A intra
Jocuri. Puzzle. Decor. Categorii. Vârstă. Instrucțiuni. Rasă. Instrumente și sistem
  • Rețete Doodle God, tutorial, cum să faci toate elementele Piramida lui Cheops, Sfinxul și Baziliscul
  • Jocuri de reflecție Alegerea unui reprezentant al clasei
  • Cum să crești dragonul floarea soarelui în jocul „Dragon Mania”
  • Joc de numere, antrenament al vederii, memoriei și atenției
  • Interpretarea cărților aruncate Înainte de începerea divinației
  • Punte mare astro-mitologică a lui Mary Lenormand
  • Regulile vasului de toaletă ale jocului de cărți. Jocul de cărți doarme, regulile jocului. Jocuri de cărți comerciale și de jocuri de noroc

    Regulile vasului de toaletă ale jocului de cărți.  Jocul de cărți doarme, regulile jocului.  Jocuri de cărți comerciale și de jocuri de noroc

    Descrierea modificărilor: /* Rahat */

    Acest articol este un produs al tăierii unui articol uriaș despre [[jocuri de curte]].

    Jocuri de cărți ==

    Serviciul ===

    Un joc pe care Anonymous a acceptat să îl joace cel mult o dată în viață. De obicei era un subiect care nu cunoștea regulile, căruia i se întreba „Vrei să joci portar?”. După ce a fost de acord, Anon a împrăștiat pachetul pe podea sau l-a aruncat peste cap, iar victima a fost lăsată să adune cărți.

    Prost ===
    Ei bine, ce să spun - el este un prost și un prost în Africa, aproape că nu este cineva care să nu fi jucat măcar o dată. Mergem, batem, aruncam. Învinsul poate fi umilit și trollat ​​în orice mod posibil. Jocul „la blocaj” contribuie la lulzogenerare, adică fără a limita numărul de cărți aruncate. Nefericitul, care a devenit victima unui blocaj, încetează să urmărească cărțile cu emoție, ca urmare, îi puteți arunca cărți care nu au participat la extragere și, conform regulilor, nu pot fi aruncate, cartea, ca se spune, este un loc și nu poți dovedi nimic nimănui.

    De menționat aici, în principal pentru că principiile jocului prost se află în centrul a mii de alte jocuri de cărți, fiind un joc clasic ușor de învățat, greu de jucat, spre deosebire, să zicem, de preferință. Este greu să înveți cum să joci prost foarte bine, mai ales dacă te joci doar cu colegii tăi. Dar poate aduce mult profit într-un hostel, dacă joci lucruri precum mergi la magazin, să fii prost și să nu pierzi.

    Soiuri de curte:

    * Prost cu atu dublu: sub un atu obișnuit, o carte era plasată cu fața în jos. Când răscumpărarea a fost epuizată, cardul a fost deschis și a devenit un atu.
    * Prost cu podzhopnikami: la distribuire, pe lângă setul obișnuit, lui Anonymous i s-au dat încă două sau patru cărți, care trebuiau puse sub fund fără să se uite. Când cărțile au fost epuizate, podzhopnik-uri au fost scoase și jocul a fost jucat cu ele.
    *Durak cu carte de călătorie: prostul obișnuit de transfer. Cu toate acestea, a fost atribuit suplimentar un card sau un set de cărți declarate „carte de călătorie”. Dacă s-au transferat cărți sub jucătorul pe care acesta nu le-a putut bate sau transfera în continuare, jucătorul ar putea arăta o „carte de călătorie” și ar putea transfera mai departe.

    La naiba ===
    Cel mai rar dintre toate jocurile de cărți bazate pe prost, sursa fericirii fără sfârșit și a tone de lulz pentru companie mare. Joc de rol.

    """""Începutul jocului"""""

    Numărul de jucători - de la 6 (de preferință 7) la infinit. La început, se joacă roluri: cărțile sunt împărțite deschis până când cineva regele diamantelor. Acest norocos devine Regele la începutul jocului, iar restul rolurilor se bucură automat în sens invers acelor de ceasornic în următoarea ordine: Rege, Rahat, Serviciu, Muncitor, Călău, Bufon (dacă nu sunt 6 jucători), Prinț. Dacă sunt mai mult de 7 jucători, sunt introduse roluri suplimentare, cum ar fi Consilier, Prințesă etc.

    """""Roluri"""""

