A intra
Jocuri. Puzzle. Decor. Categorii. Vârstă. Instrucțiuni. Rasă. Instrumente și sistem
  • Rețete Doodle God, tutorial, cum să faci toate elementele Piramida lui Cheops, Sfinxul și Baziliscul
  • Jocuri de reflecție Alegerea unui reprezentant al clasei
  • Cum să crești dragonul floarea soarelui în jocul „Dragon Mania”
  • Joc de numere, antrenament al vederii, memoriei și atenției
  • Interpretarea cărților aruncate Înainte de începerea divinației
  • Punte mare astro-mitologică a lui Mary Lenormand
  • Cutter personalizat Sgm 2.2 lost soul. Arme nominale la fabrica de ciment. Curățați mutanții

    Cutter personalizat Sgm 2.2 lost soul.  Arme nominale la fabrica de ciment.  Curățați mutanții


    SGM v. 2.2

    1. Începeți. Cordon / Mlaștini

    1.1
    Nu trageți niciodată un AKSU! Cu prima ocazie, luați AK-74, o mașină bună pentru luptă apropiată.

    1.2
    Doborâți primii adversari cu grenade, pentru că nici măcar un shooter de înaltă clasă/veteran CounterRA dintr-o armă obișnuită nu va ajunge cu adevărat nicăieri. Mâinile nu au nimic de-a face cu asta, nici mouse-ul. Arma este atât de... lovește slab. Și mai ales de.

    1.3
    În mâna a doua la început, luați o pușcă tăiată - pentru luptă apropiată este cea mai bună. Lovitura în cap este grozavă.

    1.4
    Împreună cu tine, satul (conform primei misiuni) este luat cu asalt de 1 ... 2 stalkers cu L85. Butoiul, fără îndoială, nu este cel mai bun și nu există atât de multe cartușe pentru el, dar există optică încorporată ... De ce nu un lunetist pentru primele ore?

    1.5
    Tamerlan, pe lângă două unități flash, poate avea încă un element aleatoriu. Bănuiesc că aceasta este doar o „băutură”, dar au existat alte precedente...
    Acest articol este generat în momentul acceptării automate a misiunii, adică în momentul uciderii ultimului „fugitiv”. Dacă nu e lene să ne jucăm cu aleatoriu, începem să o facem ÎNAINTE de a-l ucide pe ultimul dintre fugari.

    1.6
    Toți urmăritorii poartă cu ei un „Kit de reparare a armelor”, doar că unii nu au timp să-l folosească...
    Cu alte cuvinte, un butoi „util” poate fi aruncat - cineva îl va ridica. Apoi, dacă acest „cineva” ridică butoiul și moare, atunci vom ridica butoiul care a fost deja „reparat” la starea implicită.
    Folosirea acestei tehnici, desigur, este un truc, dar în prima căutare - pentru a captura satul și apoi a-l proteja de mutanți, este foarte posibil.
    Adică, „aruncăm” trunchiul folosit pânditorului „necesar”, îl „hrănim” mistreților aduși în sat, scoatem mistreții, jefuim carcasa - oppa ... Trunchiul a fost „reparat” .

    1.7. Stalkers își urmăresc armele mai bine decât bandiții: starea armelor bandiților capturați este de ~ 80%. Stalkers - 95%.

    1.8
    Până la 22-00 ATP pe Cordon este gol. După - bandiții vor apărea. Dar, înainte de a vorbi cu Mohammed (grupul de asalt senior al ATP), toți sunt nemuritori...

    1.9
    Stalker Magomed, (conducând grupul de asalt la ATP), are o unitate flash și un AK-74 M1. Ceva îmi spune că nu va supraviețui în această bătălie...

    1.10
    Ștergeți imediat cât mai multe „puncte” posibil, acolo vor apărea tot felul de beneficii din casete. Curățarea preliminară nu afectează trecerea misiunilor („Opririle armatei”, de exemplu). Cadavrele militarilor vor fi la locul lor.
    Doar ATP-ul este critic, dar are „impermeabilizare încorporată”.

    1.11
    Folosește anomalii și grenade împotriva monștrilor „de căutare”. Muniția va fi în continuare utilă.

    1.12
    De asemenea, puteți elimina monștrii cu arme alternative, cum ar fi pistoalele trofeu, trăgând metodic de la distanță. Și cartușele sunt ieftine, iar AK-74 nu se uzează.

    1.13
    În partea de nord există un punct de control cu ​​bandiți. Deci, la cel principal - AK-74 M1 (în cadența de foc). Ridicați cât mai curând posibil. DPS-ul său este vizibil mai mare decât cel standard și are sens ca Yermak să actualizeze acest butoi. Va dura mult timp.

    1.14
    Tehnicianul lui Ermak pe Cordon - pe prima „linie”, toate cele trei poligoane de tragere.
    Există o precizie de +30 la nivelul 3 și, dacă upgradezi AK-74 M2 (+50 la precizie), atunci 1 upgrade „zboară în fluier” (duplicat), iar cadența de foc tot nu poate fi crescută în niciun fel .

    1.15
    Găinile care depun ouă de aur (500 fiecare) se ascund în locuri greu accesibile. Din păcate, păsările sunt de unică folosință. Și muritorii...

    1.16
    În tunelul de sub terasamentul căii ferate, armura ușoară a Mercenarilor este ascunsă. Ia-o, oricum nimic nu va fi mai bun pentru mult timp. În ceea ce privește proprietățile antiglonț, nu este inferior „Seva” din dragă. Și Seva poate fi vândut cu 12K...

    1.17
    La baza de legume, chiar la capătul clădirii din stânga, în spatele lăzilor, sunt (întotdeauna!) plăci de Kevlar-1 (+5%). Chestia este grea (1 kg) si practic inutila. În mlaștini / Cordon, greutatea nu este critică (nu colectăm trunchiuri), dar apoi mai departe ... Total: puteți vinde în siguranță pentru 6.4K ...

    1.18
    Dacă artileria anti-radiații (Medusa) nu a căzut pe Cordon / Mlaștini, atunci este în regulă. Aceste locații (cu un minim de hemoroizi) sunt trecute fără nici un fel de artefacte, pe bandaje „albastre”, vodcă și Anti-Rads.

    1.19
    Până când nu predați a doua căutare a lui Medvedev (pentru curățarea monștrilor) și luați căutarea lui Shapoklyak de la comerciant, nu va exista artă. Adică nu se va întâmpla deloc.

    1.20
    Satul cu turn de apă din Mlaștini este bogat în cache: există un RPG-7 + 2 încărcături pe acoperișul turnului și L85 pe acoperișul șopronului. Adevărat, ambele sunt absolut inutile ... Dar puțin medicament în pivniță este destul de în subiect.

    1.21
    Nu luați arme trofeu, pe Cordon și Mlaștini este lipsit măcar de un oarecare sens. Ei bine, cu excepția poate MF, și apoi... Descarcă și împinge în cadavre. Curata dupa tine...

    1.22
    Opinie alternativă: a aduna totul, cu respect și exactitate. Trageți până la ieșirea din mlaștini în centrul zonei, unde să-l predați lui Cardan.
    Puteți încerca „fo fan” - pentru a vă asigura că o astfel de pierdere de timp personal este lipsită de sens. La început, greutatea care trebuie transportată este prea mică - 50 kg „utile”; apoi, când greutatea ajunge la 150 kg „utile” – toate acestea nu mai sunt necesare nimănui.

    1.23
    Cordonul și Mlaștinile nu necesită utilizarea unei măști de gaz cu o greutate de 4 kg. Simțiți-vă liber să-l lăsați în cutie. De ce să purtați greutate în plus?
    Apropo, pe Zaton și Jupiter se aplică și această „regulă” a începutului jocului.

    1.24
    La început, nu folosiți cutiile „implicite” pentru depozitarea echipamentelor (sunt doar două dintre ele pe Cordonul de Sud): orice bun va apărea în ele. Instalează geanta...

    2. Backwater și dincolo...

    2.1
    Cache-urile din RFP originală au suferit modificări minore în conținut, dar numărul de cache SGM a devenit de aproape 2 ori mai mic. Cele mai inaccesibile au cel mai mare beneficiu.

    2.1.1
    La intrarea în Zaton, sub bradul din stânga, chiar lângă drum - un pachet de 7,62 × 53. Anterior, mai exista SVD...

    2.1.2
    Un cache cu AK-74, cartușe și un lansator de grenade - sub alt brad de Crăciun, în dreapta drumului și mai departe până la Gatere - ca în original.

    2.2
    Un lansator de grenade sub țeava este un dispozitiv de o utilitate dubioasă, nu numai la început. Pentru că este greu. Nu există situații în care să nu poți face fără ea. În plus, explozia dăunează foarte mult arma aruncată. Simțiți-vă liber să vindeți.

    2.3
    În loc de Vintorez în original (pe peretele casei din Ferma Arsă), noul Abakan este la modă.
    De vânzare.
    Păcat... Versiunea lansării cu pușcă de lunetă sub cartușul 9x39, care este mult mai comună pe Zaton, ar avea dreptul să existe... În prima zi.
    Apoi - „Lynx”, cu siguranță. Deși la început cartușele pentru el se epuizau. Și pentru a folosi „Lynx” în mod eficient, aveți nevoie nu numai de o mână fermă, ci și de „trebuie să cunoașteți locul”.

    2.4
    Prima armă cu adevărat bună va trebui cumpărată. Va fi o pușcă de lunetă Lynx unică. Comandat pentru 4.000 de la Shustroy la etajul 3 din Skadovsk. În primul rând, când ajungem acolo și luăm 4.000 în buzunar, alergăm la comandă. Va trebui să așteptați aproximativ o zi pentru livrare.

    2.5
    Apariția trunchiurilor „personalizate” pentru Shustrik este aleatorie, iar portbagajul este generat în momentul comenzii.
    De aceea:
    - salvați ÎNAINTE de a comanda;
    - efectuarea unei comenzi;
    - salvați într-un alt slot;
    - dormi 24 de ore.
    Verificăm ce ne va aduce Nimble.
    Încărcăm din acesta din urmă, dacă este „Lynx”, și continuăm jocul.

    2.6
    Numai Lynx ar trebui luat de la Shustroy, celelalte două opțiuni (IED-uri unice și Vintorez Surf) sunt atât de mizerabile fără clase de nivel 3 încât pot fi folosite doar pentru a începe linia de misiuni Koryaga. Nu este potrivit pentru fotografiere eficientă.

    2.6.1
    Apropo. Nu uitați ÎNAINTE de a comanda butoiul, luați căutarea pentru a căuta MAS-10 (acesta este în locația Zaton, restul este pe Jupiter), altfel Shustrik va fugi pentru o zi. Fără a lua misiunea, trunchiul nu va fi generat.

    2.7
    Până nu cumperi un butoi (orice) de la Shustroy și cobori cu el „peste umăr” la bară (butoiul este în slotul activ, nu în Inventar), linia Koryagi nu va începe.

    2.8
    Angajarea cu un RPG-7 („maimuță cu grenadă”) în Izumrudny, presărat cu o lovitură în cap care nu este în poziția implicită, nu are timp să-și înghită pipa de shaitan, în acest caz poate fi pe jumătate jefuită. Nu va funcționa la substație...

    2.9
    Un camper pe săgeata Dredgerului (prietenul lui Vobla; în misiunea „Cârmă”), înarmat cu un AN-94 M1, reușește să-și mănânce tunul... Adică în SGM 2.2. nu există nicio modalitate de a-și lua mitraliera: nici pe o săgeată, nici „punând-o jos” pe pământ.

    2.10
    Delicios cu o abundență de cache-uri, „Cercul” VNZ este complet pustiu până la o conversație cu Glukhar pe „Skadovsk”. După ce i-au luat căutarea, ambii sugători de sânge sunt la locul lor, dar Cocoșul de munte nu este încă.
    Dar nu uităm să obținem 20 de cartușe de muniție pentru Lynx (partea de sus a rackului), 10 cartușe pentru Gausska (în dreapta, în „panoul electric” din stânga, deasupra swag-ului lui Myron) la VNZ. Și, de asemenea, o sută de 9x39 (sub scări).

    2.11
    Asigurați-vă că jefuiți toate cele 4 cadavre din subsolul BHZ-ului din fața „dormitorului”. Cocoșul de munte te va aștepta puțin.
    Primul cadavru (în spatele gratiilor, departe, vizavi de lift) are întotdeauna o Steaua Nopții. Nu este deosebit de relevant pentru un costum „cu două găuri” (pentru un costum „cu trei găuri” cu Twist, nu are niciun sens), dar poate fi vândut.

    2.12
    Salvăm gloanțe unice cu piese din artefactul Carousel, alias Dum-Dum (deși acest lucru este complet diferit... :-)) pentru Lynx și Alpha.

    2.13
    Dacă există o cache SGM pe acoperișul fabricii de cherestea (unde sari din țeavă), atunci vor exista câteva arte, inclusiv Gravy.

    2.14
    Artefactul „Acid Infusoria” din căutarea savantului nu mai este ascuns în „rucsac”.
    Pentru a-l detecta, precum Shapoklyak, nu este necesar un detector. Când se apropie de anomalia de la Lesnichestvo, la 150 m, artileria se rostogolește pe deal direct pe șosea. Scuter...

    2.15
    Dacă linia de trecere „permite”, atunci o canistra de gaz pentru suc de sânge (10 kg) poate fi ridicată de pe pod și dusă la locul în avans (fără a lua nicio misiune), unde va fi aruncată pe pământ. Nu se va pierde.

    2.16
    Trecerea la Yanov pentru prima dată este mai bine cât mai devreme, dar este indicat să îndepliniți minimul domnului: luați „Detectivul” (lasați medicamentele să picure), umpleți Sângele și Himera (pentru Magpie).

    2.17
    Fiind în „Bandiți”, puteți ajunge gratuit la Yanov pentru prima dată, conform căutării lui Chapai.

    2.18
    NU TREBUIE să distrugi cuibul de suge de sânge din BZ pentru a-l expune pe Trevor și a obține Detectivul. Suficient pentru a o dezlega. Apoi, după câteva ore de somn, corpul lui Cocoș de munte va fi la locul lui. Am reușit chiar și o dată să găsesc un cocoș de munte viu și sănătos acolo, în spatele ușii încă încuiate...

    2.19
    Sub „Cârma” de pe Dredger (în timpul celei de-a DOUA vizită - pentru swag de pe o unitate flash) este salopeta „Seva”. Pentru ratat...

    2.20
    La prima ieșire din Skadovsk, treceți pe lângă bandiuganii din Lesnichestvo, plătiți „pentru intrare”. Și apoi câinii „ofițerului de serviciu de la punctul de control” vor înghiți, iar tu va trebui să reluezi. În același timp, pot fi verificate mai multe ascunzători (AK-74, Chaser). De vânzare.

    2.21
    Recomand să luați recipientul Driftwood chiar de la început. Cu AK-74 M1, acest lucru nu este dificil: dacă intri în peșteri de la „intrarea din spate”, din anomalia „Claw” (deși poți sări de la benzinărie, cu ceva experiență în CS și reflexe spinale excelente - nici o problemă).
    Primul cuplu dulce de snorks sunt scoși din „decalaj”, de la o înălțime inaccesibilă pentru ei, ca într-un poligon de tragere. Vor mai fi încă 2 în peșteră și ultimul, al cincilea, la ieșire. Loviți KGB-ul, de obicei cu lovituri scurte în cap.
    Rețineți că Chumadanul din Zaporozhets cântărește până la 12 kg...

    2.22
    Puteți să nu-i dați deloc cazul lui Koryaga (am găsit containerul înainte să aflăm despre Koryaga, nu?): Cardan îl va deschide pentru 500 de ruble. Sunt puține beneficii de la snag swag: vom obține două articole în orice fel în timpul divizării (dacă le dăm în funcție de căutare), rămâne o cască, un pistol și un AKSU. Recent ușor MF. Într-un cuvânt - necritic.

    2.23
    Este mai bine să veniți la Substație la mercenari și Cleaver pentru prima dată cu șase rații: misiunea este acceptată - misiunea este trecută. Și apoi au fost cazuri în care jocul a fost puțin blocat când această misiune a fost luată, dar nu a fost finalizată.


    3. Cum să nu fii sărac? Și, de asemenea, despre tehnicieni și upgrade-uri

    3.1
    În primul rând, trebuie să reduceți cheltuielile obișnuite (pentru repararea nu numai a echipamentelor, ci și „în general”). Pentru a face acest lucru, obținem reducerea maximă posibilă la reparații / upgrade-uri de la Cardan și Azot.

    3.2
    Sarcina - de a preda un număr mare de arme pentru "demontare" - pare primitivă. Trage și renunță. In orice caz...

    3.2.1
    Este mai profitabil să predați 1 baril într-o stare > 90% decât 2 din același baril la 45%. Deci, începând de la o anumită etapă, reparăm cele mai ieftine butoaie (PM și Fort) până la 100%. Și abia după aceea le purtăm „la dezasamblare”.

    3.2.2
    Este mai profitabil să predați „pentru demontare” 2 PM (preț 100 + 100 = 200) decât 1 pușcă (preț 1000), vor fi mai multe piese de schimb de la o pereche de PM.

    3.2.3
    Atinsă plata minimă pentru reparație, reparăm toate butoaiele înainte de vânzare/predare spre demontare.
    „Atunci m-a inundat cipul...”: dintr-un Alpha poți „tăia” până la 50.000 de bablo-uri.

    3.3
    La începutul jocului, este mai profitabil să vinzi armuri, dispozitive, măști de gaz și căști Comerciantului decât lui Owl. Unele cartușe - de asemenea, dar acestea sunt bănuți. Dar în ceea ce privește armura, obiectivele, detectoarele („Răspuns”, nu „Urs”), plăci de Kevlar și lansatoare de grenade, diferența este vizibilă.

    3.4
    În general: verificați prețul de achiziție al dispozitivului de la Comercianți înainte de a-l vinde către Owl / Hawaiian.

    3.5
    Cu cât sunt mai multe piese de schimb în depozitul de echipamente, cu atât prețurile pentru reparații și upgrade-uri sunt mai mici. Prin urmare, mai întâi predăm portbagajele sparte pentru demontare, apoi le reparăm.

    3.6
    Maximul „gratis” este de 0 ruble. - realizat în zona a 90 de piese de „piese de schimb”. Apoi prețurile... cresc. Puțin... :-)

    3.7
    Nu vindeți arme lui Owl și Hawaiian după fiecare „mergător”. Păstrează-l până în momentul în care ai nevoie de bani pentru un upgrade/cumpărare. Cu cât vinzi mai târziu, cu atât câștigi mai mult. Poate că va deveni deja profitabilă să reparați armele înainte de a le vinde, iar acestea sunt bunici complet diferite.

