A intra
Jocuri. Puzzle. Decor. Categorii. Vârstă. Instrucțiuni. Rasă. Instrumente și sistem
  • Rețete Doodle God, tutorial, cum să faci toate elementele Piramida lui Cheops, Sfinxul și Baziliscul
  • Jocuri de reflecție Alegerea unui reprezentant al clasei
  • Cum să crești dragonul floarea soarelui în jocul „Dragon Mania”
  • Joc de numere, antrenament al vederii, memoriei și atenției
  • Interpretarea cărților aruncate Înainte de începerea divinației
  • Punte mare astro-mitologică a lui Mary Lenormand
  • Jocuri distractive pentru preșcolari mai mari. Fișier cu tema: Fișier de jocuri intelectuale la vârsta preșcolară senior

    Jocuri distractive pentru preșcolari mai mari.  Fișier cu tema: Fișier de jocuri intelectuale la vârsta preșcolară senior

    De o importanță capitală ar trebui acordată dezvoltării intelectuale a copiilor preșcolari, deoarece cu ajutorul ei se formează abilitățile de învățare cu succes. În perioada preșcolară, cunoștințele sunt acumulate de copii într-un ritm uimitor, li se formează vorbirea, procesele cognitive sunt îmbunătățite.

    Rolul dezvoltării abilităților intelectuale în viața unui copil

    Preșcolarii cu un intelect mai dezvoltat memorează și stăpânesc mai repede materiale noi, se simt încrezători în abilitățile lor, iar exersarea arată, de asemenea, că doresc să învețe mai multe. Copiii învață să gândească, să perceapă, să vorbească, învață diverse opțiuni pentru manipularea obiectelor, învață să se controleze în conformitate cu sistemele de reguli. Toate acestea necesită munca de memorie, al cărei rol în dezvoltarea copilului nu poate fi supraestimat. Munca memoriei este asociată cu asimilarea cunoștințelor despre sine și despre lumea înconjurătoare, cu acumularea de obiceiuri, abilități și abilități. Dar educația școlară este deosebit de solicitantă pentru munca memoriei, motiv pentru care este atât de importantă dezvoltare intelectuala prescolari.
    Psihologia modernă se bazează pe ideea că potențialul intelectual al copiilor este determinat genetic, astfel încât majoritatea populației își poate dezvolta inteligența doar la un nivel mediu. Desigur, posibilitățile de dezvoltare umană nu sunt nelimitate. Dar, după cum arată practica, chiar dacă utilizați capacitățile disponibile ale inteligenței medii puțin mai eficient, rezultatul va fi impresionant.
    Cu ajutorul jocurilor intelectuale, memoria copilului se dezvoltă, îi este mai ușor să treacă de la o activitate la alta, învață să-i asculte pe ceilalți, să perceapă și să înțeleagă un alt punct de vedere. Pentru a face față cu succes programului școlar, copilul nu numai că trebuie să știe multe, este la fel de important pentru el să învețe să gândească concludent și consecvent, să ghicească, să fie capabil de gândire logică și stres mental.
    Dezvoltarea intelectuală a copiilor din grădinițe ar trebui să includă:

    • dezvoltarea vorbirii și a comunicării orale;
    • dezvoltarea gândirii logice (raport, clasificare);
    • dezvoltarea imaginației și a gândirii spațiale;
    • îmbunătățirea motilității mâinii și a coordonării senzoriale (hașurare, simboluri grafice);
    • formarea capacității de a observa, specula, descrie;
    • stăpânirea regulilor de conduită referitoare la relația cu mediul civilizat și lumea naturală;
    • promovarea respectului de sine și a respectului față de ceilalți membri ai societății, menținând căile etnice de comunicare.

    Jocuri pentru dezvoltarea inteligenței

    Memoria copilului este asociată cu interesul său și este un complex de procese prin care își poate aminti, percepe, reproduce și stoca informații. Dacă oricare dintre aceste niveluri eșuează, învățarea poate fi dificilă. Mai jos sunt jocuri care vizează dezvoltarea memoriei copiilor, învățarea copilului să memoreze și trucuri logice.
    Atenția este influențată de înclinațiile, interesele, hobby-urile unei persoane și ea însăși determină o astfel de calitate precum observația, adică capacitatea de a observa semne semnificative, dar subtile în fenomene și obiecte. Atenția este o condiție importantă care permite unui copil să stăpânească cu succes o mare cantitate de abilități și cunoștințe și să stabilească contacte cu adulții. Dezvoltarea memoriei și a atenției sunt strâns legate între ele, iar jocurile ajută la dezvoltarea lor.

    "Păpușar"

    Acest joc educațional are ca scop îmbunătățirea memoriei motorii. Există două opțiuni pentru el:

    1. Un adult care joacă rolul unui păpușar leagă copilul la ochi și îl conduce în tăcere pe un traseu simplu, ca o păpușă, ținându-l de umeri. Copilul face 5-6 pași înainte, se oprește, se întoarce la stânga, se oprește din nou, face câțiva pași înapoi, face dreapta etc. După aceea, „păpușa” este dezlegată și i se cere să găsească punctul de plecare al traseului mergând. prin el în ordine inversă, amintindu-și fiecare pas.
    2. În a doua variantă, un alt copil poate prelua rolul păpușarului.

    „Îndoiți modelul”

    Este necesar să adăugați un model sau o cale din figuri, începând cu 3-4 elemente, iar când copilul se obișnuiește cu jocul, numărul acestora poate fi mărit. Oferă-i copilului posibilitatea de a privi modelul pentru o vreme, după care ar trebui să se întoarcă. În acest moment, trebuie să schimbați poziția unei figuri (și apoi 2-3), apoi cereți copilului să restabilească locația inițială a elementelor de cale. Puteți complica sarcina prin eliminarea completă a piesei, pe care copilul va trebui să o restabilească el însuși din memorie. Chiar mai mult varianta dificila- restabiliți modelul la atingere cu cu ochii inchisi.

    Copiii percep realitatea înconjurătoare altfel decât adulții, dar odată cu vârsta, noi, părinții, uităm de ea. Pentru a înțelege această problemă,...

    "Aparat foto"

    Jocul dezvoltă atenția și memoria.În prima opțiune, copilul vede o carte cu o imagine pentru câteva secunde, apoi trebuie să o descrie cât mai detaliat posibil. În a doua opțiune, o imagine cu un complot este afișată timp de 30 de secunde, iar după aceea, este prezentată aproape aceeași imagine, dar cu unele modificări. Copilul trebuie să găsească toate diferențele în imagini.

    "Sub masă! La masă! Bate!"

    Acest joc se antrenează atentia auditiva copil. Copilul din joc va trebui să urmeze comenzile unui adult și va încerca să-l încurce. La început, adultul, pronunțând comanda, o execută el însuși simultan, iar copilul repetă după el. De exemplu, simultan cu comanda „Sub masă!” adultul își pune mâinile sub masă, iar copilul ar trebui să facă același lucru. Apoi adultul comandă „Bate!” si bate in masa cu palmele, copilul rasuna dupa el. Și mai departe în același spirit. Când bebelușul se obișnuiește să repete suficient comenzile, adultul începe brusc să-l încurce, pronunțând o comandă, dar efectuând o altă acțiune. Copilul ar trebui să urmeze comenzile verbale și să nu repete mișcările unui adult.