    Fiecare rol are un set specific de drepturi și responsabilități de joc:
    *King - comandă un atu, poate mai întâi să se uite la cărțile lui Shit și să schimbe mai multe cărți cu el. Poate da ordine celorlalți jucători (călăului - să pedepsească pe oricine, cu excepția lui Shit, portarului - să-l pedepsească pe Rahat, bufonului - să-l facă să râdă etc.), lansează o „reformă” - un crack / bunica / elan se transmite de-a lungul lanțului, în funcție de perversia jucătorului. Dacă Regele mai are în mâini doar cărți de atu, le poate distribui ca moștenire pentru a rămâne în regii pentru runda următoare. De regulă, partea leului din moștenire a fost dată lui Shit, în ciuda protestelor tuturor celorlalți. Drept urmare, finalul confruntării a fost marcat de ascensiunea rapidă a lui Shit cel puțin către Călău (sau chiar Prinț).
    * Rahat - Cel mai bun personaj - sta chiar în fund, așa că nu-i pasă de toate regulile, iar dacă portarul este un școlar zvelt, atunci Regele (în unele soiuri, rahatul nu poate fi învins deloc și se poate bloca pe oricare dintre personajele jocului, strigă după nume etc., pentru că rahatul nu are unde să treacă sub canalizarea orașului). Este de datoria lui să interfereze cu cărțile înainte de fiecare nouă rundă. Mai mult, după ce au distribuit cărțile, rahatul ar trebui pus pe masă, cine a luat cărțile din mâinile rahatului a coborât el însuși la rahat.
    * Janitor / Sweeper - colectează cărți împrăștiate și le îmbină la sfârșit. La comanda regelui pedepsește Rahatul alt fel fante.
    *Lucrător - distribuie carduri. În absența acestui rol, cărțile sunt împărțite de rahat.
    * Călău / Soldat - la comanda Regelui pedepsește pe toată lumea, cu excepția Rahatului.
    * Bufon - la porunca Regelui, uda crustele (de obicei destul de mizerabil, pentru care sufera din cauza Calului)
    *Prinț - stă chiar sub rege, doarme și vede cum să-l împingă, dar nu are abilități speciale. Pot da ordine jucătorilor de rang inferior dacă nu sunt anulați de rege, dar nu pot face schimb de cărți cu rahat, nu pot începe „reforma” și „moștenirea”.

    """""Progresul jocului"""""

    Jocul se desfășoară ca un prost obișnuit de la aruncare cu singura diferență serioasă - cea mai mare carte de atu nu este asul costumului corespunzător, ci șase de diamante. După ce atu-ul este declarat de Rege, dar înainte de a fi făcută prima mișcare, Prințul (în unele variante și Bufonul și Călăul) poate arunca cărțile cu strigătul „Revoltă”, ceea ce duce la un mulligan automat. Numărul revoltelor a fost sever limitat, dar a fost reluat după transplant. Primul care merge este Regele sub Rahat, ei bine, mai jos în lanț. Vomăriți vechimea unui rol. Dacă jucătorul nu poate riposta și ia - cel care a mers stă în locul lui și merge din nou (King with Shit, desigur, nu se schimbă). Jucătorul rămas fără cărți rămâne în rolul său până în runda următoare, cu excepția cazului în care, desigur, stă în Shit.

    """""Cum să stai în rahat"""""

    Nu este nimic mai ușor - doar încalcă una dintre cele două reguli principale:

    Nu puteți chema jucătorii după prenume/porecla/prenume etc., doar după rol;

    Nu vă puteți face treaba (interveniți cu cărți pentru Rahat, acordați pentru un Muncitor, aruncați pentru un Servitor etc.).

    Au fost și lovituri de acasă la aterizare, de parcă nu te poți uita la cărți înaintea regelui etc.

    Dacă se întâmplă acest lucru, intrusul este transplantat în Shit, Shit este transplantat în Wipers, Janitor în Workers și așa mai departe. Nimeni nu este ferit de a intra în Rahat, chiar și Regele, iar capătul calului nu salvează nimic. În general, transplantarea în Shit este principalul zumzet din joc și este însoțită de un trolling distractiv al învinsului. Adesea, trollii jubilați se lasă atât de distrași încât ei înșiși încalcă una dintre reguli și merg la Shit.

    Cânepă ===
    Variație pe tema „un prost cu un fars”.
    Fiecare primește două cărți - „cioturi”, care nu se deschid până când cărțile din mână nu se epuizează. Restul pachetului este distribuit imediat (de aceea, apropo, este mai bine să joci în multiplayer).
    Primul jucător se mișcă cu o carte, al doilea trebuie să o bată, după care se mișcă singur. Nu puteți vomita, nu există nicio revenire ca clasă - cărțile sunt plasate una peste alta, ca urmare, o grămadă bolnavă crește treptat. Dacă jucătorul nu poate învinge ceea ce a trecut sub el, el ia 2 cărți din vârful teancului pentru un vale, 3 pentru o regină, 4 pentru un rege, 11 pentru un as, pentru 6-10 la valoarea nominală. Ca urmare, sfârșitul jocului (mai ales dacă există gunoi în „cioturi”) se transformă într-o săpătură distractivă.

    Dickhead ===
    Un tip pervers de prost pentru patru. Se joacă cu cărți de la zece la as.
    Înainte de începerea jocului, jucătorii aleg un atu pentru ei înșiși și fiecare jucător trebuie să aibă propriul său atu. Se joacă ca un prost de la aruncare, dar datorită faptului că fiecare are propriile atuuri, jocul are un caracter foarte imprevizibil și vesel. Învinsul de la sfârșitul rundei pierde un atu (primul zece, apoi jack și așa mai departe). Cel care a zburat primul, după ce a pierdut toate atuurile, se numește înțepătură, al doilea - oul stâng, al treilea - oul drept. Câștigătorul se numește cu mândrie un om și poate saluta partenerii de joc nefericiți pentru tot restul zilei: „Bună, ou lăsat!”, Aproape fără teamă de greblare.

    Bețiv ===

    Cel mai prost joc vreodată. Se joacă împreună.

    Se împarte întreg pachetul (36 de cărți, deși se pot lua 52), cărțile nu sunt privite, adică. fiecare jucător are propriul pachet, cu fața în jos. Apoi amândoi iau cărțile de sus din pachetele lor și le aruncă pe masă, răsturnându-le. Cel a cărui carte are un rang (valoare) mai mare ia pentru el ambele cărți, punându-le sub partea de jos a pachetului său (câștigătorul este plasat primul, învinsul este plasat sub ea, dar această regulă nu este întotdeauna respectată). Apoi, din nou, aruncă cărțile de sus din pachetele lor și văd a cui este mai sus. Nu acordă atenție culorilor cărților.