    3.8
    Nu îmbunătățiți armura (și armele) în Backwater.
    În primul rând, este scump (Azot îl va face mai ieftin pe Yanov) și, în al doilea rând, pur și simplu nu are sens: sentimentul de clasificare a armurii de la nivelul 1 este foarte îndoielnic (există procente, iar + 50% la 10 este doar 15 ...) , dar costurile sunt vizibile la început. Numai, poate, o mică armură pentru 3 + k - în greutate - are sens să faci. Si asta e. Dacă instrumentele cad cu succes („grund” x2 pe Zaton) ...

    3.9
    Instrumentele scad foarte „aleatoriu”, dar există câteva kituri exact în locația cererii de propuneri. Există o probabilitate mare ca cel mai apropiat set pentru " treaba buna” poate fi găsit doar pe Jupiter. Prin urmare, Cardanul este furnizat conform principiului rezidual, prioritate fiind acordată Azotului.

    3.9.1
    Acest lucru se aplică, în primul rând, setului pentru " muncă aspră”, un duplicat al cărui duplicat poate „aduce” până la Pripyat ... Până când (într-un fel sau altul) decidem asupra prezenței unui duplicat, nu îi dăm instrumentul lui Cardan. Și nu folosim serviciile de upgrade Cardan. Deci, nu-l lipim cu vodcă.

    3.10
    Locația instrumentelor poate fi găsită în Owl, 10 - 20 - 30 de kilograme de ruble. Reporniți gratuit...

    3.11
    Gradul de alergare Exoskeleton, atât de dorit în original, realizat exclusiv de Cardan, nu mai este relevant.

    3.12
    Upgrade-ul unic al căștii Sphere de la Azot nu face prea mult bine. Însă, alegând o cască pentru Exa, te poți opri la 60% protecție + grad de Azot (scanner IR).
    Diferența de proprietăți defensive dintre Orb și Orb M este în esență minimă (60% față de 65%). Dar utilitatea „scanerului IR” este destul de îndoielnică...

    3.13
    Unele upgrade de armură vor fi disponibile numai în Pripyat, dintr-un vehicul militar. Nu mai devreme. Adevărat, nu sunt deosebit de relevante.

    3.14
    Oamenii de știință de la Novikov nu mai au niciun avantaj în ceea ce privește upgrade-urile față de Azot / Cardan.

    3.15
    Niciodată, niciodată să nu mâncați ciuperci... oh... nu actualizați Lynx SVD la un dispozitiv de vedere pe timp de noapte! Chinuit de zi... :-)

    4. Arme optime în SGM 2.2: selecție, upgrade, găsire. Recomandări.

    Alegerea armei optime este determinată, fără îndoială, de tactica de luptă preferată.
    Deoarece nu există „misiuni stealth” în SGM, formațiunile tactice disponibile pot fi împărțite condiționat în 2 „poli”:

    - „camping” pur, cu împușcarea inamicilor dintr-o ambuscadă din raza maximă;
    - acțiuni de asalt - luptă apropiată la nivelul coloanei vertebrale.
    În consecință, sunt utilizate 2 tipuri de arme:
    - lunetist (de mare precizie, cu optică) pentru trageri de la mare distanță;
    - asalt (cu DPS ridicat (Daune pe secundă, daune provocate pe secundă)).

    Tactica optimă, de regulă, „se află aproximativ la mijloc”:
    - scoateți mai întâi tot ce este disponibil de la distanță, de preferință cu lovituri în cap,
    - apoi jumătate din carcase,
    - Salvați
    - după aceea, asaltează adversarii rămași.
    Această secvență este determinată de caracteristicile jocului și, în special, de activitatea Corpse Cleaner. Pentru a obține tot prada, el „cheamă” jucătorii să lupte „în aceeași suflare”, fără a se reîncărca.

    În conformitate cu tactica aleasă, armele sunt selectate în fiecare etapă a jocului.

    Câteva cuvinte despre elementele de bază ale unei lovituri bine țintite în joc.
    Fiecare butoi are propria sa caracteristică „Acuratețe”. Dar „precizia” finală a unei singure fotografii este alcătuită din trei parametri: „subiectiv” („Conveniența” - „împrăștierea crucii” a vederii) și „obiectiv” - „Acuratețea” reală + efectul de uzura armelor.
    Tipul de muniție pare să afecteze doar transferul punctului de țintire pentru fotografierea la distanță lungă și ultra-lungă.

    Următoarele portbagaj sunt disponibile la început:
    1. AK-74.
    2. L85.
    3. AN-94 „Abakan”.
    4. L-300 (paznicul de la punctul de control de Nord îl are pe Cordon, poți să-i „atingă” moartea de la monștri și, în principiu, să o obții).
    5. Puști de vânătoare.
    6. Puști, puști.
    7. Pistoale mitralieră (MP-5 și, similar cu acesta, AKSU).
    8. Pistoale.

    Nici o singură țeavă nu este potrivită pentru rolul unei arme de lunetist chiar la începutul jocului... Numai cremenul lateral Tula, un glonț, oferă o precizie decentă. Dar raza de împușcare este absolut insuficientă.

    Pistoale - mitraliere (în ciuda lor, includem și AKSU) nu au niciun avantaj în comparație cu alte tipuri de arme. Cateva defecte... ;-)

    Puștile (TOZ, Chaser) nu sunt rele împotriva monștrilor, destul de comparabile cu AK-74. Pușca tăiată împușcă perfect în cap niște bandiți singuri în lupte super-corp de corp în interior și „de după colț”

    Pistolele de la început ar trebui folosite doar ca alternativă împotriva monștrilor, de exemplu pentru a trage misiuni de la distanță lungă. Există o mulțime de cartușe pentru ele, iar acuratețea unor modele este destul de satisfăcătoare.

    La început, puteți, probabil, să utilizați L85 - datorită opticii încorporate, pentru a realiza fotografii individuale. Împotriva bandiților „orbi” de pe Cordon, asta este destul. Și apoi rezultatul va trebui atins cu un număr mare de fotografii, iar NATO 5,56 × 45 este încă foarte mic.
    La primirea PSO-1 pentru AK-74, dacă nu mai devreme, L85 cu o greutate de 5 kg este aruncat la gunoi cu plăcere.

    Cu toată „bogăția de alegere”, încă nu există alternativă la AK-74:
    1. Până când apare posibilitatea de reparație, înlocuirea AK-74 cu unul „nou” este cea mai puțin problematică.
    2. Cartuș 5,45 × 39 - cel mai accesibil și comun.
    3. DPS ridicat.

    Da, înainte de apariția SVD „Lynx” AK-74 va fi „Și elvețianul, și secerătorul și jucătorul pe țeavă”.

    AN-94 „Abakan” în SGM 2.2. se dovedește a fi complet inutil.
    AN-94 M2 (+50% Precizie) devine disponibil prea târziu (pe Zaton, Lynx-ul este deja pe drum sau în rucsac), iar simplul Abakan este vizibil inferior în Precizie față de AK-74 M1 + mf în Precizie de la prima linie în Yermak.
    Cert este că bazele de modernizare pentru AK-74 și AN-94 sunt diferite și, cu toată dorința de a modifica AN-94 la Accuracy, Yermak nu va reuși.
    Yermak poate modifica în continuare L85 la Tier-3 Accuracy, dar rezultatul va fi în continuare mult mai rău decât pentru AK-74.

    Astfel, pe Kordon și Boloty folosim AK-74 (M1 în „Rate of fire”), modernizat de Yermak, atât ca lunetist, cât și ca armă de asalt.

    O vizor optic pentru puștile de asalt VD poate fi găsită cu un grad destul de mare de probabilitate atunci când se verifică „cufere regenerabile” înapoi pe Cordon și chiar 100% - într-o cutie de pe un turn din apropierea Fermei Pescarilor (Mlastina).

    Chiar în prima zi la Zaton, vom obține „Lynx”, dar deocamdată ar trebui să fie folosit doar în cazuri deosebit de importante, deoarece există puține cartușe pentru el. Doar Alpha-3 le are (x15 recompensă pentru șeful majorelor), maximum 20 de piese per grup.
    Nu e rău să faci mâna pe Cordon de cartușe 7,62×53 pentru SVD, când verifici cufere în căutare de optică. O anumită cantitate (30 de bucăți) este pe Zaton, în cache.

    Așadar, în luptele „obișnuite”, mai trebuie să folosești AK-74 ca „lunetist” pentru moment.

    O altă conversație este că odată cu construirea corectă a trecerii bătăliilor „lunetist” în prima zi pe Zaton va fi practic nu.
    Înainte de a primi „Lynx” din lupte serioase, se presupune:
    - scoaterea zombi la Gatere (realizată în casă, „de după colț”);
    - efectuarea de angajări la SPO (Waste Processing Station) conform căutării Owl, tot - în interior, „de după colț”;
    - scoaterea de angajări la Substație conform căutării lui Chapai - în casă, „de după colț”.
    În toate aceste cazuri (și nu vă sfătuiesc să luați misiunea Tesak: este buggy, încetinește vizibil trecerea, adăugând tam-tam inutil cu tranzițiile „Skadovsk” - Yanov, dar pentru mine „rupe” și jocul de rol :-)) Caracteristicile excepționale de „asalt” AK-74 (datorită celei mai mari rate de foc din SGM 2.2) vor fi solicitate pe deplin.

    Și numai pe Jupiter, AK-74 va fi înlocuit cu SGI-5K Strelka.
    Cel mai bun portbagaj „cinstit” din SGM 2.2.

    reziduu uscat.

    Recomand următoarea gamă de arme „cinstite”:
    - AK-74 (Cordon).
    - AK-74 M1 ("Rate of fire"), capturat, de la punctul de control Nord sau de la Mohammed (șeful grupului de asalt ATP) reparat de Yermak (Kordon).
    - AK-74 M1 ("Rate of fire"), modificat pe prima linie de Yermak (Kordon).
    - AK-74 M1 ("Rate of fire") mf Yermak + PSO-1 (Cordon - Swamps - Zaton (1-a zi)).
    - AK-74 M1 ("Rate of fire") de la Yermak cu PSO-1, eventual cu un upgrade de nivel 1 la Cardan + SVD "Lynx" (Zaton). *
    - SGI-5K Arrow cu optică x4 + SVD „Lynx” (Jupiter).
    - SGI-5K Strelka (mf) + SVD „Lynx”, mf „în întregime” (până la sfârșitul jocului).

    ___
    *- dacă nu cumpărați pistolul dezechilibrat „Storm” de la Shustroy.

    Vă puteți rezolva aproape toate problemele pentru trecerea ulterioară prin arme pe Skadovsk, dacă cumpărați imediat OTs-14M Storm de la Shustrik - pur și simplu cel mai bun SHV ​​din joc.
    Dar asta, după părerea mea, este „înșelăciune” și o dezamăgire a echilibrului. Furtuna este PREA bună pentru a fi adevărată.

    Chiar și din original, aș dori să văd o „linie” alternativă de lunetişti - sub cartușe 9 × 39 (am analizat această opțiune în alte materiale).
    Din păcate, linia se dovedește a fi dezechilibrată: daunele lui Vintorez sunt prea mici - doar 55, (dacă nu folosești muniție alternativă "Dum-dum", și este un dezastru cu ei la început...).

    Da, vor exista o mulțime de cartușe SP 9 × 39 pe Zaton - dacă cunoașteți locul.
    Dar există mai multe nuanțe:

    1. Daunele cu muniția standard sunt slabe pentru un lunetist (doar 55, adică este departe de a fi întotdeauna posibil să faci o lovitură cu o lovitură în cap) și chiar și cadența mare de foc a lui Vintorez nu compensează acest neajuns.
    Pentru „sniping” este necesar în primul rând împotriva unui Alpha bine blindat, ai cărui luptători chiar și „Lynx” cu daunele sale de 130 nu se culcă atunci când lovește capul în 100% din cazuri.
    Și cu ținte mai „moale”, este foarte posibil să faci față unui camper dintr-o armă de asalt (AK-74, SGI-5k - cu optică). Permiteți-mi să vă reamintesc că chiar și un AK-74 cu Tactics (il primim pe Zaton pentru prima misiune) face 51...52 daune, deși cu muniție standard mai puțin perforatoare.
    Încearcă să faci o lovitură în cap cu Vintorez pe o carcasă de recrui minată într-un exoschelet și o cască Sphere și vei înțelege ce vreau să spun...
    Și „Lynx”... Proverbul popular al măduvei spinării: „O singură lovitură - o ucidere, nu noroc - doar îndemânare” poate fi completat cu încă un vers. „Pistolul meu - DISTRACȚIA mea!”. ;-)

    2. Tragerea la o țintă în mișcare, în comparație cu „Lynx” / SVD, se transformă într-un adevărat chin: viteza glonțului Vintorez este scăzută, subsonică „prin definiție”:
    - pentru VSS Vintorez ...... ~290/350 m/s (in viata reala / in joc);
    - împotriva SVD „Lynx” .......... 830/900 m/s
    Trebuie să luăm un avans mare pentru VSS Vintorez, care necesită o prognoză „de succes” a traiectoriei țintei și luarea în considerare a parametrilor suplimentari la tragere. Acest lucru nu contribuie la eficacitatea tragerii.

    3. De trei ori „ha-ha”, dar precizia de bază a lui Vintorez fără un upgrade și a AK-74 cu un upgrade la Yermak’s Accuracy este destul de comparabilă.

    4. După cum sugerează și numele, „Vintorez” - „Special Sniper Rifle”, adică conceput pentru a rezolva sarcini SPECIALE, și anume, eliminarea tăcută a inamicului la distanțe scurte și medii.
    S-a menționat deja mai sus: nu există „misiuni stealth” în joc (și așa cum ne-am dori...).

    5. Modul „cinstit” de a obține „VSS Vintorez” (este întins la pământ, vizavi de trecerea dintre mașini până la punctul de tranziție către Centrul Zonei) vă va aduce o pușcă ucisă la gunoi, reparația din care va costa un bănuț destul de: aproximativ 20 de mii...
    Și în cache la Ferma Arsă Zatonovsky „Vintorez” nu mai este...

    Pentru a rezuma: această pușcă SPECIALĂ (chiar FOARTE SPECIALĂ) nu este concepută pentru a rezolva problemele cu care se va confrunta maiorul.
    E păcat...

    Respins din alte motive quest Vintar Gromoboy. Da, butoiul este uimitor de bun, dar...
    Primul motiv este muniția unică, care nu poate fi colectată la începutul a mai mult de trei duzini. În această etapă, există cartușe pentru butoi numai în SGM - cache, și sunt în 2.2. a scazut simtitor. În vânzare gratuită, muniția apare târziu și încă în cantități extrem de limitate.
    Aceasta înseamnă că rata de foc a lui Vintar nu va fi revendicată. Vom lupta doar singuri.
    Al doilea motiv este greutatea (9+ kg), ceea ce înseamnă că ne vom „lipsa” la start de 3 portbagaj pentru fiecare cursă.
    Butoiul este cu siguranță bun - dar la sfârșitul jocului. La început - la mijloc este practic inutil.
    Butoiul este atât de bun încât este destul de comparabil cu SVD "Lynx" ... :-)
    Da, există situații în care va fi mai bine decât „Lynx” (pseudo-giganți și, într-o oarecare măsură, himere), dar purtând o astfel de povară cu tine (și supărat Thunderbolt) ...
    Nu.

    O alternativă la SGI-5k Strelka poate fi „Storm” sau „FN 2k”.

    OTs14 „Furtună” nici măcar nu este luată în considerare, deoarece, în calitate de „cal de muncă” ShV, este de puțin folos: pagubele mari nu compensează un magazin prea mic. Da, plus o muniție destul de „rară”.
    Am menționat deja despre imba - OTs14M „Storm”, despre FN F2000 voi spune acum.

    FN F2000 are două caracteristici frumoase: foarte lupta bună(Precizie de bază înaltă) și o încărcătură voluminoasă, dar se potrivește bine în echilibrul armei. Și toate acestea cu o rată bună de tragere + viteză mai mare a gloanțelor decât SGI-550.
    Cu o putere ceva mai mica decat SGI-2k Strelka, egala cu puterea SGI standard, FN F2000 va fi de preferat, poate, doar in acele situatii in care trebuie sa lucrezi la tinte deosebit de tenace sau deosebit de numeroase. Adică, în situațiile care necesită un foc continuu prelungit, când unul, deși crescut, SGI 5k Strelka (sau Storm) nu este suficient, iar reîncărcarea este necesară pentru a distruge ținta (ceea ce reduce dramatic DPS-ul final).
    Aceste cazuri sunt extrem de rare în joc (doborăm semi-gigant cu gloanțe... sau executăm misiunea „carne” pe barja lui Noah”).
    În toate celelalte situații, FN F2000 nu are avantaje speciale față de același SGI-550 „standard”, iar SGI-5k Strelka, în cele din urmă, este oarecum inferior.
    Un alt „dezavantaj” al lui FN F2000 este „Tactica” inaccesibil. Spre deosebire de „Tactica” pentru SGI, care este deja disponibilă prin căutarea unchiului Yar, „Tactica” pentru FN F2000 va trebui să aștepte până la Pripyat.

    Și ultimul lucru despre „gama de modele”.
    După cum sa menționat deja în alte materiale, utilizarea unui lansator de grenade sub țeava nu este foarte rațională. Prin urmare, prezența unui lansator de grenade încorporat nu face decât să reducă „utilitatea” totală a armei: „lansatorul de grenade” = excesul de greutate.
    Dar, dacă aveți un mouse „cu mai multe butoane” cu capacitatea de a lega macrocomenzile de la tastatură la anumite butoane și sunteți absolut sigur că nu veți lovi NPC-urile prietenoase cu fragmente de grenade sub țeava, atunci de ce nu? ..
    În termeni generali... Jocurile cu lansatoare de grenade nu merită lumânarea, după părerea mea. Pentru a rezolva „sarcinile lansator de grenade” în 99% din cazuri, vor fi suficiente grenade obișnuite.


    5. Armură

    5.0
    „Linie” înainte de a-porter:
    - stalker de bază;
    - armura usoara a Mercenarilor (in tunelul de sub terasament) - Cordon / Mlastinile / Backwater, masca de gaz - optional;
    - SS-99 / SS-99M în buncărul de la negustorul de oameni de știință pentru 50/125k - veți avea nevoie de un costum izolant pentru a merge la Pripyat (deși puteți merge acolo chiar și gol: gazul este "gre", iar dacă aveți mergi călare, apoi pastile obișnuite / truse de prim ajutor destule „pentru ochi”... Dar „nu te lasă să intri”) - Jupiter;
    - sau „Seva”, ca „o versiune simplificată a SS-99” - dacă chiar vrei, dar în SS-99M poți lupta cu mult mai mult succes;
    - Exoscheletul Svobodovsky de la Merchant pe Yanov pentru 250+k și un rating de 560 + Casca Sferă de la Hawaiian;
    - Exoschelet monolit (opțional).
    Opțiunile sunt posibile, desigur. Unii găsesc cu succes exoscheletul Mercenarilor, deși nu oferă suficientă protecție împotriva influențelor anormale.

