A intra
Jocuri. Puzzle. Decor. Categorii. Vârstă. Instrucțiuni. Rasă. Instrumente și sistem
  • Rețete Doodle God, tutorial, cum să faci toate elementele Piramida lui Cheops, Sfinxul și Baziliscul
  • Jocuri de reflecție Alegerea unui reprezentant al clasei
  • Cum să crești dragonul floarea soarelui în jocul „Dragon Mania”
  • Joc de numere, antrenament al vederii, memoriei și atenției
  • Interpretarea cărților aruncate Înainte de începerea divinației
  • Punte mare astro-mitologică a lui Mary Lenormand
  • Jocuri intelectuale și educative pentru elevii mai tineri. Joc intelectual pentru preșcolari și elevi mai mici „Vreau să știu totul! „Ce număr lipsește?”

    Jocuri intelectuale și educative pentru elevii mai tineri.  Joc intelectual pentru preșcolari și elevi mai mici „Vreau să știu totul!  „Ce număr lipsește?”

    Obiective: Utilizarea jocurilor intelectuale pentru a crea condiții favorabile dezvoltării fiecărui individ, capabil să obțină rezultate în munca intelectuală.

    Sarcini:

    1. Creați condiții pentru autocunoaștere și autorealizare.
    2. Stimulează dezvoltarea abilităților intelectuale și cognitive ale copiilor.
    3. Cultivați o atitudine respectuoasă unul față de celălalt într-un mediu de echipă.
    4. Pentru a dezvolta activitatea creativă a copiilor.

    Participanții la joc:

    Jocul este jucat de 4 echipe. Membrii fiecărei echipe sunt uniți de data nașterii. În prima echipă, băieți care s-au născut toamna, a doua - iarna, a treia - primăvara, a patra - vara.

    Membrii echipei vin cu un nume de echipă, alegeți un căpitan.

    Echipament:

    1. echipamente multimedia.
    2. Calculator personal.
    3. prezentare multimedia.
    4. Carduri de semnal.
    5. Lucrare de evaluare.
    6. Cronometru.
    7. Gong.
    8. Diplome și premii
    9. „Pălăria înțelepților”

    Descrierea jocului

    Acest joc este joc de echipași conceput pentru elevii de clasa a III-a. Jocul are 4 runde.

    eu rotunjesc

    eu rotunjesc conține întrebări din categoria a 4-a de cunoștințe, care sunt evaluate de la 1 la 4 puncte:

    MATEMATICA 1 2 3 4
    LITERATURĂ 1 2 3 4
    LIMBA RUSĂ 1 2 3 4
    ARTĂ 1 2 3 4

    Echipele au 15 secunde pentru a discuta întrebarea. Arbitrul ține evidența timpului de finalizare a sarcinii.

    Prima echipă care răspunde este echipa care a ridicat cel mai repede cartela semnalului. Dacă o echipă dă un răspuns incorect, dreptul de răspuns trece echipei care a ridicat următoarea cartelă de semnalizare. Pentru fiecare Răspuns corect echipa primește numărul de puncte care corespunde întrebării din tabel. Pentru fiecare gresit răspunsului echipei i se scade numărul corespunzător de puncte. Echipa care a răspuns corect la întrebarea anterioară are dreptul de a alege următoarea întrebare.

    Scorul este comision de numărare format din 4 persoane. Fiecare membru al comisiei urmărește o echipă și numără numărul de puncte marcate de această echipă.

    Aceleași reguli sunt folosite în a doua rundă a jocului.

    runda a II-a

    SPORTLAND 10 20 30 40
    UN MUSEȚEL, DOI MUSEȚEL… 10 20 30 40
    TARI DIFERITE 10 20 30 40
    SHEVELI gyrus 10 20 30 40

    Câteva întrebări din rundele I și II aparțin categoriei „Pig in a poke” și categoriei „Întrebare-licitație”. Participanții la joc nu știu dinainte în ce domeniu se află aceste întrebări.

    Dacă în timpul jocului echipa primește o întrebare de la categorie "Pisica in sac" atunci echipa dă dreptul de a răspunde la această întrebare adversarilor în jocul intelectual.

