A intra
Jocuri. Puzzle. Decor. Categorii. Vârstă. Instrucțiuni. Rasă. Instrumente și sistem
  • Rețete Doodle God, tutorial, cum să faci toate elementele Piramida lui Cheops, Sfinxul și Baziliscul
  • Jocuri de reflecție Alegerea unui reprezentant al clasei
  • Cum să crești dragonul floarea soarelui în jocul „Dragon Mania”
  • Joc de numere, antrenament al vederii, memoriei și atenției
  • Interpretarea cărților aruncate Înainte de începerea divinației
  • Punte mare astro-mitologică a lui Mary Lenormand
  • Trecerea percepției jocului. Casa veche blestemata: revizuirea percepției. Din întunericul veacurilor

    Trecerea percepției jocului.  Casa veche blestemata: revizuirea percepției.  Din întunericul veacurilor

    Echipe de creatori de proiecte cândva populare se înmulțesc în zeci, oferind comunității de jocuri să-și susțină ideile originale. Studio Jocurile Deep End, poziționându-se drept autorii serialului biosoc, a venit cu o idee originală pentru un film de groază despre o fată oarbă care încearcă să afle secretul unei case sinistre și a reușit să strângă suma necesară pentru „ Kickstarter”.

    În centrul poveștii este o fată dulce Casey, care vede o moșie misterioasă în vis și după un timp află că există în realitate. Mânată de curiozitate, eroina noastră ia următorul bilet pentru un zbor spre Massachusetts și, în câteva ore, explorează deja secretele clădirii sinistre. Întrucât fata este complet oarbă, în călătoria ei folosește minunile ecolocației, care, atunci când lovește podeaua cu un baston, dezvăluie un mediu bizar al camerei, colorând obiectele obișnuite în albastru, punctele de interacțiune în verde și evidențiind obiecte importante pentru intriga cu alb. Fără folosirea unui baston, în liniștea camerelor te așteaptă întunericul absolut, sfâșiat de zgomotul aparatelor și mecanismelor rare ale casei vechi.

    Atingând sediul, Casey încearcă să afle secretul blestemului și dispariția celor patru familii care locuiau cândva în această casă. Interacționând cu obiectele, fata poate citi note rare folosind un program special de pe telefonul ei sau poate asculta înregistratoarele vocale. Ea este ajutată și de membrii comunității, spunându-i ce tocmai a făcut o poză cu smartphone-ul ei. Uneori, interlocutorul de cealaltă parte este șocat de ceea ce vede, șoptind ceva ca un laconic „ alerga". Întâlnirile și viziunile cu fantome se adaugă la o poveste destul de liniară.

    Jucătorii pot folosi și al șaselea simț al lui Casey pentru a obține un indiciu despre următorul punct important din poveste. Cu toate acestea, dacă credeți că camerele de tapping nu au limite, atunci vă înșelați. La un moment dat, autorii introduc în complot un urmăritor periculos, cu glugă, care reacționează la zgomot și la loviturile de trestie. Desigur, el poate fi distras prin pornirea aparatelor de joc sau a sistemului muzical, dar cel mai bine este să se ascundă în băi, dulapuri și pătuțuri.

    Adevărat, nu prea are sens. Dacă ticălosul te prinde, atunci vei fi teleportat înapoi doar câteva camere cu tot progresul salvat în joc. În cel de-al treilea capitol, păpușii cu pistoale sunt adăugate pârâtorului, patrulând o serie de spații, determinând jucătorul să aibă accese de enervare.

    Cursa pentru fantome în trecutul casei este însoțită de o schimbare de eroi, dar casa în sine este transformată împreună cu foștii săi proprietari, făcând un salt în timp din timpurile aproape moderne până în urmă cu câteva secole. Autorii încearcă să diversifice jocul, de exemplu, mutând fata într-o cameră căptușită cu folie de ambalare cu coșuri, care izbucnesc vesel și zgomotos la fiecare pas al lui Casey, în timp ce o fantomă periculoasă te caută. Dar din punct de vedere al groazei, nu este deloc joc înfricoșător, deși aici sunt mai mulți țipători, iar călătoria în sine se dovedește a fi mai intima decât dinamică.

    Poveștile fiecărei familii sunt prezentate ciudat, Jocurile Deep End ar fi mai bine să te concentrezi pe un capitol decât să produci patru destul de mediocri. Jocul este tradus în rusă cu subtitrări, dar în unele locuri traducerea este doar parțială, intercalate cu cuvinte englezești.

    Percepția este interesantă, în primul rând, ca un experiment care afectează non-standard industria jocurilor de noroc teme și oferind o implementare neobișnuită gameplay-ul. Dar poveștile în sine sunt destul de formulate și previzibile, iar elementele suplimentare, cum ar fi ascunsele și distracția, arată ca o încercare deloc reușită de a trage un pasaj prea scurt.

