A intra
Jocuri. Puzzle-uri. Decor. Categorii. Vârstă. Instrucțiuni. Rasă. Instrumente și sistem
  • Antrenamente, grade, transferuri - totul despre echipajul World of Tanks
  • Night Citadel raid în WOW: recenzie, șefi, recompense Night Citadel raid review
  • Lucrare de cercetare „Șahul – un sport sau un joc intelectual?
  • Impact asupra însoțitorilor. Instrucțiuni detaliate. Povestea de dragoste Nopțile Neverwinter 2 însoțitori
  • Clădiri ale jocului Klondike: The Lost Expedition De unde să-ți faci o idee în Klondike
  • Tutorial - Actul II: Povestire
  • Impact asupra însoțitorilor. Instrucțiuni detaliate. Povestea de dragoste Nopțile Neverwinter 2 însoțitori

    Impact asupra însoțitorilor.  Instrucțiuni detaliate.  Povestea de dragoste Nopțile Neverwinter 2 însoțitori

    În timpul aventurilor din Neverwinter Nights 2, personajul principal se va întâlni 12 sateliți, care vă va ajuta să faceți față diferitelor dificultăți și să rezolvați sarcinile atribuite. Relațiile în grup, încrederea, loialitatea și multe lucruri mărunte depind de nivelul de influență asupra însoțitorilor. Însoțitori loiali mai dispus să împărtășească informații și să ofere sprijin. Influență se formează în timpul jocului datorită deciziilor luate. Trebuie amintit că tovarășii au personalități diferite, așa că nu va fi posibil să-i mulțumești pe toți în același timp. Echipa trebuie să fie compusă ținând cont de natura însoțitorilor, atunci șansele vor crește ca decizia luată să nu aibă un impact prea mare asupra relației și să nu fie împotriva principiilor lor de viață. Dacă influența asupra unor însoțitori până la sfârșitul jocului este prea scăzută, aceștia pot părăsi echipa și în momentul decisiv să treacă de partea Regelui Umbrelor (se referă la naturi cu o viziune diabolică și haotică asupra lumii).

    Puteți stabili relații mai strânse cu unele personaje: genul masculin este elful Elani, genul feminin este Kasavir. Nu există o singură modalitate sigură de a menține în mod constant influența la nivelul corespunzător, deoarece majoritatea deciziilor luate în dialoguri afectează încă unul dintre însoțitori. Puteți călători în Neverwinter Nights 2 fie singur, fie cu un întreg grup de trei sau patru însoțitori. Nu este suficient loc pentru toți cei din echipă deodată; restul vor aștepta fie la hanul unchiului lor de la Neverwinter Docks, fie la. Puteți comunica cu însoțitorii prin meniul de comandă ținând apăsat butonul din dreapta al mouse-ului pe pictograma satelit din colțul din dreapta sus al ecranului și selectând opțiunea „Conversație”.

    Însoțitori în Neverwinter Nights 2:

