A intra
Jocuri. Puzzle. Decor. Categorii. Vârstă. Instrucțiuni. Rasă. Instrumente și sistem
  • Seif față de taumcraft 4
  • Scopul ejectorului în jocul Minecraft Cum funcționează ejectorul
  • Articole de identificare în minecraft și categoriile acestora
  • Cum să îl invoci pe Wither în Minecraft și de ce să o faci?
  • Ce ar trebui să facă observatorul?
  • Cum să faci o poțiune de experiență în minecraft. Bubble de experiență în minecraft
  • Fan câștigător activat. Combinații de poker. Cum se face combinația

    Fan câștigător activat.  Combinații de poker.  Cum se face combinația

    Regulile de preferință pot fi folosite și pentru a juca împreună. Ele sunt împărțite pe rând, în patru grămezi: în trei grămezi de zece cărți (doi jucători și un „manechin”) și două cărți buy-in. Cărțile „manechinului” sunt deschise după cererea jucătorului și apare o situație comună pentru un joc cu un singur fluier. Jocul în sine se poate desfășura după două sisteme: „tâlhar” și „clasic”.

    Când joacă „tâlharul”, fiecare dintre rivali trebuie să joace pe rând toate tipurile de comenzi posibile de preferință - al șaselea, al șaptelea, al optulea, al nouălea, al zecelea și minuscul. La rândul său, în sensul succesiunii mișcărilor, dar nu în sensul ordinii ordinelor în sine. De la prima mână, puteți declara un minuscule, apoi, să zicem, șapte, nouă, etc. Astfel, întregul ciclu de joc constă din șase oferte pentru fiecare dintre parteneri.

    Înregistrarea la redarea „robber” se efectuează după cum urmează (Tabelul 11).

    Tabelul 11

    Un joc Jucătorul A Jucătorul B
    6 2 2
    7 4 4
    8 6 6
    9 8 8
    10 10 10
    avar 10 10

    Prima coloană este numele jocului. În următoarele două, sunt înregistrate date privind deficitul de mită de către participanți - aici este dat prețul deficitului de mită. De exemplu, într-un joc de opt jocuri, jucătorul B, cu un deficit de trei trucuri, scrie în coloana sa: 6x3=18 minus unități; sau alt exemplu: dacă lipsesc două trucuri într-un joc de șapte jocuri, jucătorul B introduce numărul 4x2! - 8 unități minus. Jocul se termină când masa este plină. Apoi se calculează sumele unităților minus. Câștigătorul este partenerul a cărui sumă în minus este mai mică. Exemplu (Tabelul 12).

    Tabelul 12. Un exemplu de înregistrare la redarea „robber”

    Un joc Jucătorul A Jucătorul B
    6 - 2
    7 8 -
    8 - 6
    9 - 16
    10 20 -
    avar 30 20
    Sumă -58 -44

    Deci, jucătorul A: a ratat 2 trucuri în al 7-lea joc, adică 2x4=8, 2 trucuri în al 10-lea joc (2x10=20) și 3 trucuri la minuscul, adică 3x30. Jucătorul B ratat: 1 truc în al 6-lea joc (1x2=2), 1 truc în al 8-lea joc (1x6=6) și 2 trucuri la minuscul (2x10=20).

    Astfel, jucătorul B a câștigat, a cărui sumă aritmetică s-a dovedit a fi mai mică, adică jucătorul B a câștigat (-58) - (-44) = 14, jucătorul A are 14 unități. Când joacă „tâlharul”, partenerii trebuie să completeze întreaga masă și, cu fiecare schimbare, cercul se îngustează până când nu mai rămâne de ales în ultima rundă, iar tu trebuie să joci „obligația”.

