A intra
Jocuri. Puzzle. Decor. Categorii. Vârstă. Instrucțiuni. Rasă. Instrumente și sistem
  • Rețete Doodle God, tutorial, cum să faci toate elementele Piramida lui Cheops, Sfinxul și Baziliscul
  • Jocuri de reflecție Alegerea unui reprezentant al clasei
  • Cum să crești dragonul floarea soarelui în jocul „Dragon Mania”
  • Joc de numere, antrenament al vederii, memoriei și atenției
  • Interpretarea cărților aruncate Înainte de începerea divinației
  • Punte mare astro-mitologică a lui Mary Lenormand
  • Divinity original sin 2 misiuni secundare. Divinitate: păcatul originar. Trecerea jocului (2). Nava „Lady Vengeance”

    Divinity original sin 2 misiuni secundare.  Divinitate: păcatul originar.  Trecerea jocului (2).  Nava „Lady Vengeance”

    Unul dintre principalele avantaje ale creației recent lansate a Larian Studios este prezența în ea a unui număr mare dintre cele mai diverse. sarcini suplimentare, iar cele mai multe dintre ele sunt aventuri incitante, și nu banale puzzle-uri „veniți-aduceți”. Unele dintre ele sunt împletite cu povestea principală, în timp ce altele pot fi sărite cu ușurință dacă doriți să vă concentrați toată atenția asupra poveștii principale. Cu toate acestea, unele dintre aceste misiuni sunt foarte greu de finalizat, așa că am decis să scriem prezentare detaliată misiuni secundare în Divinity: Original Sin 2.

    Adăugăm că, dacă sunteți interesat să finalizați misiuni personale însoțitoare, atunci vă sfătuim să citiți ghidul corespunzător. Descrie finalizarea tuturor sarcinilor însoțitorilor.

    Fort Bucurie

    Extorcare

    Ajunși într-un loc numit ghetoul fortului „Bucuria”, acordăm atenție celor 3 personaje care vorbesc în liniște între ele. Intervenim în conversația lor și aflăm că un spiriduș pe nume Elodie a întârziat cu plata pe care fiecare locuitor este obligat să o plătească lunar gardianului. Din acest motiv, el și-a trimis acoliții la fată să ia bani de la ea. Aici ne vom afla la o răscruce de drumuri, deoarece putem alege mai multe moduri de a finaliza această misiune deodată.

    Ne hotărâm să o susținem pe Elodie

    Dacă decidem să o ajutăm pe fată, soldații supraveghetorului ne vor ataca grupul. La început, ei vor încerca să-l deterioreze pe elf și, prin urmare, ar trebui să acționați cât mai repede posibil. Înainte de a intra într-un dialog cu bătăușii, ne apropiem de ei la o distanță minimă - asta ne va ajuta să-i atacăm la începutul bătăliei.

    După ce i-a învins pe acoliții supraveghetorului, Elodie decide să ne ducă în Peșteră, unde putem afla o mulțime de fapte interesante despre acest loc. Când conversația se oprește, vom primi un cap tăiat drept recompensă. Dacă există un spiriduș în petrecere, poți folosi talentul său „Mâncător de cadavre” pentru a-ți îmbogăți abilitățile.

    Premiu: un cap tăiat și 480 de puncte de experiență. În plus, puteți intra mai adânc în peșteră și puteți găsi acolo câteva lucruri mici mai utile.

    Ne hotărâm să o ucidem pe Elodie

    Îi putem ajuta pe bătăuși să scoată bani de la elf. Această domnișoară este destul de periculoasă, dar este puțin probabil să devină o amenințare semnificativă pentru noi. În plus, mai întâi va încerca să omoare oamenii supraveghetorului.

    Premiu: 240 de puncte de experiență pe bătălie. Nimic altceva nu se poate obține, așa că prima variantă este totuși de preferat.

    Ne hotărâm să stăm departe

    Începem o conversație, dar apoi decidem să alegem o latură neutră. În acest caz, Elodie va putea să negocieze cu bandiții și să fugă. Pe viitor, o vom putea întâlni în Peșteri, dar ea nu ne va vorbi.

    Premiu: Nu.

    Ignorăm sarcina

    Putem ignora complet conversația trecătorilor și continuăm să realizăm principalul poveste. În acest caz, după o anumită perioadă de timp, vom putea găsi cadavrul unui elf în locul în care locuiește de obicei. Desigur, nu va mai fi posibilă finalizarea sarcinii după aceasta.

    Premiu: Nu.

    coșmarul mamei

    Lângă porțile Fort Joy ne întâlnim cu Faro, încercând să-l găsească pe copil. O întrebăm dacă are nevoie de ajutorul nostru. Ne va mulțumi și ne va da păpușa fiicei ei, astfel încât să ne fie mai ușor să o găsim.

    Nu departe de ea, vorbim cu Jet, care ne va anunța că femeia chiar are nevoie de ajutor, dar nu și cu căutarea fiicei sale. Cert este că și-a pierdut mințile după pierderea unui copil. Erma, potrivit lui, a plecat de mult în altă lume și nu a fost niciodată în cetate.

    Ne îndreptăm spre Farah și îi spunem că Erma a murit. Femeia va înțelege că am vorbit cu Jet și va spune că minte. Sarcina va fi finalizată.

    Premiu: 480 de puncte de experiență.

    Ucigașul Geist

    Aproape de intrarea in Fort Joy, pe zidul de protectie, vorbim cu Maestrul Arnica. Ne va întreba dacă ne-am întâlnit recent cu Migo, însoțitorul ei. Apoi ea vă va cere să-l găsiți și, de asemenea, vă va sfătui să nu vă întoarceți la ea fără informații despre Migo. Vom avea două opțiuni.


    Omorându-l pe Migo

    Mergem în căutarea lui Migo și îl găsim pe plaja de lângă fort într-o baltă de sânge. Aflăm că a devenit un monstru teribil care devorează corpuri umane. Nu ne va ataca până când nu decidem să vorbim cu el.

    Migo este un adversar foarte periculos, care nu numai că este capabil să provoace daune considerabile în lupta corp la corp, ci și să folosească abilitățile zonei de efect. Lupta cu el a consumat cea mai mare parte din rezerva noastră de poțiuni de vindecare, dar în cele din urmă l-am învins. Din monstru au căzut o cască și un inel.

    Luăm inelul și îl ducem la Arnika. O putem minți sau spune că noi am avut de-a face cu Migo. În orice caz, va trebui să-i arătăm bijuteriile (le punem pe protagonistă). După dialog, misiunea va merge la secțiunea finalizată.

    Premiu: 300 de puncte de experiență și o cască.

    reuniune de familie

    Această alegere devine disponibilă numai dacă unul dintre însoțitori are o floare de arnică. Se găsește în ruinele de lângă turelă, unde, conform complotului, trebuie să ne confruntăm cu maestrul Boris. Stăm cu fața spre turn, apoi cotim la dreapta și mergem în ruine. Nu uitați să apăsați tasta Alt pentru a evidenția toate obiectele din apropiere.

    Apoi, vorbim cu Migo, îi dăm o floare. Monstrul se va încurca și ne va da inelul. Ne întoarcem la Arnika și spunem unde este acum tovarășul ei. Arată-i inelul și primești recompensa. Fata va merge la plajă.

    Îl urmăm pe maestru, apoi vorbim din nou cu ea, dar deja pe plajă. Ea ne va da o cheie concepută pentru a deschide una dintre ușile din fort. Aceasta va finaliza sarcina.

    Premiu: 600 de puncte de experiență și cheie de master.

    Elf captiv


    Vorbim cu Saheila, crezând că a rezistat întâlnirii cu Loshe. Drept urmare, aflăm că această domnișoară este capabilă să vadă viitorul. Credem în darul ei de a deschide un dialog în care să o întrebi cum să evadeze din fort. Ea ne va spune că pentru a scăpa trebuie să vorbiți cu Amiro - acesta este prietenul ei elf. Obișnuia să locuiască în Caverne, dar a fost descoperit recent de Griff, comandantul lagărului. Suntem de acord să-i găsim prietena și să obținem un indiciu suplimentar - o șopârlă este legată de asta.

    Ne îndreptăm spre bucătăria taberei și aflăm că Griff l-a trimis pe elf la închisoare. Când încercați să discutați cu un elf, Griff se va alătura conversației. Dacă ne hotărâm să-i aducem bunuri pe care Amiro le-a furat, atunci comandantul ne va da ocazia să vorbim cu „urechiul lung”. Elful ne va spune că nu a furat nimic, ci pur și simplu urma să fugă de Fort Joy. El va promite că va arăta calea spre libertate dacă îl ajutăm să iasă din cușcă. Amiro va mai spune că adevăratul criminal care a furat materialele tușește tot timpul.

    Returnarea materialelor

    Pentru a găsi lucrurile furate, ne îndreptăm spre Peșteri. Ajunși la ei, ne întoarcem spre vest și găsim o mică pelerină cu o tabără de pescari.

    Aflăm că furtul a fost comis de o șopârlă, al cărei nume este Stingtail. Pentru a returna materialele, ai nevoie de un personaj care are o convingere bine pompată și, prin urmare, nu ar trebui să începi o conversație fără caracteristicile cerute. Un personaj cu un parametru de dexteritate ridicat este, de asemenea, potrivit.

    Notă: dacă ai un Prinț Roșu în petrecerea ta, lasă-l să vorbească cu visătorul. Acest lucru va promova misiunea personală a satelitului.

    Așadar, trezim șopârla din somn și îl întrebăm ce știe despre proviziile furate din bucătărie. Continuăm conversația până când apare o opțiune cu persuasiune. Ne putem interesa și de acest personaj și folosim dexteritatea pentru a recupera toate materialele furate.

    Premiu: 240 de puncte de experiență.

    Acum vom avea următoarele opțiuni din care să alegem:

    • Returnăm proviziile, trădăm șopârla și ajutăm la uciderea ei.
    • Returnăm proviziile, vorbim despre șopârlă, dar nu ajutăm la uciderea lui.
    • Returnăm proviziile și protejăm șopârla.
    • Lăsăm toate articolele pentru noi înșine.

    Când vorbim cu Griff, îi spunem că am reușit să găsim obiectele furate. Dacă decidem să le returnăm comandantului, acesta va lua imediat lucrurile și ne va întreba cine a fost adevăratul hoț. Ne hotărâm să-i spunem adevărul ca să-l lase pe elf să plece. Vorbim cu Amiro și aflăm unde se află ieșirea secretă din Fort Joy. De asemenea, ne va cere să luăm amuleta și să i-o dăm Saheilei. Suntem de acord și primim nouă căutare, care poate fi completat doar în capitolul următor.

    Premiu: 840 puncte de experiență. Griff decide să-și trimită oamenii să omoare șopârla. Puteți să-i ajutați și să obțineți câteva monede de aur pentru asta.

    Dacă avem de-a face cu Stingtail, atunci nu vom putea trece prin două sarcini deodată. Acest NPC este necesar pentru a continua sarcinile personale ale însoțitorilor - Prințul Roșu și Sebilla. Acestea din urmă, de altfel, se găsesc lângă tabăra șopârlelor. Cu siguranță ar trebui să discutați cu ei despre ei pentru a finaliza aceste misiuni.

    Premiu: 840 de puncte de experiență și 50 de unități de aur.

    Salvarea șopârlei

    Vorbim cu Griff și îi spunem că am reușit să găsim planta. Îl dăm comandantului, dar nu-i dezvăluiți numele hoțului. După aceea, Griff va decide să ia personajul principal în custodie și, ca urmare, va începe o nouă bătălie.

    Ne plasăm luptătorii pe balcon deasupra adversarilor pentru a obține un bonus la daune și posibilitatea de a face față arcașului inamic. Învingem toți adversarii, luăm cheia din cadavrul comandantului și eliberăm elful. Amiro ne va spune despre pasajul ascuns și ne va oferi o amuletă care va trebui să fie dată clarvăzătorului.

    Premiu: 840 puncte de experiență

    Lăsăm totul pentru noi înșine

    Ne hotărâm să păstrăm totul pentru noi. În acest caz, comandantul ne va ataca imediat. Îl învingem și îl eliberăm pe elf. Totuși, atunci recompensa va fi mai mică decât dacă am decide să predăm șopârla.

    Premiu: 840 puncte de experiență

    teleportare

    Notă: În nici un caz nu sări peste această misiune, deoarece drept recompensă pentru finalizarea ei vi se va oferi capacitatea „Teleportare”.

    1. Iată-l pe Gavin
    2. Aici puteți găsi mănuși de teleportare.
    3. Aici este intrarea care duce la celulele de detenție.
    4. Port


    Când exploram ghetoul, Ford „Bucuria” se va apropia de noi un străin misterios care ne va întreba dacă am venit aici singuri. Noi spunem da, chiar dacă sateliții noștri sunt în apropiere. Dacă alegeți altă opțiune, misiunea va eșua. Cu toate acestea, puteți înșela puțin și luați un alt personaj, apoi vorbiți din nou cu el și răspundeți pozitiv la întrebarea lui.

    Având în vedere că suntem de acord să „părăsim” echipa noastră, Gavin ne va dezvălui planul său genial, pentru implementarea căruia va avea nevoie de ajutorul nostru. Pentru personajele de nivel scăzut, această sarcină va părea extrem de dificilă, așa că merită să o finalizați când ajungeți la cel puțin nivelul 4.

    Care este ajutorul nostru? Va fi necesar să obțineți un artefact puternic care să facă posibilă teleportarea pe distanțe considerabile. Poți găsi mănuși de teleportare pe plajă păzită de 3 crocodili vicioși. Dacă aveți personaje bine pompate, nu vor fi probleme cu ele, dar trebuie totuși să luați în considerare cu atenție efectele lor de încetinire, deoarece în timpul unui atac, crocodilul este capabil să încetinească de la doi sau mai mulți membri ai partidului, așa că plasăm personaje departe unele de altele.

    Acordăm o atenție deosebită crocodilului, care are o barieră magică. Pentru noi el poartă mănuși de teleportare, permițându-i să se mute instantaneu la luptătorii noștri. Evităm atacurile lui de foc și încercăm să nu acumulăm stări negative.

    După ce ai învins monștrii, ia mănușile și întoarce-te la Gavin. Pentru a începe conversația dorită, echipăm artefactul pe erou și îl trimitem NPC-ului dorit. Gavin se va bucura că am reușit să luăm bretele și vă va cere să-l ajutați să scape. Îl urmăm până la o locație numită „Alcova secretă”. Aici vor fi două opțiuni.

    Teleportează Gavin la plajă

    Îl teleportăm pe Gavin într-un loc deschis pe plajă. Totuși, odată ce se află în locul potrivit, vei ști că nu ne va putea ajuta să ieșim din locul actual.

    Premiu: 960 de puncte de experiență și mănuși de teleportare

    Teleportați pe Gavin pe stânci

    În acest caz, Gavin va putea ajunge în port. Mai întâi, teleportează-l pe stâncă, situată puțin sub destinația finală. Apoi, Gavin te va teleporta la el și îți va cere să-l muți pe următoarea stâncă. Apoi doar pleacă.

    Notă: această metodă ne va oferi posibilitatea de a merge în peșterile de sub insulă și care găzduiesc regina melcilor de foc. La un moment dat, ea a făcut afaceri cu Brakk însuși.

    Premiu: 960 de puncte de experiență și mănuși de teleportare.

    Ce sa întâmplat cu Gavin?

    După teleportare, sarcina se va termina, dar dacă vrei să afli ce s-a întâmplat cu Gavin, atunci poți să mergi după el folosind mănuși. Trebuie doar să mutați toți membrii grupului în punctul dorit și apoi să transferați artefactul în altul pentru a teleporta ultimul membru al grupului.

    Dacă poți urmări acest personaj, vei afla că maeștrii s-au ocupat de el, iar acest rezultat îl așteaptă pe băiat în orice caz.

    Pitcher of Withermoor's Souls

    În Peșteri, putem întâlni un copil al cărui nume este Modi. Găsirea lui este destul de ușoară, deoarece joacă constant lângă intrarea în Caverne. După o conversație cu el, suntem de acord să ne jucăm de-a v-ați ascunselea.


    În timpul primului joc căutăm un băiat pe un piedestal de lemn. El ne va lăuda pentru atenția noastră și apoi ne va cere să jucăm din nou. Cadem din nou de acord si il cautam intr-o nisa de langa intrare. După aceea, Modi va dori să ne prezinte prietenului său. Asigurați-vă că vă aprovizionați cu o lopată (sau șopârlă), altfel misiunea nu va funcționa.

    Copilul va alerga într-o peșteră mică și ne va oferi să săpăm în pământ pentru a găsi o trapă. Găsim o movilă și folosim pe ea ghearele unei șopârle sau o lopată. Drept urmare, căutăm o trapă.

    Conversație cu Lord Withermoor

    O gaură în podea ne va conduce la Camera Uitată. Găsim un copil lângă o statuie mare. Băiatul ne va spune că acesta este al lui cel mai bun prieten. Ne apropiem de statuie și începem o conversație cu ea. Aflăm că Lordul Withermoor a devenit o statuie de piatră în urmă cu peste o mie de ani. Ne va cere să găsim lancea regelui Brakk în cufă, ceea ce îi va permite să se miște din nou.

    Putem lua sulița sau o putem distruge. Atunci când alegeți prima opțiune, aceasta va apărea în inventarul nostru. În orice caz, domnul nu va mai fi statuie, dar tot nu va putea merge. Mai este ceva care nu-i permite să se miște. El ne va cere să-i găsim sufletul și să-l eliberăm din captivitate.

    Înainte de a părăsi locația, vorbim din nou cu băiatul. Apoi îl informăm că trebuie cumva să ne mulțumească pentru că și-a ajutat prietenul. El va indica pe hartă unde se află cea mai valoroasă comoară a sa.

    Intrăm în fort

    După ce părăsim Peșterile, ne îndreptăm spre Sanctuarul celor Șapte, despre care a menționat Withermoor. Interacționăm cu el și observăm o nouă opțiune de dialog. Eroul nostru va trage pârghia din spatele statuii și va deschide un pasaj puțin înainte.

    Apoi coborâm. Nu există inamici aici, dar există multe cufere în care pot zace comori. În continuare, ajungem la cea mai apropiată ușă, nu departe de care va fi înfățișat un altar. Putem deschide ușa dacă unul dintre personaje are aptitudinea „Furt” de nivelul 2.

    De asemenea, puteți ajunge în această locație completând misiunea „Elf capturat”. După eliberare, Amiro ne va informa despre un pasaj ascuns. Pentru a-l folosi, trebuie doar să sapi pământul cu o lopată sau cu gheare de șopârlă. După ce trecem prin pasaj, ne vom găsi într-una dintre celulele de detenție din Fort Joy.

    Mergem la capătul coridorului și ne luptăm cu mai mulți stăpâni. Dacă stăpânul rănit supraviețuiește, atunci îl putem cruța. În continuare, avem nevoie de o cheie care deschide accesul la nivelul superior al fortului. Se află chiar pe podea, în aceeași cameră. Țineți apăsată tasta Alt pentru a ușura căutarea.

    Găsind ulcioare de suflete


    Odată ajunsi în închisoarea fortului, folosim mânerul secret, care este prezentat în imaginea de mai sus. Drept urmare, deschidem calea care duce la „Pasajul Antic”.

    Pe drum, vom întâlni câteva capcane otrăvitoare. Ele pot fi neutralizate cu un instrument special. În absența acesteia, trecem mai întâi printr-o capcană, așteptăm până când starea negativă dispare, apoi trecem prin a doua capcană. Nu uitați să vindecați toți membrii partidului mai târziu. De asemenea, puteți scăpa de otravă folosind capacitatea Pyromancy.

    Intrăm apoi într-o încăpere mare, în centrul căreia sunt 5 ulcioare. Una dintre ele conține sufletul lui Withermoore. Mergem la sarcofag, stând în apropiere. În niciun caz nu atingeți ulcioarele.

    Deasupra camerei găsim o statuie a lui Brakka, disponibilă pentru interacțiune. Dacă eroul are un parametru de percepție scăzut (sau nicio abilitate Loremaster), atunci pur și simplu își va exprima părerea despre statuie. În caz contrar, va apărea o listă de opțiuni de dialog și atunci când alegem oricare dintre ele, vom putea obține jambierele lui Brakk.

    Captura de ecran de mai jos arată o ulcior pe care trebuie să o atingeți pentru a finaliza această misiune. Sub toate ulcioarele este un semn cu numele Withermoore. Avem nevoie de cel care spune: Withermoore, rugătorul.

    Când faceți clic pe ulcioarele greșite, noi adversari vor apărea pe locație. Îi putem apela dacă este necesar pentru a câștiga experiență suplimentară. După ce ați interacționat cu ulciorul dorit, va apărea o casetă de dialog. După selectarea opțiunii asociate acțiunii, vom începe o conversație în cadrul grupului pentru a decide ce să facem cu ulciorul.

    Distrugerea ulciorului

    Energia va fi eliberată din borcan, în urma căreia Withermoore va putea găsi în sfârșit pacea mult așteptată.

    Premiu: 1400 de puncte de experiență

    Aspirând energia

    Selectăm unul dintre personaje și interacționăm cu ulciorul pentru a aspira toată energia din ea. Această opțiune va fi disponibilă numai după finalizarea misiunii „The Collar”.

    Premiu: un punct sursă.

    O caut pe Emmy

    Pentru a începe această căutare, avem nevoie de un personaj din grup care are talentul Animal Friend. Astfel de sateliți, de exemplu, includ Ifan ben Mezd. Apoi ne îndreptăm spre Peșteri și lângă intrare căutăm un câine, al cărui nume este Druzhok. Vorbim cu el și aflăm că gardienii l-au prins pe prietenul lui - Emmy. Suntem de acord să-l ajutăm pe patruped și să ridicăm cheia de lângă epava vasului maritim, pe care câinele o va arăta spre noi.


    1. Locația Druzhok
    2. Găsind intrarea care duce la închisoarea fortului
    3. Găsind intrarea care duce la celulele de detenție

    Emmy poate fi găsită în închisoarea Fort Joy - va sta în canisa. Putem ajunge la el în două moduri.

    Folosește intrarea secretă în Fort Joy

    Căutăm o trecere către închisoarea de lângă poartă, care este păzită de maestrul Borriss și slujitorii săi. Cei care nu au mai fost aici înainte vor trebui să obțină cheia pentru a deschide poarta - pentru aceasta îi învingem pe gardieni. Cheia o găsim pe cadavrul maestrului.