    Personajul principal al jocului a fost orb din copilărie. Privind o scenă de pisică mică la început, veți vedea/înțelege cum a învățat Cassie să vadă cu sunete. Apoi scena este transferată la aeroport, urmată de un mic antrenament în folosirea bastonului. După ce a făcut zborul, fata va fi în oraș Gloucester(Massachusetts), aproape singur cu coșmarurile lui.

    Începeți să mergeți înainte, telefonul din buzunar va suna și Serge va lua legătura. Până acum, nu se știe nimic despre el, dar un lucru este clar - bărbatul este destul de aproape de fată. În timp ce vorbești cu Serge, mișcă-te Spre casăînainte. Când ajungi la ușa principală, bat. Nimeni nu vă va răspunde, așa că deschideți ușa și intrați înăuntru. Puteți, desigur, să vă plimbați de-a lungul terasei din dreapta, dar nu va avea sens din asta.



    Odată înăuntru, atinge-ți bastonul și privește în jur, oricât de ciudat ar suna. Vino la următorul Uşă ce ai in fata ta. După el, faceți stânga și intrați în altul. După ce a făcut câțiva pași adânc în cameră, după care ușa se va închide trântind. Vino in fata la şemineu. În apropierea lui, eroina va avea prima ei viziune. Focul din șemineu se va aprinde, iar fata se va speria din nou. Evident, cineva a fost recent în cameră, sunt farfurii, cutii de pizza și băuturi. Puteti asculta primul episod amintiri despre foștii chiriași, pentru aceasta, examinați cartea poștală.

    După ce se aude amintirea, întoarceți-vă și întoarceți-vă. Ușa care s-a închis în urma ta este din nou deschisă. Intrați în el și porniți înregistrarea audio pe un mic magnetofon care a căzut din cutie. În timp ce înregistrarea este redată, urcați șurubul scari. La etaj, personajul principal va fi speriat de un sunet ciudat, asemănător cu vuietul cuiva. Apoi a devenit posibil să se folosească „al șaselea simț” al lui Cassie. Dacă apăsați „Ctrl”, acesta va evidenția un obiect necesare pentru a progresa mai departe în poveste. Pătuțul de copii din apropiere va fi evidențiat mai întâi. Pe drum, eroina va fi din nou speriată de ușile trântite, iar patul în sine va ajunge din urmă cu groază, mișcându-se singur prin cameră.



    În cele din urmă, pătuțul va îngheța în prag, blocând drumul înainte. Treci pe ușa din dreapta. De îndată ce treci de prag, cineva sau ceva o va împinge pe fata în spate, iar ea își va pierde cunoștința. Citiți mai departe pentru a afla ceva mai multe despre Cassie însăși. În trecut, fata a reușit să locuiască într-un adăpost, dar din fericire și-a găsit o nouă familie.

    De îndată ce eroina se trezește, du-te la ușa alăturată, deschide-o și găsește frânghie din visele lui Cassie. Ascultă-i monologul, care va fi întrerupt de o voce înfiorătoare, apoi mergi mai departe. Pe rafturile din stânga, puteți examina piatra și puteți asculta amintirile Feliciei. După aceea, treceți prin ușile duble, vă veți găsi în dormitor. Pe noptiere poți studia păpuşă si o carte. Au, de asemenea, unele amintiri asociate cu ei. Ieși din dormitor și mergi la stânga. Uită-te la rafturi pentru o altă carte. Se pare că casa în care te afli are o istorie foarte bogată.



    Mergeți mai departe de-a lungul gardului, în curând veți vedea cutie unde te poți ascunde. În stânga cutiei se află cabinet, în care puteți asculta o înregistrare audio a dr. Briar - soțul Feliciei. După aceea, ieșiți din birou și mergeți la ușă deschisăîn fața dumneavoastră. În spatele ei este o scară. Coboară și te vei regăsi în bucătărie. Du-te direct la ușa deschisă de la care bate vântul. O fereastră este deschisă în cămară și o săgeată făcută din conserve indică spre ea. De îndată ce te apropii, Cassie va vedea cu al șaselea simț copac pe stradă iar fereastra se va închide imediat. Dar ușa de vizavi de scări se va deschide. Aleargă acolo și vei vedea fantoma Feliciei, care a fost răsucită de un atac de toxicoză. Ușa se va închide trântind înainte să te apropii, iar fantoma îți va cere să aduci pastile. Virați la dreapta, treceți pe lângă scări și pe lângă ușa din dreapta (care duce la bucătărie). Când ajungeți la ușile duble, ieșiți prin ele și vă veți găsi pe stradă.