    Dacă în timpul jocului echipa primește "Întrebare - licitație", echipa care oferă cel mai mare „preț” primește dreptul de a răspunde. Doar acele echipe cu un număr pozitiv de puncte se pot „târgui”.

    runda a III-a

    LA a 3-a rundă comercianții privați rezolvă un puzzle de cuvinte încrucișate. Pentru fiecare răspuns corect, echipa primește 5 puncte.

    Doar echipele cu scoruri pozitive ajung în finală.

    Finala

    Înainte de începerea finalei fiecare echipa face pariuri, adică notează pe cărți numărul de puncte pe care le-au stabilit ca pariu și predă comisiei de numărare.

    In final echipele trebuie să alcătuiască cuvinte noi din literele cuvântului SNOW MAIDEN. Timpul de finalizare a sarcinii este de 1 minut. Câștigă echipa cu cele mai multe cuvinte. Această echipă primește numărul de puncte pe care echipa le-a declarat în pariu. Pentru alte echipe, punctele declarate în pariu sunt scazute din cont.

    Câștigătorul jocului este luată în considerare echipa cu cele mai multe puncte rămase după finală.

    În funcție de rezultatele jocului, se acordă certificate și premii participanților echipei câștigătoare a jocului, este dezvăluit cel mai bun jucător, căruia i se acordă „Șapca înțeleptului”.

    PROGRESUL JOCULUI

    I. Moment de organizare:

    1 student:

    Dacă vrei să construiești un pod
    Urmăriți mișcarea stelelor
    Conduceți mașina pe câmp
    Sau conduce mașina sus -
    merge bine la scoala
    Studiază cu sârguință.

    2 elevi:

    Nu mergem degeaba la școală,
    Este imposibil fără știință!
    Vei intra în viața unui analfabet
    Vei pleca într-un minut.
    Pentru a evita greșelile
    Mintea trebuie dezvoltată.
    Poți să verifici jocul?
    Va fi ușor sau dificil.

    II. Dragi membri ai echipei, acum trebuie să veniți cu un nume pentru echipa voastră și să alegeți un căpitan.

    (jucătorii vin cu un nume de echipă)

    JOC INTELECTUAL PENTRU ȘCOLARI JUNIOR „ZNAYKA”

    Motto-ul concursului: "Să fim mici de statură, vrem să învățăm atât de multe! A fi un Cunoaștetor este departe de a fi ușor, dar este atât de frumos să înveți!"


    POARTĂ: Dezvolta abilități cognitive elevi, dezvoltare perceptie vizuala, atenție, interes pentru cunoașterea lumii înconjurătoare.

    SARCINI:

    1.Creați pentru fiecare elev condițiile de manifestare a abilităților, aptitudinilor intelectuale.

    2. Să dezvolte calități precum capacitatea de a asculta o altă persoană, de a lucra în grup.

    Z. Oferiți elevilor posibilitatea de a-și realiza abilitățile creative.

    COPII PARTICIPA

    PROGRESUL JOCULUI


    Prezentator:

    Bună ziua băieți, invitați și toți cei prezenți. Astăzi organizăm un joc intelectual Znayka, la care participă două echipe. Căpitanii sunt invitați să-și prezinte echipele „De ce, motto-ul este „Vrem să știm totul” și „Erudiți”, motto-ul este „Cunoașterea este putere”).

    Moderatorul prezintă membrii juriului.

    Astăzi alergăm un maraton

    El ne va testa cunoștințele

    Ce lucru interesant de știut!

    Arată-ți abilitățile tuturor prietenilor tăi!

    Noi să concursuri interesante gata!

    Mai departe, prieteni! La noi victorii!


    CONDUCERE:

    Prima competiție a jocului nostru este „Warm-up”, pentru fiecare răspuns corect 1 punct

    1. Marina smulse într-o cană

    10 zmeura,

    5 i-a dat iubitei mele.

    Câte fructe de pădure sunt în cană?

    1. Bunica plantată în cuptor

    Coaceți plăcinte cu varză.

    Pentru Natasha, Kolya, Vova

    Plăcintele sunt gata

    Da, un alt tort.