    Mergem la fort prin peșteri

    Această metodă devine disponibilă numai după finalizarea sarcinii „Teleportare”. Ne îndreptăm spre „Alcova Secretă” și mutam întreaga petrecere la mal. În continuare, mergem la închisoare, trecând prin pasajul în peșteră. Aici ne dăm peste Maestrul Houndmaster, bătând pe unul dintre stăpâni (cel mai probabil, el i-a trădat). Vorbim cu ticălosul și apoi intrăm în luptă cu el.

    Nu așezați membrii grupului dvs. lângă intrarea în celulă, deoarece nu departe de aceasta există butoaie de petrol, pe care dușmanii tăi le pot arunca în aer. În timpul bătăliei, încercăm să nu-l lăsăm pe Delorus să moară, pentru că în acest caz el ne va spune parola, datorită căreia putem evita lupta cu doi stăpâni periculoși. După ce i-am învins pe toți inamicii, ridicăm cheia închisorii, întinși pe cel mai apropiat scaun.

    Emmy reușește să salveze

    După ce mergem la închisoare, mergem direct la incinta canisa. Puteți recunoaște acest loc după 4 câini care merg aici. Deschidem camera cu cheia găsită la îndemnul lui Druzhka. După intrarea în cameră, începe o conversație cu personajul care a discutat anterior cu Druzhok. Menționăm în conversație numele unui câine prietenos și spunem că vrea să-l aducă pe Emmy acasă. În acest caz, câinii nu ne vor ataca. Unul dintre câini, apropo, este același Emmy.

    Premiu: 2200 puncte de experiență.

    Emmy nu poate fi salvată

    Dacă nu numești Druzhka, atunci câinii ne vor ataca instantaneu. În acest caz, o atenție deosebită trebuie acordată animalelor cu arbalete care provoacă pagube mari. Folosim ușa sub forma unui obstacol pentru adversari.

    După încheierea bătăliei, mergem în dormitor și găsim câteva lucruri valoroase, inclusiv arbaleta canisa.

    Premiu: 120 de puncte de experiență pe bătălie.

    Ne întoarcem la Druzhok și îl informăm despre moartea lui Emmy. Desigur, nu vom primi nicio recompensă pentru asta și vor fi eliberate foarte puține puncte de experiență.

    Încolţit

    Această căutare poate fi finalizată în două moduri. În primul dintre ele, va trebui să vorbim cu cel puțin un căutător situat în sanctuarul Amadiei. Aflăm de la el că Gareth, șeful lor, a plecat să caute arme care să-i ajute să scape din Fort Joy, dar încă nu s-a întors. Suntem de acord să-i ajutăm în căutarea lui Gareth.


    1. Locația Sanctuarul Amadiei
    2. Locația lui Gareth

    Îl căutăm pe Gareth în vechile ruine - se va lupta cu mai mulți stăpâni. Dacă nu am vorbit anterior cu însoțitorii săi, atunci sarcina începe prin a găsi locația acestui NPC. Trecem de-a lungul potecii de-a lungul peretelui pentru a nu ne ciocni de Shriker (Screamer). Apoi intrăm înăuntru și începem o conversație cu stăpânii. Dacă avem un însoțitor cu o abilitate de persuasiune bine dezvoltată, îl putem convinge să plece prefăcându-se că este un maestru secret. Mai departe, continuăm să mergem înainte și să îl întâlnim pe Gareth, care luptă cu un grup de inamici. Misiunea se poate încheia cu unul dintre cele trei finaluri.

    Salvarea lui Gareth

    Îl ajutăm pe Gareth în lupta cu stăpânii și nu-l lăsăm să moară în timpul bătăliei. Apoi vorbim cu el. El ne va spune că ne poate ajuta să scoatem gulerele și va menționa planul său de a scăpa din fort cu ajutorul bărcii Magistrilor. În acest ultim caz, veți avea nevoie de o armă care îl poate deteriora pe Alexander. Ca urmare, se va deschide sarcina „Call to Arms”.

    Premiu: 1800 de puncte de experiență.

    Uciderea lui Gareth

    Stăm de partea stăpânilor și ucidem cu ușurință băiatul. Cu toate acestea, în cazul morții sale, nu vom putea finaliza sarcina „Apel la arme”.

    Premiu: 2240 puncte de experiență.

    Îl las pe Gareth să moară

    Nu luăm nicio măsură și îl lăsăm pe Gareth să moară în mâinile stăpânilor. În acest caz, misiunea „Call to Arms” va fi blocată și nu vom obține nicio experiență.

    Premiu: Nu.

    Nu un joc copilăresc

    În timp ce vă aflați în închisoarea Fort Joy, vă puteți împiedica de stăpânii din Goa și Karin, care l-au prins pe Khan când a încercat să tragă lacătul. Dacă nu am reușit să salvăm viața lui Delorus mai devreme și, prin urmare, nu am aflat parola secretă, atunci nu ne putem lipsi de luptă în acest caz. După ce i-am învins pe stăpâni, vorbim cu Khan. Va raporta că a urcat aici în căutarea unui prieten al cărui nume este Verdas. Pentru a ne exprima recunoștința față de noi, el se va oferi să-și folosească barca și să părăsească ghetoul fort.

    Drept urmare, Khan va putea ajunge pe coastă, situată lângă Sanctuarul Amadiei, în care locuiesc alți căutători. Ne pot spune un plan interesant de evadare din fort, care implică furtul navei magistrilor.

    Trezoreria regelui Brakk

    Această sarcină poate fi începută în două moduri. Prima presupune citirea unei reviste pe care o găsim lângă cadavrul lui Magilla. A doua cale este legată de găsirea unui pasaj ascuns care duce direct la adăpost.


    Intrând în peșteră, îl întâlnim imediat pe Trompdoy, care va începe să ne batjocorească, dar nu-i putem face nimic. Când dialogul este încheiat, ne apropiem de casetele a 3-a. În spatele lor este un pod, care poate fi văzut doar dacă te apropii foarte mult de el. Trecem peste pod și intrăm într-o fundătură. La final găsim o reptilă care ne ajută să ajungem la margine. În niciun caz nu trecem între cele două margini, deoarece în acest caz va trebui să ne luptăm cu alte copii ale lui Trompdoy. Vor folosi atacuri care lovesc zona, iar echipa noastră, stând pe un coridor mic, va fi o țintă excelentă pentru ei.

    Ne îndreptăm direct spre camera cu statuia situată în centru. Putem merge mai departe dând două răspunsuri corecte la întrebările puse de figura de piatră. Răspunsurile pot fi găsite.

    După o conversație cu statuia, trecem prin ușa deschisă. Aici va trebui din nou să luptăm cu Trompdoy. Bătălia cu el se va încheia numai după înfrângerea versiunii reale a inamicului. Cu toate acestea, nu iese în evidență pe fundalul copiilor. Cu toate acestea, adevăratul Trompdoy vă va ataca în primul val și, prin urmare, merită să vă concentrați atenția asupra lui.

    Terminăm lupta și ne îndreptăm spre boltă, unde sunt ulcioare de suflete. Îl găsim pe cel în care se ascunde sufletul lui Trompdoy și după o scurtă conversație decidem ce să facem cu el.

    Distrugerea ulciorului

    Ca rezultat, vom elibera energia care a fost blocată în vas și, astfel, vom elibera pe Trompdoy.

    Premiu: 4200 puncte de experiență.

    Absorbție de energie

    Interacționăm cu unul dintre eroi cu o ulcior, bând toată energia. Această acțiune ne va deveni disponibilă numai la finalizarea sarcinii „Guler”.

    Premiu: un punct sursă.

    Atingerea Vindecătoare

    În timp ce ne aflăm în Sanctuarul Amadiei, vom putea întâlni mai mulți căutători în stare gravă. O perioadă scurtă de timp va fi alocată pentru vindecarea lor. Dacă nu avem timp să-i vindecăm în termenul limită, vor muri. Îl poți vindeca pe bietul om cu ajutorul diferitelor vrăji. Când îi vindeci pe toți cei 3 răniți, poți conta pe un obiect valoros de la Simone.

    Premiu: 300 de puncte de experiență și unul dintre artefactele din care să alegi dacă toți căutătorii sunt vindecați.

    Armeria

    1. Locația pasajului care duce la ruinele ruinate.
    2. Locația pasajului care duce la enclava nebună.

    Când vizităm Ruinele Vechi, putem găsi o poartă care duce direct la Ruinele Ruine. În această locație îl găsim pe maestru, care este la un pas de moarte. Vorbim cu el și aflăm exact unde am ajuns.

    Ținta noastră principală va fi situată chiar în afara porții. Tragem de pârghie lângă maestru pentru a deschide bariera. Pârghia va fi blestemată, așa că mai întâi folosim o vrajă de binecuvântare asupra ei. Apoi deschidem poarta și intrăm înăuntru.

    Aici găsim un cufăr care poate fi deschis doar dacă avem inelul regelui Brakk sau un punct sursă. În lipsa acestor lucruri, ne îndreptăm spre vistieria Brakk, situată în enclava nebunilor. Căutarea se va termina după ce vom obține un lucru mic foarte valoros din cufăr.

    Premiu: 1800 de puncte de experiență și Altarul lui Braccus Rex.

    porci în flăcări

    1. Locația porcilor în flăcări
    2. Locația lui Feder
    3. Locația Sanctuarul Amadiei

    Când explorăm insula, ne putem împiedica de o zonă în care sunt plasate mai multe capcane și zac porci arși. Folosim vraja „Binecuvântare” pe toți porcii aflați în locație. După vindecarea primului porc, va trebui să lupți puțin.

    După ce le-am vindecat pe bietele animale, ne îndreptăm spre plaja unde locuiește dragonul. Acolo găsim un alt porc - Feder. Vorbim cu ea și aflăm că a fost bărbat. Mergem la Sanctuarul Amadiei.

    Din nou vorbim cu ea, ajungând la sanctuar. Îi propunem lui Federa să meargă la locul de vindecare, situat lângă statuia Amadiei. Drept urmare, va deveni din nou om și ne va putea oferi multe lucruri interesante spre vânzare.

    Premiu: 3600 puncte de experiență.

    Dragon fără sursă

    1. Locația lui Slane
    2. Locația pasajului care duce la peștera craniului

    Pe teritoriul labirintului găsim o plajă acoperită cu gheață. Un dragon în cușcă locuiește aici. Distrugem totemurile situate în jurul creaturii magice și începem o conversație cu el. Numele dragonului este Slane și a fost închis aici de teribila vrăjitoare Radek. Numai bagheta ei de curățare îl poate ajuta să rupă vraja. Suntem de acord să găsim artefactul și să-l eliberăm pe Slane.

    Radek poate fi găsit în peștera craniului, care se află lângă plajă și, prin urmare, va fi destul de ușor să o găsiți, dar va fi mult mai dificil să treceți prin peșteră, deoarece există capcane la fiecare pas. În absența unui instrument special, va trebui să experimentăm personal toate stările negative din capcane. La sfârșitul temniței, ne întâlnim cu o vrăjitoare. Nu va fi de acord cu argumentele noastre și, prin urmare, lupta cu ea nu poate fi evitată.

    După ce am învins-o pe vrăjitoare, îi cercetăm corpul și găsim bagheta. Ne întoarcem la Slane și alegem una dintre cele două finale.

    Dă-i balaurului o baghetă

    În acest caz, fiara magică va distruge vraja care o reține. El promite că ne va ajuta în timpul nostru de primejdie.

    Premiu: 4 artefacte bune și încă câteva dintre care să alegi (în funcție de clasa eroului).

    Refuz să-i dea balaurului o toiag

    Apoi trebuie să luptăm cu reptila. Lupta va fi foarte grea și sângeroasă, așa că vă sfătuim să vă pregătiți din timp pentru ea.

    Premiu: un număr mare de puncte de experiență

    O soartă mai rea decât moartea

    Sarcina începe după lovirea turnului situat la capătul labirintului de gargui. Aici ne vom întâlni cu 3 morți vorbitori.

    În timpul unei conversații cu strigoii, aflăm că toți trei sunt despărțiți de realitate. Putem fi de acord cu punctul lor de vedere sau putem demonstra că greșesc. Cu toate acestea, aici trebuie să alegeți cu atenție cuvintele, pentru că dacă începe o dispută, atunci strigoii ne vor ataca. În acest din urmă caz, ne îndepărtăm de inamici cât mai repede posibil, deoarece este complet imposibil să-i ucizi.

    Scopul principal al căutării este de a găsi vasele sufletelor celor trei morți care umblă. Ele pot fi găsite în seif, care este deschis în timpul misiunii „Tezaurul regelui Brakk”. Urcioarele sunt prezentate în imaginea de mai jos.

    Distrugem vasele

    În acest caz, morții vor putea găsi odihnă veșnică.

    Premiu: un număr mare de puncte de experiență.

    Absorbție de energie

    Aspirăm energia vaselor de către unul dintre personaje. Această opțiune va fi disponibilă numai după finalizarea misiunii „Gulerul”.

    Premiu: un punct sursă pentru fiecare borcan.

    Labirint gargoyle

    La intrarea în Sanctuarul Amadiei, vom găsi un turn care are intrare în labirint. Această căutare începe imediat după ce deschidem ușa care duce la această locație.

    Zeci de capcane sunt amplasate în tot labirintul, iar pentru a deschide ușile va trebui să le folosești, care se găsesc pe altare ascunse și după folosirea portalurilor. Dacă nu ai chef să pierzi timpul căutând cranii, poți naviga prin labirint folosind teleportarea.

    Cea mai convenabilă și sigură rută prin camera sursă este prezentată în imaginea de mai jos. La intrare, gargola va dezlănțui morții asupra noastră, folosind lovituri de foc. În această luptă, merită să folosiți vraja Binecuvântare, care transformă o flacără simplă într-una sacră, provocând daune crescute strigoilor. După ce a câștigat bătălia, mergem la Istoric și îl salvăm de blestem. Pentru a face acest lucru, trebuie să utilizați o binecuvântare pe un bazin plin cu sânge (creat de vraja Ploaie de sânge).

    Drumul spre turn duce prin usa, situata sub gargui. Misiunea va fi considerată finalizată atunci când eroii tăi vor intra pe scara care duce la turn.

    Important: Dacă ați finalizat deja misiunea legată de vistieria lui Brakk și aveți inelul lui, atunci îl puteți arăta garguilor. În acest caz, statuia te va recunoaște ca proprietar și te va teleporta imediat în turn.

    Admirator etern

    În timp ce ne aflăm în Sanctuarul Amadiei, vorbim cu Gratsiana. Ea ne va cere să luăm un vas cu sufletul ei. Suntem de acord și ne îndreptăm către vistieria regelui Brakk, pe care am reușit să-l găsim mai devreme. Urciorul necesar este marcat în imaginea de mai jos. Când o luăm în mână, vom înțelege imediat că conține sufletul Grazianei.

    Ne întoarcem la fată și dăm ulciorul. Ea ne va spune povestea vieții ei și în final sarcina va fi considerată finalizată.

    Premiu: 2 obiecte valoroase și încă 4 dintre care să alegi (ar trebui să alegi în funcție de clasele eroilor tăi.

    Arena Fort Joy

    Aici va trebui să ne ocupăm de toți inamicii din arenă și cel puțin un membru al echipei trebuie să rămână în picioare. Vorbim cu un personaj care stă lângă arenă pentru a începe sarcina.

    Ajungem la arenă, folosind trapa situată în bucătăria taberei. Căutăm următoarele coordonate: X: 215 Y: 131. Apoi vorbim cu organizatorul bătăliilor și învingem toți adversarii. După victorie, ne alegem recompensa.

    Toți membrii grupului nostru se vor vindeca automat dacă cel puțin unul dintre ei a supraviețuit. Nu irosim sulurile de înviere, știind că putem câștiga chiar și cu o echipă incompletă. Acest ghid detaliază trecerea Arenei Unului.

    După finalizarea misiunii, ne îndreptăm spre Nebora. Ea va putea scoate gulerul de la personajul principal atunci când va afla că acesta a reușit să devină campionul arenei.

    Coasta Secerătorului - Stăpânirea puterii sursei

    Nu vor trece

    Odată ajuns pe coasta Secerătorului, vorbim cu un copil care își spune Barin - se află pe un pod rupt. De asemenea, puteți începe această căutare vorbind cu Mary, gardianul podului.


    Mergem in casa aparatorului podului (trecem prin castelul paladinilor si cimitir) sa ne descurcam cu monstrii de acolo. Pentru a deschide poarta, avem nevoie de chei principale și de o abilitate de hacking bine pompată.

    Dacă Mary supraviețuiește bătăliei, ne va oferi o recompensă. În casa ei, putem găsi și o cheie care deschide trapa Mariei.

    rulotă jefuită

    Putem prelua această sarcină după ce găsim rulota maeștrilor situată în apropierea punctului de plecare al locației. Intrăm într-un dialog cu băiatul și piticii care au înnebunit și aflăm că diavolții vidului l-au prins pe magician și l-au dus în temnița Peșterii Wrecker.

    Apoi vorbim cu Raymond, care se află în Driftwood, apoi îi spunem lui Julian, maestrul local, despre ce sa întâmplat.

    v-aţi ascunselea

    În timp ce suntem în Driftwood, vorbim cu doi copii care se joacă lângă docuri - Harriet și Ben. Aflăm că cel mai bun prieten al lor a încercat să înoate până la Fort Joy, dar apoi a dispărut. Sunt îngrijorați pentru el și vor să știe ce s-a întâmplat cu el.

    Mergem la punctul de la următoarele coordonate (X: 450, Y: - 46) și găsim pe plajă (aflată în apropierea punctului de plecare al locației) un rechin care s-a spălat pe mal. Vorbim cu ea și aflăm că nu vrea să fie din nou în apă, deoarece în ea trăiesc niște monștri. O ucidem, apoi cercetăm cadavrul și găsim piciorul cuiva. Lasă spiridusul să-l mănânce pentru a afla că îi aparține lui Joe.

    Notă: Dacă nu există spiriduși în grupul tău, atunci poți să-l alegi pe Fane, să-ți îmbraci o mască de reîncarnări și să-l faci un elf. Drept urmare, el va putea vedea amintirile oamenilor morți.

    Ne întoarcem la copii și le spunem ce sa întâmplat cu prietenul lor. Ca rezultat, sarcina va merge la secțiunea finalizată.

    Premiu: 3000 de puncte de experiență dacă știm soarta băiatului.

    Când să numărăm puii

    Găsim un coș de găini pe coasta Secerătorului, în care locuiesc mai mulți pui. Dacă în grup există un personaj cu talent Animal Friend, vorbim cu una dintre găini (Big Marge). Ea ne va spune că cineva le-a furat ouăle și ne va cere să găsim aceste articole neprețuite pentru ei.

    Ne îndreptăm spre punctul indicat pe hartă și situat puțin la nord de coșul de găini, iar apoi ne ocupăm de toți nenorociții Vidului. Aproape toate ouăle vor fi stricate, dar unul dintre ele a supraviețuit - este situat la marginea coastei. O ridicăm și ne întoarcem la găini.

    Big Marge ne va spune unde să găsim comoara. Pentru a face acest lucru, trebuie să mergeți în spatele coșului de găini și să scoateți pieptul.

    Apoi ne întoarcem la coșul de pui puțin mai târziu (după ce am terminat două sau trei misiuni) și găsim un pui negru Piskun în el. Vedem că a ucis toți puii, dar în același timp ne tratează destul de prietenos. Mai mult, va începe să ne urmărească la fel ca pisica neagră din locația anterioară.

    Folosește viziunea fantomă pentru a genera spiritul lui Big Marge. Ea ne va cere să-l găsim pe tatăl puiului. Ne îndreptăm spre punctul indicat pe hartă (X: 437, Y: 304) și găsim acolo Cocoșul Magic, tatăl lui Piskun.

    El ne va spune că este necesar să avem de-a face cu Piskun, deoarece este un ucigaș obișnuit. Putem fi de acord să ucidem puiul sau să-l refuzăm. În orice caz, va trebui să ne luptăm cu el, deoarece se va transforma într-un monstru rău și va provoca o duzină de pui de moarte. După victorie, lângă Cocoșul Magic va apărea un cufăr, în care puteți găsi mai multe obiecte epice și legendare.

    Premiu: 5000 de puncte de experiență și lucruri nu rele.

    Omul de știință Grebb

    Odată ajuns în zona de pescuit din Driftwood, găsim un om de știință pe nume Grebb, care studiază peștii care sunt infectați cu Vidul. Suntem de acord să mâncăm 3 pești de dragul experimentului.

    Se va oferi să mănânce pește maro, galben sau roșu. După aceea, personajul va primi statutul de „otrăvit” pentru mai multe ture. Dar cercetătorul ne va oferi un amestec de ierburi, în funcție de peștele pe care l-am mâncat. De asemenea, ne va sfătui să amestecăm plantele rezultate cu pești otrăviți pentru a spori efectele poțiunilor.

    Un membru al partidului poate mânca doar un pește, ceea ce înseamnă că aveți nevoie de 3 personaje pentru a mânca tot peștele. Când vorbești cu un om de știință ultimul erou cine nu a mâncat nimic, misiunea se va încheia automat și vei primi o cantitate mică de puncte de experiență.

    Notă: chiar și însoțitorii angajați pot participa la această misiune dacă nu aveți o petrecere completă.

    Pierderi în registru

    În taverna Driftwood, ne putem împiedica de un bărbat al cărui nume este Garvan. El vă va cere să investigați un caz legat de provizii lipsă care ar fi trebuit să vină de-a lungul unei rute comerciale situate în partea de vest a acestei zone. Ne îndreptăm spre punctul indicat și găsim un troll care păzește podul acolo. Îl putem trimite într-o altă lume sau îl putem ajuta completând sarcina „Concurenți în afaceri”.

    Urmăm urmele sângelui și întâlnim un grup de gnomi și fiara lor pe nume Pașa. Îi putem spune lui Garvan că proviziile i-au fost distruse sau îi putem întoarce cutia de lemn rămasă. Sau continua investigatia.

    Săpăm rămășițele într-un mormânt de mică adâncime și le dăm spiridușului - el va afla că negustorul a fost ucis nu de diabolicii vidului, ci de colegul său de afaceri (puteți transforma și pe Fein într-un elf folosind o mască). de reîncarnare și atunci va putea vedea exact cum a murit comerciantul). Activează viziunea fantomatică și vorbește cu fantoma comerciantului. Suntem de acord să-l răzbunăm pentru a începe misiunea Captură agresivă.

    Cât despre Garvan, are nevoie doar de o cutie și recompensa pentru aceasta va depinde direct de conținutul cutiei (ceea ce decidem să lăsăm înăuntru).

