A intra
Jocuri. Puzzle. Decor. Categorii. Vârstă. Instrucțiuni. Rasă. Instrumente și sistem
  • Rețete Doodle God, tutorial, cum să faci toate elementele Piramida lui Cheops, Sfinxul și Baziliscul
  • Jocuri de reflecție Alegerea unui reprezentant al clasei
  • Cum să crești dragonul floarea soarelui în jocul „Dragon Mania”
  • Joc de numere, antrenament al vederii, memoriei și atenției
  • Interpretarea cărților aruncate Înainte de începerea divinației
  • Punte mare astro-mitologică a lui Mary Lenormand
  • 4 șase într-o capră. Jocul „caprei” în cărți - caracteristici, reguli și recenzii. Ieși din impas

    4 șase într-o capră.  joc în

    LA joc de cărți de capră Sunt implicați 4 jucători. folosit punteîn 32 de cărți.

    Regulile jocului caprei

    Valoarea cărților în puncte: as- 11 puncte, rege- 4 puncte, doamnă- 3 puncte, jack- 2 puncte, zece - 10 puncte, restul de 3 cărți nu dau puncte.

    Câștigătorul este cel care înscrie mai mult de șaizeci la sfârșitul jocului. puncte. Puntea este amestecată și îndepărtată. Fiecare jucător primește 4 cărți. Cartea de sus a pachetului - atu, care nu schimbă două jocuri la rând. Aparține vecinului atu eliberatorîn stânga, care se mișcă primul.

    Tactica jocului „capre”

    Tactici jocuri cu capre constă în aruncarea cărților goale sau inutilizabile unui vecin cu puncte. În acest caz, trebuie să vă decideți asupra mufelor. La „capre” joacă un rol semnificativ, în special clubul, este considerat cel mai important dintre cărți și bate chiar și asul atuurilor. În plus, trebuie avut în vedere faptul că jocul de pică bate atuurile și valetul roșu, jocul de inimi bate atuurile și jocul de diamante, dar jocul de diamante bate doar atuurile.

    Cu toate acestea, acestea cărți importante la sfârșitul jocului contează doar două puncte. Asi și zeci sunt cele mai importante cărți pentru calcule. Încercați să le țineți până în ultimul moment, astfel încât să nu fie „mâncate” de un atu sau vreun jack.

    Când prima parte a pachetului este complet folosită, a doua jumătate este distribuită. Atuurile din el, după cum sa menționat deja, rămân aceleași. Calculul a 60 de puncte se face abia după al doilea joc.

    Dacă niciun jucător nu înscrie 60 de puncte, atunci jocul este anulat și a desenaîncepe din nou. Dacă un jucător înscrie 60 de puncte, atunci pentru calcul el anulează 2 puncte în favoarea lui pentru fiecare 12 puncte primite de alți jucători. Numai un punct este dedus de la dealer.

    Capra este un joc de cărți obișnuit și destul de interesant. Se știe că a fost inventat în secolul al XX-lea în Germania. De-a lungul timpului, acest divertisment nu s-a schimbat prea mult în ideea și structura sa. Capra este relativ mai ușoară decât cunoscutul prost. Cum să joci capra

    Regulile jocului de capră pentru 4 cărți

    Pentru a juca capra, ai nevoie de un pachet de 36 de cărți. Veți avea nevoie de cărți de la șase la ași. Dacă se folosește un pachet de 54 de cărți, atunci doi, trei, patru și cinci trebuie eliminate. Cărțile cu imaginea de poker și un bufon vor fi, de asemenea, de prisos.

    Câți oameni sunt în joc

    Distributie

    Cărțile sunt împărțite în sensul acelor de ceasornic, una câte una. Ca rezultat, fiecare jucător ar trebui să aibă 4 piese. Atuul este deschis prin împărțirea aleatorie a pachetului și alegerea primei cărți care apare. Trebuie returnat pe punte pentru a nu se deschide pe masa de joc. Toți jucătorii memorează costumul de atu.

    Cum să mergi

    Jucătorul care a împărțit cărțile merge primul. O excepție este dacă o mită de 4 atuuri (ciocanul atu) este la îndemână. Te poți deplasa cu mai multe cărți de aceeași culoare. Cu cât mai multe costume identice, cu atât mai puține șanse are adversarul de a învinge apelul. Fiecare mișcare ulterioară este efectuată alternativ în direcția mișcării acelui ceasului.