    5.1
    Cu cât mai multe recipiente pentru artefacte în costume, cu atât mai bine.
    Restul este foarte secundar.

    5.1.1
    Costumul optim pentru luptă și joc liber este exoscheletul Monolith. Cu „Basilisk” avem un plafon pentru aproape toți parametrii de apărare (inclusiv daune secundare: căldură, psi, toxic etc.).

    5.1.2
    Rassvetovsky va oferi greutatea maximă de transport.

    5.1.3
    Protecție maximă împotriva gloanțelor - Militară.
    Dar. Deoarece nu există probleme cu modernizarea, exoscheletele Rassvetovsky și Militare sunt suboptime: Militarul intră în supracapătul armurii prea departe (și pur și simplu nu există situații în care există șansa de a o face AȘA, astfel încât, din cauza uzurii, devine relevant, pur și simplu nu există) și are puține containere.
    Rassvetovsky... Din nou, nu există astfel de situații în care „Eye” + „Fish MF” într-o salopetă cu cinci sloturi să nu ofere capacitatea de transport necesară. Acolo merge sub 350 kg...

    5.2
    Pentru gustul meu, folosirea ex-urilor într-un stadiu incipient este foarte costisitoare pentru reparații, prețul este mare (=> upgrade-ul cuferelor/costumelor se va „îndepărta” din punct de vedere financiar), plus exoscheletele nu oferă protecție normală împotriva efectelor anormale (puteți transporta două seturi de echipamente cu Golden Fish: pentru anomalii și pentru lupte).

    5.3
    Prioritatea actualizărilor armurii este instalarea de containere suplimentare pentru artefacte.
    Apoi - protecție fizică (rezistență la glonț, amortizare la impact), apoi totul în funcție de situație.


    6. Despre utilizarea artefactelor în Zona

    6.1
    Nu are nici cel mai mic motiv să vinzi Shapoklyak unui questgiver. Vor plăti doar bănuți, iar artefactul este foarte util: vindecă (+2) și dă greutate (+8). La început, pentru costume cu două sloturi, și chiar și pe Zaton / Jupiter, va fi foarte relevant. Păcat că nu se va face upgrade.

    6.2
    În mod similar - „Inima Oazei”. Foarte util pentru costume cu 3 sloturi, complet cu Coil și Shapoklyak. Iar pentru „sațietatea veșnică” va fi utilizabil până la capăt. Apropo, atunci când îl „dezbrac” pe maior în freeplay, acesta nu dispare.

    6.3
    În general, fiecare situație are propriul său set de artefacte. Dar există și reguli generale. Mai mult, pe Cordon / Mlaștină sunt singuri (radiație mare), iar pe locațiile de bază ale ZP - altele.

    6.4
    Pe Cordon sunt o mulțime de „Meduse”. Și veți găsi în ascunzătoare și vă veți topi de cadavre. Transportați două în containere deodată: radiația în jur este puternică. În luptă sau după aceasta, este mai bine să înlocuiți o Medusa cu Shapoklyak. Deci vom lua mai multe. Nu uitați că de ceva timp puteți rula „strălucitor” (cu neutralizarea incompletă a radiațiilor) și puteți bea „Antiradines”.

    6.5
    Pe Jupiter: luăm 1 Bubble, „selecție”, ugh, mf la „-9” la radiație (în funcție de primul tip).
    Acest lucru ne va oferi 4 ferestre de încărcare utilă. Înainte de apariția a 5 sloturi (adică un costum complet mf), „Bubble” nu este deosebit de relevant, 2 ciudatenii cu mf pentru diferite tipuri vor fi suficiente.

    6.6
    Când compilăm un „buchet”, ținem cont de faptul că nu este întotdeauna posibil să credem ceea ce este scris: „-9” Radiația, de exemplu, iese rotunjită, iar prin introducerea exactă a „+9” în celule, vom strălucește puțin. Un fleac, dar nu vor avea voie să doarmă.

    6.7
    Pentru condiții normale de supraviețuire în zonă, folosim un set de MF în artefacte de recuperare (tip 3) „Kolobok” (sunt mai profitabile decât „Licuricii”: cu regenerare aproape egală, avem +2 radiații (în loc de +3). )) + „Inima oazei” + „ Shapoklyak. Sau „Basilisk” mf în Recovery (după tipul 3) în freeplay.
    „Firefly” iese practic nerevendicat și este doar supus vânzării.

    6.8
    În cazul unei ciocniri, este posibil să înlocuiți o parte din „Kolobkov” cu „plăci de Kevlar” sau „Monolith” (dacă l-ați primit), pentru a aduce rezistența la glonț la maximum pe costumele insuficient protejate.

    6.9
    Când colectăm prada, înlocuim, după caz, o parte din Koloboks cu Goldfish sau Gravy. Artefactele „greutate”, desigur, sunt modificate la greutate (+10 kg), dacă este posibil.

    6.11
    „Ochiul dragonului” mf după primul tip, în „radiație”. În rest oferă o creștere de un ban până la primirea artefactului, iar radioactivitatea +6 este o staniu. Dar în momentul în care Ochiul este primit, este deja oarecum irelevant.

    6.12
    Toate artefactele au propriul lor „tip de anomalie”. Există doar trei tipuri, precum și „Specialiști în selecție”.
    Adică, fiecare „om de știință” își modifică doar propriul tip:
    - pe "Skadovsk" - tip 1 (doar "Crank" este interesant);
    - pe Yanov - tip 2 ("Sos")
    - în buncăr - tip 3 ("Rybka", "Kolobok").
    Artele Quest (atât în ​​jocul principal, cât și în jocul liber) nu sunt supuse „selecției”.

    6.13
    Pentru a pătrunde în anomalii acide sau termice, purtăm cu noi 1...3 artefacte (2 sunt suficiente, de fapt) cu protecție împotriva influențelor chimice sau termice („Piece of Meat”, „Fireball”).

    6.14
    Protecția împotriva electricității nu are sens: în 99,9% din situații este posibil să nu cadă sub influența electrică. Există puține excepții: luați un teleporter la ieșirea conductei din Zaton, lângă Skadovsk, ridicați ascunzișul Gnomului din tunel (nu puteți trece prin el doar în principiu acolo). Dar aceste cazuri pot fi rezolvate fără suplimentare. protecția artefactelor.

    6.15
    Psi-protecția este, de asemenea, practic irelevantă. Impact psihic serios are loc în doar două ... trei situații ("Scar", prima căutare a oamenilor de știință, căutarea Angajării pe "Jupiter"), care este rezolvată fie folosind "Floarea de piatră", fie fără ea - printr-un psi-blocker. Și în Pripyat puteți utiliza deja „Brain”. Deși împotriva „Noilor Controlori” și el ajută relativ.

    6.16
    Protecția împotriva radiațiilor este implementată prin eliberarea temporară a unora dintre containere de artefacte. Nu există încă basilisc cu +100 de apărare împotriva radiațiilor.

    6.17
    Înainte de a găsi „Bubble”, puteți folosi și „Cranks”: în salopete cu trei sloturi, dar în cinci sloturi „Cranks” sunt suboptime.
    Nu este o soluție rea: 2 „Răstoriri” aruncate în diferite tipuri: unul - în greutate, celălalt - în radiații.

    6.18
    Un „Twist” este acum 100% în cazul lui Snag.

    6.19
    „Medusa” din peștera de la Alimentare (în peretele de deasupra anomaliei, săriți dintr-o pornire de alergare, din cupolă) într-o protecție ușoară „pe frunte” nu se poate ajunge - nu treceți prin „mașina de tocat carne” , pentru ca in fata ei nu este loc si va trebui depasit din saritura . Cu toate acestea, peștera cu „Medusa” are o formă de „U” și trebuie să sari în intrarea din dreapta. Apoi arta este luată fără dificultate.

    6.20
    Peșterile de sub Fermă sunt și ele o opțiune, aproape sigur există un „Crank” acolo, dar cu detectorul inițial (fără cel puțin „Ursul”), e mai bine să nu mergi acolo (dacă nu ai „stăpânit” peșterile din pasajele anterioare), „Crank” este cel mai simplu detector „nu vede”. În plus, arta este detectată la o înălțime de neatins, dar puteți trage în ea - va coborî.

    6.21
    Fără îndoială, este posibil să se facă combinații super-optime de artefacte pentru fiecare caz specific, dar are vreun sens în acest lucru... „Schemele standard” descrise mai sus sunt simple, accesibile și ușor de utilizat.

    6.22.
    Imediat după apariția pe Yanov, nu uitați să luați misiunea pentru a salva ostaticul - și obțineți „Peștele de aur”. Misiunea poate fi finalizată mult mai târziu - iar „Rybka” va funcționa deja cu putere și principal.


    7. Tactica

    7.1
    O caracteristică a SGM este prezența așa-numitului. „Tacticieni”, care, după citire, măresc daunele de la un anumit tip de armă. Le poți obține doar completând misiuni. Este imposibil să vinzi, doar „folosește”.

    7.2
    „Tacticile”, împreună cu alte recompense, sunt emise pentru misiuni în locații:
    - protozoare (pistoale, PP, AK-74, AKSU, AN-94, L85, L-300) - Zaton;
    - avansat (SiG-550, OTs-14, NK G36, SVU, Bulldog, Avalanche, Vintorez, etc.) - Jupiter;
    - cele mai delicioase (SVD, FN-2000, RP-74 etc.) - Pripyat.

    7.3
    „Tactică” are sens să „knock out” prin F9 numai pe arme de asalt (ShV, mitraliere și mitraliere). Mai mult, cu cât mai mult sens, cu atât cadența de foc este mai mare.
    Tacticile pentru armele de lunetist, cu daunele sale deja solide și cadența de foc scăzută, sunt practic (99%) lipsite de cel puțin sens.

    7.4
    Prima tactică (+10 la Damage) până în 12.03 (și o remediere de la această dată) a fost primită de la Beard pentru misiunea „Volanul”.
    Trenul a plecat: acum Barba pentru „Cârmă” dă doar bablos...

    7.5
    „Tacticile” pentru armele de la nivelul 1 (cele mai simple: pistoale, PP, ShV primitiv) vor fi disponibile atunci când vă întoarceți în căutarea lui Spartak pentru Shevchenko. Prin F9 Vă sugerez să luați AK-74, alegerea nu este bogată.
    O altă „Tactică” poate fi obținută de la Owl, pentru walkie-talkie al lui Leon.
    Următorul este pentru încercarea de a submina Kanevsky.
    Oferă misiunea Răzbunătorul (Rang după mlaștini / Cordon este mai mult decât suficient) și o bucată de hârtie - însuși Kanevsky înainte de moartea sa.

    7.6
    „Tactici” pentru butoaie decente de nivel 2 (SiG, OTs-14 etc.) pot fi obținute de la Uncle Yar, prin F9. Nu mai devreme.

    7.7
    „Tacticile” din poligonul de tragere-3 (SVD, RPK, F2000 etc.) pot fi obținute în Pripyat, la examinarea antenei din magazinul „Carti”, înainte de videoclipul cu raportul către Kovalsky. Mai mult decât atât, înainte de videoclip, acest fapt nu este întotdeauna prescris (obținerea „Tactics” „din senin”). Documentele ajung doar în inventar.
    O altă opțiune este să te întorci în cazul lui Leon, împreună cu o recompensă de la comerciantul Monolith.

    7.8
    „Tactica” „funcționează” pe trunchiuri unice:
    - pentru SiG 5k Strelka ai nevoie de „Tactics” pe SiG 550;
    - pentru "Lynx" - pe SVD;
    - pentru Vintar Gromoboy - pe VSS „Vintorez”;
    - pentru "Storm" - pe OT-14;
    etc.

    Trimit lui Markovich

    Dă afară: Zaton, Petka Razmandyai

    Descriere: totul este simplu aici: mergem la Skadovsk și dăm coletul economisitorului.

    Vorbește cu Makovetsky

    Emitent: Skadovsk, Markovich

    Stare: coletul livrat

    Descriere: mergi pe sub scări, vorbește cu Makovetsky

    Artefact necunoscut

    Emitent: Skadovsk, Makovetsky

    Descriere: ajunge la fabrică de cherestea și ridică un artefact din rucsac în anomalie. Zombi trăiesc la Sawmill - o șansă bună de a-ți ridica rangul și de a pune mâna pe swag. Îi dărâmăm pe toți, luăm trofee. Ne întoarcem la Skadovsk, îi dăm arta lui Makovetsky și vorbim despre elicoptere. Aflăm că pilotul supraviețuitor a mers la Yanov.

    Instrumente Gimbal

    Eliberat de: Skadovsk, mecanic Kardan

    Descriere: Sfaturile pentru scule pot fi cumpărate de la Owl. Aducem scule la Cardan și efectuăm reparații și modificări la reducere.

    Călătorie spre Jupiter

    Emite: Skadovsk, Makovetsky, Boroda

    Stare: Artefact adus

    Descriere: Plătim 3000 de ruble Pilotului și mergem la Yanov. Vorbim cu Azot.

    Componente radio pentru Azot

    Eliberat de: Yanov, Azot

    Descriere: Mergem la fabrica de ciment. Urcăm scările până la turnul de apă care stă lângă clădire, apoi pe acoperișul clădirii, prin trapă pătrundem până la ultimul etaj. Acum voi descrie în ordine unde se află ceva, deoarece există o mulțime de materiale acolo.

    Etajul superior: cutie de tranzistori, bobină de sârmă de cupru,

    Al treilea etaj: Baza textolită 2 bucăți, o cutie de colofoniu.

    Al doilea etaj: Ambalaj condensator, bobină de sârmă de cupru.

    Parter: bază textolită, cutie de colofoniu.


    Recompensă: Reparații și modificări la cost


    Instrumente cu azot


    Eliberat de: Yanov, mecanic Azot

    Descriere: sfaturi pentru scule pot fi cumpărate de la Sych din Skadovsk. Aducem scule la Azot și efectuăm reparații și modificări la reducere


    Ostatic


    Descriere: Stalkers Mityai și Medved au fost atacați de bandiți, dar aceștia au ripostat și s-au împrăștiat pașnic. Mityai a decis că incidentul s-a terminat și, din neatenție, a ieșit singur din Yanov. Bandiții îl așteptau deja în ambuscadă. Acum, camarazii lui Mityaya, Medved și Torba, se încurcă cu privire la cum să salveze un prieten din captivitate.


    Dăruitor de misiune: Yanov, Ursul


    Recompensa: 5000, 2 indicii pe ascunzători, prietenie cu Ursul și Geanta + unități flash ale bandiților Shishak și Dwarf (dacă îi ucizi pe toți). + Urmăriți încercarea de a elibera pe Mityai tactici pe SIG-550. Atenţie! tacticile se dau daca alegi ramurile in dialogul cu Ursul: Trebuie sa negociem sau Decizie Forta, la alegere ma voi ocupa cu scula, nu va exista tactici!


    Pasaj: Ne apropiem de stalker în exoscheletul (ursul) de la stația Yanov. El ne povestește despre durerea care i s-a întâmplat lui Mitya. Ursul însuși crede că este necesar să adune un detașament de urmăritori și să se grăbească la baza bandiților. Potrivit lui Torba, merită să le dai gopnikilor o răscumpărare sub forma unui pește auriu artefact. Nobilul Degtyarev poate să-și ofere ajutorul și să meargă el însuși să se ocupe de bandiți. Luați în considerare o opțiune pașnică cu returnarea răscumpărării. Ursul însuși nu vrea să meargă, deoarece se teme că bandiții vor sparge prețul. Prin urmare, ne invită să mergem la tâlhari. Ne oferă un artefact și ne trimite pe drumul nostru. Ne îndreptăm spre groapa de containere. La intrare suntem intampinati de un agent de paza. Îi explicăm că trebuie să vorbim cu liderul despre prizonier și să obținem un permis. Găsim liderul și vorbim cu el. Există posibilitatea de a-i oferi un artefact sau 15000. Desigur, un pește de aur nu merită astfel de bani, așa că e mai bine să-l dai. Liderul este mulțumit, Mityai este eliberat. Împreună cu el, urmărești labirintul de containere și dai deodată peste un bandit. El, desigur, este nemulțumit de Shishak, a dat bani, dar avem pumn? Puteți rezolva totul în liniște și pașnic și puteți plăti gopnik-ul. El ia doar 2900. Poți fi nepoliticos cu el, dar atunci nu poți evita o creștere sau o scădere a prețurilor. Mergem mai departe și vorbim cu Mitya. Există o alegere: du-te cu el la Yanov sau ajungi tu acolo. Odată ajunsi pe Yanov, ne apropiem de Ursul, care acum este un prieten, ca Torba. El ne mulțumește, ne dă un premiu și de acum înainte îl cheamă cu respect pe maestru. Căutarea a trecut.


    Sfat: Este mai înțelept să decideți totul în mod pașnic, deoarece la bază sunt mulți bandiți. Nici un singur grup de urmăritori nu va fi suficient pentru a le suporta, iar zdrobirea lor este o sarcină dificilă. Misiunea trebuie finalizată când ajungeți prima dată la Yanov, altfel Mitya va fi ucis și misiunea va dispărea.

    Misiunea trebuie finalizată când ajungeți prima dată la Yanov, altfel Mitya va fi ucis și misiunea nu va dispărea neapărat! principalul lucru este să nu te apropii de ei și să nu vorbești și


    Pilot supraviețuitor


    Eliberat de: Yanov, Azot

    Descriere: du-te la buncăr la oamenii de știință și vorbește cu pilotul. El dă cardul elicopterelor. Vorbim imediat cu Garik (stând în aceeași cameră cu pilotul Sokolov). Îi luăm sarcina de a căuta artefacte. După aceea, ne întoarcem cu Pilotul la Skadovsk.


    Artefacte pentru Garik


    Eliberat de: Scientists Bunker, Garik

    Descriere: găsiți artefactele „Bucătă de carne” și „Omul de turtă dulce” pentru Garik. O poți lua în anomaliile FLASH (Bucătă de carne) și în partea de sus a anomaliei SOSNODUB (Gingerbread Man).


    Întâlnește-te cu contactul


    Probleme: urmăritor la ușa Skadovskului

    Stare: prima traversare de la Yanov la Zaton

    Descriere: Mesagerul așteaptă în subsol chiar la marginea hărții spre sud-vest, chiar lângă anomalia Pădurea de Fier. Mesagerul dă sarcina de a inspecta memoria cache SBU, unde se află instrucțiuni suplimentare.


    Skat 2 Investigați locul prăbușirii elicopterului


    Descriere: Investigați locul prăbușirii elicopterului Skat-23

    Pasaj: până la marginea hărții spre sud-vest, chiar lângă anomalia Pădurea de Fier. Un poltergeist zboară lângă ținta noastră, așa că ne mișcăm încet, deoarece reacționează la mișcările GG. Omorâm poltergeist și putem căuta elicopterul. Un alt screensaver pe motor, în care Degtyarev (GG), descoperă că echipajul acestui elicopter a murit în aer, dar pe computerul de bord au reușit să găsească hărți ale zonei dintre Zaton și Jupiter.

