

    Premiu: 840 puncte de experiență

    Lăsăm totul pentru noi înșine

    Ne hotărâm să păstrăm totul pentru noi. În acest caz, comandantul ne va ataca imediat. Îl învingem și îl eliberăm pe elf. Totuși, atunci recompensa va fi mai mică decât dacă am decide să predăm șopârla.

    Premiu: 840 puncte de experiență

    teleportare

    Notă: În nici un caz nu sări peste această misiune, deoarece drept recompensă pentru finalizarea ei vi se va oferi capacitatea „Teleportare”.

    1. Iată-l pe Gavin
    2. Aici puteți găsi mănuși de teleportare.
    3. Aici este intrarea care duce la celulele de detenție.
    4. Port


    Când explorează ghetoul Joy Ford, un străin misterios se va apropia de noi și ne va întreba dacă am venit aici singuri. Noi spunem da, chiar dacă sateliții noștri sunt în apropiere. Dacă alegeți altă opțiune, misiunea va eșua. Cu toate acestea, puteți înșela puțin și luați un alt personaj, apoi vorbiți din nou cu el și răspundeți pozitiv la întrebarea lui.

    Având în vedere că suntem de acord să „părăsim” echipa noastră, Gavin ne va dezvălui planul său genial, pentru implementarea căruia va avea nevoie de ajutorul nostru. Pentru personajele de nivel scăzut, această sarcină va părea extrem de dificilă, așa că merită să o finalizați când ajungeți la cel puțin nivelul 4.

    Care este ajutorul nostru? Va fi necesar să obțineți un artefact puternic care să facă posibilă teleportarea pe distanțe considerabile. Poți găsi mănuși de teleportare pe plajă păzită de 3 crocodili vicioși. Dacă aveți personaje bine pompate, nu vor fi probleme cu ele, dar trebuie totuși să luați în considerare cu atenție efectele lor de încetinire, deoarece în timpul unui atac, crocodilul este capabil să încetinească de la doi sau mai mulți membri ai partidului, așa că plasăm personaje departe unele de altele.

    Acordăm o atenție deosebită crocodilului, care are o barieră magică. Pentru noi el poartă mănuși de teleportare, permițându-i să se mute instantaneu la luptătorii noștri. Evităm atacurile lui de foc și încercăm să nu acumulăm stări negative.

    După ce ai învins monștrii, ia mănușile și întoarce-te la Gavin. Pentru a începe conversația dorită, echipăm artefactul pe erou și îl trimitem NPC-ului dorit. Gavin se va bucura că am reușit să luăm bretele și vă va cere să-l ajutați să scape. Îl urmăm până la o locație numită „Alcova secretă”. Aici vor fi două opțiuni.

    Teleportați Gavin la plajă

    Îl teleportăm pe Gavin într-un loc deschis pe plajă. Totuși, odată ce se află în locul potrivit, vei ști că nu ne va putea ajuta să ieșim din locul actual.

    Premiu: 960 de puncte de experiență și mănuși de teleportare

    Teleportați pe Gavin pe stânci

    În acest caz, Gavin va putea ajunge în port. Mai întâi, teleportează-l pe stâncă, situată puțin sub destinația finală. Apoi, Gavin te va teleporta la el și îți va cere să-l muți pe următoarea stâncă. Apoi doar pleacă.

    Notă: această metodă ne va oferi posibilitatea de a merge în peșterile de sub insulă și care găzduiesc regina melcilor de foc. La un moment dat, ea a făcut afaceri cu Brakk însuși.

    Premiu: 960 de puncte de experiență și mănuși de teleportare.

    Ce sa întâmplat cu Gavin?

    După teleportare, sarcina se va termina, dar dacă vrei să afli ce s-a întâmplat cu Gavin, atunci poți să mergi după el folosind mănuși. Trebuie doar să mutați toți membrii grupului în punctul dorit și apoi să transferați artefactul în altul pentru a teleporta ultimul membru al grupului.

    Dacă poți urmări acest personaj, vei afla că maeștrii s-au ocupat de el, iar acest rezultat îl așteaptă pe băiat în orice caz.

    Pitcher of Withermoor's Souls

    În Peșteri, putem întâlni un copil al cărui nume este Modi. Găsirea lui este destul de ușoară, deoarece joacă constant lângă intrarea în Caverne. După o conversație cu el, suntem de acord să ne jucăm de-a v-ați ascunselea.


    În timpul primului joc căutăm un băiat pe un piedestal de lemn. El ne va lăuda pentru atenția noastră și apoi ne va cere să jucăm din nou. Cadem din nou de acord si il cautam intr-o nisa de langa intrare. După aceea, Modi va dori să ne prezinte prietenului său. Asigurați-vă că vă aprovizionați cu o lopată (sau șopârlă), altfel misiunea nu va funcționa.

    Copilul va alerga într-o peșteră mică și ne va oferi să săpăm în pământ pentru a găsi o trapă. Găsim o movilă și folosim pe ea ghearele unei șopârle sau o lopată. Drept urmare, căutăm o trapă.

    Conversație cu Lord Withermoor

    O gaură în podea ne va conduce la Camera Uitată. Găsim un copil lângă o statuie mare. Băiatul ne va spune că acesta este al lui cel mai bun prieten. Ne apropiem de statuie și începem o conversație cu ea. Aflăm că Lordul Withermoor a devenit o statuie de piatră în urmă cu peste o mie de ani. Ne va cere să găsim lancea regelui Brakk în cufă, ceea ce îi va permite să se miște din nou.

    Putem lua sulița sau o putem distruge. Atunci când alegeți prima opțiune, aceasta va apărea în inventarul nostru. În orice caz, domnul nu va mai fi statuie, dar tot nu va putea merge. Mai este ceva care nu-i permite să se miște. El ne va cere să-i găsim sufletul și să-l eliberăm din captivitate.

    Înainte de a părăsi locația, vorbim din nou cu băiatul. Apoi îl informăm că trebuie cumva să ne mulțumească pentru că și-a ajutat prietenul. El va indica pe hartă unde se află cea mai valoroasă comoară a sa.

    Intrăm în fort

    După ce părăsim Peșterile, ne îndreptăm spre Sanctuarul celor Șapte, despre care a menționat Withermoor. Interacționăm cu el și observăm o nouă opțiune de dialog. Eroul nostru va trage pârghia din spatele statuii și va deschide un pasaj puțin înainte.

    Apoi coborâm. Nu există inamici aici, dar există multe cufere în care pot zace comori. În continuare, ajungem la cea mai apropiată ușă, nu departe de care va fi înfățișat un altar. Putem deschide ușa dacă unul dintre personaje are aptitudinea „Furt” de nivelul 2.

    De asemenea, puteți ajunge în această locație completând misiunea „Elf capturat”. După eliberare, Amiro ne va informa despre un pasaj ascuns. Pentru a-l folosi, trebuie doar să sapi pământul cu o lopată sau cu gheare de șopârlă. După ce trecem prin pasaj, ne vom găsi într-una dintre celulele de detenție din Fort Joy.

    Mergem la capătul coridorului și ne luptăm cu mai mulți stăpâni. Dacă stăpânul rănit supraviețuiește, atunci îl putem cruța. În continuare, avem nevoie de o cheie care deschide accesul la nivelul superior al fortului. Se află chiar pe podea, în aceeași cameră. Țineți apăsată tasta Alt pentru a ușura căutarea.

    Găsind ulcioare de suflete


    Odată ajunsi în închisoarea fortului, folosim mânerul secret, care este prezentat în imaginea de mai sus. Drept urmare, deschidem calea care duce la „Pasajul Antic”.

    Pe drum, vom întâlni câteva capcane otrăvitoare. Ele pot fi neutralizate cu un instrument special. În absența acesteia, trecem mai întâi printr-o capcană, așteptăm până când starea negativă dispare, apoi trecem prin a doua capcană. Nu uitați să vindecați toți membrii partidului mai târziu. De asemenea, puteți scăpa de otravă folosind capacitatea Pyromancy.

    Intrăm apoi într-o încăpere mare, în centrul căreia sunt 5 ulcioare. Una dintre ele conține sufletul lui Withermoore. Mergem la sarcofag, stând în apropiere. În niciun caz nu atingeți ulcioarele.

    Deasupra camerei găsim o statuie a lui Brakka, disponibilă pentru interacțiune. Dacă eroul are un parametru de percepție scăzut (sau nicio abilitate Loremaster), atunci pur și simplu își va exprima părerea despre statuie. În caz contrar, va apărea o listă de opțiuni de dialog și atunci când alegem oricare dintre ele, vom putea obține jambierele lui Brakk.

    Captura de ecran de mai jos arată o ulcior pe care trebuie să o atingeți pentru a finaliza această misiune. Sub toate ulcioarele este un semn cu numele Withermoore. Avem nevoie de cel care spune: Withermoore, rugătorul.

    Când faceți clic pe ulcioarele greșite, noi adversari vor apărea pe locație. Îi putem apela dacă este necesar pentru a câștiga experiență suplimentară. După ce ați interacționat cu ulciorul dorit, va apărea o casetă de dialog. După selectarea opțiunii asociate acțiunii, vom începe o conversație în cadrul grupului pentru a decide ce să facem cu ulciorul.

    Distrugerea ulciorului

    Energia va fi eliberată din borcan, în urma căreia Withermoore va putea găsi în sfârșit pacea mult așteptată.

    Premiu: 1400 de puncte de experiență

    Aspirând energia

    Selectăm unul dintre personaje și interacționăm cu ulciorul pentru a aspira toată energia din ea. Această opțiune va fi disponibilă numai după finalizarea misiunii „The Collar”.

    Premiu: un punct sursă.

    O caut pe Emmy

    Pentru a începe această căutare, avem nevoie de un personaj din grup care are talentul Animal Friend. Astfel de sateliți, de exemplu, includ Ifan ben Mezd. Apoi ne îndreptăm spre Peșteri și lângă intrare căutăm un câine, al cărui nume este Druzhok. Vorbim cu el și aflăm că gardienii l-au prins pe prietenul lui - Emmy. Suntem de acord să-l ajutăm pe patruped și să ridicăm cheia de lângă epava vasului maritim, pe care câinele o va arăta spre noi.


    1. Locația Druzhok
    2. Găsind intrarea care duce la închisoarea fortului
    3. Găsind intrarea care duce la celulele de detenție

    Emmy poate fi găsită în închisoarea Fort Joy - va sta în canisa. Putem ajunge la el în două moduri.

    Folosește intrarea secretă în Fort Joy

    Căutăm o trecere către închisoarea de lângă poartă, care este păzită de maestrul Borriss și slujitorii săi. Cei care nu au mai fost aici înainte vor trebui să obțină cheia pentru a deschide poarta - pentru aceasta îi învingem pe gardieni. Cheia o găsim pe cadavrul maestrului.

    Mergem la fort prin peșteri

    Această metodă devine disponibilă numai după finalizarea sarcinii „Teleportare”. Ne îndreptăm spre „Alcova Secretă” și mutam întreaga petrecere la mal. În continuare, mergem la închisoare, trecând prin pasajul în peșteră. Aici ne dăm peste Maestrul Houndmaster, bătând pe unul dintre stăpâni (cel mai probabil, el i-a trădat). Vorbim cu ticălosul și apoi intrăm în luptă cu el.

    Nu așezați membrii grupului dvs. lângă intrarea în celulă, deoarece nu departe de aceasta există butoaie de petrol, pe care dușmanii tăi le pot arunca în aer. În timpul bătăliei, încercăm să nu-l lăsăm pe Delorus să moară, pentru că în acest caz el ne va spune parola, datorită căreia putem evita lupta cu doi stăpâni periculoși. După ce i-am învins pe toți inamicii, ridicăm cheia închisorii, întinși pe cel mai apropiat scaun.

    Emmy reușește să salveze

    După ce mergem la închisoare, mergem direct la incinta canisa. Puteți recunoaște acest loc după 4 câini care merg aici. Deschidem camera cu cheia găsită la îndemnul lui Druzhka. După intrarea în cameră, începe o conversație cu personajul care a discutat anterior cu Druzhok. Menționăm în conversație numele unui câine prietenos și spunem că vrea să-l aducă pe Emmy acasă. În acest caz, câinii nu ne vor ataca. Unul dintre câini, apropo, este același Emmy.

    Premiu: 2200 puncte de experiență.

    Emmy nu poate fi salvată

    Dacă nu numești Druzhka, atunci câinii ne vor ataca instantaneu. În acest caz, o atenție deosebită trebuie acordată animalelor cu arbalete care provoacă pagube mari. Folosim ușa sub forma unui obstacol pentru adversari.

    După încheierea bătăliei, mergem în dormitor și găsim câteva lucruri valoroase, inclusiv arbaleta canisa.

    Premiu: 120 de puncte de experiență pe bătălie.

    Ne întoarcem la Druzhok și îl informăm despre moartea lui Emmy. Desigur, nu vom primi nicio recompensă pentru asta și vor fi eliberate foarte puține puncte de experiență.

    Încolţit

    Această căutare poate fi finalizată în două moduri. În primul dintre ele, va trebui să vorbim cu cel puțin un căutător situat în sanctuarul Amadiei. De la el aflăm că Gareth, șeful lor, a plecat să caute arme care să-i ajute să scape din Fort Joy, dar încă nu s-a întors. Suntem de acord să-i ajutăm în căutarea lui Gareth.


    1. Locația Sanctuarul Amadiei
    2. Locația lui Gareth

    Îl căutăm pe Gareth în vechile ruine - se va lupta cu mai mulți stăpâni. Dacă nu am vorbit anterior cu însoțitorii săi, atunci sarcina începe prin a găsi locația acestui NPC. Trecem de-a lungul potecii de-a lungul peretelui pentru a nu ne ciocni de Shriker (Screamer). Apoi intrăm înăuntru și începem o conversație cu stăpânii. Dacă avem un însoțitor cu o abilitate de persuasiune bine dezvoltată, îl putem convinge să plece prefăcându-se că este un maestru secret. Mai departe, continuăm să mergem înainte și să îl întâlnim pe Gareth, care luptă cu un grup de inamici. Misiunea se poate încheia cu unul dintre cele trei finaluri.

    Salvarea lui Gareth

    Îl ajutăm pe Gareth în lupta cu stăpânii și nu-l lăsăm să moară în timpul bătăliei. Apoi vorbim cu el. El ne va spune că ne poate ajuta să scoatem gulerele și va menționa planul său de a scăpa din fort cu ajutorul bărcii Magistrilor. În acest ultim caz, veți avea nevoie de o armă care îl poate deteriora pe Alexander. Ca urmare, se va deschide sarcina „Call to Arms”.

    Premiu: 1800 de puncte de experiență.

    Uciderea lui Gareth

    Stăm de partea stăpânilor și ucidem cu ușurință băiatul. Cu toate acestea, în cazul morții sale, nu vom putea finaliza sarcina „Apel la arme”.

    Premiu: 2240 puncte de experiență.

    Îl las pe Gareth să moară

    Nu luăm nicio măsură și îl lăsăm pe Gareth să moară în mâinile stăpânilor. În acest caz, misiunea „Call to Arms” va fi blocată și nu vom obține nicio experiență.

    Premiu: Nu.

    Nu un joc copilăresc

    În timp ce vă aflați în închisoarea Fort Joy, vă puteți împiedica de stăpânii din Goa și Karin, care l-au prins pe Khan când a încercat să tragă lacătul. Dacă nu am reușit să salvăm viața lui Delorus mai devreme și, prin urmare, nu am aflat parola secretă, atunci nu ne putem lipsi de luptă în acest caz. După ce i-am învins pe stăpâni, vorbim cu Khan. Va raporta că a urcat aici în căutarea unui prieten al cărui nume este Verdas. Pentru a ne exprima recunoștința față de noi, el se va oferi să-și folosească barca și să părăsească ghetoul fort.

    Drept urmare, Khan va putea ajunge pe coastă, situată lângă Sanctuarul Amadiei, în care locuiesc alți căutători. Ne pot spune un plan interesant de evadare din fort, care implică furtul navei magistrilor.

    Trezoreria regelui Brakk

    Această sarcină poate fi începută în două moduri. Prima presupune citirea unei reviste pe care o găsim lângă cadavrul lui Magilla. A doua cale este legată de găsirea unui pasaj ascuns care duce direct la adăpost.


    Intrând în peșteră, îl întâlnim imediat pe Trompdoy, care va începe să ne batjocorească, dar nu-i putem face nimic. Când dialogul este încheiat, ne apropiem de casetele a 3-a. În spatele lor este un pod, care poate fi văzut doar dacă te apropii foarte mult de el. Trecem peste pod și intrăm într-o fundătură. La final găsim o reptilă care ne ajută să ajungem la margine. În niciun caz nu trecem între cele două margini, deoarece în acest caz va trebui să ne luptăm cu alte copii ale lui Trompdoy. Vor folosi atacuri care lovesc zona, iar echipa noastră, stând pe un coridor mic, va fi o țintă excelentă pentru ei.

    Ne îndreptăm direct spre camera cu statuia situată în centru. Putem merge mai departe dând două răspunsuri corecte la întrebările puse de figura de piatră. Răspunsurile pot fi găsite.

    După o conversație cu statuia, trecem prin ușa deschisă. Aici va trebui din nou să luptăm cu Trompdoy. Bătălia cu el se va încheia numai după înfrângerea versiunii reale a inamicului. Cu toate acestea, nu iese în evidență pe fundalul copiilor. Cu toate acestea, adevăratul Trompdoy vă va ataca în primul val și, prin urmare, merită să vă concentrați atenția asupra lui.

    Terminăm lupta și ne îndreptăm spre boltă, unde sunt ulcioare de suflete. Îl găsim pe cel în care se ascunde sufletul lui Trompdoy și după o scurtă conversație decidem ce să facem cu el.

    Distrugerea ulciorului

    Ca rezultat, vom elibera energia care a fost blocată în vas și, astfel, vom elibera pe Trompdoy.

    Premiu: 4200 puncte de experiență.

    Absorbție de energie

    Interacționăm cu unul dintre eroi cu o ulcior, bând toată energia. Această acțiune ne va deveni disponibilă numai la finalizarea sarcinii „Guler”.

    Premiu: un punct sursă.

    Atingerea Vindecătoare

    În timp ce ne aflăm în Sanctuarul Amadiei, vom putea întâlni mai mulți căutători în stare gravă. O perioadă scurtă de timp va fi alocată pentru vindecarea lor. Dacă nu avem timp să-i vindecăm în termenul limită, vor muri. Îl poți vindeca pe bietul om cu ajutorul diferitelor vrăji. Când îi vindeci pe toți cei 3 răniți, poți conta pe un obiect valoros de la Simone.

    Premiu: 300 de puncte de experiență și unul dintre artefactele din care să alegi dacă toți căutătorii sunt vindecați.

    Armeria

    1. Locația pasajului care duce la ruinele ruinate.
    2. Locația pasajului care duce la enclava nebună.

    Când vizităm Ruinele Vechi, putem găsi o poartă care duce direct la Ruinele Ruine. În această locație îl găsim pe maestru, care este la un pas de moarte. Vorbim cu el și aflăm exact unde am ajuns.

    Ținta noastră principală va fi situată chiar în afara porții. Tragem de pârghie lângă maestru pentru a deschide bariera. Pârghia va fi blestemată, așa că mai întâi folosim o vrajă de binecuvântare asupra ei. Apoi deschidem poarta și intrăm înăuntru.

    Aici găsim un cufăr care poate fi deschis doar dacă avem inelul regelui Brakk sau un punct sursă. În lipsa acestor lucruri, ne îndreptăm spre vistieria Brakk, situată în enclava nebunilor. Căutarea se va termina după ce vom obține un lucru mic foarte valoros din cufăr.

    Premiu: 1800 de puncte de experiență și Altarul lui Braccus Rex.

    porci în flăcări

    1. Locația porcilor în flăcări
    2. Locația lui Feder
    3. Locația Sanctuarul Amadiei

    Când explorăm insula, ne putem împiedica de o zonă în care sunt plasate mai multe capcane și zac porci arși. Folosim vraja „Binecuvântare” pe toți porcii aflați în locație. După vindecarea primului porc, va trebui să lupți puțin.

    După ce le-am vindecat pe bietele animale, ne îndreptăm spre plaja unde locuiește dragonul. Acolo găsim un alt porc - Feder. Vorbim cu ea și aflăm că a fost bărbat. Mergem la Sanctuarul Amadiei.

    Din nou vorbim cu ea, ajungând la sanctuar. Îi propunem lui Federa să meargă la locul de vindecare, situat lângă statuia Amadiei. Drept urmare, va deveni din nou om și ne va putea oferi multe lucruri interesante spre vânzare.

    Premiu: 3600 puncte de experiență.

    Dragon fără sursă

    1. Locația lui Slane
    2. Locația pasajului care duce la peștera craniului

    Pe teritoriul labirintului găsim o plajă acoperită cu gheață. Un dragon în cușcă locuiește aici. Distrugem totemurile situate în jurul creaturii magice și începem o conversație cu el. Numele dragonului este Slane și a fost închis aici de teribila vrăjitoare Radek. Numai bagheta ei de curățare îl poate ajuta să rupă vraja. Suntem de acord să găsim artefactul și să-l eliberăm pe Slane.

    Radek poate fi găsit în peștera craniului, care se află lângă plajă și, prin urmare, va fi destul de ușor să o găsiți, dar va fi mult mai dificil să treceți prin peșteră, deoarece există capcane la fiecare pas. În absența unui instrument special, va trebui să experimentăm personal toate stările negative din capcane. La sfârșitul temniței, ne întâlnim cu o vrăjitoare. Nu va fi de acord cu argumentele noastre și, prin urmare, lupta cu ea nu poate fi evitată.

    După ce am învins-o pe vrăjitoare, îi cercetăm corpul și găsim bagheta. Ne întoarcem la Slane și alegem una dintre cele două finale.

    Dă-i balaurului o baghetă

    În acest caz, fiara magică va distruge vraja care o reține. El promite că ne va ajuta în timpul nostru de primejdie.

    Premiu: 4 artefacte bune și încă câteva dintre care să alegi (în funcție de clasa eroului).

    Refuzând să-i dea dragonului o toiag

    Apoi trebuie să ne luptăm cu reptila. Lupta va fi foarte grea și sângeroasă, așa că vă sfătuim să vă pregătiți din timp pentru ea.

    Premiu: un număr mare de puncte de experiență

    O soartă mai rea decât moartea

    Sarcina începe după lovirea turnului situat la capătul labirintului de gargui. Aici vom întâlni 3 morți vorbitori.

    În timpul unei conversații cu strigoii, aflăm că toți trei sunt despărțiți de realitate. Putem fi de acord cu punctul lor de vedere sau putem demonstra că greșesc. Cu toate acestea, aici trebuie să alegeți cu atenție cuvintele, pentru că dacă începe o dispută, atunci strigoii ne vor ataca. În acest din urmă caz, ne îndepărtăm de inamici cât mai repede posibil, deoarece este complet imposibil să-i ucizi.

    Scopul principal al căutării este de a găsi vasele sufletelor celor trei morți care umblă. Ele pot fi găsite în seif, care este deschis în timpul misiunii „Tezaurul regelui Brakk”. Urcioarele sunt prezentate în imaginea de mai jos.

    Distrugem vasele

    În acest caz, morții vor putea găsi odihnă veșnică.

    Premiu: un număr mare de puncte de experiență.

    Absorbție de energie

    Aspirăm energia vaselor de către unul dintre personaje. Această opțiune va fi disponibilă numai după finalizarea misiunii „Gulerul”.

    Premiu: un punct sursă pentru fiecare borcan.

    Labirint gargoyle

    La intrarea în Sanctuarul Amadiei, vom găsi un turn care are intrare în labirint. Această căutare începe imediat după ce deschidem ușa care duce la această locație.

    Zeci de capcane sunt amplasate în tot labirintul, iar pentru a deschide ușile va trebui să le folosești, care se găsesc pe altare ascunse și după folosirea portalurilor. Dacă nu ai chef să pierzi timpul căutând cranii, poți naviga prin labirint folosind teleportarea.

    Cea mai convenabilă și sigură rută prin camera sursă este prezentată în imaginea de mai jos. La intrare, gargola va dezlănțui morții asupra noastră, folosind lovituri de foc. În această luptă, merită să folosiți vraja Binecuvântare, care transformă o flacără simplă într-una sacră, provocând daune crescute strigoilor. După ce a câștigat bătălia, mergem la Istoric și îl salvăm de blestem. Pentru a face acest lucru, trebuie să utilizați o binecuvântare pe un bazin plin cu sânge (creat de vraja Ploaie de sânge).

    Drumul spre turn duce prin usa, situata sub gargui. Misiunea va fi considerată finalizată atunci când eroii tăi vor intra pe scara care duce la turn.

    Important: Dacă ați finalizat deja misiunea legată de vistieria lui Brakk și aveți inelul lui, atunci îl puteți arăta garguilor. În acest caz, statuia te va recunoaște ca proprietar și te va teleporta imediat în turn.

    Admirator etern

    În timp ce ne aflăm în Sanctuarul Amadiei, vorbim cu Gratsiana. Ea ne va cere să luăm un vas cu sufletul ei. Suntem de acord și ne îndreptăm către vistieria regelui Brakk, pe care am reușit să-l găsim mai devreme. Urciorul necesar este marcat în imaginea de mai jos. Când o luăm în mână, vom înțelege imediat că conține sufletul Grazianei.

    Ne întoarcem la fată și dăm ulciorul. Ea ne va spune povestea vieții ei și în final sarcina va fi considerată finalizată.

    Premiu: 2 obiecte valoroase și încă 4 dintre care să alegi (ar trebui să alegi în funcție de clasele eroilor tăi.

    Arena Fort Joy

    Aici va trebui să ne ocupăm de toți inamicii din arenă și cel puțin un membru al echipei trebuie să rămână în picioare. Vorbim cu un personaj care stă lângă arenă pentru a începe sarcina.

    Ajungem la arenă, folosind trapa situată în bucătăria taberei. Căutăm următoarele coordonate: X: 215 Y: 131. Apoi vorbim cu organizatorul bătăliilor și învingem toți adversarii. După victorie, ne alegem recompensa.

    Toți membrii grupului nostru se vor vindeca automat dacă cel puțin unul dintre ei a supraviețuit. Nu irosim sulurile de înviere, știind că putem câștiga chiar și cu o echipă incompletă. Acest ghid detaliază trecerea Arenei Unului.

    După finalizarea misiunii, ne îndreptăm spre Nebora. Ea va putea scoate gulerul de la personajul principal atunci când va afla că acesta a reușit să devină campionul arenei.