    Dacă cărțile au aceeași denumire, aceasta se numește „controversat”, atunci următoarele cărți din pachet sunt aruncate pe masă și așa mai departe până când un jucător are o carte mai mare decât celălalt, atunci el ia tot ce a acumulat pe masă. . Există o opțiune când, în cazul unei dispute, primii sunt așezați cu fața în jos, iar numai următorii decid disputa. În acest caz, câștigătorul disputei primește nu 4 cărți, ci 6.

    Dacă pe masă s-a format un „controversat”, dar unul dintre jucători a rămas fără cărți și nu se poate deplasa pentru a rezolva „disputa”, el trage o carte aleatorie de la adversar și o mută.

    Dacă s-a format o „dispută” pe masă, dar ambii jucători au rămas fără cărți (adică, toate cărțile sunt pe masă), teoretic ar trebui declarată o remiză. În practică, nimeni nu a văzut asta vreodată, deoarece acest lucru se poate întâmpla doar dacă 18 disputate cad la rând, pentru aceasta, în timpul distribuirii, jucătorii trebuie să aibă pachete absolut simetrice (fără a lua în considerare costumele), probabilitatea. a unui astfel de eveniment este considerat a fi rebut, dar este clar că este puțin mai mic decât zero (deși acest lucru se poate întâmpla, de exemplu, dacă luați un nou pachet din magazin și uitați să amestecați).

    Jucați până când un jucător rămâne fără cărți. După cum este ușor de înțeles, acest lucru nu se va întâmpla până când cealaltă persoană va avea toți cei patru ași (este clar că poți câștiga un as doar ca urmare a „controversatului”). Astfel, atunci când cineva a acumulat patru ași, îl poți declara câștigător (în cazul unei variante de dispută cu 6 cărți, nu este cazul).

    Există o variantă a jocului numită „tragerea sufletului”, în care relația dintre vechimea cărților nu este complet tranzitivă, deoarece se adaugă regula - cei șase bat asul. În această variantă, teoretic, poți juca la infinit.

    Există o opțiune cu aleatorie crescută, în care semi-deck-urile atârnă după fiecare ciclu complet, pentru aceasta cărțile câștigătoare sunt plasate nu sub partea de jos a pachetului jucătorului, ci lângă acesta, într-un pachet nou, și când lor propriul pachet se termină, se ia unul nou format în apropiere, se atârnă, după care jocul continuă.

    Toaletă ===

    Un alt prost pe bază de vin. Un pachet amestecat este împrăștiat într-o grămadă. Două cărți sunt bine plasate deasupra „colibei”. Jucătorii scot pe rând o carte de sub „toaletă” până când „toaleta” cade. Cel care scapă toaleta își ia restul grămezilor pentru el. În plus, jocul se joacă ca un prost, cartea „toaletă”, care a căzut cu fața în sus, este declarată atu.

    Eu cred - nu cred (alias „La naiba cu vecinul”) ===

    Jucători de la trei la infinit (este clar că infinitul nu este mai mult decât cărți în pachet). Se joacă cu un pachet standard de 36 de cărți (teoretic, poți lua 54, mai ales dacă sunt mulți oameni). Întregul pachet este împărțit. Următorul jucător după dealer merge primul.

    Obiectivul jocului este să scapi de toate cărțile tale. Primul care scapă de cărți câștigă, ultimul rămas cu cărțile, respectiv, pierde, restul ocupă locuri intermediare.

    Jocul este simplu – jucătorul la rândul său ia N dintre cărțile sale, le pune cu fața în jos pe masă și declară, de exemplu: „Aceștia sunt N regi!” (regi de exemplu, orice rang poate fi numit). Următorul jucător trebuie să decidă ce să facă cu aceste cărți. Are trei variante:

    * Spune: „Cred!” În acest caz, el întoarce aceste cărți și vede dacă sunt într-adevăr N regi. Dacă acesta este într-adevăr cazul, atunci el aruncă cărțile aflate pe masă în cărțile bătute (nu participă la jocul următor), după care se mișcă. Și dacă nu, își ia aceste cărți pentru el.

    * Spune: "Nu cred!" În acest caz, întoarce și cărțile și se uită să vadă dacă vecinul s-a încurcat. Dacă vecinul s-a încurcat și nu sunt N regi, atunci îi întoarce cărțile aflate pe masă înapoi vecinului mincinos și se plimbă singur. Și dacă nu, își ia aceste cărți pentru el.

    * Nu spune nimic și nu verifica cărțile de pe masă, dar pune M mai multe dintre cărțile tale deasupra și spune: „Aia sunt M mai mulți regi”. În acest caz, următorul jucător din cerc va lua o decizie cu privire la aceste cărți M conform aceluiași algoritm de trei opțiuni ("Cred", "Nu cred", "Arunc mai mulți K regi și trec grămada mai departe". "). În același timp, dacă următorul nu crede și se dovedește că aceste cărți M nu erau deloc M regi, atunci jucătorul își ia înapoi nu numai cărțile M, ci și toate cele deja acumulate în grămadă. Dacă îi spun „cred” și se dovedește că aceste cărți chiar erau M regi, atunci toate cărțile acumulate în teanc merg la cele învinse (chiar dacă toți jucătorii anteriori care au aruncat cărțile în teanc au fost fără milă și nici măcar nu se simțea un miros de regi) .