    În caz contrar, procesul de joc este efectuat și terenul de joc este marcat atunci când se joacă împreună în „clasice”. Aici sunt salvate toate regulile jocului pentru trei și patru, care pot fi doar salvate. Primul în „trading” numește „comanda” partenerul dealer-ului. „Ordinea” finală a câștigătorului în dispută se stabilește după deschiderea răscumpărării. Când joacă, partenerul care a luat „jocul” are de ales: 1) deschide cărțile împărțite la a treia mână (cel mai adesea este numit „unchi” în viața de zi cu zi), 2) fluieră doar pe cărți „orb”, 3) pliază. Rezultatele fiecărei capitulări sunt înscrise corespunzător în coloanele binecunoscute: „munte”, „glonț”, câmpuri de whist, „herringbones”.

    Tabelul 13. Un exemplu de înregistrare când se joacă împreună („clasic”)

    „Pomii de Crăciun”, desigur, apar ca urmare a raspasovului, care sunt jucați fie după două pase în timpul „trading”, fie de comun acord chiar la începutul jocului. La despachetare, răscumpărarea poate fi deschisă pentru a indica culoarea primelor două mișcări sau rămâne închisă, deoarece toate cele zece cărți „unchi” rămân închise pentru jucători. Este clar că un astfel de joc cu 12 „necunoscute” din 32 se apropie de jocuri care cultivă aleatorietatea și norocul.

    Jucătorii se pun de acord în prealabil asupra sistemului de decontare și înregistrare, luând ca bază exemplele clasice deja cunoscute de noi. Terenul când se joacă împreună în „clasic” arată ca în tabelul 13.

    Acestea sunt combinații câștigătoare de cărți (așa-numitele „mâini de poker”). În acest articol veți găsi descrieri ale tuturor combinațiilor de poker cu imagini și exemple vizuale pentru Texas Hold'em, Omaha și alte tipuri de acest joc de cărți. Să începem cu cea mai mare combinație și să le descriem în ordine descrescătoare.

    Combinații de cărți în ordine crescătoare

    Putem reprezenta combinații de cărți de poker în ordine crescătoare în următoarea secvență:

    Chinta regala (Chinta regala; Chinta regala) > Chinta de culoare (Chinta de culoare; Chinta de culoare) > Four of a Kind > Full House > Chinta de culoare > Straight > Set (Trips; Three of a Kind) > Două perechi (două perechi) > Pereche (O pereche) > High Card (High Card)

    Nu uitați că uneori combinațiile de cărți de jucător sunt aceleași. În acest caz, victoria este determinată de vechimea cărților implicate în combinație.

    Chintă roială

    As, Rege, Regina, Jack și Zece din același costum. De fapt, este o chintă senior potrivită. Cea mai rară și mai puternică combinație din poker.

    Schiță de culoare

    Oricare cinci cărți la rând în ordinea vechimii și același costum. Dacă doi jucători au strâns Straight Flush, atunci combinația în care ultima carte este mai mare câștigă. O chintă de culoare poate începe cu un As sau se poate termina cu un As (Chinta Regală).

    Kare (Patru de un fel)


    Patru cărți de același rang. Dacă doi jucători au adunat același patru de un fel, atunci câștigă cel care are cel mai mare „kicker” (a cincea carte). De exemplu: pe masa 8,8,8,8,7 ambii jucători au strâns patru de un fel. Unul are K2 în mâini, celălalt are Q6. Primul jucător cu o combinație de 8,8,8,8,K va câștiga.

    Full house


    Trei cărți de același rang și o pereche de orice două cărți. Dacă ambii jucători au adunat un Full House, atunci câștigătorul este cel al cărui trei dintr-o combinație de seniori. Dacă trei cărți sunt egale, se compară o pereche, cel care o are mai sus câștigă.

    Culoare


    Cinci cărți de aceeași culoare. Secvența poate fi oricare. Dacă ambii jucători au o culoare, atunci jucătorul cu cea mai mare carte din combinație câștigă. Dacă cea mai mare carte Flush este obișnuită, atunci următoarea cea mai mare carte este comparată.