    Concurenți de afaceri

    Trolls Marg și Gorg încearcă să facă aceeași afacere și, prin urmare, sunt concurenți direcți. Fiecare ne va cere să avem de-a face cu concurentul lui. Îl putem ajuta pe unul dintre ei, dar observăm imediat că trolii sunt adversari extrem de periculoși, de exemplu, Gorg poate elimina un personaj slab dintr-o singură lovitură. Prin urmare, merită să vă pregătiți corespunzător pentru lupta cu acești monștri.


    Cu ajutorul focului, puteți elimina efectul regenerării sângelui de la Gorg, iar cu ajutorul otrăvirii - de la Marg.

    Prindere agresivă

    Așadar, după ce am vorbit cu fantoma lui Liam (comerciant) în misiunea „Pierderi în registru”, aflăm exact cum a murit comerciantul și suntem de acord să ne ocupăm de ucigașul său. De asemenea, îl puteți ucide pe Garvan neobservat - pentru aceasta îl hrănim cu tocană de carne otrăvită, pe care o preparăm din pește infectat cu Vidul și o simplă tocană. După aceea, se va îndrepta către infirmerie, situată în spatele tavernei. Dacă ne vede, va ataca imediat. Îl ucidem și cercetăm cadavrul. Drept urmare, obținem capul tăiat al lui Garvan. Îi dăm lui Liam și aflăm locația comorii, care va deveni recompensa noastră.

    Cu toate acestea, poți să dai capul unui spiriduș și să-l lași să-l mănânce pentru a obține talentul unic „Secretele comerciantului”, care crește parametrul „Schimb” cu un punct. Cu toate acestea, în acest caz, Liam nu ne va spune unde este comoara.

    Putem încerca să-l ucidem pe Garven chiar în tavernă. Pentru ca el să nu devină dușmanul nostru, nu avertizăm pe nimeni despre atac. Luăm o armă otrăvitoare, aruncăm ploaie lângă ea și apoi infectăm o băltoacă cu o armă otrăvitoare. Apoi părăsim taverna, stăm pe stradă câteva minute și ne întoarcem în liniște la clădire. Așteptăm până moare Garvan - ca urmare, nimeni nu va ști că am făcut-o.

    De asemenea, este necesar să păstrați 1 mie de monede în rezervă pentru a mitui cei mai curioși indivizi care decid să vă interogheze (putem pur și simplu să-i convingem). Apoi nu ne apropiem de cârciumă pentru o anumită perioadă de timp, până când toată lumea se liniștește și revine la îndatoririle lor. După aceea, îi putem tăia cu ușurință capul lui Garvan.

    Apropo, comorile lui Liam pot fi găsite singur, așa că este mai bine să hrănești capul elfului.

    Pânză de dorințe carnale

    Ne îndreptăm spre partea de jos a locației și căutăm o femeie excentrică sub Driftwood, al cărei nume este Dorothea. Suntem de acord să ne uităm la inelul ei și să alegem una dintre viziuni (toate vor provoca reacții diferite). Apoi ne va cere să vorbim singuri cu ea după colț, așa că despărțim echipa și ținem însoțitorii noștri departe de personajul principal. Apoi ne întâlnim cu o femeie și vedem cum devine un păianjen uriaș. Aici va trebui să decideți: lăsați-o să sărute protagonistul sau ridicați o armă și atacați monstrul.

    Atacând păianjenul uriaș

    Ne luptăm cu monstrul și îl învingem. Ca urmare, toți membrii grupului nostru vor primi 4.000 de puncte de experiență. Examinăm corpul păianjenului și găsim câteva pumnale bune, o cheie și un idol al renașterii (reînvie automat eroul la moarte, dacă este în inventar).

    Lasă păianjenul să sărute eroul

    Păianjenul îl va mușca imediat pe protagonist în gât, oferindu-i talentul unic „Spider Bite”. Efectul său va depinde de viziunea aleasă anterior:

    • Stejar falnic (crește Forța cu 2, dar scade Constituția cu 2).
    • Pene curbate (Crește Inteligența cu 2, dar scade Constituția cu 2).
    • Cufăr de aur (adaugă 2000 de aur la inventar, dar reduce constituția cu 2).
    • Dragon (crește inteligența cu 2, dar reduce constituția cu 2).
    • Cocoon (Adaugă un Idol Respawn la Inventar, dar reduce Constituția cu 2).

    După mușcătură, putem lăsa păianjenul să plece sau să-l atace. Rețineți că, deși Dorothea ne va spune să o întâlnim singură, totuși, putem folosi ajutorul altor eroi sub controlul nostru, așa că lupta va fi destul de ușoară. Pentru a maximiza experiența, merită să săruți păianjenul cu toate personajele din grup și ultimul să atace monstrul.

    Durerea nu va inunda

    Mergem la taverna Driftwood și urcăm la etajul 2. Acolo îl găsim pe căpitanul Ableweather, care ne va da sarcina de a o salva de sunetul dureros. Folosim abilitatea de viziune fantomatică și găsim o fantomă în cameră, torturând fata. Convingem fantoma să plece, eliberând astfel căpitanul de chin.

    Ableweather va indica apoi locația busolei sale pe hartă. Ne îndreptăm spre locul potrivit și teleportăm unul dintre personaje pentru a deschide trapa. În interior găsim o busolă, care este înconjurată de ceață. Pentru a obține acest obiect, avem nevoie de strigoi sau de o vrajă de teleportare.

    marfă ciudată

    După ce l-am găsit pe Higba într-un butoi de pește situat în camera de pescuit (sarcina Missing Masters), îl putem întoarce înapoi sau îl putem ajuta să scape.

    Atunci când alegem a doua opțiune, va trebui să scoatem acest NPC în afara locației Driftwood și este necesar să evităm întâlnirea cu stăpânii. Folosind mini-harta, urmărim locația maeștrilor și nu uităm să folosim stealth. Totuși, poți să o faci mai ușor și pur și simplu să-l iei pe Higb în vestul portului și, folosind teleportarea, să-l muți pe malul opus.

    Drept urmare, obținem o cantitate mică de puncte de experiență și un indiciu despre cine este adevăratul criminal (bucătarul care lucrează în tavernă). De asemenea, vom putea afla unde să-l căutăm pe Maestrul Hanang. Printre altele, putem teleporta NPC-ul în punctul indicat de marcator și primim o recompensă pentru asta. Chiar dacă alegi să evadezi, poți oricând să te întorci în Higba către stăpâni.

    Dragostea are un preț

    Ne îndreptăm spre taverna Driftwood și vorbim acolo cu un bărbat al cărui nume este Lovrik. Ne va promite să încercăm ceva exotic. Îi dăm o anumită sumă și primim cheia de la camera de sus.

    Mergem acolo singuri și petrecem o noapte în apartament. Dimineața, bandiții vor pătrunde în noi și vor începe să ne amenințe, cerând să dăm toți banii. Dacă eroul este Ifan ben Mezd, atunci criminalii îl vor recunoaște și vor părăsi rapid camera. În caz contrar, fie vom merge într-o altă lume, fie vom pierde o sumă considerabilă de bani. Prințul Roșu a rămas în cameră? În acest caz, șopârla pe care am întâlnit-o va deveni Prințesa Roșie.

    Ne întoarcem la Lovrik și aflăm că a fost forțat să facă asta de dragul fiicei sale. Îl întrebăm pe bucătar și aflăm că a mințit, dar Lovrik va fugi deja de la cârciumă.

    Arena Driftwood

    Fiind în taverna Driftwood, coborâm la subsol și găsim acolo o arenă unde au loc lupte ilegale. Suntem de acord să luăm parte la ele. În prima bătălie, va trebui să luptăm cu o bandă la ochi, ceea ce va reduce semnificativ acuratețea și raza de acțiune a eroului, așa că trebuie să ne pregătim bine pentru luptă.

    În a doua bătălie, va trebui să lupți cu Murga, care luptă ca un răufăcător. Când va face a doua mișcare, diavolții Vidului vor apărea pe arenă. Învingem monștrii și ucidem Murga. Drept urmare, vom obține titlul de campionat.

    În ambele bătălii, merită să aruncați scuturi și diverse afecțiuni asupra personajelor în avans. Nu ne plac transformările, deoarece bandajul va împiedica în continuare utilizarea celor mai multe dintre aceste abilități. În prima bătălie, merită să invoci creaturi care ar putea să nu fie limitate de bandaje.

    Dacă Murga nu poate ajunge la personajele noastre înainte ca neamul să apară, atunci va începe să lupte cu inamicul nostru comun. În acest caz, este mai bine să te îndepărtezi de ea. Deși Viermele nu prezintă același pericol ca în bătălia cu Alexandru, totuși ne poate strica viețile, de exemplu, va impune lanțuri de durere. Sebilla poate să le distrugă, dar în acest caz va fi cheltuit un punct Sursă.

    Geomancii de nivelul 3 ar trebui cu siguranță să cumpere montura de artilerieîn piață (un punct sursă și mult aur). Cu ajutorul ei, am reușit să ne ocupăm rapid de Murga.

    Profet aprins

    Ne îndreptăm spre stânca Driftwood și găsim acolo o statuie ciudată, lângă care sunt instalate torțe. Este necesar să le aprindeți pe toate în același timp, dar se sting rapid. Prin urmare, mai întâi creăm o suprafață din ulei și folosim o vrajă de foc pe ea. Ca urmare, toate torțele se vor aprinde.


    Un curcubeu va apărea și va intra în dialog cu noi. După conversație, vom putea să ne indicăm recompensa.

    rață urâtă

    Mergem la ferma, situată la nord de Driftwood. Acolo găsim un pui bolnav. Cu eticheta „Scientist” și talentul „Animal Friend”, o convingem pe pui că este un phoenix ascuns. Pentru a o transforma într-o pasăre de foc, trebuie doar să folosiți un fel de vrajă de foc pe ea.

    După aceea, puiul va deveni un ou de Phoenix. Putem fie să-l mâncăm, fie să-l lăsăm pe pământ.

    tratament bestial

    În aceeași fermă în care ne-am aflat când am finalizat misiunea anterioară, găsim două vaci care sunt de fapt oameni. Aflăm că au fost transformați în animale vrăjitoare misterioasă. Pentru a vorbi cu vacile, ai nevoie de talentul Animal Friend. Desigur, ar dori să redevină oameni și, prin urmare, ne vor cere să-i ajutăm. Pentru a începe misiunea, pur și simplu selectați cheia casei vrăjitoarei, situată în partea stângă a clădirii, pe stâncă.

    Casa vrăjitoarei este vizavi de vaci. Intrăm înăuntru, folosind cheia găsită anterior și găsim ochiul vrăjitoarei, care este necesar pentru a transforma vacile înapoi în oameni. Apoi, deschideți trapa care duce la temniță (aveți nevoie de abilitățile de furt de la nivelul 4). În lipsa abilității corespunzătoare, căutăm o vrăjitoare în pădurea mănăstirii și luăm de la ea cheia de la subsol. Cu toate acestea, vă vom avertiza imediat că lupta cu ea va fi extrem de grea.

    În temniță, mulți șobolani explozivi ne vor ataca. Am lovit găurile din pereți pentru a opri șobolanii kamikaze. Putem găsi și o pârghie care deschide ușa. De asemenea, poate fi deblocat cu abilitatea de hoț sau pur și simplu teleportat în interior.

    Aici căutăm elixirul vrăjitoarelor (nu îl bem, altfel vom deveni și vaca) și cartea ei, întinsă pe o broască uriașă (o ucidem). Datorită etichetelor „Mystic” și „Scientist” vom putea descifra cu ușurință cartea. Daca nu le ai, atunci foloseste urmatoarea reteta: ciuperca boletus + stimulator de crestere + ochi de vrajitoare.

    Dacă bem o poțiune de vrăjitoare pentru a ne transforma într-un animal, sarcina se va încheia automat și ni se vor acorda aproape 11 mii de puncte de experiență. Cu toate acestea, vă sfătuim să nu faceți acest lucru, deoarece puteți crea doar un elixir și trebuie să transformați două vaci în oameni.

    Facem o poțiune și la final avem două elixire. Ne întoarcem la vaci și le dăm poțiuni. Drept urmare, pentru ambele vaci obținem aproape 27 de mii de puncte de experiență.

    Testul tuturor anotimpurilor

    Mergem la altarul rătăcitorului Driftwood, apoi ne întoarcem spre est și găsim clădirea elfilor, care stă în spatele râului. În interior găsim 4 statui care înconjoară brazierul (coordonatele exacte sunt X: 450, Y: 340).


    Pentru a trece testul, atacăm statuile cu diverse abilități elementare, și anume:

    • Vrăjile „Hail Strike” sau „Winter Blast” sunt potrivite pentru Eroul Iernii.
    • Săgeata Static Cloud este potrivită pentru eroul toamnei. Putem folosi și o vrajă de foc pe piscină, apoi așteptăm să apară aburul și să-l împușcăm cu o vrajă electrică.
    • Vraja „Laser Beam” este potrivită pentru eroul verii.
    • Vraja Ploaie de sânge sau abilitate Flesh Sacrifice vor funcționa pentru Eroul Primăverii.

    Notă: Puteți invoca un melc de foc (folosind inelul magicianului) pentru a activa statuia Verii, deoarece poate folosi și un fascicul. Poți aprinde totemul Primăverii atacându-ți însoțitorul, care trebuie așezat lângă statuie (sângele lui trebuie să cadă pe ea).

    Vă sfătuim să vă pregătiți de luptă înainte de a aprinde totemurile, pentru că după aceea vom fi atacați de 4 inamici care sunt imuni la un anumit element. Aceștia sunt inamici extrem de puternici, mai ales dacă ești egal cu ei ca nivel. După ce i-am învins pe eroi, vorbim cu brazierul și primim inima phoenixului ca recompensă.

    Premiu: 83 de mii de puncte de experiență pentru uciderea eroilor, 52 de mii de puncte de experiență pentru finalizarea unei misiuni, o inimă de phoenix (oferiți-o unui elf să o mănânce și să obțină îndemânarea Flaming Tongues) și un cufăr.

    Străin într-o țară străină

    Lângă intrarea de nord a cimitirului găsim spiritul șopârlei Willanx Kriva, care ne va cere să-i dezgropăm cadavrul și să-l aruncăm în foc pentru a o îngropa după tradițiile rasei sale. Luăm o lopată în mâini, scoatem corpul și ridicăm piciorul. Apoi doar o aruncăm în flacără dintre statuile dragonului. Drept urmare, luăm unul dintre cele patru articole drept recompensă.

    Afacere de familie

    Ne îndreptăm spre curtea bisericii și îl găsim pe Tarkin lângă intrarea de nord în cimitirul Stonegarden. El ne va cere să mergem la cimitir, să găsim cripta Joannei Surrey, situată în partea de sud a locației și să găsim un artefact antic în ea.

    Pentru a intra în mormânt, trebuie să spargem lacătul care atârnă pe Ușa Mormântului Umbrei. Acest lucru se poate face cu ajutorul unui erou al cărui Furt este pompat la nivelul 4 și mai sus. De asemenea, vom avea nevoie de lockpicks (dacă nu sunt disponibile, atunci puteți folosi degetul personajului Undead). Nu există hoți pompați în grup? Nu contează, pentru că în acest caz putem găsi cheia criptei de la Kvanna - ne îndreptăm spre centrul cimitirului și căutăm mormântul, lângă care aleargă câinele. Omorâm câinele, deschidem trapa și găsim cheia și nota de care avem nevoie.

    Acum puteți intra în Cripta Surrey. Începem studiul primei camere. Găsim câțiva nasturi pe perete: unul se află în partea dreaptă a intrării în mormânt, într-o nișă mică, iar al doilea este în partea stângă, pe peretele opus. Apăsăm fiecare buton și deschidem astfel un pasaj secret.

    Soluție de puzzle cu pârghie

    În noua cameră vom vedea un sarcofag și o poartă încuiată. Alegem cel mai viu erou al nostru și îl folosim pentru a merge în camera alăturată, apoi stăm pe placa de presiune. Din păcate, articolele simple de pe această farfurie nu vor funcționa.

    Apoi activăm skill-ul „Ghostly Vision” pentru a avea acces la a treia pârghie de pe perete. Toate pârghiile respectă anumite efecte magice. În primul rând, apăsăm pârghia din mijloc și așteptăm până când apă apare în camera în care se află placa de presiune și eroul nostru. Apoi tragem de pârghia din stânga și așteptăm apariția electricității. La sfârșit, trageți de pârghia dreaptă pentru a crea un foc sacru.

    Ca rezultat, sarcofagul se va mișca și va deschide o trapă pe podea. Coborâm în el și ne îndreptăm către o cameră nouă. Mai întâi, examinăm cufere și munți de monede de aur din el și apoi ridicăm capacul sarcofagului care se află în mijlocul camerei.

    În acest sarcofag va exista un artefact misterios, pe care a trebuit să-l găsim pentru dătătorul de misiuni. Cu toate acestea, de îndată ce vom încerca să ieșim din mormânt cu acest obiect, războinicii de lut ne vor ataca imediat. Bătălia poate fi evitată prin distrugerea tuturor statuilor înainte de deschiderea sarcofagului. În plus, putem oricând să fugim.

    Să mergem pe Insulă lună de sânge

    Ieșim din criptă și îl găsim pe Tarkin. Îi transmitem artefactul și aflăm de la el că pe Insula Lunii de Sânge poți găsi un alt lucru străvechi. Pentru a ajunge în această locație, trebuie mai întâi să treceți prin podul ascuns. Folosim viziunea fantomatică pentru a vedea drumul potrivit și apoi folosim teleportarea pentru a traversa podul.

    De asemenea, deschidem un nou punct de călătorie situat în sudul insulei. Acest lucru ne va ajuta să ne mișcăm mai rapid între locații în viitor. Apoi ne îndreptăm spre nord-estul insulei. Aici găsim trapa, care este ascunsă sub terasament. Pentru a-l găsi, ai nevoie de un erou cu o percepție bine pompată. Puteți folosi vraja Pace a minții pentru a crește acest parametru la valoarea sa maximă pentru o perioadă.

    Intrăm înăuntru și găsim biblioteca uitată. Căutăm camera și apoi examinăm peretele din spate - găsim un pasaj ascuns în ea. Intrăm înăuntru și ne găsim într-o cameră secretă. Apoi, selectăm o lamă neobișnuită de pe altar.

    Ne întoarcem la Tarkin la cimitir și îi dăm a doua parte a artefactului, completând astfel misiunea.

    Dacă nu îl găsiți pe Tarkin în cimitir, atunci ar trebui să vă mutați la marcajul „Lady Vengeance” folosind barca de pe țărm. Apoi folosiți barca din nou, dar deja pe navă. Cel mai probabil Tarkin va apărea chiar lângă barcă.

    Puteți intra în criptă într-un alt mod destul de interesant:

    1. Stați cu fața spre scara care duce la criptă.
    2. Virați la stânga și mergeți înainte.
    3. După ce coborâți de pe dealul din fața porții, aruncați o privire asupra mormântului, lângă care se află statui de cavaleri cu scuturi.
    4. Distrugeți sau deblocați poarta (pârghia este în dreapta).
    5. Intră în mormânt.
    6. Odată ajuns în mormânt, nu atinge nimic, altfel te vei transforma în piatră.
    7. Folosește armura de gheață sau vraja Binecuvântează.

    limbajul șarpelui

    Ne îndreptăm spre cimitir și găsim pieptul șopârlei, care stă lângă două statui care aruncă foc. Folosind telekinezia, o transferăm într-un loc sigur și aflăm că este necesară o parolă pentru a avea acces la conținutul cufărului. Din păcate, transformarea lui Fane într-o șopârlă nu va funcționa în acest caz, dar Prințul Roșu poate convinge cufărul să se deschidă dacă o cere bine.

    Mergem la conacul lui Riker și vorbim cu salamandra care știe parola. Pentru a face acest lucru, avem nevoie de un personaj șopârlă cu talent Animal Friend. După aceea, ne întoarcem la cufăr și rostim cuvântul cod.

    Notă: Apropo, dacă încercați să teleportați cufărul din foc și să îl spargeți, puteți obține comori, dar misiunea va rămâne nerezolvată.

    criză existențială

    Mergând pe versantul nord-estic al cimitirului, auzim o voce care cere ajutor (locul dorit este situat la coordonatele X: 625; Y: 153). Ne apropiem și suntem de acord să dezgropăm rămășițele. După ce le-au săpat, vedem cum se ridică din pământ un schelet, al cărui nume este Crispin și care visează să devină cel mai bun filozof din lume. Pentru a face acest lucru, el ne va provoca la o bătălie filozofică. Dacă eroul care vorbește cu el nu aparține strigoilor, atunci va trebui să ne pregătim pentru lupta cu el. În caz contrar, putem intra imediat în bătălia cu scheletul.

    Ne-a pregătit 3 întrebări dificile. Dacă răspundem greșit la cel puțin una dintre ele, atunci eroul nostru va muri imediat. Cel mai simplu mod de a învinge un filosof eșuat este să citești cele 3 volume din Esența ființei (vorbim despre personaje care nu sunt strigoi).

    Dacă vorbim cu un schelet, jucăm pentru un alt mort ambulant, atunci pur și simplu selectăm fraze din dialogurile marcate cu etichete [undead]. Acest lucru ne va conduce automat la victorie. De asemenea, putem încerca să răspundem corect la toate întrebările folosind etichete precum [bufon], [mistic] și [scientist]. Cu toate acestea, dat fiind faptul că un personaj nu poate avea toate cele 3 etichete, atunci trebuie să folosim cel puțin o carte din Esența ființei: primul volum oferă un răspuns la prima întrebare, al doilea la a doua și așa mai departe. .

    Puteți găsi aceste cărți în conacul lui Riker. Primul volum este în cont personal proprietarul casei. Următorul poate fi găsit în camera de zi de la primul etaj, iar ultimul în dormitorul matrimonial de la etajul doi. Cu toate acestea, observăm imediat că luarea acestor cărți este un furt. În plus, trebuie să deschidem ușa pentru a intra în dormitor.

    Dacă răspundeți corect la prima întrebare, scheletul ar trebui să tremure. A doua oară va țipa, iar a treia oară pur și simplu va exploda. Ca urmare, vom finaliza sarcina și vom obține mai mult de 21 de mii de puncte de experiență și o carte de abilități „Explosion cadavrală: masivă”.

    Notă: Fane, fiind un strigoi, este capabil să dea răspunsurile corecte la toate întrebările, iar Lohse poate răspunde corect la primele două întrebări, deoarece este un mistic și un bufon.