    Pisica târâtă sub bancă,

    Da, sunt 4 la cuptor.

    Plăcintele sunt numărate de nepoți.

    Ajută dacă poți

    1. Pescarii stau

    Garda plutește.

    Rădăcini de pescar

    Am prins 3 bass

    Rybak Yevsey -

    4 crapi,

    Și pescarul Michael

    Am prins 2 somn.

    Câți pești sunt pescari

    Târât din râu?

    1. 7 gâște zboară peste noi,

    alți 7 - în spatele norilor,

    2 au coborât la pârâu.

    Câte gâște erau?

    Al doilea concurs de proverbe.Completați cuvintele care lipsesc din proverb:

    (Se înmânează echipe plicuri în care proverbe cu numere lipsă, copiii trebuie să le introducă și să citească)

    Pentru toți, și toți pentru unul.

    Nu ai .......... ruble, dar ai .............. prieteni.

    Încercați-l o dată și ................. tăiați-l o dată.

    Vei alerga după ........... iepuri, nici ..................... nu vei prinde.

    Mintea este bună, ah............mai bine.

    Nu există războinic pe câmp.

    GAZDA: Bravo echipa!

    Concursul 3 „Găsiți toate literele ascunse”

    Condiții: Băieți, trebuie să luați în considerare cu atenție posterul (1 - rând - pentru echipa I)

    2 rând - pentru echipa II) și scrieți toate literele pe care le vedeți acolo pe foaia dvs. de hârtie, apoi denumiți-le.

    Următoarea competiție este foarte interesantă,

    Este foarte util pentru circumvoluțiile capului.

    Poți ghici cuvintele

    Recunoașteți numele imediat.

    Concursul 4 LOGIC:

    Sarcina numărul 1

    Colectează numele unui personaj de basm din litere, folosind toate literele, pentru răspunsul corect 4 puncte.

    (Echipele primesc plicuri cu o sarcină. Trebuie să colectați numele unui personaj de basm folosind toate literele)

    1. SIRENA 1 .BURATINO

    Sarcina numărul 2 „Desencanta cuvântul”

    Este necesar să „dezîncanta” cuvântul prin aranjarea literelor în ordine alfabetică.

    Holp, smtoy, ugshl, nybti

    Sarcina numărul 3 „READ-KA”

    Exercițiu. Citeste cuvintele. Găsiți excesul.

    RANAKADSH, CHAURK, TOSIKCHAK, OREVD

    Sarcina numărul 4 „Anograme”:

    Atlas - salată verde

    Banca - mistret
    poarta - iarba

    Trăsura - rachetă
    gigant - cizme

    adresa - miercuri

    Sarcina numărul 5 „Faceți un cuvânt dintr-un cuvânt”:

    Sarcină pentru toți participanții

    Îți plac jucăriile?

    Cine va face mai multe cuvinte? (joc, mână, para, cerc, minge, urechi, piele, tocană, raci)

    SARCINA DIN SCRISOARE

    - Ghici ce scrie aici. Completați literele

    CONDUCERE:

    Știm că îți plac jocurile

    Cântece, ghicitori și dansuri.

    Dar nu este nimic mai interesant

    Decat basmele noastre preferate.

    Deci mai departe 5 concurs „BASTE”.Pentru fiecare răspuns corect 4 puncte.

    SARCINA numărul 1 „Cine este mai rapid”.

    Continuați numele obiectelor fabuloase.

    Floare ... (semifloare) Pălărie ... (invizibilă)

    Sabie... (trezorier) Lumina mea... (oglindă)

    Covor ... (avion) ​​Prințesă ... (broască)

    Cizme ... (mergători) Stacojiu ... (floare)

    Baghetă... (salvator de viață) Față de masă... (auto-asamblare)

    Pentru fiecare răspuns corect se acordă 1 punct.