    Sfaturi: Căutăm cadavrele din apropiere ale armatei, colectăm cartușe etc. Dacă un poltergeist te-a observat, el va arunca cu obiecte, se va ascunde în spatele colțurilor și a diferitelor adăposturi.


    Hărți zone: găsiți părți interesate


    Descriere: Găsiți pe cineva care va fi interesat de cărțile pe care le-ați găsit

    Condiții de apariție: Elicopter Skat-23 găsit și inspectat

    Recompensă: Reducere pentru mutarea între locații


    Pasaj: Mergem la vrachierul Skadovsk, vorbim cu un urmăritor pe nume Pilot, îi oferim să ia cărți. Le copiază pe PDA-ul său. Acum știm că există un drum scurt între gara Yanov și Skadovsk. Am oferit hărți ale zonei și am primit posibilitatea unei tranziții ieftine între locații.


    SBU cache


    Eliberat de: contact în anomalia „Pădurea de Fier”

    Recompensă: salopetă de mercenar, stick de date etc.


    Descriere: Mergem pe platou, acolo trebuie să ne luptăm cu pseudo-gigant, așa că înarmați-vă pe măsură. Luăm lucrurile din cache.


    Sfat: În primul rând, nu vă grăbiți să activați unitatea flash, este mai bine să o faceți lângă planta Jupiter, în locația potrivită. Și în al doilea rând - nu vindeți salopeta de mercenar, va fi în continuare util pentru finalizarea sarcinii înregistrate pe unitatea flash USB și pentru alăturarea mercenarilor


    Salvează-l pe Petrukha


    Descriere: după inspectarea cache-ului, ne mutăm la Skadovsk, în apropierea anomaliei vedem doi stalkeri, dintre care unul a căzut în anomalie, îi dăm o trusă de prim ajutor și drept recompensă obținem un artefact și prietenie.

    El poate oferi și detectorul Ursului


    Stralucire ciudată pe Dredger


    Descriere: O strălucire deosebit de ciudată a fost observată pe dragă. Beard cere să-i găsească sursa.

    Probleme de căutare: Skadovsk, Beard


    Recompensă: 3000 + coordonate cache + unitate flash cu cache-ul Vobla


    Pasaj: Mergem la Dredger, în interiorul căruia, se vede o strălucire albăstruie plăcută. Urcăm pe navă, cu grijă, pentru a nu intra în anomalii, ocolim bordul spre pupa, urcăm scările înăuntru, mergem la cabina de control, unde în loc de volanul obișnuit există un artefact luminos Volan schimbat . După aceea, plecăm, dar apoi suntem întâmpinați de un urmăritor. El spune că pentru a-și vindeca prietenul, este nevoie de un artefact rar. Putem da Volanul Schimbat urmăritorului sau îl putem duce lui Beard. Nu are sens să te părăsești, deoarece acest artefact dă doar o creștere a radiațiilor. Dacă îl dăm înapoi, atunci urmând înșelătorul, vom vedea că de fapt el va merge și va vinde artefactul lui Beard. Prin urmare, lăsăm artefactul pentru noi înșine, dar urmăritorul nu îi va plăcea, evident, această situație, așa că cei trei prieteni ai săi ne vor aștepta în ambuscadă. Omorâm pe toți și mergem la Beard pentru a preda misiunea.


    În căutarea răzbunării Magpie


    Descriere: Găsiți trădătorul


    Recompensă: 1000 + Mesager de realizare pentru dreptate.


    Pasaj: Un urmăritor pe nume Magpie a încadrat un grup de Gonta sub atacul unei himere. Ei cer să-l găsească pe nenorocit. Dar chiar dacă îi întrebi pe fiecare urmăritor pe care îl întâlnești, ei nu îți vor da răspunsul de care ai nevoie. Pentru a-l găsi pe Soroka, trebuie să mergeți la locația lui Jupiter, și anume la carieră, să găsiți acolo un urmăritor rănit Sliver, să-i oferiți ajutor și, când moare, primim automat sarcina de a-l răzbuna pe Sliver. Mergem la Yanov și auzim o nouă bicicletă de la Svoboda Flint, de data aceasta despre cum a obținut artefactul în carieră. Vorbim cu el, din conversație reiese că el a fost cel care a încadrat echipa lui Sliver și Gonta. Acum trebuie să mergeți la Zaton pentru a raporta situația clientului. Dar înainte de asta, să mergem la Loki pentru a povesti despre Magpie. Drept urmare, obținem realizarea Messenger for Justice


    Panta 5 Investigați locul accidentului


    Descriere: Explorați locul prăbușirii elicopterului Skat-53

    Pasaj: Una dintre misiunile de poveste. Totul este simplu aici, trebuie să ajungem la elicopter, care se află în interiorul anomaliei Swamp și să-l căutăm. Nu cred că cineva va avea probleme. Trecerea către Anomalie este gratuită, principalul lucru este să nu dai peste câini flămânzi sau pe altcineva. După ce ați căutat elicopterul, se dovedește că toate componentele electronice din interior s-au ars și acum trebuie să găsiți cauza electronicelor arse. Vom găsi motivul completând o altă misiune, așa că am terminat cu asta pentru moment.


    Cocoșul de munte și dispariția urmăritorilor


    Descriere: Cocoșul de munte a cerut ajutor în căutarea vânătorului dispărut. Vânătorul trebuia să găsească bârlogul sângerilor. Judecând după informațiile disponibile, sângerii sunt cei care sunt implicați în toate disparițiile recente ale urmăritorilor.

    Probleme de căutare: Zaton, Skadovsk, Glukhar

    Recompensă: titlul de detectiv, 10.000 și coordonatele a două cache, unitate flash cu cache-ul lui Capercoillie + medicamente

    Pasaj: Înainte de a face spectacol, puteți merge să vorbiți cu Tremor, care a examinat cadavrele morților, el vă va spune câteva detalii. Îl puteți găsi la etajul doi din Skadovsk. După conversație, mergem la Anomalia Sosnodub, unde trebuie să găsim un urmăritor. La fața locului a fost găsit doar un sânge mort și nu erau urme ale vânătorului Danila, dar Cocoșul de munte raportează că a găsit ceva interesant și cere să i se alăture.

    Ne îndreptăm spre VNZ Krug. Acolo, cocoșul de munte ne așteaptă și ne spune că l-a văzut pe sângele intrând în clădire. Bârlogul sângerilor se presupune că se află acolo. Îl urmăm pe urmăritor, mai întâi luptăm pe rând cu doi sugători de sânge. După aceea, prin puțul liftului coborâm la subsol. Sunt trei cadavre cu urme din ghearele monștrilor, dar Danila nu se numără printre ele. Mai departe, însoțitorul nostru deschide ușa închisă, în spatele căreia doarme un întreg stol de monștri. Principalul lucru aici este să nu faci zgomot, să te miști ghemuit sau în ritm lent și, cu siguranță, să nu agățești Frumoasele adormite, pentru că atunci, un rezultat letal este garantat.

    Chiar dacă ești în cel mai bun echipament și cu cele mai bune arme, nu sunt sigur că vei ieși de acolo în siguranță. Dacă nu ai trezit pe nimeni, atunci vei ieși prin tunel la suprafață lângă mlaștină. N-am găsit-o niciodată pe Danila, dar Cocoșul de munte are o idee, dar deocamdată ni se oferă să le spunem oamenilor despre bârlogul descoperit al sângerilor. Aproximativ o zi mai târziu, PDA primește un semnal să se întâlnească cu Glukhar, dar el nu este în Skadovsk, ne apropiem de Beard, spune că Glukhar a lăsat un mesaj și ar trebui să ne întâlnim la macaralele din port. Ajungem la locul, in casa din apropiere gasim cadavrul Danilei. Intrăm în cameră și îl găsim pe Tremor, care stă deasupra cadavrului Cocoșului de munte.

    Tremor mărturisește că i-a ucis pe toți acești urmăritori. Și aici putem alege opțiuni:

    1) Nu vrem să-l ascultăm, se împușcă foarte frumos în cap și trebuie să mergem la Skadovsk și să-i spunem că Trevor este de vină pentru tot, nu sângele. Îi spunem totul barbii, primim recunoaștere pentru că am ajutat întreaga tabără, 10.000 și coordonatele a două cache în plus. Și la toate, și titlul de detectiv în PDA-ul său. Sună mândru, dar să vedem ce ne oferă a doua variantă.

    2) Și în al doilea caz, același lucru, dar vom afla și informații interesante despre el și despre boala lui ciudată. (Poate că nu au fost îndeplinite toate condițiile, iar opțiunea nu a fost dezvăluită pe deplin)

    Sfaturi: Căutați cadavrul lui Tremor și seiful în cameră, a fost medic în Skadovsk, există o rezervă de medicamente pentru o săptămână întreagă. Luați unitatea flash de pe cadavrul lui Cocoș de munte.


    Bârlogul sângerilor


    Descriere: Înfruntă-te cu sângele despre care se zvonește că sunt cauza celor mai recente morți de urmăritori.

    Probleme de căutare: Zaton, Cocoș de munte, Barbă

    Condiții de eliberare: Bârlogul Bloodsucker descoperit


    Recompensă: detector de anomalii Veles, coordonate cache, 5000 de ruble.

    Pasaj: Am găsit un bârlog de sânge, acum mergem la Beard pe Skadovsk, pentru a schița situația. El spune că bârlogul poate fi distrus prin conectarea gazelor otrăvitoare la sistemul de ventilație BHZ.

    Sych știe unde sunt buteliile de gaz, mergem la el. E bine că nu trebuie să fugi departe, urcăm la etajul doi al navei de marfă. Dar vom obține informațiile doar pentru 2000 de bani locali. Deci, dacă nu l-ați câștigat încă, atunci căutarea va aștepta, iar dacă există bani, atunci obținem informații despre locația gazului otrăvitor și îl urmăm până la pod. Preobrazhensky, unde există un convoi militar. Mergem cu grijă de-a lungul podului, în jurul anomaliei, urcăm în spatele unui camion care stă între două vehicule blindate de transport de trupe și constatăm că sunt necesare două chei pentru a deschide cutia. În cabina aceluiași camion găsim Ordinul Nr. 4233, care spune despre chei. În fața camionului, podul s-a prăbușit. Coborâm acolo, găsim în mașina răsturnată Cheia B. Iar a doua Cheie A se află la începutul podului în portbagajul mașinii (stă chiar pe marginea podului).

    După aceea, mergem și luăm cilindrii din cutie. După aceea, ne întoarcem la Cercul VNZ pentru a găsi puțul de ventilație. Mergeți la marcaj, instalați balonul. Acum trebuie să rotiți supapa, dar rețineți că, după ce faceți acest lucru, se vor termina doi sugători de sânge.

    Sfaturi: Există multă muniție în mașinile de pe pod. Colectați toate documentele pe care le găsiți, apoi le puteți vinde către Sych și rambursați banii cheltuiți.


    cazul lui Leon


    Descriere: căutând benzină în mașini pe pod, îl găsim pe Monolit Leon rănit. Trebuie să vă apropiați imediat de el și să vorbiți, altfel va muri, iar apoi scenariul de curățare a cadavrelor va funcționa și misiunea va deveni indisponibilă. După ce ați vorbit cu Leon, ridicați carcasa de pe pod și duceți-o la Pripyat pentru a o da liderului Monolitului.

    Eliberat de: Zaton, rănitul Leon Monolit pe pod


    Realizare: Nu te grăbi imediat la Pripyat... Pune-l în cutia ta personală până când aduni o echipă pentru o excursie la Pripyat. Mai târziu, puteți transfera cazul lui Yanov și îl puteți lăsa acolo pentru moment. Când mergem la Pripyat, luăm un caz cu noi. (Continuare vezi în partea 2)


    Trei camarazi


    Descriere: Tehnicianul beat Cardan își amintește cu tristețe de doi dintre camarazii săi, cu care s-a certat cândva. Suntem invitați să găsim urmăritorii pierduți și să le cerem scuze în numele lui Cardan.

    Probleme de căutare: Skadovsk, Cardan


    Condiții de emitere: Oferiți lui Cardan 2 sticle de vodcă (este posibil ca misiunea să nu poată fi finalizată după finalizarea sarcinii de poveste Arme necunoscute)


    Recompensă: Reduceri la cardan + Barge flash drive


    Pasaj: După ce a băut vodcă, Cardan ne povestește despre camarazii săi pierduți, Joker și Barge. Mergem la anomalia Sosnodub iar pe latura ei sudica gasim un schelet. În apropiere se află o mască de gaz pompată și un PDA, din care aflăm că scheletul aparține Jokerului decedat. Apoi mergem la Ferma Arsă. Coborâm în peștera de sub ea, prin care zboară cometele. În peșteră găsim cadavrul unui urmăritor. Se dovedește că aceasta este o șlep. Îi luăm PDA-ul și fugim la Cardan. Îi dăm ambele PDA-uri și ascultăm suferința nefericitului tehnician. Căutarea a trecut.


    Nimble Quest


    Nimble preia comenzi pentru articole rare și scumpe. Puteți cumpăra un exoschelet de la el pentru 60.000 de ruble. În plus, poți comanda de la el și cuferele rare, de exemplu pusca cu luneta Lynx (versiunea modernizată a SVD), pușcă de asalt FT-200M, Otboynik, SVU2-A, Surf (versiunea modernizată a puștii de asalt Vintorez), GP37, Karabiner (versiunea modernizată a puștii SPSA-14), Storm (versiunea modernizată al puștii de asalt Grom-S14), Fraser (versiune modernizată a puștii de asalt Viper-5). După comanda, trebuie să așteptați o zi, după care va apărea un mesaj că comanda poate fi ridicată.

    Descriere: Nimble, care stă pe puntea superioară a orașului Skadovsk, lansează misiuni pentru a căuta arme.


    Probleme de căutare: Skadovsk, Nimble


    Condiții pentru emiterea a 4 misiuni: După finalizarea primelor trei misiuni, după câteva zile


    Tutorial:

    1) Găsiți un trofeu „Ingram Mak 10”. Se află pe acoperișul benzinăriei, puteți ajunge acolo din partea faliei de-a lungul gardului sau pe acoperișul pădurii.

    2) Găsiți AK-47 capturat. Zace în cameră, lângă documente, la uzina Jupiter.

    3) Găsiți Mossberg 590 Mk.L capturat. Se află într-un depozit de containere pe Jupiter.

    4) Găsiți „Steyr AUG SS190” capturat. Se află în Pripyat


    Recompensă: după finalizarea a 4 misiuni L96A1


    Tabăra de mercenari


    Descriere: Comerciantul Sych a promis că va plăti bine pentru orice suport de date găsit în tabăra de mercenari de la stația de procesare a deșeurilor. Este interesat de planurile mercenarilor.

    Probleme de căutare: Skadovsk, Sych


    Pasaj: Plecăm spre stația de procesare a deșeurilor din sudul Zatonului. Vă sfătuiesc să luați mai multe truse și cartușe de prim ajutor.

    Mercenarii sunt oponenți excelenți, mai ales cu IA îmbunătățită, s-au transformat în ucigași insidioși, cred că inamicii ocolesc, folosesc diferite tactici de atac, folosesc grenade și așa mai departe.


    Prin urmare, vă sfătuiesc să folosiți aceeași tactică pentru a vă mișca mult și a nu merge la pauză. Este mai bine să ocoliți clădirea de la intrarea din spate și să vă ocupați deja de inamici. După ce toți mercenarii sunt morți, scoatem PDA-ul de la cei doi mercenari principali și, de asemenea, luăm laptopul de la etajul doi și ducem toate aceste lucruri la Sych.


    Hrana pentru mercenari


    Descriere: La intrarea în atelierele substației, Tesak cere să aducă mâncare mercenarilor înfometați.

    Probleme legate de misiuni: Zaton, mercenar Cleaver


    Recompensa: acces neobstrucționat pe teritoriul atelierelor


    Pasaj: Adu mercenarilor 2 pâini, 2 bețișoare de cârnați și 2 conserve de conserve.

    Sau 6 conserve


    Skat 33 Investigați locul accidentului


    Descriere: Investigați locul prăbușirii elicopterului Skat-3

    Recompensă: unitatea flash a locotenentului Smolyak


    Pasaj: Nu poți merge pur și simplu la al treilea elicopter, așa că vom merge la Stalker Noah, care locuiește în arca lui, chiar la sud de macaralele din port. În nava sa, el ține un câine îmblânzit Lassie. Vorbim cu el, întrebăm despre elicoptere și cădem de acord că ne va conduce la Plato. Apărăm într-o fermă arsă, sunt multe anomalii Zharka în jur, urmăm pe ce drum merge Noah, apoi îl urmăm. Nu uitați de șuruburi! Ajungem la margine, ne împingem și sărim în Teleport. (Atentie, accelereaza bine, altfel va trebui sa sari din nou). Ne teleportăm lângă anomalia Circului și mergem la Plato. Există o bârlog de snorks lângă țintă, așa că cel mai bine este să-i distrugem mai întâi înainte de a ne face acest lucru). În peșteră, din cadavrul locotenentului Smolyak, luăm o unitate flash cu trusa lui. După aceea, mergem să inspectăm elicopterul Skat-3. Obținem informații că ambele motoare s-au defectat în zbor, iar în computerul de bord găsim o hartă cu semnele punctelor de evacuare B23, B283, B2053.


    Locații de evacuare: Punctul de control B23


    Descriere: Unul dintre elicopterele găsite pe hartă avea puncte de evacuare marcate. Ar trebui să verificați dacă armata a apărut acolo.

    Condiții de eliberare: Skat-3 inspectat


    Pasaj: Ne întoarcem la Skadovsk, vorbim cu Beard, care respinge informațiile despre apariția militarilor de aici.


    Inconvenient


    Cache inaccesibil


    Descriere: Stalker Koryaga a lăsat un container cu swag în Zaporozhets, dar în timpul unui cutremur recent, mașina a căzut în pământ. Nu vrea să meargă el însuși, pentru că îi este mai frică de snorks care locuiesc acolo decât de controler.

    Probleme de căutare: Skadovsk, Koryaga


    Recompensa: Alegere


    Pasaj: Mergem la benzinărie, lângă care este o defecțiune în pământ. Luați o mulțime de muniție și truse de prim ajutor cu tine, deoarece va trebui să lupți împotriva monștrilor. Ne apropiem de falie, de-a lungul marginilor din pământ, coborâm cu atenție la Zaporozhets și obținem ceea ce are nevoie clientul. Acum hai să mergem sus. Principalul lucru aici este să nu vă rătăciți (uitați-vă la hartă) și să respingeți atacurile snork-urilor care săriră brusc în timp. Dacă vrei mai multă adrenalină, atunci treci prin căutare noaptea, deși oricum cu greu poți vedea nimic în subteran, trebuie să folosești o lanternă.