    "Oglindă"

    Acest joc este cel mai bine jucat cu două persoane.. Jucătorii stau sau stau unul vizavi de celălalt. Primul face anumite mișcări (își ridică mâinile, le flutură în lateral, își ciupește urechea etc.). Celălalt jucător trebuie să fie o „oglindă” a primului. Pe măsură ce jocul progresează, mișcările pot deveni din ce în ce mai complicate, dar ar trebui să fie trecător - nu mai mult de 1-2 minute. Dacă al doilea jucător rezistă de această dată, atunci el primește un punct și participanții la joc își schimbă rolurile.

    "Deget"

    Jocul va fi mai intens, mai dificil și mai interesant, cu cât va avea mai multe imagini. Jucătorii vor avea nevoie de doi, de preferință colegi, dar în absența unui al doilea copil își poate juca rolul și un adult, care va juca alături de bebeluș. Pe masă trebuie să așezați 10-20 de imagini cu diferite obiecte în două rânduri. Copiii ar trebui să analizeze cu atenție toate imaginile, să întrebe numele obiectelor necunoscute pentru ei. Este necesar să le explicăm că în joc trebuie să îndrepte cu degetul arătător poza pe care adultul o va numi. Cel care pune primul degetul arătător pe poză, va deveni proprietarul acesteia. După aceea, jucătorii ar trebui să fie așezați unul față în față și ar trebui să pună degetele arătătoare ale mâinii drepte pe marginea mesei și să le țină acolo până când găsesc imaginea potrivită cu ochii.
    Pentru a stimula activitatea mentală, este necesar ca căutarea unei imagini să fie efectuată cu ochii, iar un gest de arătare este necesar doar la sfârșitul soluționării problemei. Regula care te obligă să ții degetul pe marginea mesei îl salvează pe copil să-și miște mâinile. Apoi adultul le cere copiilor să indice unde se află floarea (ceainic, avion, vulpe etc.) și ține evidența cine indică primul cardul dorit cu degetul.

    Căutați articole după criterii date

    Scopul acestui joc este de a dezvolta capacitatea cautare rapida analogii între obiecte diferite, evaluarea obiectelor prin faptul absenței sau prezenței anumitor semne în ele, învățarea trecerii rapide a atenției de la un obiect la altul. Profesorul numește 2-3 itemi și îi invită pe copii să numească cât mai multe alte articole care au caracteristici comune date cu ei. De exemplu, numiți astfel de obiecte care fac acțiuni opuse (ușa se închide și se deschide, întrerupătorul aprinde lumina și o stinge).

    Rareori ne gândim de ce le place copiilor noștri să se joace și ce le oferă, de fapt, jocul. Și copiii au nevoie de jocuri și de o varietate de jocuri. Doar pentru că sunt...

    Jocuri de imaginație

    Prin utilizarea jocuri similare copiii înțeleg treptat principiul condiționalității și înlocuirea obiectelor cu alte obiecte, își dezvoltă imaginația. Aceste jocuri au cele mai multe articole diverse poate fi animat de copii. Sunt destul de trecătoare și vă permit să utilizați orice obiecte doriți și le puteți organiza aproape în orice moment.

    "Squiggles"

    Este recomandabil să joci acest joc cu copilul. Ambii jucători desenează orice squiggle pe bucățile lor de hârtie, după care schimbă foi. Cel care termină squiggle la un desen semnificativ va câștiga.

    „Animal inexistent”

    Aproape toată lumea știe că există un pește-ac și un pește-ciocan, așa că de ce nu un pește degetar? Este necesar să-i oferi copilului să fantezeze cum ar arăta un pește foarfecă, un pește tigaie ar fi grozav și unde ar putea fi folosit un pește magnet.

    „Reînvierea obiectelor”

    Îl poți invita pe copil să se imagineze ca o pălărie pierdută, o mănușă udă, înghețată de frig, o haină nouă de blană, o cămașă frumos împăturită sau aruncată pe jos etc.

    "Desenează"

    Trebuie să desenați un obiect, dar nu complet, și să invitați copilul să vină cu un nume pentru el. Dacă bebelușul nu reușește imediat să identifice obiectul, atunci el poate fi ajutat prin întrebări conducătoare sau ghicitori adecvate. Când copilul recunoaște obiectul și își formează imaginea în memorie, poate termina poza și o poate colora. În același timp, imaginile neterminate pot avea o varietate de modele: sub forma unei diagrame a unui obiect, a unui bitmap, a unei imagini parțiale. Imaginea poate fi orice obiect, cu siguranță familiar copilului. De asemenea, puteți combina imagini ale obiectelor în grupuri semantice, de exemplu, grupuri de flori, legume, haine, atunci acest exercițiu va fi util atunci când studiați un anumit grup.

    „Imitația acțiunii”

    Puteți, de exemplu, să simulați prepararea supei. Cereți-i copilului să vă arate cum să vă spălați și să uscați mâinile înainte de a începe să gătiți. După aceea, va turna apă în tigaie, va aprinde aragazul și va pune tigaia pe ea. Apoi ar trebui să arate cum va tăia legumele și alte ingrediente, le va trimite în tigaie, se amestecă cu o lingură, sare și se toarnă supa gătită cu o oală. Lăsați copilul să arate cum poartă cu grijă o cană de apă fierbinte, ridică o tigaie fierbinte, trece un cartof copt în jur.

    Jocuri pentru dezvoltarea gândirii

    Cea mai înaltă formă de activitate umană este gândirea, care este un proces mental determinat social, strâns legat de vorbire. Cu ajutorul jocurilor de mai jos, copiii pot invata sa generalizeze, sa compare, sa motiveze, sa traga concluzii simple, ceea ce in general este gandire independenta.

    „Se întâmplă – nu se întâmplă”

    Trebuie să denumești un eveniment și, în același timp, să arunci mingea copilului. Dacă această situație este realistă, atunci copilul ar trebui să prindă mingea, iar dacă este o fantezie, atunci ar trebui să lovească mingea. Exemple de situații: pisica a plecat la muncă, tata vrea să mănânce, avionul navighează pe mare, o peră sărată, o casă de plimbare.

    În fiecare an există tot mai multe distracții „inteligente” pentru copii, ceea ce nu este deloc surprinzător, deoarece chiar și „de la o vârstă fragedă” naște...

    „Ghicește descrierea”

    După ce a dat o descriere a unui obiect (jucărie, animal, fruct), adultul îl invită pe copil să ghicească ce s-a discutat. De exemplu, despre o roșie, puteți spune că este rotundă, roșie, suculentă, parfumată. Dacă bebelușului îi este greu să răspundă, atunci în fața lui puteți așeza imagini cu diferite legume, din care să o aleagă pe cea potrivită.

    "Și dacă…"

    Adultul pune întrebări, iar copilul le răspunde. „Ce se întâmplă dacă sar într-o băltoacă?”, „Ce se întâmplă dacă arunci un băț (minge, piatră, șervețel etc.) într-o cadă plină cu apă.” După aceea, puteți schimba rolurile.

    Răspunsuri ambigue

    Trebuie să veniți cu fraze în avans, a căror continuare poate fi ambiguă. Auzind opțiuni pentru sechele pentru copii, un adult poate fi foarte surprins, pentru că nu întotdeauna îi vine în minte. Variante de întrebări: „părul câinelui nostru este foarte...”, „oamenii au mâini pentru a...”, „pe stradă noaptea este foarte...”, „bunica este bolnavă pentru că...” .