    Adăpostul eroilor

    În partea centrală a cimitirului găsim o zăbrele, în spatele căreia se află sicriele a 4 eroi celebri. Le examinăm mormintele pentru a afla exact unde se află cele 4 comori îngropate. Fără probleme, pot fi studiate doar 3 morminte, totuși, dacă încercăm să studiem al patrulea sicriu, atunci eroii morți ne vor ataca imediat. Merită să ne ocupăm de ei pe rând, pentru că după moarte vor începe să revină și într-o formă mai puternică, adică mai întâi ucidem un schelet de două ori, apoi al doilea și așa mai departe.

    Apoi mergem la locurile marcate pe hartă și căutăm echipamentul eroilor morți, completând astfel sarcinile.

    Slujitori involuntar

    Rătăcind prin cimitir, găsim un paznic pe nume Farima, care ne va spune poveste de groaza despre Riker. Se dovedește că el își păstrează toți servitorii cu ajutorul magiei, împiedicându-i să plece în altă lume. Prin urmare, fata ne va cere să-l ucidem pe Riker (poate fi găsit în biroul său privat din conacul lui).

    oferta generoasa

    Ajungem la conacul din cimitirul în care locuiește Riker. Ne va cere să-i aducem o tabletă în peșterile situate în Minele Negre. Drept recompensă, el ne va putea arăta cum să controlăm sursa. La gaterul din camera deținută de Rust, putem găsi un contract care spune că Riker este un ucigaș care a primit ordin de a-i distruge pe toți credincioșii.

    Plecăm spre Minele Negre, situate în sud-estul coastei Secerătorului, și găsim acolo poarta, care este păzită de stăpâni. Cu un permis de călătorie emis de Raymond, vom putea trece fără probleme prin acest pasaj. În caz contrar, trebuie să te lupți cu gardienii.

    Mergând mai departe, găsim un magician într-o sutană albă care interoghează un zidar (este un elev al lui Hannag și va fi necesar pentru a finaliza misiunea „La ultimul suflu”). Avem de-a face cu stăpânul și apoi ne luptăm cu nenorociți.

    Trecem pe partea opusă a portului, unde Anna păzește intrarea în mină. Ne ocupăm de asta și intrăm în temniță. Acest puț va fi plin de conducte de ulei și capcane. Folosim cutii pentru a bloca conductele. De asemenea, puteți trece prin această locație folosind teleportarea. Dacă sunt două piramide de teleportare găsite de noi în camera secretă din Dallis, situată pe nava „Lady Revenge”, o lăsăm pe una dintre ele cu un erou, iar pe a doua cu altul. Astfel, ne putem transfera cu ușurință întregul grup.

    Aproape la capătul peșterii, ne va aștepta Cel care țipă, care păzește altarul rătăcirilor. Folosim abilitatea de purificare (numită anterior Vampirism sursă) pentru a o distruge (un cadavru zace pe podul distrus - dacă ne teleportăm la el, putem găsi o notă și o cheie).

    Notă: Dacă avem o baghetă specială de purificare, care poate fi găsită în Fort Joy, folosește-i puterea și distruge Screaming-ul. În caz contrar, trebuie neapărat să scapi de Guler, să stăpânești Sursa și să treci prin ritualul din misiunea „Trezirea Abruptă” pentru a obține în cele din urmă aptitudinea dorită.

    Continuăm să mergem înainte și să observăm mai mulți stăpâni în față care se luptă cu diavolții Vidului. Ne ocupăm de monștri și apoi îi convingem pe supraviețuitorii că doar ne plimbăm pe aici. Dacă persuasiunea nu funcționează, atunci intrăm în bătălia cu stăpânii. Din corpul unuia dintre adversari luăm cheia care duce la camera din apropiere. În interiorul ei găsim o ușă secretă de piatră (o poți vedea doar de la o distanță foarte apropiată). Deschidem ușa și găsim un instrument neobișnuit cu care vom înțelege cum să creăm măști (va trebui să cheltuim un punct sursă).

    Ieșim din șantierul săpăturii și ne îndreptăm spre atelier, în care dăm peste un grup de maeștri. Ne ocupăm de ei și distrugem poarta (folosim vrăji de foc pe butoaie de petrol), deschizând astfel calea către Templul Antic. Faceți clic pe dispozitivul din templu pentru a obține informații noi. Putem găsi un indiciu pentru acest puzzle într-o carte care se află pe un cadavru din apropiere. Pe a doua pagină există informații că toți zeii personifică un anumit element sau atribute:

    • Ralik personifică Pământul.
    • Duna reprezintă Aerul.
    • Tyr reprezintă Sângele.
    • Zorl reprezintă Focul.
    • Vrogir personifică Focul.
    • Xantessa personifică Rațiunea.
    • Amadia personifică magia.

    Secvența corectă este următoarea: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xantessa, Vrogir și Ralik.

    Lovind toți stâlpii în succesiunea corectă, observăm dispariția barierei magice. Lucrul de care avem nevoie se află într-una dintre cutiile de lângă sarcofag. O luăm și ne întoarcem la Riker. Dacă atingem sarcofagul, atunci trebuie să luptăm cu un inamic periculos.

    Ne îndreptăm spre Riker și îi dăm tableta. El folosește câteva suflete de fermieri pentru a ne oferi mai multe puncte sursă (nu poți obține mai mult de 3 bucăți). După ce intrăm în bătălia cu Riker. Folosește abilitatea „Viziune fantomă” pentru a vedea sufletele apărătorilor și a le rezolva imediat cu vraja „Curățire”.

    Cu un picior în groapă

    Ajunși în Minele Negre, găsim stăpâni care plănuiesc să execute o familie formată din mai multe persoane. În această situație, puteți împiedica stăpânii să-și îndeplinească planurile pentru a salva toți țăranii sau puteți începe să urmăriți execuția pentru a nu lupta cu cinci stăpâni de nivelul 13.

    După ce a ales prima variantă și salvând întreaga familie, mama ne va vorbi și ne va spune că nepotul ei a fost capturat și trimis la platforma petrolieră. În față vor fi porți închise, lângă care vor mai fi câțiva maeștri. Nu îi atacăm, pentru că ne vor fi de folos puțin mai târziu. Trecem prin ele folosind tunelul subteran situat în casa vecină, sau arătându-le o trecere.

    Ne ridicăm la turn și vorbim cu maestrul în haine albe. Când decidem să-l salvăm pe Gvidane Rins, îl atacăm pe stăpân după prima frază. Cu toate acestea, vă vom avertiza imediat că această bătălie va deveni un adevărat iad. Dacă refuzăm să luptăm, prizonierul va muri, dar vom putea evita o luptă dificilă și vom putea ucide stăpânul mai târziu.

    În cazul unei bătălii pe turn, prizonierul va decide să ne ajute cu magia Sursei. 4 maeștri ne vor rezista. Totuși, după o anumită perioadă de timp, demonii petrolului vor apărea pe câmpul de luptă și totul în jur va lua foc. Vor fi niște diavolți de foc care vor reda viața în foc. Ca rezultat, întregul site va arde cu o necroflacără teribilă. Îl trimitem imediat pe unul dintre eroi la porțile cetății pentru a forța încă cinci stăpâni să se alăture luptei. Ei vor sta de partea noastră și vor începe să lupte cu neamicii. Nu uitați să pregătiți și o mulțime de suluri și vrăji care refac scutul magic, altfel personajele voastre vor arde de vii.

    Dacă decidem să nu ne implicăm în bătălie, atunci următoarea întâlnire cu Jonathan poate avea loc într-unul dintre colțurile inferioare ale locației. În același loc se află și Anna, care vinde lucruri bune.

    După eliberarea lui Gwydain, mergem în pădurea mănăstirii și îi spunem lui Hannag despre totul. Drept urmare, ea ne va învăța cunoașterea originii.

    trei altare

    Ne îndreptăm spre Pădurea Mănăstirii și mergem la primul altar, care se găsește la următoarele coordonate X: 115, Y: 269. Aici vei întâlni un monstru numit Urîciunea Plângătoare, la care 5 lupi negri îi vor veni în ajutor. Vă sfătuim să uimești în mod constant vârcolacul, altfel el vă va ucide rapid pe toți eroii datorită infinitului OD. După ce am avut de-a face cu adversarii, interacționăm cu altarul și mergem mai departe.

    Următorul altar este pe râu. Treci la subiect: X: 414, Y: 301. Aici va trebui să luptăm cu cerbul strigoi.

    Ultimul altar îl găsim la următoarele coordonate X: 482, Y: 260. De îndată ce ne apropiem de el, suntem imediat atacați de nenorociți ai Vidului.

    Pradă valoroasă

    1. Locația Saheilei.
    2. Locația taberei de spiriduși.

    În cazul în care elfii sunt convinși cu succes să ne lase în locul în care se ține ritualul, așteptăm până când acesta este finalizat și apoi vorbim din nou cu cei cu urechi ascuțite. Aflam ca Saheila a fost rapita de lupul singuratic Rust, care o tine captiva la gater. Cu un nivel ridicat de persuasiune, îi putem convinge pe elfi să-l lase acolo.

    În continuare, va trebui să mergem la gater și să o pătrundem. Saheila este situată la etajul doi al uneia dintre clădiri. Această locație este patrulată de o mulțime de oameni ai lui Rust, așa că va trebui fie să cheltuim mulți bani, fie să ne luptăm cu o mulțime de adversari serioși.

    O altă bătălie ne va aștepta la etajul doi, unde trebuie să ne luptăm cu Rust și cu bodyguarzii lui fideli (lupi și arbaletari). Încercăm să fim într-o cameră mică tot timpul pentru a ne simplifica foarte mult lupta. După ce ne-am ocupat de toți dușmanii, o eliberăm pe Saheila și suntem de acord să o escortăm la colegii ei de trib. Dacă am avut deja de-a face cu băieții lui Rust, atunci nu vom avea probleme cu asta.

    Apoi vorbim cu elful din tabără și învățăm cum să colectăm un punct sursă suplimentar.

    Premiu: 4 obiecte valoroase și încă 1 articol din care să alegeți (în funcție de clasă).

    Pierdut si gasit

    1. Locația gnomului Lagan

    Lângă Driftwood, poți să dai peste o colibă ​​de pescar, unde locuiește un pitic, al cărui nume este Lagan. Ne va cere să-i găsim inelul, pe care l-a pierdut recent.

    Din fericire, nu va fi nevoie să parcurgem întreaga locație în căutarea unui mic bibelou. decor de bijuterii se află în apropiere, în punctul marcat în captura de ecran de mai jos. Va fi găsit automat de îndată ce partidul nostru se va apropia de el la o distanță minimă. De îndată ce ridicăm inelul, nevaștii ne vor ataca imediat.


    Dacă Lagan rămâne în viață, atunci vom avea două opțiuni pentru a finaliza această misiune.

    Dăm inelul

    Vorbim cu gnomul și într-o conversație cu el ne confirmăm dorința de a-i da un inel. Dacă avem o convingere bine pompată, putem cere mai mult aur.

    Premiu: 5 mii de puncte de experiență și aur.

    Păstrăm inelul

    Păstrăm doar inelul. Aparent, este absolut inutil și costă relativ puțin.

    Premiu: inel de cupru.

    Tribul Saheila

    1. Locația taberei de spiriduși

    Dacă am reușit să-l ajutăm pe Amiro în Fort Joy, atunci el ne va cere să le spunem celorlalți elfi care trăiesc pe Coasta Secerătorului despre ce sa întâmplat cu Saheila. Pentru a face acest lucru, va trebui să mergem în tabăra elfilor.

    Odată ajuns la locul potrivit, găsim un elf care execută un ritual misterios. Încercăm să ne apropiem și apoi începem o conversație cu gardianul. Această conversație se poate încheia în două finaluri.

    Obținerea permisiunii

    Cu un nivel ridicat de persuasiune, trecem prin gardă până la locul unde se face ritualul. Acest lucru ne va oferi oportunitatea de a trece prin două noi sarcini în viitor: „Riturile funerare” și „Prădă valoroasă”. În plus, vom primi 5800 de puncte de experiență.

    A fi respins

    În acest caz, spiridușii nici nu ne vor asculta și ne vor cere să părăsim tabăra lor, și cu cât mai repede, cu atât mai bine. Desigur, nu vom primi nicio recompensă în acest caz.

    Rituri funerare

    După ce am obținut acces în țara sacra a elfilor, îi permitem unuia dintre membrii grupului să participe la ritual. Va trebui să crească unul din tribul cu urechi ascuțiți (Sebilla se va descurca cel mai bine). De asemenea, este necesar să alegeți opțiuni de răspuns în dialog care pot impresiona elfii. De obicei, acestea sunt cele mai de top fraze.

    Premiu: depinde direct de cât de mult am reușit să-i impresionăm pe elfi, totuși, ne este garantat că vom primi 4 lucruri valoroase și 1 artefact puternic din care să alegem (în funcție de clasă).

    vise goale

    1. Locația lămpii Genie

    Pe coasta de sud a Coastei Secerătorului căutăm o lampă misterioasă, pe jumătate îngropată în nisip. Interacționăm cu ea, numind astfel Geniul. Aflăm că cineva a aruncat artefactul, așa că proprietarul acestuia se va comporta foarte ostil. Această căutare are două finaluri.

    Pune-ți o dorință

    Cu un parametru de persuasiune ridicat, îi cerem Geniului să ne îndeplinească dorința și apoi să se împrăștie pașnic. Ne vom putea pune o anumită dorință și Geniul o va îndeplini cu plăcere.

    Premiu: 9750 de puncte de experiență și un lucru mic ascuns.

    Lupta cu Geniul

    Dacă nu reușim să-l convingem pe Geniu, va trebui să ne luptăm cu el. Lupta cu această creatură este destul de simplă. Cu toate acestea, în cele din urmă, îl vom ucide pe Genie și, prin urmare, nu vom putea primi o recompensă.

    Log ca jurnal

    Fiind la gater, ne apropiem de cladirea potrivita si activam viziunea fantomatica. Observăm că unul dintre bușteni are suflet - vorbim despre un copac viu elfic. Ne va cere să avem de-a face cu maistrul de la gater. Sufletul lui îl putem găsi în sud-vestul podului situat pe teritoriul gaterului (sufletul este indicat pe hartă).

    Folosim vraja asociată cu absorbția sufletelor („Curățirea”) asupra acestui spirit și mergem din nou la jurnal pentru a primi recompensa noastră. Apropo, această abilitate poate fi obținută în timpul parcurgerii sarcinii de complot „Trezirea bruscă”.

    Premiu: 25950 de puncte de experiență și un scut grozav.

    Spirit persistent

    În timp ce suntem la gater, activăm o viziune fantomatică și găsim acolo un spirit mut pe nume Sirus Oates.

    Aflăm că a fost ars de lupul singuratic Pigsbane, care încă spurcă pământul cu existența sa. Duhul ne va cere să ne răzbunăm moartea. Omorâm Pigsbane (locația sa este indicată pe hartă), ne întoarcem la client și ne colectăm recompensa.

    foști îndrăgostiți

    În timp ce suntem la gater, activăm viziunea fantomatică și găsim acolo fantoma unei fete, al cărei nume este Edie Engrim.

    Aflăm că a fost ucisă de un fost iubit care își spune Firewater. A mers la această crimă teribilă pentru a fi supus inițierii și a se alătura unui grup de lupi singuratici. Vrea să-l facem să-i spună numele din nou. Numai așa se poate calma și merge într-o altă lume. Îl forțăm pe băiat să-i spună lui Edie și apoi ne întoarcem la fată pentru o recompensă.

    Nu prin spălare, deci cu patinaj

    Popam în tabăra lupilor singuratici, căutăm un personaj al cărui nume este Corbin Day. Vorbim cu el și aflăm povestea lui tristă.

    Se dovedește că Rust Anlon l-a adus cu forța pe coastă și acum îl pune să lucreze ca muncitor pentru lupi. Ne ocupăm de Rust conform complotului, apoi vorbim din nou cu Corbin, spunându-i că acum este liber. Îl putem invita să se îmbarce pe Lady Vengeance.

    Recompensa ucide

    Cu ajutorul unei viziuni fantomatice, găsim sufletul unei căprioare și suntem de acord să o ajutăm să găsească o coroană țesută din flori sălbatice. Săpăm locul în care au fost îngropați căprioara și braconajul care a ucis animalul și găsim acolo obiectul necesar.

    Ochi pentru ochi

    Folosim skill-ul „Ghostly Vision”, fiind la gater (care este locatia grupului Lone Wolves) si cautam sufletul magicianului. Ea ne va cere să-l ucidem pe arcașul pe nume True Eye pentru a ne răzbuna pe el. Omorâm criminalul și apoi ne întoarcem la spirit pentru o recompensă.

    Putem primi diferite recompense de la el:

    • Îi spunem că ne place aerul pentru a obține abilitate Airturgy.
    • Îi spunem că ne place apa pentru a obține priceperea Hidrosofist.
    • Ii spunem ca ne place ca pamantul sa obtina calificarea Geomancie.
    • Îi spunem că avem nevoie de puterea Sursei și absorbim sufletul maestrului.

    Bitters

    Fiind la gater, folosim abilitatea „Viziune fantomatică” și căutăm spiritul șopârlei, care se autointitulează Black Widowmaker, care a fost un faimos expeditor de lupi singuratici.

    Aflăm că un alt membru al bandei, Snake Root, l-a ucis. Ne va cere s-o ucidem. Putem fie să-l ajutăm și să-l ucidem pe otrăvitor (locația ei este marcată pe hartă), fie să refuzăm și să absorbim sufletul șopârlei.

    Nu contează de râs

    Ajunși la gater, activăm viziunea fantomatică și căutăm spiritul groparului, de care s-a ocupat recent Dremoseka. Ne va cere să aflăm unde a ascuns aurul după ce l-a ucis.

    Ne îndreptăm către țintă, vorbim cu ea și facem clic pe fraza marcată cu eticheta [mystic] în dialog. Drept urmare, ea îl va vedea pe Groarul într-un vis și va spune unde este îngropată comoara. Ne îndreptăm spre coasta de vest, scoatem cufărul cu comori și îi spunem angajatorului despre toate. Dacă avem de-a face cu toți lupii înainte de a începe această misiune, atunci nu va mai fi posibil să o finalizam.

    recompensă celui care află

    Folosim „Ghostly Vision” la gaterul decojietorului și găsim o fantomă aparținând paladinului.

    Vorbim cu paladinul și aflăm de ce are nevoie. Apoi, luăm capul mumiei și îl transmitem celui care dă misiunea. Misiunea este destul de simplă, deoarece toate locurile sunt marcate cu indicatoare. După predarea capului, misiunea se va încheia.

    Periculoasă pentru tine și pentru ceilalți

    Ne îndreptăm spre nord-est de la cimitir și găsim acolo casa vindecătorului. În ea găsim un doctor pe nume Swann. Îl convingem să aibă încredere în noi și să ne spună despre problema lui. Aflăm că are în subsol un căutător infectat, al cărui nume este Natalie.


    Îl urmăm pe doctor până la subsol (putem doar să-l spargem) și găsim o fată bolnavă. Aici vom avea două moduri: trimiteți pacienta într-o altă lume sau încercați să faceți față bolii ei. Dacă o abordăm cu un erou care nu are eticheta „Scientist”, atunci nu o vom putea vindeca. În acest caz, va trebui să ne ocupăm de toți inamicii care apar în apropiere.

    Dacă personajul nostru are eticheta „Scientist”, atunci va putea afla că căutătorul a primit o rană de trepanare. Vindecătorul ne va cere să o cruțăm pe fată în timpul luptei pentru a o putea vindeca mai târziu. Intrăm în luptă cu coșmarurile lui Natalie. Vom putea să o batem pe fată, dar acest lucru ar trebui făcut cu atenție pentru a nu ucide din neatenție.

    Pentru fiecare monstru ucis, vom primi aproape 11 mii de puncte de experiență. Când decideți să o ajutați pe Natalie, mai întâi trebuie să o slăbiți reducând amploarea vieții ei la minimum. Dar odată ce vom face asta, toți monștrii vor dispărea. Prin urmare, pentru a obține cea mai mare experiență, ar trebui mai întâi să vă ocupați de monștri și abia apoi să atacați fata.

    Drept urmare, o vom vindeca pe Natalie și o vom obține cu aproximativ 13,5 mii de puncte de experiență. Vorbim cu vindecatorul și primim drept recompensă un artefact valoros din care să alegem. În plus, relația noastră cu acest personaj se va îmbunătăți și va decide să ne vândă elixiruri de sănătate cu 50 la sută reducere. Ca urmare, sarcina va fi finalizată.

    Dacă pacientul moare în timpul operației, atunci nu vom primi niciun punct de experiență. În plus, relația cu medicul se va deteriora serios. Ca rezultat, vom avea doar experiență de la monștrii uciși.

    Trecut îngropat

    Pentru a începe această căutare, mergem spre sud din Driftwood și ajungem la casa situată la următoarele coordonate X: 380, Y: 274. Îl căutăm aici pe Gareth, care stă deasupra maestrului Jonathan. După o scurtă conversație, îl putem convinge pe Gareth (ai nevoie de inteligență sau memorie înaltă) să-l elibereze sau să-l omoare pe Jonathan. Indiferent de alegerea făcută, vom putea în continuare să atacăm și să-l ucidem pe stăpân pe cont propriu dacă dorim.

    În caz contrar, Gareth va decide să-și cruțe inamicul și să se îndrepte spre Paradise Hills. Apoi, când inscripția „Am reușit să-l convingem pe Gareth de...” apare în jurnal în sarcina de mai sus, vom putea continua căutarea.

    Îl găsim pe Gareth în Paradise Hills. Va îngropa cadavrele părinților săi. Lângă casă sunt câțiva paladini. Pe partea dreaptă a băiatului sunt mănuși care aparțin ucigașului tatălui și mamei sale. Paladinii nu ne vor lăsa să intrăm. Trebuie fie să-i convingi, fie să-i omori.

    În casă găsim patru ucigași tăcuți. Activăm viziunea fantomatică și căutăm sufletele părinților lui Gareth. Ne vor spune că nu vor ca fiul lor să înceapă să se răzbune, ci să rămână un erou. Gareth va intra apoi și ne va cere să ne ocupăm personal de cei tăcuți. Îi putem permite și atunci va merge pe drumul răzbunării sau îl va descuraja astfel încât să continue să facă bine sub forma unui erou.

    Apoi fantomele ne vor spune că Jonathan i-a trimis pe ucigași. Gareth ne va cere să avem de-a face cu el. Ne îndreptăm spre Minele Negre și găsim stăpânul în apropiere platforma petroliera. Îl ucidem și luăm inelul drept dovadă. Îl ducem lui Gareth pentru a finaliza sarcina.