    Mergi înainte spre garaj, urcă înăuntru și apropie-te la mașină. După ce deschide ușa, Cassie va încerca să ia pastilele din poșetă, dar va fi speriată de o pasăre fantomatică. De îndată ce dispare, ia pastilele și scanează pachetul cu un program special de pe smartphone-ul lui Cassie care convertește textul în vorbire. După aceea, ieșiți din garaj și reveniți în casă. După ce treci prin uși, vei constata că situația s-a schimbat ușor. Trecerea înainte este blocată. Ca întotdeauna, în jocuri similare eroina nu este capabilă să treacă o mică barieră. Așa că trebuie să mergi în jur. Dar înainte de asta, coboară, ascultă înregistrarea audio și ia păpuşă de pe un raft de sub scări. După aceea, du-te înapoi sus și mergi prin bucătărie până la toaleta unde era Felicia. Pe măsură ce te apropii de ușa toaletei, vei auzi vocea Feliciei. Ea vă va cere să puneți pastilele pe masă. Du-te în camera alăturată și pune pastilele pe tavă.



    După ce ați terminat „misiunea fantomatică”, treceți prin ușile duble. Du-te în spatele șemineului și explorează meniul dintr-un restaurant chinezesc, pe masă. După aceea, du-te în celălalt capăt al camerei până la uşă. Există un scaun înalt lângă el. Luând o sticlă de la el, poți auzi o nouă porțiune de amintiri. În spatele ușii veți găsi o scară în spirală care duce sus. E prea devreme să te trezești. Alergați pe lângă scările din stânga și veți ajunge într-o cameră cu vuiet de vânt. Învăța sticla, stând pe masă și întoarceți-vă în holul cu scările.

    Nu uita că nu ești singur în casă, disponibil turnate iar unul dintre ei este extrem de ostil. La fel ca Cassie, este orientat la sunete, iar lovirea baghetei tale îl va atrage mai devreme sau mai târziu. Deci dacă mediul din jurul tău își schimbă culorile în galben sau chiar roșu este timpul să te ascunzi. Întoarce-te la uşă spre sala de meseși intră în camera din dreapta. Acolo poți studia torță. După aceea, treceți pe ușa vizavi de sufragerie. La urma urmei, acolo te conduce „al șaselea simț” al eroinei. Mergeți de-a lungul coridorului până la biroul din stânga și ascultați două discuri de la Dr. Briar. Acum întoarceți-vă pe coridor și mergeți mai departe. Treceți pe lângă bateria zgomotoasă și ascultați înregistrarea pe magnetofonul de lângă scări. În timp ce se redă înregistrarea, urcă scările până în vârful turnului.



    În continuare vei găsi o pepinieră pat de copil. Pe masă va fi foaie care poate fi scanat de telefon. După aceea, coboară. Lângă ieșire vei aștepta Felice. Virați la dreapta și ieșiți afară prin ușa de lângă baterie. Explorează încă unul foaieîntins pe masă. În apropiere va reapărea fantoma Feliciei, se pare că e din ce în ce mai rău. După ce o ascultați, porniți „al șaselea simț” și îndreptați-vă spre obiectul evidențiat. In centrul atentiei dulap din dulap de dosare, se află în apropiere în birou. Ai găsit deja parola pentru dulapul din turn ( 2118 ).

    În interiorul cutiei este un bilet și cheie. Scanați nota cu aplicația și întoarceți-vă afară, la ușa unde a fost văzută Felicia. După ce deschideți ușa cu cheia găsită, intrați înăuntru. Te vei găsi într-o sală mare. Ușa din dreapta ta este încuiată, așa că mergi la stânga. Pe noptiera de langa scari se afla inregistrare audio. Un altul este pe tejgheaua barului, în spatele scărilor. Există, de asemenea, o ușă către sala de jocuri plină cu aparate arcade. Treci direct prin sala de jocuri, până la uşă. Este închis, de îndată ce încerci să-l deschizi, ceva se va sparge undeva, iar Cassie își va transforma „sentimentul” în articol nou adânc în casă. Căutați ultima ușă neexplorată din hol, treceți prin ea și ascultați mai mult intrare.



    După aceea, mergi la dreapta și treci prin ușă. Întoarce-te pe scări și urcă. Intră pe ușa deschisă. vei intra in camera copiilor. Examinați jucăria broascăîntins pe podea, apoi ieși pe ușa alăturată. În continuare, vei intra în dormitor. După ce ați examinat cardul cu imaginea unui copac întins pe masă, treceți prin ușa cu zăbrele. Treci prin baie într-un dulap mic și ia păpuşăîntins pe partea dreaptă a raftului. După aceea, întoarceți-vă în dormitor și treceți la ultima ușă neexplorată. Apoi, deschideți ușile din dreapta pentru o întoarcere convenabilă la scări și mergeți mai departe.