    Cum să învingi cărțile adversarului

    Poți învinge mișcarea adversarului în jocul caprei cu un atu sau cu cea mai mare carte din aceeași culoare. Cel mai important este crucea șapte. Urmează doamna crucii, dama de pică, regina inimilor și regina diamantelor. Ele sunt urmate de crici, respectiv în costume. În ordinea descrescătoare a importanței sunt cărțile încrucișate rămase - as, zece, rege, nouă și opt. Fiecare acoperă costume simple. Când intră în „simplu”, asul se dovedește a fi principalul senior.

    Dacă adversarul a făcut o mișcare de mai multe cărți, trebuie să le învingi pe toate. În caz contrar, va trebui să resetați suma din care a intrat adversarul.

    Aruncă cărțile de joc cu fața în jos. Încercați să acordați cel mai mic număr de puncte. Salvați costumul de atu - va fi în continuare util.

    După fiecare final, jucătorii iau alternativ câte o carte din pachet. Fiecare ar trebui să aibă din nou 4 buc. Dacă setul tău are doar 1-2 atuuri, atunci le poți transmite partenerului tău, rămânând gol.

    Regulile jocului de capră pentru 15 cărți

    În primul rând, șase sunt scoși de pe punte. Puntea este amestecată și împărțită în jumătate. Fiecare jucător trage 15 cărți de joc. Topul rămas devine un atu.

    Poți să joci capra cu doi, dar patru este mai bine. Asul revine jucătorului care a împărțit cărțile sau celui care le-a luat ultima dată.

    Fiecare persoană își notează 12 puncte. Un participant care înscrie mai mult de 60 de puncte are dreptul de a retrage 2 puncte de la alți jucători (de la dealer - 1). Dacă după fiecare rundă ai primit exact 12 puncte de la ceilalți jucători, atunci ai câștigat.

    in orice caz această versiune a jocului are o caracteristică - este mufa. Jack of the Cross poate învinge toate cărțile, inclusiv atuurile.. Jack de pică acoperă toate pică și atuuri, cu excepția cross-jack-ului. Jocul de inimi învinge atuurile și jocul de diamante. Acesta din urmă poate acoperi doar atuuri.

    Amintiți-vă că păstrarea zecilor și așilor este extrem de importantă pentru a câștiga. Aruncați cărți jos sau goale adversarului dvs.

    Valoarea cardului în puncte

    După ce s-a jucat jocul cu capre, se efectuează o analiză a cărților câștigate. Următoarea notație vă va ajuta să calculați puncte.

    Jocul „capră” se joacă de patru - două echipe: două câte două. Jucătorii echipei stau la masă în cruce, unul față de celălalt. Astfel, adversarii se află în stânga și în dreapta jucătorului.

    Se folosește un pachet de 36 de cărți, iar 32 de cărți sunt jucate direct, iar patru 6-uri joacă rolul unui fel de tablou de bord care numără așa-numitele „perechi”. Scopul jocului este de a muta tabela de marcaj cu 6 „perechi” mai repede decât adversarul: în acest caz, se numără o victorie. „Pereche” este o linie cu două desemnări de costum pe corpul celor 6.

    La începutul fiecărei runde în jocul „capră”, dealerul amestecă cărțile și îl întreabă pe cel care efectuează primul apel dacă se va „lăuda” (vezi mai jos) sau doar un pachet de 32 de cărți ar trebui să fie împărțit tuturor celor patru participanți deodată (opt cărți pentru fiecare jucător).

    În timpul jocului, sunt îndeplinite două sarcini: a colecta suma maxima puncte și o prinde pe regina treftelor cu o farsă.

    Toți jucătorii joacă culoarea cu cea care vine (dacă costumul lipsește, atunci puteți debara o carte sau puteți învinge cu un atu).

    Dacă cel care intră „se laudă”, atunci poate merge și cu atuuri.

    Valoarea punctelor

    Scopul jocului este de a înscrie cât mai multe puncte (nu trucuri). Fiecare card are propria sa valoare:

    • toți așii - 11 puncte fiecare,
    • toate zecile - câte 10 puncte fiecare,
    • toți regii - câte 4 puncte fiecare,
    • toate doamnele - câte 3 puncte fiecare,
    • toate cricile - câte 2 puncte fiecare.
    • restul cărților (nouă, opt și șapte) nu au valoare.

    Puterea cardului

    Atu permanent:

    • „Shamok” șapte de cluburi (poker)
    • toate doamnele
    • toate mufele

    Cel mai vechi din jocul „capră” prin putere printre atuuri: „shamok” (7 crose), apoi doamnelor, apoi jacks.

    Ierarhia internă a matcilor și a valeților prin putere este: crose (cele mai înalte), apoi pică, apoi inimioare, apoi diamante.