    1. / Khelgar Ironfist (pitic, războinic/călugăr, bun neutru) - Hanul Sălcie Plângătoare.
    2. Nishka/ Neeshka (tiefling, necinstiți, neutru) - în fața intrării în Fort Loke.
    3. Elani/ Elanee (elf de lemn, druid, bun neutru) - pe drumul spre Highcliffe.
    4. Kara/ Qara (om, vrăjitor, neutru haotic) - lângă taverna lui Duncan în timp ce ocolește posturile de gardă.
    5. Grobnar/ Grobnar (gnom de stâncă, bard, bun haotic) - în drum spre izvorul Bufniței Vechi.
    6. Casavir/ Casavir (uman, paladin, bun ordonat) - după ce a părăsit bârlogul Roțului de oase în izvorul Bufniței Bătrâne.
    7. Episcop/ Episcop (uman, ranger, rău haotic) - după răpirea lui Shandra la sfârșitul primului capitol.
    8. Shandra Jerro/ Shandra Jerro (uman, războinic, bun neutru) - începutul celui de-al doilea capitol, mai târziu moare.
    9. Nisip/ Nisip (elf lunar, vrăjitor, neutru ordonat) - începutul celui de-al doilea capitol.
    10. Zjaev/ Zhjaeve (Githzerai, Preot, Neutru ordonat) - După ce sa luptat cu Black Garius în cetate.
    11. Ammon Jerro/ Ammon Jerro (uman, vrăjitor, rău neutru) - după bătălia din adăpost.
    12. / Construiți (războinic, neutru) - după găsirea tuturor componentelor și restaurarea lor de către Grobnar.
    Vedeți direct indicatori de influență asupra însoțitorului Acest lucru nu este posibil; pentru a face acest lucru, trebuie să utilizați o comandă specială introdusă în consolă. Consola este apelată de tasta [~] (tilde, aspectul tastaturii trebuie să fie engleză). Introdu comanda DebugMode 1Și rs kr_influence, apăsați tasta . În caseta de dialog care apare, puteți vizualiza indicatorii de influență și, de asemenea, îi puteți modifica pentru îmbunătățirea sau înrăutățirea relației. După ce ați aflat valoarea influenței, introduceți comanda în consolă DebugMode 0și apăsați tasta. Unele comenzi sunt sensibile la majuscule și minuscule, adică trebuie introduse așa cum este indicat mai sus. Puteți vedea o diagramă detaliată a distribuției punctelor de influență asupra însoțitorilor în dialoguri

    Cum au început relațiile romantice în jocurile de rol și cum s-au schimbat?

    În martie, a fost lansată Andromeda, o nouă parte a seriei de cult Mass Effect. Deși intriga acestui joc nu are legătură cu cele anterioare, puteți găsi cu ușurință multe caracteristici familiare în el, inclusiv capacitatea de a intra în relații romantice cu membrii echipei dumneavoastră. DTF analizează în primul rând de unde a venit conceptul în RPG-uri și cum a devenit aproape un must-have pentru gen.

    Primii pasi

    RPG-urile sunt unul dintre cele mai vechi genuri de jocuri video. Se întorc direct la jocurile de rol de masă, precum celebrele Dungeons and Dragons interpretate de personajele Stranger Things, care preced, strict vorbind, industria modernă a jocurilor video, deși este anterioară conceptului de divertisment virtual în sine.

    Popularitatea Dungeons and Dragons în rândul tehnicienilor din Statele Unite s-a datorat faptului că omologii săi virtuali, cum ar fi jocul bazat pe text numit simplu Dungeon, au început să apară încă din anii '70. Deja acolo s-ar putea găsi multe elemente ale genului RPG care ne sunt familiare acum: explorarea neliniară a lumii și finalizarea misiunilor secundare, dezvoltarea caracterului într-una dintre multele direcții datorită experienței dobândite prin bătălii și așa mai departe.

    Cu toate acestea, RPG-urile au ajuns la o formă oarecum modernă mult mai târziu, la sfârșitul anilor 80 și 90. Acest lucru s-a întâmplat datorită dezvoltării unor seriale populare precum Wizardry și Might and Magic (a nu se confunda cu Heroes of Might and Magic), precum și lansării a numeroase jocuri din universurile Dungeons and Dragons, cum ar fi Dark Sun: Wake of the Ravager (Strategic Simulations, Inc., 1994) și Menzoberranzan (DreamForge Intertainment, 1994). Acesta din urmă, de altfel, este prima dată când celebrul elf întunecat bun Drizzt/Drizzt Do'Urden apare în spațiul virtual.

    Este curios că, în afară de grafica care este sălbatică după standardele moderne și intriga uneori ușor naivă bazată pe canoanele „fanteziei înalte”, aceste jocuri pot fi ușor comparate cu RPG-urile moderne. Au o lume destul de deschisă, cu un număr mare de sarcini care vă permit să schimbați cu adevărat mediul prin sprijinirea sau distrugerea uneia sau a altei facțiuni. De asemenea, merită remarcat numărul mare de mecanici interesante cu care dezvoltatorii au căutat să diversifice experiența jucătorilor; de exemplu, în seria Might and Magic, pe lângă propria ta grupă, uneori trebuia să conduci o întreagă armată.