    SARCINA № 2 „GHICIȚI POVESTIA”

    • O săgeată a zburat și a lovit mlaștina.
      Și în mlaștina aceea cineva a prins-o.
      Cine, luându-și la revedere de la pielea verde
      A devenit drăguț, frumos, chipeș.
      (Prițesa Broască)
    • Nu există râu sau iaz.
      Unde să bei apă?
      Apa foarte gustoasa
      În gaura de la copita.
      (Sora Alyonushka și fratele Ivanushka)
    • A deschis ușa caprei
      Și toți au dispărut.
      (Lupul si caprele)
    • Pe fereastră se răcea
      A luat apoi și s-a rostogolit
      Pentru a fi mâncat de o vulpe.
      (Kolobok)
    • Ce minune, ce minune
      Plimbare cu sania fără cai?
      (Prin magie)
    • Sora a jucat.
      L-au luat pe frățiorul păsării. (Gâște lebădă)

    Fizminutka „Cel mai atent”

    Se dau copiilor baloane(galben, verde, portocaliu, violet, albastru, roșu) și explică regulile jocului.

    După ce a auzit într-o frază scurtă numele unui obiect a cărui culoare se potrivește cu balonul, copilul ridică balonul în sus, face un pas înainte și flutură balonul.

    Gata? Atenție.

    1. Pe o cadă veche
      Broaștele dansau. (
      Verde )

    2. A scapat soarele
      Grinda de aur. (
      galben )
      Copilul trebuie să ridice mingea.
    3. O floare frumoasa
      Floarea mea preferată.(
      albastru )
      Copilul trebuie să ridice mingea.
    4. La marginea pădurii
      Capsuni sub frunze. (
      roșu )
      Copilul trebuie să ridice mingea.
    5. Vântul se plimbă pe mare
      Și barca împinge. (
      albastru )
      Copilul trebuie să ridice mingea.
    6. Și a înflorit pe cer
      Curcubeul este un arc. (toate mingile)
      Toți copiii trebuie să ridice baloane.

    CONDUCERE:

    Concursul de basme s-a încheiat, să trecem la următorul№ 6 „PROBLEME DIN BUTOI”.5 puncte pentru un răspuns corect

    (Fiecare dintre membrii echipei vine la masă și scoate numărul întrebării din butoi, spune numărul întrebării, îl citește pe o foaie de hârtie și răspunde (unul de la o echipă, celălalt de la a doua echipă etc.) Întrebări pe foile în fața participanților)

    1. Care este simbolul copacului Rusiei? (Mesteacăn)
    2. Ce animal care trăiește în apă construiește baraje? (Castorul)
    3. Care sunt culorile curcubeului? (Roșu, portocaliu, galben, verde, albastru, albastru, violet)
    4. Cum se numește brownie din desene animate? (Kuzya)
    5. Cum se numește vizuina de iarnă a ursului?
    6. Care este animalul tău preferat Freken Bok (pisica Matilda)
    7. Care este numele dispozitivului pentru determinarea laturilor orizontului? (Busola
    8. Ce este o aripă fără pene? (Avion)
    9. Care este cel mai lent animal? (Testoasa)
    10. Iarbă cosită și uscată? (Fân)
    11. Câte ore într-o zi?(24)
    12. Instrument pentru măsurarea temperaturii? (termometru)
    13. Băutură culoare alba util pentru copii și adulți? (Lapte)
    14. Ziua Păcălelii? (1 aprilie)

    CONDUCERE:

    Alergătorii de maraton merg înainte

    Ei iau matematica cu ei.

    Este imposibil fără ea!

    Ascultați sarcinile, prieteni!

    CONCURSUL Nr 6 „MATEMATIC”

    1. Bunica Fedor, câinele Sharik și pisica Vaska locuiau cu bunica mea. Câți nepoți are bunica? (unu)

    1. Bunicul Mikhey are 10 miei. Toți, în afară de 9, au scăpat. Câte oi au mai rămas? (9)
    2. Tu, eu, și tu și eu. Câți dintre noi suntem? (2)
    3. Trei frați au o soră. Câți copii sunt în familie?
    4. Cati pui a clocit un cocos daca a depus 5 oua?
    5. Pe masă sunt 2 mere și 3 pere. Câte legume sunt pe masă?
    6. 3 pești au zburat deasupra pădurii. 2 aterizat. Câți au zburat?
    7. Câte capete au 2 bețe? Ce zici de două bețe și jumătate?