    Extremele se atrag

    Ne îndreptăm spre casa lui Riker și mergem în subsol. Acolo găsim o țestoasă pe nume Betty și Rory șobolanul. Dacă ai talentul „Animal Friend”, vorbim cu animalele și aflăm că țestoasa este îndrăgostită de șobolan.

    Folosim diverse alimente și atragem rozătoarea la țestoasă. Apoi observăm cum se formează o nouă pereche.

    Insula Lunii de Sânge

    vanator de monstri

    Ne îndreptăm spre Pădurea Monahală și mergem în partea de est a locației. Acolo găsim o căsuță, lângă care se află o cușcă cu doi demoni. Aflăm că au reușit să-l prindă pe stăpânul Sursei pe nume Jaan (l-am întâlnit în primul Păcat Original). Ne apropiem de el și obținem imediat aproape 15 mii de puncte de experiență.

    În timpul unei conversații cu vânătorul, suntem de acord cu cererea lui de a merge pe insula Blood Moon și de a face față unui demon periculos numit Avocat. Dacă există Păduchi în grupul nostru, îi permitem să vorbească cu Jaan pentru a-și crește reputația cu 10 unități. Va fi de acord să o ajute pe fată dacă partidul nostru se ocupă de demon. Ca urmare, vom obține alte 7,5 mii de puncte de experiență.

    În casa vânătorului, nu uitați să căutați o carte numită „Psaltirea împodobită”. Vom avea nevoie de el pentru a finaliza una dintre sarcinile de mai sus. Merită să-l citiți cu un erou cu eticheta „Scientist” pentru încă 14,5 mii de puncte (el trebuie să facă acest lucru mai întâi).

    Ne îndreptăm spre insula Lunii de Sânge, folosind o viziune fantomatică lângă un pod spart, situat lângă altarul rătăcirilor (câmpurile Driftwood) sau mergând spre port (Pădurea Mănăstirii). Ne putem teleporta cu ușurință în locația dorită trecând prin podul fantomatic. Odată ajuns pe insulă, ne îndreptăm spre tabăra demonilor și vorbim acolo cu avocatul. În continuare, suntem de acord să-i îndeplinim misiunea personală pentru a câștiga puncte de experiență suplimentare.

    Dacă doriți, puteți face față demonului în prima întâlnire. Cu toate acestea, nu vă recomandăm să faceți acest lucru, deoarece în acest caz se va pierde oportunitatea de a finaliza căutarea Avocatului, care se va dovedi a fi destul de profitabilă.

    După ce am avut de-a face cu stăpânii Inelului Negru, care au înconjurat copacul, putem scăpa de Avocatul însuși. Un câine și 3 personaje îl vor ajuta în luptă (al doilea câine va sta pe plajă - ne putem descurca separat și mai câștigăm aproximativ 7 mii de puncte). Înainte de a ataca demonul, ar trebui să te ocupi de hoțul de buzunare Basatana. Din păcate, monstrul va oferi relativ puțină experiență (7 mii), dar va fi posibil să ia pradă bună din cadavrul său.

    Pentru uciderea câinelui și a trei dintre slujitorii Avocatului, vom obține încă aproximativ 36.000 de puncte de experiență. După distrugerea lor, asigurați-vă că căutați trupul lui Basatan și găsiți un sul. Nu uitați să ștergeți și locația tuturor tipurilor de monștri pentru a câștiga experiență și obiecte suplimentare.

    După uciderea demonului, va trebui să-i aflați numele. Raportăm vânătorului Jaan, apoi ne apropiem de Arborele Ancestral și activăm „Viziunea Fantomă”. Vorbim cu spiritul copacului și aflăm numele arhi-demonului.

    Pentru a vorbi cu Arborele, trebuie să-i dezvăluiți numele, înregistrat în jurnalul arhivistului, situat în Arhive, care sunt situate pe insulă (locația sa este indicată în captura de ecran de mai jos). Spunem numele și obținem peste 66 de mii de puncte de experiență. Apoi aflăm numele arhi-demonului care s-a stabilit în Dr. Daeva.

    Pentru a detecta intrarea în Arhive este necesar un parametru de Inteligență foarte ridicat. Intrăm înăuntru (50,5 mii de puncte de experiență) și aflăm informațiile necesare. La final, mergem la Jaan și îi spunem despre moartea Avocatului, primind încă 36 de mii. Când vorbești cu el, poți obține aceeași cantitate de puncte de experiență a doua oară. După ce i-am dezvăluit numele vânătorului, îndeplinim această sarcină și primim o recompensă. Dacă în grup este Lowse, Jaan va încerca să o ajute, dar nu va putea. După aceea, se va îndrepta către „Doamna Răzbunării” pentru a se confrunta mai târziu cu arhi-demonul.

    Secretele insulei Blood Moon

    Această căutare apare în jurnal după dezvăluirea că Inelul Negru încearcă să treacă prin ceața morții care înconjoară insula. Odată ajuns în această locație, mergeți la locul afișat în captura de ecran de mai jos - acesta este pasajul care duce la Arhive.

    Doar pentru a intra în această structură, vom obține peste 50 de mii de puncte de experiență. De asemenea, vom putea folosi „Viziunea Fantomatică” și vom vorbi cu fantoma Arhivistului. Indiferent de frazele pe care le alegem, vom obține alte 14,5 mii. În Arhive găsim un jurnal aparținând arhivistului și îl citim. Acest lucru ne va ajuta să ne dăm seama de numele arborelui ancestral - Eleanness.

    Mergem puțin mai departe și determinăm că peretele este o iluzie care ascunde ușa (aceasta va necesita un parametru de Inteligență ridicat). Selectăm o lamă ciudată pentru a obține 50 de mii de puncte de experiență. Interacționăm cu eroul șopârlă (Prințul Roșu va face) pentru a distinge inscripțiile de pe lamă. Aici se află și el piept închis Un Tenebrium care consumă un punct Sursă la interacțiune. Folosim cheia principală și o deschidem. Conține o piramidă verde de teleportare. Piramidele albastre pot fi găsite în cartierele lui Dallis de pe bucătărie.

    Arborele este situat în partea centrală a insulei. Stăpânii Inelului Negru s-au înghesuit în jurul lui. Ne vor ataca imediat ce ne vor vedea dacă eșuăm testul de conversație. Ne apropiem de copac și atacăm adversarii. Vă sfătuim să vă ocupați de sarcina „Avocat” în primul rând pentru a obține puncte de experiență suplimentare pentru uciderea maeștrilor.

    Dacă nu am avut încă de-a face cu Avocatul, atunci nu ne va lăsa să vorbim cu Arborele și, prin urmare, va trebui să-l omorâm. Moartea lui este, de asemenea, necesară pentru a finaliza sarcina anterioară. Apoi vorbim cu Arborele și îi spunem numele pentru a afla toate secretele și a obține mai mult de 66 de mii de puncte de experiență. Aflăm că un puternic arhi-demon, al cărui nume este Adramalich, a pătruns pe doctorul Daeva (vorbim despre misiunea „Rețetele doctorului”). Aceasta va finaliza sarcina.

    Avocat

    Ne îndreptăm spre insula Lunii de Sânge, folosind portul situat în Pădurea Mănăstirii (pregătindu-ne să cheltuim o cantitate mică de monede de aur), sau vraja „Viziunea Fantomă” din apropierea podului distrus, aflat lângă altarul rătăcirilor ( câmpuri de Driftwood). Alegând a doua opțiune, pășim pe podul spiritual și ne teleportăm pe insulă. De asemenea, putem folosi Spread Your Wings pentru a vă deplasa între suporturi.

    Ajunși la locația dorită, ne îndreptăm către tabăra de demoni, situată în partea de vest a insulei, lângă plajă, și vorbim cu Avocatul de acolo. Suntem de acord să avem de-a face cu stăpânii Inelului Negru, care stau lângă Arborele Ancestral. Îl numim regele demoni al Vidului, astfel încât bătălia să înceapă. Demonul și aliații săi vor fi de partea noastră.

    Notă: Profitând de haosul de pe câmpul de luptă, putem face față rapid cu Avocatul. Cu toate acestea, în acest caz, nu vom primi puncte de experiență pentru finalizarea misiunii sale.

    Pentru a ajuta demonul, vom obține un punct Sursă suplimentar. Dacă avem deja 3 sloturi, atunci pur și simplu ne va oferi o carte cu o abilitate aleatorie. Lângă copac, va trebui să luptăm cu patru stăpâni, dintre care unii sunt capabili să invoce golemi (se acordă 29 de mii de puncte pentru uciderea lor).

    După masacrul stăpânilor, va apărea un Avocat care ne va arăta unde se află Insula Fără Nume. Sarcina se va încheia cu aceasta, cu toate acestea, putem încă ataca demonul și, prin urmare, vom finaliza sarcinile anterioare.

    Uitat și blestemat

    Ne îndreptăm spre insulă și lângă intrarea în pod, format din fragmente, găsim o hartă întinsă lângă foc. Acesta arată locația arhivei, trei statui și o forjă. Aproape de tabăra Avocatului găsim o statuie care deține un secret, dar nu se va putea muta.

    Pentru a activa aceste statui, veți avea nevoie de cartea „Taming the Sacred Fire”. Se mai numește și „Psaltirea împodobită” (acest nume îl poartă până când este studiat de un erou cu eticheta „Scientist”). Putem găsi această carte în unul dintre cele 3 locuri:

    • În casa lui Jaan (am vorbit despre cum să găsim cartea în căutarea Monster Hunter).
    • În arhivele aflate în nord-estul locației.
    • Unul dintre Maeștrii Inelului Negru, care poate fi luptat lângă Arborele Ancestral.

    Pentru a descifra această carte, veți avea nevoie de un personaj cu eticheta „Scientist”. După ce o citim, vom primi 14,5 mii de puncte de experiență. Acum putem deschide temnițele de sub statui. Cu toate acestea, înainte de a ne îndrepta către primul dintre ele, mergem în nordul insulei și căutăm o forjă antică (coordonate - X: 317, Y: 479). Acolo creăm pârghii de argint din lingouri de argint. Veți avea nevoie de două mânere pentru a doua și a treia temniță. Lingourile zac nu departe de forjă și pe cadavrul Inelului Negru, zăcând într-o criptă neterminată.

    În sudul locației, nu departe de echipa de demoni, sunt 3 temnițe. Folosim cartea pentru a distruge statuile și a intra înăuntru. Fiecare temniță este asociată cu propria sa sarcină separată. Apropo, misiunile „Bound by Pain” și „Uplifting Deception” ne vor cere să avem pârghii de argint în inventarul nostru.

    În Arhive, puteți afla că ființele vii sunt închise în temnițe, în care s-au mutat demoni puternici. Din păcate, vindecătorii nu au putut să-i vindece. Drept urmare, au fost pur și simplu închiși în temnițe pentru a nu ieși.

    Captura de ecran de mai sus arată o temniță neterminată, fără nimic de valoare, cu excepția lingou de argint. Dar tot merită studiat pentru a finaliza. această căutare. În continuare, vom lua în considerare 3 sarcini, fără de care nu veți putea finaliza misiunea curentă.

    Înșelăciune înălțătoare

    După ce intri în temniță, a cărei intrare este indicată în captura de ecran de mai jos, vei vedea un mecanism cu o pârghie spartă. Când încercăm să folosim mânerul creat anterior, nu se va întâmpla nimic. Prin urmare, activăm „Viziunea Fantomă” și găsim spiritul lui Robert, care stă lângă statuie. Vorbim cu el și îl convingem să ne deschidă ușa pentru a-l ucide pe demon.

    Intram in camera si mergem putin inainte. Dacă unul dintre eroii noștri absoarbe energia Sursei, care se află într-o băltoacă, atunci șopârla îi va vorbi imediat. Prin urmare, procedăm cu prudență. Dacă suntem de acord să o eliberăm pe Rajarima, atunci ea va absorbi toate punctele Sursă din personaj și va ieși, ceea ce va duce imediat la o luptă. Ea va dezlănțui apoi o furtună de săgeți capabile să provoace daune semnificative grupului nostru. Va fi necesar să se ocupe de obsedat cât mai curând posibil.

    Dacă nu o eliberăm pe demon, atunci va trebui să o învingem într-o ceartă. Dacă reușește, Rajarima nu va putea să ia punctele Sursă de la eroii noștri și să iasă în libertate. Apoi, trebuie doar să o ucizi cu vrăji. variat sau săgeți.

    Cu toate acestea, este cel mai ușor să ataci inamicul de pe teren înalt înainte de a vorbi cu el. Ne ridicăm undeva mai sus și începem să tragem în șopârlă. După moartea ei, primim o recompensă sub formă de 58 de mii de puncte de experiență. Apoi vorbim cu spiritul și îi spunem despre ce s-a întâmplat în temniță.

    Legat de durere

    Intrarea în a doua temniță este listată mai jos. Ne îndreptăm spre ea și activăm abilitate „Ghostly Vision” pentru a discuta cu fantoma fratelui Calvin. Apoi mergem înainte și reparăm mecanismul distrus folosind mânerul de argint. Apoi, din nou, vorbim cu spiritul și îl convingem să deschidă ușa. Pentru a face acest lucru, va trebui să efectuați un test de vorbire, care necesită un parametru de inteligență ridicat. Dacă alegem Memorie, putem trece testul chiar și cu 5 unități de persuasiune.

    După ce am deschis ușa, vom întâlni un gnom posedat care ne va cere să distrugem toți stâlpii. După distrugerea acestor structuri, piticul, desigur, va deveni liber și, prin urmare, bătălia va începe. Spre deosebire de adversarul anterior, piticul va fi mult mai slab. Pentru că l-am învins, vom primi aproape 29 de mii de puncte de experiență.

    Când piticul moare, va apărea un demon pe nume Morr Rottenmaw. Fără alte prelungiri, va ataca imediat grupul nostru. Desigur, el va fi mai periculos decât un gnom, dar totuși nu ar trebui să ne pună probleme serioase. Adevărat, are o singură abilitate murdară - există o mică șansă ca atunci când îl lovește, personajul nostru să devină posedat și să-și atace proprii camarazi. În acest caz, îl batem pe prietenul nostru până când își revine în fire sau moare (apoi poți învia). Când inamicul părăsește corpul personajului nostru, îl atacăm din nou în mulțime. Pentru uciderea lui, ei oferă aproximativ 22 de mii de puncte de experiență.

    Există o eroare în această luptă în care eroul care a dat lovitura finală demonului primește debuff-ul Invaziei Demonilor, dar nu devine Posedat. Bătălia se va termina, dar debuff-ul nu va merge nicăieri. Va dispărea numai după ce vom face daune fatale personajului. Dar, în cele din urmă, un demon va ieși din el și bătălia va începe din nou.

    Există o modalitate alternativă de a finaliza misiunea care vă permite să salvați gnomul. Pentru a face acest lucru, trebuie doar să-l batem pe pitic cu același erou fără a-l ucide. Cel mai probabil, va trebui să-i impuni vindecarea pentru ca el să nu moară. Continuăm să-l atacăm până când cade și apoi distrugem stâlpii.

    Când stâlpii se prăbușesc, demonul va ieși din corpul piticului fără să-l omoare. Apoi procedăm ca înainte - ucidem demonul, încercând să nu-l atingem prea des. Primim o recompensă sub formă de experiență și apoi vorbim cu gnomul. O conversație cu el ne va permite să obținem încă aproximativ 36 de mii de puncte de experiență. Nu uitați să vorbiți și cu Calvin pentru o recompensă suplimentară. Aceasta va finaliza sarcina.

    Tăcut

    Intrarea în ultima temniță este marcată mai jos. Intrăm în el și folosim „Viziunea Fantomă” pentru a vorbi cu fratele Morgan. Ne va cere să salvăm o fetiță care este închisă în această temniță. Suntem de acord sau pur și simplu îl mințim ca să deschidă ușa.

    Odată înăuntru, înainte de a vorbi cu copilul, va trebui să vorbim cu pisica (necesită talentul Animal Friend) și să trecem un test de vorbire. În caz de eșec, va trebui să ne ocupăm de pufos. Dacă trecem testul, ne putem apropia de fată. Apoi, distrugem lanțurile Sursei care îngăduie copilul și vorbim cu el (dacă testul de vorbire nu trece, fata nu se va trezi). Nu va fi posibil să ucizi fata, deoarece este invulnerabilă la orice lovituri și vrăji. Deci moartea unei pisici va duce la eșecul sarcinii.

    După ce vom vorbi cu copilul, vom primi 14,5 mii de puncte de experiență și o vom putea muta pe navă, unde poate fi salvată de obsesie. Vorbim cu Morgan și primim o recompensă pentru acțiunile noastre. Aceasta va finaliza misiunea.

    În plus, vom putea îndeplini sarcina „Uitați și blestemati”, care ne-a impus să explorăm toate cele 3 temnițe și să distrugem demonii.

    druid

    Studiem jurnalul arhivistului, pe care îl găsim în Arhivele aflate în partea de nord-est a locației. Ca urmare, vom afla numele Arborele strămoșilor.

    Apoi ne îndreptăm către ruinele situate în vestul insulei (mai mulți demoni trăiesc aici) și folosim abilitate „Viziunea Fantomatică”. Găsește fantoma druidului și vorbește cu el. El ne va cere să salvăm Arborele de suferință. Acest obiect este situat în partea centrală a nivelului. Totuși, pentru a ajunge la el, va trebui să avem de-a face cu membrii Cercului Negru.

    Apoi, vorbim cu Arborele, folosind vraja pentru a vorbi cu spiritele. Drept urmare, îi ușurăm suferința. Aici, cel mai probabil, vom avea de-a face și cu demonii, bătălia cu care este necesar să avansăm de-a lungul lanțului de căutare Louse.

    Apoi Arborele ne va spune că trebuie să avem de-a face cu un doctor posedat de un arhi-demon. Pentru a finaliza această misiune și a primi o recompensă, vorbim din nou cu fantoma druidului.

    Exact ce a prescris doctorul

    După ce am vorbit cu Arborele Ancestral și am dezvăluit numele demonului suprem, ne îndreptăm spre Jaan și aflăm de la el unde se ascunde doctorul. Se dovedește că prințul întunericului se află în orașul Arx și se preface a fi un medic local. Odată ajuns în locația dorită, studiem mai întâi locul unde are loc sărbătoarea nunții (sarcina „Secretele piticilor”). Aflăm că acest demon a trimis gnomilor un tort de nuntă cu explozibili.

    Apoi părăsim școala orașului și intrăm în dialog cu nefericitul cetățean. Ne va transmite un mesaj că medicul este recunoscător pentru serviciul care i-a fost făcut pe insula Lunii de Sânge (în cazul în care l-am ajutat pe Avocat). Apoi îl ucidem pe Lord Kemm (misiunea „Vault of Linder Kemm”) sau Isbale (sarcina „Secretele Piticilor”) pentru a primi o invitație de la medic.

    În continuare, ne îndreptăm către Casa Neagră, situată în partea de nord-est a Arks. Lângă ea ne vom întâlni cu Ailment. Vorbim cu ea și ea va transfera grupul nostru la realitatea demonului. Aici vom vedea o mulțime de lumânări. Le mirosim și facem o alegere morală dificilă - acest lucru ne va crește caracteristicile. Apoi mergem în camera în care se află demonul.

    Observăm imediat că demonul suprem are un nivel 20, așa că va fi extrem de greu să te lupți cu el. În plus, la început vom avea o mică discuție cu el. El ne va oferi o afacere - ajutor în lupta cu Dallis pentru jumătate din divinitatea pe care o putem obține la sfârșitul jocului. Dacă suntem de acord, atunci contractul va trebui sigilat cu sânge (această decizie afectează grav finalul). În caz de refuz, demonul ne va ataca imediat. Vă recomandăm să vă ocupați mai întâi de asistentele care restaurează viața arhi-demonului. Am folosit atacuri fizice împotriva lor, deoarece aveau armuri magice puternice.

    După uciderea asistentelor, vorbim din nou cu doctorul, care se va transforma într-un demon uriaș. Cheltuim imediat toate punctele Sursă, astfel încât inamicul să nu le poată suge din noi. Omorâm inamicul și apoi vorbim cu Louse.

    Notă: Puteți arunca o cutie care conține ceață de moarte către un inamic pentru a-l ucide instantaneu.

    Coborâm la subsolul demonului și îl găsim pe Jaan acolo, închis într-o cușcă. În plus, vor fi multe încăperi închise cu magie. Ele pot fi deblocate cu ușurință cu o simplă cheie principală. Am găsit armura lui Quinn aici, dând personajului levitație.

    Insulă fără nume

    Față cunoscută

    Dacă am reușit să-l salvăm pe Delorus în închisoarea Fort Joy, atunci îl vom putea întâlni pe un mic deal, situat nu departe de începutul locației. El ne va cere permisiunea de a ne alătura grupului nostru și, în schimb, ne va spune Informatii utile despre Alexandru și Cercul Negru.

    Îl însoțim pe bietul de nivelul 9 la templul elfilor și îl lăsăm acolo cu prietenii. Acest personaj este destul de fragil, așa că nu ar trebui să te bazezi pe el pentru a ajuta în lupte. Mai mult, va trebui să-l protejăm constant de diverși monștri.

    În căutarea răzbunării

    Războinicii ne vor spune că Alexandru este deja pe insulă și și-a așezat tabăra în nord. Îl poți găsi în partea de sus a templului elfului. Acolo îl vom întâlni și pe Gareth, care se va lupta cu episcopul. Dacă reușim să-l liniștim, se va întoarce pe navă și va aștepta sosirea noastră. Cel mai simplu mod de a-l convinge este cu Inteligența, deoarece cerințele pentru Memorie sau Forță vor fi mult mai mari. În plus, ne va fi mult mai ușor să-i transmitem punctul nostru de vedere dacă am reuși să-l împiedicăm să-i omoare pe călugării tăcuți mai devreme.

    Dacă decidem să-l ucidem pe Alexander, atunci mai târziu vom putea să-i dăm ciotul liderului Cercului Negru, care ne va explica cu bucurie cum să ajungem la Academie. Cu toate acestea, puteți merge direct acolo, folosind intrarea de sud.

    Dacă îl cruțăm pe Alexander, atunci mai trebuie să ne luptăm cu el în Arena. Prin urmare, cel mai bine este să vă alăturați Cercul Negru și să aveți de-a face cu episcopul și puteți face acest lucru împreună cu Gareth pentru recompensă maximă. Nu uita să iei capul inamicului mai târziu.