    Singurul lucru care le lipsea acestor RPG-uri a fost orice dinamică între personaje. Indiferent de ce s-a întâmplat în jur, indiferent de viziunea asupra lumii pe care ai ales-o pentru personajele tale, ei încă au acționat împreună cu încăpățânare și numai moartea i-a putut despărți.

    Deja în 1994, acesta a devenit subiect de critică, în care RPG-urile occidentale erau comparate mai rău cu Final Fantasy 4, unde și atunci existau relații între membrii individuali ai echipei.

    Lipsa așa ceva a fost deosebit de ofensatoare pentru jucători pe fundalul celor mai interesante mecanici care au determinat caracterul personajului principal din jocurile de rol fără petrecere, precum Ultima. Acolo, personajul ar putea face multe alegeri diferite, dobândind și dezvoltând treptat una sau alta calitate dintr-o listă destul de lungă de trăsături pozitive și negative precum „Conștiincios”, „Nobil”, „Mândru” și așa mai departe. O mecanică similară a fost introdusă într-o formă simplificată în jocul recent Torment: Tides of Numenera. Și în anii 90, toată lumea dorea să vadă ceva la fel de interesant în relațiile dintre personajele din echipa jucătorului.

    Și în 1998, cererile jucătorilor au fost auzite - studioul BioWare a lansat un joc care a schimbat fața genului RPG: Baldur’s Gate. Avea multe soluții fundamental noi, dintre care una a fost crearea unui singur personaj principal, personajul principal, care își adună treptat echipa din NPC-uri deja înregistrate pe care le întâlnește pe parcurs.

    În timp ce jocurile au introdus în trecut însoțitori care să se alăture eroilor pe măsură ce povestea progresează, Baldur's Gate marchează pentru prima dată când s-a concentrat asupra unui singur erou. Această decizie, care acum pare tradițională, a permis autorilor jocului să introducă în sfârșit legături cel puțin oarecum complexe în cadrul partidului.

    Deoarece însoțitorii eroului nu mai erau creați de jucător, dezvoltatorii puteau introduce o varietate de dialoguri, misiuni secundare și interacțiuni cu ei. Și, în cele din urmă, acest lucru a făcut posibilă introducerea în joc a relațiilor dintre însoțitorii înșiși, care nu aveau nimic de-a face cu personajul principal: unul dintre primii membri ai partidului din Baldur’s Gate au fost soții: semielfii Jaheira și Kalid.

    Ceea ce este ironic este că aceste două NPC-uri sunt de fapt primul exemplu de romantism în cadrul unui partid într-un RPG. Deși protagonistul jocului putea să vorbească cu tovarășii săi și să interfereze în comunicarea lor între ei, jocul nu a lăsat loc pentru nimic mai mult.

    A devenit posibil să intri într-o relație romantică cu unul dintre camarazii tăi pentru prima dată doar un an mai târziu în jocul din BlackIsle - Planescape: Torment, care are loc și în lumea Dungeons and Dragons. Deși Planescape este acum asociat în primul rând cu un univers ciudat și cu „pânze” uriașe de text pe care jucătorul trebuia să le studieze, la momentul lansării sale jocul era complet diferit. În loc să se concentreze pe salvarea lumii, a regatului sau chiar a unui singur oraș, Planescape a povestit o poveste profund personală, aproape intima, a relației dintre o persoană și propria sa moarte.

    Personajul principal, Nameless, a acționat ca figura centrală a poveștii, ale cărei decizii, sentimente și relații au jucat un rol cheie. Din această cauză, nu este de mirare că relațiile sale romantice au ocupat un loc important în joc.

    Unul dintre primele personaje pe care le întâlniți în joc (după craniul vorbitor Morte) este fantoma fostului iubit al celui fără nume, Deionarra. Ritualul care i-a dat eroului nemurirea a fost realizat de o vrăjitoare de noapte îndrăgostită de el pe nume Raven Puzzle.

    Și, cel mai important, jocul a inclus oportunitatea de a începe o nouă relație cu unul dintre însoțitori. În același timp, chiar și atunci, dezvoltatorii au introdus un element de alegere în joc: jucătorul putea dezvolta o poveste de dragoste fie cu hoțul de tiefling Anna, fie cu succubusul aristocratic Fall-of-grace.