    Sună ca „căpitani”

    Conducere:

    Din introducerea muzicală ți-ai dat seama că acum avem un concurs de căpitani. Pentru fiecare răspuns corect, 1 punct. Căpitani, veniți la mine. (Căpitanii sunt invitați la gazdă care pune întrebări)

    Întrebări către căpitanul „erudiților”

    1. Primul astronaut din lume? (Gagarin)
    2. Planta spinoasa? (Cactus)
    3. Mascul de pui? (Cocoș)
    4. Fructe de stejar? (ghinda)

    Întrebări către căpitanul „De ce”

    1. Câte zile sunt într-o săptămână? (Șapte)
    2. Animal cu cel mai lung gât? (Girafa)
    3. Reședința lui Baba Yaga? (Cabana pe pulpe de pui)
    4. Ce animal teribil iubește zmeura? (Ursul)

    La finalul competiției, căpitanii revin la echipe.

    Concursul nr. 7 „Pisici”

    Scopul concursului este consolidarea denumirilor formelor geometrice, dezvoltarea gândirii logice.

    Condiții: - Cumva, o dată în primăvară, nu pisici obișnuite s-au adunat să se lase la soare și s-au așezat în această ordine, dar o pisică a zăbovit, ce părere aveți?

    Jocul „Pitagora”

    Acest joc se numește „Pythagoras” - după numele matematicianului grec.

    Din forme geometriceîndoiți figurile conform modelului (figurele sunt atașate)

    CONDUCERE:

    Maratonul nostru s-a încheiat

    Toți ați făcut tot posibilul.

    E timpul să rezumam

    Nu este un păcat să recompenseze echipa.

    Juri pentru tine!

    Rezultatele competiției intelectuale sunt însumate și rezultatele sunt anunțate.

    Echipele și majoretele primesc mici premii.

    Copii:

    Acest joc ne-a dat putere sufletească

    Intenționăm să câștigăm în continuare

    Și urmează mai multe concursuri!

    GAZDA: Ne vedem din nou la maratoanele noastre!


    Dezvoltarea abilităților mentale ale unui copil este unul dintre indicatorii pregătirii copilului pentru școală. Asemenea calități precum mintea, memoria, activitatea mentală, imaginația, gândirea și atenția sunt legate de abilitățile intelectuale. Este necesar să se dezvolte aceste calități la un copil cu vârstă fragedă. Există diverse tehnici de joc pentru dezvoltare abilități intelectuale elevi mai tineri.

    Pentru ca un copil să poată explica și înțelege evenimentele și fenomenele în curs, precum și să raționeze și să tragă concluzii logice, este necesar să se dezvolte gândirea logică. Jocuri ale mintii pentru elevii mai tineri contribuie la formarea proceselor de gândire. Copilul învață să compare, să clasifice, să analizeze și să sintetizeze diverse operații. Iată exemple de jocuri intelectuale pentru copii de 7 ani.

    Jocuri intelectuale pentru elevii mai tineri

    Jocul „Adevărat sau fals”

    Toți copiii sunt foarte deschiși și naivi. Ei cred tot ce spun adulții. La o vârstă fragedă, trebuie să-l înveți pe copil să raționeze. Esența jocului este că îi spui copilului orice frază, de exemplu, „Plouă în fiecare zi”, „Masa este în aer”, „Întotdeauna este cald iarna”, „Soarele strălucește vara” și alte fraze fictive. Copilul trebuie să răspundă dacă este adevărat sau nu. La început, poți să pui întrebări ușoare și apoi să oferi fraze complexe precum „Este posibil să mergi pe apă” (doar pe apă înghețată), „Poți înota sau înota doar vara” (nu, poți și iarna) în piscină), etc., ceea ce va rătăci copilul. Întrebați-vă copilul de ce gândește așa. Comparând și raționând, copilul va învăța să tragă propriile concluzii.

    Un joc de cuvinte

    Pentru a dezvolta gândirea abstractă și capacitatea de a generaliza, folosiți acest joc. Trebuie să veniți cu mai multe cuvinte dintr-un grup tematic, de exemplu, masă, scaun, pat, dulap, copilul ar trebui să îl numească într-un singur cuvânt. Cuvântul „mobilier” pentru un copil poate să nu fie clar, dar totuși, vocabularul trebuie să fie completat.