    Exerciții care ajută la dezvoltarea inteligenței la copii


    Orice joc intelectual ar trebui desfășurat pe fundalul unei bune dispoziții la copii, care ar trebui să primească emoții pozitive din noile cunoștințe.

    5 0

    Jocuri distractive pentru preșcolari mai mari

    Problema dezvoltării, corectării și îmbunătățirii gândirii la preșcolari este una dintre cele mai dificile din practica psihologică și pedagogică. Principalul lucru pentru soluția sa este organizarea rațională a întregului proces educațional (crearea de situații problematice în antrenament, respectarea principiului dialogului în timpul orelor etc.), dar nu se poate neglija un astfel de instrument precum un antrenament de joc special organizat.

    Baza oricărui proces de gândire cu drepturi depline care vizează captarea materialului de digerat și transformarea sa creativă este prezența a cel puțin trei componente universale:

    Un nivel ridicat de formare a operațiilor mentale elementare (analiza, sinteza, compararea, selecția
    semnificative etc.);

    Un nivel ridicat de activitate, risc și pluralitate de gândire, manifestat în producerea unui număr mare de ipoteze diferite, în orientarea către pluralitatea de soluții, în libertatea de a prezenta idei nestandardizate și în flexibilitatea trecerii de la unul dintre ei la altul;

    Un nivel înalt de organizare și scop al gândirii, manifestat printr-o focalizare clară pe evidențierea esențialului în fenomene, în utilizarea schemelor de analiză generalizată, în conștientizarea propriilor moduri de gândire și în controlul acestora.

    Complexul de jocuri intelectuale pe care îl propunem vizează în primul rând dezvoltarea operațiilor mentale elementare, formarea riscului intelectual general și dezvoltarea mijloacelor care asigură organizarea generală a procesului de gândire.

    Jocurile sunt oferite în ordine crescătoare a complexității lor și, în unele cazuri, sunt legate tematic unele de altele, prin urmare, atunci când se desfășoară antrenament de joc este de dorit să nu se încalce succesiunea lor.

    Cursurile se țin cu un grup de 5-10 preșcolari mai mari. Durata unei lecții este de la 15 la 30 de minute.
    Frecvența cursurilor este de 1-2 ori pe săptămână. Numărul total de clase nu este fix și depinde de nivelul inițial de formare a proceselor mentale la copii și de ritmul progresului acestora. Fiecare joc „defilează” de mai multe ori material diferit pe parcursul mai multor lecții.

    La prima lecție, profesorul îi prezintă copiilor primele două jocuri, oferă fiecăruia posibilitatea de a gândi, de a oferi propria soluție. La fiecare lecție ulterioară se practică jocuri deja familiare copiilor și se oferă unul nou.

    Sarcina profesorului este de a stimula activitatea psihică a copiilor, de a-i aduce în joc pe cei care preferă să tacă, de a promova consecvent ideea că nu există o soluție unică în sarcinile propuse, că soluții diferite se pot dovedi a fi. corecte, uneori complet diferite unele de altele.

    În niciun caz nu trebuie să încetați cu răspunsurile în glumă, deoarece acestea sunt adesea cea mai izbitoare manifestare a gândirii non-standard.

    Este important ca profesorul să stabilească un „mijloc de aur” între cantitatea și calitatea răspunsurilor: pe de o parte, să stimuleze cât mai multe răspunsuri diverse, pe de altă parte, să încurajeze soluții originale, creative.

    Condiții obligatorii pentru eficiența jocurilor sunt discutarea de către copii a tuturor celor propuse

    Jocul 1. Alcătuirea propozițiilor

    Ţintă. Dezvoltați capacitatea de a stabili rapid conexiuni diverse, uneori neașteptate, între cunoscuți
    articole; creați imagini noi din elemente individuale.

    Sarcina jocului. Alcătuiește cât mai multe propoziții, asigură-te că le folosești pe cele trei numite de profesor
    cuvinte care nu au înțeles între ele (de exemplu, lac, creion, urs). Cazul cuvintelor poate fi schimbat, iar alte cuvinte pot fi folosite în propoziții.
    Răspunsurile pot fi standard („Ursul a înecat un creion în lac”); complex cu depășirea unei situații, indicată prin trei cuvinte, și cu introducerea de noi obiecte („Băiatul a luat un creion și a desenat un urs înotând în lac”); și creativ, incluzând aceste obiecte în conexiuni non-standard („ Un băiat, subțire ca un creion, stătea lângă lac, care urlă ca un urs”).

    Jocul 2

    Ţintă. Pentru a forma capacitatea de a găsi mai multe puncte comune în materiale disparate; dați o idee despre gradul de materialitate al recunoașterilor.

    Sarcina jocului. Numiți cât mai multe trăsături comune ale celor două obiecte indicate de profesor (de exemplu, o farfurie și o barcă).
    Răspunsurile pot fi standard („Acestea sunt lucruri făcute de om”; „Au adâncime”) și neobișnuite, permițându-vă să vedeți obiectele familiare într-o lumină nouă. Câștigă cel cu cea mai lungă listă de caracteristici comune.

    Sarcina profesorului este de a distribui toate răspunsurile în funcție de gradul de materialitate al legăturilor relevate în ele între

    Jocul 3

    Ţintă. Dezvoltați capacitatea de a stabili conexiuni neașteptate între fenomene, de a trece de la o conexiune la alta, de a păstra simultan mai multe obiecte în „câmpul gândirii” și de a le compara între ele. Formează-ți o mentalitate pentru ceea ce este posibil căi diferite combinarea și dezmembrarea obiectelor.

    Sarcina jocului. Sunt luate trei cuvinte (de exemplu, câine, roșie, soare). Este necesar să lăsăm două cuvinte care desemnează obiecte care sunt oarecum asemănătoare între ele și să excludem un al treilea cuvânt, de prisos, care denumește un obiect care nu are trăsături comune primelor două obiecte.

    Sarcina profesorului este de a încuraja copiii să caute cât mai multe opțiuni pentru eliminarea unui cuvânt în plus, pornind de la soluții aflate la suprafață (eliminați cuvântul „câine”, deoarece atât roșia, cât și soarele sunt rotunde) și terminând. cu cele mai neașteptate.

    Jocul 4. Căutați analogi

    Ţintă. Să formeze capacitatea de a distinge diferite proprietăți într-un obiect și de a opera cu fiecare dintre ele separat; dezvolta capacitatea de a clasifica fenomenele după caracteristicile lor.

    Sarcina jocului. Numiți cât mai mulți analogi posibil, adică obiecte similare profesorului specificat (de exemplu, cu un elicopter) în funcție de diferite caracteristici esențiale și sistematizează-le în grupuri în funcție de caracteristica similară care le unește (de exemplu, un elicopter, o pasăre, un fluture - toți zboară; elicopterul, autobuzul, trenul sunt vehicule).

    Jocul 5. Căutați obiecte „opuse”.

    Ţintă. Pentru a-și forma capacitatea de a găsi cât mai mult posibil într-un obiect....un prieten, evidențiind comunul și diferit din ele.

    Sarcina jocului. Numiți cât mai multe obiecte care sunt „opuse” celui indicat de profesor (de exemplu, o casă), concentrându-vă pe diferitele proprietăți ale acestui obiect și sistematizând contrariile lui în grupuri (de exemplu, o casă este un hambar, opus ca mărime și grad de confort; o casă este un câmp, opus ca caracteristici de calitate ale spațiului: închis în primul caz și deschis în celălalt etc.).