    În cazul în care toate cele 4 atuuri se întâlnesc într-o singură mită, mita este luată de cel mai puternic dintre ei. Orice carte care nu este atu este întotdeauna mai slabă decât orice atu. Dacă există 3 sau mai puține atuuri în interiorul unui truc, trucul va fi de asemenea luat cel mai puternic din atuuri. Dacă nu există un singur atu în interiorul unei mită, mită este luată de cea mai puternică dintre cărțile din culoarea cu care a început apelul. Exemplu:

    1. jucătorul 1: îl doboară pe regele inimilor(LA ),
    2. jucătorul #2: dă jos un zece de inimi (10 ),
    3. jucătorul 3: dă jos un șapte de inimi (7 ),
    4. jucătorul 4: dă jos asul de pică(T♠).

    Acest truc este luat de jucătorul #2 (și punctele sale sunt adăugate la banca echipei de jucători #2 și #4, în timp ce banca echipei de jucători #1 și #3 nu este schimbată). Dacă adversarul bănuiește că jucătorul are 4 inimi, îl poate urmări în timpul jocului, iar dacă se găsesc viermii, infractorul va fi pedepsit cu 4 puncte de penalizare. Următoarea înregistrare este făcută de jucătorul numărul 2, ca luând mită.

    Jocul caprei are multe soiuri. Așadar, unii preferă să joace strict în costum, adică poți merge cu una, două sau trei cărți din același costum. Iar alții pot face o mișcare nu numai cu cărți de aceeași culoare, ci și cu aceeași denumire, de exemplu, doi jack, trei zeci sau doi șapte. Înainte de începerea jocului, adversarii convin asupra regulilor după care se va desfășura jocul.

    Conceptul de „lauda”. Tipuri de laude

    Jucătorul care face prima mutare în această mână poate să se declare „lăudat”, adică să indice cum să distribuie un pachet mixt, sau să nu „se laudă”, ci pur și simplu indică să distribuie un pachet de 8 cărți fiecărui jucător, spunând „ joacă” sau „afacere”. „Hvalenka” poate fi de următoarele tipuri: pantaloni, pantaloni dubli, vesele, oglindă și altele.

    Pantaloni

    Anunțând „pantaloni”, „laudărosul” primește două cărți - una de jos și una de sus a pachetului. Se uită la ele, dar nu le arată nimănui, în timp ce jucătorul trebuie să atribuie un costum de atu. Dacă au venit atuuri permanente sau ași, el le pune deoparte fără să intre și cere „mai mult”. Primește din nou o carte din partea de sus și de jos a pachetului, se uită din nou. În cele din urmă, cărți bune sunt atribuite „lăudării”, iar prima carte (posibil oricare dintre cele 2 care au venit), care nu este nici un as, nici un atu permanent, le este întinsă orbește - se face prima mutare. Dacă „lăudarea” are noroc și a marcat deja 8 cărți bune (toți așii și atuurile permanente), el continuă să-și pună coechipierul. În acest caz, el va ști ce cărți i-a predat partenerului său, iar acest lucru îi va fi dificil să contracareze echipa adversă. Puteți transfera doar atuuri permanente sau ași.

    Al doilea jucător, urmând aceeași schemă, scoate cărți bune pentru el și face și o mișcare cu prima carte, care nu este un atu permanent, dar poate deja să bată cu un as. În același timp, el nu vede cartea de pe care a intrat primul jucător și dacă, la următoarea primire a două cărți, ambele se dovedesc a nu fi nici un as, nici un atu permanent, nu va ști pe care să fie. pus pentru a întrerupe mita.

    De asemenea, în jocul „capră” acționează al treilea și al patrulea jucător, dar deja își întind cartea în teren în aer liber. Puteți aranja orice cărți, cu excepția atuurilor.

    După ce toată lumea a intrat, se dezvăluie cartea de „lăudărose”. Și se decide cine a executat mita. Cel care ia mita face a 2-a mutare. Restul pachetului de cărți este distribuit în mod egal între jucători.

    Este clar că a suna de la zece înseamnă a lua întotdeauna primul truc. Dar de multe ori cei șapte iau și primul truc, deoarece adversarii pun cărți mai puternice de culoare greșită.

    Oponenții nu pot fi siguri când joacă „pantaloni” că partenerii lor iau cărți corecte atunci când împart cărți. Dacă există vreo îndoială, puteți „deschide cu două perechi”: adversarul este forțat să deschidă cărțile. Dacă se dovedește că a încălcat regulile, echipa sa este penalizată cu pierderea a două runde, adică poziția tabelului de marcaj de șase este deplasată cu două linii. Cu toate acestea, dacă suspectul, după ce a deschis cărțile, și-a arătat nevinovăția, echipa de îndoielnici primește o penalizare de două perechi.