    Exemple de cuvinte:

    • Măr, pere, portocale, banane (fructe)
    • Mașină, tractor, autobuz, bicicletă (transport)
    • Ira, Alexandra, Ekaterina, Lyudmila (nume)
    • Roșu, albastru, galben, violet (culori)
    • musetel, garoafa, nu ma uita (flori)

    Acest joc poate fi îngreunat prin invitarea copilului să-l aleagă pe cel impar din lista specificată. Este greu de auzit, dar este eficient.

    Joc intelectual pentru asociații

    Acest joc formează idei asociative despre lume. Spuneți orice cuvânt, de exemplu „casă”, și îi explicați copilului că trebuie să numească toate obiectele și fenomenele pe care le asociază cu acest cuvânt. La început va fi dificil, dar apoi copilul va înțelege regulile jocului. Dacă îi este greu copilului să explice sarcina, cereți-i să deseneze o casă și întrebați ce ar trebui să fie înăuntru, în ce constă, etc.

    Pentru dezvoltarea memoriei și a atenției, puteți utiliza următoarele jocuri:

    Jocul „Ghici și amintiți-vă”

    Jocul constă în faptul că copilului i se dă un obiect, îl examinează câteva secunde, apoi reproduce din memorie ceea ce și-a amintit (culoare, formă, trăsături distinctive etc.). Este foarte util să joci astfel de jocuri aer proaspat când mama și copilul sunt la plimbare. Sunt mulți pe stradă diverse articole natura animată și neînsuflețită. Copilul nu numai că va învăța o mulțime de lucruri noi și interesante, dar își va lărgi orizonturile.

    Jocul „Valiza”

    Este mai bine să faci asta joc educativ pentru mai mulți elevi mai tineri. Adultul începe propoziția „Merg într-o excursie și o pun într-o valiză...” Esența jocului este că copiii trebuie să vină cu orice lucru pe care doresc să-l ia cu ei într-un călătorie pe rând. Fiecare cuvânt nou rostit de școlari trebuie memorat și apoi reprodus de la început. Copiii vor fi foarte interesanți și distractive. Numărul de cuvinte de utilizat este de aproximativ 15-20.

    Puteți folosi și special programe de calculator pentru copii, care vizează dezvoltarea logicii, gândirii, imaginației și memoriei.

    Există multe jocuri intelectuale pentru copii: folosește imaginile propuse pentru a veni cu o poveste, colorează după model, termină desenul, găsește o cale de ieșire din labirint etc. Toate acestea îi vor fi utile bebelușului în viitor, nu numai la rezolvarea problemelor de acasă și a exercițiilor, ci și în unele situatii de viata.

    Jocurile pentru un copil nu sunt doar divertisment, ci și un tip special de activitate, fără de care copilul nu poate crește și se poate dezvolta normal. Datorită jocurilor de natură în curs de dezvoltare, se formează hărnicia, observația, perseverența și ingeniozitatea. Este necesar să se țină cont de vârsta și de caracteristicile individuale ale fiecărui școlar junior. Principalul lucru este că jocurile afectează copilul emoțional și cognitiv.

    În timpul unei călătorii lungi, pe vreme ploioasă sau la țară, departe de jucării, copilul se poate distra cu un joc incitant și joc util. Jocurile intelectuale sunt bune pentru accesibilitatea lor și dezvoltă copilul. Cu ajutorul lor, timpul va trece neobservat. Și, în același timp, nu necesită bani sau pregătire specială.