    În acest caz, un as este valabil pentru orice carte, adică, de exemplu, puteți arunca patru șase și patru ași și puteți spune „Opt șase”, iar acest lucru va fi considerat adevărat. Dacă există glumeți în joc, ei sunt de asemenea considerati ca orice carte. După cum puteți vedea, un jucător nu poate arunca mai mult de opt cărți de aceeași valoare la un moment dat (sau nu mai mult de zece dacă mai sunt doi jokeri în pachet), deoarece va fi evident că face prostii.

    Dacă un jucător a acumulat patru cărți identice, el are dreptul să le arunce în cărți rupte. Așii nu se îndoiesc de obicei (ce prost i-ar îndoi?).

    Jocul, în mod interesant, poartă o morală - a spune adevărul în el este mai profitabil decât a dracu (dacă ai spus adevărul, atunci nu riști nimic, iar dacă ai mințit, atunci riști să obții toată grămada). Deși în unele variante ale jocului cărțile nu sunt aruncate în cele sparte, iar jucătorul sincer, despre care se credea, ia teancul pentru el însuși (în această versiune, poți juca la nesfârșit și nu există nicio frumusețe în ea, așa că versiunea este clar degenerată).

    Strategia obișnuită în joc este să aruncați mai întâi orice mui nu, în speranța că vecinii nu vor verifica imediat, ci își vor pune cărțile deasupra, iar în cercurile următoare, când grămada este egală cu înălțimea Cascadei Niagara, adaugă încet cărți reale pentru a nu risca să fii atât de prins într-o minciună

    De asemenea, în unele variante ale jocului, la verificare, nu sunt privite toate cărțile puse de jucătorul anterior, ci, de exemplu, doar una dintre ele, oricare. În această variantă, de exemplu, sub pretextul a opt șase, puteți arunca doi ași, patru patru și două dame, în speranța că inspectorul nu se va împiedica de o doamnă, varianta adaugă emoție, dar lipsește din nou jocul de matematică și etică. armonie. De fapt, această armonie nu se opune nimănui, dar numărul regilor (zeci/regine/șapte etc.) de pe masă poate ajunge la douăzeci. Este deosebit de plăcut când cineva strigă NU CREDE cardul și, după ce a găsit exact ce s-a comandat, greblează în toată grămada.

    Există o opțiune numită """"La dracu unui tovarăș"""". Când pachetul este amestecat și o carte aleatorie este aruncată cu fața în jos. Rebound în această versiune este implementat diferit. Jucătorul nu poate spune „cred” - poate fie să-și facă mișcarea, fie să o verifice pe cea anterioară pentru a fi zguduitor. Când unul dintre jucători acumulează patru cărți de aceeași valoare, el le aruncă cu fața în sus sau continuă să joace. Cartea aruncată nu vă permite să aruncați toate cărțile, așa că, ca rezultat, există doi jucători, 7 cărți, iar jocul se duce deja la pizdobolstvo pur, care se livrează.

    Ku-ka-re-ku (alte nume: „Cocoș”, „Oink-oink”, „Porc”) ===
    Numărul de jucători este de cel puțin 4. În pachet sunt lăsați doar valeți, dame, regi și ași (dacă sunt 5 jucători, sunt și zeci, pe scurt, numărul de jucători ar trebui să fie egal cu numărul de cifre din jocul). Jucătorii schimbă alternativ o carte cu un vecin, fără a o arăta nimănui. Scopul este de a colecta patru cărți identice și apoi de a marca această realizare cu o acțiune predeterminată. Restul jucătorilor (chiar dacă nu au adunat o mână) trebuie să observe acest lucru din timp și, de asemenea, să facă check-in, ultimul care a făcut check-out primește un punct de penalizare. Cel care a înscris un anumit număr de puncte, sub urletul vesel al celorlalți, face un act de idioție de zi cu zi - corbi, stând pe un scaun (de aici și numele jocului), se târăște sub masă cu un mormăit etc. . În acest sens, jocul în locuri aglomerate a fost deosebit de distractiv.

    Marcatorii de acțiune pot fi împărțiți condiționat în vizibili și ascunși.

    Cea mai obișnuită acțiune deschisă a fost aruncarea cărților și lovirea palmei pe masă. Restul a trebuit să-l plesnească pe palma primului, ca urmare, nu a fost dificil să se determine slowpoke-ul. A existat și o manevră frauduloasă - s-a făcut o leagăn fals, dar în ultimul moment palma a fost trasă înapoi pentru ca ei să te lovească nu pe tine, ci pe al doilea. După aceea, a fost pusă întrebarea: „Cine a strâns ceva?”, S-a dovedit că nimeni nu a colectat, iar punctul a fost înregistrat celui a cărui palmă se afla în partea de jos.

    Acțiunile secrete erau mult mai diverse: prindeți lobul urechii, puneți un pumn cu degetul mare proeminent pe marginea mesei etc. De regulă, la final au mai rămas două frâne, care au continuat să se schimbe cu entuziasm, în timp ce toată lumea se înregistrase deja și stătea liniștită cu fețele viclene.

    O sută unu (alte nume: „Pod”, „Faraon”) ===

    Ei joacă ca doi sau mai mulți, dar doi sunt de obicei mai interesante.

    Scopul jocului este să scapi de toate cărțile tale sau să ai cel mai mic număr de cărți.

    Patru cărți sunt împărțite, în timp ce dealerul merge imediat cu a patra carte, fără să se uite, punând-o cu fața în jos pe masă. Restul punții este pus deoparte.