    Pantaloni duble

    „Lăudarea” ia patru cărți deodată - două din partea de sus și două din partea de jos a pachetului. În același timp, atingerea unei situații astfel încât să obțină cel puțin unul nu un as și nu un atu permanent se realizează mai rapid, de obicei la prima încercare. În rest, totul este asemănător cu cel obișnuit pantaloni, cu excepția faptului că o carte este plasată în „întuneric” și cealaltă în „deschis”. Intrarea în runda a doua aparține jucătorului care a câștigat trucul de pe cartea de gol.

    Oglindă

    „Lăudarea” ia pachetul amestecat, îl mută în orice loc dorit, ia stratul superior de cărți deplasat și întoarce cartea de jos spre el. Dacă această carte este un atu permanent, el o ia pentru el însuși (punând-o cu fața în jos pe masă). De îndată ce apare prima carte care nu este atu, el execută o intrare deschisă cu ea (nu are rost să ascunzi cartea de intrare - inamicul, spre deosebire de pantaloni sau pantaloni dubli, nu are niciodată opțiuni pentru alegerea unui răspuns). În unele companii se folosește (și se recomandă în general) ca în practică jucătorul să nu se uite la stratul de cărți luat, deoarece în acest caz va vedea următoarea carte rămasă când intră și va avea informații că este în pachet. . Prin urmare, în jocul „capră”, stratul deplasat luat trebuie pus pe masă și îndepărtat cardul de jos unul câte unul. După ce jucătorul intră, stratul rămas revine în restul pachetului și pachetul este transmis următorului partener din cerc, care efectuează aceleași acțiuni.

    Este clar că dacă primul apel este făcut de un as, o astfel de mită nu poate fi întreruptă. Iar o carte slabă, de exemplu, un șapte, poate face cu ușurință o șmecherie dacă cei trei jucători rămași joacă în afara costumului.

    Stea

    Repartizarea cărților în jocul „capră” are loc după cum urmează: „lăudarea” determină ordinea de deschidere a distribuirii cărților (puteți deschide 3 sau 4 distribuții, după cum sunt de acord cu partenerii): de exemplu, „lăudarea” indicată 2-5 -6. Aceasta înseamnă că distribuirea are loc după cum urmează: mai întâi, toată lumea într-un cerc, câte o carte; se deschide a doua rundă, al cărui mai puternic - îl ia; apoi a 3-a și a 4-a mâini cu fața în jos, iar a 5-a și a 6-a mâini cu fața în sus, a 7-a și a 8-a mâini cu fața în jos din nou. După aceea, „lăudarea” desemnează un atu și jocul este jucat. Apoi punctele sunt calculate în consecință.

    Fericit

    Distribuitorul, după înlăturare, distribuie trei cărți la rând „lăudăroșilor” și trei cărți fiecare jucătorilor rămași, pe rând. „Boasting” desemnează un atu și pleacă (mai mult, de toate trei ori el este „apelant”). Apoi, a doua distribuție (din nou, „lăudarea” atribuie un atu - este de asemenea posibilă un „cap fără vârf” - dacă toate doamnele și valeții sunt la îndemână) și a treia (aici restul cărților sunt 2 pe jucător)

    Trist

    Distribuitorul din jocul „capră”, după ridicare, distribuie pe rând trei cărți la rând „laudărului” și câte trei cărți jucătorilor rămași pe rând. „Lăudarea” desemnează un atu. După aceea, mutarea este transmisă următorului jucător în ședință („lăudarea” se află pe „ultima mână”). De toate trei ori, jucătorul care se află lângă cel așezat este „intrusul”. Apoi, a doua distribuție (din nou, „lăudarea” atribuie un atu - este posibil și un „fără vârf” - dacă toate doamnele și valeții sunt la îndemână) și a treia (aici restul cărților sunt 2 pe jucător).

    Sicrie mici

    Repartizarea cărților în jocul „capră” se realizează pe echipe. La rândul său, sunt împărțite 5 perechi: 1 carte pentru echipa „lăudăroșie”, a doua pentru echipa dealer-ului, a șasea pereche este dezvăluită: cine are o carte mai puternică ia toate cărțile de la masă (adică 12 piese) , apoi fiecare în cerc - în carte și din nou 5 perechi pe echipă, iar a 6-a este deschisă și în final câte o carte pe jucător. „Lăudarea” desemnează un costum de atu și jocul este jucat. Apoi punctele sunt calculate.