    Orientarea jocurilor intelectuale

    Jocurile intelectuale au un potențial imens și vă permit să dezvoltați:

    • Memorie.În timpul jocului, atât memoria involuntară, cât și cea arbitrară funcționează - chiar și copiii vârsta preșcolară reține perfect informațiile transmise în acest formular.
    • Atenţie. LA joc interesant copilul o concentreaza pe cat posibil, incercand sa nu piarda din vedere cele mai mici detalii.
    • Gândire. Gândindu-se la o sarcină dificilă, dar interesantă, studentul va putea să-și antreneze perfect această abilitate, să învețe algoritmii de soluție pentru viitor.
    • Logică. Jocurile intelectuale sunt indisolubil legate de gândirea logică, vă permit să-i insufleți bazele copiilor. vârstă mai tânărăși să se îmbunătățească cu elevii mai mari.
    • Vorbire. O serie de jocuri, folosind vorbirea copilului, dezvoltă aparatul articular și ajută la asimilarea de noi structuri gramaticale.

    Jocul poate avea propriile sale specificități și poate avea ca scop dezvoltarea doar a unuia dintre aceste procese sau să antreneze mai multe abilități. În articolul de astăzi, vom lua în considerare jocurile multitasking. Pe lângă procesele de mai sus, ele vor ajuta și la dezvoltarea imaginației, gândirii creative, abilităților motorii fine etc.

    Principii de aplicare a jocurilor intelectuale

    Când oferiți un joc unui copil, este important să vă amintiți următoarele principii:

    • Jocul trebuie să fie interesant. Invitați-vă copilul să se distreze, evocați în el spiritul de competiție și monitorizați-i comportamentul în timpul jocului. Dacă entuziasmul se usucă rapid, este mai bine să schimbați sarcina.
    • Jocul ar trebui să aibă un nivel optim de dificultate. Prea ușor - nu va putea capta atenția copilului mult timp, foarte complex - îl poate supăra, poate provoca nemulțumire sau resentimente.
    • Copilul are nevoie de sprijin, ajutor și laude. Fii pregătit pentru faptul că tu însuți va trebui să-ți spargi capul din cauza problemei - copilul ar trebui să-ți simtă interesul, vezi participarea. Lăudați-i succesele, dar nu exagerați și reduceți critica la minimum sau eliminați-o cu totul.

    Jocul „Mamuta”


    A fi maimuță nu este întotdeauna un lucru rău!

    Ce se dezvoltă: atenție, memorie, motricitate fină, coordonare a mișcărilor

    Jocul începe cu un mic basm: „A fost odată o maimuță mică. Și într-o zi s-a plictisit cu adevărat. Ea stătea la masă și era tristă când băiatul a intrat în cameră. Maimuța s-a ascuns sub masă și a privit. Băiatul s-a dus la bufet și a luat o bomboană - maimuța a alergat și ea la bufet și a scos o bomboană. Băiatul a desfăcut hârtia - maimuța a desfăcut-o. Băiatul a mușcat, maimuța a mușcat. Băiatul a zâmbit și ea la fel.

    În continuare, adultul oferă copilului (copiilor) un joc în care el însuși devine băiat dintr-un basm, iar copilul devine maimuță. După aceea, părintele poate arăta orice acțiuni (de exemplu, asamblarea unui model), iar sarcina copilului este să le repete rapid.

    Ce articol a fost eliminat?

    Ce se dezvoltă: atenție, memorie, logică

    Un set de orice articole este așezat în fața copilului (numărul optim pentru copii scoala elementara– 5-9). Sarcina elevului este să ia în considerare cu atenție toate elementele (în decurs de 30-50 de secunde) și să le amintească. Apoi se întoarce, iar adultul scoate un obiect. Copilul trebuie să stabilească ce articol a fost eliminat. Dacă îi este greu, atunci puteți da un indiciu: „Acest obiect este roșu”, „Este rotund”, etc.

    Pentru dezvoltarea logicii, puteți schimba ușor condițiile jocului. Pentru a ghici obiectul lipsă, copilului i se oferă o serie de indicii logice: „Stătea întins în spatele foarfecelor, dar în fața stiloului”, „Obiectul este mai mare decât un caiet, dar mai mic decât o carte”, „Este are patru colțuri, dar nu pătrat”, etc.

    „Succesiunea cronologică”

    Ce se dezvoltă: memorie, atenție, gândire, vorbire, logică

    Este necesar să pregătiți mai multe imagini bazate pe un basm. De exemplu, pentru cocul din basm, puteți desena un bunic și o bunica, un coc vesel, un iepure de câmp, un lup etc. Puteți căuta imagini relevante în cărți și pe Internet.