    Următorul trebuie să bată cartea de pe masă, punându-și pe a lui peste ea într-o grămadă, tot cu fața în jos. Puteți bate fie în costum, fie în grad (adică zece tamburine pot fi bătute cu orice zece sau orice tamburin). Daca nu are nimic de batut, ia o carte din pachet, daca tot nu are nimic de batut, trece mai departe.

    Dacă pachetul se epuizează, atunci cartea de sus (cea actuală care trebuie bătută) este îndepărtată de pe cărțile aflate pe masă și lăsată pe masă, în timp ce restul sunt amestecate și plasate cu fața în jos în lateral, formând un nou punte.

    În același timp, majoritatea cărților au o semnificație specială, practic - tot felul de trucuri pentru inamic (sau pentru cel care stă mai departe în cerc), dacă o persoană iese cu o astfel de carte. Aceste valori sunt după cum urmează:

    * Șase - cine a coborât asupra ei trebuie să o bată el însuși, adică. acoperiți-l cu o altă carte de același costum (sau un șase dintr-un costum diferit, dar va trebui să fie bătut din nou imediat). Dacă o persoană nu are ce să-și bată propriile șase, el este obligat să ia cărți din pachet până găsește ceva de învins, în acest caz i se poate întâmpla un truc. Aceasta este singura dintre cărțile care poate fi periculoasă pentru jucătorul care a căzut, așa că, de obicei, nu este recomandat să mutați cu șase dacă nu există nimic cu care să-l învinge, dar dacă nu mai este nimic de făcut, atunci este mai bine să iei o carte din pachet (și să treci dacă încă nu mai este nimic de făcut).

    * Șapte - următorul jucător ia două cărți din pachet și omite o tură.

    * Opt - următorul ia o carte din pachet și omite o mișcare (există versiuni fără această regulă, dar este mai interesant cu ea).

    * Doamna – care a coborât cu comenzile ei un costum cu care sunt obligați să acopere doamna. Dacă jucătorul care bate regina nu are acest costum sau o altă regină, el ia o carte din pachet și trece, trecând mișcarea dacă tot nu există culoare, iar apoi următoarea trebuie să acopere acest costum (sau regina), si tot asa pana atunci , pana doamna este acoperita cu acest costum sau coboară cu alta doamna. Cel care a acoperit doamna cu doamna comandă și costumul, care va trebui să-și acopere deja doamna. În unele versiuni ale jocului, poți merge ca o doamnă în orice moment, nici măcar în costum sau grad, dar acest lucru este putred.

    * King of Spades - Următorul jucător trage cinci cărți din pachet și omite o tură.

    * As - următorul jucător pur și simplu omite mutarea.

    O diferență caracteristică între un joc cu doi jucători și un număr mai mare de jucători este că atunci când se joacă unu-la-unu, cărțile truc pot fi aruncate în serie, deoarece după ele adversarul sare o tură și el revine. Cel mai lung combo existent poate fi: 4 șase - 4 șapte - 4 opt - 4 ași - rege de pică - regina (sau orice altă carte, dar regina este utilă prin faptul că poți comanda costumul de interes, dacă, de exemplu, au mai rămas cărți din acest costum, de care vrei să scapi). Astfel, jucătorul aruncă 18 cărți într-o singură mișcare, iar adversarul trebuie să ia 17 din pachet, ca urmare, diferența de numărul de cărți se modifică cu până la 35 (deși există doar 36 de cărți în pachet, dacă este epuizat, cărțile acumulate pe masă atârnă și devin punte nouă, astfel încât jocul nu poate sta până când jucătorii nu au luat toate cărțile în mâini).

    Dacă dintr-o dată toate cărțile de la masă au intrat în mâinile jucătorilor și cineva nu poate nici să meargă, nici să ia o carte din pachet, teoretic ar trebui să tragă o carte aleatorie de la adversari.

    Dacă joci cu trei sau mai mulți jucători, combo-urile pot fi făcute doar cu șase, adică. Aruncați nu mai mult de cinci cărți deodată.

    Când cineva rămâne fără toate cărțile, jocul se oprește și restul jucătorilor își numără cărțile rămase. Aceste cărți sunt convertite în puncte și însumate conform următoarei reguli:

    * Jack - 2 puncte.
    * Doamna - 3 puncte.
    * Regele - 4 puncte.
    * Cardurile-numerele de la 6 la 10 sunt considerate la valoarea nominală.
    * As - 11 puncte.

    Dacă cineva a acumulat mai mult de 101 puncte, el este declarat învins. Dacă cineva a marcat exact 101 de puncte, rezultatul său este resetat la zero.

    Dacă nu sunt învinși, cartea este amestecată și jocul continuă, după ce cineva rămâne fără cărți, fiecare își numără din nou punctele și le adaugă la cele deja existente și așa mai departe până când cineva înscrie mai mult de 101 puncte.

    Există, de asemenea, cărți bonus care vă permit să aruncați puncte dacă jucătorul încheie runda făcând ultima mișcare cu această carte:

    * Regina (cu excepția pică) - minus 20 de puncte.
    * dama de pică- minus 40 de puncte.
    * Regele de pică - minus 50 de puncte.