    În depărtare vei vedea altul casetofon. Alergați de-a lungul balustradei și ascultați înregistrarea de pe ea. Acum treceți prin deschidere, spre care Cassie conduce „al șaselea simț”. În spatele ușii va fi o cameră plină cu rafturi cu diverse minerale. Mergeți la masa din stânga și luați o bucată de pe masă malachit. Ascultă amintirile Feliciei despre proprietățile protectoare ale pietrelor. De îndată ce vocea ei se estompează, o entitate va apărea în cameră pentru o secundă, dar pietrele vor funcționa așa cum ar trebui. Vor da afară entitatea din cameră, dar mulți dintre ei vor sparge. Luați cheia de la masă și părăsiți camera. Coborâți la primul etaj în camera cu păcăneleși deschide ușa către care te duce „al șaselea simț”.



    Urcă scările. Înainte pe masă se va afla tablete. După ce le-ai examinat, vei vedea fantoma Feliciei. După ce dispare, examinează pânza de lângă masă. Atmosfera din cameră se va schimba, pânzele vor apărea peste tot. Întoarce-te pe scări, coboară și iditol la stânga. După ce parcurgeți coridorul până la capăt și deschideți ușa, vă veți găsi într-o cameră lipită cu folie cu bule. Apoi, telefonul lui Cassie va suna; pe fir, Serge sau cineva pretinzând că este el, cu o voce ciudată, o va întreba pe fată despre locația ei. Fără să observe captura, Cassie se va dărui și abia după aceea va dezvălui înșelăciunea. Acum trebuie să găsești un loc unde să te ascunzi. Mai întâi, rupeți filmul de pe peretele opus ușii. Vei deschide un pasaj către cealaltă jumătate a camerei. Virați imediat la stânga și rupeți o altă secțiune a filmului de pe perete. Există o nișă plină cu coconi mari. Intră într-una dintre ele și așteaptă. Entitatea va apărea în curând și va începe să imite vocea lui Cassie. După aceea, va dispărea și vei putea ieși din ascunzătoare. E bine că fantoma neprietenoasă nu s-a obosit să închidă ușa în urma lui.

    Ieși din cameră și ieși din această parte a casei. Întoarce-te la turn; apropiindu-se de ea, vei vedea ca trecerea spre ea este captusita cu pietre si arde. De sus vine strigătul unui copil. Pentru a merge mai departe, trebuie să faceți față focului, iar „al șaselea simț” al lui Cassie vă va evidenția cu amabilitate. Stingător de foc. Aleargă la el și apoi întoarce-te cu el la foc. În timp ce alergai, turela s-a ars destul de bine. Folosiți stingătorul pentru a stinge focul în pasaj și urcați. Va fi necesar să se examineze cel prăbușit pat de copilși ascultă un alt lot de amintiri.



    După aceea, Cassie decide în cele din urmă să părăsească casa. Fugi, urmând al șaselea simț, spre ieșire. Din păcate, evadarea va eșua. De îndată ce treci peste prag, crengile vor împleti terasa, blocând calea către libertate. De asemenea, va trebui să „citești” nota care a apărut în fața ta. După aceea, ușa casei se va deschide din nou, iar Cassie va auzi vocea entității („La revedere Richard”). Pornește „al șaselea simț” și, urmându-l, fugi spre bucatarie. Ridică-te la etajul doi și pleacă la sfoară. În continuare, vei afla cum a fost întreruptă viața Felicia. După aceea, vei fi transferat într-un copac mare. Lua medalion atârnat pe o creangă, după care se va termina capitolul.



    Cuvinte cheie: Percepție, Cassie, frânghie, amintiri, Essence, Richard, Felicia, cheie, ușă

    Ieșind din baie, te muți din nou în trecut. Ușa din fața ta va fi blocată de două transformatoare Tesla, între care se creează descărcări electrice (când se apropie). Pentru a merge mai departe, trebuie să dezactivați electricitate. Urmăriți firele, pe masă, studiați înregistrarea din Henrik Oswin Bosch datat 1892. Firele vă vor conduce la a doua pereche de transformatoare. Virați dreapta în birou și priviți în jur păpuşă. Pe peretele de lângă uşă întrerupător cu cuțit, care poate opri câteva transformatoare din apropierea camerei. Întrerupeți circuitul electric și treceți prin transformatoarele deconectate.