    „Povestea imaginii”


    Ceea ce permite dezvoltarea: atenție, logică, vorbire, fantezie

    Copilului i se oferă mai multe poze, de exemplu, una înfățișează o fată ținând o bomboană, a doua arată o fată cu un ambalaj de bomboane gol în mâini, iar a treia arată o fată care plânge. Elevul trebuie să facă o poveste logică pe baza acestor imagini. În acest caz, evenimentele din poveste ar trebui să meargă în ordinea în care au fost prezentate imaginile.

    „Pune-l în ordinea corectă”

    Ce se dezvoltă: atenție, gândire, logică

    Copilul trebuie să aranjeze obiectele în ordinea corectă pe baza unor condiții logice. Exemplu:

    Un cerc verde nu poate fi lângă un pătrat roșu. Triunghiul albastru trebuie să vină înaintea cercului verde, dar după pătratul galben. Pătratul roșu este întotdeauna ultimul. Pătratul galben este asociat cu triunghiul albastru...

    „Cadru de baloane”

    Ce se dezvoltă: atentie, gandire

    Sarcină: Imaginează-ți că ai 15 baloane. 5 dintre ele sunt galbene, 5 albastre, 5 roșii. Trebuie să le aranjați într-un cadru triunghiular, astfel încât să nu existe bile de aceeași culoare una lângă alta.

    „Rezolvați codul și finalizați”

    Ce se dezvoltă: memorie, atenție, gândire, logică

    Copilului i se prezintă o serie de imagini care sunt selectate după un anumit principiu. Sarcina este de a dezlega acest principiu (cod) și de a completa seria.

    De exemplu, secvența:


    Ce cifră ar trebui pusă în loc de semnul întrebării:


    Imagini de la G. E. Akimov „SUPERintelligence. Antrenament eficient pentru dezvoltarea geniului natural "

    „Cifrul geometric”

    Ce se dezvoltă: atenție, memorie, logică, gândire, vorbire

    Copilului i se oferă următoarea schemă:

    Si conditii:


    Astfel, cuvântul/expresia de descifrat este codificat. De exemplu:

    Imagini de la A. Hart-Davies „Amazing Math Puzzles”

    „Întoarce cupele”

    Ce se dezvoltă: atenție, gândire, logică

    Șapte cești cu susul în jos sunt așezate pe rând în fața copilului. Într-o singură mișcare, poți întoarce trei cești (nici mai mult, nici mai puțin). Sarcină: Așezați corect toate cupele în trei mișcări.

    "Quiz"

    Ce se dezvoltă: atenție, memorie, gândire, vorbire

    Înainte de a începe jocul, trebuie să faci o serie de întrebări despre inteligența generală, cunoștințe, erudiție, inteligență rapidă. Întrebările pot fi ambele cu răspunsuri cu variante multiple (Câte planete sunt în sistemul solar? A) 6; B) 3; LA 8; D) 9.), și fără (Câți împărați au fost în Rusia?).

    Pentru a crește interesul pentru joc, puteți acorda copilului dumneavoastră puncte pentru fiecare răspuns corect și apoi le puteți schimba cu premii. Sau aranjați o mică competiție între copii, care vor da răspunsuri mai corecte.

    „ghicitori cu un truc”


    Ce se dezvoltă: atenție, memorie, gândire, logică, vorbire

    Există un număr mare de ghicitori cu un truc, care sunt interesante de rezolvat atât pentru adulți, cât și pentru copii:

    • Mâinile pot fi un pronume? Dacă da, atunci când? (Când ei sunt tu-noi-tu)
    • Ce pasăre va deveni cea mai mare din Europa dacă pierde o singură literă? (Grangur)
    • Care luna este cea mai scurta? (mai - doar trei litere)
    • Când este cel mai ușor moment pentru o pisică neagră să intre într-o casă? (Cand usa este deschisa)
    • În ce lună vorbește cel mai puțin fata vorbăreț? (Februarie este o lună scurtă)

    Puteți găsi astfel de ghicitori în cărți sau pe internet.