    Sicrie mari

    Distribuirea cărților se efectuează mai întâi, câte o carte pentru fiecare jucător, apoi - pe echipă, 12 perechi, ultima (a 12-a pereche) este dezvăluită: cine are o carte mai puternică, ia toate cărțile de la masă (adică, 24 de cărți), și în final pe cardul de pe jucător. „Lăudarea” desemnează un costum de atu și jocul este jucat. Apoi punctele sunt calculate.

    Butoi

    Distribuitorul din jocul „capră”, după ce ridică, distribuie trei cărți la rând către „lăudăroși”, apoi una strălucește, dacă se aprinde un atu, atunci se schimbă de la aceste 3 cărți la o carte non-atu. , dacă toate atuurile sunt în mână, atunci cea mai mică dintre ele va eșua, de asemenea, este imposibil să puneți asul dacă există o carte inferioară, dacă este dezvăluită hartă simplă, apoi rămâne și distribuirea continuă mai departe, adică următorul jucător primește și trei cărți, iar al patrulea strălucește, și așa mai departe într-un cerc, doar 2 cercuri, iar după laudă, vor fi 6 cărți în mână . Cel care a luat ultima dată mita începe să meargă.

    Cerință de reluare

    Dacă „lauda” nu a fost anunțată la acest cal, iar unul dintre jucători avea:

    Toate cele patru nouă sau valoarea totală a punctelor (vezi mai jos) a tuturor cărților sale este de 12 puncte sau mai puțin; - Trei matci și un escroc cu o astfel de combinație trebuie să declare o mână uscată. - patru doamne si carligul este obligat sa se declare uscat.

    apoi el, după bunul plac, le poate prezenta și cere o redistribuire a cărților. După o reluare la acest cal, „lauda” nu mai este permisă. Dacă, după redistribuire, orice jucător a găsit opțiunile de mai sus printre cărțile sale, atunci se face o altă redistribuire. Dacă un re-transfer este anunțat din motivele indicate și pentru a treia oară, acesta nu se efectuează, iar echipa al cărei jucător a intervenit cu harta de toate trei ori este considerată a fi pierdut această rundă (o „pereche” a fost pierdută) - tabloul de marcaj al adversarilor se apropie cu un rând de victorie. Dacă un jucător are 5 cărți identice, atunci acesta nu este un mulligan.

    Con. Rezultatul mâinii

    Jocul este împărțit în runde, iar rezultatul fiecărei runde poate fi:

    • câștigarea unei runde de către una dintre echipe când învinșii marchează o „salvare” (vezi mai jos): echipa câștigătoare mută tabela de marcaj cu o linie - se câștigă o „pereche”;
    • la fel, dar adversarul nu a ajuns la „salvare” - au fost câștigate două „perechi” deodată;
    • conform rezultatelor con, scorul este 60/60, așa-numitele „ouă” (vezi mai jos). Tabloul de marcaj nu se mișcă încă;
    • Se ajunge la „Lyusya” (vezi mai jos) - tabela de marcaj al echipei care pierde este resetat, adică revine la poziția de start;
    • de trei ori cărțile au fost împărțite incorect (vezi mai sus) - astfel echipa care a împărțit a pierdut o „pereche”;
    • una dintre echipe a fost surprinsă de cealaltă în uitare/înșelăciune/nerespectare a regulilor, sau suspecții și-au dovedit nevinovăția – o schimbare cu două „perechi” (vezi mai jos).
    • dacă ambii jucători au un ciocan, atunci cel cu combinația mai puternică câștigă

    Procesul de a trage un cal în jocul „capră” este următorul: unul dintre jucători (care are cel mai mic atu în mâinile sale - cele opt bâte) - jucătorul numărul 1 - intră, adică întinde o carte în centrul mesei deschis. Adversarul care stă în stânga lui (jucătorul numărul 2) trebuie să pună deasupra una dintre cărțile sale de culoarea cerută, iar dacă nu este acolo, atunci orice altă carte (cu excepția unei excepții, vezi paragraful „ Interzicerea parțială a demolării unui as"). În acest caz, jucătorul însuși decide dacă să meargă cu un atu („loviți”, „apăsați”) sau orice carte dintr-un costum care nu este atu („bacșiș”, „demolare”). Apoi mutarea este făcută de următorul jucător - nr. 3, iar apoi ultimul - nr. 4. În funcție de a cărui carte a fost mai puternică, se ia mită. Mita sunt însumate de membrii echipei (banca nr. 1 - jucătorii nr. 1 și nr. 3 (cum se spune „roșu”, deoarece 6-urile lor de pe tabela de marcaj sunt diamante și inimi), iar banca nr. 2 - jucătorii nr. . 2 și nr. 4 ("negrii", deoarece 6-urile lor de pe tabela de marcaj sunt crose și pică)).