    Atunci dezvoltatorii au creat formula familiară de a începe periodic dialoguri în care trebuie să alegeți răspunsurile potrivite și să finalizați mici misiuni secundare pentru a reflecta apariția și dezvoltarea sentimentelor romantice între eroi.

    Elementul de alegere a fost de asemenea important. Dezvoltatorii i-au făcut în mod conștient pe cei doi potențiali iubiți ai protagonistei complet diferiți, contrastând Anna, care a crescut pe stradă, ascuțită, spontană și agresivă, și calmul, rațional Fallen Grace, cu care Cel Fără Nume nici măcar nu a avut ocazia să pup.

    Acest contrast i-a oferit jucătorului o oportunitate suplimentară de a sublinia ce fel de imagine a celui fără nume dorea să creeze. Toate poveștile romantice ulterioare din jocurile de rol continuă tradiția pe care a început studioul BlackIsle. Acest lucru, însă, nu anulează valoarea experimentelor care au urmat cât mai curând posibil după lansarea jocurilor Planescpe: Torment.

    Linie romantică în fiecare joc

    Prima dintre acestea a fost continuarea la Baldur's Gate - Baldur's Gate 2: Shadows of Amn (2000). Dacă în jocul de la BlackIsle liniile romantice au făcut primii pași și, potrivit dezvoltatorilor înșiși, nu au fost finalizate, atunci BioWare a reușit să aducă acest motiv în dezvoltarea sa logică. Un erou de sex masculin ar putea avea o aventură cu unul dintre cei trei însoțitori: severul Jaheira, care și-a pierdut soțul între ele, vulnerabilul elf Aeri și crudul drow Viconia de Vir. Acest lucru nu a fost ușor de făcut - jucătorul trebuia, în primul rând, să răspundă foarte precis la toate dialogurile cu alesul său, aproape întotdeauna să o aibă în petrecere și, de asemenea, să îndeplinească anumite cerințe pentru rasă și viziunea asupra lumii.

    Deci, Viconia nu a început romante cu elfi și personaje bune și niciunul din trio nu a fost pregătit să-și conecteze viața cu un pitic. Apropo, lucrurile au fost similare în jocul Arcanum: Steamwork and Magic Obscura de la Troika Games, lansat în 2001. Deși majoritatea replicilor „romantice” din dialogul cu singurul potențial partener al personajului, elful Raven, erau disponibile oricărui erou, a-și declara dragostea față de ea a fost extrem de dificil. Personajul trebuia să îndeplinească anumite cerințe de inteligență și aspect, să fie amabil și, cel mai important, să fie un elf, în ciuda faptului că la momentul creării personajului, se putea alege dintre opt rase diferite.

    Cu toate acestea, în ciuda acestor dificultăți, sau poate din cauza lor, romanțele cu aceste eroine au devenit o piatră de hotar importantă pentru jocurile de rol. Ele sunt încă discutate activ pe forumuri, capacitățile lor sunt extinse în modurile corespunzătoare și mulți oameni sunt dispuși să reia nu numai Arcanul foarte divers, ci și Poarta lui Baldur, aproape liniară, numai de dragul de a câștiga inima unui nou partener. .

    În același timp, în proiectul lor, BioWare a luat o decizie pe care nici ei și nici un alt studio major nu au decis să o repete ulterior - au făcut relațiile romantice în cadrul partidului conflictuale. Dialogurile individuale dintre mulți însoțitori din Baldur’s Gate 2 s-au transformat, în general, treptat în povești integrale: Viconia flirtează cu magicianul Edwin, Jaheira și barbarul Minsk amintesc de aventuri din prima parte și așa mai departe.

    Dar cea mai notabilă este ramura care se deschide dacă eroul îi ia pe bardul Haer’Dalis și Aeri în petrecere. Relațiile vor începe să se dezvolte între acești doi eroi, care nu se vor limita doar la liniile de dialog - dacă personajul principal însuși își revendică și favoarea spiridusului, atunci Haer'Dalis își va exprima în mod repetat nemulțumirea față de el și, în cele din urmă , provoacă-l la un duel, care se va termina cu moartea unuia dintre personaje. Este ușor de înțeles de ce o situație atât de radicală nu s-a repetat în jocurile ulterioare, deși este, fără îndoială, păcat că dezvoltatorii au sacrificat dramatismul intrigii de dragul confortului jucătorilor.