    Jocul 6

    Ţintă. Pentru a forma capacitatea de a găsi rapid analogii între diferite obiecte care nu sunt similare între ele; evaluează obiectele în ceea ce privește prezența sau absența caracteristicilor specificate în ele; trece de la un obiect la altul.

    Sarcina jocului. Numiți cât mai multe obiecte care au caracteristicile date și, din acest punct de vedere, sunt asemănătoare cu două sau trei obiecte numite de profesor. De exemplu: „Numiți obiectele care îndeplinesc două funcții opuse, de exemplu, o ușă (închide și deschide o cameră) și un întrerupător (aprinde și stinge o lumină).”

    Jocul 7

    Ţintă. Să formeze capacitatea de a stabili conexiuni între obiecte care par la prima vedere departe unele de altele; găsiți obiecte care au trăsături comune cu mai multe obiecte în același timp.

    Sarcina jocului. Două obiecte sunt numite, de exemplu, o lopată și o mașină. Este necesar să se numească obiecte care sunt, parcă, o punte de tranziție de la primul la al doilea, adică cele care au o legătură clară, logică, cu obiectele date. De exemplu, un excavator (sapă pământul)

    Este permisă utilizarea a două trei verigi de legătură (lopată - roabă - remorcă - mașină). În acest caz, se acordă o atenție deosebită justificării de către copii a legăturii dintre verigile vecine din lanț.

    Jocul 8

    Ţintă. Pentru a dezvolta capacitatea de a concentra procesul de gândire pe un subiect, capacitatea de a-l introduce într-o varietate de situații și relații, de a vedea posibilități neașteptate într-un subiect obișnuit.

    Sarcina jocului. Numiți cât mai multe moduri diferite de a folosi un obiect care este bine cunoscut copiilor, cum ar fi o carte. Regula: este inacceptabil să numiți modalități imorale, barbare de utilizare a unui obiect (un joc poate servi ca bază pentru o conversație despre criteriile morale de comportament).

    Jocul 9

    Ţintă. Pentru a forma claritatea și armonia gândirii, capacitatea de a fixa trăsăturile esențiale și de a fi distras de la cele neesențiale, precum și capacitatea de a acoperi varietăți ale aceluiași subiect cu ochiul minții.

    Sarcina jocului. Dați cea mai exactă definiție a unui obiect sau fenomen familiar (de exemplu, o gaură), care ar include în mod necesar toate trăsăturile sale esențiale, nu le-ar menționa pe cele neesențiale și ar fi formulată în așa fel încât toate varietățile acestui obiect (fenomen) se încadrează în el și niciun alt obiect nu se potrivește cu această definiție.

    Jocul 10

    Ţintă. Pentru a dezvolta capacitatea, atunci când rezolvați o problemă sau înțelegeți un fenomen, de a căuta toate cauzele posibile, astfel încât să puteți elabora o varietate de versiuni și abia apoi să luați o decizie.

    Sarcina jocului. Profesorul descrie o situație, de exemplu: „Întoarcându-te de la o plimbare, ai constatat că ușa apartamentului tău era larg deschisă...” Copiii ar trebui să numească rapid cât mai mulți posibil. cauze posibile acest fapt, posibilele lui explicații, pentru a decide ce ar trebui să facă (începând de la cele mai banale – „am uitat să închid ușa” – și terminând cu nebanal – „au sosit marțienii”).

    Jocul 11. Scurtează povestea

    Ţintă. Învață să te concentrezi pe esență, tăind totul secundar.

    Sarcina jocului. Transmite conținutul poveștii cât mai pe scurt posibil - în două sau trei propoziții, păstrându-și conținutul principal.În acest joc este posibilă rafinarea colectivă a celor mai reușite răspunsuri.

    Ludmila Timonina
    Fișier: jocuri intelectuale la vârsta preșcolară senior

    Jocuri ale mintii .

    Jocul „Blocuri logice Gyenes”

    Ţintă. Contribuie la accelerarea procesului de dezvoltare în prescolari cele mai simple structuri logice ale gândirii și reprezentărilor matematice

    Scurta descriere:

    Dintr-o figură aleasă în mod arbitrar încerca construiește un lanț cât mai lung posibil. Opțiuni de construcție lanţuri:

    astfel încât să nu existe figuri de aceeași formă una lângă alta (culoare, dimensiune, grosime);

    astfel încât să nu existe forme și culori identice (după culoare și dimensiune, după dimensiune și formă, după grosime);

    astfel încât în ​​apropiere există figuri care au aceeași dimensiune, dar diferite ca formă;

    astfel încât în ​​apropiere există figuri de aceeași culoare și dimensiune, dar de forme diferite (aceeași dimensiune, dar formă diferită).

    Jocuri ale mintii.

    Jocul „Tableta de matematică”

    Ţintă. Creați condiții pentru activitățile de cercetare ale copilului. Promovarea psihosenzorio-motorii, cognitive ( dezvoltarea cognitivă şi precum şi dezvoltarea creativităţii.

    Scurta descriere:

    Jocul prezintă scheme conform cărora copiii reproduc desenul cu ajutorul benzilor de cauciuc și figurilor colorate. Schemele pot fi completate în funcție de nivelul de dezvoltare al copilului, veniți cu propriile opțiuni. Jocul prezintă scheme de orientare în spațiu, numărare, geometrie, jocuri cu numere, litere, simetrie, indicatoare rutiere, ghicitori, poezii ilustrate, basme, tipare.

    Instrucțiuni metodice. Lucrând cu un grup de copii, puteți efectua dictate vizuale și auditive pe o tabletă matematică.

    Joc intelectual.

    Jocul „Mozaic geometric”

    Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele despre figurile geometrice și culorile primare, despre dimensiunea obiectelor. Dezvolta perceptie vizuala, memorie. Contribuie la dezvoltare abilități intelectuale .

    Scurta descriere:

    Invitați copiii să descompună formele geometrice decupate conform grupuri:

    după culoare (toate piesele albastre, toate piesele verzi etc.)

    după dimensiune (triunghiuri mici și triunghiuri mari, pătrate mici, pătrate mari și medii etc.)

    informa (toate triunghiurile, toate pătratele, toate jumătățile de cercuri etc.)

    postand la fel poze din platou forme geometrice mai întâi prin suprapunerea pe card, apoi lângă imagine iar apoi din memorie.

    Invitați jucătorii să așeze orice imagine din forme geometrice.

    Joc intelectual.

    "Tine minte"

    Ţintă. Dezvoltați percepția vizuală, atenția voluntară, memoria. Dezvoltați gândirea vizual-figurativă

    Scurta descriere:

    În jocul 12 carduri. Sarcini pentru fiecare carduri de dificultate. În prima etapă, ne oferim să ne uităm și să ne amintim ce este desenat. arata 2 Hartă, copiii determină ce s-a schimbat față de primul card. La următoarea etapă, copiii iau în considerare, își amintesc și desenează figurile pe care le văd, apoi numerele, amintindu-și succesiunea aranjamentului numerelor. În ultima etapă, oferim copilului să-și amintească și să deseneze imagini schematice corespunzătoare diverselor poze-kam.

    Joc intelectual.

    Jocul „Articole periculoase”

    Ţintă. Dezvoltați gândirea verbală și logică

    Scurta descriere:

    După ce a așezat jucării și desene cu obiecte în fața copiilor, profesorul îi invită pe copii să stabilească ce obiecte sunt periculoase pentru jocuri și de ce unde trebuie depozitate aceste articole. Copiii spun unde trebuie depozitate articolele periculoase. Cum ar trebui să te comporți dacă ai un astfel de obiect în mâini. Este posibil să distrageți atenția, să împingeți o persoană, dacă taie, coase, unghie. Ce se poate întâmpla cu asta

    Joc intelectual.