    Venim la urmăritor să dăm cutia de oțel, iar apoi ne așteaptă prima surpriză plăcută: el ne invită fratern să alegem din ce este în cutie. Handicap, trusă medicală, AKM/2U îmbunătățit, artefact de suflet, cască din oțel armată. Poți alege câteva lucruri nu foarte valoroase, sau poți avea răbdare și îți iei casca. Ei bine, uite cum vrei tu.

    Puteți duce cutia nu lui Koryaga însuși, ci mergeți la Cardan și cereți-i să pirateze cazul, apoi GG-ul va avea tot conținutul și se va deschide căutarea cu Koryaga.


    Inconvenient


    Descriere: După ce a comandat orice țeavă de la Shustroy și la următoarea vizită la Skadovsk, la intrarea în masa din dreapta, Koryaga vă va rămâne cu o cerere să predați presupusul său arma.

    Recompensă: unitate flash lider bandit, returnarea bunurilor lor, unitate flash Driftwood (opțional)


    Pasaj: Mergem la Shustrom, va spune că acel stalker conduce, așa că ei spun să-i spună, coborâm și că urma este rece. Barba va spune ca a plecat persoana pe care o cauta, pe harta pe unde a mers va aparea un semn, acolo vom fi intampinati de banditi care ne vor cere bani sau lucruri. Cel mai bine este să omori pe toată lumea. Mergem la Yanov și ne întâlnim pe Koryaga acolo, el încearcă să scape, se pare că nu are nicio legătură cu asta. După ce ai petrecut câteva nopți în Yanov, vei vedea că tot ce ai ținut în piept a dispărut și, deși sunătoarea se lipește non-stop, va spune că nu a văzut nimic care a furat lucrurile. Am văzut un medic local, el va trimite la zulu, zulu-ul va indica locul unde să caute hoțul. La fața locului vom găsi un bandit agresiv și hoțul nostru pe jumătate mort. Împușcăm un bandit, luăm un PDA dintr-un cadavru, care apoi poate fi vândut, dăm o trusă de prim ajutor pe jumătate moartă, torturăm acolo unde ne sunt gunoaiele, recunoaște că l-a ascuns chiar lângă el în canalizare. Dacă îl împuști pe Koryaga, îi poți ridica unitatea flash cu swag.


    Ucide himera


    Descriere: Ucide o himeră rănită.

    Probleme de căutare: Skadovsk, Gonta


    Condiții de eliberare: A existat contact cu sunătoare


    Pasaj: La ora trei dimineața ne întâlnim cu Gonta într-un bar de pe Skadovsk și avansăm în smarald. Aici trebuie să vă apropiați în liniște și să o umpleți rapid. După finalizarea cu succes, ne apropiem de Gonta, iar apoi predăm sarcina sunătoarei.


    Trimit lui Kanevsky


    Descriere: În Skadovsk, urmăritorul Răzbunătorul stă în dormitor și îi cere să livreze un colet cu artificii debitorului Kanevsky.

    Dăruitor de misiuni: Skadovsk, Răzbunătorul


    Recompensă: unitate flash Kanevsky


    Pasaj: Luăm coletul (care, ei bine, arată ca explozivi) și îl ducem la destinație. După ce ați dat coletul, alergați imediat înapoi și ascundeți-vă în spatele pietrelor, iar după explozie, întoarceți-vă și luați unitatea flash și trofeele


    Misiuni bandiților


    Introducere: Pentru a vă alătura, aveți nevoie de un grad GG de cel puțin 65, mergem la baza silvicultură bandiților, plătim 4500 pentru intrare, ne apropiem de Chapay (în niciun caz nu vă uitați în cutia de sub rafturi, bandiții vor deveni dușmani) , luăm căutarea - încredere (aduceți un cufăr nominal).Mergem la magazinele substației. Este recomandabil să aduceți mâncare mercenarilor după finalizarea misiunii, deoarece trecerea la atelierele substației va fi gratuită. Mergem la bază, mergem la containere, 3 mercenari stau acolo, punem o mină, intrăm în casă cu Şacalul, subminăm încărcătura, doborăm Şacalul şi garda de corp, ne ridicăm. în prag, împușcăm pe Matrosovii care intră în față, apoi intrăm din spate și dărâmăm lansatoarele de grenade. Ridicăm butoiul din carcasa șacalului, adunăm butoi. Ne întoarcem la Chapa, dăm arma - voila GG este înrolat în grupul de bandiți. Nu îi sfătuiesc categoric pe cei cărora le place să stea pe două scaune să ia bani de la Şacal, pentru că vor strica relaţiile nu numai cu mercenarii, ci şi cu bandiţii.

    Recompensă: unitate flash Cleaver


    Căutare pentru a găsi binoclu: Chapai cere să-și aducă binoclul de pe Jupiter.


    Împlinire: mergem la dirijorul bandiților Le Havre și cu el mergem la Yanov. Ne îndreptăm către sistemul de apărare aeriană Volkhov. (Pentru unul și punctul de control B2053)


    Locuri de evacuare: Punctul de control B2053


    Descriere: Pe harta găsită într-unul dintre elicoptere erau marcate puncte de evacuare. Ar trebui să verificați dacă armata a apărut acolo.

    Pasaj: Ne îndreptăm către sistemul de apărare aeriană Volkhov din locația din împrejurimile Jupiter. Există o mulțime de zombi în acea zonă, așa că este mai bine să iei o pușcă sau o altă armă eficientă. Intrăm în clădire, într-una din camere găsim pe masă un bilet de la Sokolov cu conținutul: O foaie veche cu un orar de postări; patru cifre sunt vizibile în partea de jos a acestuia: „1421”. Peste vechile înregistrări cu un marker este scris: „Locotenentul Sokolov V.I. În legătură cu prăbușirea elicopterului s-a procedat la punctul de evacuare B205. În termen de două zile, evacuarea nu a avut loc, rămânerea în continuare la punct este asociată cu un risc nejustificat. Am decis să părăsesc punctul și să merg la laboratorul mobil al expediției științifice. Laboratorul este situat la nord-est de punctul de extracție.” Pe masă se află și binoclul lui Chapai. Îl luăm și pe el. Codul 1421 ne mai este de folos, coboram la subsol, la usa inchisa, introducem codul. (deși nu este nevoie să introducem codul). Va fi un stol de jerboi la parter, iar o bătălie cu Burrer va avea loc în camera mare. Încercați să evitați obiectele pe care le aruncă și, de asemenea, să vă ascundeți în spatele cutiilor mari. Apoi urci scarile si te trezesti intr-o camera inchisa din interior cu un mic arsenal. Sarcina este finalizată, rămâne de căutat punctul B28.


    Aduceți o lanternă


    Descriere: Negustorul de bandiți are nevoie de lanterna lui, pe care a pierdut-o la benzinărie.

    Quest dă afară: Zaton, Forestry, un negustor la baza bandiților


    Tutorial: Nimic complicat, să mergem și să aducem


    Misiuni cu sabia


    Descriere: Ajută la tratarea unui grup de bandiți pe teritoriul silviculturii.

    Dăruitor de misiuni: Backwater, Sword


    Pasaj: Sabia stă lângă negustorul de pe Zaton și cere ajutor pentru a face față unui grup de bandiți de pe teritoriul pădurii. Pentru a face acest lucru, trebuie să vă întâlniți cu grupul Elbrus lângă macaralele portuare și, împreună cu acestea, să efectuați o măturare. Mergem la macaralele portuare, conducem grupul și îl conducem spre silvicultură, unde efectuăm o măturare. Sarcina principală este să-l ucizi pe liderul bandiților Chapai, de restul urmând să se ocupe urmăritorii Elbrus. După curățare, ne apropiem de Edbrus - vorbim, apoi lui Skadovsk, predăm căutarea Sabiei, primim o recompensă.


    Înainte de sarcină, plasați o mină la picioarele Chapai și vă va fi mai ușor să finalizați misiunea

    Dacă în timpul schimbului de focuri, Edbrus este ucis, scoatem unitatea flash din cadavrul lui. Dacă a supraviețuit, unitatea flash poate fi luată mai târziu. Când misiunea „DEAL” este activată, Elbrus și tovarășii săi se îndreaptă spre anomalia de pe platou (unde era cache-ul SBU), îl poți găsi acolo și îl împuști ca dezertor, nu va fi niciun rău.


    Atacul asupra urmăritorilor


    Descriere: Un grup de urmăritori a decis să devină o bandă și să-și jefuiască propriii urmăritori. Trebuie să decidem ce să facem: să participăm la raid, să avertizăm urmăritorii sau să nu intervenim

    Probleme de căutare: Zaton, Sultan


    Recompensa: Opțional


    Pasaj: Vorbim cu sultanul, primim informații, vorbim cu Barba sau nu (vezi opțiuni), vorbim cu Brass Knuckles, așteptăm miezul nopții și mergem la barja lui T. Shevchenko.

    Opțiuni:

    1) Ajutăm bandiții: obținem 2100, coordonatele cache-ului și recunoașterea bandei, consecința căutării Deal de la Sultan.

    2) Îi ajutăm pe Stalkers: Antirad 5 buc, Bandage 4 buc, Vodka 4 buc, Trusa de prim ajutor - 2 buc, coordonate cache. Consequence quest Deal de la Beard și intrarea în Freedom or Duty


    Deal la Silvicultură


    Descriere: Faceți cunoștință cu urmăritorii din apropierea pădurii și ajutați-i să oprească înțelegerea dintre bandiți și traficantul de arme.

    Quest dă afară: Zaton, Beard

    Condiții de problemă: A trecut misiunea de a ajuta urmăritorii de pe barja Shevchenko

    Recompensă: 2500, coordonate cache, + 3500, + unitatea flash Morgan


    Pasaj: Luăm căutarea, mergem la pădure, ne întâlnim cu urmăritori liberi. Ne îndreptăm în liniște spre clădirea rotundă, ascultând cu urechea o conversație între bandiți și Dolgoveți despre aprovizionarea cu arme. Omorâm pe toți, scoatem PDA-ul de la debitorul Morgan din exoschelet. Vorbim cu șeful, primim o recompensă, pentru recompensa principală mergem la barman.


    Dacă nu faci nimic în misiunea Hitting, atunci Owl se va oferi să mergi la misiunea Deal de partea mercenarilor angajați de Morgan. După ce, pe Yanov, se va întâlni din nou (în cazul unei reflectări cu succes a atacului urmăritorilor și a eliminării bandiților), va exista o altă căutare care se va încheia cu trădarea lui. Nu pot să o descriu mai bine.

    Sfaturi: Puteți vinde PDA-ul lui Sych, dar este mai bine să-l duceți nu lui Yanov și să-l dați liderului datoriei Shulga sau liderului libertății Loki (opțional).

    După finalizarea misiunii Sword, puteți așeza o mină în mijlocul hangarului + câteva butoaie de combustibil și, după o conversație auzită, să aruncați totul în aer. Minus - nimic nu va fi numărat în rang.


    Ziua de naștere a lui Cardan


    Descriere: Este ziua lui Cardan și trebuie să găsești un cadou.

    Probleme de căutare: Zaton, Beard, Zhuliabsky

    Pasaj: Vorbim cu Barbă, apoi verificăm coordonatele cu Zhulyabsky. Trecem la Yanov de la Pilots, mergem la punctul de control, luăm băutura Baileys, ne întoarcem la Zaton și i-o dăm lui Beard.

    Există o mică nuanță. Dacă mergi după o sticlă înainte de a finaliza misiunea cu Vano, atunci nu vei intra în clădire, banditul nu te va lăsa să intri. Mai întâi pentru a da datorii, apoi pentru o sticlă


    Val de mutanți


    Descriere: Noah a trimis un mesaj cerând ajutor.

    Quest dă afară: Zaton, Beard


    Soluție: Recomand să aveți imediat o pușcă de lunetist cu tine, a existat un jamb: vin la Noe, există un detașament de urmăritori, iar Noah întreabă, există un lunetist? - căutarea nu continuă fără ea. A trebuit să mă întorc la Skadovsk, să cumpăr o pușcă și, la întoarcere, am constatat că urmăritorii stăteau ghemuit în barjă, blocând pasajele către punte și nu le permiteau să ia o poziție de tragere pentru a continua căutarea. Pe lângă lunetist, vă recomand să faceți aprovizionare cu multă muniție. trage va avea o mulțime și explozibili. Câteva kituri de reparații pentru repararea armurii și a armelor nu vor strica. De asemenea, înainte de a finaliza misiunea, dacă jucați cu minele pornite, trebuie să împușcați mina care se află pe partea stângă a șlepului, altfel unul dintre urmăritori sau comandantul lor David ar putea fi aruncat în aer pe ea, ceea ce conduce automat la eșecul misiunii. Curățăm complet perimetrul de la macaralele portuare, de la Shevchenko la locul de containere de bandiți, deoarece urmăritorii pot fi distrași de ei, ceea ce va duce la eșecul căutării.

    După ce ocupă o poziție de tragere pe puntea de la prova șlepului, vine primul val de mutanți, format din câini orbi, carne și mistreți. Dacă ușa lui Noe este închisă, atunci este necesar să îi protejezi pe urmăritorii care se află la gaură, care este mai aproape de prova din babord, mutanții nu vor ajunge la Noe și îl pot ucide pe David. După ce a împușcat toți mutanții, sosește un mesaj că controlorul a fost zărit la macaralele din port. Îl scoatem dintr-o pușcă cu lunetă sau mergem la luptă corp la corp cu un cuțit. Omorâm, totul este respins. Dacă există truse de reparații, am reparat arme și armuri, am pus explozibili ca să nu ne lovească accidental pe ai noștri, undeva în fața șlepului într-o zonă deschisă și așteptăm al doilea val de mutanți, care constă din câini orbi, carne, mistreți, pseudo-câini, snorks și o himeră. Îl acoperim din nou pe David și ne uităm astfel încât ușa lui Noe să fie închisă. După ce am ucis toate creaturile, apare un mesaj despre controlerul din zona Shevchenko (până când îl ucidem pe controlorul următorului val), mergem acolo, dăm jos controlerul, al doilea val este respins. Reîncărcare, reparații, explozibili, al treilea val din nou, toți mutanți plus sugători de sânge, două himere. Îi dărâmăm pe toți. Un mesaj despre controler la containere, apropo, puteți instala imediat explozivi acolo, dacă nu, urcăm pe deal sunt și burere, dăm jos pe toți, toată misiunea este finalizată. Luăm recompensa.


    afaceri tentante Trei detectoare


    Descriere: Trader Sych sa oferit să participe la o afacere profitabilă. Pentru a face acest lucru, trebuie să găsiți trei detectoare Veles, să le duceți la buncărul oamenilor de știință și să le dați lui Novikov.

    Probleme de căutare: Zaton, Sych


    Condiții de emitere: Ați finalizat misiunile Sultanului sau Barbei


    Recompensă: Detector Svarog + opțional


    Pasaj: Un Veles ne este dat pentru misiunea Lair of bloodsuges, celelalte două pot fi cumpărate de la Sych sau îndepărtate din cadavre din Pripyat. După ce primim trei detectoare, îi ducem la Novikov în tabăra oamenilor de știință din locația Jupiter și așteptăm până când Novikov predă mărfurile lui Sych prin ghiduri. Când venim la el, ne raportează că Beard nu-și plătește partea și trimite să vorbească cu el. Barmanul ne oferă un prototip al detectorului Svarog, care este necesar pentru a finaliza căutarea oamenilor de știință. Și se oferă să-și ceară partea lui Sych. După cum știți, ei nu se înțeleg între ei, așa că dealerul de informații se oferă să-l contacteze pe Sultan pentru a se ocupa de Barbă. Aici trebuie să alegeți să vă cereți cota acum sau să mergeți la Sultan. Dacă luăm banii acum, obținem 1500, iar dacă mergem la liderul bandiților, obținem misiunea Dark Business, cu capacitatea de a rupe afacerile lui Beard.


    Afaceri întunecate


    Descriere: Lucrează pentru Sultan, fă-l pe Beard să plătească dobândă.


    Dăruitor de misiune: Sultan


    Condiții de problemă: Afacere tentantă finalizată, cu alegerea opțiunii dorite.


    Recompensă: 10000, coordonate cache + procent de barbă (800 pe zi) + 2 detectoare Svarog


    Pasaj: Aflăm pentru sultan despre ultimele afaceri ale Bărbii. Pe acest moment avea o comandă pentru o busolă artefact rar. Trebuie să mergi la Noah și să afli despre artefact pentru a-l intercepta. Acoperișul lui a mers complet pe inundație și el dă artefactul exact așa. Acum ne întoarcem la Sultan, el spune că trebuie să începeți să lucrați pentru Beard și să obțineți detectoarele pe care le distribuie urmăritorilor săi. Luăm o sarcină de la Beard pentru a extrage un artefact, așteptăm până când și alți urmăritori încep să-l caute. Apoi, mergem la repere, ridicăm detectoarele îmbunătățite (în ce fel, depinde de tine), după care mergem la Sultan și raportăm despre sarcina finalizată cu succes. Rămâne doar ca Beard să lucreze pentru sultan.


    Busolă


    Descriere: Există întotdeauna destui clienți pentru un artefact rar. Ar trebui găsit.

    Dăruitor de misiune: Barbă

    Condiții de problemă: A finalizat sarcina Tenting Business

    Recompensă: 10000, coordonate ascunde + realizare Prietenul tău


    Pasaj: „Busola”: întreabă-l pe Noah de unde poți obține un artefact. Mergem la chivot la Nebun și la câinele lui. Ne dă artefactul, nici măcar nu ne cere bani. Luăm busola la Barbă și primim o recompensă.

    Sfaturi: dacă după ce ați primit primul „Compass” ieșiți și vă îndepărtați după ce închideți ușa, întoarceți-vă din nou la Noah - puteți obține a doua artă (tot gratuit).

    Și poți să-l împuști pe Noah, să-i ridici PDA-ul, artefactele și unitatea flash.


    Patinaj 1


    Descriere: Investigați locul prăbușirii elicopterului Skat-1


    Pasaj: Locație Împrejurimile lui Jupiter. Mergem la heliport. Pasajul este închis de un câmp minat. Dar la elicopter se poate ajunge de-a lungul gardului și se uită la ecran, dacă există un detector de mine în rucsac, acestea vor fi afișate. Ne apropiem, inspectăm, luăm Cutia Neagră și o ducem la Azot pe Yanov. El spune că decriptarea poate dura aproximativ trei ore, iar banii vor fi o sumă decentă. Așadar, așteptăm trei ore, ne apropiem de Azot. Îi dăm trei mii și ascultăm înregistrarea audio primită, care spune că în caz de accident, toată lumea ar trebui să meargă la punctul de evacuare B28.