    Dacă doi aliați au patru regine în mâini.

    La următorul cal, primul apel este făcut de jucătorul echipei care a câștigat calul anterior. Care dintre cele două - decid după ce se uită la cărțile lor după distribuire.

    Fiecare card are forta, și are valoare.

    Revenirea ultimului atu

    (doar când joci fără „laude”: înainte de prima mișcare)

    Cu un astfel de număr de atuuri, fiecare jucător are în medie mai mult de 2 atuuri în mână (32/14=~2,3). Și, cu toate acestea, există situații în care un anumit jucător are doar unul sau două atuuri după distribuire. Până la începerea jocului, un jucător cu una (sau 2) cărți de atu poate anunța cu voce tare „Dau ultimul atu!” (plec) (sau poate să nu facă asta, deși acest lucru este neproductiv). Coechipierul său poate să fie de acord cu schimbul și să spună „dați înainte” cu voce tare sau să respingă schimbul (chiar dacă este contraproductiv) și să spună „nu!”. Dacă schimbul este solicitat și aprobat, partenerii își transferă orbește unul sau două cărți unul altuia. În acest caz, schimbul de primire trebuie să transfere orice card care nu este atu celui solicitat. Dar dacă inițial are toate atuurile și nu are de ales, trece unul sau 2 dintre atuurile.

    După o astfel de operațiune, toți jucătorii știu care dintre ei nu are atuuri (sau are unul, iar apoi partenerul său are toate cărțile în mâini - atuuri).

    Cu procedura de mai sus, frauda este posibilă. O echipă îndoielnică poate deschide cu două perechi (vezi mai jos).

    Interzicerea parțială a demolării unui as

    (există în versiuni rare ale jocului) nu există astfel de reguli în realitate.

    Dacă nu a existat încă o singură intrare într-un costum, atunci asul acestui costum este interzis să fie „doborât” atunci când joacă mită dacă jucătorul nu are culoarea cerută. Exemplu:

    Înainte de începerea jocului, jucătorul nr. 4 a renunțat la ultimul atu, adică nu are atu.. Jucătorul #1 intră cu Asul de inimă. Jucătorul nr. 2 dă jos un zece de inimi. Jucătorul 3 vede că nu are viermi. Și mita este deja a echipelor nr. 1-nr. 3. În consecință, este de dorit ca jucătorul nr. 3 să pună cât mai multe puncte în această mită, evident cu partenerul său. De exemplu, ar vrea să pună asul de pică. Dar vârfurile apusului nu au fost încă. Prin urmare, nu are dreptul să pună asul de pică („demolează”), ci trebuie să pună o altă carte. El pune asul de trefte, pentru că clubul a intrat deja. Jucătorul #4 îl doboară pe Regele Inimilor.

    Calcularea rezultatelor mâinii

    La sfârșitul mâinii în jocul „capră” sunt luate în considerare băncile ambelor echipe. Dacă echipele au marcat câte 60 de puncte fiecare, această situație se numește „ouă”. Tabloul de marcaj, care este folosit ca șase, nu își schimbă starea. La sfârșitul jocului, jucătorii echipei învinse vor fi declarați nu doar „capre”, ci „capre cu ouă”, ceea ce este considerat mai rușinos.

    Dacă una dintre echipe a marcat de la 61 la 89 de puncte (cealaltă, respectiv, de la 59 la 31 de puncte), se consideră că a câștigat runda cea cu cel mai mare punctaj. În acest caz, tabela sa de șase se mișcă pe un rând, în timp ce tabela de marcaj a echipei care pierde nu se schimbă. Suma de 31 de puncte se numește „salvat”, deoarece tastând-o, echipa scapă de o dublă înfrângere.

    Dacă una dintre echipe a marcat de la 90 la 120 de puncte (cealaltă - de la 30 la 0 puncte), dar în același timp a doua echipă a luat cel puțin un truc (deși cu 0 puncte înăuntru), echipa lider își schimbă tabela de marcaj. cu două rânduri, în timp ce tabela de marcaj a echipei învinse nu se modifică.

    Dacă o echipă din jocul „capră” a marcat 120 de puncte și a luat toate cele 8 trucuri, iar a doua nu a luat un singur truc, această situație se numește „lucy”: tabloul de marcaj al echipei care pierde este resetat la poziția de start, că înseamnă că toate realizările sale în joc sunt resetate. În primul joc al jocului, acesta este considerat „capră uscată” și câștigat într-o singură mișcare. Trebuie să distribuiți în ordine.

    finala jocului

    După ce tabela de marcaj a uneia dintre echipe trece pe linia a șasea, aceasta este declarată câștigătoare, iar învins - „capre”. „Caprele” se urcă sub masă și „bâlhează” - aici se termină jocul.