    • Aproximativ 70 de mii de puncte de experiență dacă îl convingem pe Gareth să nu-l atace pe Alexander.
    • Peste 200 de mii de puncte și un artefact divin dacă îl ucidem pe Alexander împreună cu Gareth (vom primi încă 100 de puncte dacă Delorus rămâne în viață).
    • Puțin peste 40 de mii de puncte dacă îl apărăm pe Alexander și îl ucidem pe Gareth.

    Invadatorii

    În această locație, putem întâlni un număr mare de membri ai Cercului Negru. Îi putem convinge pe toți că lupii singuratici călătoresc cu tine, astfel încât să rămână neutri pentru noi. Drept urmare, le vom putea finaliza misiunile și vom putea face schimb cu ei. Dacă persuasiunea nu funcționează, atunci va trebui fie să ocolim parcarea lor, fie să ucidem toți membrii acestui cult.

    Pentru a finaliza această misiune, trebuie să finalizați două misiuni legate de liderul Cercului Negru: „Reducerea turmei” și „Un vizitator neobișnuit”.

    Vizitator neobișnuit

    Ne îndreptăm către templul lui Ralik (oameni) și vedem cum se luptă maeștrii cu Cercul Negru. Dacă decidem să îi ajutăm pe stăpâni, atunci supraviețuitorii ne vor spune că Alexandru se află deasupra templului elfilor. Îl găsim pe episcop acolo și vorbim cu el. Dacă suntem de acord să-l ajutăm să se ocupe de liderul Cercului Negru, atunci ne va oferi o glugă care poate spulbera iluziile inamicului.

    Mergem spre est de templul oamenilor și găsim acolo o peșteră de troli (intrarea este indicată în captura de ecran de mai jos). Intrăm înăuntru și folosim artefactul lui Alexandru pentru a îndepărta pietruirea iluzorie care stă în spatele altarului. Astfel, vom putea ajunge la Alb-fața.


    Îl ucidem pe liderul cultului și îi spunem lui Alexandru despre asta. El ne va spune cum să intrăm în Academie.

    Notă: într-unul dintre cufărurile lui Whiteface, puteți găsi un mâner pentru coasa Mântuitorului, pe care Almira vă va cere să o luați.

    reducerea efectivului

    Vom primi această sarcină doar atunci când vom decide să fim de partea Cercului Negru. În acest caz, frăția ne va spune cum să intrăm în Academie, dacă suntem de acord să ne ucidem toți tovarășii și să le curățăm cadavrele de „murdărie”. Nu poate exista vărsare de sânge dacă îi convingem să îngenuncheze în fața Regelui Dumnezeu. După aceea, White-faced ne va oferi condensatorul necesar.

    copac mamă

    Odată ajuns în templul elfilor, vorbim cu preoteasa locală. Ea ne va cere să găsim un descendent important al elfilor. Să mergem în vârful Copacului.

    Notă: Această misiune poate fi obținută și de la Prințul Umbrelor Raptor, care se află în zona de lavă din partea de sud a locației.

    Odraslele Arborelui ne vor cere să avem de-a face cu Prințul Umbrelor și să-i aducem inima. La ieșire, ne va vorbi Saheila, care se va oferi să distrugă inima Arborelui Mamă. Avem de-a face cu Prințul și aducem inima, primind pentru aceasta talentul „Deep Roots”, care mărește Memoria cu 3 unități.

    Arborele va dori apoi să vorbească cu Sebilla (dacă este în grup). Ea ne va spune că Sebilla urmează să devină noul Arbore Mamă. Dacă refuzăm, elfii ne vor ataca, dar tovarășul nostru va rămâne în viață. Omorâm Arborele, eliberând astfel elfii și ieșind din templu.

    Mila Privitorului

    Găsim un observator strigoi în nordul Templului Dunelor (gnomi). Ne va cere să avem de-a face cu cavalerul pitic trezit, care, după părerea lui, a fost înghițit de vid.

    Puteți găsi Cavalerul Dunei în interiorul templului de mai sus. va trebui să trecem printr-un număr mare de capcane și să ne ocupăm de apărător. Este mai sigur să trimiți un erou și apoi să teleportați tot restul către el cu ajutorul piramidelor de teleportare.

    După ce l-am ucis pe cavaler, activăm „Viziunea Fantomă” și aflăm ce s-a întâmplat exact aici. Interacționăm cu altarul pentru a afla mai multe informații despre Dune. Apoi ne întoarcem la observator și vorbim despre finalizarea misiunii. Drept recompensă, primim de la el o amuletă cu îndemânarea Îngerului Păzitor.

    In nori

    Aflăm că Templul Amadiei zboară sus pe cer. Putem ajunge acolo doar folosind abilitatile de teleportare din sud-vestul insulei. Apoi va trebui să urcăm cu viță de vie.


    Ajunși în templu, găsim o statuie lângă punctul de plecare. Ne rugăm lângă ea pentru un buff la întâmplare.

    Notă: Fiind în templul norului, după aplicarea primei mișcări în nordul locației, găsim o mică insulă plutitoare, pe care se află o Piatră Gravată. Îl punem în inventar, deoarece vom avea nevoie de el în viitor pentru a deschide ușa cu o față.

    Folosim teleportarea pentru a explora templul vrăjitorilor și pentru a depăși multe bariere. Ne confruntăm cu un adept al Amadiei, care ne va cere să activăm 3 rune pentru a ne elibera din captivitate. După activarea primei rune, bariera va dispărea, dar tot nu puteți face fără teleportare. După ce l-am eliberat pe urmaș, obținem mănușile zeiței de la el dacă în grup este Fein, care este de fapt avatarul Amadiei.

    urmărire științifică

    Odată ajuns în biblioteca Academiei, folosim abilitatea „Viziunea Fantomă” și vorbim cu fantoma lui Taryan. Ea vă va cere să găsiți sufletul amantei lui. Îl găsim în secțiunea interzisă a bibliotecii. Teleportăm unul dintre sateliții noștri în această parte cu ajutorul unei bălți a Sursei. Apoi îi spunem lui Rayalade despre sufletul ei pereche și ne întoarcem la Taryan pentru a colecta recompensa.

    locul de testare

    După ce am găsit biroul profesorului în Academie, care poate fi accesat cu ajutorul unei chei principale obișnuite, găsim un portal situat în spatele acestei camere. Acesta duce la o arenă ascunsă. Trecem prin ea, pornim „Viziunea fantomatică” și vorbim cu fantoma păsării. Suntem de acord cu cererea ei și începem lupta cu Marele Apărător.

    Mai întâi, activăm condensatorul din spatele Defenderului pentru a crea un fascicul puternic, iar apoi cu ajutorul oglinzilor schimbăm direcția laserului, astfel încât să lovească direct șeful. Drept urmare, el va fi uluit. Vă sfătuim să folosiți elixirul de invizibilitate pentru a finaliza toată această operațiune fără să fiți observați.

    Căutăm corpul Apărătorului și găsim lama coasei, care va fi necesară în viitor pentru a-l elibera pe Vindego. Vorbim din nou cu pasărea și apoi ne teleportăm în camera de sus, unde puteți găsi o rună bună.

    Puterea milei

    Ne îndreptăm spre tabăra Cercului Negru și găsim în camerele laterale vrăjitoarea Vindego, care ne-a scufundat nava chiar de la început. Avem de-a face cu ea, dar nu va funcționa pentru a-i absorbi sufletul, deoarece va dispărea imediat.

    Arcurile

    Luptă la poartă

    Odată aproape de podul care duce la Arx, observăm cum paladinii se luptă cu vampirii vidului de la nivelul 18. Învingem monștrii și apoi vorbim cu căpitanul. El ne va mulțumi și ne va lăsa să intrăm în oraș fără întrebări.

    execuţie

    Trecem în oraș și observăm că paladinii se îndreaptă asupra tuturor maeștrilor care au contactat Cercul Negru. Mergem în curtea cazărmii și întâlnim o fată care ne va cere să nu-i lăsăm soția să fie executată - un paladin pe nume de Selby, care nu a respectat ordinul (uciderea unor stăpâni lipsiți de apărare). Încercăm să-l convingem pe Lord Kemm să-l ierte pe paladin sau desfășurăm o investigație adecvată.

    Dacă reușim să salvăm paladinul, atunci o vom putea întâlni în temnița stăpânilor. Ea ne va spune informații interesante despre domn.

    bolta Linder Kemm

    După ce l-am salvat pe paladin de la execuție în căutarea anterioară, ne întâlnim cu ea în închisoare. Ea ne va informa că domnul ascunde secrete murdare în seif. Dacă îl eliberăm pe Vindego în timpul trecerii sarcinii „Puterea milei”, atunci vom afla că Kemm este un slujitor al zeului-rege.

    Ne îndreptăm spre piața orașului Arks și găsim acolo un artist care desenează imagini sângeroase. Folosim „Viziunea Fantomă” și observăm spiritul aparținând tatălui pictorului. Vorbim cu el și aflăm că domnul locului păstrează în ascunzătoarea sa un tablou rar numit „A doua patimă a lui Lucian”. Observăm imediat că a fost furat. Poate fi achiziționat de la copiii din breasla locală a hoților, dar acest lucru necesită un personaj cu un parametru de persuasiune ridicat. Putem afla unde este intrarea în breaslă de la fata de la școala locală.

    Cât despre intrarea în bolta lui Linder Kemm, aceasta se află chiar în grădina lui. Trageți de pârghie pentru a deschide trapa. Apoi trecem prin gaura care apare și ne găsim într-o mică temniță.


    Aici trebuie să ne confruntăm cu mai mulți automate care patrulează zona. Ne putem strecura fie pe lângă ei (în prezența unei mici petreceri), fie să ne angajăm într-o luptă cu ei (pot fi uciși cu o vrajă care drenează Sursa). Ajungem la capătul seifului, folosim „Viziunea Fantomă” și punem poza cumpărată de la copiii din breaslă într-un cadru gol. Ca urmare, se va deschide un pasaj către camera secretă.

    Aici găsim o altă imagine, care este legată într-un anumit fel de responsabilitate. O luăm și ieșim din cameră. Apoi, faceți clic pe cartea care se află pe raftul din dreapta. Se va deschide o ușă de piatră, în spatele căreia se află o trapă.

    Trecem prin trapă și intrăm în templul regelui-zeu. Vorbim cu el, apoi facem clic pe semnul situat pe sol. Se va spune că numai zeul-rege cunoaște povara răspunderii. Ne amintim că mai devreme am găsit un tablou cu un nume asemănător - îl luăm și îl punem pe altar. Drept urmare, vom putea deschide trapa, cu care puteți intra în închisoarea Arhu.

    Lordul Arhu a fost închis aici de Linder Kemm. Pentru a-l elibera, trebuie să activați „Viziunea Fantomă” și apoi să folosiți abilitatea de a drena sursa pentru a-i învinge pe cei doi chinuitori ai domnului.

    Notă: Pe o statuie situată în apropiere, puteți găsi o coasă Mântuitor, de care este posibil să avem nevoie pentru a finaliza anumite misiuni.

    După eliberarea Lordului Arhu, patru războinici ai Cercului Negru vor apărea și ne vor ataca. Mai târziu va veni Kemm însuși, cu care trebuie să lupte și el. Dacă vrem să-l ținem pe Arch în viață, atunci îl ținem cât mai departe de alți inamici, folosind abilitățile de teleportare. Cu toate acestea, chiar dacă merge într-o altă lume, încă putem vorbi cu el folosind „Viziunea Fantomă”. De îndată ce vom învinge toți inamicii, Lordul Arhu ne va spune cum se rezolvă puzzle-ul situat în catedrală.

    În căutarea Domnului Arhu

    Lordul Arhu este în bolta lui Linder Kemm. Mai sus, am vorbit în detaliu despre cum să intrăm în el. În final, vom putea ajunge la închisoare, în care se află un prizonier ținut de două fantome. Îi distrugem prin sugerea Sursei și apoi ne luptăm cu Lord Kemm și acoliții săi.

    După aceea, Lordul Arhu va fi liber și putem discuta cu el pentru a afla cum să trecem de puzzle-ul situat în catedrală. Apropo, pentru ca Arhu să supraviețuiască în luptă, este necesar să-l teleportați departe de inamici și să-l ajutați dacă este necesar.

    Maestrul Viselor și Coșmarurilor

    Fiind în depozitul maeștrilor, care se află chiar sub barăcile lor, putem găsi o carte numită „Raportul despre negustorul de jucării”. Drept urmare, vom afla o mulțime de lucruri interesante despre acest personaj și vom obține misiunea corespunzătoare. Există o modalitate alternativă de a obține această sarcină - vorbim cu Lordul Arhu și aflăm de la el despre Jefferson, care ne poate ajuta să intrăm în catedrală. Mergem la magazinul de jucării și convingem vânzătorul să coopereze cu noi. El îi va oferi eroului nostru o amuletă capabilă să stocheze Sursa. Îl umplem și ne întoarcem la Zanders.

    Apoi, din nou, comunicăm cu comerciantul. Din nou încercăm să-l convingem. Dacă reușește, el ne va spune că pentru a intra în mormântul divin, ai nevoie de un sul special de ispășire. Din fericire pentru noi, această bucată de hârtie magică este chiar în magazinul de la etajul 2. Parola pentru caseta cu scroll ne va fi dezvăluită chiar de Zanders.

    Nu ne agățăm capul dacă nu am reușit să-l convingem pe păpușar, pentru că putem doar să ajungem la etajul 2 și să deschidem cutia în care se află sulul. Vom avea nevoie de acest articol și amuleta pentru a deschide trapa situată în catedrală.

    Ultima fortăreață a stăpânilor

    Ajunși la barăcile care aparțin stăpânilor, vedem că paladinii încearcă să găsească intrarea secretă în camera secretă. Trapa pe care nu o pot găsi este într-o cameră cu multe capcane sub câteva lăzi.

    La sud de bucătărie, putem găsi fantoma lui Marvell, care știe parola corectă pentru trapă, dar va fi extrem de greu să obținem această combinație de la el, așa că încercăm să deschidem singuri trapa. Pentru a face acest lucru, trebuie să specificați 4 fraze într-o anumită ordine. În dormitorul din apropiere sunt semne pe care sunt scrise aceste fraze, dar se văd doar 2 dintre ele. Combinația corectă arată astfel:

    1. Puritatea gândirii.
    2. Disciplina corporala.
    3. ordine în societate.
    4. Loialitate față de Divin.

    După rezolvarea ghicitoarei, vom câștiga experiență, iar fantoma va dispărea, așa că dacă avem nevoie de o sursă, atunci ar trebui să le sugem spiritul înainte de a introduce parola. Trecem în subsol și lângă peretele sudic găsim un buton care deschide intrarea în vistieria stăpânilor. Coborâm și găsim o altă trapă închisă.




    La subsol găsim tablouri mari atârnate pe pereți. Le mutam deoparte, dar nu le punem in inventar si nu le scoatem de pe pereti. În spatele lor găsim 4 butoane care trebuie apăsate într-o anumită secvență (numele tablourilor):

    1. Inteligența.
    2. Societate.
    3. Corp.
    4. Divinitate.

    Drept urmare, vom avea acces la o altă cameră secretă în care trăiește fantoma lui Hux. Alături de el găsim Cheia Maestrului Alb, cu care vom putea merge la nivelul inferior.

    În partea de jos îl întâlnim pe Maestrul Raymond și trei bodyguarzi Geist. Înainte de luptă, el va da foc la tot, așa că trebuie să lupți cu el pe foc. După ce l-am învins pe acest inamic, cercetăm camera și găsim jurnalele lui Raymond și Dallis, în care sunt dezvăluite toate planurile principalelor răufăcători. În același timp, va începe o nouă căutare „Renașterea regelui”.

    Renașterea regelui

    La nivelul inferior, putem găsi și o carte întinsă lângă masă și care informează despre cine va învia Dallis. Ne întoarcem în sala de eco și vorbim acolo cu necromantul Tarkin, care va raporta că l-a ajutat cu adevărat pe Dallis, dar numai sub amenințarea cu moartea. Pentru a-și ispăși cumva păcatele, el ne va da Anathema - aceasta este una dintre cele mai bune arme cu două mâini din joc.

    Prizonieri dispăruți

    Intrăm în închisoare și vorbim cu paladinii. Aflăm de la ei că mai devreme stăpânii au încercat să afle unde au dispărut câțiva prizonieri. Acum, paladinii au preluat această chestiune, dar nu pot avansa în ea.

    Când vom avea de-a face cu Isbale în sarcina „Secretele piticilor”, vom putea să-i găsim pe acești prizonieri în laboratorul fetei. Toți vor sfârși morți, deoarece viața a fost suptă din ei pentru a obține Sursa.

    Puterea milei

    Pe Insula fără nume din tabăra Cercul Negru, putem găsi o scrisoare care vorbește despre Vindego. O vom putea reîntâlni în închisoarea subterană a stăpânilor, aflată în cazarma lor. Pentru a ajunge în această parte a locației, convingem doi paladini că o vom putea depăși.

    Dacă decidem să eliberăm femeia, atunci în primul rând îi dăm o anumită cantitate de monede pentru a îmbunătăți relațiile cu ea. Apoi apăsăm comutatorul și astfel deschidem cușca. Drept urmare, ea ne va învăța abilitatea de a „fermeca Netherfiend” și ne va informa că Linder Kemm este acum noul general al regelui zeu și îl ajută să promoveze interesele demonilor. Piticul Isbale slujește și demonilor.

    Cu coasa Răscumpărător, o putem elibera pe vrăjitoare de la jurământul ei față de zeul-rege. Totuși, dacă avem doar una dintre cele două coase (prima poate fi strânsă pe Insula Fără Nume, iar a doua poate fi găsită în seiful lui Kemm), atunci nu o vom putea ajuta pe Prințesa Roșie la completarea personalului Prințului Roșu. căutare.

    Greșeli din trecut

    Va trebui să intrăm în închisoarea stăpânului, în care putem intra cu ajutorul canalizării. Mai întâi, folosim „Ghostly Vision” în cazarmă, apoi vorbim cu Winslow. Suntem de acord să-l ajutăm în căutarea lui Banne. Corpul acestui personaj se află lângă canalizare. Aplică din nou viziunea și vorbește cu fantoma lui. Acum putem intra în canalizare.


    Într-o cameră cu scânduri, într-o cușcă mică, observăm un băiat al cărui nume este Karon. El este trezit, ridicat de ordin, dar în cele din urmă hotărât să meargă împotriva lor. Pornim „Viziunea fantomatică” și găsim căutători morți care vor să-l lase pe băiat într-o cușcă pentru totdeauna. Dacă spargem cușca, atunci băiatul ne va ataca și va trebui să fie ucis.

    Dacă decidem să-l cruțăm pe băiat și să părăsim camera, atunci cu siguranță ne vom întoarce din nou la ea. Vom vedea că celula este goală. Urcă-te și mergi spre cartierul de vest. Aici, Karon înnebunit îi va ataca pe toți cei pe care îi întâlnește în drum. Intrăm în luptă cu el și îl ucidem. Aceasta va finaliza misiunea.

    Vechi înseamnă auriu

    Ne îndreptăm spre partea de vest a orașului și găsim, nu departe de casa Lordului Kemm, un negustor care vinde antichități și îl așteaptă pe Evaluator Kat. Intrăm în conac și vorbim cu fata. O convingem să-și dezvăluie secretele și ne va cere să găsim 3 artefacte scumpe care zac în seiful lui Linder Kemm. Am vorbit despre cum să intrăm în ea în sarcina cu același nume. Înăuntru trebuie să luptăm cu mai mulți automate.


    După ce găsim toate relicvele, ne întoarcem la Evaluator și primim recompensa noastră binemeritată.

    Lecțiile s-au terminat

    Mergem în sud-estul orașului și găsim acolo o școală, care era ocupată de proscriși și călugări excomunicați. Vorbim cu fata și o convingem să ne arate unde se află breasla hoților. Apoi vorbim cu Beryl Griff și îi spunem despre Griff, care a locuit în Fort Joy, pentru a obține puncte de experiență suplimentare.

    Acest Griff ne va cere o favoare - vrea să restaureze școala și pentru aceasta trebuie mai întâi să-i alunge pe toți proscrișii. Mergem la sora Skori și o convingem să plece (puteți folosi forța). Apoi ne întoarcem la Griff și îi luăm recompensa binemeritată.

    Secretele Piticilor

    Există mai multe metode de activare a acestei misiuni, dar toate sunt legate de intrarea în nunta piticilor, care are loc în nord-estul locației. Ne îndreptăm spre locul potrivit și căutăm în apropierea clădirii un pitic bețiv, de la care te poți târgui pentru o invitație și să ajungi la nuntă. Putem merge si la aceasta sarbatoare a vietii prin canalizare (atentie la paianjeni de ceata) sau prin curtea din spate. În acest din urmă caz, ne apropiem de conacul celor mai înțelepți, ne deplasăm pe balconul de nord al clădirii și găsim pietricele pe peretele din stânga, de-a lungul cărora putem urca pe zid.


    Odată ajuns în curte, găsim multe cadavre ucise de nenorocii vidului. Studiem statuile pentru a căuta urme de monștri lângă țevi. Folosim „Viziunea Fantomă” și vorbim cu spiritele oaspeților morți. Apoi, faceți clic pe tortul de nuntă, care va exploda imediat și vor ieși inamicii din el. Le distrugem, iar apoi aflăm de la gardian cine a trimis dulceața. Acest donator se va dovedi a fi un medic misterios, despre care am auzit deja din Arborele Ancestral. Sub masca lui se ascunde demonul suprem. Pentru mai mult informatii detaliate vezi misiunea „Ce a comandat doctorul”.

    Apoi ne îndreptăm spre canalizare. Pentru a face acest lucru, găsim cheia ei pe un cadavru întins pe balconul de nord al curții piticilor, apoi coborâm la subsolul casei unde se află nora supraviețuitoare și luăm o sticlă. numit „Lulabelle Honey Wine” de la tejghea. Ca urmare, o scară secretă va coborî și vom putea deschide trapa de canalizare.

    Ne îndreptăm spre al doilea nivel al canalizării și mergem spre est. Acolo găsim o gaură ciudată în perete. Îl distrugem și astfel intrăm în tribunal. Acolo o întâlnim pe regina, care a fost constant manipulată de consilierul ei pe nume Isbeil. Dacă mai devreme am reușit să vorbim cu vrăjitoarea Vindego, atunci îi spunem reginei că Isbale lucrează pentru Cercul Negru. Drept urmare, Justinia nu se va lupta cu noi. În continuare, ne luptăm cu gnomul și membrii Cercului Negru. Bătălia se va dovedi a fi dură, deoarece toți inamicii vor fi în vârf. Folosim priceperea mișcării rapide pentru a ieși rapid din groapă.