    Coasta Secerătorului - Stăpânirea puterii sursei

    Nu vor trece

    Odată ajuns pe coasta Secerătorului, vorbim cu un copil care își spune Barin - se află pe un pod rupt. De asemenea, puteți începe această căutare vorbind cu Mary, gardianul podului.


    Mergem in casa aparatorului podului (trecem prin castelul paladinilor si cimitir) sa ne descurcam cu monstrii de acolo. Pentru a deschide poarta, avem nevoie de chei principale și de o abilitate de hacking bine pompată.

    Dacă Mary supraviețuiește bătăliei, ne va oferi o recompensă. În casa ei, putem găsi și o cheie care deschide trapa Mariei.

    rulotă jefuită

    Putem prelua această sarcină după ce găsim rulota maeștrilor situată în apropierea punctului de plecare al locației. Intrăm într-un dialog cu băiatul și piticii care au înnebunit și aflăm că diavolții vidului l-au prins pe magician și l-au dus la temnița Peșterii Wrecker.

    Apoi vorbim cu Raymond, care se află în Driftwood, apoi îi spunem lui Julian, maestrul local, despre ce sa întâmplat.

    v-aţi ascunselea

    În timp ce suntem în Driftwood, vorbim cu doi copii care se joacă lângă docuri - Harriet și Ben. Aflăm că cel mai bun prieten al lor a încercat să înoate până la Fort Joy, dar apoi a dispărut. Sunt îngrijorați pentru el și vor să știe ce s-a întâmplat cu el.

    Mergem la punctul de la următoarele coordonate (X: 450, Y: - 46) și găsim pe plajă (aflată în apropierea punctului de plecare al locației) un rechin care s-a spălat la țărm. Vorbim cu ea și aflăm că nu vrea să fie din nou în apă, deoarece în ea trăiesc niște monștri. O ucidem, apoi cercetăm cadavrul și găsim piciorul cuiva. Lasă spiridusul să-l mănânce pentru a afla că îi aparține lui Joe.

    Notă: Dacă nu există spiriduși în grupul tău, atunci poți să-l alegi pe Fane, să-ți îmbraci o mască de reîncarnări și să-l faci un elf. Drept urmare, el va putea vedea amintirile oamenilor morți.

    Ne întoarcem la copii și le spunem ce sa întâmplat cu prietenul lor. Ca rezultat, sarcina va merge la secțiunea finalizată.

    Premiu: 3000 de puncte de experiență dacă știm soarta băiatului.

    Când să numărăm puii

    Găsim un coș de găini pe coasta Secerătorului, în care locuiesc mai mulți pui. Dacă în grup există un personaj cu talent Animal Friend, vorbim cu una dintre găini (Big Marge). Ea ne va spune că cineva le-a furat ouăle și ne va cere să găsim aceste articole neprețuite pentru ei.

    Ne îndreptăm spre punctul indicat pe hartă și situat puțin la nord de coșul de găini, iar apoi ne ocupăm de toți nenorociții Vidului. Aproape toate ouăle vor fi stricate, dar unul dintre ele a supraviețuit - este situat la marginea coastei. O ridicăm și ne întoarcem la găini.

    Big Marge ne va spune unde să găsim comoara. Pentru a face acest lucru, trebuie să mergeți în spatele coșului de găini și să scoateți pieptul.

    Apoi ne întoarcem la coșul de pui puțin mai târziu (după ce am terminat două sau trei misiuni) și găsim un pui negru Piskun în el. Vedem că a ucis toți puii, dar în același timp ne tratează destul de prietenos. Mai mult, va începe să ne urmărească la fel ca pisica neagră din locația anterioară.

    Folosește viziunea fantomă pentru a genera spiritul lui Big Marge. Ea ne va cere să-l găsim pe tatăl puiului. Ne îndreptăm spre punctul indicat pe hartă (X: 437, Y: 304) și găsim acolo Cocoșul Magic, tatăl lui Piskun.

    El ne va spune că este necesar să avem de-a face cu Piskun, deoarece este un ucigaș obișnuit. Putem fi de acord să ucidem puiul sau să-l refuzăm. În orice caz, va trebui să ne luptăm cu el, deoarece se va transforma într-un monstru rău și va provoca o duzină de pui de moarte. După victorie, lângă Cocoșul Magic va apărea un cufăr, în care puteți găsi mai multe obiecte epice și legendare.

    Premiu: 5000 de puncte de experiență și lucruri nu rele.

    Omul de știință Grebb

    Odată ajuns în zona de pescuit din Driftwood, găsim un om de știință pe nume Grebb, care studiază peștii care sunt infectați cu Vidul. Suntem de acord să mâncăm 3 pești de dragul experimentului.

    Se va oferi să mănânce pește maro, galben sau roșu. După aceea, personajul va primi statutul de „otrăvit” pentru mai multe ture. Dar cercetătorul ne va oferi un amestec de ierburi, în funcție de peștele pe care l-am mâncat. De asemenea, ne va sfătui să amestecăm plantele rezultate cu pești otrăviți pentru a spori efectele poțiunilor.

    Un membru al partidului poate mânca doar un pește, ceea ce înseamnă că aveți nevoie de 3 personaje pentru a mânca tot peștele. Când vorbești cu un om de știință ultimul erou cine nu a mâncat nimic, misiunea se va încheia automat și vei primi o cantitate mică de puncte de experiență.

    Notă: chiar și însoțitorii angajați pot participa la această misiune dacă nu aveți o petrecere completă.

    Pierderi în registru

    În taverna Driftwood, ne putem împiedica de un bărbat al cărui nume este Garvan. El vă va cere să investigați un caz legat de provizii lipsă care ar fi trebuit să vină de-a lungul unei rute comerciale situate în partea de vest a acestei zone. Ne îndreptăm spre punctul indicat și găsim un troll care păzește podul acolo. Îl putem trimite într-o altă lume sau îl putem ajuta completând sarcina „Concurenți în afaceri”.

    Urmăm urmele sângelui și întâlnim un grup de gnomi și fiara lor pe nume Pașa. Îi putem spune lui Garvan că proviziile i-au fost distruse sau îi putem întoarce cutia de lemn rămasă. Sau continua investigatia.

    Săpăm rămășițele într-un mormânt de mică adâncime și le dăm spiridușului - el va afla că negustorul a fost ucis nu de dracii vidului, ci de colegul său de afaceri (puteți transforma și pe Fein într-un elf folosind o mască). de reîncarnare și atunci va putea vedea exact cum a murit comerciantul). Activează viziunea fantomatică și vorbește cu fantoma comerciantului. Suntem de acord să-l răzbunăm pentru a începe misiunea Captură agresivă.

    Cât despre Garvan, are nevoie doar de o cutie și recompensa pentru aceasta va depinde direct de conținutul cutiei (ceea ce decidem să lăsăm înăuntru).

    Concurenți de afaceri

    Trolls Marg și Gorg încearcă să facă aceeași afacere și, prin urmare, sunt concurenți direcți. Fiecare ne va cere să avem de-a face cu concurentul lui. Îl putem ajuta pe unul dintre ei, dar observăm imediat că trolii sunt adversari extrem de periculoși, de exemplu, Gorg poate elimina un personaj slab dintr-o singură lovitură. Prin urmare, merită să vă pregătiți corespunzător pentru lupta cu acești monștri.


    Cu ajutorul focului, puteți elimina efectul regenerării sângelui de la Gorg, iar cu ajutorul otrăvirii - de la Marg.

    Prindere agresivă

    Așadar, după ce am vorbit cu fantoma lui Liam (comerciant) în misiunea „Pierderi în registru”, aflăm exact cum a murit comerciantul și suntem de acord să ne ocupăm de ucigașul său. De asemenea, îl puteți ucide pe Garvan neobservat - pentru aceasta îl hrănim cu tocană de carne otrăvită, pe care o preparăm din pește infectat cu Vidul și o simplă tocană. După aceea, se va îndrepta către infirmerie, situată în spatele tavernei. Dacă ne vede, va ataca imediat. Îl ucidem și cercetăm cadavrul. Drept urmare, obținem capul tăiat al lui Garvan. Îi dăm lui Liam și aflăm locația comorii, care va deveni recompensa noastră.

    Cu toate acestea, poți să dai capul unui spiriduș și să-l lași să-l mănânce pentru a obține talentul unic „Secretele comerciantului”, care crește parametrul „Schimb” cu un punct. Cu toate acestea, în acest caz, Liam nu ne va spune unde este comoara.

    Putem încerca să-l ucidem pe Garven chiar în tavernă. Pentru ca el să nu devină dușmanul nostru, nu avertizăm pe nimeni despre atac. Luăm o armă otrăvitoare, aruncăm ploaie lângă ea și apoi infectăm o băltoacă cu o armă otrăvitoare. Apoi părăsim taverna, stăm pe stradă câteva minute și ne întoarcem în liniște la clădire. Așteptăm până moare Garvan - ca urmare, nimeni nu va ști că am făcut-o.

    De asemenea, este necesar să ții în rezervă 1.000 de monede pentru a mitui cei mai curioși indivizi care decid să te interogheze (pur și simplu îi putem convinge). Apoi nu ne apropiem de cârciumă pentru o anumită perioadă de timp, până când toată lumea se liniștește și revine la îndatoririle lor. După aceea, îi putem tăia cu ușurință capul lui Garvan.

    Apropo, comorile lui Liam pot fi găsite singur, așa că este mai bine să hrănești capul elfului.

    Pânză de dorințe carnale

    Ne îndreptăm spre partea de jos a locației și căutăm o femeie excentrică sub Driftwood, al cărei nume este Dorothea. Suntem de acord să ne uităm la inelul ei și să alegem una dintre viziuni (toate vor provoca reacții diferite). Apoi ne va cere să vorbim singuri cu ea după colț, așa că despărțim echipa și ținem însoțitorii noștri departe de personajul principal. Apoi ne întâlnim cu o femeie și vedem cum devine un păianjen uriaș. Aici va trebui să decideți: lăsați-o să sărute protagonistul sau ridicați o armă și atacați monstrul.

    Atacând păianjenul uriaș

    Ne luptăm cu monstrul și îl învingem. Ca urmare, toți membrii grupului nostru vor primi 4.000 de puncte de experiență. Examinăm corpul păianjenului și găsim câteva pumnale bune, o cheie și un idol al renașterii (reînvie automat eroul la moarte, dacă este în inventar).

    Lasă păianjenul să sărute eroul

    Păianjenul îl va mușca imediat pe protagonist în gât, oferindu-i talentul unic „Spider Bite”. Efectul său va depinde de viziunea aleasă anterior:

    • Stejar falnic (crește Forța cu 2, dar scade Constituția cu 2).
    • Pene curbate (Crește Inteligența cu 2, dar scade Constituția cu 2).
    • Cufăr de aur (adaugă 2000 de aur la inventar, dar reduce constituția cu 2).
    • Dragon (crește inteligența cu 2, dar reduce constituția cu 2).
    • Cocoon (Adaugă un Idol Respawn la Inventar, dar reduce Constituția cu 2).

    După mușcătură, putem lăsa păianjenul să plece sau să-l atace. Rețineți că, deși Dorothea ne va spune să o întâlnim singură, totuși, putem folosi ajutorul altor eroi sub controlul nostru, așa că lupta va fi destul de ușoară. Pentru a maximiza experiența, merită să săruți păianjenul cu toate personajele din grup și ultimul să atace monstrul.

    Durerea nu va inunda

    Mergem la taverna Driftwood și urcăm la etajul 2. Acolo îl găsim pe căpitanul Ableweather, care ne va da sarcina de a o salva de sunetul dureros. Folosim abilitatea de viziune fantomatică și găsim o fantomă în cameră, torturând fata. Convingem fantoma să plece, eliberând astfel căpitanul de chin.

    Ableweather va indica apoi locația busolei sale pe hartă. Ne îndreptăm spre locul potrivit și teleportăm unul dintre personaje pentru a deschide trapa. În interior găsim o busolă, care este înconjurată de ceață. Pentru a obține acest obiect, avem nevoie de strigoi sau de o vrajă de teleportare.

    marfă ciudată

    După ce l-am găsit pe Higba într-un butoi de pește situat în camera de pescuit (sarcina Magistrilor dispăruți), îl putem întoarce înapoi sau îl putem ajuta să scape.

    Atunci când alegem a doua opțiune, va trebui să scoatem acest NPC în afara granițelor locației Driftwood și este necesar să evităm întâlnirea cu stăpânii. Folosind mini-harta, urmărim locația maeștrilor și nu uităm să folosim stealth. Totuși, poți să o faci mai ușor și pur și simplu să-l iei pe Higba în vestul portului și, folosind teleportarea, să-l muți pe malul opus.

    Drept urmare, obținem o cantitate mică de puncte de experiență și un indiciu despre cine este adevăratul criminal (bucătarul care lucrează în tavernă). De asemenea, vom putea afla unde să-l căutăm pe Maestrul Hanang. Printre altele, putem teleporta NPC-ul în punctul indicat de marcator și primim o recompensă pentru asta. Chiar dacă alegi să evadezi, poți oricând să te întorci în Higba către stăpâni.

    Dragostea are un preț

    Ne îndreptăm spre taverna Driftwood și vorbim acolo cu un bărbat al cărui nume este Lovrik. Ne va promite să încercăm ceva exotic. Îi dăm o anumită sumă și primim cheia de la camera de sus.

    Mergem acolo singuri și petrecem o noapte în apartament. Dimineața, bandiții vor pătrunde în noi și vor începe să ne amenințe, cerând să dăm toți banii. Dacă eroul este Ifan ben Mezd, atunci criminalii îl vor recunoaște și vor părăsi rapid camera. În caz contrar, fie vom merge într-o altă lume, fie vom pierde o sumă considerabilă de bani. Prințul Roșu a rămas în cameră? În acest caz, șopârla pe care am întâlnit-o va deveni Prințesa Roșie.

    Ne întoarcem la Lovrik și aflăm că a fost forțat să facă asta de dragul fiicei sale. Îl întrebăm pe bucătar și aflăm că a mințit, dar Lovrik va fugi deja de la cârciumă.

    Arena Driftwood

    Fiind în taverna Driftwood, coborâm la subsol și găsim acolo o arenă unde au loc lupte ilegale. Suntem de acord să luăm parte la ele. În prima bătălie, va trebui să luptăm cu o bandă la ochi, ceea ce va reduce semnificativ acuratețea și raza de acțiune a eroului, așa că trebuie să ne pregătim bine pentru luptă.

    În a doua bătălie, va trebui să lupți cu Murga, care luptă ca un răufăcător. Când va face a doua mișcare, diavolții Vidului vor apărea pe arenă. Învingem monștrii și ucidem Murga. Drept urmare, vom obține titlul de campionat.

    În ambele bătălii, merită să aruncați scuturi și diverse afecțiuni asupra personajelor în avans. Nu ne plac transformările, deoarece bandajul va împiedica în continuare utilizarea celor mai multe dintre aceste abilități. În prima bătălie, merită să invoci creaturi care ar putea să nu fie limitate de bandaje.

    Dacă Murga nu poate ajunge la personajele noastre înainte ca neamul să apară, atunci va începe să lupte cu inamicul nostru comun. În acest caz, este mai bine să te îndepărtezi de ea. Deși Viermele nu prezintă același pericol ca în bătălia cu Alexandru, totuși ne poate strica viețile, de exemplu, va impune lanțuri de durere. Sebilla poate să le distrugă, dar în acest caz va fi cheltuit un punct Sursă.

    Geomancii de nivelul 3 ar trebui să cumpere cu siguranță o montură de artilerie de pe piață (un punct sursă și mult aur). Cu ajutorul ei, am reușit să ne ocupăm rapid de Murga.

    Profet aprins

    Ne îndreptăm spre stânca Driftwood și găsim acolo o statuie ciudată, lângă care sunt instalate torțe. Este necesar să le aprindeți pe toate în același timp, dar se sting rapid. Prin urmare, mai întâi creăm o suprafață din ulei și folosim o vrajă de foc pe ea. Ca urmare, toate torțele se vor aprinde.


    Un curcubeu va apărea și va intra în dialog cu noi. După conversație, vom putea să ne indicăm recompensa.

    rață urâtă

    Mergem la ferma, situată la nord de Driftwood. Acolo găsim un pui bolnav. Cu eticheta „Scientist” și talentul „Animal Friend”, o convingem pe pui că este un phoenix ascuns. Pentru a o transforma într-o pasăre de foc, trebuie doar să folosiți un fel de vrajă de foc pe ea.

    După aceea, puiul va deveni un ou de Phoenix. Putem fie să-l mâncăm, fie să-l lăsăm pe pământ.

    tratament bestial

    În aceeași fermă în care ne-am aflat când am finalizat misiunea anterioară, găsim două vaci care sunt de fapt oameni. Aflăm că au fost transformați în animale vrăjitoare misterioasă. Pentru a vorbi cu vacile, ai nevoie de talentul Animal Friend. Desigur, ar dori să redevină oameni și, prin urmare, ne vor cere să-i ajutăm. Pentru a începe misiunea, pur și simplu selectați cheia casei vrăjitoarei, situată în partea stângă a clădirii, pe stâncă.

    Casa vrăjitoarei este vizavi de vaci. Intrăm înăuntru, folosind cheia găsită anterior și găsim ochiul vrăjitoarei, care este necesar pentru a transforma vacile înapoi în oameni. Apoi, deschideți trapa care duce la temniță (aveți nevoie de abilitățile de furt de la nivelul 4). În lipsa abilității corespunzătoare, căutăm o vrăjitoare în pădurea mănăstirii și luăm de la ea cheia de la subsol. Cu toate acestea, vă vom avertiza imediat că lupta cu ea va fi extrem de grea.

    În temniță, mulți șobolani explozivi ne vor ataca. Am lovit găurile din pereți pentru a opri șobolanii kamikaze. Putem găsi și o pârghie care deschide ușa. De asemenea, poate fi deblocat cu abilitatea de hoț sau pur și simplu teleportat în interior.

    Aici căutăm elixirul vrăjitoarelor (nu îl bem, altfel vom deveni și vaca) și cartea ei, întinsă pe o broască uriașă (o ucidem). Datorită etichetelor „Mystic” și „Scientist” vom putea descifra cu ușurință cartea. Daca nu le ai, atunci foloseste urmatoarea reteta: ciuperca boletus + stimulator de crestere + ochi de vrajitoare.

    Dacă bem o poțiune de vrăjitoare pentru a ne transforma într-un animal, sarcina se va încheia automat și ni se vor acorda aproape 11 mii de puncte de experiență. Cu toate acestea, vă sfătuim să nu faceți acest lucru, deoarece puteți crea doar un elixir și trebuie să transformați două vaci în oameni.

    Facem o poțiune și la final avem două elixire. Ne întoarcem la vaci și le dăm poțiuni. Drept urmare, pentru ambele vaci obținem aproape 27 de mii de puncte de experiență.

    Testul tuturor anotimpurilor

    Mergem la altarul rătăcitorului Driftwood, apoi ne întoarcem spre est și găsim clădirea elfilor, care stă în spatele râului. În interior găsim 4 statui care înconjoară brazierul (coordonatele exacte sunt X: 450, Y: 340).


    Pentru a trece testul, atacăm statuile cu diverse abilități elementare, și anume:

    • Vrăjile „Hail Strike” sau „Winter Blast” sunt potrivite pentru Eroul Iernii.
    • Săgeata Static Cloud este potrivită pentru eroul toamnei. Putem folosi și o vrajă de foc pe piscină, apoi așteptăm să apară aburul și să-l împușcăm cu o vrajă electrică.
    • Vraja „Laser Beam” este potrivită pentru eroul verii.
    • Vraja Ploaie de sânge sau abilitate Flesh Sacrifice vor funcționa pentru Eroul Primăverii.

    Notă: Puteți invoca un melc de foc (folosind inelul magicianului) pentru a activa statuia Verii, deoarece poate folosi și un fascicul. Poți aprinde totemul Primăverii atacându-ți însoțitorul, care trebuie așezat lângă statuie (sângele lui trebuie să cadă pe ea).

    Vă sfătuim să vă pregătiți de luptă înainte de a aprinde totemurile, pentru că după aceea vom fi atacați de 4 inamici care sunt imuni la un anumit element. Aceștia sunt inamici extrem de puternici, mai ales dacă ești egal cu ei ca nivel. După ce i-am învins pe eroi, vorbim cu brazierul și primim inima phoenixului ca recompensă.

    Premiu: 83 de mii de puncte de experiență pentru uciderea eroilor, 52 de mii de puncte de experiență pentru finalizarea unei misiuni, o inimă de phoenix (oferiți-o unui elf să o mănânce și să obțină îndemânarea Flaming Tongues) și un cufăr.

    Străin într-o țară străină

    Lângă intrarea de nord a cimitirului găsim spiritul șopârlei Willanx Kriva, care ne va cere să-i dezgropăm cadavrul și să-l aruncăm în foc pentru a o îngropa după tradițiile rasei sale. Luăm o lopată în mâini, scoatem corpul și ridicăm piciorul. Apoi doar o aruncăm în flacără dintre statuile dragonului. Drept urmare, luăm unul dintre cele patru articole drept recompensă.

    Afacere de familie

    Ne îndreptăm spre curtea bisericii și îl găsim pe Tarkin lângă intrarea de nord în cimitirul Stonegarden. El ne va cere să mergem la cimitir, să găsim cripta Joannei Surrey, situată în partea de sud a locației și să găsim un artefact antic în ea.

    Pentru a intra în mormânt, trebuie să spargem lacătul care atârnă pe Ușa Mormântului Umbrei. Acest lucru se poate face cu ajutorul unui erou al cărui Furt este pompat la nivelul 4 și mai sus. De asemenea, vom avea nevoie de lockpicks (dacă nu sunt disponibile, atunci puteți folosi degetul personajului Undead). Nu există hoți pompați în grup? Nu contează, pentru că în acest caz putem găsi cheia criptei de la Kvanna - ne îndreptăm spre centrul cimitirului și căutăm mormântul, lângă care aleargă câinele. Omorâm câinele, deschidem trapa și găsim cheia și nota de care avem nevoie.

    Acum puteți intra în Cripta Surrey. Începem studiul primei camere. Găsim câțiva nasturi pe perete: unul se află în partea dreaptă a intrării în mormânt, într-o nișă mică, iar al doilea este în partea stângă, pe peretele opus. Apăsăm fiecare buton și deschidem astfel un pasaj secret.

    Soluție de puzzle cu pârghie

    În noua cameră vom vedea un sarcofag și o poartă încuiată. Alegem cel mai viu erou al nostru și îl folosim pentru a merge în camera alăturată, apoi stăm pe placa de presiune. Din păcate, articolele simple de pe această farfurie nu vor funcționa.

    Apoi activăm skill-ul „Ghostly Vision” pentru a avea acces la a treia pârghie de pe perete. Toate pârghiile respectă anumite efecte magice. În primul rând, apăsăm pârghia din mijloc și așteptăm până când apă apare în camera în care se află placa de presiune și eroul nostru. Apoi tragem de pârghia din stânga și așteptăm apariția electricității. La sfârșit, trageți de pârghia dreaptă pentru a crea un foc sacru.

    Ca rezultat, sarcofagul se va mișca și va deschide o trapă pe podea. Coborâm în el și ne îndreptăm către o cameră nouă. Mai întâi, examinăm cufere și munți de monede de aur din el și apoi ridicăm capacul sarcofagului care se află în mijlocul camerei.

    În acest sarcofag va exista un artefact misterios, pe care a trebuit să-l găsim pentru dătătorul de misiuni. Cu toate acestea, de îndată ce vom încerca să ieșim din mormânt cu acest obiect, războinicii de lut ne vor ataca imediat. Bătălia poate fi evitată prin distrugerea tuturor statuilor înainte de deschiderea sarcofagului. În plus, putem oricând să fugim.

    Să mergem pe Insulă lună de sânge

    Ieșim din criptă și îl găsim pe Tarkin. Îi transmitem artefactul și aflăm de la el că pe Insula Lunii de Sânge poți găsi un alt lucru străvechi. Pentru a ajunge în această locație, trebuie mai întâi să treceți prin podul ascuns. Folosim viziunea fantomatică pentru a vedea drumul potrivit și apoi folosim teleportarea pentru a traversa podul.

    De asemenea, deschidem un nou punct de călătorie situat în sudul insulei. Acest lucru ne va ajuta să ne mișcăm mai rapid între locații în viitor. Apoi ne îndreptăm spre nord-estul insulei. Aici găsim trapa, care este ascunsă sub terasament. Pentru a-l găsi, ai nevoie de un erou cu o percepție bine pompată. Puteți folosi vraja Pace a minții pentru a crește acest parametru la valoarea sa maximă pentru o perioadă.

    Intrăm înăuntru și găsim biblioteca uitată. Căutăm camera și apoi examinăm peretele din spate - găsim un pasaj ascuns în ea. Intrăm înăuntru și ne găsim într-o cameră secretă. Apoi, selectăm o lamă neobișnuită de pe altar.

    Ne întoarcem la Tarkin la cimitir și îi dăm a doua parte a artefactului, completând astfel misiunea.

    Dacă nu îl găsiți pe Tarkin în cimitir, atunci ar trebui să vă mutați la marcajul „Lady Vengeance” folosind barca de pe țărm. Apoi folosiți barca din nou, dar deja pe navă. Cel mai probabil Tarkin va apărea chiar lângă barcă.

    Puteți intra în criptă într-un alt mod destul de interesant:

    1. Stați cu fața spre scara care duce la criptă.
    2. Virați la stânga și mergeți înainte.
    3. După ce coborâți de pe dealul din fața porții, aruncați o privire asupra mormântului, lângă care se află statui de cavaleri cu scuturi.
    4. Distrugeți sau deblocați poarta (pârghia este în dreapta).
    5. Intră în mormânt.
    6. Odată ajuns în mormânt, nu atinge nimic, altfel te vei transforma în piatră.
    7. Folosește armura de gheață sau vraja Binecuvântează.

    limbajul șarpelui

    Ne îndreptăm spre cimitir și găsim pieptul șopârlei, care stă lângă două statui care aruncă foc. Folosind telekinezia, o transferăm într-un loc sigur și aflăm că este necesară o parolă pentru a avea acces la conținutul cufărului. Din păcate, transformarea lui Fane într-o șopârlă nu va funcționa în acest caz, dar Prințul Roșu poate convinge cufărul să se deschidă dacă o cere bine.

    Mergem la conacul lui Riker și vorbim cu salamandra care știe parola. Pentru a face acest lucru, avem nevoie de un personaj șopârlă cu talent Animal Friend. După aceea, ne întoarcem la cufăr și rostim cuvântul cod.