    Datorii Wano

    Descriere: Vano cere să-și ramburseze datoria în valoare de 5000 de ruble. un grup de bandiți.

    Dăruitor de misiuni: Yanov, Vano


    Recompensa: 5000 și prietenie cu Vano vei merge cu el la Pripyat

    Pasaj: ne apropiem de Vano la stația Yanov, luăm căutarea. Să mergem la bandiți. După ce vorbim cu paznicul conducătorului lor, ne apropiem de el (conducătorul). Numele liderului este Jack. Începem o conversație. Acest subiect cere cu nerăbdare, împreună cu 5000, eliberați nouă de Vano, încă 2000 (presupus dobândă). În funcție de duritatea armelor noastre, putem amenința acest bandit. Va spune în grabă că, spun ei, a glumit și este gata să o ia fără interes. Dăm banii, mergem la Vano, vorbim și iată, el este prietenul nostru.

    Dacă armura și armele tale nu sunt prea inspirate, întoarce-te cu interes și întoarce-te la Wano.

    Dar dacă o broască râioasă te sufocă și te simți ca un Terminator, poți alege varianta de răspuns Va fi mai ieftin să te împuște. Trage imediat asupra banditului și pregătește-te să părăsești tabăra cu o luptă. Dacă Norocul îți zâmbește și ajungi la Wano, pe lângă prietenia ta cu el, vei primi și cinci mii, pe care îți va permite să nu i le dai.

    Există un al patrulea răspuns (în afară de faptul că va fi mai ieftin să te împușc, nu a existat un acord cu privire la dobândă și iată) - dacă ești membru al unui grup de bandiți, apare o opțiune de răspuns: Chapay nu-i va plăcea , la care Knave răspunde Calm, frate! De ce nu putem noi doi băieți să ne dăm seama singuri? Spune-i lui Vano că am anulat datoria.


    Sfaturi: ai grijă la grenade. De asemenea, în drum spre Yanov, uită-te la parcare. Acolo puteți găsi artefactul Moonlight. Îl poți vinde sau îl poți pune pe curea. Dar lângă artefactul este plin de Electrum, fii atent!


    Nominal Vintar


    Descriere: Găsiți arma numită a urmăritorului Gromoboy

    Quest Giver: Yanov, turnul de apă (în dreapta intrării), Gromoboy


    Pasaj: urmăritorul Gromoboy și-a pierdut „Vintar” nominal și cere să-l găsească în Kopachi. Mergem cu unchiul Yar la Kopachi. Eliminam mercenarii si in pod il luam din cadavrul PDA-ului, pe care il ducem la Thunderbolt. După ce a studiat PDA-ul, Thunderboy cere să-și găsească arma pe teritoriul fabricii de ciment. Mergem la fabrică, examinăm 5 posibile puncte de apariție pentru arme:

    Pe turn, de unde trecerea la clădire, unde detaliile pentru Azot. În partea de sus, unde se află cache-ul original cu o cască.

    La subsol direct la ieșire fără scări (într-o clădire de mijloc, cum ar fi un garaj)

    Pe rampa de deasupra șinelor de cale ferată, intrarea se face de la etajul doi al gării.

    Pe strada de lângă cisternă pe grătarul unei cutii de ventilație sparte.

    Pe turnul de observare


    unchiul Yar


    Descriere: Ajută-l pe unchiul Yar să se ocupe de mercenari

    Probleme de căutare: Yanov, unchiul Yar


    Recompensă: 6000 + coordonate cache


    Pasaj: Unchiul Yar ne conduce la locul, trebuie doar să ucizi mercenarii.

    În carlingă există o ascunzătoare cu un detector Veles

    În această misiune, zombii nu te vor atinge, așa că nici nu-i atinge, ca să nu apară probleme inutile.


    aparat foto


    Probleme de căutare: Yanov, unchiul Yar


    Pasaj: Unchiul Yar cere să găsească o cameră pierdută în apropierea complexului de ventilație.

    Sfaturi: Doi sânge și un pseudo-gigant stau lângă camera pierdută, înarmați-vă în consecință.


    Bârlogul sângerilor


    Descriere: Distruge sângele din mlaștină

    Dăruitor de misiuni: Sunătoare


    Recompensă: 3000 + coordonatele a trei cache-uri


    Soluție: Mergem la mlaștină (lângă Fabrica de Ciment), omorâm trei sugători de sânge și ne întoarcem la sunătoare

    Sfat: Urcă-te pe puntea de observație și scoate-i cu un lunetist


    Jupiter 2 Burer


    Descriere: Distrugeți mutanții la nord de planta Jupiter

    Dăruitor de misiuni: Sunătoare

    Condiții de problemă: Sânge de mlaștină distruși

    Recompensă: 5000 + coordonatele a trei cache-uri


    Pasaj: Mergem la locul indicat, prin intrarea laterală ne îndreptăm spre hangar, omorâm doi brânci și ne întoarcem la sunătoare.


    Noapte de vânătoare de himere


    Descriere: Distruge Himera care a ucis Vulpea

    Dăruitor de misiuni: Sunătoare

    Condiții de problemă: Ați finalizat cele 2 misiuni anterioare

    Recompensă: 10.000 + pușcă unică Predator + realizare Mutant Hunter

    Pasaj: Așteptăm noaptea, luăm mai multe cartușe și arme mai puternice și mergem la complexul de ventilație. Himera este unul dintre cei mai periculoși mutanți din zonă, așa că pregătește-te.

    Sfaturi: Este mult mai ușor să vânezi Himera cu vedere pe timp de noapte. Puteți instala o mină pe trapă și puteți urca singur în vârf, când apare o himeră, o aruncăm în aer și mergem pentru o recompensă.


    Lunetisti de noapte


    Descriere: Distruge bandiții care jefuiesc stalkers noaptea

    Dăruitor de misiuni: Yanov, Trader Neon

    Termene de livrare: dupa ora 22.00

    Pasaj: După ora 22.00, apropiați-vă de Neon și primiți sarcina de a distruge bandiții de pe dragă. Mergem la locul respectiv și dărâmăm pe toți. Pe ultimul nu îl vei putea ucide imediat, ne apropiem de el și începe să fugă. Imediat după el, aleargă spre tunelul feroviar (puteți tăia și depăși), dacă nu reușiți să-l ajungeți din urmă pe el și complicele lui în tunel. Să mergem să colectăm recompensa


    Depozitul Libertăţii


    Dăruitor de misiuni: Yanov, Loki

    Condiții de emitere: aduceți PDA-ul lui Morgan liderului Freedom

    Pasaj: După ce a analizat datele de pe PDA-ul lui Morgan, Loki dă comanda de a captura depozitul de lângă dragă. Poți să te duci și să ajuți la împușcarea lui Duty și să iei totul în depozit pentru tine, dar vei deveni un dușman al lui Duty.

    Ce să nu facem nimic, intrăm, luăm și lăsăm să ne dăm seama singuri


    Eliberează ostatic


    Quest oferă: o unitate flash din memoria cache SBU de pe Zaton

    Recompensa: punga de bani

    Soluție: activați unitatea flash, îmbrăcați un costum de mercenar (este mai bine să îl pompați la maximum în prealabil) și mergeți la uzina Jupiter. Ostaticul se află în remorcă (între intrarea principală în fabrică și anomalie.

    Opțiunea 1. Puteți să vă apropiați în costum și să împușcați toți mercenarii.

    Opțiunea 2. Urcă-te pe baza de beton a tunelului feroviar și de acolo ucide pe toți cu un lunetist

    Opțiunea 3. Urcă-te în clădirea administrativă și omoară pe toți cu un lunetist.

    Opțiunea 4. Există o mină în cache-ul SBU, folosește-o în fața intrării în remorcă și fitilul în loc de conserve sau un bandaj la alegere, apropie-te de Black, împușcă-l în cap și în același timp aruncă în aer mina, un mercenar va rămâne în remorcă și asta nu mai este o problemă

    Pe măsură ce curățăm teritoriul, percheziționăm mercenarii, scoatem PDA-ul de la liderul Blackului (nu încercați să-l vindeți, ca costumul: vă vor fi de folos când vă alăturați mercenarilor). După aceea, ne apropiem de ostatic, vorbim și îl ducem la Yanov. Pe Yanov, el dă coordonatele pentru o întâlnire cu un SBU de legătură.


    Întâlnire cu contactul SBU


    Quest Giver: Agent eliberat

    Condiție: ați finalizat misiunea „Eliberați ostaticul”

    Pasaj: dupa ora 20.00 mergem la heliport, ocolim minele (puteti folosi GPS-explorer). Vorbim cu o persoană de legătură și primim sarcina de a-l găsi pe profesorul Tyagnibok în Pripyat.


    Skat 4


    Descriere: Investigați locul prăbușirii elicopterului Skat-4

    Pasaj: Intrăm în clădirea fabricii prin poarta de sud, prin coridoarele subterane intrăm în hol, cu acoperișul distrus. Un elicopter prăbușit va fi greu de observat. Ne uităm în jur, dar nu găsim nimic deosebit de valoros.


    Drum spre Pripyat


    Descriere: Armata urma să se adune la punctul de evacuare „B28”, din Pripyat. Va trebui să căutăm o oportunitate de a ajunge acolo, trebuie să vorbiți despre asta cu ghidul.

    Dăruitor de misiuni: Pilot

    Condiții de problemă: Cutia neagră a elicopterului Skat-4 a fost găsită și decodificată

    Pasaj: Conducătorul nu cunoaște drumul spre Pripyat și ne trimite după documente la uzina Jupiter. În clădirea administrativă dintr-o cameră de la etajul trei, găsim un dosar cu o comandă. Documentele găsite în magazinul administrativ vorbesc despre evacuarea complexului de producție de pe teritoriul uzinei. Informații despre acest lucru ar trebui căutate în clădirea laboratorului. Acolo, la etajul trei, este un coridor-tranziție către o altă clădire, după care facem stânga și găsim pe raft o foaie de caiet, care se referă la un anumit produs Nr.62. Judecând după înregistrarea de la atelierul de laborator, evacuarea trebuia să fie efectuată de departamentul de livrare. Trebuie să verific acest loc. Părăsim clădirea și ne deplasăm mai departe de la intrare. În clădirea următoare de la primul etaj va fi o fișă cu proviziile tocmai pentru acest produs. Acum mergem la atelierul de reparații. Ocolim clădirea principală și trecem prin poarta de sud, coborâm în mici coridoare subterane și ieșim în clădirea principală. Vor fi doi câini de la Cernobîl. Pe masă găsim un alt document, care spune că trebuie să mergem la primul departament, unde găsim dovezi că calea subterană spre Pripyat există. În magazinul de compuși chimici ar trebui să existe informații despre conservarea pasajului subteran „Pripyat-1” cu ajutorul unui fel de gaz. Prin urmare, ne întoarcem în același mod în care am mers la atelierul de reparații. Intrarea în pasajul subteran este în spatele ecluzei de transport. Trebuie să verific acest loc. Am strâns toate documentele, mergem la Azot pe Yanov, unde ne va spune despre pasajul subteran spre Pripyat.

    Sfaturi: Mergeți la etajul trei al clădirii administrative pentru a mai lua încă un document. Ei poartă informații pur administrative, dar sunt păziți de mercenari, al căror lider de pe PDA are câteva informații interesante. .


    planta anormala


    Descriere: Ozersky oferă un costum cu sistem de respirație închis în schimbul unei mostre dintr-o plantă anormală

    Condiții: trebuie să începeți misiunea Calea către Pripyat

    Recompensă: costum de respirație închis

    Pasaj: cea mai elementară căutare. Luăm sarcina, o urmărim pe hartă și mergem în crângul anormal. Ne apropiem de baza copacului și căutăm chiar această mostră în apropiere. Ne întoarcem la buncăr, vorbim cu Ozersky, apoi cu pilotul. Tot!

    Sfat: singura problemă care poate apărea în jurul probei este contaminarea chimică.Deci este mai bine să ai cu tine un costum cu protecție chimică bună și atunci nu vor fi probleme.


    activitate anormală


    Descriere: Scanerele oamenilor de știință au înregistrat activitate anormală la nord de buncăr. Este necesar să explorați zona cu un detector perfect.

    Dăruitor de misiune: Herman

    Recompensă: Grom-S14, muniție, încărcături lansatoare de grenade, 4000


    Tutorial: Pentru a finaliza această sarcină, veți avea nevoie de un detector Svarog (vezi misiunea O afacere tentantă). Când aveți un detector îmbunătățit, puteți merge la turnul de răcire, la nord de Yanov. Dacă ați mai fost acolo, s-ar putea să fi auzit fragmente de apeluri de ajutor la radio. Dar era imposibil să găsești o intrare sau vreun indiciu. Mergem la marcajul indicat, scoatem detectorul și în fața noastră apare o bula spațială anomalie. După câteva secunde, o echipă moartă de serviciu zboară din ea. Îl găsim pe comandantul lor, generalul Tkachenko, ia PDA-ul, ascultă înregistrarea. Acum trebuie să transferați informații despre fondatorul Datoriei, Shchulga pe Yanov sau să i-o dați lui Loki, iar Freedom va tachina datoria și va râde de el.


    Monolit supraviețuitor


    Descriere: Un detașament de „monoliți”, fosti luptători fanatici, a ieșit din sugestia obsesivă. Acum acești oameni caută adăpost de emisii și monștri. Este necesar să fim de acord cu locuitorii stației „Yanov” pentru ca „monoliții” să se poată ascunde acolo

    Dăruitor de misiuni: Necinstiți

    Recompensa: Liberty Suit

    Pasaj: Pentru a prelua postul, trebuie să găsiți un detașament de monoliți. Este situat chiar la sud de sistemul de apărare aeriană Volkhov, mai aproape de depozitul de containere. Ne apropiem de Liderul Vagabond, suntem de acord să vorbim cu urmăritorii. Pentru a finaliza cu succes Misiunea, trebuie să ai relații bune cu una dintre facțiuni. Așadar, mergem la liderul Freedom Loki (a primit PCC-ul lui Morgan, PCC-ul fondatorului datoriei, trădătorul Flint-Forty) și în dialog te trimite să aduci monolitul la Freedom. Dacă ai făcut totul bine, atunci el trebuie să fie de acord să-i adăpostească pe monoliți. Luăm echipa Freedom și ne întoarcem la fanatici. Apoi ne uităm la o imagine interesantă a modului în care Monolitul este acceptat în Libertate

    Sfat: dacă Monoliții încep să tragă în luptătorii Freedom / Duty (ceea ce nu este atât de rar), încărcați dintr-o salvare timpurie, inspectați toți luptătorii echipei Rogue, poate unul dintre ei este rănit sau ucis, acordați primul ajutor kit și abia apoi vorbește cu Tramp


    Detașament pentru o excursie la Pripyat


    Dăruitor de misiuni: Azot, Zulu

    Condiție: ați finalizat misiunea „Drumul către Pripyat”


    Tutorial: Zulu spune că aveți nevoie de cel puțin trei persoane pentru a face drumeții. În total, s-au dovedit 5 persoane: Vano, Tramp, locotenent Sokolov, Zulu, Azot. În dialogul cu zulușii există și o ramură care vorbește despre Noe, dar dacă vii la el pe Zaton, nu va avea un dialog legat de călătoria la Pripyat. Să începem să adunăm echipa. Fiecare urmăritor va avea nevoie de un costum cu sistem închis respiraţie. Mai întâi, să mergem la Vano, deși nu contează pe cine luăm primul. Trebuie să împrumut 5000 pentru un costum.

    Vagabondul nu are probleme cu costumul, deoarece încă mai are vechiul costum de monolit.

    Dar locotenentul Sokolov nu are costum și va trebui să-l întrebe pe Ozersky. Dar, ca întotdeauna, nu vei primi așa ceva. Trebuie să finalizați sarcina și să aduceți oamenilor de știință o mostră din planta anormală de la marginea carierei.

    Îi ducem pe toți la Zulu.


    Radiație psi variabilă


    Descriere: Explorează tunelul în căutarea unui fel de formațiune anormală. Oamenii de știință cred că câmpul psi variabil are o sursă și prevăd că acesta poate fi un artefact.

    Dăruitor de misiuni: Scholars Bunker, Herman

    Condiții de problemă: Prezența unei căști cu rezistență Psi. (Se găsește pe acoperișul fabricii de ciment)


    Recompensă: 6000 + Coordonate cache


    Pasaj: Ne întâlnim cu grupul lui Plop, apoi avansăm spre tunel, spre vest de Turnul de Răcire. Intrăm înăuntru, luăm artefactul.

    Pentru a ridica artefactul și a salva urmăritorii, plimbați-vă prin camera cu anomalia și ieșiți numai când auziți vuietul controlerului. Și apoi mai este problema tehnologiei. După ce îl ucizi, vorbește cu urmăritorii, ei îți vor mulțumi și vor merge la buncărul oamenilor de știință.

    Sfaturi: Ca opțiune, puteți pune o mină lângă mașină din partea tunelului și când auziți vuietul controlerului, aruncați-o în aer.


    Garda Oamenilor de Știință


    Descriere: Găsiți gardian nou pentru tabăra oamenilor de știință

    Dăruitor de misiune: Herman


    Condiții de eliberare: Cu condiția să fie găsite documente administrative la uzina Jupiter, mercenarii care se aflau în aceeași clădire au fost uciși, documentele și PDA-ul au fost predate lui Herman.


    Recompensa: 4000 + medicamente


    Pasaj: Puteți găsi un detașament al lui Spartacus pe Zaton, dar apropiați-vă de liderul Freedom pe Yanov și fiți de acord cu el despre protecția oamenilor de știință. După aceea, trebuie să te întorci la Herman.


    Oază


    Descriere: dovediți existența Oazei unei legende locale printre urmăritori. Ozersky, un om de știință din buncăr, a cerut să încerce să găsească legendara Oaza. Potrivit zvonurilor, ar trebui să existe un rezervor cu apă vindecătoare. Cu toate acestea, nimeni nu știe sigur dacă acest loc există cu adevărat.

    Probleme de căutare: Ozersky


    Recompensa: 7000


    Pasaj: La fel ca căutarea cu Magpie, aceasta este o căutare pentru o căutare independentă. Dar aici situația este și mai complicată. Deci, mergem la complexul de ventilație. Dar intrarea în sine este situată puțin la nord-vest, chiar lângă calea ferată.