    După ce treci pe lângă păpuși, te duci pe scările de la etajul doi, dar din nou aici te așteaptă o barieră electrică. Obligatoriu Dreapta. Privește în jurul micului scaun stând pe un mic calea feratași urmați șinele trenurilor de jucărie. Pe ele veți ajunge la o cameră cu un șemineu mare. Virați la stânga și treceți prin ușa direct în fața dvs.



    În continuare te vei găsi în sala de mese, în camera pe care o poți asculta intrare. După aceea, treci pe ușa alăturată și te vei muta în sala de mese cu păpuși. Ascundeți-vă imediat după perdele, deoarece entitatea va vizita camera. De îndată ce creatura neprietenoasă pleacă, inspectează păpuși si mergi mai departe. Următoarea cameră va avea trei uși. În această etapă, ușa din fața ta este de interes. Mergeți pe scări și înainte de a coborî, porniți înregistrarea. Mai jos întrerupător cu cuțitși reveniți la primele transformatoare Tesla. Acum că electricitatea este oprită, puteți trece prin ușa inaccesibilă anterior. Când ieși din sala de mese, vei întâlni o păpușă robotică Henrik. — Un cub de zahăr sau două? va întreba ea. Destul de politicos, de la un robot din trecut, dar și înfiorător. Ignorând păpușa, mergi mai departe.

    În spatele ușii, în apropierea căreia ai deconectat transformatoarele, va mai fi altul păpuşă. Treceți pe lângă el în altă parte a casei și mergeți înainte de-a lungul coridorului. În camera cu cărți, studiază bord, agățat cu frunze, cu ajutorul lui Nick. Mă întreb cum încă mai primește telefonul un semnal? După ce ascultați asistentul, ușa de la camera generatorului se va deschide. Treceți prin el și urmați spre scări. Urcarea la etajul doi nu va funcționa, draperiile vor cădea în jurul tău și vor bloca aproape întreaga cameră. Deplasându-te pe coridor, te duci la canapea. Lângă ea se află o masă cu o cană pe care o poți studia. După inspectarea serviciului telecomanda situat în apropiere va deveni activ, se va apropia de el și va comuta micul comutator. Va fi un mic spectacol de păpuși.



    Puțin mai târziu, o altă păpușă va ajunge de-a lungul căii ferate. Și spune-i lui Cassie că nu-i place felul în care arată. După aceea, robotul va începe să tragă în personajul principal dintr-un revolver. Este mai bine să nu stai pe loc în acest moment. Fugi de la păpușă în jurul caruselului de păpuși și așteaptă până când cortina se ridică. După aceea, mergeți la etajul doi pe scări. În această etapă, ar trebui să fii atent, o păpușă înarmată patrulează o parte a casei. Ușa către care te duce „al șaselea simț” este din nou blocată de electricitate. Cu toate acestea, acest lucru este ușor de remediat, trebuie doar să mergeți de-a lungul firelor și să opriți alimentarea. Apoi întoarce-te la uşă şi treci prin ea.

    Alergă înainte până dai peste o altă păpușă cu un revolver. Această instanță nu este mobilă, dar totuși periculoasă. Ascunzându-vă în spatele dulapurilor cu întrerupătoare, alergați înainte până când vedeți un pasaj în stânga. Fugi acolo și mergi pe coridor până la ușa alăturată. După aceea, te vei întâlni cu o altă păpușă. Așteptați până când se rostogolește și fugi spre ușă. Virați la stânga și luați cheie sub forma unei figurine a unei fete.



    Acum uită-te afară din cameră și dacă păpușa este departe de scări, mergi la un mic telecomandă pe fire și opriți electricitatea la transformatoarele din partea de jos a scărilor. Apoi fugi imediat înapoi în camera de unde ai luat cheia și te-ai ascuns după perdele. Entitatea va începe să urce scările.

    Când pericolul a trecut, coboară scările și fugi la ușa iluminată. Există și o păpușă cu un butoi călare în jurul șemineului în această cameră, așa că aveți grijă. Când deschideți ușa, veți vedea o scară înăuntru subsol. Direct vizavi de scări vor atârna patru tablouri. Cu ajutorul lui Nick, poți afla că în prima poză sunt patru călăreți; pe a doua pânză - un cuplu dansator; în a treia imagine - o mână cu degetele întinse. Pe al patrulea - un cuplu care este îngrijit de o duenă. Evident, personajul principal are de-a face cu o combinație ( 4253 ). Apropiați-vă de ușa încuiată și intrați în 4253.



    În spatele ușii codului va fi o sală destul de spațioasă, asemănătoare unui atelier. Du-te direct la ușa descuiată. Intră într-o cameră mică și una dintre păpuși te va închide în cameră. Trebuie să căutăm o altă cale de ieșire. Ascultă înregistrarea lui Bosch, după aceea dintre scânduri, du-te la ea și trimite-i o fotografie lui Nick. După aceea, urcă-te sub pat și târăște-te sub el în altă parte a camerei.