    Straight cu un as (Ace-high Straight)

    Cinci cărți la rând în senioritate cu un as. Costumele cărților sunt diferite. Dacă asul este cea mai mare carte din combinație, atunci aceasta este cea mai puternică chintă (A, K, Q, J, T). Dacă asul este cea mai mică carte, atunci aceasta este cea mai slabă chintă (A,2,3,4,5).

    Stradă (Drept)


    Cinci cărți la rând după vechime. Costumele cărților sunt diferite. Dacă ambii jucători au adunat o chintă, atunci câștigă cel în a cărui combinație ultima carte este mai mare. În acest caz, Asul poate fi considerat cea mai mare carte din combinație și cea mai mică. Cea mai veche stradă este A,K,Q,J,T. Strada cea mai de jos este A,2,3,4,5.

    Set sau trei de un fel


    Trei cărți de același rang.În exemplul nostru, aceștia sunt trei ași și două cărți suplimentare, care sunt considerate un kicker și sunt luate în considerare dacă ambii jucători au același set sau Three of a Kind.

    Doua perechi


    Două cărți de un rang și două cărți de alt rang.În cazul nostru, aceștia sunt doi ași și doi regi. Dacă ambii jucători au adunat o combinație de Două perechi, atunci acestea sunt comparate, iar cel a cărui pereche cea mai mare este mai mare câștigă. Dacă jucătorii au aceeași două perechi, atunci câștigătorul este cel a cărui a cincea carte (kicker) este mai mare.

    Pereche (O pereche)


    Două cărți de același rang.În exemplu, doi ași vor deveni o pereche. Dacă ambii jucători au adunat o pereche, atunci ei sunt comparați în funcție de vechime. Dacă adversarii au aceeași pereche, atunci câștigătorul este determinat de cea mai mare carte suplimentară (kicker). Dacă sunt egale, atunci se compară a doua și a treia carte suplimentară.

    Carte mare


    Orice cinci cărți, care nu se adună la niciuna dintre combinațiile de mai sus. Câștigătorul este determinat de cea mai mare carte. Dacă ambii jucători au cea mai mare carte egală, atunci se compară a doua, a treia, a patra și chiar a cincea carte. Dacă toate cărțile sunt egale, atunci jucătorii pur și simplu împart potul.

    Combinații de poker (video)

    Exemple

    Pentru a vă ajuta să vă amintiți aceste reguli simple, am scris câteva exemple în care vă arătăm clar cum sunt formate combinațiile și cum sunt comparate cărțile jucătorilor.

    Pereche

    Câștigi pentru că cei doi regi ai tăi sunt mai mari decât cele două regine ale adversarului tău. Cu cât cuplul este mai în vârstă, cu atât este mai puternic.

    Doua perechi

    Câștigi pentru că cele două perechi ale tale 77 și 44 sunt mai mari decât cele ale adversarului tău (66 și 55). Comparația aici are loc pe perechea de sus, adică. 77 vs 66.

    Set sau trei de un fel

    Câștigi pentru că KKK 3 este mai mare decât 3 al adversarului tău. Regii sunt mai bătrâni decât Jackii, precum și 555 este mai puternic decât 444.

    Drept

    În ciuda faptului că ambii jucători au strâns o chintă, tu ești cel care câștigă, pentru că. cartea ta de sus, de jos, este mai mare (J față de 10). De fapt, există o comparație: J, 10, 9, 8, 7 versus 10, 9, 8, 7, 6.

    Flash

    Câștigi, pentru că culoarea ta este mai mare decât culoarea adversarului tău. În acest caz, combinațiile sunt comparate în funcție de cea mai mare carte, unde Asul este mai puternic decât Regele.

    Full house

    Ambii jucători au făcut o combinație Full House, având în partea de jos un comun trei de 555. În această situație, se compară perechea pe care o ai (99 > 66). Dar cel mai adesea aceste combinații au un triplu diferit la bază, care determină câștigătorul. De exemplu: AAA99 este mai puternic decât KKKQQ.