    Intrăm în cameră, coborâm în subteran. Pe drum vor fi mai mulți zombi și jerboi, ne îndreptăm prin conducte spre complexul de ventilație (ne ghidăm după hartă). După ce ieși pe coridor cu lampa roșie, începe partea cea mai interesantă. Un teleport este instalat în sala următoare.(Principiul funcționării sale Suntem pur și simplu aruncați înapoi la intrarea în sală) Pentru a merge mai departe, trebuie să alergați în acest fel de mai multe ori până când trei arcade apar între coloanele din sală. Sunt patru rânduri de coloane. În primul, al treilea și al patrulea ar trebui să apară arcuri luminoase, similare cu efectul de ardere a pufului. După ce au apărut toate arcadele, trebuie să dezactivăm teleportarea. Pentru a face acest lucru, trecem între acele coloane unde există arcade, iar în rândul unde nu există arcade, trebuie să ghicim între ce stâlpi trebuie să mergem. (stâlpii sunt aleși aleatoriu de fiecare dată). După ce oprim teleportul, ne aflăm în sala de ventilație, unde este atârnată artefactul Inima Oazei. Îl ridicăm, luptăm împotriva pseudo-câinilor și ducem artefactul în tabără la oameni de știință, urcăm scările.


    Scanere pentru oameni de știință


    Descriere: Herman vrea să colecteze statistici despre aspectul artefactelor.

    Dăruitor de misiune: Herman

    Condiții de problemă: A finalizat sarcina Variabil Psi-Emission


    Recompensa: 5000


    Pasaj: Mergem la Novikov, luăm trei scanere de activitate anormală. Apoi, la rândul său, instalați scanerele în cele trei anomalii indicate. Nu cred că ar trebui să fie nicio dificultate. După aceea, ne întoarcem la om de știință pentru o recompensă. Acum putem afla dacă există artefacte în aceste anomalii și, de asemenea, putem instala astfel de scanere în alte anomalii.


    Măsurători pentru oameni de știință


    Descriere: Ajută-i pe urmăritori să ia măsurători.

    Dăruitor de misiune: Herman


    Condiții de emitere: finalizarea unor misiuni științifice anterioare


    Recompensa: 7000 + Detector Veles + titlu Cercetător


    Pasaj: Sarcina de măsurare a câmpurilor anormale este împărțită în 2 părți. Anomalie plavni și anomalie cenușă. Oriunde ați merge, luați cât mai multe muniții. Pe câmpiile inundabile, va trebui să trageți înapoi de la stoluri mari de mistreți și carne, așa că este mai oportun să luați un tocator sau orice altă pușcă. Și pe cenușă este mai bine să luați o armă de lunetist, deoarece atacul va fi în principal zombi veniți de la Kopachi, care sunt doar la distanța unei împușcături de lunetist. După ce sunt luate toate măsurătorile, ne întoarcem la Herman, primim un premiu și titlul de cercetător.

    Sfaturi: Încercați să țineți animalele departe de urmăritori în timp ce stau cu detectoare, mor ca păpușile dintr-o singură atingere. Dacă urmăritorii și-au aruncat copitele înapoi, nu vă descurajați, puteți angaja echipa lui Gonta din Zaton pentru a lucra cu oamenii de știință.


    Ipoteză


    Descriere: Ozersky are o altă ipoteză interesantă

    Probleme de căutare: Ozersky


    Condiții de eliberare: Au fost finalizate lucrări științifice anterioare.


    Pasaj: Pentru a testa ipoteza lui Ozersky, este necesar să instalați un scaner aproximativ în centrul colapsului. După ce instalați scanerul, mutanții vor ataca acest loc într-un val. Te duci într-un loc sigur și vezi cum ard snorks. rank Pathfinder


    Luați oamenii de știință departe


    Quest give out: om de știință lângă buncăr

    Pasaj: Totul este simplu aici - mergem și facem o măturare pe drum. Primii zombi, controlor de flux pe pod, la sfârșitul zombii de pe teritoriul complexului de ventilație


    Instrumente pentru Novikov


    Quest dă afară: buncărul oamenilor de știință, Novikov

    Pasaj: Același lucru este simplu - mergem la fabrică, găsim uneltele și aducem Novikov.

    Recompensă: îmbunătățirea detectoarelor existente.


    Documentele grupului Strelka


    Puteți căuta documentele facțiunii lui Strelok când îl întâlnești și îi dai acele notițe, el te poate răsplăti bine. Puteți obține, de asemenea, Realizarea Keeper of Secrets.

    Sugestii despre cache pot fi obținute prin descifrarea cutiei negre din dronă, care se află deasupra anomaliei „Cenușă” din râpă. Este mai bine să-l duceți pe Novikov la buncăr pentru decodare. Dacă iei Azot, atunci copilul care doarme lângă Azot - Senka, va merge el însuși să caute ascunzători și va muri (deși nu afectează complotul)

    1) Document Note Arrow Ghost

    Locație: Tunel sub Uzina de Ciment, în ladă

    2) Notă pentru Strelok

    Locație: Mașină de forat în carieră, în cabină. Poți să te urci printr-un copac

    3) Notă de la Arrow Fang

    Locație: Uzina Jupiter, partea din spate, unde se află clădirile uriașe în formă de bol, în coș. Puteți găsi și SGI acolo.


    Intră în zori


    Descriere: Ne apropiem de tunelul feroviar, unde a fost efectuată căutarea oamenilor de știință pentru a căuta un artefact. Sosește mesajul „Ajutor pentru a respinge atacul monștrilor”.


    Împlinire: avansăm puțin, dar nu mai departe de platformă (te pot lovi dintr-un lansator de grenade) și începem să doborâm mutanții și sunt mulți dintre ei (câini, snorks, mistreți, pseudocarne). și unul pseudo-gigant). Principalul lucru este să ucizi pseudo-gigant. Când ucizi toți mutanții, vine un mesaj: „Vorbește cu liderul”. Să mergem să vorbim. Nazar se oferă să se alăture grupului lor. Treaba noastră este să fim de acord sau nu.

    Sfat: mergeți la marginea de beton și ucideți pseudo-gigantul de sus cu un lansator de grenade


    Curățați mutanții


    Descriere: Rassvetovtsy au nevoie de teritoriu pentru a extinde grupul. Trebuie să o eliberăm de mutanți.

    Eliberat de: Jupiter, liderul Rassack Nazar


    Descriere: avansăm de-a lungul marcajului de pe hartă (până la oprire) și împușcăm snork-urile. Ne-am întors pentru recompensă.


    Curățați zona din jurul vizuinii


    Eliberat de: Jupiter, liderul Rassack Nazar

    Descriere: avansăm de-a lungul semnelor de pe hartă și împușcăm mutanții:

    1. la o fabrică de ciment (snorks, himer)

    2. la planta Jupiter (câini, pseudo-câini)

    3. în Sud (între depozitul de containere și heliport) mistreți, carne, controlor

    4. langa calea ferata (jerboas, burer, 3 pseudo-giganti)

    5. lângă sistemul de apărare aeriană Volhov snorks, pseudo-gigant

    Ne-am întors pentru recompensă.


    Pripyat 1 punct de control B 28


    Descriere: Trebuie să ajungeți la Pripyat

    Misiunea oferă: Pilot, Zulu, Azoth


    Condiții de problemă: A trecut misiunea The Way to Pripyat


    Pasaj: când îi aduci pe toți la Zulu, atunci vei găsi un alt Lider de realizare. Când toți sunt împreună, Azot deschide ușa metroului lui Jupiter. În plus, cel mai important lucru este să te asiguri că nimeni din echipa ta nu moare. Acest pasaj subteran va fi amintit multă vreme. Până în sala mare, snorks vor ataca. Folosește un lansator de grenade și folosește ambele sloturi pentru arme. În continuare, va trebui să porniți curentul de la ușă. Urcând transformatorul pe scări, porniți curentul. Monoliții vor curge din lateralul containerelor. Alimentarea este pornită, dar ușa este încă blocată. Trebuie să mergi în camera de control.

    Când intrăm, doi lunetiști apar pe părțile opuse ale sălii și mai vin câțiva Monoliți din partea de unde am venit. Apăsăm maneta și mergem la ușa deschisă. Apoi mergem de-a lungul coridorului, împușcând jerboi, zombi și snorks. Este imposibil să te pierzi. Ajungem pe scările care duc la trapa de ventilație și iată-ne în Pripyat. După încărcarea locației, urmărim un scurt videoclip despre motor, după care ne arătăm în fața lui Kowalski.

    Sfaturi: în sala mare, pe unul dintre containere, există un cache SGM care conține L96A1


    Armă necunoscută


    Descriere: Găsiți arma folosită de monoliți pentru a doborî elicopterul împreună cu militarii.

    Probleme de căutare: locotenent-colonelul Kovalsky.


    Recompensă: Gauss Cannon, card galben


    Pasaj: Împreună cu căpitanul Tarasov mergem la spital. Luăm locuri în clădire și așteptăm ca cei trei Monoliți să meargă în centrul curții. Le scoatem repede, mergem să cercetăm cadavrele. În acest moment, restul monoliților, care ne-au ținut ambuscadă, încep să atace. Scopul nostru este să-l ucidem pe Monolitul, pe marginea acoperișului clădirii cu cinci etaje, care stă cu un pistol Gauss. După ce toți fanaticii au murit, luăm arma secretă și ne întoarcem la Kowalski.

    Sfat: Când sunt trei monoliți înainte de a ieși în stradă. trage cu lansator de grenade

    Examinezi repede trei cadavre și încă 5 oameni se roagă în camera alăturată, îi scoți pe scările de la etajul 2, acolo scoți lunetistul, mai este unul la ieșire, apoi la stânga și la stânga la intrare. în cameră, ucide pe următorul, doi pe acoperișul pasajului, în sus pe scări se află ultimul monolit. Nu mergeți pe acoperiș și îndepărtați liderul de pe lunetist

    Nu uita de tunul Gauss.


    Instrumente militare


    Eliberat de: Pripyat, tehnician spălătorie

    Îndeplinire: nu vă înghesuiți și cumpărați sfaturi pentru două seturi de unelte de la Owl pe Zaton.


    Recompensă: Efectuarea de îmbunătățiri complete ale armelor și armurii (plus altele pe care Cardan și Azot nu le fac)


    Cazul Leon în Prometeu


    Descriere: înainte de a merge la Pripyat, luăm cu noi cazul lui Leon din cutia personală pentru a-l oferi liderului Monolitului.

    Eliberat de: Zaton, rănitul Leon Monolit pe pod


    Împlinire: Mergem la cinema Prometheus, la intrarea din partea KBO este șeful securității Monolitului și nu ne lasă să mergem la liderul Cyborg, vorbim cu el și îi dăm cazul. Pentru o recompensă, mergem la comerciantul Monolith.


    Condiție pentru îndeplinire: prezența unei realizări marcate cu o zonă de trei ori pentru a supraviețui eliberării într-o zonă deschisă folosind un anabiotic.


    Sfat: dacă intri în cinema din partea intrării principale și intri în sală, vor fi trei monoliți ostili GG, îi poți împușca, doar cu grijă ca să nu-i rănești pe ceilalți și echipa nu va observa. pierderea unui luptător


    Zulu și Snorks


    Descriere: Ne întoarcem de la cinematograful Prometheus pe lângă școală, acolo îl întâlnim pe Zulu, care trage înapoi din snork.

    Emitent: Pripyat, Zulu


    Împlinire: Ajută-l pe stalker Zulu să lupte împotriva snorks-ului. După finalizarea sarcinii, mergeți cu el la spălătorie. În spălătorie, vorbiți cu zulu, primim ajutorul lui cool PKK.


    Ser pentru suge de sânge


    Descriere: urcăm la etajul al patrulea al clădirii de lângă spălătorie (mai târziu misiunea „One Shot” va fi efectuată din această cameră, totuși, dacă vii după ea, această căutare nu va fi disponibilă din cauza morții lui dătătorul de căutări dintr-un glonț militar)

    Eliberat de: Pripyat, suge de sânge


    Împlinire: când intrăm în cameră rămânem uluiți, când venim la noi găsim pe noptieră o „notă ciudată”, în care sângele roagă să-i aducă un vaccin. Vaccinul poate fi luat din buncărul oamenilor de știință. Îl aducem, sângele a murit, citim al doilea bilet, luăm recompensa din cutie

    Sfat: faceți această misiune înainte de a merge la Zaton cu un gauss defect.


    Punctul 62


    Descriere: Eșantionul Gauss Cannon este deteriorat, trebuie să găsiți un mecanic care să îl repare.

    Eliberat de: Pripyat, colonelul Kovalsky

    Împlinire: Plecăm lui Cardan către Zaton. Când îi spunem despre produsul nr. 62, leșine și ne culcăm o zi, îl punem, deja a venit în sine.

    În timpul dialogului, aflăm că Cardan obișnuia să lucreze la fabrica Jupiter, cu acest produs special. Pentru reparații are nevoie de documentație, luăm o cheie magnetică veche și mergem la anomalia Pădurea de Fier, va fi o ușă codificată în clădirea din apropiere. Aici este locul în care cardul de cheie este util. Coborâm la magazinul de teste, pe coridor vor fi vreo 5 urmăritori zombi, coborâm și mai jos, intrăm într-o sală cu un scut imens montat pe șine. Aprovizionați-vă cu încărcături de perforare a armurii, puști și lansatoare de grenade. Dar e mai bine dacă iei ceva mai greu sau o mitralieră Zulu folosind o încărcare Dum-Dum

    Urcăm scările, apoi urcăm țeava superioară prin orificiu în puțul de ventilație și urcăm în a doua sală. Documentele necesare vor sta pe masă, iar lângă ea este o mostră a produsului cu numărul 62. Primim un card galben de la Laboratorul X8. Acum trebuie să ieși și să te întorci la Cardan pe Skadovsk. Predăm actele, așteptăm până când el o rezolvă și, în același timp, reparăm Gaussianul. În acest moment, poți dormi. Ne ridicăm, luăm armele și documentele și mergem la locotenent-colonelul Kovalsky în Pripyat.

    Sfaturi: Veți găsi muniție AK pe rafturile magazinului de testare.


    Grupul de recunoaștere lipsește


    Descriere: Grupul de recunoaștere trimis de Kowalski a dispărut după o sesiune de comunicare ciudată.

    Descriere:
    Ghid de modificare Sigerous Mod CoP 2.2. Acest articol discută toate aspectele trecerii acestei modificări asupra locației: Jupiter, precum și hărțile cache-urilor acestor locații.(Autorul pasajului: Stalker77Alex)

    Misiunile pe Jupiter sunt împărțite în blocuri:
    1 Misiuni originale + misiuni ale personajelor originale pe Yanov, fără a afecta alte lanțuri de misiuni
    2 căutări pentru oameni de știință
    3 Quests of the Dawn
    4 mercenari și misiuni SBU

    Misiuni originale. Misiuni pentru personajele originale de pe Yanov care nu afectează lanțurile altor misiuni.

    1. Primele trei ieşiri
    După ce ajungeți la Yanov, trebuie să finalizați trei ieșiri.
    Primul- Aceasta este o ieșire asociată cu Morgan CCP, în care este necesar să recuceriți / protejați depozitul Duty. Alegem partea cu care vom simpatiza (la discreția noastră, ne va fi la îndemână) și realizăm o căutare ușoară. Vindem swag din cache către Hawaiian.
    Al doilea- sosire cu unchiul Yar în Kopachi. Asigurați-vă că luați căutarea de la Thunderboy (care stă sub turnul Zulu) înainte de ieșire, căutarea pentru Vintorez. Acolo udăm angajații, strângem șmecherie de la ei, luăm PDA-ul Monolitului.

    stil

    Khabar: în satul Kopachi puteți găsi o mulțime de cache-uri.
    În primul rând, acesta este un cache în excavator (Veles este valoros pentru noi)
    În al doilea rând, acesta este un cache sub foaia de fier. Cautam tabla de fier in vestul satului. Acolo zace AS VAL. De-a lungul gardului de la limita de vest a locației, nu departe de acolo, puteți încerca să găsiți un ghid GPS.
    În al treilea rând, o cache în podul uneia dintre casele în care se află Furtuna.

    Al treilea- ieșire de noapte în căutarea lui Neon (comerciant de libertate) în misiunea „Lunetişti de noapte”
    Știți - un bandit fugar este nemuritor până ajungeți la Tunelul de Est. Când te întorci pentru a căuta toți lunetisții, sari imediat prin copac pe excavator și scoate din geanta din cameră Arrow #1 cache - medicamente. Tot în imediata vecinătate a excavatorului se află stalkerul Sliver. El este cel care ne va ajuta să descoperim trădarea lui Magpie / Flint.

    Un fapt interesant - trei cache Strelok de pe Jupiter au un swag aleatoriu. Indiferent de care dintre cache-urile pe care le luați prima, vor exista medicamente în ea, muniție în a doua și pușca de asalt SIG 550 Strelka în a treia

    2. Prima plimbare (partea 1)

    Walker-ul va fi foarte intens, așa că vă sfătuiesc să luați cel mai bun echipament, să vă îmbunătățiți armele dacă este posibil. Luăm misiuni:
    Ursul urmăritor are o căutare pentru Mityai (alegem o soluție pașnică a conflictului, luăm un artefact)

    • Luăm căutarea Sângerilor din sunătoare
    • Luăm căutarea pentru Materiale Radio din Azot
    • La Gromoboy, continuăm căutarea lui Vintorez.
    • Unchiul Yar are o căutare pentru Camera

    Deci sa începem. În primul rând, ne îndreptăm către anomalia Plavni. Caut arta. Apoi mergem puțin spre est, sunt răpitori de sânge în căutarea sunătoarei. Scoatem. Trecem pe sub fabrică de ciment, din locul în care au fost crescuți sângele pe apă, urcăm în tunelul din spatele cache-ului Strelka. Apoi urcăm până la Tsemzavod însuși. Urcăm scările afară până pe acoperișul clădirii de nord, pe acoperiș luăm un cache cu Cască și PSO (există și punct de spawn pentru Vintorez Gromoboy), coborăm. Este posibil să existe un artefact aici, precum și două materiale radio pentru Azot. Apoi și mai jos (nu scoateți detectorul) - încă trei materiale. Mai jos sunt încă două articole. Mai sunt două la etajul de jos. Trebuie să fie 9 materiale în total

    În continuare - puteți începe să căutați clădirea de sud. Pe podea (o podea metalică sub formă de grilă) poate fi un GPS, tot sub conductă găsiți un cache al Monolitului cu casete pentru Gauss. Este timpul să începeți să căutați Named Vintar, dacă nu ați găsit încă. Punctele de apariție pot fi găsite mai jos.

    Acum ne mutam la Cariera. Pe drumul spre locomotiva diesel sunt SVD și cartușe pentru ea. Cariera poate avea GPS. Dacă nu ai luat memoria cache a lui Strelok și nu ai vorbit cu Sliver, mergi. Să nu uităm de artă. Apoi puteți merge la Tunelul de Est. Pe margine (chiar deasupra porții, deasupra lor) găsiți un GPS. Folosește binoclu. Burerii din tunel pot fi uciși imediat (trebuie să intri în tunel prin intrarea din stânga șinelor. Dacă te uiți spre sud). Quest va conta în continuare. După ce omorâm piticii, mergem la Bitum, căutăm artă.
    Plantează Jupiter
    Pieptănarea plantei Jupiter este o sarcină dificilă. Dar realizabil. Folosim poarta din dreapta pentru a intra (partea de nord-vest a uzinei). Facem stânga de-a lungul drumului. În partea stângă este o pivniță. Există un secret. În continuare, trebuie să pieptănați carcasele adiacente podului aerian. Există două documente - un dosar cu o comandă și o foaie de caiet. Mai departe, prin intrarea fabricii se poate ajunge la clădirea Administrativă. Urcăm scările, iar într-una dintre camere găsim documente. Dar nu te grăbi să le iei. Pregateste-te. Luați depozitul cu Breaker în masă. Dupa preluarea actelor va aparea Angajarea, condusa de Black. Să o luăm

    PDA, unități flash, liderul are un G36. Sub scările de nord se află un cache cu Storm.