    Astfel, în cadrul Baldur’s Gate 2, studioul Bioware, de fapt, a aprobat în cele din urmă „canonul” de a construi o relație romantică între erou și însoțitorii săi. Ele trebuie să implice alegeri, să se bazeze pe anumite cerințe pentru comportamentul personajului în ansamblu și să fie rezolvate prin dialoguri și căutări individuale. Cu toate acestea, unele dintre deciziile lor în acest domeniu, în primul rând apariția unei linii romantice paralele între însoțitorii individuali, nu s-au repetat niciodată în niciun joc ulterior.

    Ulterior, schimbările au avut loc mai mult calitativ decât cantitativ - este ușor de observat că Baldur’s Gate 2 a respectat restricții destul de stricte pentru personajul masculin. Pentru un personaj feminin, erau și mai stricti - singurul partener potențial era tânărul paladin destul de nepopular Anomen.

    De asemenea, în joc nu a existat nicio posibilitate pentru relații între persoane de același sex, cu excepția experimentelor cu celebra Centura de schimbare a genului: romanțele pe care personajul principal le-a început, transformându-se de la o femeie la un bărbat sau invers, au continuat chiar și după ce vraja a fost ridicată. . Totuși, aceasta este mai mult un bug Baldur's Gate decât o caracteristică deliberată.

    Pași către o mai mare egalitate în romantism au fost făcuți în 2003 cu două jocuri de rol. Knights of the Old Republic, dezvoltat de același BioWare, s-a dovedit a fi primul joc în care un personaj masculin și feminin au avut un număr egal de potențiali parteneri - câte unul.

    Un erou de sex masculin și-ar putea mărturisi dragostea lui Jedi Bastilla, iar o femeie ar putea începe o relație cu un veteran al Războiului Mandalorian și „clona” lui Han Solo, Carth Onasi. Un element interesant al jocului în felul său a fost că multe dintre dialogurile cu aceste personaje au rămas aceleași indiferent de sexul eroului, dar au creat sentimentul unor povești diferite cu sau fără relație. Cu toate acestea, în ciuda succesului comercial al jocului, componenta sa romantică a rămas destul de discretă.

    Iar primul pas conștient spre includerea relațiilor LGBT în jocurile de rol a fost făcut în același 2003 în jocul Temple of Elemental Evil (Troika Games). Acest RPG este remarcabil în sine prin faptul că mecanica sa este aproape o copie exactă a regulilor jocului de masă Dungeons and Dragons, fără modificări majore. Mai mult, intriga jocului, la rândul său, copiază un „modul” scris anterior cu același nume, care este acum considerat un clasic printre fanii jocurilor de rol de masă și migrează de la o ediție a regulilor la alta.

    Dar dintr-o perspectivă romantică, Temple of Elemental Evil este interesant pentru alte lucruri. În primul rând, unul dintre personajele principale ale jocului s-ar putea căsători. În mod curios, această posibilitate este practic absentă în alte jocuri de rol, fără a lua în calcul căsătoria comică sub amenințarea armei din al doilea Fallout (BlacIsle).

    Chiar dacă eroul construiește o relație cu cineva ca Aerie de la Baldur's Gate, care logic ar dori să oficializeze relația cumva, sau, la fel ca în cazul lui Dragon Age 2 (BioWare), jocul se întinde pe o perioadă destul de lungă, problema căsătoria încă nu apare. Dar Temple of Elemental Evil este și mai remarcabil prin faptul că a fost primul RPG în care autorii au introdus în mod conștient oportunitatea de a intra în relații homosexuale și, strict vorbind, chiar de a intra în căsătorii între persoane de același sex. Obiectul pasiunii în acest caz a fost un pirat pe nume Bertram, încă unul dintre cele mai mari 20 de personaje gay conform GayGamer.net.