    Dacă echipa lider era deja pe a cincea linie a tabelului de șase înainte de runda finală câștigătoare și a luat mai mult de 89 de puncte în calul final (adversarii nu au ajuns la „salvare”), atunci învinșii sunt declarați nu doar „capre”, dar „capre cu coadă”, ceea ce este mai rușinos.

    Dacă au fost și „ouă” în petrecere, atunci „o capră cu ouă și cozi”. O rușine totală pentru învinși, la care aceștia din urmă răspund uneori că „capra trebuie să fie cu ouă, altfel nu e capră”.

    Jucându-se cu orbul

    Dacă nu sunt patru jucători, poți încerca să joci cu trei - „cu blindul” (sau, ceea ce este la fel, cu „manichinul”). În acest caz, unul dintre jucători nu are partener, ci pur și simplu introduce pe rând cărțile unui partener inexistent și nici el, nici adversarii nu văd setul „orb” de cărți. Astfel, obligația de a așeza costumul (și dacă nu este acolo, atuul) este încălcată, iar jocul își pierde orice sens, cu excepția simplă ucidere a timpului. Poți încerca să te joci cu doi sau chiar trei „orbi”. Cu toate acestea, acesta din urmă poate fi recomandat doar unei persoane care a stat de mult timp în izolare, pentru a nu înnebuni de lenevie.

    Jucând cu Regina de Pică

    Dacă nu există un al patrulea în jocul „capră”, atunci poți juca cu regina de pică, în acest caz se joacă doi împotriva unu, fără laude. Cel la care a căzut regina de pică joacă singur și desemnează un atu. Fiecare numără puncte pentru el însuși.

    Trișare în joc

    Chiar și pentru un începător, când joacă capră, devine imediat clar că este extrem de important să știi ce cărți are coechipierul tău și care nu. De exemplu, ai o mulțime de viermi pe mâini. Dacă un coechipier nu le are, el, văzând intrarea ta de la as, va „apăsa” cu un atu, în timp ce adversarii evident au inimi și vor fi obligați să le joace. Echilibrul atuurilor este, de asemenea, foarte important - având o mulțime de atuuri slabe, puteți, prin inițierea unei abordări „atu”, să eliminați toate cărțile atu ale adversarului din joc și să rămâneți proprietarul monopolului rămas. etc.

    Cu toate acestea, orice conversație în jocul caprei este interzisă. Prin urmare, pe lângă trucurile obișnuite (cum ar fi pachetele de cărți marcate), trișorii sunt înarmați cu un acord asupra semnelor secrete pentru un coechipier despre ce cărți sunt disponibile.

    De exemplu, o mișcare abia vizibilă cu degetul arătător al mâinii drepte înseamnă că persoana care arată are un „primul” - regina bâtelor, cel mai puternic atu. Degetul mijlociu al mâinii drepte indică prezența unei doamne de pică, degetul inelar - un vierme, degetul mic - un tamburin. Mișcarea acelorași degete ale mâinii stângi - vorbește despre mufele existente. Ca și cum ar fi proeminent accidental degetul mare al mâinii drepte - despre prezența unui as de tamburine - un atu destul de slab, dar care poartă o mulțime (11) de puncte. Ca din întâmplare, sprâncene ridicate - prezența unui as de inimă etc.

    Decodificarea acestor semne este cunoscută de mulți jucători, dar o pereche de trișori, care joacă în aceeași echipă, pot conveni în prealabil asupra unui gest care inversează astfel de semne, iar acesta poate fi, de exemplu, atingerea unui partener cu piciorul dedesubt. masa.