    În continuare, fără a părăsi clădirea, la parter, în zona lifturilor și a scărilor sudice, cu privirea spre sud, se face trecerea către o altă clădire. Acolo - încă un document - Programul livrărilor. Acum ieșim afară și trecem mai departe prin plantă. Împușcăm câini. În partea stângă este un excavator. Ne apropiem de el din spate și luăm L85. Apoi, coborâm în cache-ul lui Strelka, luăm slujbă aleatorie. Ieșim, mergem la cazul spre sud. Acolo, la etajul doi, se află cel mai important document - Schema pasajului superior Pripyat-1. Plecăm, mergem spre cea mai mare clădire ca suprafață. Pe măsură ce intri - ține-te la dreapta, coboară la subsol. Apoi trecem prin subsol, urcăm scările, mergem de-a lungul alei. Luăm documentul „Hârtie cu înregistrări”. Coborâm scările în camera alăturată. Psi-câinii ne vor întâlni acolo. Sub rafturi este un cache cu AK74. Puteți lua un alt document pe masă. Examinăm elicopterul. GPS-ul poate fi găsit în apropiere (vezi captura de ecran de mai jos)

    Ieșim din fabrică.

    2. Prima plimbare (partea 2)

    Ieșind din fabrică, primul nostru obiectiv este să căutăm anomalia Baiei de beton. Pentru a face acest lucru fără consecințe, trebuie să părăsiți planta Jupiter și să vă întoarceți 180 de grade la stânga și să mergeți de-a lungul gardului plantei afară. Apoi va fi posibil să ajungeți chiar la platforma unde se află artefactul.
    Vizavi de anomalie se află „Bandiții agresivi”. Trebuie doar eliminate. Încă nu mergem la baza de recrutare, nu ne vor lăsa să trecem. În spatele garajelor și sub șosea puteți găsi două cache cu un SIG 550 și un Winchester.

    În continuare, mergem la heliport - locul unde câmpul minat nu permite să treacă și unde a aterizat Skat-1. Pe parcurs, nu uita de misiunea Uncle Yar. Este ușor să mergeți la site-ul din dreapta de-a lungul gardului. Luăm cutia neagră din elicopter. La celălalt capăt al câmpului minat, unde zidul de beton poate avea un GPS. După un val de mutanți care au aruncat în aer partea leului din mine, cu un clic de șurub, verificăm prezența minelor și luăm GPS-ul.
    Oază

    Oaza este de fapt ușor de finalizat. Intrarea în acesta este situată în apropierea peronului de lângă calea ferată. Există o clădire acolo. Trecem, doborăm jerboi și zombi. Distrugem scândurile care blochează trecerea. Nu coborâți (deși există un punct de spawn pentru unelte), ci mergeți drept.

    Apoi tot drumul și spre dreapta prin țevi. Trecem prin țevi până când „se epuizează”. Apoi la stânga. În fața noastră va apărea o sală cu coloane.

    Pentru a debloca pasajul și a opri teleportarea, trebuie să:
    1. Treceți de cinci ori drept prin toate cele cinci rânduri de coloane, așa cum se arată în figură. Puteți începe de la stânga la dreapta sau de la dreapta la stânga - ordinea pasajelor poate fi schimbată direct.

    2. Apoi treceți de această sală strict sub fulgii de nea. Teleportul este deblocat, luăm artefactul.
    Mityai
    La instrucțiunile prietenilor lui Mityai, Torba și Ursul, bandiții lui Mityai trebuie să fie salvați din captivitate. Cea mai bună opțiune este să luați artefactul de la prietenii lui Mityai și să ucideți bandiții. Cert este că acest artefact este foarte util. Cea mai ușoară modalitate de a ucide este din interior - mergi până la deal și de acolo începe să elimini bandiții. Sau afară - cu un lunetist. Nu mergem la Yanov cu Mitya.
    Primim două unități flash ale Bandiților. De asemenea, puteți găsi un ghid GPS lângă gard de la capătul vestic al sublocației. În drum spre sistemul de apărare aeriană Volkhov, vorbim cu Monolitul supraviețuitor condus de Tramp.
    Punctul B205
    Ne apropiem de sistemul de apărare aeriană Volhov. Scoatem zombii. Încă nu coborâm în tunel, intrăm în clădire. Acolo luăm o notă de la Sokolov. Și acum poți să cobori. Deschidem usa, trecem mai departe. Prin orificiile din perete ocolim mormanul de rafturi, scoatem jerboasele si burerul. Urcăm sus și luăm o armă nouă. RPG-ul poate fi pus într-o cutie deocamdată. În drum spre Yanov, predăm căutarea Ozersky Oazei. Îi poți da lui Garik bucățile de Meat and Gingerbread Man. Sokolov - nota lui. Germană - o căutare pentru documente administrative. Acum e timpul pentru Yanov.


    • Predăm căutarea pentru Mityai.
    • Predăm materialele și cutia neagră lui Azot
    • Predăm misiunile sunătoarei
    • Îi dăm Vintar lui Gromoboy
    • Dacă ai vorbit cu un Sliver în carieră, atunci vorbim cu Flint, apoi îi dăm fie lui Shulga, fie lui Loki și, ulterior, lui Gonta.
    • Puteți preda documente de la Jupiter sau Shulge sau Loki. Există o altă opțiune - Sychu.
    • Vindem artefacte inutile hawaianilor. Merită să lăsăm doar arte pentru greutate (Sos și Goldfish)
    • Predăm misiunea unchiului Yar.
    • Încercăm să-i atașăm pe monoliți la unul dintre grupuri, vorbind cu liderii clanurilor.

    3. Căutări de sunătoare
    Efectuăm căutările rămase ale sunătoarei:
    1. Căutarea a 5 tentacule de suge de sânge. Ar fi trebuit să rămână cu Zaton. Dăruim, primim o recompensă. (în ansamblul prin care a trecut Shkrek, căutarea nu a fost emisă, poate că aceasta se datorează unei remedieri de la makdm)
    2. Căutare de grupuri de snorks. Nu voi explica, trebuie doar scoase.
    3. Căutarea himerei. Mergem la complexul de ventilație noaptea și ucidem Himera.

    4. Căutări cu Koryaga
    Într-o zi bună, lucrurile dispar din sertarul nostru. Interogăm sunătoare, Bone-setter, apoi Zulu. La semistație ucidem banditul. Poți să-l ucizi pe Koryaga. Poate fi ținut în viață. În orice caz, vom recupera lucrurile.
    4.2 Căutări pentru oameni de știință
    1. Radiație Psi variabilă
    Prima și foarte importantă sarcină este „Radiația psi variabilă de la Herman” Ar trebui efectuată numai cu un lunetist. Cu grupul lui Topol intrăm în tunel. Acolo scoatem jerboi și trei zombi. Mergi mai departe. În camera cu anomalii găsiți un ghid GPS.

    Salvați înainte de a lua „Izolator schimbat”. La ieșirea din camera în care zăcea în tunel, va apărea controlorul. Dacă nu aveți timp să îl eliminați imediat, atunci grupul lui Topol va începe să tragă în noi. Prin urmare, folosim Lynx-ul la maxim (dacă nu există un lunetist, atunci mergem la el și îl stingem cu o pușcă). Ne întoarcem la buncăr.
    2. Amenajarea scanerelor
    Luăm o căutare de la Herman pentru a plasa trei scanere. Ne aranjam, apoi vor fi disponibile încă două. Trebuie să le ridici de la Novikov. Amplasarea scanerelor vă va permite să afișați artefacte disponibile în anomalii pe hartă.

    3. Măsurători cu grupa Plopului.
    Luăm o pușcă - asta este important - și un lunetist. Mergem mai întâi la Plavni - acolo va fi mai greu. Sarcina noastră. Pentru ca toți membrii grupului lui Topol să rămână în viață. Așteptăm ca mutanții să se apropie și să-i demoleze. Apoi mergem la Ashes. Acolo trebuie să împuști zombii care se apropie de la Diggers. Cred că chiar și un automat va fi suficient.
    4. Ipoteza lui Ozersky
    Vorbim cu Ozersky despre activitatea mutanților în timpul măsurătorilor. Luăm un scanner de la el, mergem la Bitumen. Instalăm un scanner acolo, vedem activitatea mutanților (a apărut snorks) - ridicăm scanerul. Purtăm scanerul la Ozersky, primim o recompensă.
    5. Istoria datoriilor
    Îl poți finaliza chiar și fără a lua misiunea de la Herman, dacă ai un detector Svarog. Svarog poate fi dat fie de către Beard în căutarea Bufniței, fie de Plop după finalizarea tuturor misiunilor legate de grupul său. Mergem la turnul de răcire, urcăm, luăm detectorul. Debitorii „morți” cu arme în stare excelentă ies din anomalie. Unul dintre ei are un PDA. Îl poți da liderului Duty sau Freedom.
    6. Protecția oamenilor de știință
    La instrucțiunile lui Herman, trebuie să găsiți protecție pentru oamenii de știință. Există mai multe opțiuni - Duty, Freedom sau stalkers conduși de Spartak de la Zaton.
    7. Căutările lui Novikov de a îmbunătăți detectoarele.
    7.1 Scanere de anomalii.
    Trebuie doar să colectați scanere pentru Novikov pe Zaton din toate anomaliile. Profit suplimentar sub formă de artă pe Zaton.
    7.2 Informații speciale
    Trebuie să găsiți desene pentru Novikov la fabrica de ciment și la SAM. Capturi de ecran pentru a ajuta.

    7.3. Unelte speciale.
    La cererea lui Novikov, găsim instrumente de modernizare a detectorilor.
    8. Oamenii de știință însoțitori

    Luăm misiunea de la oamenii de știință care stau lângă buncăr. Îi escortăm la Complexul de Ventilație. Primim un premiu.
    4.3 Căutările zorilor
    1. Protecția bazei
    De-a lungul pasajului din toate misiunile legate de Zori, vom fi îngrijorați de mutanți. În prima misiune (este lansată automat când te apropii prima dată de baza Dawn), trebuie să respingi atacul mutanților. Luați o pușcă - va fi un pseudo-gigant. După finalizarea misiunii, vă puteți alătura grupării „Zorii”. Asta vom face.
    Sfat - comandați imediat Exoscheletul Dawn de la comerciantul Dawn. El este cel care va oferi greutatea maximă de transport în joc.
    2. Curățarea teritoriului de mutanți.
    Descriere: Rassvetovtsy au nevoie de teritoriu pentru a extinde grupul. Trebuie să o eliberăm de mutanți.
    Eliberat de: Jupiter, liderul Rassack Nazar. Avanzăm de-a lungul marcajului de pe hartă (până la oprire) și împușcăm snorks. Ne-am întors pentru recompensă.
    3. Curățați zona din apropierea găurilor.
    Eliberat de: Jupiter, liderul Rassack Nazar
    Descriere: avansăm de-a lungul semnelor de pe hartă și împușcăm mutanții:
    1. la o fabrică de ciment (snorks, himer)
    2. la planta Jupiter (câini, pseudo-câini)
    3. în sud (între depozitul de containere și heliport) - mistreți, carne, controlor
    4. langa calea ferata (jerboas, burer, 3 pseudo-giganti)
    5. lângă sistemul de apărare aeriană „Volkhov” - snorks, pseudo-gigant
    Ne-am întors pentru recompensă.
    4. Prioritățile clanului
    Eliberat de liderul zorilor Nazar. Mai întâi, duceți costumele blindate la tehnicianul de la baza de oameni de știință din Novikov.
    Există mai multe opțiuni pentru promovare - cu cât așteptați mai mult, cu atât plătiți mai puțin. Apoi ia costumele blindate de la tehnician. Următorul este cel mai dificil lucru - trebuie să umpleți toate cele cinci cache-urile pregătite
    Este necesar să completați toate cele cinci cache-uri ale grupării, marcate pe hartă, cu următoarele componente conform listei:
    1) Armă: AN-94 „Abakan” sau Chaser-
    2) Un magazin pentru arma corespunzătoare.
    3) Detector de anomalii clasa Veles.
    4) Costum blindat ChN-3A.
    5) Orice trusă de prim ajutor, orice bandaj.
    6) Alegerea medicamentului antiradiații sau a psihedelinei.
    Apelăm semnalul PDA.Verifică primul punct marcat în traseul grupului de patrulare, apoi al doilea și al treilea. Îl vom escorta pe Miguel la bază și îl vom informa pe Nazar despre rezultatele verificării.
    5. Florile Diavolului.
    Misiunea este emisă de același Miguel din misiunea anterioară - un cercetaș. Mai întâi, arde cu oamenii de știință în Buncăr. Întrebați apoi liderii facțiunilor, sunătoarea, Kostoprav pe Yanov. Dacă Kostoprav a spus că trebuie să te uiți în anomalii termice, căutăm Zaton într-un. Circ, în Ferma Arsă și, de asemenea, pe Jupiter în Ashes. Apoi îi dăm Florile Diavolului lui Miguel.
    4.4 Mercenari și misiuni SBU
    1. Interceptare
    Folosim unitatea flash de la SBU din memoria cache de pe Zaton, care era învechită în rucsac. Urmăm marcajul până în zona plantei Jupiter. Scoatem toți mercenarii de acolo. Îl escortăm pe agent la Yanov. Acum este disponibil un alt agent noaptea, care ne va da o altă sarcină.
    IMPORTANT!!! Asigurați-vă că luați un PDA de la unul dintre angajați cu o parolă pentru a intra în baza de mercenari. De asemenea, trebuie să eliminați fie exoscheletul mercenar, fie costumul de mercenar de la unul dintre mercenari.
    2. Agent pe heliport și profesorul Tyagnibok.
    Noaptea mergem la o întâlnire cu agentul. El ne va da sarcina de a-l căuta pe profesorul Tyagnibok, care a dispărut în Pripyat, cu raportul său.3
    3. Alăturarea Mercenarilor.
    Atentie la baza mercenarilor, dress code-ul este valabil doar in salopeta de angajare, ne apropiem de portar (angajarea Evil), ii spunem parola - mergem la baza. În avans, trebuie să cumpărați medicamentul psihedelin de la un medic sau de la oameni de știință sau să îl salvați, atunci când colectați swag de la cadavre, aveți nevoie de 5 cilindri.
    Apropiați-vă de liderul de angajare Molfar și luați căutarea - căutați echipa dispărută.
    Căutarea este finalizată în două etape: cu primul grup mergem la planta Jupiter, nu fugim departe de detașament, deoarece sarcina va eșua. Curățăm perimetrul, urcăm la etajul doi, ne așteaptă o surpriză. Nu dărâmăm controlerul la prima rulare, pentru că atunci nu va apărea snorks. Când apare controlerul, ne ducem mâinile în picioare și alergăm cu capul înainte în stradă. Primim sarcina de a vorbi cu liderul de angajare. Ne întoarcem, luăm sarcina pentru runda a doua și aici psihedelina va fi utilă, o distribuim participanților la asalt. La fabrică, curățăm perimetrul, vreo 10 zombi și trei controlere. Pe măsură ce umpleți 3 controlere, va apărea un spawn de 3 snork-uri lângă garaj și doi la ieșirea din fabrică. După ce le-ați împușcat, veți primi o invitație de a discuta cu liderul, care va oferi GG-ului să se alăture mercenarilor.
    4. Rulotă spartă.
    În drum spre bază, caravana de mercenari a dat peste un pseudo-gigant mare. Sunt acum lângă complexul de ventilație. Au nevoie de ajutor. Omorâm uriașul, luăm marfa și i-o dăm lui Molfar.
    5. Tentativa de asasinare a lui Knave: Kill Knave
    Molfar a decis să se rupă de sânul său inamicul - Knave. Trebuie să-l împuști.
    (în adunarea prin care a trecut Shkrek, căutarea nu a fost lansată, deoarece Jack a murit mai devreme)
    6. Baliză slabă: găsiți un cache în fabrică
    Mercenarii înființaseră o cache pe terenul Fabricii Jupiter cu mult timp în urmă. Cel care a instalat - a murit de mult. Nimeni nu știe exact unde este ascuns acest cache. Semnalul farului GPS de pe cache este foarte slab. Pentru ca acesta să funcționeze, trebuie să te apropii de el. Sarcina este să pieptănați planta. Acolo găsim o ascunzătoare - nu o putem ridica - încercăm să o căutăm - este închisă. Anunțăm Molfar, escortăm detașamentul până la ascunzătoare, revenim la bază.

    de unde pot obține o armă nominală de la o fabrică de ciment în apelul de urmăritor al jocului pripyat? și am primit cel mai bun răspuns

    Răspuns de la Grigory ?[guru]
    Descriere: Găsiți arma numită a urmăritorului Gromoboy
    Quest dă afară: Yanov, turn de apă (în dreapta intrării), Gromoboy
    Pasaj: urmăritorul Gromoboy și-a pierdut „Vintar” nominal și cere să-l găsească în Kopachi. Mergem cu unchiul Yar la Kopachi. Eliminam mercenarii si in pod il luam din cadavrul PDA-ului, pe care il ducem la Thunderbolt. După ce a studiat PDA-ul, Thunderboy cere să-și găsească arma pe teritoriul fabricii de ciment. Mergem la fabrică, examinăm 5 posibile puncte de apariție pentru arme:
    -pe turn, de unde trecerea la clădire, unde sunt detaliile pentru Azot. În partea de sus, unde se află cache-ul original cu o cască.
    - la subsol direct la ieșire fără scări (în clădirea din mijloc, cum ar fi un garaj)
    - pe rampa de deasupra căilor ferate - intrare de la etajul doi al gării.
    - pe strada langa cisterna pe grila cutiei de ventilatie sparta.
    - la turnul de observare

    Răspuns de la Ivan Fierce[guru]
    De asemenea, pot copia și lipi .... Doar urcați pe locațiile de pe teme și la sfârșit ar trebui să fie marcată poziția lui (aproximativ, așa că trebuie să vă uitați)



    Răspuns de la Vasili Iakovlev[incepator]
    Multumesc FRATE STALKER!!!


    Răspuns de la 2 raspunsuri[guru]

    Salut! Iată o selecție de subiecte cu răspunsuri la întrebarea dvs.: de unde pot obține arme personalizate la o fabrică de ciment în jocul stalker call of pripyat?