    Kare

    Câștigi pentru că ai lovit quad-uri de patru șapte împotriva unui Full House de trei regi și doi șapte. Dacă dintre cele cinci cărți de pe masă sunt 4 de aceeași valoare, să zicem 8,8,8,8,5, atunci câștigă cel care are cea mai mare carte în mână.

    chintă de culoare

    Câștigi, pentru că culoarea ta de culoare s-a terminat. Adversarul are cea mai mare carte din combinație este 9, iar tu ai Jack (J). Într-o astfel de comparație, câștigă întotdeauna cel a cărui carte de închidere este mai mare.

    Chintă roială

    Ați strâns cea mai puternică combinație și ați câștigat arătând o culoare regală de 10,J,Q,K,A din același costum. Nu există nimic mai vechi decât această combinație.

    Dacă jucătorii nu au combinații deloc, atunci câștigă cel cu cea mai mare carte. Dacă combinațiile sau toate cărțile sunt aceleași, atunci câștigurile sunt împărțite între jucători.

    Greșeli frecvente (nu sunt cele mai evidente lucruri în mâinile de poker)

    Flush peste (>) drept!

    Acest lucru merită o analiză separată. Trebuie amintit că combinațiile de poker sunt aranjate în ordine crescătoare (vechimea) nu doar așa, ci după logică: cu cât combinația de cărți la hold'em este mai puternică, cu atât se cade mai rar. În problema străzii< флеша, на первый взгляд, всё не так очевидно - на самом деле, всё в порядке, сейчас объясним почему.

    Când avem un draw la culoare, avem 9 out-uri de îmbunătățit. O remiză cu chintă deschisă implică doar 8 cărți. Paradox! Răspunsul este la suprafață - doar că culoarea este mai frumoasă. De fapt: XX-urile se vor îmbunătăți la un draw de culoare 10,9% din timp și vor face o culoare de 0,8%. Pentru o chintă, probabilitățile vor fi diferite: 10,4% pentru o chintă deschisă și 1,3% pentru o chintă.

    O voi lua pe kicker!

    Kicker-ul nu există pentru toate mâinile de poker. O pereche, două perechi, un set și patru de un fel (dacă patru de un fel este pe tablă) - un as sau un rege în mânecă vă poate fi util aici. El, ca o diplomă roșie la intrarea la universitate, îți va permite să devii râvnitul proprietar al băncii, toate celelalte lucruri fiind egale.

    kicker- aceasta este o carte care nu face o combinație, dar este luată în considerare la stabilirea câștigătorului dacă jucătorii de la masă au strâns aceleași combinații. De exemplu, ambii jucători au strâns o pereche de regine. Câștigătorul este cel cu cea mai mare carte în mână, pe lângă regine. Dacă pe tablă sunt 4, 6, Q, 9, 2, unul dintre jucători are KQ, iar celălalt are JQ, atunci câștigă cel cu kickerul regelui.

    Uneori kicker-ul poate fi împărțit, iar apoi adversarii pur și simplu împart potul. Un exemplu clasic: o tablă cu oricare două perechi și un as. În general, încercați să nu apelați la plusuri de poziție timpurie cu mâini marginale, cum ar fi T3o.

    În acest caz, este mai bine să ridicați din nou și să renunțați la agresivitate. (Nu mulțumi!)

    Asigurați-vă că învățați toate mâinile de poker în ordinea vechimii, deoarece fără aceasta vă va fi foarte greu să înțelegeți poziția dvs. la masă.

    Cum se face combinația

    mână de poker- acesta este un set de 5 cărți care formează una dintre combinațiile: carte mare, pereche, două perechi, set, chintă, culoare, patru de un fel, chintă chintă sau chintă regală.

    Toate combinațiile din Texas Hold'em și Omaha constau din 5 cărți. Sunt folosite atât cărțile jucătorului, cât și cărțile comunitare de pe masă. Regula principală este că sunt luate în considerare doar acele cărți care oferă combinația maximă posibilă în mână.