    Serge te va suna din nou. După ce ați închis, veți auzi vocea păpușii pe masă și se va deschide o ușă mică în perete. Personajul principal ajunge într-un depozit de păpuși neterminate. Un loc înfiorător, dar încă nu există alte opțiuni. Urcă-te înăuntru și apucă un ceas mare cheie. Întoarce-te cu el, folosește cheia găsită pentru a deschide o ușă mică.



    Acum târăște-te înainte de-a lungul tunelului căptușit cu lemn până ajungi la o fundătură pe jumătate inundată. În acest stadiu, Nick te va ajuta din nou. Scanați apa și vă va spune că elementul blochează scurgerea. După ce ați luat o cască de poliție, apa va coborî și îl veți găsi pe proprietarul căciulii. Acesta va fi urmat de un nou segment din memoriile lui Bosch. Se pare că însuși omul de știință nebun a devenit o victimă a experimentelor sale.

    Deci, apa a dispărut și drumul de urmat este clar. Continuați în josul tunelului îngust de lemn și veți ajunge în curând la biroul lui Bosch, unde ați oprit primul comutator. Urmând „al șaselea simț”, fugi din această parte a casei și urcă prin ușa mică iluminată. În spatele ușii este o cameră plină de gunoaie, treci peste muntele de mobilier din dreapta și ieși pe uşă.



    Mai departe te vei afla pe un coridor ciudat. Aleargă de-a lungul ei până la scări și ascultă vocea unei fetițe. Se pare că omul de știință nebun are o soartă destul de tragică. Urcă-te sus și ascultă înregistrarea. După aceea, întoarceți-vă în camera cu gunoi, ușa alăturată s-a deschis pentru dvs.

    În camera alăturată te așteaptă o păpușă cu o tavă. Treci pe lângă ea, pornește înregistrarea. Când înregistrarea se termină, o ușă mică se va deschide în partea stângă a camerei. După aceea, personajul principal va găsi o grămadă de păpuși stând în rânduri. Toate arată pe perdele, Cassie descoperă cadavrul săracului Henrik. Luați iluminatul Măr aproape de el. Apoi te vei găsi din nou la copac. Ridică păpușa atârnată de crengi. Din nou, fata se va întoarce în casă, care a schimbat interiorul. Camera în care se află Cassie este plină de coconi uriași. Așteaptă până când podeaua se sparge sub tine, următorul capitol s-a terminat.



    Cuvinte cheie: Percepție, Cassie, măr, amintiri, casă, Henrik, Bosch, Entitate, ușă, Nick, smartphone, Serge, păpuși

    Horror pretențios cu un protagonist orb.

    La marcaje

    Jocurile de groază la persoana întâi au suferit o schimbare corectă în ultimii ani. Între zidurile unor studiouri, ei încă încearcă să creeze mecanici neobișnuite și noi moduri de intimidare. În acest deceniu, genul a fost dezvoltat de mulți - de la independenții Red Barrels (Outlast) și Frictional (Amnesia) până la mastodonti precum Capcom ( Resident Evil 7) și personal Hideo Kojima (P.T.).

    Totuși, timpul pentru inovație pare să treacă. Outlast 2 marchează timpul, RE7 este doar o combinație reușită de idei noi și vechi, iar Layers of Fear, deși s-a dovedit a fi o dezvoltare elegantă a ideilor lui P.T., a rămas totuși în conceptul său, fără a oferi nimic nou. Și numai Alien: Isolation a introdus un răufăcător principal neobișnuit de viclean, forțându-ne să reconsiderăm abordarea gameplay-ului din gen.

    Pe fundalul lor, Perception, deși nu pare o inovație, cel puțin intrigă prin ideea sa principală - eroina de aici nu este doar neînarmată, ci și oarbă. O mulțime de posibilități.

    Din întunericul veacurilor

    La studioul The Deep End Games (oamenii care au avut o mână de ajutor în BioShock și spațiu mort) de parcă ar fi înțeles perfect că ar fi considerată o formă proastă să creeze concepte neinteresante. Prin urmare, în Percepție, o imagine nu poate exista fără sunet.

    Bătând zgomotos cu un baston, jucătorul, în rolul unei Cassie oarbă, începe să vadă contururile obiectelor - efectul ecolocației. După același principiu, sunt vizibile obiectele care își emit propriile sunete - un monstru care urmărește o fată sau doar NPC-uri inofensive. Chiar și tunetul poate „ilumina” drumul, dar doar pentru o clipă. Fiecare sunet emis de eroină lucrează simultan împotriva ei - inamicul recurge la un zgomot suspect.