    Și deși acum acest tip de decizie poate impresiona doar o parte foarte conservatoare a comunității de jocuri, la momentul lansării jocului în 2003, linia romantică a lui Bertram a devenit un motiv pentru critici destul de dure la adresa întregului proiect.

    Cu toate acestea, pentru majoritatea jucătorilor, apariția relațiilor homosexuale în jocuri este asociată cu un alt joc, realizat tot de BioWare - Jade Empire. La fel ca și ideea de relații romantice, studioul s-a dovedit a fi nu atât pionierii în acest caz, ci cei care au reușit să-și aducă în minte ideea și să o facă suficient de complexă și interesantă.

    În jocul lor, care are loc în China mitică și se învârte în jurul artelor marțiale, personajul principal ar putea începe o poveste de dragoste cu unul dintre cei trei membri ai partidului: războinicul Dawnstar, Prințesa Silk Fox și rătăcitorul Sky. În același timp, romanțele cu Cerul și Vulpea erau disponibile personajelor de orice gen, iar cu Steaua - numai cele masculine.

    În plus, un erou care a început o relație cu Silk Fox și Dawnstar în același timp ar putea să nu aleagă între ei, așa cum l-au forțat alte jocuri, ci să încerce să-i convingă într-o relație de trei. Deși jocul în sine și personajele sale au dispărut în cele din urmă în fundal, pierzând în popularitate în fața fanteziei mai tradiționale, faptul că încercările BioWare de a depăși limitele a ceea ce era acceptabil în joc au fost primite destul de favorabil a deschis calea pentru dezvoltarea ulterioară a temei. a relaţiilor romantice.

    În timp ce acest tip de experimentare era încă rar, romanțele RPG au devenit în esență obișnuite în anii 2000. Toți au urmat un model similar de dialog, misiuni secundare și uneori găsirea unor obiecte specifice ca cadouri. În plus, ei au preferat în mod constant protagoniștii masculini, care aproape întotdeauna au avut o selecție mare de potențiali parteneri.

    Eșecuri și căutarea a ceva nou

    O excepție de la acest principiu a fost jocul Neverwinter Nights 2 de la Obsidian Entertainment, care, însă, a intrat în istoria relațiilor romantice din RPG-uri dintr-un alt motiv. În ciuda faptului că jocul în ansamblu a primit recenzii mari, a strâns un box office bun și chiar a primit câteva completări mari, a fost amintit și de comunitatea de jocuri ca un exemplu al celor mai nereușite linii de dragoste din joc.

    Toată lumea a fost dezamăgită că, pe fundalul unei lumi diverse, căutări interesante și mulți însoțitori străluciți ale căror vieți jucătorul le-ar putea influența cu adevărat, doar paladinul simplu Casavir și druidul Elani, ca să spunem ușor, erau deschiși la relații. Mai mult, de fapt, întreaga linie de dragoste unică, care diferă de construcția obișnuită a unei relații bune cu un tovarăș, a fost redusă la un singur dialog înainte de bătălia decisivă.

    Un obiect separat de critică a fost faptul că Elani, conform intrigii jocului, urmărește satul protagonistului de zeci de ani și îl cunoaște literalmente din leagăn. Mulți jucători și-au perceput relația în această lumină ca cvasi-incestuoasă.

    Ceea ce este deosebit de ofensator este faptul că „fericirea a fost atât de posibilă”. Dacă te uiți la ideea originală, ale cărei urme rămân încă în unele dialoguri, poți observa că Obsidian a intenționat să introducă în joc o schemă destul de complexă și variată de linii de dragoste, capabilă să depășească chiar și Baldur’s Gate 2.

    Numărul potențialilor parteneri ar fi trebuit să fie mai mare și să includă drăguțul hoț Nishka sau răul ranger Bishop. Mai mult decât atât, relația lor ar fi trebuit să fie mult mai complexă – de exemplu, Bishop și Casavir puteau fi geloși pe eroina femeie unul față de celălalt, până în punctul de a trăda petrecerea tocmai din cauza unei inimi frânte. Chiar și în jocul lansat, al doilea capitol se dovedește a fi construit în jurul relației dintre personajul principal și o fată pe nume Shandra Jarro, care, dacă se dorește, poate arăta ca o poveste de dragoste foarte emoționantă - dar, din păcate, cu o invariabil tragică. final, pe care jucătorul nu are control asupra influenței.