    Există X moduri de a folosi cărți atunci când faci combinații în Hold'em:

    • 2 cărți jucător + 3 cărți pe masă. De exemplu, jucătorul are QJ pe tabla A8Q2J. Combinația va fi QJ pentru jucător + QJA pe tablă.
    • 1 carte de jucător + 4 cărți pe masă. De exemplu, jucătorul are 85 pe placa 8K7Q4. Combinația „pereche” va fi obținută din 8 + 8KQ7 ale jucătorului de pe tablă.
    • 0 cărți jucător + 5 cărți pe masă. De exemplu, jucătorul JQ are 5,6,7,8,9 pe tablă. Combinația „chirință comună” va fi obținută exclusiv din cărțile de pe tablă.

    Combinație scăzută- aceasta este combinația care are cea mai mică semnificație dintre toate posibilele în mână. Dacă jucătorul are A8 pe tabla A7542, atunci combinația sa scăzută este 24578. Trebuie să colectați combinații scăzute în unele tipuri de poker, de exemplu, în Omaha Hi-Lo.

    Mână în poker- o mână complet jucată la masă. Jucătorii spun adesea „a jucat 500 de mâini astăzi” când se referă la 500 de mâini.

    Mâinile de pornire- acestea sunt cărțile pe care jucătorul le primește la începutul distribuirii și decide dacă ar trebui să joace cu ele sau nu. În Texas Hold'em, acestea sunt 2 cărți „de start” în mână.

    Repartizarea cardurilor pe vechime

    Vechimea cărților în poker nu este mult diferită de regulile altor jocuri de cărți. Cea mai slabă carte este 2, iar cea mai puternică este As. Nu există capre. Costumul nu joacă un rol.

    Vechimea cărților în poker (de la cel mai slab la cel mai puternic):

    2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, T, J, Q, K, A.

    Felicitări! Acum știi toate combinațiile de cărți din poker! Este timpul să vizitați secțiunea „Școala de Poker”, unde veți găsi articole educaționale simple și ușor de înțeles, precum și să primiți bonusuri fără depunere care vă vor permite să începeți să jucați poker online pentru bani fără a investi un ban din fondurile proprii.

    Poker- unul dintre cele mai populare și cunoscute jocuri de cărți din țara noastră, care a câștigat un succes deosebit în rândul jucătorilor după lichidarea afacerii de jocuri de noroc din Federația Rusă. În ciuda varietății de soiuri existente ale acestui joc de renume mondial, înțelegerea acestuia este destul de simplă. Dar înainte de a te așeza la masă pentru a juca, va trebui să studiezi toate combinațiile existente în poker. În total, după cum știm, 10 - nu atât de mult de studiat.

    Există și reguli generale - o mână de poker include cinci cărți (nici mai mult, nici mai puțin). Dacă două modele sunt clasificate ca o combinație, vechimea poate fi determinată în funcție de vechimea cărților. Nu există priorități între costume. De fapt, să începem de la început - combinații în poker după vechime.

    Cea mai puternică combinație

    Până în prezent, este considerată cea mai puternică combinație Royal Street Flush. Studiile au arătat că jucătorul obișnuit (conform teoriei probabilităților), o astfel de combinație cade doar de câteva ori în viața sa. Amintirea combinației este destul de simplă - zece, vale, regină, rege și as. Există un punct important - dacă cel puțin una dintre cele cinci cărți colectate nu se potrivește cu restul în costum - aceasta nu mai este o chintă de culoare regală, ci o chintă dintr-un as.

    Combinații câștigătoare la poker Schiță de culoare

    A doua cea mai mare mână în poker. Această combinație include cinci cărți de aceeași culoare - acestea se succed în valoare. În acest caz, cea mai mare carte nu ar trebui să fie un as. Un exemplu izbitor este regele, regina, valetul, zece și nouă de diamante - această combinație se numește „Street Flush de la rege”.