    Totul sună cu adevărat interesant la suprafață, dar problema este că această atingere pe podea nu diferă de aprinderea unei lanterne în alte jocuri de groază. Și asta distruge de fapt toată originalitatea din nas, pentru că în toate celelalte privințe Perception nu este o parodie foarte reușită a lui Outlast și Amnesia.

    Intriga pare de asemenea ciudată: personajul principal are coșmaruri, așa că vine la un conac înfiorător din visele ei pentru a-și da seama totul. Explorând o casă abandonată, aflăm poveștile chiriașilor decedați și ne afundăm mai adânc în trecut. Prin obiectele găsite din coșmaruri, împreună cu Cassie, trăim tragediile personale ale locuitorilor conacului, a căror soartă a fost distrusă de vreo entitate de altă lume.

    Sunetul linistii

    Modul de joc al jocului nu este mult diferit de același Amnesia și Outlast. Cu singura modificare că în diferite capitole trecem fie în trecutul recent, fie în timpul celui de-al Doilea Război Mondial (sunt „arici” și tranșee chiar în mijlocul conacului), fie pe vremea vrăjitoarelor Salem.

    În joc, acest lucru nu este afișat deloc, precum și în performanța vizuală. Deși ne aflăm în mediul epocii corespunzătoare, trăsăturile percepției lumea jocurilor eroina este dictată de diferențe vizuale minime între capitole.

    Vânătoarea de vrăjitoare este un subiect foarte personal pentru directorul jocului Bill Gardner

    Pe parcursul jocului, ne plimbăm prin casă, căutând obiecte, cheile ușilor încuiate, ascultând jurnalele audio. Din toate aceste elemente aparent familiare, a fost posibil să construim ceva interesant, dacă nu pentru impasul creativ al autorilor - jocul se transformă într-un simulator de alergare plictisitor în treizeci de minute de la început. Cam în același timp, jucătorul își dă seama că a fost înșelat - nu există inovații aici.

    Traseu construit

    Rămân doar cele mai simple puzzle-uri (cuvântul „puzzle-uri” ar fi prea tare), jocul nu aruncă nicio provocare. Prin apăsarea butonului, poți chiar să te uiți la obiecte importante pentru complot, chiar dacă se află undeva în partea opusă a casei uriașe.

    Scenariul înfășoară bucle și nu dezvăluie în niciun fel intriga, nu vorbește despre personajul principal, ceea ce privează partea leului din acțiunile jucătorului. Găsind o cale spre pod, Cassie spune: scările pot fi coborâte la etaj ridicând ceva. Pare a fi o motivație bună să scotoci în jur, să cauți un articol potrivit. Dar, în schimb, jocul începe să ne conducă de la o scenă fără sens la alta. Și îți amintești că Cassie trebuie să meargă chiar în podul acela doar când, o jumătate de oră mai târziu, scenariile duc la un stâlp cu un cârlig la capăt.

    Nu vă lăsați păcăliți - toporul este necesar doar pentru a tăia frânghia aproape de sfârșitul jocului.

    La un moment dat, ni se dă să înțelegem că entitatea întunecată nu vrea să lase eroina să iasă din moșie, tăind calea cu un zid dens de ramuri. Amnezie? Într-adevăr, foarte asemănătoare. Doar în proiectul Frictional Games personaj principal căutând cu sârguință ingrediente pentru o soluție care ar putea „coroda” bariera. În Perception, ei ne iau de mână și ne conduc într-o cameră cu chibrituri.

    Fantoma casei de pe deal

    După cum am menționat mai devreme, ecolocația este un înlocuitor direct pentru o lanternă. În sine este logic, dar este îndoielnic. Capacitatea de a porni și opri televizoarele și casetofonele ar putea fi o caracteristică cheie de supraviețuire. Spre deosebire de aceasta, spațiul de joc în sine este foarte adesea „luminat” de tot felul de curenți, iar obiectele active precum ușile și locurile de ascuns sunt în mod constant evidențiate în verde.

    Cele mai interesante scene din joc sunt legate de păpuși

    Echilibrul dintre extreme - rătăcirea în întuneric sau asumarea de riscuri și bătaia cu bastonul, zgomotul - rămâne fără dezvoltare. Monstrul apare exclusiv conform scenariului și, pentru a-i atrage atenția, trebuie să lovești podeaua de cel puțin douăzeci și cinci de ori. Dar chiar și acest lucru funcționează dintr-un anumit motiv numai în timpul apariției inscripției „Locația poate atrage inamici”.