    Există o versiune a regulilor în care punctele sunt aruncate nu numai dacă jucătorul încheie runda cu o carte bonus, ci și dacă la sfârșitul rundei jucătorul nu are alte cărți decât cărți bonus. Apoi punctele bonus sunt însumate, așa că teoretic este posibil să faci o combo de patru regine și rege de pică, scăzând o sută cincizeci de puncte deodată. În această versiune, cărțile sunt considerate parte a combo-ului chiar dacă ultimele mișcări înainte de sfârșitul rundei au fost făcute de jucător doar cu cărți bonus, iar la sfârșitul rundei nu mai avea decât cărți bonus (sau niciuna mai rămasă).

    Note de subsol ==


    Din 36 de cărți de la ași la şase.

    Stump - joc de cărți de noroc pentru jucători de la doi la șase. Vechimea cardului: as, 10, rege , doamnă , jack, nouă, opt, șapte, șase.

    Regulile jocului „ciot”

    Apoi fiecărui jucător i se împărtășesc 4 cărți. Punctul rămas este plasat în centrul mesei.

    Prima mutare aparține jucătorului din stânga dealer-ului. Cine intră pune jos una dintre cărțile sale imagine sus, următorul jucător trebuie să o învingă.

    Poți riposta fie cu cea mai mare carte de aceeași culoare, fie cu o carte fără atu - cu un atu.

    Jucătorul pune cartea cu care lovește deasupra celei pe care o lovește, după care se mișcă - pune o altă carte (orice) deasupra. Astfel, pe masă se formează o grămadă de cărți.

    Imediat după mutare, dacă jucătorul are mai puțin de patru cărți rămase în mână, atunci trage până la patru cărți din pachet. Dacă jucătorul nu poate (sau nu vrea) să bată, atunci el ia primele cărți din grămadă.

    Cât de mult este determinat de cartea pe care nu a putut să o învingă: dacă este un as, se iau 6 cărți, un rege - 4 cărți, o regină - 3 cărți, un jack - 2 cărți, restul la valoarea nominală zece - 10 cărți, nouă - 9 cărți, etc. .d.

    Dacă există mai puține cărți în grămadă decât trebuie să luați, atunci întreaga grămadă este luată. După aceea, mutarea merge către următorul jucător, acesta trebuie să bată cartea de sus din teanc (ca și cum jucătorul precedent ar fi fost ca ea), dar dacă întreaga grămadă a fost luată, atunci jucătorul pur și simplu merge.

    Când jucătorul rămâne fără cărți (și nu mai există pachet), își ia butucul și continuă jocul, dacă a avut o singură carte și a ripostat, merge pe una dintre cărțile butuc.

    Jucătorul care rămâne fără cărți este în afara jocului. Dacă în acelaşi timp a ripostat ultima carte, și deja nu are cu ce să meargă, următorul trebuie să bată această carte.

    Ultima persoană care rămâne în jocul de cărți este învinsul și ei îl numesc un cuvânt ofensator. ciot.

    Este posibilă o remiză - după ce un jucător a intrat și nu are cărți, iar celălalt jucător a învins această carte și, de asemenea, a rămas fără cărți.

    LA următorul joc repartizarea cărților aparține ciotului.

    Număr de punți: 1
    Numărul de cărți dintr-un pachet: 24
    Numar de jucatori: 4
    Vechimea cardului: 9, 10, V, D, K, T.
    Scopul jocului este de a pierde cel mai puțin număr de runde pentru a nu fi numit un cuvânt rău.

    Regulile jocului. Dealerul este determinat prin tragere la sorți sau după bunul plac, ia o carte din fiecare culoare din pachet, le amestecă și invită fiecare jucător să tragă o carte în sensul acelor de ceasornic. Astfel, fiecare jucător are propriul atu pentru toate jocurile care vor fi jucate în cele din urmă. Apoi dealerul amestecă toate cărțile într-un pachet, amestecă cu grijă, scoate și distribuie câte o carte fiecărui jucător până când fiecare jucător are 6 cărți. După aceea, fiecare jucător îi dă celuilalt jucător cel mai mic atu. În joc, o astfel de situație poate apărea, de exemplu, când după prima distribuire unul dintre jucători a avut 3 nouă și le-a dat altor jucători, iar el însuși a primit una, astfel încât a avut 4 cărți, spre deosebire de alți jucători. În acest caz, jocul începe cu un număr diferit de cărți în mână. Apoi începe jocul. Prima mutare din primul joc aparține dealer-ului, în fiecare joc ulterior celui care a pierdut în cel precedent. Puteți muta de pe orice carte, următorul jucător în sensul acelor de ceasornic trebuie să bată această carte, adică să pună fie o carte de valoare mai mare, fie un atu dacă mutarea a fost făcută de o carte care nu este atu, fie un atu mai mare dacă mutarea a fost făcută de un atu. Dacă cartea care a fost introdusă este învinsă, atunci următoarea mișcare este făcută de jucătorul care a luptat. Își plasează cartea de rând peste cărțile bătute, iar următorul jucător o bate în sensul acelor de ceasornic. Dacă jucătorul nu poate învinge, atunci el ia toate cărțile care s-au acumulat pe masă în timpul jocului. Ca atare, nu există nicio lansare în joc până când vreunul dintre jucători nu o face. Pentru a face acest lucru, ripunzând, jucătorul trebuie să spună „Închide”, apoi toate cărțile care s-au acumulat în joc merg la blocare și nu iau parte la joc, dar în acest caz următoarea mișcare nu aparține. jucătorului care a spus închiderea, dar următorului jucător în sensul acelor de ceasornic. Un jucător care rămâne fără cărți în timpul jocului îl părăsește. Învins este jucătorul căruia i-a rămas cel puțin o carte sau jucătorul care a ripostat ultimul. Un joc jucat în acest fel se numește con. După fiecare rundă, jucătorul care a pierdut pune într-un loc separat lângă el cel mai mic atu din ultimul cal jucat, iar această carte nu ia parte la runde ulterioare, iar zece, jack și așa mai departe devin cel mai mic atu. carte pe care trebuie să o primească de la alt jucător Mai departe. După aceea, jucătorul care pierde amestecă și împarte cărți. Împărțirea cărților începe cu jucătorul care stă în sensul acelor de ceasornic în spatele dealer-ului. Ca urmare, după ce a doua rundă este împărțită, fiecare jucător are 6 cărți în mână, iar dealer-ul are 5 cărți. După aceea, cele mai mici cărți atu sunt schimbate și numărul de cărți în mână se poate schimba. Apoi, cărțile împărțite sunt jucate conform regulilor care au fost discutate mai sus. Ca urmare, se joacă câte runde este necesar pentru a determina pierderea întregului joc.