    Notă: Apropo, dacă încercați să teleportați cufărul din foc și să îl spargeți, puteți obține comori, dar misiunea va rămâne nerezolvată.

    criză existențială

    Mergând pe versantul nord-estic al cimitirului, auzim o voce care cere ajutor (locul dorit este situat la coordonatele X: 625; Y: 153). Ne apropiem și suntem de acord să dezgropăm rămășițele. După ce le-au săpat, vedem cum se ridică din pământ un schelet, al cărui nume este Crispin și care visează să devină cel mai bun filozof din lume. Pentru a face acest lucru, el ne va provoca la o bătălie filozofică. Dacă eroul care vorbește cu el nu aparține strigoilor, atunci va trebui să ne pregătim pentru lupta cu el. În caz contrar, putem intra imediat în bătălia cu scheletul.

    Ne-a pregătit 3 întrebări dificile. Dacă răspundem greșit la cel puțin una dintre ele, atunci eroul nostru va muri imediat. Cel mai simplu mod de a învinge un filosof eșuat este să citești cele 3 volume din Esența ființei (vorbim despre personaje care nu sunt strigoi).

    Dacă vorbim cu un schelet, jucăm pentru un alt mort ambulant, atunci pur și simplu selectăm fraze din dialogurile marcate cu etichete [undead]. Acest lucru ne va conduce automat la victorie. De asemenea, putem încerca să răspundem corect la toate întrebările folosind etichete precum [bufon], [mistic] și [scientist]. Cu toate acestea, dat fiind faptul că un personaj nu poate avea toate cele 3 etichete, atunci trebuie să folosim cel puțin o carte din Esența ființei: primul volum oferă un răspuns la prima întrebare, al doilea la a doua și așa mai departe. .

    Puteți găsi aceste cărți în conacul lui Riker. Primul volum se află în contul personal al proprietarului casei. Următorul poate fi găsit în camera de zi de la primul etaj, iar ultimul în dormitorul matrimonial de la etajul doi. Cu toate acestea, observăm imediat că luarea acestor cărți este un furt. În plus, trebuie să deschidem ușa pentru a intra în dormitor.

    Dacă răspundeți corect la prima întrebare, scheletul ar trebui să tremure. A doua oară va țipa, iar a treia oară pur și simplu va exploda. Ca urmare, vom finaliza sarcina și vom obține mai mult de 21 de mii de puncte de experiență și o carte de abilități „Explosion cadavrală: masivă”.

    Notă: Fane, fiind un strigoi, este capabil să dea răspunsurile corecte la toate întrebările, iar Lohse poate răspunde corect la primele două întrebări, deoarece este un mistic și un bufon.

    Adăpostul eroilor

    În partea centrală a cimitirului găsim o zăbrele, în spatele căreia se află sicriele a 4 eroi celebri. Le examinăm mormintele pentru a afla exact unde se află cele 4 comori îngropate. Fără probleme, pot fi studiate doar 3 înmormântări, totuși, dacă încercăm să studiem al patrulea sicriu, atunci eroii morți ne vor ataca imediat. Merită să ne ocupăm de ei pe rând, deoarece după moarte vor începe să revină și într-o formă mai puternică, adică mai întâi ucidem un schelet de două ori, apoi al doilea și așa mai departe.

    Apoi mergem la locurile marcate pe hartă și căutăm echipamentul eroilor morți, completând astfel sarcinile.

    Slujitori involuntar

    Rătăcind prin cimitir, găsim un paznic pe nume Farima, care ne va spune poveste de groaza despre Riker. Se dovedește că el își păstrează toți servitorii cu ajutorul magiei, împiedicându-i să plece în altă lume. Prin urmare, fata ne va cere să-l ucidem pe Riker (poate fi găsit în biroul său privat din conacul lui).

    oferta generoasa

    Ajungem la conacul din cimitirul în care locuiește Riker. Ne va cere să-i aducem o tabletă în peșterile situate în Minele Negre. Drept recompensă, el ne va putea arăta cum să controlăm sursa. La gaterul din camera deținută de Rust, putem găsi un contract care spune că Riker este un ucigaș care a primit ordin de a-i distruge pe toți credincioșii.

    Plecăm spre Minele Negre, situate în sud-estul coastei Secerătorului, și găsim acolo poarta, care este păzită de stăpâni. Cu un permis de călătorie emis de Raymond, vom putea trece fără probleme prin acest pasaj. În caz contrar, trebuie să te lupți cu gardienii.

    Mergând mai departe, găsim un magician într-o sutană albă care interoghează un zidar (este un elev al lui Hannag și va fi necesar pentru a finaliza misiunea „La ultimul suflu”). Avem de-a face cu stăpânul și apoi ne luptăm cu nenorociți.

    Trecem pe partea opusă a portului, unde Anna păzește intrarea în mină. Ne ocupăm de asta și intrăm în temniță. Acest puț va fi plin de conducte de ulei și capcane. Folosim cutii pentru a bloca conductele. De asemenea, puteți trece prin această locație folosind teleportarea. Dacă sunt două piramide de teleportare găsite de noi în camera secretă din Dallis, situată pe nava „Lady Revenge”, o lăsăm pe una dintre ele cu un erou, iar pe a doua cu altul. Astfel, ne putem transfera cu ușurință întregul grup.

    Aproape la capătul peșterii, ne va aștepta Cel care țipă, care păzește altarul rătăcirilor. Folosim abilitatea de purificare (numită anterior Vampirism sursă) pentru a o distruge (un cadavru zace pe podul distrus - dacă ne teleportăm la el, putem găsi o notă și o cheie).

    Notă: Dacă avem o baghetă specială de purificare, care poate fi găsită în Fort Joy, folosește-i puterea și distruge Screaming-ul. În caz contrar, trebuie neapărat să scapi de Guler, să stăpânești Sursa și să treci prin ritualul din misiunea „Trezirea Abruptă” pentru a obține în cele din urmă aptitudinea dorită.

    Continuăm să mergem înainte și să observăm mai mulți stăpâni în față care se luptă cu diavolții Vidului. Ne ocupăm de monștri și apoi îi convingem pe supraviețuitorii că doar ne plimbăm pe aici. Dacă persuasiunea nu funcționează, atunci intrăm în bătălia cu stăpânii. Din corpul unuia dintre adversari luăm cheia care duce la camera din apropiere. În interiorul ei găsim o ușă secretă de piatră (o poți vedea doar de la o distanță foarte apropiată). Deschidem ușa și găsim un instrument neobișnuit cu care vom înțelege cum să creăm măști (va trebui să cheltuim un punct sursă).

    Ieșim din șantierul săpăturii și ne îndreptăm spre atelier, în care dăm peste un grup de maeștri. Ne ocupăm de ei și distrugem poarta (folosim vrăji de foc pe butoaie de petrol), deschizând astfel calea către Templul Antic. Faceți clic pe dispozitivul din templu pentru a obține informații noi. Putem găsi un indiciu pentru acest puzzle într-o carte care se află pe un cadavru din apropiere. Pe a doua pagină există informații că toți zeii personifică un anumit element sau atribute:

    • Ralik personifică Pământul.
    • Duna reprezintă Aerul.
    • Tyr reprezintă Sângele.
    • Zorl reprezintă Focul.
    • Vrogir personifică Focul.
    • Xantessa personifică Rațiunea.
    • Amadia personifică magia.

    Secvența corectă este următoarea: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir și Ralik.

    Lovind toți stâlpii în succesiunea corectă, observăm dispariția barierei magice. Lucrul de care avem nevoie se află într-una dintre cutiile de lângă sarcofag. O luăm și ne întoarcem la Riker. Dacă atingem sarcofagul, atunci trebuie să luptăm cu un inamic periculos.

    Ne îndreptăm spre Riker și îi dăm tableta. El folosește câteva suflete de fermieri pentru a ne oferi mai multe puncte sursă (nu poți obține mai mult de 3 bucăți). După ce intrăm în bătălia cu Riker. Folosește abilitatea „Viziune fantomă” pentru a vedea sufletele apărătorilor și a le rezolva imediat cu vraja „Curățire”.

    Cu un picior în groapă

    Ajunși în Minele Negre, găsim stăpâni care plănuiesc să execute o familie formată din mai multe persoane. În această situație, puteți împiedica stăpânii să-și îndeplinească planurile pentru a salva toți țăranii sau puteți începe să urmăriți execuția pentru a nu lupta cu cinci stăpâni de nivelul 13.

    După ce a ales prima variantă și salvând întreaga familie, mama ne va vorbi și ne va spune că nepotul ei a fost capturat și trimis la platforma petrolieră. În față vor fi porți închise, lângă care vor mai fi câțiva maeștri. Nu îi atacăm, pentru că ne vor fi de folos puțin mai târziu. Trecem prin ele folosind tunelul subteran situat în casa vecină, sau arătându-le o trecere.

    Ne ridicăm la turn și vorbim cu maestrul în haine albe. Când decidem să-l salvăm pe Gvidane Rins, îl atacăm pe stăpân după prima frază. Cu toate acestea, vă vom avertiza imediat că această bătălie va deveni un adevărat iad. Dacă refuzăm să luptăm, atunci prizonierul va muri, dar vom putea evita o luptă dificilă și vom putea ucide stăpânul mai târziu.

    În cazul unei bătălii pe turn, prizonierul va decide să ne ajute cu magia Sursei. 4 maeștri ne vor rezista. Totuși, după o anumită perioadă de timp, demonii petrolului vor apărea pe câmpul de luptă și totul în jur va lua foc. Vor fi niște diavolți de foc care vor reda viața în foc. Ca rezultat, întregul site va arde cu o necroflacără teribilă. Îl trimitem imediat pe unul dintre eroi la porțile cetății pentru a forța încă cinci stăpâni să se alăture luptei. Ei vor sta de partea noastră și vor începe să lupte cu neamicii. Nu uitați să pregătiți și o mulțime de suluri și vrăji care refac scutul magic, altfel personajele voastre vor arde de vii.

    Dacă decidem să nu ne implicăm în bătălie, atunci următoarea întâlnire cu Jonathan poate avea loc într-unul dintre colțurile inferioare ale locației. În același loc se află și Anna, care vinde lucruri bune.

    După eliberarea lui Gwydain, mergem în pădurea mănăstirii și îi spunem lui Hannag despre totul. Drept urmare, ea ne va învăța cunoașterea originii.

    trei altare

    Ne îndreptăm spre Pădurea Mănăstirii și mergem la primul altar, care se găsește la următoarele coordonate X: 115, Y: 269. Aici vei întâlni un monstru numit Urîciunea Plângătoare, la care 5 lupi negri îi vor veni în ajutor. Vă sfătuim să uimești în mod constant vârcolacul, altfel el vă va ucide rapid pe toți eroii datorită infinitului OD. După ce am avut de-a face cu adversarii, interacționăm cu altarul și mergem mai departe.

    Următorul altar este pe râu. Treci la subiect: X: 414, Y: 301. Aici va trebui să luptăm cu cerbul strigoi.

    Ultimul altar îl găsim la următoarele coordonate X: 482, Y: 260. De îndată ce ne apropiem de el, suntem imediat atacați de nenorociți ai Vidului.

    Pradă valoroasă

    1. Locația Saheilei.
    2. Locația taberei de spiriduși.

    În cazul în care elfii sunt convinși cu succes să ne lase în locul în care se ține ritualul, așteptăm până când acesta este finalizat și apoi vorbim din nou cu cei cu urechi ascuțite. Aflam ca Saheila a fost rapita de lupul singuratic Rust, care o tine captiva la gater. Cu un nivel ridicat de persuasiune, îi putem convinge pe elfi să-l lase acolo.

    În continuare, va trebui să mergem la gater și să o pătrundem. Saheila este situată la etajul doi al uneia dintre clădiri. Această locație este patrulată de o mulțime de oameni ai lui Rust, așa că va trebui fie să cheltuim mulți bani, fie să ne luptăm cu o mulțime de adversari serioși.

    O altă bătălie ne va aștepta la etajul doi, unde trebuie să ne luptăm cu Rust și cu bodyguarzii lui fideli (lupi și arbaletari). Încercăm să fim într-o cameră mică tot timpul pentru a ne simplifica foarte mult lupta. După ce ne-am ocupat de toți dușmanii, o eliberăm pe Saheila și suntem de acord să o escortăm la colegii ei de trib. Dacă am avut deja de-a face cu băieții lui Rust, atunci nu vom avea probleme cu asta.

    Apoi vorbim cu elful din tabără și învățăm cum să colectăm un punct sursă suplimentar.

    Premiu: 4 obiecte valoroase și încă 1 articol din care să alegeți (în funcție de clasă).

    Pierdut si gasit

    1. Locația gnomului Lagan

    Lângă Driftwood, poți să dai peste o colibă ​​de pescar, unde locuiește un pitic, al cărui nume este Lagan. Ne va cere să-i găsim inelul, pe care l-a pierdut recent.

    Din fericire, nu va fi nevoie să parcurgem întreaga locație în căutarea unui mic bibelou. decor de bijuterii se află în apropiere, în punctul marcat în captura de ecran de mai jos. Va fi găsit automat de îndată ce partidul nostru se va apropia de el la o distanță minimă. De îndată ce ridicăm inelul, nevaștii ne vor ataca imediat.


    Dacă Lagan rămâne în viață, atunci vom avea două opțiuni pentru a finaliza această misiune.

    Dăm inelul

    Vorbim cu gnomul și într-o conversație cu el ne confirmăm dorința de a-i da un inel. Dacă avem o convingere bine pompată, putem cere mai mult aur.

    Premiu: 5 mii de puncte de experiență și aur.

    Păstrăm inelul

    Păstrăm doar inelul. Aparent, este absolut inutil și costă relativ puțin.

    Premiu: inel de cupru.

    Tribul Saheila

    1. Locația taberei de spiriduși

    Dacă am reușit să-l ajutăm pe Amiro în Fort Joy, el ne va cere să le spunem celorlalți elfi care trăiesc pe Coasta Secerătorului despre ce sa întâmplat cu Saheila. Pentru a face acest lucru, va trebui să mergem în tabăra elfilor.

    Odată ajuns la locul potrivit, găsim un elf care execută un ritual misterios. Încercăm să ne apropiem și apoi începem o conversație cu gardianul. Această conversație se poate încheia în două finaluri.

    Obținerea permisiunii

    Cu un nivel ridicat de persuasiune, trecem prin gardă până la locul unde se face ritualul. Acest lucru ne va oferi oportunitatea de a trece prin două noi sarcini în viitor: „Riturile funerare” și „Prădă valoroasă”. În plus, vom primi 5800 de puncte de experiență.

    A fi respins

    În acest caz, spiridușii nici nu ne vor asculta și ne vor cere să părăsim tabăra lor, și cu cât mai repede, cu atât mai bine. Desigur, nu vom primi nicio recompensă în acest caz.

    Rituri funerare

    După ce am obținut acces în țara sacra a elfilor, îi permitem unuia dintre membrii grupului să participe la ritual. Va trebui să crească unul din tribul cu urechi ascuțiți (Sebilla se va descurca cel mai bine). De asemenea, este necesar să alegeți opțiuni de răspuns în dialog care pot impresiona elfii. De obicei, acestea sunt cele mai de top fraze.

    Premiu: depinde direct de cât de mult am reușit să-i impresionăm pe elfi, totuși, ne este garantat că vom primi 4 lucruri valoroase și 1 artefact puternic din care să alegem (în funcție de clasă).

    vise goale

    1. Locația lămpii Genie

    Pe coasta de sud a Coastei Secerătorului căutăm o lampă misterioasă, pe jumătate îngropată în nisip. Interacționăm cu ea, numind astfel Geniul. Aflăm că cineva a aruncat artefactul, așa că proprietarul acestuia se va comporta foarte ostil. Această căutare are două finaluri.

    Pune-ți o dorință

    Cu un parametru de persuasiune ridicat, îi cerem Geniului să ne îndeplinească dorința și apoi să se împrăștie pașnic. Ne vom putea pune o anumită dorință și Geniul o va îndeplini cu plăcere.

    Premiu: 9750 de puncte de experiență și un lucru mic ascuns.

    Lupta cu Geniul

    Dacă nu reușim să-l convingem pe Geniu, va trebui să ne luptăm cu el. Lupta cu această creatură este destul de simplă. Cu toate acestea, în cele din urmă, îl vom ucide pe Genie și, prin urmare, nu vom putea primi o recompensă.

    Log ca jurnal

    Fiind la gater, ne apropiem de cladirea potrivita si activam viziunea fantomatica. Observăm că unul dintre bușteni are suflet - vorbim despre un copac viu elfic. Ne va cere să avem de-a face cu maistrul de la gater. Sufletul lui îl putem găsi în sud-vestul podului situat pe teritoriul gaterului (sufletul este indicat pe hartă).

    Folosim vraja asociată cu absorbția sufletelor („Curățirea”) asupra acestui spirit și mergem din nou la jurnal pentru a primi recompensa noastră. Apropo, această abilitate poate fi obținută în timpul parcurgerii sarcinii de complot „Trezirea bruscă”.

    Premiu: 25950 de puncte de experiență și un scut grozav.

    Spirit persistent

    În timp ce suntem la gater, activăm o viziune fantomatică și găsim acolo un spirit mut pe nume Sirus Oates.

    Aflăm că a fost ars de lupul singuratic Pigsbane, care încă spurcă pământul cu existența sa. Duhul ne va cere să ne răzbunăm moartea. Omorâm Pigsbane (locația sa este indicată pe hartă), ne întoarcem la client și ne colectăm recompensa.

    foști îndrăgostiți

    În timp ce suntem la gater, activăm viziunea fantomatică și găsim acolo fantoma unei fete, al cărei nume este Edie Engrim.

    Aflăm că a fost ucisă de un fost iubit care își spune Firewater. A mers la această crimă teribilă pentru a fi supus inițierii și a se alătura unui grup de lupi singuratici. Vrea să-l facem să-i spună numele din nou. Numai așa se poate calma și merge într-o altă lume. Îl forțăm pe băiat să-i spună lui Edie și apoi ne întoarcem la fată pentru o recompensă.

    Nu prin spălare, deci cu patinaj

    Popam în tabăra lupilor singuratici, căutăm un personaj al cărui nume este Corbin Day. Vorbim cu el și aflăm povestea lui tristă.

    Se dovedește că Rust Anlon l-a adus cu forța pe coastă și acum îl pune să lucreze ca muncitor pentru lupi. Ne ocupăm de Rust conform complotului, apoi vorbim din nou cu Corbin, spunându-i că acum este liber. Îl putem invita să se îmbarce pe Lady Vengeance.

    Recompensa ucide

    Cu ajutorul unei viziuni fantomatice, găsim sufletul unei căprioare și suntem de acord să o ajutăm să găsească o coroană țesută din flori sălbatice. Săpăm locul în care au fost îngropați căprioara și braconajul care a ucis animalul și găsim acolo obiectul necesar.

    Ochi pentru ochi

    Folosim skill-ul „Ghostly Vision”, fiind la gater (care este locatia grupului Lone Wolves) si cautam sufletul magicianului. Ea ne va cere să-l ucidem pe arcașul pe nume True Eye pentru a ne răzbuna pe el. Omorâm criminalul și apoi ne întoarcem la spirit pentru o recompensă.

    Putem primi diferite recompense de la el:

    • Îi spunem că ne place aerul pentru a obține abilitate Airturgy.
    • Îi spunem că ne place apa pentru a obține priceperea Hidrosofist.
    • Ii spunem ca ne place ca pamantul sa obtina calificarea Geomancie.
    • Îi spunem că avem nevoie de puterea Sursei și absorbim sufletul maestrului.

    Bitters

    Fiind la gater, folosim abilitatea „Viziune fantomatică” și căutăm spiritul șopârlei, care se autointitulează Black Widowmaker, care a fost un faimos expeditor de lupi singuratici.

    Aflăm că un alt membru al bandei, Snake Root, l-a ucis. Ne va cere s-o ucidem. Putem fie să-l ajutăm și să-l ucidem pe otrăvitor (locația ei este marcată pe hartă), fie să refuzăm și să absorbim sufletul șopârlei.

    Nu contează de râs

    Ajunși la gater, activăm viziunea fantomatică și căutăm spiritul groparului, de care s-a ocupat recent Dremoseka. Ne va cere să aflăm unde a ascuns aurul după ce l-a ucis.

    Ne îndreptăm către țintă, vorbim cu ea și facem clic pe fraza marcată cu eticheta [mystic] în dialog. Drept urmare, ea îl va vedea pe Groarul într-un vis și va spune unde este îngropată comoara. Ne îndreptăm spre coasta de vest, scoatem cufărul cu comori și îi spunem angajatorului despre toate. Dacă avem de-a face cu toți lupii înainte de a începe această misiune, atunci nu va mai fi posibil să o finalizam.

    recompensă celui care află

    Folosim „Ghostly Vision” la gaterul decojietorului și găsim o fantomă aparținând paladinului.

    Vorbim cu paladinul și aflăm de ce are nevoie. Apoi, luăm capul mumiei și îl transmitem celui care dă misiunea. Misiunea este destul de simplă, deoarece toate locurile sunt marcate cu indicatoare. După predarea capului, misiunea se va încheia.

    Periculoasă pentru tine și pentru ceilalți

    Ne îndreptăm spre nord-est de la cimitir și găsim acolo casa vindecătorului. În ea găsim un doctor pe nume Swann. Îl convingem să aibă încredere în noi și să ne spună despre problema lui. Aflăm că are în subsol un căutător infectat, al cărui nume este Natalie.


    Îl urmăm pe doctor până la subsol (putem doar să-l spargem) și găsim o fată bolnavă. Aici vom avea două moduri: trimiteți pacienta într-o altă lume sau încercați să faceți față bolii ei. Dacă o abordăm cu un erou care nu are eticheta „Scientist”, atunci nu o vom putea vindeca. În acest caz, va trebui să ne ocupăm de toți inamicii care apar în apropiere.

    Dacă personajul nostru are eticheta „Scientist”, atunci va putea afla că căutătorul a primit o rană de trepanare. Vindecătorul ne va cere să o cruțăm pe fată în timpul luptei pentru a o putea vindeca mai târziu. Intrăm în luptă cu coșmarurile lui Natalie. Vom putea să o batem pe fată, dar acest lucru ar trebui făcut cu atenție pentru a nu ucide din neatenție.

    Pentru fiecare monstru ucis, vom primi aproape 11 mii de puncte de experiență. Când decideți să o ajutați pe Natalie, mai întâi trebuie să o slăbiți reducând amploarea vieții ei la minimum. Dar odată ce vom face asta, toți monștrii vor dispărea. Prin urmare, pentru a obține număr maxim experiența este să te ocupi mai întâi de monștri și abia apoi să o ataci pe fată.

    Drept urmare, o vom vindeca pe Natalie și o vom obține cu aproximativ 13,5 mii de puncte de experiență. Vorbim cu vindecatorul și primim drept recompensă un artefact valoros din care să alegem. În plus, vom îmbunătăți relațiile cu acest personaj și va decide să ne vândă elixiruri de sănătate la o reducere de 50 la sută. Ca urmare, sarcina va fi finalizată.

    Dacă pacientul moare în timpul operației, atunci nu vom primi niciun punct de experiență. În plus, relația cu medicul se va deteriora serios. Ca rezultat, vom avea doar experiență de la monștrii uciși.

    Trecut îngropat

    Pentru a începe această căutare, mergem spre sud din Driftwood și ajungem la casa situată la următoarele coordonate X: 380, Y: 274. Îl căutăm aici pe Gareth, care stă deasupra maestrului Jonathan. După o scurtă conversație, îl putem convinge pe Gareth (ai nevoie de inteligență sau memorie înaltă) să-l elibereze sau să-l omoare pe Jonathan. Indiferent de alegerea făcută, vom putea în continuare să atacăm și să-l ucidem pe stăpân pe cont propriu dacă dorim.

    În caz contrar, Gareth va decide să-și cruțe inamicul și să se îndrepte spre Paradise Hills. Apoi, când inscripția „Am reușit să-l convingem pe Gareth de...” apare în jurnal în sarcina de mai sus, vom putea continua căutarea.

    Îl găsim pe Gareth în Paradise Hills. Va îngropa cadavrele părinților săi. Lângă casă sunt câțiva paladini. Pe partea dreaptă a băiatului sunt mănuși care aparțin ucigașului tatălui și mamei sale. Paladinii nu ne vor lăsa să intrăm. Trebuie fie să-i convingi, fie să-i omori.

    În casă găsim patru ucigași tăcuți. Activăm viziunea fantomatică și căutăm sufletele părinților lui Gareth. Ne vor spune că nu vor ca fiul lor să înceapă să se răzbune, ci să rămână un erou. Gareth va intra apoi și ne va cere să ne ocupăm personal de cei tăcuți. Îi putem permite și atunci va merge pe drumul răzbunării sau îl va descuraja astfel încât să continue să facă bine sub forma unui erou.

    Apoi fantomele ne vor spune că Jonathan i-a trimis pe ucigași. Gareth ne va cere să avem de-a face cu el. Ne îndreptăm spre Minele Negre și găsim stăpânul lângă platforma petrolieră. Îl ucidem și luăm inelul drept dovadă. Îl ducem lui Gareth pentru a finaliza sarcina.

    Extremele se atrag

    Ne îndreptăm spre casa lui Riker și mergem în subsol. Acolo găsim o țestoasă pe nume Betty și Rory șobolanul. Dacă ai talentul „Animal Friend”, vorbim cu animalele și aflăm că țestoasa este îndrăgostită de șobolan.

    Folosim diverse alimente și atragem rozătoarea la țestoasă. Apoi observăm cum se formează o nouă pereche.

    Insula Lunii de Sânge

    vanator de monstri

    Ne îndreptăm spre Pădurea Monahală și mergem în partea de est a locației. Acolo găsim o căsuță, lângă care se află o cușcă cu doi demoni. Aflăm că au reușit să-l prindă pe stăpânul Sursei pe nume Jaan (l-am întâlnit în primul Păcat Original). Ne apropiem de el și obținem imediat aproape 15 mii de puncte de experiență.

    În timpul unei conversații cu vânătorul, suntem de acord cu cererea lui de a merge pe insula Blood Moon și de a face față unui demon periculos numit Avocat. Dacă există Păduchi în grupul nostru, îi permitem să vorbească cu Jaan pentru a-și crește reputația cu 10 unități. Va fi de acord să o ajute pe fată dacă partidul nostru se ocupă de demon. Ca urmare, vom obține alte 7,5 mii de puncte de experiență.