    Numărul de punți 1
    Numărul de cărți dintr-un pachet: 32
    Număr de jucători: 2 sau mai mulți
    Vechimea cardului: 7, 8, 9, V, D, K, 10, T.
    Scopul jocului este de a fi primul care înscrie 60 de puncte sau mai mult.
    Regulile jocului. Jocul de cărți Goat are un număr mare de varietăți. Este destul de dificil să elaborezi chiar și regulile caprei clasice, deoarece în toată Rusia regulile clasiceîn Capră sunt diferite. Mai știu că le place să joace Capra pentru bani. Astăzi, puteți chiar să jucați online pe multe site-uri. Să încercăm să deducem reguli generale jocuri. Primul dealer din joc este determinat prin tragere la sorți, în următoarele jocuri jucătorii împart cărți pe rând. Puntea este amestecată cu grijă, îndepărtată. Apoi jucați una dintre opțiuni:
    Primul- fiecărui jucător i se împărtășesc 4 cărți, pachetul rămas este plasat în centrul mesei, cartea de sus este dezvăluită ca un atu și plasată sub partea de jos a pachetului;
    Al doilea- pachetul este împărțit în două părți, din prima parte a pachetului fiecărui jucător i se împărtășesc 4 cărți, a doua parte a pachetului este amânată până la al doilea joc. Cărțile sunt împărțite de la dreapta la stânga, astfel încât ultima carte împărțită aparține jucătorului din stânga dealer-ului. Ultima carte se deschide și devine un atu pentru două jocuri. Această carte rămâne cu jucătorul din stânga dealer-ului.

    Aceasta este urmată de o tragere la sorți de mită. Prima mutare aparține jucătorului din stânga dealer-ului. Un jucător poate muta oricare dintre cărțile sale, toți ceilalți jucători în sensul acelor de ceasornic pot pune, de asemenea, orice carte. Strategia jocului este că jucătorul trebuie să arunce adversarului cărți goale sau lipsite de valoare prin puncte, în timp ce el însuși trebuie să încerce să ia cărți care valorează multe puncte. Dacă joci conform primei opțiuni, apoi după ce au jucat trucul, jucătorii trag câte o carte, astfel încât să aibă 4 cărți în mâini și să continue să joace trucuri. Dacă joacă conform celei de-a doua opțiuni, atunci se joacă doar 4 trucuri. Jack-urile joacă un rol special în joc. Cricul de pică bate atuurile și valențele roșii. Jocul de inimi bate atuurile și jocul de diamante. Jocul cu diamante bate doar un singur atu. Când cărțile din prima jumătate a pachetului se termină, a doua jumătate este împărțită. Vechimea cricurilor poate fi diferită. În compania noastră se obișnuiește să se joace așa. Când cărțile din mâinile jucătorilor se epuizează, jucătorii încep să numere punctele pentru cărțile luate. Prima opțiune se joacă până când unul dintre jucători înscrie 60 de puncte sau mai mult. Conform celei de-a doua opțiuni, jucătorii numără punctele abia după al doilea joc, dacă niciun jucător nu înscrie 60 de puncte sau mai mult, atunci jocul este anulat și jocul începe din nou. În ambele variante ale jocului, câștigătorul este jucătorul care înscrie 60 de puncte sau mai mult.

    0 puncte - 9, 8, 7;
    2 puncte - jack;
    3 puncte - doamna;
    4 puncte - rege;
    10 puncte - 10;
    11 puncte - as.

    Au început să joace Capra din timpuri imemoriale, iar apogeul popularității acestuia joc de cărți au fost, poate, anii 50-60 ai secolului trecut - în perioada de glorie a apartamentelor comunale, mici curti confortabile, unde întreaga populație masculină se aduna seara la masă pentru a înscrie o capră la domino, cărți sau chiar să se mute. jucători de șah. Odată cu începerea construcției în masă a locuințelor individuale, Capra s-a mutat în bucătării și adunări cu diferite ocazii, dar rămâne încă unul dintre cele mai populare tipuri de petrecere a timpului liber masculin (în mare parte). În ultimii ani, a devenit disponibil pentru a juca cărți în Kozla cu un computer. Pentru a face acest lucru, este suficient să descărcați cardul Kozel direct de pe această pagină.

    Capra are multe variații, așa că este întotdeauna o idee bună să cădeți de acord asupra regulilor înainte de a juca. Capra este de obicei jucată „pereche pentru o pereche” de patru persoane cu 32 de cărți fără șase, care servesc adesea la afișarea scorului câștigurilor. Există două sarcini în joc - să câștigi cât mai multe puncte și să „prinzi cu un poker” cruce doamnă. Pokerul este cele șapte treburi, care este cel mai mare atu. Acestea includ, de asemenea, toate reginele și valeții, precum și toate cărțile uneia dintre culori, adesea o cruce. Sunt 120 de puncte în total în pachet (ași-11, zeci-10, regi-4, dame-3, vale-2, restul-0) În ordinea descrescătoare a puterii, doamnele urmează pokerul, apoi valei. Cruci - cel mai înalt costum, apoi - pică, inimioare și tamburine. Trebuie remarcat faptul că jocul Caprei este popular și printre trișori, așa că un începător nu ar trebui să joace pentru bani într-o companie necunoscută.

    Imagini cu jocul de cărți Goat