    Iar învinsul întregului joc este definit după cum urmează. Când învinsul își lasă deoparte cel mai mic atu pentru prima dată, atunci litera „z” este scrisă pentru jucător, dacă același jucător pierde a doua oară, atunci el pune un zece lângă el și scrie a doua literă. „a” în spatele lui, pune un cric pentru a treia oară și scrie litera „l”, pentru a patra oară dă jos doamna și scrie „y”, pentru a cincea oară îl dă jos pe regele și scrie două litere „ pa" deodată. De îndată ce jucătorul strânge șase litere, atunci, în consecință, el este considerat învinsul întregului joc și este numit cuvântul acestor șase litere.

    Ai observat că prințesele din basme dorm tot timpul - pe mazăre, în camere de sticlă și doar pe paturi. Și fără să se trezească, devin regine și continuă să doarmă. Poate că există un cavaler care va încerca să rupă acest vis? Astăzi pe canapea roz - somnoros-regal joc de societate Regine adormite.

    Și aici dorm! Frumusețe, trezește-te, deschide ceva acolo, taram perechi, perechi taram. Am uitat... Dar cu siguranță e timpul să te trezești, altfel poți adormi cu siguranță mirele și regatul. Și ce este - neînțeles de verde în apropiere și, de asemenea, doarme? Este timpul să restabiliți ordinea în acest regat somnoros! A urca!

    Ridicarea capacului unei mici cutii de carton de la compania Lifestyle urcă, deschizând accesul la organizator, care găzduiește convenabil două pachete de cărți, regulile pentru trezirea capetelor încoronate și multe vise care umplu spațiul rămas la capacitate.

    Reginele dorm, aproape ca cele adevărate. Douăsprezece persoane fermecătoare, fiecare dintre ele a atins anumite înălțimi în domeniul lor - Regina Clatitelor face cele mai bune clătite, Regina prăjiturii face cele mai bune delicatese din lume și așa mai departe. Un singur lucru îi unește pe toți - un somn sănătos și sănătos în dormitoarele palatului.

    Doar un rege adevărat le poate trezi pe regine - regele prăjiților delicioase, regele jucând șah, regele târându-se ca o broasca țestoasă. Doar opt personalități colorate sunt gata să trezească frumusețile adormite.

    Regele nu se poate lipsi de Bufon - în orice moment, un omuleț cu aspect amuzant se învârtea lângă tron, purtând prostii și spunând adevărul despre tot ce vede. Cinci dintre aceste personaje vor intra în joc, stimulați de patru cavaleri despre care se știe că sunt specializați în furtul frumuseților din castele.

    Acolo unde este un Cavaler, există și un Dragon - trei creaturi de foc vor păzi Palatul Regal, în care, lângă tron, sunt patru fiole de Sleepy Potion și trei Baghete Magice.

    În timp ce toată lumea doarme în castele, viața este în plină desfășurare. Câini, pisici, flori - patru seturi identice de zece cărți fiecare vor alcătui pachetul principal. Numerotarea cărților este prin - de la unu la zece. Sper că nu v-ați pierdut abilitățile inițiale de numărare, deoarece acest lucru vă va fi foarte util în joc.

    Ridică-te, Regatul adormit!

    Luați cărțile Reginei și aranjați-le aleatoriu cu fața în jos în patru teancuri de trei cărți. Apoi amestecați pachetul principal și împărțiți cinci cărți fiecărui jucător. Totul este gata - este timpul să treziți reginele!

    La rândul său, un jucător poate juca fie o carte specială, fie mai multe cărți obișnuite. Apoi trebuie să obțineți o mână de până la cinci cărți - acest număr trebuie să fie întotdeauna cu jucătorul la sfârșitul rândului său.

    După cum am menționat mai devreme - doar Regele o poate trezi pe Regina. Ei bine, nu e o glumă...

    Joacă o carte din mâna ta, punând-o cu fața în sus în teancul de decartare, ia orice carte Regină care se află în centrul mesei și pune-o cu fața în sus în fața ta - acum îți aparține.

    Imediat vreau să vă spun despre condițiile victoriei.

    Puteți trezi oricare cinci frumuseți adormite sau puteți obține cincizeci de puncte (într-un joc de doi - trei) adăugând numerele indicate pe cărțile reginelor dvs. în colțul din stânga sus. Dacă sunteți patru sau cinci la masă, atunci doar patruzeci de puncte vor aduce victoria.

    Dar victoria este încă departe, să revenim la bufonii noștri.