    Jocul "Semne"

    Ţintă. Să-i învețe pe copii să identifice aceleași semne în diferite obiecte, să dezvolte gândirea logică.

    Scurta descriere:

    carduri. Oferim un copil de la 40 carduri card. Numărul de runde carduri

    Joc intelectual.

    Jocul „Ce este făcut din ce”

    Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele copiilor despre diverse materiale și produse realizate din acestea. Dezvoltați gândirea logică.

    Scurta descriere:

    Jocul este jucat de 1-10 persoane. Începeți mai bine cu o singură rundă carduri. Oferim un copil de la 40 carduri ridicați 4 potrivite pentru el și atașați-le astfel încât să completeze logic centrala card. Numărul de runde carduri- sarcinile trebuie crescute treptat.

    Instrucțiuni metodice. Pentru un grup de copii, jocul ar trebui să fie competitiv - cine va finaliza sarcina mai repede.

    Joc intelectual.

    Jocul „Quiz pentru clasa I”

    Ţintă. Ajutați copiii să se pregătească psihologic pentru școală, învățați-i să răspundă rapid la întrebări. Dezvoltați viteza de gândire.

    Scurta descriere:

    Jucătorii se mișcă pe rând, stabilit prin acord sau prin tragere la sorți. La rândul său, jucătorul aruncă zarul și mută jetonul la numărul de pătrate care a căzut. Prin mutarea cipului, jucătorul răspunde la întrebare carduri din teancul de culoare corespunzătoare. Dacă jucătorul a răspuns corect, rândul trece următorului jucător. Dacă jucătorul a răspuns incorect, jucătorul aruncă zarul și se dă înapoi cu numărul aruncat. După aceea, răspunde imediat la întrebarea culorii corespunzătoare celulei. Aceasta continuă până când jucătorul fie răspunde corect, fie se întoarce acasă. Acela câștigă care va ajunge primul la școală.

    Joc intelectual.

    Jocul "Ridica imagine»

    Ţintă. Învață să clasificăm obiecte, să numești grupuri de obiecte cu cuvinte generalizate, să îmbogățești vocabularul. Dezvoltați atenția, memoria, gândirea

    Scurta descriere:

    carduri carduri pune într-o grămadă separată. Liderul ocupă vârful card și denumește-o. Jucătorii folosesc metoda de clasificare pentru a determina dacă un articol le aparține Hartă, dă un semnal - dacă răspunsul este corect, prezentatorul îi dă jucătorului card. Primul care acoperă toate zonele din domeniul său este declarat câștigător.

    Joc intelectual.

    Jocul „Ghicește animalele”

    Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele despre animalele sălbatice, habitatul lor, nutriție. Dezvoltați gândirea logică.

    Scurta descriere:

    Alege un lider. El frământă câmpurile şi carduriși oferă fiecărui jucător un câmp și carduri pune în jos un text separat. Liderul ocupă vârful cardși citește cu voce tare textul ghicitorii de pe el. Dacă jucătorul care are o imagine a acestui animal pe teren a ghicit ghicitoarea și a răspuns corect la întrebări despre el (unde locuiește, ce mănâncă, ce personaj, atunci gazda îi oferă o carte cu o ghicitoare. Dacă un jucător a făcut o greșeală, facilitatorul îl corectează, dar card pune sub fundul grămezii. Primul care acoperă toate zonele din domeniul său este declarat câștigător.

    Joc intelectual.

    Jocul — De unde este pâinea de pe masă?

    Ţintă. Învață să așezi secvențial un complot Poze, dezvoltați vorbirea, învățați să gândiți logic, dezvoltați abilități intelectuale.

    Scurta descriere:

    Alegeți unul dintre cele 3 subiecte pentru a compune un lanț (lapte, unt sau pâine).În primul rând, un adult, împreună cu copiii, întinde un lanț, prin discuție aleg soluția corectă pentru a stabili o succesiune poze. Apoi, copiii așează în mod independent un lanț și alcătuiesc o poveste pe această temă.

    Instrucțiuni metodice. Încercați să faceți oricare dintre lanțuri numai în ordine inversă. Începeți povestea nu cu primul, ci cu ultimul poze în lanț.

    Joc intelectual.

    Jocul „Bagaj vesel”

    Ţintă. Învață să clasificăm obiectele unui grup, să selectezi cuvinte pentru un anumit sunet. Dezvoltați flexibilitatea minții.

    Scurta descriere:

    Jucătorul cu cel mai scurt păr merge primul, apoi vecinul său la stânga, mergând în sensul acelor de ceasornic. Fiecare jucător are 4 actiuni:

    vezi oricare card;

    pune-l la locul ei;

    schimba unul fara sa te uiti card în locul altuia;

    Puteți schimba doar 2 carduri.

    Acțiunile pot fi combinate în moduri diferite, principalul lucru este că nu ar trebui să fie mai mult de 4. Este posibil mai puțin.

    Cel care a reușit să așterne ultimul dispărut card de tren, ia acest tren pentru sine. Trenul este o locomotiva si 4 vagoane.

    Instrucțiuni metodice.

    Dacă doar cauți card Ea rămâne minciună-seceră poza jos. Dacă te schimbi carduri pe alocuri, atunci trebuie puse pozele sus.

    Joc intelectual.

    Jocul „Citește Cuvântul”

    Ţintă. Dezvoltați abilități de analiză a sunetului și sinteză, abilitățile de a corela sunetul cu o literă, pentru a contribui la formarea unei lecturi fluide, continue, cu sens. Dezvoltați atenția, memoria, gândirea logică.

    Scurta descriere:

    În prima etapă, facilitatorul îi invită pe copii să evidențieze primele sunete din numele obiectelor reprezentate pe card, apoi pronunțați sunetele selectate, întrerupând acolo unde este caseta goală și denumiți cuvântul rezultat. În a doua etapă, puteți cere copiilor să citească cuvântul din joc card, găsiți litera lipsă și puneți un cip cu această literă pe un pătrat gol. La a treia etapă, invitați copiii să găsească litera lipsă și să o marcheze cu un cip cu litera dorită. Iar în ultima etapă, la semnalul liderului, jucătorii ridică jetoane cu litere și le pun pe o fereastră goală. Echipa care a finalizat sarcina citește mai întâi cuvintele și devine câștigătoare.

    Joc intelectual.

    Poveste «»

    Ţintă. Învățați copiii să vorbească "subţire" voce și voce joasă. Dezvoltarea capacității de a ridica și a coborî tonul vocii.

    Scurta descriere:

    Profesorul începe să spună, însoțindu-și discursul cu un afișaj pe flanelograf al figurine: „Dimineața, devreme la țară, am ieșit la plimbare. Auzi pe cineva subțire scârţâituri: "wee-wee"(realizează o onomatopee "subţire" voce). Ne uităm, acesta este un pui care stă pe un copac și scârțâie; aşteptând ca mama lui să aducă un vierme. Cât de subțire scârțâie puiul? ( "Pipi-pipi-pipi".) În acest moment, pasărea a zburat, i-a dat puiului un vierme și scârțâit: "wee-wee-wee" (pronunță onomatopee cu o voce mai joasă). Cum a scârțâit pasărea-mamă? ( "Pipi-pipi-pipi".)