    După luptă, folosește „Ghostly Vision” și vorbește cu fantoma lui Isbale pentru a-i afla motivele. Apoi găsim o ușă secretă în colțul din stânga sălii și găsim regina. Vorbim cu Justinia și decidem ce să facem cu ea. O putem ataca, deoarece a încercat să otrăvească toți locuitorii din Arx, sau să o cruțe, pentru că de fapt a fost pur și simplu manipulată. În continuare, studiem camera pentru experimente efectuate pe cei treziți și ieșim afară.

    Consulat

    Pentru a finaliza această sarcină, avem nevoie de o coasă specială Răscumpărător. Poate fi găsit fie în temnița Domnului Arhu, fie asamblat din două părți situate pe Insula Fără Nume. Fără această armă, nu va fi posibil să o salvezi pe Prințesa Roșie. În ceea ce privește clădirea consulatului, aceasta este situată în nord-vestul Arks. Pentru a intra înăuntru, aveți nevoie de un erou cu parametrii Hack și Theft bine pompați. Îi ducem la fântână, apoi mergem la ușă, care poate fi fie crăpată, fie deschisă cu cheia întinsă în apropiere.

    Apoi, cu ajutorul piramidelor de teleportare, ne reunim echipa. Folosim „Ghostly Vision” și căutăm portalul. Trecem prin el și intrăm în arenă. Aici ne luptăm cu reflecțiile ticăloșilor pe care i-am putea întâlni mai devreme. Distrugem toate oglinzile de departe, evitând astfel bătălia.

    După ce ne îndreptăm spre ușă și ne mutăm în altă locație. Vorbim cu căutătorul lângă portal și aflăm unde poate fi găsită Prințesa Roșie. Cu ajutorul unei coase, o eliberăm de jurământul făcut zeului-rege. Folosim respirația de foc a Prințului Roșu pentru a crea un dragon și apoi părăsim visul.

    „Totul s-a întâmplat așa cum mă așteptam. Doar o picătură din magia Sursei... Și, ca muștele spre miere, monștrii s-au înghesuit. Mulțimea a intrat în panică și a început masacrul. Maeștrii și-au arătat degetele spre mine. Așa cum am plănuit. Mi-au pus guler și cătușe și m-au trimis la Fort Joy. Am venit aici să-i ucid pe cei treziți. Dar, în schimb, am devenit parte din povestea lor”.

    Partea - 1: Prolog / Briză proaspătă

    Divinity: Original Sin 2 Walkthrough

    După editorul de caractere, eroul sau eroina nou creat va fi pe navă. Mergeți la Magister Siven, uitându-vă la o varietate de articole pe parcurs. Fata va spune o poveste despre cine ai fost cândva un magician extrem de periculos, dar acum nu reprezinți nicio amenințare pentru nimeni, deoarece un guler magic special atârnă în jurul gâtului tău.

    De îndată ce dialogul se termină, deschide ușile și intră pe coridor: în lateral poți vedea încă doi stăpâni și o baltă de sânge în cabina următoare. Intră înăuntru și vorbește cu Maestrul Waters: ea te va cere să-l ajuți să-l găsești pe vinovat de toată această groază. Ieșiți din cabină acum - ușa opusă va fi încuiată. Mergeți în camera principală mai jos în centru.

    Pe puntea mare inferioară a navei, te vei împiedica de o grămadă de maeștri și alte personaje diferite care poartă, de asemenea, gulere magice, iar unele dintre aceste personaje vor deveni aliații și însoțitorii tăi fideli în viitor, așa că recomand să cunoști. toata lumea.

    Lângă ușa din partea dreaptă vor fi Maestrul Victar și un prieten pe nume Ifan ben Mezd. Concluzia este că stăpânul îl va acuza pe Ifan de crimă. Suspiciunile ridicole pot fi respinse. O ușă încuiată va fi amplasată în apropiere, iar dacă țineți apăsată tasta „Alt”, atunci veți găsi o cheie lângă pat, după care ușa poate fi deschisă cu această cheie, dar următoarea ușă nu poate fi deschisă.

    Du-te la ușile din partea stângă - Maestrul Pady va sta aici. După ce vorbești cu el, te va lăsa înăuntru. În interior, va începe o scenă în care vor lua parte o femeie ciudată pe nume Vindego și mai mulți maeștri (mai mult, dacă joci ca un spiriduș sau strigoi sub forma unui elf, atunci ai putea mânca carnea la locul crimei, după care ar apărea o viziune care a indicat din nou această femeie ciudată). În orice caz, rezultatul conversației va fi în orice caz același: Windego rupe gulerul, creează o explozie, după care maeștrii mor, iar personajul își pierde cunoștința.

    De îndată ce personajul își revine în fire, va fi posibil să caute rapid toate cuferele și cutiile din apropiere. Dacă te întorci înapoi în camera mare, vei descoperi că toți sateliții de pe puntea inferioară sunt inconștienți și încercările lor de a se ridica vor fi zadarnice.

    În orice caz, în camera în care s-a produs explozia, există o scară care duce în sus. În partea dreaptă este o cabană, în interiorul căreia va sta câinele Magistrilor. Dacă ați ales talentul Animal Friend atunci când vă creați personajul, atunci puteți vorbi cu câinele sau îl ucideți dacă doriți. În apropiere, în aceeași cabină se află o altă ușă, dar va fi încuiată. Ușa din cabina alăturată, care duce din nou în aceeași cameră, este și ea încuiată. Prin urmare, mergeți mai departe în camera mare.

    În centru este o ușă încuiată cu un craniu pe ea. Cheia de la uși este în apropiere - în partea dreaptă a corpului preotului maestru ucis Mevin. Calea către cadavru va fi blocată de foc, dar poate fi stins cu ușurință dacă trageți un butoi cu apă. Un elf Fein strigoi va sta în apropiere într-o fundătură (cu condiția ca tu însuți să nu joci ca Fein strigoi). În orice caz, dacă în timpul dialogului cu el alegi a doua opțiune, atunci vei obține +2 la relație. Folosește cheia pentru a deschide ușile, dar în spatele ușii va fi teritoriul „Ceții Morții”, așa că este mortal să intri acolo (dacă nu joci ca un personaj strigoi). În orice caz, urcați scările laterale.

    Pe puntea navei, va trebui să lupți cu câteva insecte destul de mari numite Vile Fiend. Dar nimic prea complicat - doar antrenament bătălii tactice. Pe cealaltă parte a tablei va fi o barcă de salvare cu un prizonier evadat. Personajul din timpul dialogului se oferă să-i salveze pe restul prizonierilor și îți recomand să fii de acord să faci asta, așa că du-te înapoi jos.

    Acum, la sosirea la etajul inferior, se va dovedi că toate personajele și-au revenit în fire și se luptă independent cu insectele ostile, demonstrându-și astfel în mod clar capacitățile de luptă. După o scurtă măturare, întoarceți-vă cu ei înapoi la barcă pentru a scăpa de nava care se scufundă. Drept urmare, personajul în timpul salvării rămâne în urmă grupului, rămâne pe navă și este salvat doar datorită epavei (dacă refuzi să cobori pentru a salva celelalte personaje, atunci totul se va întâmpla exact invers: ești salvat. pe barcă, iar restul personajelor sunt salvate datorită epavei).

    Partea - 2: Fort „Bucuria”


    Cum să treci Divinity: Original Sin 2

    "Coast"

    Partea - 3: Trezit

    Divinity: Original Sin 2 Soluție completă

    „Ship Lady Vengeance”

    (?) Căutare: Lady of the Seas

    Vor fi multe personaje moarte pe navă după asalt. În primul rând, vorbește cu Gareth și Ailment, de la care vei afla că nava este de fapt în viață, pentru că este construită dintr-un copac special și unic, așa că pentru a porni, mai întâi va trebui să fii de acord cu nava.

    Locație: puntea superioară. Coboară acum în cală. În ciuda faptului că sateliții și-au făcut treaba, ei pot fi adunați în continuare dacă treci prin toate punțile. Pe această punte vei găsi doar jumătate, așa că coboară mai jos.

    Locație: puntea inferioară. Pe prova navei se află o cușcă, iar înăuntru se află un episcop Alexandru schilod, dar viu. În centrul acestui etaj se află o oglindă magică, unde poți schimba aspectul personajului tău dacă vrei. Există uși speciale pe spatele navei cu care poți vorbi. Dar înainte de a deschide ușile, căutați „”, care va conține o parolă importantă pentru trecerea ulterioară - „”. Cu toate acestea, asta nu este tot: cereți să intrați în celulă la Alexandru pentru a examina cadavrul și a lua un alt articol important în haine - „”. Și numai după aceea te întorci înapoi la ușile magice pentru a folosi parola și piatra găsite.

    Locație: cabana Dallis. Într-o cabină încuiată, eroii se vor împiedica de un meșter pe nume Tarkin. El va spune povestea cum a devenit prizonierul vrăjitoarei Dallis. Se poate avea încredere în el și astfel se poate menține în viață. În plus, va fi posibil să cumpărați multe articole utile de la el, așa că țineți cont de acest lucru. În orice caz, după conversație, inspectați patul - în partea dreaptă a acestuia este o placă de presiune. După ce faceți clic pe aragaz, unul dintre dulapuri se va mișca (veți observa imediat care). Apoi alegeți un alt erou și faceți clic pe farfurie, care se află deja în spatele dulapului plecat. Ca urmare, se va deschide o cameră secretă cu comori valoroase.

    Pe o masă mare chiar lângă Tarkin va fi „”. Asigurați-vă că luați piramida pentru a o folosi și, astfel, mutați-vă în camera secretă. Totuși, după teleportare, va trebui să lupți cu doi geist care au nivelul 8. După ce ați câștigat, luați „”.

    Acum poți să te întorci în siguranță la etaj și să activezi sculptura dragon viu de pe prova navei, datorită cântecului din carte (care a fost găsit mai devreme). Drept urmare, nava se va supune eroului tău și apoi poți vorbi cu Ailment, care îți va spune că trebuie să mergi la Driftwood pentru a te întâlni cu Maester Siva.

    „Marea deschisă”

    Pe drum, o altă navă îți va ataca nava și se va dovedi că aceasta este nava chiar a vrăjitoarei Dallis. Cu toate acestea, pe lângă aceasta, va exista o persoană necunoscută și misterioasă într-o haină de ploaie. Liderii inamici nu vor lua parte la lupte, ci vor oferi tot felul de ajutor cu vrăji. Geists (2), masters (3) și bloodhounds (2) vor acționa împotriva echipei tale. Desigur, forțele vor fi inegale, așa că nu va fi posibil să le învingeți, dar sarcina principală nu este să le învinge, ci doar să protejeze Ailment pentru cinci mișcări până când ea evocă o vrajă la scară largă.

    Geists vor fi cei mai periculoși: vor provoca daune fizice grave și se pot teleporta direct la Ailment. Prin urmare, vă recomand să vă grăbiți și să îndepărtați cât mai curând posibil fie armura magică, fie fizică, apoi aplicați un fel de vrăji de încetinire: lovirea de pământ, aruncarea unei pietre, înghețarea, mutilarea, adormirea sau o săgeată uimitoare. În ceea ce privește stăpânii, ei se pot deplasa rapid și direct la Ailment, dar pot face asta o singură dată, așa că după aceea va fi posibil să-i teleportați sau să-i teleportați într-un alt loc mai sigur. În cele din urmă, folosiți în mod constant niște vrăji de vindecare asupra bolii, a pielii de piatră (dacă există) și a protecției magice (din nou, dacă aveți așa ceva în arsenalul dvs.). Toate acestea vă vor permite să rețineți toate cele cinci mișcări până la momentul cheie.

    ____________________

    Nota: Dacă în timpul luptei nu ucizi niciun inamic, atunci vei primi o realizare. Dacă la un nivel de dificultate ușor reușești să omori absolut toți atacatorii, atunci vei primi din nou o realizare, dar de data aceasta va fi diferit.

    ____________________

    (?) Misiune: „Spre sălile ecourilor”

    De data aceasta apari în schiță. Toți zeii patroni vor fi reprezentați în ele, dar vor fi legați și atârnați de copacul vidului. Sunt șapte zei în total: „Zorl-Stissa” - Zeul șopârlelor, "Tir-Cendelius" - Zeul elfilor, "Dune" - Zeul gnomilor, "Vrogir" - Zeul orcilor , "Zantezza" - Zeița demonilor, "Amadia" - Zeița vrăjitorilor, "Ralik" - Zeul oamenilor. După ce te-ai familiarizat cu zeii, adună magia sursei, abordează-ți rasa și impune-i zeității „”. După aceste acțiuni, Dumnezeul ales va spune că sunt înghițiți rapid de gol și eroii trebuie să se grăbească pentru a-i salva.

    De îndată ce personajul tău își recapătă cunoștința, vraja Ailment transferă întreaga navă într-o altă lume. Coborâți pe puntea inferioară și vorbiți cu vrăjitoarea, apoi întoarceți-vă în lumea reală și înotați până la destinația specificată.

    Partea - 4: Stăpânirea puterii Sursei

    Soluția Divinity Original Sin 2

    „Coasta Secerătorului”

    (?) Misiunea: „Trezirea bruscă” (Partea - 1)

    De îndată ce controlul îți revine, vorbește cu toată lumea, urcă în barcă și mergi la țărm. La sosire, eroii vor observa că întreaga coastă va fi acoperită cu pești otrăviți. Dacă echipa ta are un personaj strigoi, atunci peștele trimis poate fi colectat și folosit în loc de poțiuni de vindecare (sticle cu otravă). În partea stângă se află un rechin spălat pe țărm: oferiți-l să-l returnați înapoi în apă. Drept urmare, ea va refuza și va raporta că toată apa din jur este infectată cu gol. Puțin mai mare este portal nou„”. În câmpurile din partea stângă se poate admira modul în care piticul se luptă cu o mantis rugătoare mare. De îndată ce te apropii, mantis se va ascunde, după care întregul grup va fi atacat de nenorociți ticăloși (total - 4) și de dezastruosi cu sânge otrăvit de nivelul 9 (total - 2).

    (?) Misiunea: „Caravana jefuită”

    Pe drumul central sunt trei vagoane sparte ale stăpânilor, iar în continuare, de fapt, țevile lor și câțiva gnomi morți. Dar un războinic pitic va fi în viață, așa că va putea explica ce s-a întâmplat, deși neclar. Poți să te întorci și către băiatul din partea dreaptă, care va arăta clar și clar că diabolicii vidului au atacat rulota. Puțin mai târziu, informațiile culese vor face posibilă intrarea în oraș: spuneți-le gardienilor de pe pod că aveți noutăți despre rulotă și vor lăsa fără probleme întregul grup înăuntru.

    (?) Misiunea: „Nu vor trece”

    În partea dreaptă, pe stânca podului, se află un băiat pe nume Barrin Pruitt. Îți va spune că mama lui a rămas de cealaltă parte în casă, care acum este înconjurată de nenorociți. Și așa băiatul le cere eroilor tăi să o salveze. Va fi posibil să traversați râul doar prin punctul de control nordic al paladinilor, dar problema este alta: la început, pur și simplu nu va fi suficientă forță pentru a trece de această locație. Așa că vă recomand să mergeți acolo puțin mai târziu.

    Deplasați-vă de-a lungul râului în direcția nord până când dați peste găini pe mal, ale căror ouă au dispărut. Urcă-te mai sus și luptă cu un monstru de nivel 9 numit Poison wing Fiend. În jurul acestui monstru se vor întinde ouă mari distorsionate, din care, de fapt, se nasc fienii. Va exista un ou supraviețuitor în partea de sus a fundăturii, așa că atunci când învingi inamicii, ia chiar acest ou și întoarce-l puiului Big Margin pentru a cloci.

    Când te vei întoarce din nou în acest loc, dar puțin mai târziu, o găină neagră pe nume Piskun va ecloziona din ou: va ucide toți puii sănătoși, după care va urma personajul principal. Puiul neobișnuit va trebui să fie livrat la nord, să traverseze punctul de control al paladinului și să ajungă puțin spre nord până la cocoșul magic. Lângă acest cocoș, Pisk este transformat într-un monstru mare, așa că trebuie să te lupți cu el. După victorie, sarcina va fi finalizată.

    Notă: un băiat pe nume Pidge va întreba despre Ifan ben Mezd, așa că recomand să fie în echipa ta pentru a continua lanțul de căutări însoțitoare. Va fi și o spânzurătoare în nord, de care va fi atârnată Siwa, dar până acum nu vei avea suficientă putere să o eliberezi, pentru că trebuie să te lupți cu stăpânii.

    "Driftwood"

    (?) Căutare: „Legea ordinii”

    Folosiți podul din vest pentru a intra în oraș. Va fi o statuie în centru și patru negustori în apropiere. Vă recomand să mergeți la debarcader chiar de la început pentru a vă întâlni cu șeful local - Magister Raymond. La sosirea la el, va simți imediat Sursa în eroi, dar îl poate minți, spunând că ați venit pentru a vă alătura ordinului. În acest caz, stăpânul vă va crede și va emite un document special - "" (mulțumită acestui document, paznicii nu vor mai deranja eroii). În curând, Raymond navighează urgent pe o navă și îl lasă pe un adjunct pe un alt maestru, Julian. Prin urmare, este necesar să vorbim mai departe cu el. De la Julian, vei afla despre maeștrii dispăruți chiar în oraș.

    (?) Căutare: „Un bărbat și câinele lui”

    La fântâna orașului din centru, un cerșetor va sta cu un câine, cerșind bani. Examinați câinele, întoarceți-i gulerul, întrebați despre ascunzătoarea proprietarului. Poți cere bani de la un cerșetor pentru că a agresat un câine sau poți pur și simplu să-l iei și să-l alungi din oraș.

    Locație: Taverna Black Bull. Strigătorul local Togrof vă va spune trei știri importante - vă recomand să le ascultați cu atenție. În interiorul tavernei, o fată pe nume Safa va sta la tejghea - te poți îmbăta cu ea. Vorbește cu hangiul și încearcă să nu fii nepoliticos cu ea, pentru că până la urmă se dovedește că este mama unuia dintre stăpâni.

    (?) Sarcina: „Pierderi în registru”

    În partea dreaptă, un personaj pe nume Garvan va sta la o masă din tavernă - dacă vorbești cu el, atunci el îți va lua personajul drept chelner. Puteți să-i creați și să-i serviți tocanita de carne trimisă. Cum se face acest fel de mâncare? In spatele tavernei se afla un loc separat unde omul de la toaleta iti va spune reteta de tocanita: tocanita + peste invechit (alte ingrediente nu vor merge). Pentru munca depusă, vei primi o realizare. După cină, Havan va spune interesanta poveste: el, împreună cu profesorul Liam, a transportat cumva o marfă destul de valoroasă, dar în cele din urmă l-a lăsat la jumătatea drumului din cauza unui atac neașteptat al nenorociților.

    (?) Misiunea: „Dragostea are un preț”

    În tavernă, asigurați-vă că vorbiți și cu muncitorul local Lovrik, care va oferi servicii suplimentare de tavernă. Într-o conversație, alegeți sexul și rasa persoanei cu care ați dori să petreceți noaptea, după care veți primi o cheie de la etajul trei al tavernei. Va fi posibil să intrați înăuntru doar cu un erou sau cu un însoțitor separat. Dacă folosiți serviciul pentru Prințul Roșu, atunci dimineața va avea o viziune asupra Prințesei Roșii.

    (?) Căutare: „Doliu nu va inunda”

    La etajul doi al tavernei va fi dotat un hotel. Hanul găzduiește un negustor bogat, un călător și o femeie, căpitanul Ableweather. Fata vă va spune că nava ei a mers la fund, dar a rămas în viață și, de fapt, asta o bântuie. De la fată va fi posibil să cumpărați un articol numit „”.

    Locație: „Taverna subterană”. In partea de vest a tavernei va fi un paznic pitic care pazeste trecerea catre subsol. El poate plăti 50 de monede pentru trecere (o singură dată) și poate intra înăuntru. În partea de jos va fi un fel de tavernă subterană. În partea dreaptă va fi o șopârlă pe nume Gange, care îi va spune Prințului Roșu unde să caute următorul visător. Puțin mai departe va fi o statuie a teleportarii, iar lângă ea sunt butoane rotunde de podea. Faceți clic pe butoane și ușile din camera secretă din lateral se vor deschide în partea dreaptă.

    În colțul din stânga se află sediul liderului local gnom subteran Lohar. Eroii sunt martori în curând cum este atacat de propria fiică, Marla. Încercarea în sine eșuează lamentabil. Lohar ar trebui să fie întrebat despre vrăjitorii puternici locali și vorbește despre un pitic pe nume Mordus, așa că acum mergem în căutarea acestui personaj.

    (?) Misiune: Arena Driftwood

    În a doua jumătate a tavernei subterane se află arena de luptă locală. Campionul arenei este un gnom pe nume Murga. Pentru a lupta cu ea, este necesar nu numai să învingi o echipă de cinci oameni într-o luptă, ci să lupți cu ochii legati.

    Locație: „Alte clădiri”. În partea dreaptă a tavernei se află închisoarea Diftwood. Șeful local va sta în camera principală, care va promite o recompensă oricui pentru capturarea ucigașului stăpânilor. La subsol, camera va fi monitorizată de o persoană care este vădit nemulțumită de munca sa și, aparent, care ascunde cu grijă ceva. Dacă vorbești cu el și îl convingi, atunci își va renunța.

    (?) Misiune: „Ascunde și caută”

    Vor fi un băiat și o fată pe dig - Ben Buttons și Harrietta. Vor vorbi despre faptul că prietenul lor comun a mers înot la Fort Joy. Ar trebui să fie convinși că acesta este un loc rău și este mai bine să nu urmeze. Încep să joace Alexander and the Ailment.

    (?) Misiunea: „Magistri dispăruți” (Partea - 1)

    De la trecători se va putea afla că trei maeștri au dispărut deja în acest moment. Gardienii locali suspectează naiv un dealer de vechituri de aceste crime misterioase. Un spiriduș pe nume Stuart, lângă intrarea în tavernă, are informații ceva mai precise: el crede că vinovatul pierderii este unul dintre oaspeții tavernei locale.

    Locație: magazine de pește Driftwood. Gnomii vor lucra în depozite, dar printre ei vor fi destul de mulți maeștri care caută un suspectat dealer de vechituri. Puțin mai sus în cameră va fi un șef care va vorbi despre aprovizionarea cu pește otrăvit, dar în același timp nu va vorbi despre cine ar putea avea nevoie.