    În casa vânătorului, nu uitați să căutați o carte numită „Psaltirea împodobită”. Vom avea nevoie de el pentru a finaliza una dintre sarcinile de mai sus. Merită să-l citiți cu un erou cu eticheta „Scientist” pentru încă 14,5 mii de puncte (el trebuie să o facă mai întâi).

    Ne îndreptăm spre insula Lunii de Sânge, folosind o viziune fantomatică lângă un pod spart, situat lângă altarul rătăcirilor (câmpurile Driftwood) sau mergând spre port (Pădurea Mănăstirii). Ne putem teleporta cu ușurință în locația dorită trecând prin podul fantomatic. Odată ajuns pe insulă, ne îndreptăm spre tabăra demonilor și vorbim acolo cu avocatul. În continuare, suntem de acord să-i îndeplinim misiunea personală pentru a câștiga puncte de experiență suplimentare.

    Dacă doriți, puteți face față demonului în prima întâlnire. Cu toate acestea, nu vă recomandăm să faceți acest lucru, deoarece în acest caz se va pierde oportunitatea de a finaliza căutarea Avocatului, care se va dovedi a fi destul de profitabilă.

    După ce am avut de-a face cu stăpânii Inelului Negru, care au înconjurat copacul, putem scăpa de Avocatul însuși. Un câine și 3 personaje îl vor ajuta în luptă (al doilea câine va sta pe plajă - ne putem descurca separat și mai câștigăm aproximativ 7 mii de puncte). Înainte de a ataca demonul, ar trebui să te ocupi de hoțul de buzunare Basatana. Din păcate, monstrul va oferi relativ puțină experiență (7 mii), dar va fi posibil să ia pradă bună din cadavrul său.

    Pentru uciderea câinelui și a trei dintre slujitorii Avocatului, vom obține încă aproximativ 36.000 de puncte de experiență. După distrugerea lor, asigurați-vă că căutați trupul lui Basatan și găsiți un sul. Nu uitați să ștergeți și locația tuturor tipurilor de monștri pentru a câștiga experiență și obiecte suplimentare.

    După uciderea demonului, va trebui să-i aflați numele. Raportăm vânătorului Jaan, apoi ne apropiem de Arborele Ancestral și activăm „Viziunea Fantomă”. Vorbim cu spiritul copacului și aflăm numele arhi-demonului.

    Pentru a vorbi cu Arborele, trebuie să-i dezvăluiți numele, înregistrat în jurnalul arhivistului, situat în Arhive, care se află pe insulă (locația sa este indicată în captura de ecran de mai jos). Spunem numele și obținem peste 66 de mii de puncte de experiență. Apoi aflăm numele arhi-demonului care s-a stabilit în Dr. Daeva.

    Pentru a detecta intrarea în Arhive este necesar un parametru de Inteligență foarte ridicat. Intrăm înăuntru (50,5 mii de puncte de experiență) și aflăm informațiile necesare. La final, mergem la Jaan și îi spunem despre moartea Avocatului, primind încă 36 de mii. Când vorbești cu el, poți obține aceeași cantitate de puncte de experiență a doua oară. După ce i-am dezvăluit numele vânătorului, îndeplinim această sarcină și primim o recompensă. Dacă în grup este Lowse, Jaan va încerca să o ajute, dar nu va putea. După aceea, se va îndrepta către „Doamna Răzbunării” pentru a se confrunta mai târziu cu arhi-demonul.

    Secretele insulei Blood Moon

    Această căutare apare în jurnal după dezvăluirea că Inelul Negru încearcă să treacă prin ceața morții care înconjoară insula. Odată ajuns în această locație, mergeți la locul afișat în captura de ecran de mai jos - acesta este pasajul care duce la Arhive.

    Doar pentru a intra în această structură, vom obține peste 50 de mii de puncte de experiență. De asemenea, vom putea folosi „Viziunea Fantomatică” și vom vorbi cu fantoma Arhivistului. Indiferent de frazele pe care le alegem, vom obține alte 14,5 mii. În Arhive găsim un jurnal aparținând arhivistului și îl citim. Acest lucru ne va ajuta să ne dăm seama de numele arborelui ancestral - Eleanness.

    Mergem puțin mai departe și determinăm că peretele este o iluzie care ascunde ușa (aceasta va necesita un parametru de Inteligență ridicat). Selectăm o lamă ciudată pentru a obține 50 de mii de puncte de experiență. Interacționăm cu eroul șopârlă (Prințul Roșu va face) pentru a distinge inscripțiile de pe lamă. Aici se află și el piept închis Un Tenebrium care consumă un punct Sursă la interacțiune. Folosim cheia principală și o deschidem. Conține o piramidă verde de teleportare. Piramidele albastre pot fi găsite în cartierele lui Dallis de pe bucătărie.

    Arborele este situat în partea centrală a insulei. Stăpânii Inelului Negru s-au înghesuit în jurul lui. Ne vor ataca imediat ce ne vor vedea dacă eșuăm testul de conversație. Ne apropiem de copac și atacăm adversarii. Vă sfătuim să vă ocupați de sarcina „Avocat” în primul rând pentru a obține puncte de experiență suplimentare pentru uciderea maeștrilor.

    Dacă nu am avut încă de-a face cu Avocatul, atunci nu ne va lăsa să vorbim cu Arborele și, prin urmare, va trebui să-l omorâm. Moartea lui este, de asemenea, necesară pentru a finaliza sarcina anterioară. Apoi vorbim cu Arborele și îi spunem numele pentru a afla toate secretele și a obține mai mult de 66 de mii de puncte de experiență. Aflăm că un puternic arhi-demon, al cărui nume este Adramalich, a pătruns pe doctorul Daeva (vorbim despre misiunea „Rețetele doctorului”). Aceasta va finaliza sarcina.

    Avocat

    Ne îndreptăm spre insula Lunii de Sânge, folosind portul situat în Pădurea Mănăstirii (pregătindu-ne să cheltuim o cantitate mică de monede de aur), sau vraja „Viziunea Fantomă” din apropierea podului distrus, aflat lângă altarul rătăcirilor ( câmpuri de Driftwood). Alegând a doua opțiune, pășim pe podul spiritual și ne teleportăm pe insulă. De asemenea, putem folosi Spread Your Wings pentru a vă deplasa între suporturi.

    Ajunși la locația dorită, ne îndreptăm către tabăra de demoni, situată în partea de vest a insulei, lângă plajă, și vorbim cu Avocatul de acolo. Suntem de acord să avem de-a face cu stăpânii Inelului Negru, care stau lângă Arborele Ancestral. Îl numim regele demoni al Vidului, astfel încât bătălia să înceapă. Demonul și aliații săi vor fi de partea noastră.

    Notă: Profitând de haosul de pe câmpul de luptă, putem face față rapid cu Avocatul. Cu toate acestea, în acest caz, nu vom primi puncte de experiență pentru finalizarea misiunii sale.

    Pentru a ajuta demonul, vom obține un punct Sursă suplimentar. Dacă avem deja 3 sloturi, atunci pur și simplu ne va oferi o carte cu o abilitate aleatorie. Lângă copac, va trebui să luptăm cu patru stăpâni, dintre care unii sunt capabili să invoce golemi (se acordă 29 de mii de puncte pentru uciderea lor).

    După masacrul stăpânilor, va apărea un Avocat care ne va arăta unde se află Insula Fără Nume. Sarcina se va încheia cu aceasta, cu toate acestea, putem încă ataca demonul și, prin urmare, vom finaliza sarcinile anterioare.

    Uitat și blestemat

    Ne îndreptăm spre insulă și lângă intrarea în pod, format din fragmente, găsim o hartă întinsă lângă foc. Acesta arată locația arhivei, trei statui și o forjă. Aproape de tabăra Avocatului găsim o statuie care deține un secret, dar nu se va putea muta.

    Pentru a activa aceste statui, veți avea nevoie de cartea „Taming the Sacred Fire”. Se mai numește și „Psaltirea împodobită” (acest nume îl poartă până când este studiat de un erou cu eticheta „Scientist”). Putem găsi această carte în unul dintre cele 3 locuri:

    • În casa lui Jaan (am vorbit despre cum să găsim cartea în căutarea Monster Hunter).
    • În arhivele aflate în nord-estul locației.
    • Unul dintre Maeștrii Inelului Negru, care poate fi luptat lângă Arborele Ancestral.

    Pentru a descifra această carte, veți avea nevoie de un personaj cu eticheta „Scientist”. După ce o citim, vom primi 14,5 mii de puncte de experiență. Acum putem deschide temnițele de sub statui. Cu toate acestea, înainte de a ne îndrepta către primul dintre ele, mergem în nordul insulei și căutăm o forjă antică (coordonate - X: 317, Y: 479). Acolo creăm pârghii de argint din lingouri de argint. Veți avea nevoie de două mânere pentru a doua și a treia temniță. Lingourile zac nu departe de forjă și pe cadavrul Inelului Negru, zăcând într-o criptă neterminată.

    În sudul locației, nu departe de echipa de demoni, sunt 3 temnițe. Folosim cartea pentru a distruge statuile și a intra înăuntru. Fiecare temniță este asociată cu propria sa sarcină separată. Apropo, misiunile „Bound by Pain” și „Uplifting Deception” ne vor cere să avem pârghii de argint în inventarul nostru.

    În Arhive, puteți afla că ființele vii sunt închise în temnițe, în care s-au mutat demoni puternici. Din păcate, vindecătorii nu au putut să-i vindece. Drept urmare, au fost pur și simplu închiși în temnițe pentru a nu ieși.

    Captura de ecran de mai sus arată o temniță neterminată, fără nimic de valoare, cu excepția unui lingou de argint. Dar merită totuși explorat pentru a finaliza această căutare. În continuare, vom lua în considerare 3 sarcini, fără de care nu veți putea finaliza misiunea curentă.

    Înșelăciune înălțătoare

    După ce intri în temniță, a cărei intrare este indicată în captura de ecran de mai jos, vei vedea un mecanism cu o pârghie spartă. Când încercăm să folosim mânerul creat anterior, nu se va întâmpla nimic. Prin urmare, activăm „Viziunea Fantomă” și găsim spiritul lui Robert, care stă lângă statuie. Vorbim cu el și îl convingem să ne deschidă ușa pentru a-l ucide pe demon.

    Intram in camera si mergem putin inainte. Dacă unul dintre eroii noștri absoarbe energia Sursei, care se află într-o băltoacă, atunci șopârla îi va vorbi imediat. Prin urmare, procedăm cu prudență. Dacă suntem de acord să o eliberăm pe Rajarima, atunci ea va absorbi toate punctele Sursă din personaj și va ieși, ceea ce va duce imediat la o luptă. Ea va dezlănțui apoi o furtună de săgeți capabile să provoace daune semnificative grupului nostru. Va fi necesar să se ocupe de obsedat cât mai curând posibil.

    Dacă nu o eliberăm pe demon, atunci va trebui să o învingem într-o ceartă. Dacă reușește, Rajarima nu va putea să ia punctele Sursă de la eroii noștri și să iasă în libertate. Apoi, trebuie doar să o ucizi cu vrăji. variat sau săgeți.

    Cu toate acestea, este cel mai ușor să ataci inamicul de pe teren înalt înainte de a vorbi cu el. Ne ridicăm undeva mai sus și începem să tragem în șopârlă. După moartea ei, primim o recompensă sub formă de 58 de mii de puncte de experiență. Apoi vorbim cu spiritul și îi spunem despre ce s-a întâmplat în temniță.

    Legat de durere

    Intrarea în a doua temniță este listată mai jos. Ne îndreptăm spre ea și activăm abilitate „Ghostly Vision” pentru a discuta cu fantoma fratelui Calvin. Apoi mergem înainte și reparăm mecanismul distrus folosind mânerul de argint. Apoi, din nou, vorbim cu spiritul și îl convingem să deschidă ușa. Pentru a face acest lucru, va trebui să efectuați un test de vorbire, care necesită un parametru de inteligență ridicat. Dacă alegem Memorie, putem trece testul chiar și cu 5 unități de persuasiune.

    După ce am deschis ușa, vom întâlni un gnom posedat care ne va cere să distrugem toți stâlpii. După distrugerea acestor structuri, piticul, desigur, va deveni liber și, prin urmare, bătălia va începe. Spre deosebire de adversarul anterior, piticul va fi mult mai slab. Pentru că l-am învins, vom primi aproape 29 de mii de puncte de experiență.

    Când piticul moare, va apărea un demon pe nume Morr Rottenmaw. Fără alte prelungiri, va ataca imediat grupul nostru. Desigur, el va fi mai periculos decât un gnom, dar totuși nu ar trebui să ne pună probleme serioase. Adevărat, are o singură abilitate murdară - există o mică șansă ca atunci când îl lovește, personajul nostru să devină posedat și să-și atace proprii camarazi. În acest caz, îl batem pe prietenul nostru până când își revine în fire sau moare (apoi poți învia). Când inamicul părăsește corpul personajului nostru, îl atacăm din nou în mulțime. Pentru uciderea lui, ei oferă aproximativ 22 de mii de puncte de experiență.

    Există o eroare în această luptă în care eroul care a dat lovitura finală demonului primește debuff-ul Invaziei Demonilor, dar nu devine Posedat. Bătălia se va termina, dar debuff-ul nu va merge nicăieri. Va dispărea numai după ce vom face daune fatale personajului. Dar, în cele din urmă, un demon va ieși din el și bătălia va începe din nou.

    Există o modalitate alternativă de a finaliza misiunea care vă permite să salvați gnomul. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să-l batem pe pitic cu același erou fără a-l ucide. Cel mai probabil, va trebui să-i impuni vindecarea pentru ca el să nu moară. Continuăm să-l atacăm până când cade și apoi distrugem stâlpii.

    Când stâlpii se prăbușesc, demonul va ieși din corpul piticului fără să-l omoare. Apoi procedăm ca înainte - ucidem demonul, încercând să nu-l atingem prea des. Primim o recompensă sub formă de experiență și apoi vorbim cu gnomul. O conversație cu el ne va permite să obținem încă aproximativ 36 de mii de puncte de experiență. Nu uitați să vorbiți și cu Calvin pentru o recompensă suplimentară. Aceasta va finaliza sarcina.

    Tăcut

    Intrarea în ultima temniță este marcată mai jos. Intrăm în el și folosim „Viziunea Fantomă” pentru a vorbi cu fratele Morgan. Ne va cere să salvăm o fetiță care este închisă în această temniță. Suntem de acord sau pur și simplu îl mințim ca să deschidă ușa.

    Odată înăuntru, înainte de a vorbi cu copilul, va trebui să vorbim cu pisica (necesită talentul Animal Friend) și să trecem un test de vorbire. În caz de eșec, va trebui să ne ocupăm de pufos. Dacă trecem testul, ne putem apropia de fată. Apoi, distrugem lanțurile Sursei care îngăduie copilul și vorbim cu el (dacă testul de vorbire nu trece, fata nu se va trezi). Nu va fi posibil să ucizi fata, deoarece este invulnerabilă la orice lovituri și vrăji. Deci moartea unei pisici va duce la eșecul sarcinii.

    După ce vom vorbi cu copilul, vom primi 14,5 mii de puncte de experiență și o vom putea muta pe navă, unde poate fi salvată de obsesie. Vorbim cu Morgan și primim o recompensă pentru acțiunile noastre. Aceasta va finaliza misiunea.

    În plus, vom putea îndeplini sarcina „Uitați și blestemati”, care ne-a impus să explorăm toate cele 3 temnițe și să distrugem demonii.

    druid

    Studiem jurnalul arhivistului, pe care îl găsim în Arhivele aflate în partea de nord-est a locației. Ca urmare, vom afla numele Arborele strămoșilor.

    Apoi ne îndreptăm către ruinele situate în vestul insulei (mai mulți demoni trăiesc aici) și folosim abilitate „Viziunea Fantomatică”. Găsește fantoma druidului și vorbește cu el. El ne va cere să salvăm Arborele de suferință. Acest obiect este situat în partea centrală a nivelului. Totuși, pentru a ajunge la el, va trebui să avem de-a face cu membrii Cercului Negru.

    Apoi, vorbim cu Arborele, folosind vraja pentru a vorbi cu spiritele. Drept urmare, îi ușurăm suferința. Aici, cel mai probabil, vom avea de-a face și cu demonii, bătălia cu care este necesar să avansăm de-a lungul lanțului de căutare Louse.

    Apoi Arborele ne va spune că trebuie să avem de-a face cu un doctor posedat de un arhi-demon. Pentru a finaliza această misiune și a primi o recompensă, vorbim din nou cu fantoma druidului.

    Exact ce a prescris doctorul

    După ce am vorbit cu Arborele Ancestral și am dezvăluit numele demonului suprem, ne îndreptăm spre Jaan și aflăm de la el unde se ascunde doctorul. Se dovedește că prințul întunericului se află în orașul Arx și se preface a fi un medic local. Odată ajuns în locația dorită, studiem mai întâi locul unde are loc sărbătoarea nunții (sarcina „Secretele piticilor”). Aflăm că acest demon a trimis gnomilor un tort de nuntă cu explozibili.

    Apoi părăsim școala orașului și intrăm în dialog cu nefericitul cetățean. Ne va transmite un mesaj că medicul este recunoscător pentru serviciul care i-a fost făcut pe insula Lunii de Sânge (în cazul în care l-am ajutat pe Avocat). Apoi îl ucidem pe Lord Kemm (misiunea „Vault of Linder Kemm”) sau Isbale (sarcina „Secretele Piticilor”) pentru a primi o invitație de la medic.

    În continuare, ne îndreptăm către Casa Neagră, situată în partea de nord-est a Arks. Lângă ea ne vom întâlni cu Ailment. Vorbim cu ea și ea va transfera grupul nostru la realitatea demonului. Aici vom vedea o mulțime de lumânări. Le mirosim și facem o alegere morală dificilă - acest lucru ne va crește caracteristicile. Apoi mergem în camera în care se află demonul.

    Observăm imediat că demonul suprem are un nivel 20, așa că va fi extrem de greu să te lupți cu el. În plus, la început vom avea o mică discuție cu el. El ne va oferi o afacere - ajutor în lupta cu Dallis pentru jumătate din divinitatea pe care o putem obține la sfârșitul jocului. Dacă suntem de acord, atunci contractul va trebui sigilat cu sânge (această decizie afectează grav finalul). În caz de refuz, demonul ne va ataca imediat. Vă recomandăm să vă ocupați mai întâi de asistentele care restaurează viața arhi-demonului. Am folosit atacuri fizice împotriva lor, deoarece aveau armuri magice puternice.

    După uciderea asistentelor, vorbim din nou cu doctorul, care se va transforma într-un demon uriaș. Cheltuim imediat toate punctele Sursă, astfel încât inamicul să nu le poată suge din noi. Omorâm inamicul și apoi vorbim cu Louse.

    Notă: Puteți arunca o cutie care conține ceață de moarte către un inamic pentru a-l ucide instantaneu.

    Coborâm la subsolul demonului și îl găsim pe Jaan acolo, închis într-o cușcă. În plus, vor fi multe încăperi închise cu magie. Ele pot fi deblocate cu ușurință cu o simplă cheie principală. Am găsit armura lui Quinn aici, dând personajului levitație.

    Insula fără nume

    Față cunoscută

    Dacă am reușit să-l salvăm pe Delorus în închisoarea Fort Joy, atunci îl vom putea întâlni pe un mic deal, situat aproape de începutul locației. El ne va cere permisiunea de a ne alătura grupului nostru și, în schimb, vă va spune informații utile despre Alexandru și Cercul Negru.

    Îl însoțim pe bietul de nivelul 9 la templul elfilor și îl lăsăm acolo cu prietenii. Acest personaj este destul de fragil, așa că nu ar trebui să te bazezi pe el pentru a ajuta în lupte. Mai mult, va trebui să-l protejăm constant de diverși monștri.

    În căutarea răzbunării

    Războinicii ne vor spune că Alexandru este deja pe insulă și și-a așezat tabăra în nord. Îl poți găsi în partea de sus a templului elfului. Acolo îl vom întâlni și pe Gareth, care se va lupta cu episcopul. Dacă reușim să-l liniștim, se va întoarce pe navă și va aștepta sosirea noastră. Cel mai simplu mod de a-l convinge este cu Inteligența, deoarece cerințele pentru Memorie sau Forță vor fi mult mai mari. În plus, ne va fi mult mai ușor să-i transmitem punctul nostru de vedere dacă am reuși să-l împiedicăm să-i omoare pe călugării tăcuți mai devreme.

    Dacă decidem să-l ucidem pe Alexander, atunci mai târziu vom putea să-i dăm tulpina liderului Cercului Negru, care ne va explica cu bucurie cum să ajungem la Academie. Cu toate acestea, puteți merge direct acolo, folosind intrarea de sud.

    Dacă îl cruțăm pe Alexander, atunci mai trebuie să ne luptăm cu el în Arena. Prin urmare, cel mai bine este să vă alăturați Cercul Negru și să aveți de-a face cu episcopul și puteți face acest lucru împreună cu Gareth pentru recompensă maximă. Nu uita să iei capul inamicului mai târziu.

    • Aproximativ 70 de mii de puncte de experiență dacă îl convingem pe Gareth să nu-l atace pe Alexander.
    • Peste 200 de mii de puncte și un artefact divin dacă îl ucidem pe Alexander împreună cu Gareth (vom primi încă 100 de puncte dacă Delorus rămâne în viață).
    • Puțin peste 40 de mii de puncte dacă îl apărăm pe Alexander și îl ucidem pe Gareth.

    Invadatorii

    În această locație, putem întâlni un număr mare de membri ai Cercului Negru. Îi putem convinge pe toți că lupii singuratici călătoresc cu tine, astfel încât să rămână neutri pentru noi. Drept urmare, le vom putea finaliza misiunile și vom putea face schimb cu ei. Dacă persuasiunea nu funcționează, atunci va trebui fie să ocolim parcarea lor, fie să ucidem toți membrii acestui cult.

    Pentru a finaliza această misiune, trebuie să finalizați două misiuni legate de liderul Cercului Negru: „Reducerea turmei” și „Un vizitator neobișnuit”.

    Vizitator neobișnuit

    Ne îndreptăm către templul lui Ralik (oameni) și vedem cum se luptă maeștrii cu Cercul Negru. Dacă decidem să îi ajutăm pe stăpâni, atunci supraviețuitorii ne vor spune că Alexandru se află deasupra templului elfilor. Îl găsim pe episcop acolo și vorbim cu el. Dacă suntem de acord să-l ajutăm să se ocupe de liderul Cercului Negru, atunci ne va oferi o glugă care poate spulbera iluziile inamicului.

    Mergem spre est de templul oamenilor și găsim acolo o peșteră de troli (intrarea este indicată în captura de ecran de mai jos). Intrăm înăuntru și folosim artefactul lui Alexandru pentru a îndepărta pietruirea iluzorie care stă în spatele altarului. Astfel, vom putea ajunge la Alb-fața.


    Îl ucidem pe liderul cultului și îi spunem lui Alexandru despre asta. El ne va spune cum să intrăm în Academie.

    Notă: într-unul dintre cuferele Whiteface, puteți găsi un mâner pentru coasa Mântuitorului, pe care Almira vă va cere să-l obțineți.

    reducerea efectivului

    Vom primi această sarcină doar atunci când vom decide să fim de partea Cercului Negru. În acest caz, frăția ne va spune cum să intrăm în Academie, dacă suntem de acord să-i ucidem pe toți însoțitorii noștri și să le curățăm cadavrele de „murdărie”. Nu poate exista vărsare de sânge dacă îi convingem să îngenuncheze în fața Regelui Dumnezeu. După aceea, White-faced ne va oferi condensatorul necesar.

    copac mamă

    Odată ajuns în templul elfilor, vorbim cu preoteasa locală. Ea ne va cere să găsim un descendent important al elfilor. Să mergem în vârful Copacului.

    Notă: Această misiune poate fi obținută și de la Prințul Umbrelor Raptor, care se află în zona de lavă din partea de sud a locației.

    Odraslele Arborelui ne vor cere să avem de-a face cu Prințul Umbrelor și să-i aducem inima. La ieșire, ne va vorbi Saheila, care se va oferi să distrugă inima Arborelui Mamă. Avem de-a face cu Prințul și aducem inima, primind pentru aceasta talentul „Deep Roots”, care mărește Memoria cu 3 unități.

    Arborele va dori apoi să vorbească cu Sebilla (dacă este în grup). Ea ne va spune că Sebilla urmează să devină noul Arbore Mamă. Dacă refuzăm, elfii ne vor ataca, dar tovarășul nostru va rămâne în viață. Omorâm Arborele, eliberând astfel elfii și ieșind din templu.

    Mila Privitorului

    Găsim un observator strigoi în nordul Templului Dunelor (gnomi). Ne va cere să avem de-a face cu cavalerul pitic trezit, care, după părerea lui, a fost înghițit de vid.

    Puteți găsi Cavalerul Dunei în interiorul templului de mai sus. va trebui să trecem printr-un număr mare de capcane și să ne ocupăm de apărător. Este mai sigur să trimiți un erou și apoi să teleportați tot restul către el cu ajutorul piramidelor de teleportare.

    După ce l-am ucis pe cavaler, activăm „Viziunea Fantomă” și aflăm ce s-a întâmplat exact aici. Interacționăm cu altarul pentru a afla mai multe informații despre Dune. Apoi ne întoarcem la observator și vorbim despre finalizarea misiunii. Drept recompensă, primim de la el o amuletă cu îndemânarea Îngerului Păzitor.

    In nori

    Aflăm că Templul Amadiei zboară sus pe cer. Putem ajunge acolo doar folosind abilitatile de teleportare din sud-vestul insulei. Apoi va trebui să urcăm cu viță de vie.


    Ajunși în templu, găsim o statuie lângă punctul de plecare. Ne rugăm lângă ea pentru un buff la întâmplare.

    Notă: Fiind în templul norului, după aplicarea primei mișcări în nordul locației, găsim o mică insulă plutitoare, pe care se află o Piatră Gravată. Îl punem în inventar, deoarece vom avea nevoie de el în viitor pentru a deschide ușa cu o față.