    Ceva care arată ca un Nazgûl cu picioarele unui hidralisc de la StarCraft este întruchiparea fizică a blestemului care zace pe casă. Dar o apariție amuzantă nu este atât de rea. Părțuitorul nostru este cea mai proastă creatură, incapabil să o găsească pe Cassie fără un scenariu. Chiar dacă tocmai ar fi sărit în piept la un metru în fața ochilor lui. Pericolul real al monstrului este doar în acele cazuri în care acesta este pus împotriva jucătorului într-un pasaj îngust, punând astfel în mod artificial jucătorul într-o situație dificilă.

    O pânză ruptă nu este cea mai rezonabilă copertă, nu crezi?

    Deep End Games încearcă cu disperare să justifice implementarea proastă a ideii cu orbirea eroinei. De exemplu, o obligă să folosească aplicații speciale pentru nevăzători pentru a citi inscripția sau pentru a afla ce se arată în imagine.

    Funcționează numai în locuri strict desemnate (doar de câteva ori pe joc) și oferă un împrumut evident de la Dealul tăcut: Amintiri spulberate. Acolo, printre altele, am chemat operatorul podului mobil la numărul găsit, pentru ca, la îndemnurile lui, chiar acest pod să fie coborât.

    De câteva ori, jocul mai ridică situații interesante. La un moment dat, suntem nevoiți să ne ascundem de monstru într-o cameră în care totul este acoperit cu folie cu bule: nu doar să batem cu bastonul - este înfricoșător să faci un pas în plus.

    Mai departe în complot, Percepția într-un mod bun dă gunoi. Suntem transportați într-o perioadă în care un om de știință nebun locuia în casă, după ce a adunat o armată de păpuși robotizate. Bebelușii din porțelan vorbesc între ei, merg pe șine și uneori ne apar în cale în ipostaze groaznice înghețate, ca în filmele de groază ieftine din trecut. Și acest capitol este cel mai bun din joc.

    mormânt superficial

    Drept urmare: IA stupidă, curse plictisitoare la punctele de control și un complot blând, neoriginal (epilogul vă va aminti imediat de o duzină sau două povești, inclusiv Harry Potter). Jocul sperie doar de două ori, în timpul convorbirilor telefonice. Și ambele episoade sunt meritul actorilor și al designerului de sunet.

    Jocul este rău nu numai ca o groază, ci și ca o poveste. Percepția aruncă ștampile după ștampile pe fața jucătorului, ascunzându-se în spatele simbolismului, a bazei evenimentelor reale și a distribuției „vedete” a tânărului studio – unde căuta Bill Gardner, care a creat anterior niveluri excelente pentru BioShock?

    Uneori, jocul ne pune în fața obstacole foarte exagerate.

    Motivele nebuniei și ale demonilor personali nu sunt deloc la fel de inventive ca în Layers of Fear sau în același P.T. (ca să nu mai vorbim de clasicul Silent Hill). A speria un jucător cu o cioară care zboară brusc în fața ochilor lui este pur și simplu ridicol. În ceea ce privește jocul, jocul este mai puțin solid decât primul Penumbra din 2007.

    Ideea de a pune un orb în personajele principale ar putea întinde întregul joc, dar acest lucru nu s-a întâmplat. Percepția nu face față temei percepției alternative - imaginea este pur și simplu supraîncărcată cu detalii pe care un orb, cu toată dorința lor, nu le-ar putea recunoaște.

    Perception este un joc de simulare dezvoltat de The Deep End Games pentru platforma PC. Stilul din joc, din păcate, nu este definit și se pot distinge următoarele caracteristici: indie, joc de aventură, horror, single player, atmosferă, simulator de mers pe jos, protagonistă feminină, poveste profundă, la persoana întâi, realizări steam și altele. Veți avea acces la astfel de moduri de joc precum „pentru un jucător”.

    La nivel mondial, Perception este distribuită ca achiziție unică de către editorul The Deep End Games. Pe acest moment etapa jocului este lansată, iar data de lansare este 30.05.2017. Nu puteți descărca gratuit Perception, inclusiv prin torrent, deoarece jocul este distribuit conform modelului de cumpărare unică. Jocul acceptă limba rusă.

    MMO13 nu a dat încă un scor de percepție. Metacritic evaluează acest joc cu 5,6 din 10. Jocul este distribuit în magazinul Steam, ai cărui utilizatori evaluează acest joc cu recenziile lor cu 7,7 din 10.

    Descrierea oficială a jocului este:

    „Perception este o aventură de groază la persoana întâi, bazată pe povești, care spune povestea unei fete oarbe pe nume Cassie care, folosindu-și auzul excepțional și mintea ascuțită, încearcă să dezlege misterele unui conac abandonat din visele ei obsesive.”