    În partea dreaptă a transportorului de sare, vorbiți cu gnomul, care vă va spune despre provizii. La un anumit moment al dialogului, va fi posibilă inspectarea butoiului, unde va fi deja scrisă destinația - „Casa Neagră”.

    (?) Misiune: Marfă ciudată

    În afara depozitelor din partea stângă, eroii se vor împiedica de un gnom pe nume Cannox. Piticul este conștient de locul unde se ascunde persoana căutată, dar pur și simplu refuză să spună. Prin urmare, în dialog vă recomand să menționați că ați fost în Fort „Bucuria” și ați reușit să ieșiți de acolo - atitudinea piticului față de voi se va schimba imediat dramatic în bine. Îți va spune că junkmanul se ascunde într-unul dintre butoaiele de pește.

    Intră în camera din dreapta țărmului și într-unul dintre butoaie îl poți găsi pe Higba Junkman. El va cere, la rândul său, să-l scoată din încercuire direct din oraș. Cea mai sigură cale este poteca de-a lungul malului sudic spre stânga. Vor fi doar doi Maeștri de patrulare de nivel 9 pe parcurs, așa că poți chiar să alergi pe lângă ei rapid până când ei dispar. Dar dacă s-a întâmplat brusc că te-au observat, vor exista două opțiuni de rezolvare a problemei: prima este să predea dealer-ul de junk, a doua este să te alăture bătăliei. Cel mai interesant lucru este că, chiar dacă vrei să te angajezi în luptă intenționat, stăpânii vor lupta singuri, nimeni nu le va veni în ajutor.

    Când reușește să treacă pe partea de vest a râului, Higba le va mulțumi tuturor eroilor din suflet și se va ascunde din nou în butoi. Higba poate fi implorat pentru un pergament valoros „”. Într-o conversație cu el, poți afla că a cumpărat lucrurile morților de la bucătarul din crâșmă. Apropo, pentru salvarea unui dealer nedorit, veți primi o etichetă unică - „”.

    Ei bine, este timpul să ne întoarcem în oraș și să vorbim cu bucătăreasa Weevlia în tavernă. În timpul dialogului, vei putea afla adevărul șocant: ea este cea care ucide în secret stăpânii, după care gătește tocană de carne din ei. Totuși, pentru ca ea să fie închisă, va trebui să găsească dovezi.

    (?) Quest: Lost and Found

    Treci la spre vest din magazinele de pește. În curând, pe țărm, veți da cu siguranță un alt gnom - Lagan. Îți va spune că și-a scăpat verigheta în apă. Inelul este undeva chiar sub dig, dar de îndată ce vei primi inelul, monștrii vor ieși din apă. Se dovedește că aceasta este o capcană și trebuie să lupți cu Moloch-ul Vidului de nivelul 10 și broaștele electrice „Water Fiend” de nivelul 9 (sunt 5 în total). Deoarece inamicii se vor specializa în electricitate, îndepărtați-vă cât mai mult posibil de apă.

    (?) Misiunea: „Trezirea bruscă” (Partea - 2)

    Deci, casa lui Siwa este situată în colțul din dreapta sus al orașului. La intrare va fi o fată care vă va spune că Siva a fost recent capturată și luată de stăpâni. Casa, la rândul ei, va fi încuiată, dar în interior vei observa o mizerie completă.

    Deplasați-vă în partea dreaptă direct prin vad. Pe drumul mare va fi o spânzurătoare, iar pe el vor fi atârnate două șopârle, dintre care una este Meister Siva. Ea va cere să fie eliberată, dar va fi păzită de un călău pe nume Ninyan de nivelul 9 și mai mulți maeștri în apropiere (sunt 5 în total), așa că vă recomand să vă pregătiți mai întâi pentru luptă.

    De îndată ce reușești să învingi toți inamicii și să o eliberezi pe Siva, întoarce-te cu ea la casa ei. În interiorul casei, scoateți poza de pe perete - există un buton pe spate. Există o trapă sub pat, dar pentru a o deschide vei avea nevoie de o parolă pe care doar Siwa o știe. Aflarea parolei nu este dificilă, așa că atunci când te vei afla în subsol, va trebui să treci printr-un ritual pentru a te întâlni cu Dumnezeu. Secvențiere:

    În noptieră din partea dreaptă a lui Siwa, luați cuțitul și rădăcina neagră. . Pe partea stângă a suportului triunghiular, luați castronul. . Faceți clic pe cuțit de două ori pentru a lăsa sângele personajului pe el. . Deschideți meniul pentru crearea lucrurilor (crafting) și combinați bolul cu rădăcina și cuțitul însângerat. . Rezultatul va fi o poțiune care va trebui plasată sub statuia dragonului: învârte roata, din poțiune va ieși fum. . În cele din urmă, alegeți opțiunea „Țineți fumul în plămâni” și personajul este trimis într-o altă dimensiune.

    Acum poți vorbi cu Dumnezeu. De data aceasta el va preda o vrajă complet nouă a Sursei - "" (abilitatea de a vedea lumea spiritelor). După aceea, mergeți direct în nor din partea dreaptă și întoarceți-vă înapoi în lumea reală. În camera personajului, prima fantomă va vizita - Spiritul maestrului Harrick.

    (?) Misiunea: „Magistri dispăruți” (Partea - 2)

    În oraș, mergi la cârciumă și dai peste spiritul unuia dintre stăpânii uciși. În timpul dialogului cu fantoma, eroii învață că bucătăreasa se află în spatele crimei, iar spiritul nu se poate odihni pentru că poartă inelul stâng pe mână.

    Acum hoțul de caractere ar trebui să se ocupe de chestiunea. Deci, în timp ce bucătarul se află în camera din dreapta, eroul din camera din stânga trebuie să inspecteze tabla de pe podea, în interiorul căreia există un cache, iar în cache - o mână tăiată și un inel pe ea. .

    Cu un inel și o mână tăiată, poți merge la ofițerul din închisoare. Drept urmare, el își va trimite subordonatul să o rețină pe bucătăreasa, dar în cele din urmă bucătarul o va ucide. Dacă îi arăți personal bucătarului inelul, atunci bătălia va începe imediat. După victorie, din dovezi rămâne doar o listă a victimelor pe o bucată de hârtie, care din nou poate fi dusă la ofițer. Ca recompensă, puteți alege unul dintre cele patru articole prezentate.

    ____________________

    ♦ Notă:În partea stângă a tavernei, o pisică locală poate fi hrănită cu pește otrăvit de gol. Pisica va muri în cele din urmă și poți vorbi cu spiritul lui. În sfârșit, vei obține o realizare.

    ____________________

    Întrebări și răspunsuri pe trecerea jocului

    (?) Întrebare: Cum să scoți gulerul în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Gulerul anti-magic de pe personaj poate fi scos la începutul jocului, dacă cobori la subsolul din ghetoul Fort Joy și poți câștiga în arenă. După victorie, mergeți la fierarul Nebore, care se află în colțul din dreapta sus al ghetouului. Dar toate gulerele pot fi îndepărtate numai în timpul parcurgerii poveștii la sfârșitul capitolului 2 / actului 2.

    (?) Întrebare: Cum să reînvie personaje în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Acest lucru este posibil numai dacă nu toate personajele au murit în luptă și există un supraviețuitor. Acest personaj va trebui să folosească „Scrollul Învierii”, care poate fi cumpărat fie de la orice comerciant pentru 250 de monede, fie îl puteți face singur. Formula pentru crearea unui sul de înviere este următoarea: „Esența vieții” + „Esența apei” + „Foaie de hârtie”.

    (?) Întrebare: Cum să obțineți puncte sursă în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Pentru aceasta, de regulă, este necesară colectarea unui lichid luminos. Totuși, există o altă modalitate: poți folosi o vrajă unică care trage sursa din alte creaturi (vraja este prezentă în baghetele maeștrilor supremi).

    (?) Întrebare: Cum să ieși din închisoare Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: În capitolul 2/Actul 2, dacă comite vreo infracțiune/infracțiune, atunci personajul va fi pus într-o închisoare subterană și în izolare. În cameră, la rândul său, există un pergament de teleportare, dar nu te vei putea mișca. Prin urmare, pentru a ieși din închisoare, trebuie să vorbiți cu șobolanul din interior, care va da cheia principală (cheia principală poate fi folosită pentru a sparge ușile celulei). Cu toate acestea, dacă problema constă în abilitatea de a comunica cu animalele, atunci șobolanul va trebui să fie ucis banal și apoi să ridice cheia principală de la cadavru.

    (?) Întrebare: Cum să măresc punctele de acțiune în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Punctele de acțiune din joc depind de o caracteristică numită „Inițiativă”. Va fi posibilă creșterea numărului de puncte cu ajutorul poțiunilor, scroll-urilor, vrăjilor de accelerare și a altor efecte utile.

    (?) Întrebare: Cum să resetați abilitățile în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Puteți reseta punctele de îndemânare stând în fața unei oglinzi magice. Această funcție devine disponibilă doar de la începutul pasajului capitolului 3 / actului 3. Oglinda va fi amplasată pe puntea inferioară a navei pe care navighezi de la Fort Joy.

    (?) Întrebare: Unde găsiți toți însoțitorii în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Mai devreme sau mai târziu vă veți întâlni pe toți însoțitorii voștri în ghetoul Fort Joy. Vor fi șase însoțitori în total, dar poți lua doar trei cu tine (fără a lua în calcul personajul principal). Și în procesul de trecere a jocului, sateliții pot fi întotdeauna schimbați cu alții.

    (?) Întrebare: Cum să obțineți al cincilea însoțitor în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Numărul maxim de caractere într-un grup este de patru. Este pur și simplu imposibil să adaugi mai multe caractere. Puteți elibera un slot doar pentru un alt personaj - adică înlocuiți, dar nu adăugați un al cincilea însoțitor.

    (?) Întrebare: De unde să obțineți o lopată, unde este o lopată în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: La începutul jocului, puteți găsi o lopată liberă pe coasta de nord - pe fragmentul central al podului. După aceea, va trebui să cumpărați lopeți de la comercianți sau să sperați la o descoperire întâmplătoare.

    (?) Întrebare: Unde îl găsiți pe Gareth în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Ideea este că Gareth a fost înconjurat de Echoing Marsh, în ruinele din nord. La sosire, va trebui, de asemenea, să ajute la înfrângerea a două grupe, care constau din patru maeștri pe grupă.

    (?) Întrebare: De unde să cumperi abilități în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: În capitolul 2/Act 2, abilitățile vor fi vândute într-un loc numit Echoing Marsh, care este situat în sud - în Sanctuary on the Rock. În Capitolul 4/Actul 4, abilitățile vor fi schimbate de pitici în Driftwood Square.

    (?) Întrebare: Ce astfel demodul exploratorînDivinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Acesta este un mod de joc ușor, în care, de exemplu, adversarii nu oferă aproape nicio rezistență în lupte. Modul a fost creat special pentru acei jucători care nu știu să joace jocuri tacticeși vreau doar să parcurg povestea, plonjând în atmosferă.

    (?) Întrebare: Ce este pisica neagră în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Pisica neagră trebuie condusă prin Fort Joy în direcția est. La sfârșit, pisica pur și simplu dispare și se transformă într-o vrajă Summon Cat. În viitor, pisica poate fi chemată în lupte, ajunge rapid la ținta specificată și face o treabă bună în a împiedica arcașii să tragă, intrând astfel în luptă corp.

    (?) Întrebare: Ce să faci cu borcanul sufletelor din Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: ulcioarele de suflet sunt concepute pentru a păstra strigoii în această lume. Deci, dacă spargi ulciorul, atunci orice proprietar anume va înceta să mai fie un schelet (strigoi) și va muri complet și nu parțial. Îți recomand să porți cu tine toate ulcioarele de suflete găsite și să le spargi doar dacă întâlnești stăpânul sufletului pentru a auzi măcar discursul pe moarte și a dobândi o experiență valoroasă.

    (?) Întrebare: Cum diferă strigoii în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Toți eroii strigoi au mai mulți caracteristici cheie. În primul rând, în loc de obișnuite poțiuni de vindecare, suluri și alte lucruri, ei folosesc otrăvuri și alte efecte negative de trimitere, care la rândul lor le vindecă. Pergamente normale de vindecare și sticle de vindecare - sunt infirmi. În al doilea rând, strigoii se pot transforma în personaje ale altor rase.

    (?) Întrebare: Cum și cu ce să eliminați necroflama în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: Concluzia este că necroflacăra este un tip unic și special de blestem care nu poate fi stins de nimic.

    (?) Întrebare: Unde o pot găsi pe Sybil în Divinity: Original Sin 2?

    ♦ Răspuns: În Capitolul 2/Act 2, Sybil poate fi găsit pe plaja de Sud, lângă intrarea în ghetou. În capitolele/actele următoare, toate personajele principale vor aștepta mereu pe o navă personală.

    În curând va fi un complet Walkthrough Divinity: Original Sin 2, așa că rămâneți pe fază!

    / Cum să treci o apucare agresivă în Divinity: Original Sin 2?

    Cum să obțineți o stăpânire agresivă în Divinity: Original Sin 2?

    26/07/2019

    Misiunea secundară Aggressive Grab din Divinity: Original Sin 2 începe pe poteca de la vest de Driftwood, lângă pod, unde poți găsi o dâră de sânge folosind abilitatile Percepție. Dacă urmați acele urme, veți găsi proviziile lui Garvan, veți fi atacat - luptați împotriva agresorilor și studiați locația pentru a găsi un mic mormânt cu Liam. Apoi, folosește abilitatea „Spiritism” pentru a vorbi cu spiritul decedatului, care va spune că a fost ucis de Garvan însuși - acceptă să se răzbune pentru el.

    Cel mai simplu mod de a scăpa de ucigaș fără prea multă agitație este să-l hrănești cu tocană răsfățată, care este făcută din tocană de carne, aceasta din urmă putând fi achiziționată de la Lovrik. De asemenea, aveți nevoie de orice pește atins de Vidul, puteți găsi unul în depozitul de pește de lângă tavernă. După ce nu a gustat din cea mai proaspătă mâncare, victima va merge la toaletele din spatele unității, trebuie doar să ai de-a face cu el.

    Luând capul lui Garvan, du-l lui Liam, el va marca pe harta ta locația comorii, pentru care ucigașul l-a ucis. Dacă joci ca un elf, poți să mănânci capul lui Garvan și să obții talentul unic „Secretele comerciantului”, care va da o creștere de +1 la troc, dar atunci spiritul nu-ți va spune unde este comoara, totuși, poți găsește-l pe cont propriu.

    Pierderile în registru este o căutare secundară în Divinity: Original Sin 2. L-am întâlnit pe negustorul Garvan, care ne-a spus că în apropiere de Driftwood, el și mentorul său Liam au fost atacați de nenorociți ai Vidului.

    NPC-uri importante
    • Garvan
    Tutorial

    Găsiți-l pe Garvan în Taverna Driftwood de la primul etaj. Îți va spune că el și mentorul său Liam au fost atacați de nenorocii Vidului. Liam a fost ucis și toate lucrurile lor au dispărut. El vă cere să găsiți proviziile lipsă pe drumul de la vest de Driftwood.

    Mergeți la locația marcată și veți observa un troll care păzește podul. Îl poți ucide sau îl poți ajuta în sarcina Concurenților.

    Urmează urma de sânge (poate fi găsit cu Percepție ridicată) și vei vedea un cufăr de lemn. Încearcă să-l spargi sau să-l duci la inventarul tău și strigoiul stăpân al fiarelor va apărea împreună cu „animalele de companie” demonii ai Vidului - Pasha și Tasha.

    După luptă, îi poți spune lui Garven că proviziile au fost distruse sau îi poți întoarce cufărul cu sau fără conținut.

    Dacă continuați să investigați această zonă, s-ar putea să găsiți (din nou este necesară o percepție ridicată) un mormânt de mică adâncime. Dezgropați rămășițele. Dacă există un elf în grupul tău, atunci el poate să-i mănânce și atunci vei afla că Liam a fost ucis nu de nenorociți, ci de cineva apropiat. Folosiți spiritismul (Trezirea în căutare) pentru a vorbi cu spiritul. Puteți fi de acord să-l răzbuni (sarcina „Captură agresivă”).

    Structura postului

    L-am întâlnit pe negustorul Garvan, care ne-a spus că lângă Driftwood, el și mentorul său Liam au fost atacați de nenorocii Vidului. Liam a fost ucis și toate lucrurile lor au dispărut. Poate ar trebui să-l ajutăm.

    Am fost de acord să încercăm să găsim și să recuperăm proviziile lui Garvan. Ar trebui să fie undeva pe drumul comercial de la vest de Driftwood.

    Am ajuns la locul unde dușmanii l-au atacat pe Garvan și pe mentorul lui. Aici puteți vedea cu adevărat semnele unei lupte.

    Am găsit lucrurile dispărute ale lui Garvan.

    Opțiuni de finalizare a misiunii:

    • Bunurile lui Garvan au fost distruse.
    • I-am spus lui Garvan că lucrurile lui lipsesc.
    • I-am returnat lucrurile lui Garvan.
    • Garvan este mort. Nu va mai avea nevoie de acele lucruri.
    • Am părăsit Coasta Secerătorului fără a rezolva cazul Garvan.

    Prințul Roșu


    Vorbește cu Stingtail, care poate fi găsit pe coasta din apropierea orașului (Stingtail este, de asemenea, asociat cu căutarea personală a lui Sybil - ea îl ucide într-o conversație, așa că ar trebui să-l iei pe elf ca însoțitor după ce Stingtail a comunicat cu Prințul).
    În Sanctuarul Amadiei, lăsați-l pe Prinț să vorbească cu Bahara.
    În partea de sud-est a cimitirului, folosește viziunea fantomatică și vorbește cu spiritul lui Brahmos.
    În partea de nord-est a Gaterei, faceți drum prin pasajul protejat de capcane și ieșiți în tabăra comercianților, în partea de sud a căreia se află Tabăra Prințesei Roșii. Lasă-l pe Prinț să petreacă timp cu Sadha.
    Vorbește cu Prințul Umbrelor sau cu spiritul său după crimă.
    În peștera cu fața albă, uită-te în oglinzi.
    Du-te la consulat (200;350) și furișează-te în grădina cu piscină. Folosește viziunea fantomă și intră în Portalul Viselor (200;420). În arenă, spargeți toate oglinzile, deschizând astfel pasajul; chat în Brahmos.

    Tot tatăl dătător de viață

    Deveniți „părintele dragonilor”
    Într-o conversație cu Sadha, alege „cheamă-l să fie de acord”. Selectează Prințul Roșu, când interacționezi cu oul, „mor cu foc” și folosește portalul.
    *Realizarea poate fi obținută fără a avea coasa „Empty Promise” în inventar

    Fane

    !Fane ar trebui să fie personajul principal!

    În fortul de tortură, ucideți-l pe Niles și luați tăietorul de față.
    Ucide Wendigo și recuperează masca în Echoing Marsh (x:375y:250).
    Explorează Minele Întunecate, vorbește cu Aetera.
    Explorează insula fără nume; discută cu Delegatul demonilor golului la intrarea în Academie.
    Pe cale de a ultima bătălie vorbește cu diavolul vidului (complot).

    Ambele realizări depind de alegerea finalului:

    sebilla


    Vorbește cu Stingtail, care poate fi găsit pe coasta din apropierea orașului (Stingtail este, de asemenea, asociat cu căutarea personală a Prințului Roșu, deoarece Sebilla îl ucide, ar trebui să-l iei pe elf ca însoțitor după comunicarea lui Stingtail cu Prințul).
    Vorbește cu Griff.

    Gatere. Urcă-te la etajul doi și vorbește cu Rust. (Ifan vrea să vorbească și cu Rust, dar Sebilla a vorbit prima și după ce conversația a inițiat lupta).

    Vorbește cu Tova și Saheila în tabăra elfilor.
    La sosirea la locație, Sebilla îl va învăța pe erou cântecul controlului.
    Luați misiunea „Arborele-mamă” în tabăra elfilor. La ieșire, vorbește cu Saheila.
    Ucide prințul umbrelor (235;690).
    Întoarce obiectul misiunii preotesei din tabăra elfilor.
    *Nu ar trebui să te apropii de locație și să-l ucizi pe Prințul Umbrelor înainte de a primi misiunea „Arborele Mamă” în tabăra de elfi din nord-estul insulei, deoarece. obiectul de căutare nu va apărea pe corpul Prințului Umbrei.
    La sud de catedrală puteți întâlni Saheila (335;350); Nu am primit nimic util de la ea și nu pare să afecteze căutarea lui Sebilla.

    Lowes

    Vorbește cu Saheila în peșterile din sudul orașului.
    Vorbește cu Zillik în celulele închisorii de sub fort.
    Vorbește cu Jaan. Omorâți-l pe Avocatul pe insula Blood Moon și aflați adevăratul nume al demonului din Arbor, întoarceți-vă la Jaan.
    Vorbește cu Jaan, apoi cu boala.
    După ce ați primit o invitație (după uciderea lui Isbale sau eliberarea lui Arhu), vorbiți cu Ailment la Casa Neagră.

    Daca un

    !Ifan ar trebui să fie personajul principal!

    Vorbește cu magistrul Boris la porțile Fort Joy și ia-i nota.
    Vorbește cu Zaleskar în Hollow Marshes.
    Vorbește cu Gareth în Sanctuarul Amadiei după ce este eliberat.
    „Vorbește” cu Alexander inconștient despre Lady Vengeance.
    Vorbește cu Rust la gater (Sebilla vrea să vorbească și cu Rust, care a vorbit primul și a inițiat lupta după conversație).
    *probabil în acest moment, căutările lui Sibylla și Ifan sunt în conflict
    Înainte de bătălia finală, faceți o alegere în dialogul cu Ifan.

    Fiara


    Vorbește cu „prietenul” Fiarei în arena fortului.
    Vorbește cu Duggan la Sanctuarul Amadiei.
    Vorbește cu Lohar (lângă arenă) și finalizează-i căutarea.
    În peștera naufragiaților, în camera lui Mordus, ridicați de pe masă biletul lui Isbale despre conspirație; printre epavele „Făcătorului de pace” găsiți un manifest despre încărcătura din ceața morții.
    În canalele de sub oraș, spargeți „gaura suspectă din zid” (405; 620), vorbiți cu regina, învingeți-l pe Isbale. Găsiți pasajul ascuns (315;605) și vorbiți cu Justinia.