    Folosim teleportarea pentru a explora templul vrăjitorilor și pentru a depăși multe bariere. Ne confruntăm cu un adept al Amadiei, care ne va cere să activăm 3 rune pentru a ne elibera din captivitate. După activarea primei rune, bariera va dispărea, dar tot nu puteți face fără teleportare. După ce l-am eliberat pe urmaș, obținem mănușile zeiței de la el dacă în grup este Fein, care este de fapt avatarul Amadiei.

    urmărire științifică

    Odată ajuns în biblioteca Academiei, folosim abilitatea „Viziunea Fantomă” și vorbim cu fantoma lui Taryan. Ea vă va cere să găsiți sufletul amantei lui. Îl găsim în secțiunea interzisă a bibliotecii. Teleportăm unul dintre sateliții noștri în această parte cu ajutorul unei bălți a Sursei. Apoi îi spunem lui Rayalade despre sufletul ei pereche și ne întoarcem la Taryan pentru a colecta recompensa.

    locul de testare

    După ce am găsit biroul profesorului în Academie, care poate fi accesat cu ajutorul unei chei principale obișnuite, găsim un portal situat în spatele acestei camere. Acesta duce la o arenă ascunsă. Trecem prin ea, pornim „Viziunea fantomatică” și vorbim cu fantoma păsării. Suntem de acord cu cererea ei și începem lupta cu Marele Apărător.

    Mai întâi, activăm condensatorul din spatele Defenderului pentru a crea un fascicul puternic, iar apoi cu ajutorul oglinzilor schimbăm direcția laserului, astfel încât să lovească direct șeful. Drept urmare, el va fi uluit. Vă sfătuim să folosiți elixirul de invizibilitate pentru a finaliza toată această operațiune fără să fiți observați.

    Căutăm corpul Apărătorului și găsim lama coasei, care va fi necesară în viitor pentru a-l elibera pe Vindego. Vorbim din nou cu pasărea și apoi ne teleportăm în camera de sus, unde puteți găsi o rună bună.

    Puterea milei

    Ne îndreptăm spre tabăra Cercului Negru și o găsim în camerele laterale pe vrăjitoarea Vindego, care ne-a scufundat nava chiar de la început. Avem de-a face cu ea, dar nu va funcționa pentru a-i absorbi sufletul, deoarece va dispărea imediat.

    Arcurile

    Luptă la poartă

    Odată aproape de podul care duce la Arx, observăm cum paladinii se luptă cu vampirii vidului de la nivelul 18. Învingem monștrii și apoi vorbim cu căpitanul. El ne va mulțumi și ne va lăsa să intrăm în oraș fără întrebări.

    execuţie

    Trecem în oraș și observăm că paladinii se îndreaptă asupra tuturor maeștrilor care au contactat Cercul Negru. Mergem în curtea cazărmii și întâlnim o fată care ne va cere să nu-i lăsăm soția să fie executată - un paladin pe nume de Selby, care nu a respectat ordinul (uciderea unor stăpâni lipsiți de apărare). Încercăm să-l convingem pe Lord Kemm să-l ierte pe paladin sau desfășurăm o investigație adecvată.

    Dacă reușim să salvăm paladinul, atunci o vom putea întâlni în temnița stăpânilor. Ea ne va spune informații interesante despre domn.

    bolta Linder Kemm

    După ce l-am salvat pe paladin de la execuție în căutarea anterioară, ne întâlnim cu ea în închisoare. Ea ne va informa că domnul ascunde secrete murdare în seif. Dacă îl eliberăm pe Vindego în timpul trecerii sarcinii „Puterea milei”, atunci vom afla că Kemm este un slujitor al zeului-rege.

    Ne îndreptăm spre piața orașului Arks și găsim acolo un artist care desenează imagini sângeroase. Folosim „Viziunea Fantomă” și observăm spiritul aparținând tatălui pictorului. Vorbim cu el și aflăm că domnul locului păstrează în ascunzătoarea sa un tablou rar numit „A doua patimă a lui Lucian”. Observăm imediat că a fost furat. Poate fi achiziționat de la copiii din breasla locală a hoților, dar acest lucru necesită un personaj cu un parametru de persuasiune ridicat. Putem afla unde este intrarea în breaslă de la fata de la școala locală.

    Cât despre intrarea în bolta lui Linder Kemm, aceasta se află chiar în grădina lui. Trageți de pârghie pentru a deschide trapa. Apoi trecem prin gaura care apare și ne găsim într-o mică temniță.


    Aici trebuie să ne confruntăm cu mai mulți automate care patrulează zona. Ne putem strecura fie pe lângă ei (în prezența unei mici petreceri), fie să ne angajăm într-o luptă cu ei (pot fi uciși cu o vrajă care drenează Sursa). Ajungem la capătul seifului, folosim „Viziunea Fantomă” și punem poza cumpărată de la copiii din breaslă într-un cadru gol. Ca urmare, se va deschide un pasaj către camera secretă.

    Aici găsim o altă imagine, care este legată într-un anumit fel de responsabilitate. O luăm și ieșim din cameră. Apoi, faceți clic pe cartea care se află pe raftul din dreapta. Se va deschide o ușă de piatră, în spatele căreia se află o trapă.

    Trecem prin trapă și intrăm în templul regelui-zeu. Vorbim cu el, apoi facem clic pe semnul situat pe sol. Se va spune că numai zeul-rege cunoaște povara răspunderii. Ne amintim că mai devreme am găsit un tablou cu un nume asemănător - îl luăm și îl punem pe altar. Drept urmare, vom putea deschide trapa, cu care puteți intra în închisoarea Arhu.

    Lordul Arhu a fost închis aici de Linder Kemm. Pentru a-l elibera, trebuie să activați „Viziunea Fantomă” și apoi să folosiți abilitatea de a drena sursa pentru a-i învinge pe cei doi chinuitori ai domnului.

    Notă: Pe o statuie situată în apropiere, puteți găsi o coasă Mântuitor, de care este posibil să avem nevoie pentru a finaliza anumite misiuni.

    După eliberarea Lordului Arhu, patru războinici ai Cercului Negru vor apărea și ne vor ataca. Mai târziu va veni Kemm însuși, cu care trebuie să lupte și el. Dacă vrem să-l ținem pe Arch în viață, atunci îl ținem cât mai departe de alți inamici, folosind abilitățile de teleportare. Cu toate acestea, chiar dacă merge într-o altă lume, încă putem vorbi cu el folosind „Viziunea Fantomă”. De îndată ce vom învinge toți inamicii, Lordul Arhu ne va spune cum se rezolvă puzzle-ul situat în catedrală.

    Căutarea Domnului Arhu

    Lordul Arhu este în bolta lui Linder Kemm. Mai sus, am vorbit în detaliu despre cum să intrăm în el. În final, vom putea ajunge la închisoare, în care se află un prizonier ținut de două fantome. Îi distrugem prin sugerea Sursei și apoi ne luptăm cu Lord Kemm și acoliții săi.

    După aceea, Lordul Arhu va fi liber și putem discuta cu el pentru a afla cum să trecem de puzzle-ul situat în catedrală. Apropo, pentru ca Arhu să supraviețuiască în luptă, este necesar să-l teleportați departe de inamici și să-l ajutați dacă este necesar.

    Maestrul Viselor și Coșmarurilor

    Fiind în depozitul maeștrilor, care se află chiar sub barăcile lor, putem găsi o carte numită „Raportul despre negustorul de jucării”. Drept urmare, vom afla o mulțime de lucruri interesante despre acest personaj și vom obține misiunea corespunzătoare. Există o modalitate alternativă de a obține această sarcină - vorbim cu Lordul Arhu și aflăm de la el despre Jefferson, care ne poate ajuta să intrăm în catedrală. Mergem la magazinul de jucării și convingem vânzătorul să coopereze cu noi. El îi va oferi eroului nostru o amuletă capabilă să stocheze Sursa. Îl umplem și ne întoarcem la Zanders.

    Apoi, din nou, comunicăm cu comerciantul. Din nou încercăm să-l convingem. Dacă reușește, el ne va spune că pentru a intra în mormântul divin, ai nevoie de un sul special de ispășire. Din fericire pentru noi, această bucată de hârtie magică este chiar în magazinul de la etajul 2. Parola pentru caseta cu scroll ne va fi dezvăluită chiar de Zanders.

    Nu ne agățăm capul dacă nu am reușit să-l convingem pe păpușar, pentru că putem doar să ajungem la etajul 2 și să deschidem cutia în care se află sulul. Vom avea nevoie de acest articol și amuleta pentru a deschide trapa situată în catedrală.

    Ultima fortăreață a stăpânilor

    Ajunși la barăcile care aparțin stăpânilor, vedem că paladinii încearcă să găsească intrarea secretă în camera secretă. Trapa pe care nu o pot găsi este într-o cameră cu multe capcane sub câteva lăzi.

    La sud de bucătărie, putem găsi fantoma lui Marvell, care știe parola corectă pentru trapă, dar va fi extrem de greu să obținem această combinație de la el, așa că încercăm să deschidem singuri trapa. Pentru a face acest lucru, trebuie să specificați 4 fraze într-o anumită ordine. În dormitorul din apropiere sunt semne pe care sunt scrise aceste fraze, dar se văd doar 2 dintre ele. Combinația corectă arată astfel:

    1. Puritatea gândirii.
    2. Disciplina corpului.
    3. ordine în societate.
    4. Loialitate față de Divin.

    După rezolvarea ghicitoarei, vom câștiga experiență, iar fantoma va dispărea, așa că dacă avem nevoie de o sursă, atunci ar trebui să le sugem spiritul înainte de a introduce parola. Trecem în subsol și lângă peretele sudic găsim un buton care deschide intrarea în vistieria stăpânilor. Coborâm și găsim o altă trapă închisă.




    La subsol găsim tablouri mari atârnate pe pereți. Le mutam deoparte, dar nu le punem in inventar si nu le scoatem de pe pereti. În spatele lor găsim 4 butoane care trebuie apăsate într-o anumită secvență (numele tablourilor):

    1. Inteligența.
    2. Societate.
    3. Corp.
    4. Divinitate.

    Drept urmare, vom avea acces la o altă cameră secretă în care trăiește fantoma lui Hux. Alături de el găsim Cheia Maestrului Alb, cu care vom putea merge la nivelul inferior.

    În partea de jos îl întâlnim pe Maestrul Raymond și trei bodyguarzi Geist. Înainte de luptă, el va da foc la tot, așa că trebuie să lupți cu el pe foc. După ce l-am învins pe acest inamic, cercetăm camera și găsim jurnalele lui Raymond și Dallis, în care sunt dezvăluite toate planurile principalelor răufăcători. În același timp, va începe o nouă căutare „Renașterea regelui”.

    Renașterea regelui

    La nivelul inferior, putem găsi și o carte întinsă lângă masă și care informează despre cine va învia Dallis. Ne întoarcem în sala de eco și vorbim acolo cu necromantul Tarkin, care va raporta că l-a ajutat cu adevărat pe Dallis, dar numai sub amenințarea cu moartea. Pentru a-și ispăși cumva păcatele, el ne va da Anathema - aceasta este una dintre cele mai bune arme cu două mâini din joc.

    Prizonieri dispăruți

    Intrăm în închisoare și vorbim cu paladinii. Aflăm de la ei că mai devreme stăpânii au încercat să afle unde au dispărut câțiva prizonieri. Acum, paladinii au preluat această chestiune, dar nu pot avansa în ea.

    Când vom avea de-a face cu Isbale în sarcina „Secretele piticilor”, vom putea să-i găsim pe acești prizonieri în laboratorul fetei. Toți vor sfârși morți, deoarece viața a fost suptă din ei pentru a obține Sursa.

    Puterea milei

    Pe Insula fără nume din tabăra Cercul Negru, putem găsi o scrisoare care vorbește despre Vindego. O vom putea reîntâlni în închisoarea subterană a stăpânilor, aflată în cazarma lor. Pentru a ajunge în această parte a locației, convingem doi paladini că o vom putea depăși.

    Dacă decidem să eliberăm femeia, atunci în primul rând îi dăm o anumită cantitate de monede pentru a îmbunătăți relațiile cu ea. Apoi apăsăm comutatorul și astfel deschidem cușca. Drept urmare, ea ne va învăța abilitatea de a „fermeca Netherfiend” și ne va informa că Linder Kemm este acum noul general al regelui zeu și îl ajută să promoveze interesele demonilor. Piticul Isbale slujește și demonilor.

    Cu coasa Răscumpărător, o putem elibera pe vrăjitoare de la jurământul ei față de zeul-rege. Totuși, dacă avem doar una dintre cele două coase (prima poate fi strânsă pe Insula Fără Nume, iar a doua poate fi găsită în seiful lui Kemm), atunci nu o vom putea ajuta pe Prințesa Roșie la completarea personalului Prințului Roșu. căutare.

    Greșeli din trecut

    Va trebui să intrăm în închisoarea stăpânului, în care putem intra cu ajutorul canalizării. Mai întâi, folosim „Ghostly Vision” în cazarmă, apoi vorbim cu Winslow. Suntem de acord să-l ajutăm în căutarea lui Banne. Corpul acestui personaj se află lângă canalizare. Aplică din nou viziunea și vorbește cu fantoma lui. Acum putem intra în canalizare.


    Într-o cameră cu scânduri, într-o cușcă mică, observăm un băiat al cărui nume este Karon. El este trezit, ridicat de ordin, dar în cele din urmă hotărât să meargă împotriva lor. Pornim „Viziunea fantomatică” și găsim căutători morți care vor să-l lase pe băiat într-o cușcă pentru totdeauna. Dacă spargem cușca, atunci băiatul ne va ataca și va trebui să fie ucis.

    Dacă decidem să-l cruțăm pe băiat și să părăsim camera, atunci cu siguranță ne vom întoarce din nou la ea. Vom vedea că celula este goală. Urcă-te și mergi spre cartierul vestic. Aici, Karon înnebunit îi va ataca pe toți cei pe care îi întâlnește în drum. Intrăm în luptă cu el și îl ucidem. Aceasta va finaliza misiunea.

    Vechi înseamnă auriu

    Ne îndreptăm spre partea de vest a orașului și găsim, nu departe de casa Lordului Kemm, un negustor care vinde antichități și îl așteaptă pe Evaluator Kat. Intrăm în conac și vorbim cu fata. O convingem să-și dezvăluie secretele și ne va cere să găsim 3 artefacte scumpe care zac în seiful lui Linder Kemm. Am vorbit despre cum să intrăm în ea în sarcina cu același nume. Înăuntru trebuie să luptăm cu mai mulți automate.


    După ce găsim toate relicvele, ne întoarcem la Evaluator și primim recompensa noastră binemeritată.

    Lecțiile s-au terminat

    Mergem în sud-estul orașului și găsim acolo o școală, care era ocupată de proscriși și călugări excomunicați. Vorbim cu fata și o convingem să ne arate unde se află breasla hoților. Apoi vorbim cu Beryl Griff și îi spunem despre Griff, care a locuit în Fort Joy, pentru a obține puncte de experiență suplimentare.

    Acest Griff ne va cere o favoare - vrea să restaureze școala și pentru aceasta trebuie mai întâi să-i alunge pe toți proscrișii. Mergem la sora Skori și o convingem să plece (puteți folosi forța). Apoi ne întoarcem la Griff și îi luăm recompensa binemeritată.

    Secretele piticilor

    Există mai multe metode de activare a acestei misiuni, dar toate sunt legate de intrarea în nunta piticilor, care are loc în nord-estul locației. Ne îndreptăm spre locul potrivit și căutăm în apropierea clădirii un pitic bețiv, de la care te poți târgui pentru o invitație și să ajungi la nuntă. Putem merge si la aceasta sarbatoare a vietii prin canalizare (atentie la paianjeni de ceata) sau prin curtea din spate. În acest din urmă caz, ne apropiem de conacul celor mai înțelepți, ne deplasăm pe balconul de nord al clădirii și găsim pietricele pe peretele din stânga, de-a lungul cărora putem urca pe zid.


    Odată ajuns în curte, găsim multe cadavre ucise de nenorocii vidului. Studiem statuile pentru a căuta urme de monștri lângă țevi. Folosim „Viziunea Fantomă” și vorbim cu spiritele oaspeților morți. Apoi, faceți clic pe tortul de nuntă, care va exploda imediat și vor ieși inamicii din el. Le distrugem, iar apoi aflăm de la gardian cine a trimis dulceața. Acest donator se va dovedi a fi un medic misterios, despre care am auzit deja din Arborele Ancestral. Sub masca lui se ascunde demonul suprem. Pentru mai multe informații, consultați misiunea „Doar ce a comandat medicul”.

    Apoi ne îndreptăm spre canalizare. Pentru a face acest lucru, găsim cheia ei pe un cadavru întins pe balconul de nord al curții piticilor, apoi coborâm la subsolul casei unde se află nora supraviețuitoare și luăm o sticlă. numit de la tejghea „Lulabelle Honey Wine”. Ca urmare, o scară secretă va coborî și vom putea deschide trapa de canalizare.

    Ne îndreptăm spre al doilea nivel al canalizării și mergem spre est. Acolo găsim o gaură ciudată în perete. Îl distrugem și astfel intrăm în tribunal. Acolo o întâlnim pe regina, care a fost constant manipulată de consilierul ei pe nume Isbeil. Dacă mai devreme am reușit să vorbim cu vrăjitoarea Vindego, atunci îi spunem reginei că Isbale lucrează pentru Cercul Negru. Drept urmare, Justinia nu se va lupta cu noi. În continuare, ne luptăm cu gnomul și membrii Cercului Negru. Bătălia se va dovedi a fi dură, deoarece toți inamicii vor fi în vârf. Folosim priceperea mișcării rapide pentru a ieși rapid din groapă.

    După luptă, folosește „Ghostly Vision” și vorbește cu fantoma lui Isbale pentru a-i afla motivele. Apoi găsim o ușă secretă în colțul din stânga sălii și găsim regina. Vorbim cu Justinia și decidem ce să facem cu ea. O putem ataca, deoarece a încercat să otrăvească toți locuitorii din Arx, sau să o cruțe, pentru că de fapt a fost pur și simplu manipulată. În continuare, studiem camera pentru experimente efectuate pe cei treziți și ieșim afară.

    Consulat

    Pentru a finaliza această sarcină, avem nevoie de o coasă specială Răscumpărător. Poate fi găsit fie în temnița Domnului Arhu, fie asamblat din două părți situate pe Insula Fără Nume. Fără această armă, nu va fi posibil să o salvezi pe Prințesa Roșie. În ceea ce privește clădirea consulatului, aceasta este situată în nord-vestul Arks. Pentru a intra înăuntru, aveți nevoie de un erou cu parametrii Hack și Theft bine pompați. Îi ducem la fântână, apoi mergem la ușă, care poate fi fie crăpată, fie deschisă cu cheia întinsă în apropiere.

    Apoi, cu ajutorul piramidelor de teleportare, ne reunim echipa. Folosim „Ghostly Vision” și căutăm portalul. Trecem prin el și intrăm în arenă. Aici ne luptăm cu reflecțiile ticăloșilor pe care i-am putea întâlni mai devreme. Distrugem toate oglinzile de departe, evitând astfel bătălia.

    După ce ne îndreptăm spre ușă și ne mutăm în altă locație. Vorbim cu căutătorul lângă portal și aflăm unde poate fi găsită Prințesa Roșie. Cu ajutorul unei coase, o eliberăm de jurământul făcut zeului-rege. Folosim respirația de foc a Prințului Roșu pentru a crea un dragon și apoi părăsim visul.

    căutare" Uitat și blestemat" poate fi obținut vorbind cu Statuia Strălucitoare, care se află pe insula Lunii de Sânge. După aceea, trebuie să activați 3 sculpturi pe aceeași insulă.

    Cum să activezi sculpturile?

    Pentru a efectua această acțiune, trebuie să citiți cartea " Îmblanzirea focului sacru„(„Imn rafinat” sau „Psaltire decorată” înainte de descifrare). Puteți găsi această carte în Casa lui Jaan, în arhiva din nord-estul insulei, ridicați-o de la stăpânul mort al Inelului Negru (lângă Arborele ancestral).

    Cum să descifrezi cartea „Îmblânzirea focului sacru”?

    Pentru a descifra cartea, aveți nevoie de un personaj cu eticheta Scientist. Recompensa va fi 14450 exp.

    Instruire

    Înainte de a vă îndrepta către primul subsol, priviți în partea de nord a insulei și căutați Forja Antică (317, 479). Trebuie să faceți 2 pârghii de argint (pentru subsolurile 2 și 3). Nu departe de forjă, găsiți lingouri de argint (pe cadavrul unui membru al Inelului Negru într-o criptă neterminată). Acum întoarce-te la forjă și folosește-o pentru a face pârghii de argint din lingouri de argint.

    În sudul insulei, nu departe de Tabăra Demonilor, sunt 3 beciuri. Cu ajutorul imnului, poți să distrugi statuile și să cobori la subsol.

    Arhiva

    În arhivă veți găsi o piramidă de teleport verde și note medicale (vor începe misiunile „Megalomaniac” și „Silent”). Citiți notele, din care veți afla că oamenii infectați cu demoni sunt închiși în subsoluri. Bieții au fost încuiați în subteran împreună cu vindecătorul.

    Primul refugiu

    Nu este nimic interesant aici, cu excepția tijei de argint. Dar, studiul acestui depozit va fi necesar pentru a finaliza sarcina.

    Al doilea refugiu - căutarea "Megalomaniac"

    În acest subsol, trebuie să folosiți prima pârghie argintie pentru a debloca ușa. Când pârghia nu ajută, folosește abilitățile care îți permite să vezi spiritele. Când vezi spiritul fratelui Robert, vorbește cu el. După ce treci de verificarea de persuasiune, el va deschide ușa și îți va cere să omori creatura care trăiește acolo.

    Nu utilizați pool-ul Sursă, altfel va începe un dialog cu șopârla, care vă va cere să o eliberați. Dacă sunteți de acord cu acest lucru, atunci Rajarim vă va fura toate punctele Sursă și va elibera. Trebuie să lupți cu un adversar destul de puternic.

    Dacă refuzi să ajuți șopârla, atunci va trebui să treci testul. Dacă este finalizată cu succes, atunci bătălia, s-ar putea spune, nu va fi. Folosește vrăji de departe pentru a o ucide de sus. Nu-l uita pe Robert pentru recompensa ta binemeritată.

    Al treilea refugiu - Misiunea „Bound by Pain”

    Acest seif este conectat la misiunea Bound by Pain. Odată înăuntru (folosește pârghia pe care ai făcut-o mai devreme), folosește „Ghostly Vision” și cere spiritului să deschidă ușa (dacă refuză, atunci folosește „Source of Vampirism”).

    În spatele ușii vei întâlni un gnom posedat care îți va cere să distrugi stâlpii. Dacă te îndrăznești de trucul lui și faci ceea ce îți cere, atunci demonul va fi eliberat. E mai bine să nu. Atacă piticul până cade (aproximativ 10% din HP). După aceea, eliberează-l. Poate fi necesar să vindeci gnomul, caz în care vraja Life on the Edge va fi suficientă.

    Când demonul este eliberat, atacați-l, dar aveți grijă. El se poate muta într-unul dintre membrii grupului tău care se află pe o rază de 8 celule. Pentru ca demonul să iasă din însoțitorul tău, provoacă daune care îl apropie de moarte pe însoțitor.

    În acest scenariu, gnomul va împărtăși informații despre comoară (coordonatele 193, 379, lângă trei cruci).

    Dacă doar distrugi stâlpii și eliberezi demonul imediat, atunci piticul va muri. La ieșire, vorbește cu Calvin pentru a primi o recompensă. Dacă nu l-ați salvat pe gnom, atunci cel mai probabil nu îl veți găsi pe Calvin.

    Al patrulea refugiu - misiunea „Silent”

    Ca și înainte, în seif, folosește îndemânarea care îți permite să vezi morții. Fratele Morgan vă va cere să eliberați fata care este închisă în subsol. Acceptați să ajutați (sau să minți), atunci el vă va deschide pasajul.

    În interior, va trebui să faceți un test de vorbire cu Buttons the cat (veți avea nevoie de talentul Animal Friend). Dacă picăți testul, va trebui să-l ucideți pe Buttons. După aceea, distruge lanțurile Sursei care leagă fata și vorbește cu ea.

    Atenție. Dacă pică testul de vorbire, fata nu se va putea trezi din vis. După ce ați ajustat toate cele patru personaje, va trebui să lăsați misiunea nefinalizată.

    Dacă testul este trecut cu succes, atunci ca recompensă vei primi 14450 de puncte de experiență și vei teleporta fata la „Lady Vengeance”. Puțin mai târziu te vei putea ocupa de tratamentul ei. Misiunea „Silent” va fi finalizată. Vorbește cu fratele Morgan pentru a-ți colecta recompensa.

    Acum că toate cele patru seifuri au fost explorate, misiunea „Uitat și blestemat” va fi finalizată, iar în jurnal va apărea intrarea „Am găsit și am curățat toate cele patru seifuri de pe insula Lunii de sânge”.

    / Cum să treci o apucare agresivă în Divinity: Original Sin 2?

    Cum să obțineți o stăpânire agresivă în Divinity: Original Sin 2?

    26/07/2019

    Misiunea secundară Aggressive Grab din Divinity: Original Sin 2 începe pe poteca de la vest de Driftwood, lângă pod, unde poți găsi o dâră de sânge folosind abilitatile Percepție. Dacă urmați acele urme, veți găsi proviziile lui Garvan, veți fi atacat - luptați împotriva agresorilor și studiați locația pentru a găsi un mic mormânt cu Liam. Apoi, folosește abilitatea „Spiritism” pentru a vorbi cu spiritul decedatului, care va spune că a fost ucis de Garvan însuși - acceptă să se răzbune pentru el.

    Cel mai simplu mod de a scăpa de ucigaș fără prea multă agitație este să-l hrănești cu tocană răsfățată, care este făcută din tocană de carne, aceasta din urmă putând fi achiziționată de la Lovrik. De asemenea, aveți nevoie de orice pește atins de Vidul, puteți găsi unul în depozitul de pește de lângă tavernă. După ce nu a gustat din cea mai proaspătă mâncare, victima va merge la toaletele din spatele unității, trebuie doar să ai de-a face cu el.

    Luând capul lui Garvan, du-l lui Liam, el va marca pe harta ta locația comorii, pentru care ucigașul l-a ucis. Dacă joci ca un elf, poți să mănânci capul lui Garvan și să obții talentul unic „Secretele comerciantului”, care va da o creștere de +1 la troc, dar atunci spiritul nu-ți va spune unde este comoara, totuși, poți găsește-l pe cont propriu.

    Nu vor trece

    Pe Coasta Secerătorului, vorbește cu un băiat pe nume Barin, care stă pe marginea unui pod distrus. Sau contactați protectorul podului Mary. Așa va începe sarcina.

    Îndreptați-vă către casa gardianului podului (prin cetatea paladinului și cimitirul) și faceți față cu nenorociții. Pentru a deschide poarta, veți avea nevoie de strângere de lacăt și de o bună abilitate de strângere a lacătelor.