    As - așa-numita „carte universală”, poate fi evaluată ca cea mai tânără și ca cea mai mare. Exemplu - cinci, patru, trei, doi, as - culoare chintă (de la 5). Dacă în timpul jocului în același timp doi jucători primesc o chintă de culoare în mâinile lor, jucătorul cu cărți mai mari primește banca (o chintă de culoare de la o chintă de cinci și o chintă de la un rege - ultima combinație câștigă). Dacă vechimea cărților coincide complet, banca va fi împărțită în două între acești participanți la sfârșitul jocului.

    Combinații de cărți de poker Kare

    Amintirea acestei combinații nu va fi dificilă nici măcar pentru o persoană departe de lumea cărților. Patru de un fel este o colecție de patru cărți de aceeași valoare + orice a cincea carte (valoarea sa nu contează). Exemplu: Patru doamne sunt patru de un fel.

    Deoarece patru de un fel colectate în timpul jocului nu pot avea aceeași valoare, din două sau mai multe patru de un fel colectate de jucători, combinația cu cea mai mare valoare va câștiga.

    combinații de poker Full house

    De fapt, un analog ușor modificat al lui Four of a Kind este o colecție de trei cărți de aceeași valoare + 2 cărți de cărți identice cu o valoare diferită. Dacă se strâng trei ași și doi șorici, este Full House.

    Bliț combinat

    A cincea combinație din poker se numește Flush. Orice cinci cărți din aceeași culoare formează o culoare. Un trei, cinci, șapte, vale și rege este o culoare cu un rege (pe numele celei mai puternice cărți).

    Similar cu combinațiile anterioare - dacă sunt două culori la masă, câștigă combinația cu cărțile cu cea mai mare valoare. Totuși, dacă în joc există culori cu o regină, vechimea va fi determinată de a doua carte care alcătuiește culoarea (dacă este identică, a treia, a patra sau, respectiv, a cincea carte).

    Strada Combinației

    Dacă un participant în timpul jocului a strâns cinci cărți care se succed în valoare, dar nu se potrivesc la culoare, această combinație se numește chintă. Așadar, șapte, opt, nouă, zece, bătaie de diferite petreceri - o stradă. Cea mai mică chintă este de la as la cinci, unde asul este unu.

    Dacă liniile colectate sunt identice, potul este împărțit în mod egal între jucători. Dacă există cărți mari într-o combinație, aceasta câștigă.

    Al șaptelea la rând - Seth

    A șaptea combinație de poker se numește Set - trebuie să existe trei cărți de aceeași valoare și două cărți arbitrare. Trei patru, un as și un cinci este un set. Setul de seniori poate fi determinat de vechimea cardurilor constitutive.

    Combinație de două perechi

    Două perechi - O mână de poker care include două perechi de cărți identice + una orice carte. Dacă în timpul jocului jucătorii au adunat două combinații echivalente, cea mai mare este considerată a fi cea în care sunt realizate cărțile de valoare mai mare.

    Dacă cea mai mare pereche s-a potrivit, trebuie să eliminați câștigătorul pentru a doua pereche colectată. Dacă două perechi de doi jucători sunt echivalente, câștigă jucătorul cu cea mai mare a cincea carte.

    Pereche combinată

    O pereche este penultima mână în poker. Esența sa este foarte simplă - două cărți cu aceeași valoare + oricare trei cărți din cărțile colectate la sfârșitul jocului. Definiția unei combinații câștigătoare este complet identică cu combinația de mai sus de „Două perechi”. Dacă perechile adunate de doi jucători sunt identice, atunci câștigătorul va fi luat de cel care are cea mai mare carte (valoare maximă) dintre cele trei cărți nepereche.

    Cel mai tânăr este cartea cea mai mare

    Sunt cazuri când, la sfârșitul jocului, jucătorul strânge cărți cu denumiri diferite care nu au perechi și nu au un meci la costum. Aceasta este cea mai slabă mână de poker existentă - totuși, dacă este colectată de doi jucători, potul este luat de persoana cu cea mai mare carte în mână.