    Pasărea a zburat și am mers mai departe. Auzim pe cineva la gard subțire țipând: "Miau miau miau"(realizează o onomatopee "ceva" voce). Și un pisoi a sărit pe potecă. Cum a miaunat? (Copiii reproduc modelul profesorului.) A chemat-o pe mama pisică. A auzit, alergând pe potecă și miauna:

    "Miau miau miau"(El vorbește "Miau miau" voce joasă). Cum a miaunat pisica? ( "Miau miau miau".)

    Și acum, copii, vă arăt cine a venit să ne viziteze. Profesorul scoate pisica, arată cum merge pe masă, apoi se așează. Cum miauna o pisica? Copiii își coboară vocea ei spun: "Miau miau miau".

    Apoi profesorul scoate un pisoi, o pasăre, un pui, iar copiii le imită vocile.

    Instrucțiuni metodice. Asigurați-vă că copiii nu țipă, ci vorbesc calm, ridicând și coborând vocea în limitele accesibile lor.

    Joc intelectual pentru copii 5-7 ani „Tânăr talent”

    Ţintă:
    crearea condițiilor pentru generalizarea și sistematizarea cunoștințelor copiilor mai mari vârsta preșcolară, cu abilități pronunțate.
    Sarcini:
    1. Contribuie la consolidarea cunoștințelor și abilităților dobândite;
    2. Să dezvolte interesul pentru activitatea intelectuală, dorința de a juca jocuri cu conținut matematic, logic și artistic;
    3. Să dea dovadă de perseverență, capacitatea de a urma instrucțiunile cu exactitate, intenție, asistență reciprocă, inventivitate și ingeniozitate;
    4. Încurajează căutarea independentă a informațiilor necesare, rezolvând situații problematice;
    5. Să educe la copii capacitatea de a lua inițiativa pentru a dobândi noi cunoștințe, perseverență, determinare, ingeniozitate, asistență reciprocă.
    Dotare: plicuri cu puzzle-uri distractive, videoclipuri cu poze din basme, șevalet, pixuri, ilustrații cu forme geometrice, premii.
    Progresul jocului:
    Conducere: Buna ziua. Ne bucurăm să vă vedem astăzi la jocul nostru intelectual „Tânărul Talent”. Jocul este jucat de o echipă grup de seniori Nr.1 și echipa grupei de seniori Nr.2. Rog echipele să se prezinte și să se salute.
    (Salutarea echipelor și căpitanilor)

    Echipa „De ce”
    Suntem minți curios
    Suntem cu întrebări pentru tine.
    „De ce” este întrebarea preferată,
    Ne ajută să creștem.”

    Echipa „Znaiki”
    „Dacă vrei să știi multe,
    Trebuie să citești mult.”
    Motto-ul nostru: „Nu renunța!
    Treceți prin toate și aflați totul!

    Conducere: Pentru a rezuma rezultatele pentru fiecare sarcină, am ales un juriu: (reprezentarea membrilor juriului) Jocul nostru este format din cinci sarcini.

    1 sarcină „Vizitarea unui basm”:

    În această sarcină, echipele trebuie să răspundă la 10 întrebări. Pentru această sarcină este alocat un timp limitat: 2 minute pentru fiecare echipă. La sfârșitul timpului, se aude un semnal sonor. Echipele primesc 1 punct pentru fiecare răspuns corect.

    Întrebări pentru echipa „De ce”:

    1. Numele băiatului care a fost dus de gâște-lebede? (Ivanushka).
    2. Cine se amestecă pe smântână, răcită pe geam? (Kolobok).
    3. Eroul unui basm popular rusesc care a călărit o sobă? (Emelya)
    4. Bătrână dăunătoare din basmele populare rusești? (Baba Yaga)
    5. Fetiță care trăiește într-o floare? (Thumbelina)
    6. Papusa de lemn cu nasul lung. (Pinocchio)
    7. În ce basm s-a transformat trăsura într-un dovleac? (În „Cenuşăreasa”)

    8. Rău proprietar al teatrului de păpuși cu barbă lungă. (Karabas-Barabas)
    9. Ce tip de transport au mers urșii în basmul „Gândacul”? (Cu bicicleta)
    10. Cum a stins crocodilul marea albastră în basmul „Confuzie”? (Plăcinte, clătite și ciuperci uscate.)
    Întrebări pentru echipa Znayki:
    1. Numele fetei al cărei frate s-a transformat în copil? (Alyonushka)
    2. Zână băiat ceapă? (Chipolino)
    3. Bătrână dăunătoare cu un șobolan. (Shapoklyak)
    4. Prieten verde al lui Cheburashka? (Crocodil Gena)
    5. Cine a înghițit prosopul din basmul „Moydodyr”? (Crocodil)
    6. Ce cadou i-au adus puricii lui Fly-Tsokotukha? (cizme)
    7. Fata zână cu parul albastru? (Malvina)
    8. Cum se numeau cei trei purcei? (Nif-nif, Naf-naf, Nuf-nuf)
    9. Cum se numea bunica de la care au fugit toate felurile de mâncare? (Fedora)
    10. Câte kilograme de ciocolată a cerut elefantul pentru fiul său în basmul „Telefon”? (Cinci sau șase.
    Conducere:în timp ce juriul nostru rezumă prima sarcină, vom cânta piesa „S-a ieșit soarele”, care ne va înveseli.
    2 sarcină. „Puzzle-uri distractive într-o cutie magică”
    Conducere:
    Fiecare copil din echipă ia pe rând un plic cu o problemă din cutie. Gazda citește problema, iar copilul care a tras plicul răspunde, dar dacă nu poate răspunde, echipa îl ajută. Pentru fiecare răspuns corect fără ajutor, echipa primește 2 puncte, iar dacă participantul a fost ajutat cu răspunsul, atunci echipa primește 1 punct.
    1. Bunica Masha are o nepoată Dasha, o pisică Fluff, un câine Druzhok. Câți nepoți are bunica?
    2. Un mesteacăn a crescut în pădure. Pe ea au crescut mere: 1 verde, 2 roșii, 1 galben. Câte mere sunt pe copac?
    3. Păsările au zburat deasupra locului: un porumbel, o știucă, doi țâțe. Câte păsări sunt?
    4. Ce anotimp este acum?
    5. Enumeră toate lunile de iarnă?
    6. Este dimineata sau seara?
    7. Ce alte părți ale zilei cunoașteți?
    8. Astăzi este joi și mâine?
    9. Numiți zilele săptămânii, începând cu luni.
    10. Care este ziua ta preferată din săptămână? Care este el?
    11. Cine stă în dreapta ta?
    12. Cine stă în spate?
    13. Cum se măsoară timpul?
    14. Cum se măsoară temperatura?
    15. Cum poți măsura lungimea sau înălțimea?
    16. Cum se măsoară greutatea?
    Conducere: Bravo echipa, au facut treaba. În timp ce juriul nostru rezumă rezultatele, anunțăm un concurs de ghicitori pentru fani:
    1. Cel mai lung animal. (Girafă)
    2. Cine poartă copilul într-o pungă? (Cangur)
    3. O pasăre care nu poate zbura și nu se teme de îngheț? (Pinguin)
    4. Laș cu urechi lungi. (Iepure de câmp)
    5. O ciupercă frumoasă, dar necomestabilă. (Amanita)
    6. Cea mai mare boabe. (Pepene)
    7. O floare cu un centru galben și petale albe. (Muşeţel)
    8. Ciuperci roșii cu nume de animal. (canterele)
    9. Ce vine după iarnă? (Primăvară)
    10. 2. Când cad frunzele din copaci? (toamna)
    11. 3. Cea mai caldă perioadă a anului. (Vară)
    12. Cea mai scurtă lună a anului. (Februarie)
    13. Sezonul zăpezii. (Iarnă)
    14. Boabă sălbatică neagră. (Coacăze)
    15. Fructe care arată ca un bec. (Pară)
    16. Ce fel de fructe de pădure îi plac unui urs? (Zmeură)
    3 sarcină „Competiția căpitanilor”
    Conducere: Căpitanilor de echipă li se cere să îndeplinească două sarcini.
    Prima sarcină este puzzle-urile logice. Căpitanii trebuie să asculte cu atenție sarcina și să răspundă la întrebare:
    1. Anton și Nikita s-au jucat cu diferite jucării - o mașină de scris și o piramidă. Anton nu s-a jucat cu o piramidă. Ce a jucat fiecare băiat?
    2. Sasha și Yegor au băut ceai din căni de diferite culori: galben și roșu. Sasha nu a băut ceai dintr-o ceașcă galbenă. Din ce ceașcă a băut fiecare dintre băieți ceai?
    A doua sarcină este întrebările video. Căpitanilor li se vor afișa câte 6 imagini fiecare, care înfățișează eroii din diferite basme. Sarcina ta este să numești aceste basme.
    Conducere:În timp ce comisia de numărare numără rezultatele rundei a 3-a, anunț o pauză muzicală.
    Conducere: Cuvântul pentru anunțarea rezultatelor celei de-a 3-a sarcini este dat juriului.