    Mary va oferi o recompensă pentru asta (dacă supraviețuiește). În casa ei, puteți găsi și cheia trapei lui Mary.

    rulotă jefuită

    Veți primi această căutare după ce găsiți o caravană de stăpâni lângă punctul de plecare al coastei Secerătorului. Vorbește cu supraviețuitorul pitic pentru a afla că diavolții l-au capturat pe vrăjitor și l-au târât într-o peșteră specială numită Wrecker Cave. După ce ai vorbit cu Raymond în zona Driftwood, spune-i magisterului Julian despre ce sa întâmplat cu rulota.

    v-aţi ascunselea

    În Driftwood, vorbește cu doi copii care stau lângă docuri - Ben și Harriet. Veți afla că prietenul lor Joe a încercat să înoate spre Fort Joy, dar a dispărut. Ei sunt îngrijorați de pierderea lui.

    Mergeți la coordonatele (X:450, Y:-46) pentru a găsi un rechin plajat pe plaja de pe coasta Reaper (apropo, nu departe de punctul de plecare). Nu vrea să se întoarcă la apă, pentru că îi este frică de niște monștri. Terminați cu rechinul în orice fel, căutați-i corpul și găsiți un picior tăiat. Alege un spiriduș și mănâncă acest picior pentru a afla că aparține băiatului mort. Acesta este Joe.

    Întoarce-te la copii și informează-i despre soarta lui Joe. Veți primi recompensa normală și veți finaliza misiunea.

    Sfat. Dacă nu ai un elf în grup, dar îl ai pe Fein, atunci folosește-i masca cu mai multe fețe pentru a te transforma într-un elf. Așa că obțineți capacitatea lui de a vedea amintirile oamenilor morți.

    Răsplată: 3000 de puncte de experiență dacă mănânci piciorul și înveți despre soarta lui Joe, precum și despre prada obișnuită.

    Când să numărăm puii

    Pe coasta Secerătorului, veți găsi un coș de găini cu mai mulți pui. Dacă unul dintre membrii echipei are talentul Animal Friend, poți discuta cu puiul de cap și afli că i-au fost furate ouăle. Big Marge te va provoca să recuperezi ouăle furate.

    Deplasați-vă la locul indicat marcat pe hartă, care se află ușor la nord de găini, și faceți-vă față cu diabolicii Vidului. Toate ouăle vor fi stricate, dar există un supraviețuitor - puțin mai departe, chiar la marginea coastei. Preluați oul și returnați-l la Big Marge.

    Ca recompensă pentru aceasta, veți afla despre locul în care este îngropată comoara - se află în spatele coșului de găini. Dezgropați-l.

    Întoarce-te la găini puțin mai târziu pentru a descoperi că puiul Pipir eclozat i-a ucis pe toți ceilalți, dar din anumite motive este prietenos cu tine. Te va urma la fel cum a făcut pisica neagră pe malurile Fort Joy.

    Folosește Spirit Vision pentru a face să apară spiritul lui Big Marge și pentru a-ți spune să-l găsești pe tatăl lui Pipir. Mergeți la locul indicat pe hartă la coordonatele X:437, Y:304 pentru a găsi tatăl lui Pipir - Magicockerel.

    Îți va spune că trebuie să-l ucizi pe Pipir, pentru că cel pe care îl vede în fața lui este doar ucigașul, nu fiul lui. Poți să fii de acord și să-l ucizi pe Pipir sau să refuzi.

    Dacă decideți să-l ucideți pe Pipir, veți primi o recompensă sub formă de pradă, iar lângă Magicockerel va apărea un cufăr cu obiecte legendare și epice. Dacă alegi să nu-l omori pe Pipir, el se va transforma într-un monstru și va genera zeci de pui de păsări care se vor lupta cu tine. După aceea vei primi un cufăr. În orice caz, misiunea este completă.

    Răsplată: 5000 de puncte de experiență (indiferent de alegere), cufăr cu obiecte legendare și epice.

    Omul de știință Grebb

    Mănâncă trei pești care sunt infectați cu otravă. La Driftwood Fishing Ground, Grebb studiază un pește infectat care a fost infectat de Vidul. Dacă sunteți de acord să îl mâncați, puteți obține experiență și alte recompense pentru el.

    El vă va oferi de ales între peștii otrăviți - maro, roșu și galben. După ce mănânci, vei fi otrăvit de mai multe rânduri. Vei primi de la el un amestec de plante in functie de ce fel de peste mananci - duke pentru platica etc. De asemenea, va spune că ar recomanda să amestecați această plantă cu peștele pe care l-ați mâncat pentru a spori efectul poțiunii.

    Un personaj poate mânca doar un pește din trei. Mănâncă fiecare pește, ceea ce va necesita trei caractere. Când vorbești cu Grebb ca al patrulea personaj, căutarea va fi finalizată, deoarece omul de știință admite că nu mai există pești.

    Puteți folosi chiar eroi angajați pentru a finaliza misiunea (dacă nu aveți o echipă completă).

    Pierderi în registru

    Returnează proprietatea lui Garvan.

    Există un bărbat pe nume Garvan în Taverna Driftwood care vă cere să investigați proviziile lipsă de-a lungul rutei comerciale de la vest de Driftwood. Mergeți la locul indicat unde este un troll care păzește podul. Puteți să-l ucideți sau să fiți de acord să ajutați ca parte a misiunii de concurenți în afaceri.

    Urmează traseele sângeroase și întâlnește gnomii și animalul lor de companie Pașa. Îi poți spune lui Garvan că proprietatea a fost distrusă sau îi poți întoarce lada de lemn cu sau fără conținut. Sau vă puteți continua investigația aici.

    Dintr-un mormânt de mică adâncime, puteți săpați rămășițele, lăsați spiridusul de la detașament să le mănânce pentru a afla că negustorul a fost ucis nu de către nenorociți, ci de către tovarășii săi. Activați viziunea spiritului și va apărea fantoma comerciantului. Puteți fi de acord să-l răzbuni, ceea ce va duce la începerea misiunii „Captură agresivă”.

    Garvan vrea doar lada lui, iar recompensa va fi diferită în funcție de conținutul ei (ce lași înăuntru).

    Concurenți de afaceri

    Trolls Gorg și Marg sunt angajați în aceeași afacere, fiind concurenți unul pentru celălalt. Fiecare dintre ei vă va cere să-l ucideți pe celălalt. Îl poți ajuta pe unul să scape de celălalt. Dar fiți foarte atenți la acest lucru, deoarece trolul Gorg este un adversar periculos care poate ucide un membru slab al partidului dintr-o singură lovitură. Înainte de a lupta cu trolii, asigurați-vă că vă pregătiți și vă salvați jocul.

    Aplicarea Foc pe Gorg și Otrăvire pe Marg le va elimina efectul de regenerare a sângelui.

    Prindere agresivă

    La vest de Driftwood, lângă pod, există o dâră de sânge. Am indicat această locație în misiunea „Pierderi în registru”. La sfârșitul căii sângeroase, vei descoperi posesiunile lui Garvan, dar vei fi și ambuscat de inamici.

    După luptă, folosește viziunea spiritelor pentru a găsi fantoma comerciantului Liam. Vorbește cu el pentru a afla adevărul despre moartea lui și acceptă să-l răzbune. Dacă vrei să-l omori pe Garvan fără a atrage atenția, trebuie să-l hrănești cu tocană de carne otrăvită, făcută din tocană obișnuită de carne și orice pește contaminat cu Vidul. Apoi se va muta la infirmeria din spatele tavernei și te va ataca imediat ce te vede. După ce i-ai căutat cadavrul, vei primi capul tăiat al lui Garvan. Dă-i lui Liam, iar el va marca pe hartă locul unde este îngropată comoara, pe care Garvan nu l-a putut găsi. Aceasta este recompensa ta.

    Cu toate acestea, dacă mănânci capul lui Garvan cu un elf în echipă, vei primi talentul unic „Secretele comerciantului”, care mărește opțiunea „Schimb” cu un punct. Dacă decideți să faceți acest lucru, atunci Liam nu vă va oferi nicio recompensă.

    Dacă te hotărăști să-l ucizi pe Garven, dar el se află în tavernă și nu a devenit dușmanul tău, atunci fă-o fără a avertiza pe nimeni. Trebuie să ai o armă otrăvită, abilități de ploaie și aproximativ 1000 de monede de aur „în rezervă”. Aruncă ploaie în jurul lui și apoi infectează balta cu o armă otravă. După aceea, ieși afară și întoarce-te la cârciumă ca să nu te vadă nimeni. Așteptați ca Garvan să moară fără ca nimeni să știe cine a făcut-o.

    Va fi nevoie de 1000 de aur pentru a mitui pe oricine încearcă să te interogheze (aproximativ 400-500 de aur vor fi probabil de ajuns, dar este mai bine să ai mai mult pentru orice eventualitate). Sau poți încerca să convingi astfel de oameni. După aceea, nu vă apropiați de tavernă până când situația nu se calmează și toți NPC-urile se întorc la locurile lor. În felul acesta îi poți lua în siguranță capul lui Garvan.

    Cumpărați carne de tocană de la Lovrik în tavernă și combinați-o cu orice pește pe care îl prindeți. Dă-i peștele putred lui Garven. Pentru început, poate fi necesar să-i dai lui Garven tocană obișnuită, după care va cere el însuși pe a treia (puteți aluneca peștele otrăvit).

    Poți descoperi singur comorile lui Liam.

    Web of Desires

    În partea de jos, sub Driftwood, vei întâlni o femeie ciudată pe nume Dorothea. Acceptați să vă uitați la inelul ei și să alegeți o viziune, fiecare dintre ele va provoca una sau alta reacție. Ea vă va cere să o întâlniți în colț, așa că va trebui să împărțiți echipa (într-un mod cunoscut) și să țineți însoțitorii undeva departe. După ce vei întâlni femeia, ea se va transforma într-un păianjen uriaș și va trebui să te decizi dacă o lași să sărute eroul sau să scoți o armă și să lupți cu inamicul.

    Dacă alegi a doua opțiune și învingi păianjenul, atunci însoțitorii tăi vor primi 4000 de puncte de experiență, iar pe cadavrul ei vei găsi un idol de trezire (reînvie un personaj care îl are în inventar dacă moare), două pumnale unice și un cheie.

    Dacă te lași să fii sărutat, ea va mușca personajul de gât și vei primi talentul Spider Bite, al cărui efect depinde de viziunea pe care ai ales-o înainte:

    • Stejar falnic (+2 Forță, -2 Constituție).
    • Pene curbate (+2 Inteligență, -2 Constituție).
    • Cufă de aur (2000 de aur, -2 la constituție).
    • Dragon (+2 inteligență, -2 constituție).
    • Cocoon (-2 la constituție, un idol al renașterii).

    După sărut, o poți ataca pe Dorothea sau o poți elibera.

    Deși necesită să o înfrunți singur pe Dorothea, poți folosi și alte personaje (dacă începe) pe care le controlezi în luptă. Prin urmare, lupta va fi destul de ușoară. Pentru a maximiza experiența, sărută păianjenul cu toate cele patru personaje și, în sfârșit, când Dorothea încearcă să plece, atacă-o.

    Înecându-i tristețea

    La etajul doi al tavernei din Driftwood, îl veți întâlni pe căpitanul Ableweather, care vă va cere să opriți zgomotul care o chinuie. Folosește capacitatea de viziune spirituală în camera ei și vei vedea o fantomă torturând femeia. Convinge-l să plece, după care chinul lui Ableweather se va termina.

    Ableweather va marca locația busolei sale pe hartă. Când mergeți acolo, va trebui să teleportați un satelit pentru a deschide trapa. În interiorul încărcăturii, veți găsi o busolă înconjurată de ceață. Ai nevoie de un personaj strigoi pentru a obține o busolă sau o vrajă de teleportare.

    marfă ciudată

    După ce îl găsiți pe Higba (Missing Masters quest) în butoiul de pește din camera de pescuit, îl puteți ajuta să scape sau să-l returnați.

    Dacă decideți să ajutați la evadare, atunci trebuie să escortați personajul în afara Driftwood, asigurându-vă în același timp că nu este prins de stăpâni. Folosește-ți mini-harta pentru a urmări locația altor magistrați și folosește stealth pentru a scăpa. Sau pur și simplu duceți personajul în partea de vest a portului și folosiți abilitățile de teleportare pentru a vă deplasa pe partea cealaltă a râului.

    Pentru aceasta, vei primi o recompensă și un nou indiciu despre cine este adevăratul criminal (bucătarul din tavernă) și unde să-l găsești pe maestrul Hanang. În plus, vă puteți teleporta la marcator și puteți obține o recompensă. Nu uita că atunci când încerci să evadezi, poți în continuare să returnezi personajul stăpânilor.

    Dragostea are un preț

    Un bărbat pe nume Lovrik din taverna Driftwood ți-a promis ceva exotic de încercat. Dacă îi plătiți prețul indicat, vă va da cheia de la suita superioară.

    Du-te acolo singur și petrece noaptea. A doua zi dimineața, vor apărea dintr-o dată bătăuși când ești dezbrăcat și vei cere bani. Dacă personajul tău este Ifan ben Mezd, atunci bătăușii te vor recunoaște și vor pleca. În caz contrar, ori vei muri, ori vei pierde bani. Dacă joci în rolul Prințului Roșu, șopârla pe care o întâlnești se va transforma în schimb în Prințesa Roșie.

    Revenind la Lovrik, veți afla de la el că a făcut toate acestea pentru fiica lui. Dacă îl întrebi pe bucătar, vei afla că minte. Din păcate, Lovrik va avea timp să scape.

    Arena Driftwood

    Această căutare poate fi preluată în pivnițele tavernei din Driftwood. În prima luptă, vei lupta legat la ochi, ceea ce reduce raza de acțiune și precizia, așa că pregătește-te cu grijă.

    Murga, care urmează să fie dusă în a doua bătălie, luptă ca un ticălos. După a doua ei mișcare, vor apărea nenorociți, pe care amândoi va trebui să-i distrugeți. După ce mor demonii, va trebui să-l învingi pe Murga pentru a obține titlul de campion.

    În ambele bătălii, asigurați-vă că ați aruncat scuturi și diverse afecțiuni în avans. Fii atent la transformările tale: legarea la ochi te va împiedica să folosești diverse abilități.

    Prima luptă poate fi ușoară prin invocarea unor creaturi despre care nu ți s-a spus.

    Dacă Murga nu ajunge la tine înainte de apariția diavolului, atunci ea va ataca inamicul tău comun. Pleacă de lângă ea. Viermele nu va fi la fel de periculos ca cel care a apărut în lupta cu Alexandru, dar nu este la fel de rău ca cel cu care ai putea lupta în mlaștină. Va încerca să-ți pună lanțuri de durere. Sebilla poate rupe legăturile, dar acest lucru necesită un punct Sursă.

    Ești geomancer de nivelul 3? Investește aur și un punct sursă într-o montură de artilerie, care poate fi cumpărată de pe piață. L-am folosit pentru a o învinge pe Murga după ce a terminat cu Viermele.

    Profet aprins

    Există o statuie neobișnuită pe stânca din Driftwood, lângă care se află mai multe torțe. Trebuie să aprinzi toate torțele în același timp, dar acestea nu vor arde prea mult timp. Creați o suprafață uleioasă și folosiți o minge de foc sau altă vrajă (sau o armă cu deteriorare de foc) pe ea pentru a aprinde torțele.

    Va apărea un curcubeu și statuia vă va vorbi. Veți putea să vă alegeți recompensa și să obțineți câteva puncte de experiență.

    Puiță urâtă

    La nord de Driftwood, există un pui bolnav la o fermă. Dacă ai eticheta Scientist și talentul Animal Friend, o poți convinge că este de fapt un Phoenix. Tot ce este nevoie pentru a transforma un pui într-un phoenix este să-l arzi. Folosește orice vrajă de foc și puiul se va transforma într-adevăr într-un ou de Phoenix. Puteți decide ce să faceți - păstrați oul sau mâncați-l.

    tratament bestial

    Într-o fermă la nord de Driftwood, vei întâlni o pereche de vaci care sunt de fapt oameni - au fost transformate în vaci și înrobite de o anumită vrăjitoare. Veți avea nevoie de talentul Animal Friend pentru a vorbi cu vacile. Ei vor să revină la forma lor umană, așa că vă cer ajutor. Căutarea poate fi începută prin simpla ridicare a cheii de la casa vrăjitoarei, care se află în stânga casei, pe o stâncă mare.

    Casa vrăjitoarei este situată chiar în fața vacilor. Introduceți-l (am indicat mai sus locația cheii) și luați ochiul vrăjitoarei (care este folosit pentru a crea o poțiune și a readuce vacile la forma umană). Apoi deschideți trapa care duce la temniță (necesită al patrulea nivel de hoție). Dacă nu aveți abilitățile necesare de hoț, puteți întâlni vrăjitoarea în pădurea mănăstirii pentru a obține cheia de la subsol. Dar rețineți că bătălia va fi dificilă.

    La subsol veți găsi o mulțime de șobolani care explodează. Atacă găurile în pereți pentru a le împiedica să apară. Puteți găsi, de asemenea, o pârghie care deschide ușa, deși poate fi deblocată și cu o abilitate de hoț de nivel 4. Sau chiar teleportați-vă înăuntru!

    În subsol, asigurați-vă că ridicați poțiunea vrăjitoarei (care vă va transforma definitiv într-o vaca dacă o folosiți). Puteți găsi și cartea vrăjitoarei despre broasca uriașă. Probabil că va trebui să ucizi broasca pentru a obține cartea, deoarece nu va renunța la ea. Prezența etichetelor „Scientist” și „Mystic” vă va permite să descifrați cartea de rețete care a căzut din broască pentru a crea potiunea dorită. În caz contrar, folosește rețeta noastră: stimulent de creștere + ciupercă hribi + ochi de vrăjitoare.

    Dacă bei o poțiune de vrăjitoare pentru a te transforma într-o vacă, misiunea se va finaliza automat și vei primi 10.775 de puncte de experiență. Acest lucru nu este recomandat deoarece puteți crea doar o singură poțiune și va trebui să returnați două vaci în formă.

    Luați poțiunea astfel încât să ajungeți cu doi dintre ei (unul a fost fabricat, celălalt a fost găsit în casa vrăjitoarei). Returnați ambele poțiuni vacilor și obțineți 13.450 de puncte de experiență pentru fiecare. În total, vei fi recompensat cu 26.900 de puncte de experiență.

    Răsplată: 10.775 puncte de experiență dacă bei o poțiune și te transformi într-o vacă; 13.450 de puncte de experiență pentru fiecare vacă care revine la forma umană - sunt două dintre ele, deci vor fi un total de 26.900 XP.

    Testează pentru totdeauna

    La est de altarul rătăcirii din Driftwood, puteți găsi o clădire elfică, peste râu. Există patru statui care înconjoară brazierul (coordonatele - X; 450, Y: 340).

    Pentru a trece testul, va trebui să ataci patru statui folosind diferite abilități elementare:

    • Erou al iernii - vrăji „Explozie de iarnă” sau „Lovitură cu grindină”.
    • Autumn Hero - Static Cloud Arrow sau aruncați manual vrăji de foc pe un bazin de apă, apoi atacați norul cu o vrajă fulger.
    • Hero of Summer - Folosește vraja Laser Beam.
    • Erou al primăverii - Folosește „Ploaia sângeroasă” sau abilitatea rasei elfiști „Flesh Sacrifice”.

    Fii pregătit! De îndată ce vei aprinde ultimul totem, patru eroi vor apărea și vor începe lupta cu tine. Fiecare challenger (iarna, vara, primavara, toamna) este imun la elementul respectiv. E dragut rivali puternici dacă ești la același nivel cu ei. Învinge toți inamicii, astfel încât brazierul să-ți vorbească, felicitându-te pentru victoria ta și creând un cufăr cu inima de Phoenix. Aceasta va încheia căutarea.

    Răsplată: 20.775 puncte de experiență pentru fiecare inamic ucis - un total de 83.100 XP; 51.900 de puncte de experiență pentru finalizarea misiunii; inima phoenixului (care dă îndemânarea Flaming Tongues dacă este mâncată de un elf) și un cufăr.

    Sugestii:

    • Invocă un melc de foc (inelul magului) pentru a activa statuia Verii, deoarece folosește și o rază laser.
    • Stropiți sânge pentru a activa statuia Primăverii. Puteți face acest lucru atacând însoțitorul care stă lângă statuie.

    Vorbind în limbi bifurcate

    În cimitir, puteți găsi un cufăr de șopârlă între două statui care suflă foc. Lasă șopârla să vorbească cu el și vei afla că este necesară o parolă pentru deschidere. Transformarea lui Fane într-o șopârlă nu te va ajuta.

    Parola poate fi obținută de la salamandra din conacul lui Riker, dar aveți nevoie de un personaj șopârlă cu talent Animal Friend. Teleportați cufărul din flăcări. Spărgerea acestuia vă va oferi pradă, dar nu va rezolva misiunea.

    Afacere de familie

    La poarta cimitirului se află Tarquin, care cere să exploreze cripta familiei și să obțină o moștenire de familie. Poți obține cheia de la vrăjitoarea pietrificată găsită într-o altă cameră subterană. În prima cameră, există doi butoane pe perete de care trebuie să te apropii pentru a le găsi. Faceți clic pe aceste butoane, care vor deschide poarta de piatră.

    Rugați unul dintre însoțitorii dvs. să intre în a treia cameră și să stea pe placa de presiune. Apoi folosește viziunea spiritelor (pe care o înveți ca parte a misiunii „Abrupt Awakening”) pentru a găsi trei pârghii pe perete. Apăsați pârghiile din mijloc, stânga și dreapta în succesiune pentru a deschide o trapă secretă. Dacă ați atins deja pârghiile înainte de a utiliza combinația noastră, atunci trebuie să „resetați” pârghia din mijloc. Trageți de cel din mijloc până când apa iese, apoi interacționați o dată cu stânga și dreapta.

    Sub trapă este un cufăr de comori. Folosește personajul cu cel mai mare noroc pentru a obține prada. Artefactul se află în sicriu. Dacă aveți o șopârlă, atunci el va înțelege în ce limbă este gravată inscripția. Când încerci să părăsești mormântul, toți paznicii de lut vor prinde viață și te vor ataca. Informați-l pe Tarkin despre finalizarea sarcinii, după care bărbatul va spune că există și alte artefacte pe insula Blood Moon. Când călătoriți la Blood Moon Island, puteți găsi o trapă în colțul ei de nord-est. Este ascuns într-un loc destul de spiritual.

    În interiorul bolții se află cealaltă jumătate a artefactului. Când ambele jumătăți sunt la îndemână, atunci vorbește cu Tarkin. Uneori nu va fi la poarta cimitirului, ci pe „Doamna Răzbunării”, lângă barcă. Dacă mergi la „Lady Vengeance” deplasându-te cu ajutorul călătoriei rapide, atunci Tarkin va fi chiar lângă tine.

    Sugestii

    Puteți distruge armura de lut înainte de a jefui camera, ceea ce va evita lupta.

    Dacă Tarkin lipsește, atunci o soluție posibilă este să urmați marcajul până la „Lady Vengeance”, luând barca de pe coastă și apoi reutilizați barca pe bucătărie. Tarkin ar trebui să apară lângă barcă.

    Există o modalitate mult mai ușoară de a intra în criptă:

    1. Uită-te la scările care duc în jos în criptă.
    2. Ia-o la stanga.
    3. De îndată ce cobori dealul din fața porții, vei vedea o criptă cu statui a doi cavaleri cu scuturi.
    4. Distrugeți sau deschideți poarta (există o pârghie în partea dreaptă).
    5. Intră în mormânt.
    6. De îndată ce cobori în mormânt, atunci nu atinge nimic, altfel te vei transforma în piatră.
    7. Folosește vraja „Binecuvântează” sau „Armură de gheață”.
    8. Fie ucideți-l pe Kanna pentru a obține cheia mormântului pentru a intra înăuntru.

    Străin într-o țară străină

    Aruncă viziunea spiritelor lângă altarul rătăcirii în cimitir pentru a vedea fantoma unei șopârle lângă tine. El vă va cere să-i scoateți rămășițele și să le ardeți în focul veșnic. Așezați rămășițele șopârlei în partea din cimitir în care sunt înmormântați reprezentanții acestei rase - unde se află cele două capete de dragon, emanând foc. Va apărea fantoma șopârlă și vă mulțumesc.

    criză existențială

    În cimitir, veți auzi o voce care cere ajutor - coordonatele X:625, Y:153. El cere să dezgroape rămășițele. Sunteți de acord să faceți acest lucru. După ce dezgropați personajul, va apărea un schelet pe nume Crispin, pretinzând că este un filozof, provocându-vă la un duel. În acest moment, dacă personajul care vorbește cu el nu este strigoi, va trebui să-l pregătești și să-l învingi. În caz contrar, nu poți fi timid și te alături imediat luptei.

    Va avea trei întrebări pentru tine. Un răspuns greșit la oricare dintre ele va duce la moartea instantanee a personajului. Cel mai obișnuit mod de a câștiga pentru personajele care nu sunt strigoi este să citești Esența ființei, volumul trei, pentru a distruge scheletul.

    Totuși, dacă personajul tău este un strigoi, pur și simplu selectează etichetele „Undead” în toate cele trei întrebări și vei câștiga automat (de exemplu, dacă ai Fane). De asemenea, puteți oferi răspunsuri corecte la întrebări folosind în mod constant etichetele bufon, mistic și om de știință. Din păcate, din cauza incapacității oricărui personaj de a avea toate cele trei etichete în același timp, va fi încă necesară citirea a cel puțin o carte. Primul volum conține răspunsul la prima întrebare, al doilea la a doua și al treilea la a treia.

    Poți găsi toate cele trei volume în conacul lui Riker. Primul volum se găsește acolo unde se află Riker, în biroul său privat. Al doilea este situat în camera de zi de la etajul inferior. Al treilea volum poate fi găsit la etajul doi în dormitorul lui Riker. Vă rugăm să rețineți că dacă luați cărțile, va fi considerat furt. Și pentru a intra în dormitorul de pe al doilea nivel, va trebui să deschideți ușa.

    Dacă răspunzi corect la prima întrebare, vei vedea scheletul tremurând. Dacă răspunzi corect la a doua întrebare, el va țipa. Dacă răspunzi corect la a treia întrebare, scheletul va exploda. Răspunsurile corecte la toate cele trei întrebări vor duce la finalizarea cu succes a misiunii, pentru care vei primi 21.525 de puncte de experiență și o carte de abilități din corpul lui Crispin.