    Cartea Jester vă permite să scoateți cartea de sus din pachet și, dacă este o carte specială (Rege, Jester, Knight, Potion, Dragon, Magic Wand), atunci luați-o în mână și continuați-vă rândul. Dacă aceasta card obișnuit de la unu la zece, apoi, începând cu tine, apoi în sensul acelor de ceasornic, numără numărul indicat pe card.

    Cel cu care ajungi ia Regina adormită din centrul mesei! Poate vei fi norocos și poate adversarii tăi. De aceea el și Bufonul sunt o personalitate imprevizibilă.

    Cavalerii cu mare plăcere vor ajuta să fure regina trezită de la adversar - este suficient să trimiți acest subiect îmbrăcat cu o inimă de foc în tabăra inamicului și el o va aduce pe frumoasa regină direct în mâinile tale. Din păcate, omul nostru curajos se teme teribil de Dragoni, așa că poți dezlănțui această creatură asupra unui oaspete nepoftit și să-l pui la fugă fără nimic.

    Prin strecurarea unei poțiuni de dormit pe o regină extraterestră, o poți trimite înapoi la culcare, privând inamicul de trofeu. Adevărat, există o opoziție cu aceasta - Bagheta Magică va risipi instantaneu toate vrăjile și va neutraliza lichidul dubios din sticlă.

    Ei bine, avem totul înțeles. carduri speciale- dar sunt încă patruzeci de obișnuiți în punte - ce să faci cu ele?

    Totul este foarte simplu, iar acum trebuie să vă amintiți elementele de bază ale matematicii, și anume, adăugarea numerelor prime. Puteți arunca trei sau mai multe cărți din mâna dvs. făcând un exemplu de adăugare. Un card va fi soluția, iar restul vor fi termenii.

    În cazul nostru, patru câini și două flori în total vor echivala cu șase gărgări. În consecință, decât mai multe hărți fold, cu cât tragi mai mult din pachet, crescând șansele de a lua Regele.

    Dacă ecuația nu funcționează, atunci puteți arunca fie o carte, fie două cărți identice și puteți lua în mână numărul corespunzător de cărți. Nu prea mult, dar cel puțin este ceva, deoarece aceste cărți pentru trezirea reginelor sunt absolut inutile.
    De îndată ce unul dintre jucători îndeplinește toate condițiile de victorie, el devine Regele întregului Regat adormit și se face un „snorkel” maiestuos în onoarea lui.

    Trezirea întregului Regat.

    Un joc pentru jucătorii tineri, excelent pentru exersarea numărării mentale. Acesta este un joc care îi va plăcea oricărei fete datorită designului său - există foarte puține astfel de jocuri „de fete”, iar apariția sa pe piață este de două ori plăcută. Design luminos, reguli simple - toate acestea vă vor permite să jucați Sleeping Queens cu un copil de cinci ani. Joc bun, copilăros și bun.

    După cum spune un alt basm, această lume adormită a fost inventată în vis de o fetiță de șase ani care s-a trezit, nu fără ajutorul părinților ei, și a lansat acest joc original. Ei bine, un basm - asta este un basm - frumos, mistic și cu final fericit.

    Înainte de a cumpăra, asigurați-vă că încercați jocul în magazinul „Igroved”, ai cărui vânzători vă vor oferi sfaturi de specialitate în alegerea și selectarea produsului care vă interesează.

    Joc de cărți"adormit" rapid, joc activ care necesită atenție.

    LA joc de cărți „dormit” standard punte. Fiecare jucător încearcă să scape de cărțile sale.

    Regulile jocului „adormit”

    Toate cărțile sunt împărțite în mod egal. Jucătorii își așează cărțile după cum urmează:

    a) trei cărți sunt plasate de la stânga la dreapta cu fața în jos;

    b) începând din stânga, puneți două cărți pe prima și pe a doua închisă, carte deschisă la al treilea;

    în) card de gaură pune pe primul teanc.

    Restul cărților sunt plasate cu fața în jos în stânga rândului. Dacă ambii jucători sunt gata să joace, unul dintre ei strigă „somn”. Ambii iau cartea de sus din pachetul lor și o plasează deschis în centru, una după alta. Ambii jucători încearcă să pună cărțile din rândurile lor în centrul mesei cât mai repede posibil. Harta trebuie să urmeze secvente, ascendent sau descendent. De exemplu, dacă există un zece în centrul mesei, următorul poate fi un jack sau un nouă (un deuce sau un rege poate fi pus pe un as).

    Jocul „doarme” continuă în acest fel până când secvența poate fi aranjată. În cazul în care un carduri necesare nu, unul dintre jucători spune „adormit”. Ambii jucători întind o carte, începând o nouă secvență.

    Jocul „doarme” continuă... Dacă acest lucru nu este posibil, unul strigă din nou „doarme”, iar jucătorii așează o carte în centrul mesei, creând un alt rând. Dacă pachetul unui jucător se epuizează și el este pe cale să sune „sleep”, el își deschide teancul central, sună „sleep” și continuă jocul.

    Un jucător strigă „out” de îndată ce a jucat toate cărțile din rândul său deschis. El câștigă runda. El își adună pachetul, al doilea jucător strânge ambele pachete din centru și cărți din stânga rândului, adăugându-le la teancul său. Ambii jucători așează șiruri de cărți, ca în runda anterioară. Jocul se joacă în același mod, cu excepția faptului că jucătorul care și-a jucat pachetul în prima rundă joacă fără el și ambii jucători joacă cu același pachet în centrul mesei.