    4 sarcină. „Forme inteligente”

    Conducere: Echipelor li se oferă o sarcină de memorie vizuală. Echipele privesc timp de 30 de secunde un poster care prezintă forme geometrice, apoi li se cere să deseneze din memorie aceeași imagine pe un șevalet.
    Conducere: Pauza muzicala. Cuvântul este acordat juriului, în urma rezultatelor a 4 sarcini.
    5 sarcină. „Invitat zână”
    Conducere:În această competiție, te așteaptă o surpriză să o conduci, va fi un personaj de poveste. Ghiciți ce eroina de basm Pușkin a primit de la proprietar o locuință din cristal pur și o gardă de onoare pentru munca de bijuterii și abilitățile vocale. (Veveriță din Povestea țarului Saltan.)
    Alb aleargă.
    Veveriţă: Am ghicit corect! Salut! Am venit la joc și am pregătit întrebări foarte dificile:
    1. Bunica Dasha are un nepot Pașa, o pisică Fluff, un câine Druzhok. Câți nepoți are? (unu)
    2. Care figură nu are nici început, nici sfârșit? (un cerc)
    3. Cine înoată mai repede - o rață sau un pui?
    4. Cine va ajunge mai repede la floare - un fluture sau o omidă?
    5. Doi pești au zburat deasupra pădurii. Două au aterizat. Câți au zburat?
    6. Ce mănâncă crocodilii la Polul Nord?
    7. Pe raft erau cărți pentru copii. Câinele a alergat și a luat o carte, apoi alta, apoi încă două cărți. Câte cărți a citit câinele?
    8. Iepurele invitat la An Nou doi urși, trei arici. Câte aparate ar trebui să furnizeze?
    9. Cine va cânta mai tare - un cocoș sau o vaca?
    10. Ce culoare are părul lui Kolobok?
    Veveriţă: Bravo baieti, ati facut o treaba grozava! Și acum, în timp ce juriul face rezumatul, vom juca jocul meu preferat „Crooked Mirror”, voi arăta mișcarea, iar tu executați mișcarea inversă (de exemplu, liderul se aplecă spre dreapta, iar copiii spre stânga, se aplecă înainte, iar copiii înapoi etc.)
    Rezultatele jocului intelectual sunt rezumate și Belochka premiază câștigătorii.

    Joc intelectual în grădiniţă pentru preșcolari seniori 5-7 ani „Inteligent și deștept”

    Autor: Boldareva Svetlana Alexandrovna, psiholog practic, educator-metodolog, instituție de învățământ preșcolar de tip combinat nr. 9 „Voskhod”, Shakhtersk.
    Descriere:
    Dezvoltare metodică util pentru profesorii preșcolari. Jocul conține o varietate de sarcini pentru copiii de vârstă preșcolară senior, care dezvoltă procese mentale, ingeniozitate, independență. Scopul principal al jocului: diagnosticarea nivelului de pregătire a copiilor pentru învățarea la școală.

    Subiect. Joc intelectual pentru preșcolari mai mari „Inteligent și deștept”

    Ţintă:
    - să menţină interesul pentru activitatea cognitivă;
    - dezvolta memoria, gandirea, atentia, abilitatile de comunicare;
    - să educe la copii capacitatea de a lua inițiativa pentru a dobândi noi cunoștințe, perseverență, determinare, ingeniozitate, asistență reciprocă

    Material:
    1. Carduri cu sarcini
    2. Acompaniament muzical(„Profesor de dans”, „Fanfare” (început, premiere, CD cu fragmente muzicale din desene animate pentru copii)
    3. Prezentare
    4. Erou - Mary Poppins

    Progresul jocului:

    Sunete muzicale.
    Conducere:
    Soarele a răsărit devreme,
    Buna dimineata tuturor.
    Și vă felicit copii,
    Vă doresc tuturor o dispoziție minunată.
    Avem o zi neobișnuită astăzi
    Jocul a sunat - a sosit ceasul.

    Se aude muzica și vin copiii.

    E timpul să ne cunoaștem
    Eroii zilei - intelectuali,
    Prezentați-vă, dragi prieteni,
    Cu toții trebuie să ne cunoaștem.
    Prezentarea participanților la joc

    - Așadar, ne-am familiarizat cu echipa de participanți, iar acum vă prezentăm o altă echipă - o echipă a unui juriu corect și obiectiv, care va trebui să ia decizii dificile, foarte importante.
    Prezentarea juriului

    Sunete muzicale. Mary Poppins ajunge pe o umbrelă.
    Mary Poppins
    Într-un basm voi deschide ușa
    Toată lumea o recunoaște pe Poppins Mary?
    Atat pentru adulti cat si pentru copii
    Sunt mereu plin de idei!
    Ca să te poți dezvolta
    Faceți față oricărei dificultăți
    Mă grăbesc să te ajut
    Te voi invita în țara cunoașterii!
    Preșcolari, trageți în sus
    Toată lumea se uită la mine.
    Să repetăm ​​cu mine
    Jurăm cuvinte amabile:
    Jurăm să fim prietenoși
    COPII: Jurăm!
    Și nu vărsați lacrimi amare.
    COPII: Jurăm!
    Faceți față dificultăților cu un zâmbet.
    COPII: Jurăm!
    Simțiți-vă liber să depășiți totul.
    COPII: Jurăm!
    Conducere: Deci, jocul nostru intelectual este deschis și îl vom începe cu puțină încălzire (Diapozitivul numărul 2)


    Mary Poppins
    slide 3


    Voi pune întrebări fiecărui participant. Pentru fiecare răspuns corect, participantul primește un punct.