    ȚINE minte că Fane, fiind strigoi, poate răspunde corect la toate cele trei întrebări.

    Lawse poate răspunde la prima și a doua întrebare ca bufon și mistic, dar al treilea va necesita al treilea volum din Esența ființei. Este situat lângă patul din camera cu pisica și câinele, la etajul doi al casei lui Riker.

    Adăpostul eroilor

    La sud de altarul rătăcirilor al cimitirului se află sicrie cu patru eroi. Examinează-le pentru a afla patru locuri în care sunt îngropate comori. Dar dacă examinezi toate cele patru sicrie, eroii strigoi vor renaște și te vor ataca. După aceea, mergeți la punctele marcate și găsiți echipamentul eroilor pentru a finaliza această căutare.

    Ucide fiecare erou pe rând, pentru că după prima moarte vor învia într-o formă mai puternică. Prin urmare, mai întâi ucide un erou de două ori, apoi altul și așa mai departe.

    Slujitori rezistenti

    În cimitir, îl vei găsi pe groparul Farima, care îl imploră să-l omoare pe Ryker. După ce faci asta (Riker se află în biroul privat al conacului), apoi informează-l pe Farima. Veți putea să-l ucideți pe Ryker după finalizarea misiunii Ofertă generoasă, ceea ce vă va permite să vă maximizați profiturile.

    oferta generoasa

    În conacul din cimitir se află un personaj pe nume Riker, care îți va cere să iei o tabletă specială, în schimbul căreia te va învăța cum să controlezi sursa. Tableta este situată în interiorul peșterilor din Blackpits. În camera lui Rust (la fabrică de cherestea), veți găsi un contract care sugerează că Riker este un ucigaș Lone Wolf însărcinat să distrugă toți credincioșii pe care îi întâlnește.

    Călătorește la Blackpit din sud-estul Coastei Secerătorului pentru a descoperi că poarta este păzită de magi, blocând calea ulterioară. Dacă Raymond îți dă autoritatea de a-i ajuta pe magiști, vei putea trece prin poartă fără obstacole. În caz contrar, va trebui să învingi gardianul.

    În afara porții, veți vedea un mag alb care interoghează un pietrar (un student al lui Hannag, cerut de misiunea On the Ropes). După uciderea stăpânului, veți pierde firul sarcinii, după care vor apărea și fiends.

    De cealaltă parte a portului, intenționarea Anna păzește intrarea în mină. Învinge-o pentru a intra înăuntru. Acest puț este umplut cu capcane și conducte de ulei. Folosiți cutii pentru a bloca conductele și a le dezarma. Sau folosește teleportarea pentru a trece de acest loc. Dacă aveți două piramide de teleportare pe care este posibil să le fi găsit în camera ascunsă a lui Dallis de pe Lady Vengeance, atunci lăsați o piramidă pe un însoțitor și cealaltă pe celălalt. Deci poți teleporta întreaga echipă.

    În adâncul peșterii se află Screamer, străjuind altarul rătăcirii. Folosește abilitate „Sursa vampirismului” pentru a o distruge (există un cadavru pe podul spart - dacă te teleportați acolo, veți găsi o notă și o cheie).

    Notă. Dacă ai bagheta specială pe care ai găsit-o în Fort Joy, o poți folosi pentru a-l ucide pe Screamer. Dacă nu, atunci trebuie să stăpâniți sursa și să finalizați ritualul în misiunea „Abrupt Awakening” pentru a învăța abilitatile „Sursa vampirismului”.

    Pe măsură ce avansați, veți vedea câțiva Battlemasters luptându-se cu Netherfiends (la site-ul de săpătură). Învinge demonii, după care îi poți convinge pe stăpâni (dacă vreunul dintre ei a supraviețuit) să treacă. Dacă nu, atunci trebuie să-i omori și pe ei. De la unul dintre cadavrele maeștrilor, luați cheia camerei din apropiere. În interiorul camerei este o ușă de piatră ascunsă - trebuie să te apropii suficient pentru a o vedea. În spatele ușii de piatră există un dispozitiv ciudat care vă va învăța cum să creați o mască (necesită un punct sursă).

    Părăsiți locul săpăturii mergând la atelierul în care se află grupul de maeștri. Trebuie să-i învingi și să distrugi poarta (folosește abilitățile de foc pe butoaiele de petrol) pentru a deschide calea către Templul Antic. Interacționează cu dispozitivul din Templul Antic pentru a obține mai multe informații. Indiciul puzzle-ului se află în cartea despre cadavrul din interiorul Templului Antic. A doua pagină va spune că fiecare Dumnezeu reprezintă un element sau o forță:

    • Ralik - pământ.
    • Duna - aer.
    • Tyr este sânge.
    • Zorl este foc.
    • Vrogir - foc.
    • Xantessa - minte.
    • Amadia este magie.

    Ordinea corectă ar fi: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir și Ralik.

    După ce ați lovit toți stâlpii în ordinea corectă, câmpul de forță va dispărea. Obiectul de care aveți nevoie este într-unul dintre sertarele de lângă sarcofag. Scoate-l și returnează-l lui Riker. Atingerea sarcofagului va duce în cele din urmă la o luptă dificilă.

    Întoarce-te la conacul lui Riker, du-te la biroul lui personal prin trapă. Riker va sacrifica sufletele fermierilor pentru a vă oferi mai multe puncte sursă (creșteți punctele sursă, dar nu mai mult de trei). Apoi te va ataca, așa că fii pregătit pentru o luptă.

    Dacă pur și simplu îi dai artefactul lui Riker, el îți va oferi un plan. Usa fara gaura cheii poate fi deschisa folosind intrerupatorul de langa Riker, langa oglinda. Aruncă o vrajă de viziune în timpul luptei cu Ryker pentru a vedea sufletele apărătorilor tăi, permițându-ți să-i ucizi instantaneu folosind sursa furtului de viață.

    Pe frânghii (On the Ropes)

    Hannag, unul dintre maeștrii sursei, vă va oferi această căutare după ce o veți salva de stăpâni (lângă altarul rătăcirii în pădurea mănăstirii). În schimb, ea vă va învăța cum să controlați sursa. Ucenicul Hannag poate fi găsit în Blackpits. Cu toate acestea, când ajungi la el, vei descoperi că a scăpat deja, iar un grup de Magistri i-au capturat familia și se pregătesc să-l execute. Poți să te lupți cu ei sau să-i lași în pace.

    Înainte de a continua să explorați gaura neagră, trebuie să depășiți paznicii de la poartă sub formă de stăpâni. Dacă Raymond (Legea Ordinului) v-a autorizat să investigați incidentul, veți putea trece prin poartă fără nicio violență. În caz contrar, va trebui să lupți cu inamicii.

    Gwydian, ucenicul lui Hannag, este legat și interogat de magii albi. Acum îl poți elibera, dar acest lucru îi va face pe toți să devină ostili și să te atace. Aceasta este o luptă foarte grea, așa că pregătește-te alegând abilități legate de apă, deoarece vor fi o mulțime de nebuni de foc și petrol. După ce l-ai eliberat pe Gwydian, folosește punctul de trecere pentru a te teleporta în pădurea mănăstirii și raportează-l înapoi lui Hannag. Hannag vă va învăța cunoașterea originii, crescându-vă oferta maximă cu un punct. Dacă aveți deja două puncte sursă, acum vor fi trei.

    trei altare

    Mergeți în Pădurea Mănăstirii și mergeți la coordonatele X:115, Y:269, unde se află personajul Lamenting Abomination. Când te apropii de ea, lupii vor apărea și vor ataca echipa ta. Omorâți adversarii și apoi îngenuncheați în fața altarului.

    Al doilea altar este situat la coordonatele X:414, Y:301, pe râu.

    Al treilea altar se află la coordonatele X:482, Y:260, tot pe râu. Când te apropii, nenorocii te vor ataca.

    văzător elf

    1. Gatere - Saheila.
    2. Coasta Secerătorului - Tabăra de elfi.

    Dacă ai reușit să-i convingi pe spiriduși să-i lase în locul ritualului, în acest caz, după ce acesta este finalizat, vei putea vorbi cu ei. Veți afla că Saheila a fost răpită de lupul singuratic Rust și este ținută captivă în gater. Dacă ai un nivel ridicat de persuasiune, îi poți convinge pe spiriduși să o lase acolo.

    Următorul tău obiectiv este să te îndrepți spre fabrică de cherestea și să intri înăuntru. Saheila este ținută captivă la podeaua uneia dintre clădiri. Cea mai mare parte a zonei este puternic păzită de oamenii lui Rust, ceea ce înseamnă că fie va trebui să plătiți frumos, fie să vă luptați cu niște inamici serioși.

    O altă luptă te așteaptă pe podea. De data aceasta, îl vei înfrunta pe Rust însuși și cu gardienii lui, inclusiv doi lupi și arbaletari. Dacă stai într-o cameră mică pe tot parcursul bătăliei, îți vei simplifica foarte mult sarcina. Când lupta se termină, o poți elibera pe Saheila. Ea vă va cere să o escortați înapoi în tabăra elfilor. Dacă învingi oamenii din Rust pe care i-ai întâlnit înainte, atunci această sarcină nu ar trebui să fie o problemă.

    Vorbește cu Saheila imediat ce ajungi în tabără. Ea vă va învăța cum să colectați puncte sursă suplimentare.

    Recompensă: Patru obiecte garantate și un articol din trei obiecte puternice din care să alegi - în funcție de clasa personajului.

    Pierdut si gasit

    Coasta Secerătorului - Lagan

    Nu departe de Driftwood, veți da peste o baracă de pescuit care este locuită de un personaj pe nume Lagan. Îți va spune că și-a pierdut inelul și îți va cere să-l returnezi.

    În acest caz, nu va trebui să mergeți departe și să căutați teritorii neexplorate. Inelul se află în zona marcată mai jos. De asemenea, va fi detectat automat de îndată ce tu și echipa ta te apropii cât mai mult de locația sa. Cu toate acestea, când ridicați inelul, vor apărea nenorociți.

    Dacă Lagan supraviețuiește, atunci poți decide ce să faci cu inelul.

    Alegerea 1- dă inelul.

    Vorbeste cu Lagan si intr-o conversatie cu el confirma ca vrei cu adevarat sa ii returnezi inelul. Dacă persuasiunea ta este suficient de puternică, îl poți convinge să predea aurul suplimentar.

    Răsplată: 5000 de puncte de experiență și aur suplimentar.

    Alegerea 2- Păstrează inelul.

    De asemenea, poți decide că vrei să păstrezi inelul pentru tine.

    Răsplată: inel de cupru.

    Tribul Saheila

    Coasta Secerătorului - Tabăra Elfilor

    Dacă l-ați salvat pe Amiro pe teritoriul Fort Joy, atunci el vă va cere cu siguranță să spuneți povestea lui Saheil tuturor elfilor rămași, care doar trăiesc pe teritoriul Coastei Secerătorului. Veți putea face acest lucru în această locație, deoarece tabăra elfilor se află aici.

    Când veți apărea în tabără, veți găsi un elf care efectuează un ritual misterios. Dacă încerci să te apropii, vei începe o conversație cu gardianul, care se poate termina în două moduri.

    Sfarsit 1- obțineți permisiunea.

    Dacă convingerea ta este suficient de mare, atunci ți se va permite să intri în locul ritualului. Acest lucru va debloca misiunile Burial Rites (Funeral Rites) și The Elven Seer (Elven Seer).

    Răsplată: 5800 puncte de experiență.

    Sfarsit 2- ți s-a refuzat intrarea.

    Dacă nu reușești să-i convingi pe spiriduși, ei nu vor dori să te asculte. În plus, vi se va cere să părăsiți pământul.

    Răsplată: dispărut.

    Rituri funerare

    Dacă ai fost admis pe terenul sacru, atunci unul dintre membrii echipei tale va lua parte la ritual. Ar trebui să crești spiridusul dacă poți (în mod ideal, Sebilla o poate face). Sarcina ta este să alegi acele opțiuni de dialog care îi vor impresiona pe elfi cât mai mult posibil. În caseta de dialog, acestea sunt întotdeauna frazele de top!

    Recompensă: numărul de puncte de experiență pe care le obțineți depinde de cât de mult i-ați impresionat pe elfi; patru obiecte garantate și unul dintre cele patru elemente puternice din care să alegi în funcție de clasa personajului (doar dacă ritualul se termină cu bine).

    Luați o dorință

    Coasta Secerătorului - Lampa Geniei

    Veți vedea o lampă misterioasă întinsă pe una dintre plajele de pe Coasta Reaper.

    Dacă interacționați cu ea, va apărea un Genie. Se pare că lampa a fost aruncată pentru că Genie se comportă foarte agresiv. Există două moduri de a rezolva această problemă.

    Sfarsit 1- împlinirea dorinței.

    Dacă aveți un nivel suficient de înalt de persuasiune, atunci îl veți putea convinge pe Geniu să-și îndeplinească dorința și să nu vă deranjeze. Veți putea alege ce dorință ar trebui să-și îndeplinească Geniul.

    Răsplată: 9750 de puncte de experiență și un articol pe care îl doriți.

    Sfarsit 2- Luptă cu Geniul.

    Dacă nu ai putut să-l convingi pe Genie, atunci el îți va ataca echipa. Bătălia nu este atât de dificilă, dar se termină cu moartea Geniului, ceea ce înseamnă că nu există nicio recompensă.

    Răsplată: dispărut.

    Mușcă

    Activați viziunea fantomatică la fabrică de cherestea pentru a vedea fantoma unui elf situat lângă cherestea. El vă va cere să-l ajutați să se răzbune pe spiritul maestrului de cherestea. Spiritul fostului maestru al gaterului se afla la sud-vest de pod langa aceeasi gaterare. Locația va fi marcată pe hartă! Aplicați o sursă de vampirism pe ea pentru a distruge și a absorbi complet un punct sursă. Puteți învăța această abilitate în misiunea O trezire ascuțită.

    Întoarce-te la spiritul care ți-a dat sarcina, vorbește cu el și completează misiunea.

    Răsplată: 25.950 de puncte de experiență și un scut unic numit Livewood Shield.

    Spirit persistent

    Activați viziunea fantomatică la gater pentru a găsi spiritul mut și aflați că numele lui este Syrus Oates.

    A fost ars de lupul singuratic Pigsbane, care este și astăzi în viață. Acum spiritul vrea ca ucigașul lui să moară. După ce ai de-a face cu Pigsbane (locația lui va fi marcată cu un marcator pe hartă), întoarce-te la Sirus și colectează recompensa.

    foști îndrăgostiți

    Folosește Ghost Vision pentru a vedea fantoma unei femei pe nume Edie Engrim, situată la gater.

    A fost ucisă de fostul ei iubit pe nume Firewater. Și a făcut acest lucru pentru a fi supus inițierii și a se alătura rândurilor lupilor singuratici. Acum vrea să-l audă spunând numele ei, ca să se poată odihni în pace. Rugați bărbatul să rostească numele lui Edie, apoi întoarceți-vă la femeie pentru o recompensă.

    recrutat cu forța

    În tabăra Lupii singuratici, vei întâlni un bărbat pe nume Corbin Day.

    Rust Anlon l-a făcut să vină aici și să lucreze pentru Lupi. După ce îi ucizi pe Lupii Singuratici, vorbește cu Corbin și spune-i că este liber. Invită-l la galera Lady Vengeance.

    Recompensa ucide

    Spiritul căpriorului vă va cere să găsiți o coroană de flori sălbatice. Dezgropați locul de înmormântare al căpriorului și al braconnierului care l-a ucis.

    Ochi pentru ochi

    Aruncă o vrajă de viziune fantomatică în timp ce te afli la gater (la sediul Lone Wolves) pentru a găsi spiritul maestrului. El vă va cere să vă răzbuni pe arcașul Lone Wolves care l-a ucis. După ce îl ucizi pe Dead Eye, întoarce-te la spirit pentru o recompensă.

    Puteți primi diferite recompense:

    • Spune-i că-ți place aerul (Pressure Spike).
    • Un val de durere peste tot (Global Chill).
    • Spune că cauți puterea pământească.
    • De asemenea, puteți alege o taxă sub forma unei surse - puteți absorbi fantoma maestrului.

    amestec amar

    În timp ce sunteți la gater, activați vraja de viziune fantomatică pentru a înfrunta spiritul unei șopârle numită Văduva Neagră (traducere brută) - acesta este un cunoscut otrăvitor al Lupilor Singuratici.

    A fost păcălit de purtătorul de cuvânt al Lone Wolves, Snakeroot, să ingereze otravă. El vrea ca ea să moară. Puteți absorbi spiritul acestei șopârle sau puteți ucide „lupoaica singuratică” marcată cu un marcator pe hartă. Întrebați personajul despre recompensă în cazul în care a ajutat șopârla.

    Niciun motiv de glume

    În timp ce te afli la gater, activează vraja de viziune fantomatică pentru a vedea spiritul lui Mudbarrow. Vrea să-l faci pe Lupul Singuratic adormit să-ți arate unde și-a ascuns aurul după ce l-a ucis.

    Vorbește cu personajul dorit (marcat cu un marker) de la gater pentru a afla unde este prada și apoi ucide-l. Dacă ați ucis deja Lupii singuratici înainte de a finaliza această misiune, atunci se pare că nu mai puteți finaliza această misiune. Întoarce-te la cel care dă misiunea pentru o recompensă.

    recompensă celui care află

    Folosește Ghost Vision la Lone Wolves Lumber Mill.

    Apoi vorbește cu spiritul paladinului. După ce iei capul mumiei, apoi dă-l paladinului pentru a finaliza misiunea. Sarcina este ușoară - punctele necesare sunt marcate cu markere.

    Periculoasă pentru tine și pentru ceilalți

    La nord-est de curtea bisericii (cimitir) veți întâlni o casă de tămăduitor. Convinge-l că poate avea încredere și îți vorbește despre problemele lui, permițându-ți să intri în casă pentru a-l vindeca pe căutătorul infectat.

    Urmează-l pe vindecător până la pivniță (sau pirata-l), unde vei avea două opțiuni: ucizi fata sau vindeca-o. Dacă o abordezi cu un personaj care nu are eticheta „Scientist”, nu o vei putea vindeca pe fată. Singura opțiune în acest caz este să ucizi toți adversarii care apar pe locație. Cu toate acestea, dacă o abordezi cu o etichetă Scientist, poți indica că suferă de o gaură. Vindecătorul îți va cere să nu o omori în timpul luptei pentru a o putea vindeca. În orice caz, ambele căi vor duce la căutător, care te va ataca împreună cu cele patru creaturi ale coșmarurilor ei (Mizeria lui Natalie, Furia lui Natalie, Disperarea lui Natalie și Frica lui Natalie).

    În lupta care urmează, te vei confrunta cu patru monștri creați din emoțiile lui Natalie și pe Natalie însăși. Fiecare inamic ucis vă va recompensa cu 10.775 de puncte de experiență. Dacă decideți să o vindecați pe Natalie, atunci va trebui să o slăbiți coborând bara de sănătate la nivelul minim. Totuși, de îndată ce faci asta, toate emoțiile vor dispărea! Astfel, pentru a obține maximul posibil de puncte de experiență, este recomandat să ucizi mai întâi monștrii și numai după ce ai atacat-o pe Natalie însăși. Desigur, dacă lupta pare prea dificilă, atunci ignoră monștrii și atacă-l pe Natalie.

    După ce ați slăbit cu succes fata, va începe dialogul legat de operație. Pentru a vă asigura că Natalie nu moare în timpul operației, veți avea nevoie de ajutorul unui vindecător care să o țină apăsată, așa că nu este o idee bună să începeți operația imediat. Selectați opțiunile de dialog:

    • Cere-i vindecătorului să o țină în brațe.
    • Alegeți o pereche de pensete fine și încercați să îndepărtați ușor larva.
    • Închideți rana încet.

    O vei vindeca pe Natalie cu succes și vei primi 13.450 de puncte de experiență pentru eforturile tale. Vorbește cu vindecătorul pentru a primi +50 de atitudine și un articol epic la alegere ca recompensă. De acum înainte, el va fi disponibil și ca vindecător și comerciant (nu uitați că vrăjile de vindecare fac daune strigoilor, Fane). După aceea, vei finaliza misiunea.

    Dacă fata nu supraviețuiește în timpul operației, atunci nu vei primi puncte de experiență și îți vei reduce relația cu vindecătorul la minimum. Misiunea va fi finalizată și după ce pur și simplu o ucizi pe fata în luptă (dacă niciun personaj cu eticheta „Scientist” nu s-a apropiat de ea). În acest caz, în afară de experiența de distrugere a fiecăruia dintre cei patru monștri, nu va ieși nimic din asta.

    Dacă te hotărăști să o ucizi, atunci termină cu toți adversarii.

    Răsplată:

    • 5800 de puncte de experiență pentru a convinge un vindecător să lanseze o echipă în casa ta.
    • 10.775 de puncte de experiență pentru uciderea fiecărui monstru din emoțiile lui Natalie - în total, poți obține 53.875 de puncte de experiență dacă alegi să mergi pe calea „Omoară-o”.
    • 10.775 de puncte de experiență pentru uciderea fiecărui monstru din emoțiile lui Natalie și 13.450 de puncte de experiență pentru o operațiune de succes - un total de 56.550 de puncte de experiență dacă parcurgeți calea „Videcă-o”.
    • Gregory va fi disponibil ca vindecător și comerciant, vei primi automat +50 de puncte la raportul cu el, precum și un articol epic la alegere (dacă reușești să vindeci fata).

    Îngropați trecutul

    Pentru a începe această misiune, trebuie să vă îndreptați spre sud din Driftwood, la coordonatele X:380, Y:274 - în interiorul sau în fața casei care arde. Dacă începeți misiunea la X:380, Y:274, îl veți găsi pe Gareth stând deasupra unui vechi prieten, Maestrul Alb Jonathan. După un scurt dialog, vi se va oferi opțiunea de a-l convinge pe Gareth (verificarea inteligenței sau a memoriei) fie să-l elibereze pe Jonathan, fie să-l omoare. Indiferent de rezultat, îl poți ataca și ucide în continuare pe Jonathan, care îl va jigni pe Gareth și îl va forța să plece.

    În caz contrar, Gareth va arăta milă și va merge la Paradise Dawns.

    După ce l-ai convins de milă, poți alege cea mai mică opțiune pentru a ocoli verificarea. De îndată ce jurnalul tău este actualizat și apare expresia „L-am convins pe Gareth că...” (continuarea depinde de ce anume l-ai convins pe Gareth), atunci poți avansa în căutare.

    Dacă începi căutarea în Paradise Downs sau îl găsești pe Gareth după cele de mai sus, el va dori să-i omori pe Călugări Tăcuți ca răzbunare. Acești călugări sunt pe casa fermierului, va trebui să-i convingi pe paladini să te lase înăuntru. Poți să faci ceea ce îți cere, sau să vorbești cu el și să-l convingi că aceasta nu este o opțiune.

    Extremele se atrag

    În subsolul conacului lui Riker, puteți găsi un șobolan și o țestoasă. Dacă ai talentul Animal Friend, atunci vei ști că țestoasa este îndrăgostită de șobolan. Puteți folosi diverse produse pentru a atrage șobolanul la broasca țestoasă. Trageți alimente din inventarul dvs. și aruncați-o pe pământ pentru a forma o cale de mâncare.

    Vânător de spirite rele

    În casa situată la est de Pădurea Mănăstirii, există un vânător de demoni pe nume Jaan (același Jaan din Divinitatea originală: Păcatul Original). Abordați-l pentru a primi automat 14.975 de puncte de experiență în cercetare.

    Jaan vă va cere să explorați insula Blood Moon și să ucideți un demon puternic numit Avocatul. Dacă îl ai pe Lowse în echipa ta, poți lăsa fata să vorbească cu el pentru a-ți crește reputația cu 10 puncte. El va fi de acord să-l ajute pe Lowes în schimbul uciderii demonului Avocatului. În orice caz, vei avansa în trecerea misiunii și vei câștiga încă 7500 de puncte de experiență.

    Este foarte recomandat să finalizați alte trei misiuni împreună cu această căutare, deoarece toate sunt parțial legate de locația lor - „Insula secretă a Lunii de sânge”, „Avocatul” și „Uitat și blestemat”. Recompensele și misiunile vor fi listate separat.

    În casa lui Jaan, există o carte numită „Psaltirea decorată”, care este necesară pentru a finaliza misiunea Forgotten and Damned. Citirea acestei cărți ca personaj cu eticheta „Scholar” vă va oferi 14.450 de puncte de experiență (cu excepția cazului în care o citiți cu un alt personaj).

    Călătorește la Blood Moon Island prin portul din Pădurea Mănăstirii sau folosește o vrajă de viziune fantomatică lângă podul spart de lângă altarul rătăcitor din Driftwood Fields. Veți putea să vă teleportați în siguranță folosind podurile înfricoșătoare care apar. În orice caz, după ce te afli pe insula Blood Moon, vorbește cu avocatul din tabăra demonilor și acceptă să-și îndeplinească sarcina personală, deoarece în acest caz poți obține o cantitate mare de puncte de experiență și poți avansa prin principalele poveste. De asemenea, îl puteți ucide pe Avocat chiar aici și acum, la prima întâlnire, dar nu este recomandat să faceți acest lucru - este mai bine să-l ucideți după finalizarea sarcinii și să adune maximum de puncte de experiență și recompensă posibile.

    După ce ai de-a face cu stăpânii Inelului Negru, care au înconjurat copacul, poți să-l ucizi pe Avocat însuși. În luptă, el va fi asistat de trei personaje și un câine (un alt câine va rămâne pe plajă - îl poți ucide și obține 7225 de puncte de experiență). Înainte de a ataca Avocatul, ocupă-te de hoțul de buzunare Basatana. Uciderea avocatului îți va oferi 7225 XP, dar scapă o pradă destul de puternică. Veți câștiga, de asemenea, 7225XP pentru uciderea câinelui și 28.900XP pentru uciderea fiecăruia dintre celelalte patru personaje (Basatan Pickpocket, Chtiltia, Mistress Agony, Eirene Havok și Knight). După ce sunt toți morți, nu uitați să căutați Basatan și recuperați pergamentul. De asemenea, curățați zona inamicilor rămași pentru a câștiga puncte de experiență și pradă.

    După ce îl ucizi pe avocat, va trebui să afli numele demonului. Când îi raportați lui Jaan, puteți merge la Arborele Ancestral, puteți activa vraja pentru viziune fantomatică și puteți vorbi cu spiritul acestui Arbor pentru a afla numele arhi-demonului Jaan.