    1. Ce copac se teme de vânt? (aspen)
    2. Ce pasăre se numește doctor de pădure? (ciocănitoare)
    3. Cine înoată mai repede: un pui sau o rață? (rățușcă)
    4. Ce zi a săptămânii este?
    5. Cum se numește o căsuță de păsări făcută de mâna omului? (Colivie)
    6. Câte anotimpuri știi? (patru)
    7. În ce lună merg copiii la școală? (Septembrie)
    8. Ce fel de băutură poți obține de la un animal? (lapte)
    9. Ce durează mai mult: un an sau 12 luni? (la fel)
    10. Ce floare înțepă degetele? (Trandafir)
    11. Pe ce planetă trăim? (Pământ)
    12. Din ce fel de cereale se gătește pilaf? (orez)
    13. Animalul pe care Aibolit l-a scos din mlaștină? (hipopotami)
    14. Ce se vede pe cer în sezonul cald după ploaie? (curcubeu)
    15. Ce legume sunt necesare pentru a face borș?
    16. Ce poți vedea cu ochii închiși? (vis)
    17. În ce perioadă a anului are loc un viscol?
    18. Câți oameni au tras napul? (3, alte animale)
    19. Acasă Moș Crăciun. (Frigider)
    20. Ce poate fi gătit, dar nu mâncat? (teme pentru acasă)


    Conducere
    - Antrenamentul s-a terminat. Juriul rezumă primele rezultate. Și invităm participanții să-și ia locul.

    Conducere: Băieți deștepți, amuzanți și plini de resurse s-au adunat în sala noastră. Iar juriul și competițiile noastre ne vor ajuta să-l alegem pe cel mai inteligent. Slide 4 (Prezentatorul enumeră sarcinile concursului)

    Mary Poppins alege pătratul Fun Math

    Conducere: Băieți, iată prima sarcină - exemple de fructe neobișnuite.
    Sarcină: Trebuie să rezolvați corect fiecare exemplu și să scrieți un număr în celulele goale corespunzător numărului de fructe din exemplu. slide 5


    Mary Poppins strânge cărți, le dă juriului.
    Conducere: Dragă Mary Poppins! Vă rugăm să ne ajutați să alegem următorul concurs pe pătratul nostru colorat.
    Mary Poppins alege pătratul „Think – Guess”.
    slide 6


    Conducere: Și din nou sarcina cu cărți. Băieți, uitați-vă la poză. În stânga sunt diverse obiecte, iar în dreapta este o reprezentare grafică a părților lor.
    Sarcină: găsiți o pereche de obiect și imaginea sa grafică și conectați-le cu o linie dreaptă.

    Conducere: Oaspetele nostru alege următorul pătrat…..
    Mary Poppins alege pătratul „Lumea misterioasă a naturii”.

    Conducere: Și... va trebui să mai lucrăm puțin cu cărțile. Deci, sarcina: determinați ce crește unde conectând cu o linie dreaptă Slide 8


    Conducere: Mary Poppins! Vă cerem din nou să numiți următorul concurs.
    Mary Poppins alege pătratul ABC al Securității Slide 9


    Conducere: Băieți, vă rugăm să veniți pe ecran.
    Copiii vin la ecran.

    Trebuie să răspundeți la întrebările pe care vi le vor pune un medic, un inspector de poliție rutieră și un angajat al Ministerului Situațiilor de Urgență. Primești un punct pentru un răspuns corect. Cine va fi primul care va răspunde la întrebare?
    Copiii răspund pe rând la întrebări.
    inspector de politie rutiera
    1. Locul rezervat pietonilor de mers se numește ... a) trotuar; b) autostrada; c) strada. Slide 10

    2. Cum să traversați corect drumul dacă nu există semafor în apropiere. slide 11


    3. Ce mașină - Volvo, Audi sau Mercedes - ați fi de acord să conduceți cu un străin? slide 12


    Pompier
    1. Ce trebuie să faceți dacă în apartament este fum: a) înfășurați-vă fața cu o cârpă umedă și părăsiți apartamentul cât mai curând posibil; b) deschideți ferestrele și ușile pentru a lăsa fumul să scape. slide 13


    2. Ce poartă un pompier pe față când intră într-o cameră în flăcări și de ce o face? Slide 14


    Doctor
    1. O cutie (vestiar) în care se colectează medicamentele disponibile în casă. (Trusă de prim ajutor.) Slide 15


    2. Cu ajutorul ce organ respiră o persoană: a) creierul; b) inima; c) plămânii. slide 16


    3. Antrenarea corpului cu frig. (Întărire.) Slide 17


    Juriul rezumă rezultatele competiției, iar invitata noastră Mary Poppins denumește următorul concurs.

    Mary Poppins alege pătratul „De-a lungul căilor zânelor”
    Conducere: Băieți, vă plac basmele? Apoi vă sugerăm să faceți o plimbare pe potecile fabuloase.
    (Pe ecran baloane cu aer sub numere. Copilul alege o minge cu un număr.)

    Slide-uri pentru basme Slide-urile 18 - 27:
    1. „Cheia de aur” - șapcă, alfabet, teatru


    2. „Sora ALENUSHKA” - copita, puști, fată


    3. „Prițesa broască” - o săgeată, o mlaștină, Ivan Tsarevich


    4. „Trei Urși” - farfurie, scaun, urs


    5. „Masha și Ursul” - cutie, plăcinte, fată


    6. „Regina Zăpezii” – palat, sanie, băiat


    7. „Thumbelina” - aluniță, nufăr, rândunică


    8. „12 LUNI” – FOC, coș cu ghiocei, mamă vitregă și soră


    9. „Povestea pescarului și a peștelui” – un jgheab, o plasă, un bătrân.


    10. „La comanda stiucii” - aragaz, galeti, stiuca.


    Mary Poppins: Și acum lasă-mă să anunț competiție creativă"Arată clasa cea mai înaltă!"
    Copiii dansează pe muzica „Dance Teacher” cu Mary Poppins

    Conducere: Nu va fi ușor pentru juriu să însumeze rezultatele acestei competiții. Sunteți atât de grozavi, băieți!
    - Vă invităm să vă așezați din nou la mese, iar Mary Poppins numește următoarea competiție a unui pătrat multicolor.

    Mary Poppins alege Literacy Square.
    Conducere: Pentru a finaliza această sarcină, trebuie să faceți o analiză solidă a cuvintelor: pisică, cocoș, vulpe și să scrieți prima literă a cuvântului. Slide 28


    Bravo baieti


    Liderul strânge cărți, le dă juriului.
    Conducere: Dragă Mary Poppins! Vă rugăm să alegeți următorul concurs!
    Mary Poppins alege „Find the Extra”
    Conducere: Iată, băieți, avem ultima carte rămasă. Ascultați sarcina: trebuie să bifați câte unul în plus în fiecare grup de obiecte.
    Slide 29


    Liderul strânge cărți, le dă juriului.
    Mary Poppins: Sunt bucuros să numesc concursul meu preferat „Ghicește melodia” și să vă rog pe toți să veniți la mine. Să stăm într-un rând și acum fiecare dintre voi va auzi o melodie din melodiile, desenele animate preferate și va trebui să-i denumiți.
    Deci, melodia sună pentru jucătorul numărul 6 (cine este primul etc.)
    Conducere: Dragi prieteni! Și astfel întâlnirea noastră s-a încheiat. Toți ați muncit din greu, ați trecut cu demnitate teste grele, v-ați arătat cunoștințele și ingeniozitatea. Vorba juriului nostru.
    (Juriul anunță rezultatele jocului intelectual, premii)