    Pentru a vorbi cu Arhivul, va trebui să-i aflați numele, pe care îl veți găsi dacă citiți jurnalul Arhivarului în Arhivele aflate în imaginea de mai jos (această arhivă este de fapt legată de misiunea Secretele Insulei Lunii de Sânge). ). Spune numele Copacului și vei câștiga 66.200 de puncte de experiență și vei afla și numele arhi-demonului care s-a stabilit în Dr. Daeva.

    Captura de ecran de mai sus arată intrarea în Arhive. Veți avea nevoie de un nivel suficient de înalt de inteligență pentru a localiza movila și a o săpa. Intrarea în Arhive vă va oferi 50.575 de puncte de experiență. Spune-i lui Jaan că avocatul a fost ucis și vei câștiga 36.100 de puncte de experiență. Pe măsură ce dialogul avansează, vei câștiga încă 36.100 de puncte de experiență, pentru un total de 72.200 XP. După ce i-ai dezvăluit numele demonului lui Jaan, vei finaliza oficial misiunea și vei primi alegerea ta din prada legendară. Dacă Lowes este în swami, atunci Jaan va încerca să o vindece, dar în cele din urmă va eșua. Apoi va fi de acord să ți se alăture la Lady Vengeance și să-l întâlnească pe demon mai târziu.

    Răsplată:

    • 14.975 de puncte de experiență pentru apropierea de casa lui Jaan.
    • 7500 de puncte de experiență pentru a fi de acord să explorezi Insula Lunii Sânge.
    • +10 relație cu Lowse dacă o lași să vorbească cu Jaan.
    • 14.450 de puncte de experiență pentru citirea cărții „Psaltirea împodobită” de către un personaj cu eticheta „Scientist” (cartea este legată de misiunea „Forgotten and Damned”).
    • 7225 puncte de experiență pentru uciderea Avocatului și a doi câini (pentru fiecare inamic). Un total de 21.675 de puncte de experiență (un câine probabil va rămâne pe plajă și va trebui să meargă la ea).
    • 28.900 XP pentru uciderea fiecăruia dintre cei patru servitori Avocați în timp ce luptați cu el. Un total de 115.600 de puncte de experiență.
    • 50.575 de puncte de experiență pentru spargerea în Arhive și găsirea jurnalului arhivarului (legat de misiunea Secretele Insulei Lunii de Sânge).
    • 66.200 de puncte de experiență pentru rostirea numelui Arborelui strămoșilor (legat de misiunea Secretele insulei Lunii de sânge).
    • 36.100 xp de două ori (72.200 XP în total) pentru că i-a spus lui Jaan numele adevărat al demonului după ce l-a ucis pe avocat.
    • Selectarea unui articol din categoria legendară după finalizarea misiunii lui Jaan.

    Secretele insulei Blood Moon

    Această căutare poate fi obținută după ce aflați despre încercarea Inelului Negru de a trece prin ceața morții care înconjoară Insula Lunii de Sânge. După ce te afli pe această insulă, mergi în locul indicat în imaginea de mai jos - aceasta este intrarea în Arhive.

    Doar intrarea în Arhive vă va oferi 50.575 de puncte de experiență. De asemenea, puteți folosi viziunea fantomatică și puteți vorbi cu spiritul Arhivistului. Indiferent de opțiunea de dialog pe care o alegeți, vor fi creditate 14.450 de puncte de experiență. În Arhive, găsește jurnalul arhivarului și citește-l pentru a afla numele Arborelui Ancestral - Eleanness.

    Mergeți înainte și descoperiți că peretele este de fapt o iluzie, ușa ascunsă va avea nevoie de inteligență pentru a o vedea). Ridică o lamă neobișnuită pentru a obține 50.000 de puncte de experiență. Dacă interacționați cu el ca un personaj șopârlă (Prințul Roșu), veți putea înțelege cuvintele gravate pe lamă. Există, de asemenea, un cufăr Tenebrium blocat aici, care va consuma o sursă de la personajul tău la fiecare interacțiune. Dar dacă utilizați o cheie principală, atunci în acest caz sursa nu va fi consumată. Dacă cauți în cufăr, vei găsi o piramidă verde de teleportare. Primele două le puteai găsi în camerele lui Dallis pe „Doamna morții” (unul pe masă în camere, iar celălalt în camera secretă).

    Arborele Ancestral este situat în centrul insulei Blood Moon, dar este înconjurat de Maeștrii Inelului Negru care te vor ataca imediat ce te vor vedea (cu excepția cazului în care treci de verificare în timpul conversației). Apropiați-vă de copac pentru a ataca inamicii. Este recomandat să începeți misiunea „Avocat” și apoi să ucideți aceiași maeștri, dar pentru o cantitate mult mai mare de puncte de experiență.

    Dacă nu l-ai ucis încă pe Avocat, el nu te va lăsa să vorbești cu Arborele, așa că probabil că vei avea de-a face cu demonul. Uciderea unui demon face parte și din misiunea „Vânătorul de lucruri rele”, așa că se recomandă să-l ucizi în combinație cu această căutare.

    Omorâți-l pe avocat și aruncați o viziune fantomatică pentru a vorbi cu Arborele Ancestral. Spune-i numele (Eleanessa) pentru a începe o conversație serioasă. Copacul vă va mulțumi pentru ameliorarea durerii sale. Veți primi 66.200 de puncte de experiență pentru rostirea numelui Arborului Ancestral. Apoi Arborele vă va cere să-l ucideți pe Dr. Daeva, care a fost posedat de puternicul arhi-demon Adramalich (această căutare va începe o altă sarcină „Ordinul Doctorului”).

    La fel ca multe alte sarcini ale insulei, după aceste acțiuni, misiunea va fi finalizată.

    Răsplată:

    • 50.575 de puncte de experiență pentru simpla găsire și intrare în Arhive.
    • 14.450 de puncte de experiență pentru comunicarea cu spiritul Arhivistului.
    • 50.000 de puncte de experiență pentru a ridica o lamă neobișnuită.
    • Green Pyramid of Teleportation - se află în cufărul Tenebrium lângă Lama Neobișnuită.
    • 66.200 de puncte de experiență pentru rostirea numelui real al Arborelui Ancestral.

    Avocat

    Călătorește la Blood Moon Island folosind portul din Pădurea Mănăstirii (va trebui să plătești niște aur) sau vraja de viziune fantomatică pe podul spart de lângă altarul rătăcitor din câmpurile Driftwood. În al doilea caz, va apărea un pod fantomatic, care vă va permite să vă teleportați în insulele Lunii de sânge. De asemenea, poți folosi Spread Your Wings pentru a călători între stâlpii unui loc și a-l traversa.

    Când ajungi pe insula Blood Moon, atunci vorbește cu Avocatul demonului. Este situat in vest, langa plaja. El vă va cere să-l ajutați în distrugerea forțelor Inelului Negru, care înconjura Arborele Strămoșilor din apropiere. Numindu-l regele diavolului Vidului, vei provoca apariția unor monștri care atacă echipa ta. Din fericire, Advocate, împreună cu aliații săi în luptă, vor fi de partea ta.

    Notă. În timp ce Nether Fiends apar, poți folosi Chaos pe câmpul de luptă pentru a-l ucide pe Avocat. În acest caz, veți rămâne fără recompensă de misiune.

    Acceptați să ajutați Avocatul, iar acesta vă va învăța imediat cum să utilizați sursa. Veți obține încă un punct spre aprovizionarea maximă a sursei. Dacă ai deja maximum trei sloturi posibile, atunci personajul tău va primi o carte cu o abilitate aleatorie de la Avocat.

    Apropiați-vă de Arborele Ancestral situat la nord de aici și pregătiți-vă pentru luptă. Vor fi patru maeștri ai Inelului Negru, dintre care doi vor chema golem (doi) pentru a-i ajuta în luptă. Bone Golems vă va permite să câștigați 14.450 de puncte de experiență pentru fiecare. La începutul bătăliei, va apărea și un puternic distrugător (strigoi) al Inelului Negru, dar nu vei primi puncte de experiență pentru uciderea lui.

    După ce toți adversarii vor muri, imediat va apărea Avocatul cu care va începe o conversație. În cele din urmă, Avocatul va indica locația Insulei fără Nume, așa cum a promis anterior. De fapt, misiunea este finalizată, deși încă îl poți ataca pe Avocat chiar acum.

    Răsplată:

    • 1 punct la competența sursă sau o carte cu o abilitate aleatorie (dacă aveți deja 3 sloturi sursă).
    • 14.450 de puncte de experiență pentru uciderea fiecăruia dintre cei doi golem de oase invocați de doi stăpâni ai Inelului de Ebon lângă Arborele Ancestral. Un total de 28.900 de puncte de experiență.
    • 28.900 de puncte de experiență pentru uciderea fiecărui maestru - un total de 115.600 de puncte de experiență.
    • 194.550 de puncte de experiență pentru distrugerea tuturor reprezentanților Inelului Negru, precum și informații despre locația Insulei fără Nume.
    • Un articol de ales dintr-o categorie rară (după finalizarea misiunii).

    Uitat și blestemat

    O sculptură strălucitoare va apărea pe insula Blood Moon, în fața taberei demonilor. Puteți interacționa cu statuia pentru a începe această misiune. Această căutare poate fi activat în alt mod - luați cartea „Îmblânzirea focului sfânt” și citiți-o de un personaj cu eticheta „Scholar”.

    Există trei sculpturi pe Insula Lunii de Sânge. Pentru a le activa, va trebui să citiți o carte numită Taming the Sacred Fire. Această carte se mai intitulează Psaltirea decorată (aproximativ acesta va fi titlul înainte de a descifra cartea cu un personaj etichetat „Scholar”). Puteți găsi cartea într-unul dintre aceste locuri:

    • Casa lui Jaan (citiți prima căutare a acestei locații).
    • Arhivele din partea de nord-est a insulei.
    • Pe unul dintre cadavrele maeștrilor după ce le ucizi lângă Arborele Ancestral.

    Veți avea nevoie de un personaj cu eticheta Scientist pentru a putea descifra cartea. După citirea cărții oamenilor de știință, veți primi 14.450 de puncte de experiență. Cu toate acestea, înainte de a intra în boltă, mergeți mai întâi în partea de nord a insulei și găsiți forja antică (la coordonatele X:317, Y:479). Utilizați această forja pentru a o combina cu un lingou de argint pentru a crea o pârghie de argint. Veți avea nevoie de două pârghii de argint pentru a doua și a treia sărituri. Lingouri de argint pot fi găsite lângă forjă și pe un membru al Inelului Negru din interiorul criptei neterminate.

    Există trei bolți împrăștiate în jurul părții de sud a insulei, lângă tabăra demonilor. Folosește psaltirea pentru a distruge statuile și a intra în boltă. Misiunile „Megalomania” și „Bound in Pain” vă cer să instalați o pârghie specială de bară de argint. Vezi mai jos pentru mai multe detalii.

    Aici veți găsi o piramidă verde de teleportare și note medicale, care vă vor permite să începeți sarcinile „Megalomania” și „Silențios”. Pentru mai multe informații, consultați descrierea misiunii Secretele insulei Lunii de sânge.

    Dacă citiți notele, veți înțelege că aceste bolți sunt de fapt locuite de oameni loviti de demoni pe care vindecătorii nu i-au putut vindeca. Astfel, acești suferinzi au fost închiși împreună cu vindecătorul, astfel încât demonul să nu poată deveni niciodată o amenințare pentru umanitate.

    Această criptă este neterminată și nu conține de fapt nimic de valoare, cu excepția unui lingou de argint. Cu toate acestea, studiul acestuia poate fi necesar pentru a finaliza misiunea curentă.

    La intrarea în acest seif, veți întâlni un mecanism de legături rupte, care va necesita o pârghie realizată dintr-un lingou de argint. Acest lucru este necesar pentru a repara și deschide ușa. Din păcate, când încercați să utilizați pârghia, nu va funcționa. Activați vraja de viziune fantomatică pentru a vedea spiritul fratelui Robert situat lângă statuie. Vorbește cu el, trece un control de persuasiune, astfel încât el să deschidă ușa și să-ți ceară să omori creatura din interior.

    Intră în cameră și mergi puțin înainte. Dacă vreun personaj absoarbe energia sursei din băltoaica din cameră, atunci șopârla va începe o conversație cu el. Asa ca fii atent! Dacă ești de acord să eliberezi șopârla, atunci Rajarim va absorbi întreaga sursă a eroului tău și va elibera, ceea ce va duce la începutul bătăliei. Ai grijă, de asemenea, că, după ce a fost eliberat și lupta începe, adversarul tău va arunca o furtună puternică de săgeți care va provoca daune uriașe echipei, mai ales dacă eroii sunt grupați la un moment dat - poate că această vrajă va ucide chiar doi sau trei eroi. . În orice caz, va trebui să-l ucizi pe posedat.

    Dacă refuzi să o eliberezi, în cele din urmă va trebui să treci un test de vorbire. Dacă reușești dialogul, atunci Rajarima nu va putea fura punctele sursă de la personajul tău și nu se va putea elibera. Puteți apoi să trageți pur și simplu cu săgeți în ea sau să folosiți vrăji la distanță pentru a elimina inamicul în siguranță.

    Până la urmă, cel mai mult calea ușoară iată atacul șopârlei de la înălțime chiar de la început. Nici măcar să nu te obosi să cauți sursa și să o absorbi pentru ca șopârla să nu-ți vorbească. Indiferent de metoda pe care o alegeți, odată ce șopârla moare, veți câștiga 36.100 și 21.675 de puncte de experiență, pentru un total de 57.775 XP. Aceasta va încheia misiunea „Megalomaniac”. Nu uitați să vorbiți cu spiritul fratelui Robert, să spuneți despre decizie și să primiți recompensa.

    Această ascunzătoare este locația principală în misiunea Pain Bound. Intră în ea, activează vraja pentru viziune fantomatică și vorbește cu spiritul fratelui Calvin. În orice caz, înaintează și repară pârghia ruptă folosind o pârghie realizată dintr-un lingou de argint. Apoi vorbește din nou cu fratele Calvin și convinge-l să-ți deschidă ușa. Va trebui să treci un test de vorbire pentru a-l convinge pe Calvin că acest lucru trebuie făcut. Fiți atenți: testarea vorbirii necesită inteligență. Se pare că vei eșua chiar și cu șapte puncte de convingere. O verificare a memoriei poate fi trecută cu cinci puncte de persuasiune.

    În orice caz, de îndată ce ușa se deschide, te vei găsi față în față cu un gnom posedat. El vă va cere să distrugeți stâlpii - atunci când aceștia sunt distruși, desigur, piticul se va elibera, ceea ce va duce la începutul bătăliei. Spre deosebire de Rajarima de la al doilea adăpost, piticul este un adversar mult mai slab. Nu vei avea nevoie de prea mult efort pentru a-l distruge, iar pentru asta vei primi 28.900 de puncte de experiență.

    După ce piticul moare, un demon va apărea și va ataca imediat echipa. El este puțin mai puternic decât Piticul Posedat, dar este totuși un adversar relativ ușor. Pericolul în acest caz este acela că, atunci când faci daune unui demon, există șansa ca acesta să înfășoare instantaneu unul dintre membrii echipei tale și să te oblige să lupți împotriva ta (acest efect se manifestă ca o „Invazie demonică” și nu este vindecat). Pur și simplu atacă un aliat posedat pentru a-l readuce în fire sau pentru a-l ucide. Deci demonul va părăsi corpul unui tovarăș. Atacă-l și, după moarte, vei primi 21.675 de puncte de experiență.

    În plus, există o eroare în care, dacă se presupune că îi dai unui demon o lovitură finală, fatală, acesta dispare, plasând debuff-ul Invaziei Demonilor asupra unuia dintre membrii partidului tău, dar acel personaj nu „înnebunește”. În acest caz, lupta se termină, iar debuff-ul personajului tău rămâne până în momentul în care personajului i se face daune fatale, din cauza căreia demonul apare brusc și bătălia începe din nou.

    Alternativă, cea mai bună opțiune- salvează-l pe gnom de la invazie. Trucul este că poți strica piticul cu același caracter, dar nu-l ucizi. Probabil va fi necesar să aruncați vrăji de vindecare asupra piticului, pentru ca acesta să nu moară. Continuați până când nu mai cade și apoi distrugeți stâlpii.

    În momentul în care stâlpii sunt distruși, demonul trebuie să părăsească corpul piticului, lăsându-l nevătămat. În această etapă, totul se va întâmpla la fel ca mai sus. Atacă demonul și, dacă se mută într-unul dintre membrii echipei tale, atunci ucide-l pentru a forța inamicul să se arate. După ce demonul moare, vei primi 21.675 de puncte de experiență. În acest caz, însă, piticul va supraviețui, iar vorbirea cu el va avea ca rezultat încă 36.100 de puncte de experiență. Misiunea va fi finalizată.

    Când părăsiți ascunzătoarea lor, asigurați-vă că vorbiți cu fratele Calvin despre alegerea dvs. de a primi recompensa. Dacă nu ai reușit să-l salvezi pe pitic, atunci fratele Calvin va dispărea cel mai probabil, lăsându-te fără nimic.

    Acest seif este conectat la misiunea Silent One. Intră în el și activează vraja de viziune fantomatică pentru a vedea spiritul vindecătorului, fratele Morgan. Vorbeste cu el si iti va cere sa o eliberezi pe biata fata inchisa in adapost. Fii de acord sau minți-l și el va deschide ascunzătoarea.

    Înăuntru, pentru a vorbi cu fata, trebuie mai întâi să treci un test de vorbire cu pisica (necesită talentul Animal Friend) pentru ca ea să te lase să vorbești cu stăpânul ei. În cazul în care pică testul de vorbire, nu ai de ales decât să omori pisica și să câștigi 1400 de puncte de experiență. Rupe lanțurile sursei care o leagă pe fată și vorbește cu ea, dar reține că dacă pică testul de vorbire, fata nu se va putea trezi din somn. Dacă testul de vorbire de către fiecare dintre toate cele patru personaje ale echipei nu a trecut, atunci nu mai rămâne nimic de făcut decât să lăsați misiunea neterminată (sau să nu schimbați însoțitorul). De asemenea, trebuie să acordați atenție faptului că nu puteți ucide fata - în joc ea este invulnerabilă la toate tipurile de atacuri.

    Dacă treci testul de vorbire, vei primi 14.450 de puncte de experiență și vei putea teleporta fata la bordul Lady Vengeance, unde o poți vindeca și finaliza ultima etapă a misiunii. Misiunea Silent One va fi finalizată. Vorbește cu fratele Morgan pentru a primi o recompensă pentru eforturile tale.

    După ce ați explorat toate cele patru seifuri, misiunea ar trebui finalizată automat. Ultima intrare ar trebui să fie „Am găsit și am curățat toate cele patru ascunzătoare de pe Insula Lunii de Sânge”.

    Răsplată:

    • 14.450 de puncte de experiență pentru citirea cărții „Psaltirea împodobită” de către un personaj cu eticheta „Învățat”.
    • 57.775 XP pentru uciderea unui raptor posedat și finalizarea misiunii Delusions of Grandeur.
    • 21.675 de puncte de experiență pentru uciderea demonului care deține piticul din cel de-al treilea seif, precum și 36.100 de puncte de experiență dacă îl lași pe pitic în viață completând misiunea Pain Bound.
    • 14.450 de puncte de experiență pentru a putea trezi fata din al patrulea adăpost și a finaliza misiunea „Silent”.

    druid

    Citiți Jurnalul Arhiviștilor găsit în Arhivele din nord-estul insulei Blood Moon. Așa că vei cunoaște numele Arborelui Ancestral.

    Pe ruinele din partea de vest a insulei (unde vei întâlni niște demoni), folosește o vrajă de viziune fantomatică pentru a vedea spiritul druidului. El vă va cere să ușurați suferința Arborelui Ancestral. Arborele este situat chiar în centrul insulei Blood Moon, dar pentru a ajunge acolo va trebui să învingi membrii Inelului Negru.

    Pentru a vorbi cu Arborele Ancestral, activează vraja vederii fantomatice, care îi va alina suferința. De asemenea, poate fi necesar să ucizi demoni care sunt obiecte căutare personală Luose „Vânătorul de spirite rele”.

    Apoi, Arborele vă va cere să ucideți doctorul, care este posedat de un demon (aceasta va începe misiunea „Ordinul doctorului”). După ce ai eliberat Arborele Ancestral, vorbește cu spiritul druidului și finalizează misiunea.

    Ordinele medicului

    Puteți afla numele demonului din Arborele Ancestral de pe insula Lunii de Sânge. Dacă vorbești cu Jaan, el îți va spune că doctorul se ascunde în prezent în Arx. Examinați locul nunții în căutarea Secretele piticilor pentru a afla că acest doctor a fost cel care a trimis un tort de nuntă exploziv ca cadou piticilor.

    În afara școlii de locație Arx, nefericitul cetățean vă va spune că medicul v-a mulțumit că l-ați servit pe Blood Moon Island (dacă l-ați ajutat pe Avocat). În plus, va trebui să-l ucizi pe Isbale (misia „Secretele piticilor”) sau pe Lord Kemm (misia „Refugiul lui Linder Kemm”) pentru a primi o invitație la o întâlnire de la medic.

    Puteți găsi medicul (nivel 20) în Casa Neagră din nord-estul locației Arx. Boala te va aștepta deja lângă ea. Vorbește cu ea și ea va teleporta echipa în dimensiunea demonului. Când mergi cu Ailment, vei vedea lumânări. Miroși-le, fă o alegere morală, dar și după aceea, rezerva de sănătate va fi în jur de 11.000 CP. După ce adulmeci toate lumânările, intră înăuntru și termină mai întâi toate asistentele care îi restabilesc medicului. Când îi atacați, folosiți daune fizice, deoarece inamicii au o armură magică foarte puternică.

    Când distrugi toate asistentele, atunci vorbește cu medicul pentru ca acesta să-și deschidă adevărata formă pentru prima dată. Încercați să utilizați toată sursa cât mai curând posibil, deoarece demonul o poate suge din tine. Învinge inamicul și apoi vorbește cu Louse.

    Puteți vizita subsolul doctorului și îl puteți găsi pe Jaan închis înăuntru. Există, de asemenea, un număr mare de camere încuiate magic, pe care le puteți deschide cu o simplă alegere. Unul dintre cufere conține armura lui Quinn, care îți va oferi capacitatea de a zbura.

    Cheie. Dacă arunci în el o cutie de ceață de moarte, el va fi ucis instantaneu.

    Durerea legată

    Pentru a începe această căutare, trebuie să intri într-una dintre seifurile sigilate cu statui de pe insula Blood Moon. Pentru a deschide statuia, trebuie să lași unul dintre personajele cu eticheta „Scholar” să descifreze cartea „Psaltirea Decorată” astfel încât să se transforme în „Îmblânzirea Focului Sacru”. Această carte poate fi găsită în mai multe locuri, inclusiv în Arhivele din nord-estul insulei și reprezentanții Inelului Negru de lângă Arborele Ancestral.

    Călătorește la forja antică din nordul insulei Blood Moon pentru a crea o pârghie de argint dintr-un lingou de argint. Folosește această pârghie pe fanta din interiorul adăpostului, apoi activează viziunea fantomatică și cere spiritului să deschidă ușa. Dacă refuză, atunci va trebui să utilizați „Sursa vampirismului” (o abilitate care va fi învățată în timpul misiunii „Trezirea bruscă”).

    Un pitic posedat te așteaptă în afara ușii, care te va implora să distrugi stâlpii. Dacă faci asta, atunci eliberează demonul. Trebuie să ataci gnomul până când nu mai poate rezista (când îi mai rămâne aproximativ 10% din HP total), apoi să-l eliberezi prin distrugerea stâlpului.

    Notă. Poate fi necesar să vindeci gnomul în timpul întregului proces. Dacă îl ucizi pe pitic, misiunea se va finaliza automat. Pentru a nu ucide accidental gnomul, luați în considerare utilizarea vrajei Life on the Edge.

    De îndată ce demonul este eliberat (o poți face în timpul luptei și, pentru aceasta, învinge piticul), atacă-l. După un timp, el se poate muta într-unul dintre însoțitorii tăi situat pe o rază de opt celule (dar nu se poate muta în creaturi invocate).

    Când îl ajuți pe pitic, îi poți găsi comoara la coordonatele X:193, Y:379 în partea de vest a insulei, unde sunt trei morminte (cruci).

    Tăcut

    Pentru a începe această căutare, trebuie să intri într-una dintre bolțile sigilate cu statui situate pe insula Blood Moon. Pentru a deschide statuia, trebuie să lași unul dintre personajele cu eticheta „Scholar” să descifreze cartea „Psaltirea Decorată” astfel încât să se transforme în „Îmblânzirea Focului Sacru”. Această carte poate fi găsită în mai multe locuri, inclusiv în Arhivele din nord-estul insulei și reprezentanții Inelului Negru de lângă Arborele Ancestral.

    Folosește imnul pentru a distruge statuia, intră în seif și apoi folosește viziunea fantomatică. convinge spiritul protectorului să deschidă poarta de piatră. Dacă nu reușiți să faceți acest lucru, atunci va trebui să utilizați sursa vampirismului - această abilitate este învățată în misiunea „Trezirea bruscă”.

    Convingeți sau ucideți o pisică strigoioasă, astfel încât să vă puteți apropia de fata posedată (ai nevoie de un personaj cu putere mare pentru a convinge o fată). Veți putea să o teleportați la „Lady Vengeance”, unde îi puteți continua tratamentul.

    Megalomanie

    Într-una dintre bolțile de pe insula Lunii de Sânge, veți găsi un bilet întins pe un raft cu cărți. Acesta detaliază cazul în detaliu.

    Pentru a deschide statuia, trebuie să lași unul dintre personajele cu eticheta „Scholar” să descifreze „Psaltirea Decorată” astfel încât să se transforme în cartea „Ornament of the Sacred Fire”. această carte poate fi găsită în mai multe locuri, printre care Arhivele din nord-estul insulei sau Magistrii Inelului Negru de la Arborele Ancestral din centru.

    Mergeți la forja antică din nordul insulei, unde puteți face o pârghie de argint dintr-un lingou de argint. Folosiți pârghia de pe fanta din interiorul seifului, apoi activați viziunea fantomatică și cereți gardianului să deschidă ușa. Dacă refuză, atunci trebuie să folosești „Sursa vampirismului” asupra lui, pe care o vei învăța în misiunea „Trezirea bruscă”. Învinge demonul din interior.