    Din păcate, constrângerile de timp și nevoia de a încadra multe alte povești în joc i-au forțat pe dezvoltatori să abandoneze aceste planuri ambițioase. Drept urmare, Obsidian și-a dezvoltat o reputație de a nu fi bun la romantism, ceea ce i-a determinat să abandoneze cu totul elementul în ultimele lor jocuri, Pillars of Eternity și Tyranny.

    Cu toate acestea, un alt motiv pentru această decizie a fost că o parte semnificativă a comunității era deja puțin obosită de replicile romantice din jocuri și a reacționat pozitiv la absența lor. Și acest lucru se datorează popularității mari a parcelelor corespunzătoare din cele două proiecte cele mai recente și mai mari ale studioului Bioware - trilogiile Dragon Age și Mass Effect.

    Există destul de multe paralele între aceste jocuri, iar sfera relațiilor romantice dintre personajele principale și însoțitorii lor nu a făcut excepție. În ambele cazuri, primele părți ale trilogiilor, lansate în 2007 și respectiv 2009, s-au dovedit a fi pionieri în ceea ce privește simetria completă de gen.

    În Dragon Age: Origins, jucătorul a avut acces la două personaje de fiecare gen, dintre care unul era bisexual. În Mass Effect, există un potențial partener pentru Sheppard, bărbat și femeie (Ashley Williams și Kayden Alenko), și o reprezentantă a rasei asari, Liara T'Soni, care nu acordă atenție unor asemenea detalii.

    În jocurile ulterioare, sistemul de relații nu mai era atât de armonios; pe lângă romanțele cu tovarășii, acolo puteau să apară, de exemplu, relații laterale cu personaje trecătoare, dar s-a menținut cursul general către incluziune maximă.

    Atât Mass Effect, cât și Dragon Age prezintă potențiali parteneri de diferite genuri și orientări, relații cu care în Dragon Age, ca și în jocurile mai vechi, sunt puternic determinate de rasă. În același timp, BioWare a fost nevoit să echilibreze constant dorința de a include cât mai multe opțiuni în joc și menținerea modului său tradițional de a introduce unele „interdicții” asupra romantismului între însoțitori individuali și personajul principal de origine „nepotrivită” .

    Acest lucru este cel mai remarcabil în partea a treia a Dragon Age - Dragon Age: Inquisition (2014), în care din 12 însoțitori (inclusiv trei consilieri), romanul ar putea începe cu 8, deși în fiecare joc specific, alegând o rasă și un gen. , jucătorul a tăiat deja pentru el însuși aproximativ jumătate din opțiuni. Este curios faptul că a treia Dragon Age a fost primul joc în care nu a fost un om, ci un elf, care s-a trezit în cea mai „privilegiată” poziție din punct de vedere al relațiilor.

    Mulți jucători au fost încântați de toate aceste posibilități. Dar, în același timp, au devenit și obiectul unor critici destul de consistente. În afară de mormăielile homofobe destul de previzibile, fanii RPG-ului au acuzat BioWare de profanarea genului.

    Interesant este că, făcând acest lucru, au apelat adesea la „jocurile vechi”, deși relațiile romantice reale au fost o parte inevitabilă a genului din 1998, care pentru mulți critici a fost anul în care s-a născut. Obsidian Entertainment și inXile Entertainment (Torment: Tides of Numenera) au reușit să o valorifice prin eliminarea oricăror indicii de romantism din jocurile lor, în încercarea de a le face să pară mai „de modă veche”.

    Adevăratul motiv al nemulțumirii au fost modificările aduse jocurilor în sine. Dragon Age și în special Mass Effect s-au bazat în mare măsură pe canoanele cinematografiei, mai degrabă decât pe literatura fantastică și pe jocurile de masă. Acest lucru s-a manifestat atât prin modificări aduse camerei și experienței directe de joc, cât și într-o încercare de a se îndrepta către mai multe comploturi „Hollywood”.

    Una dintre componentele acesteia a fost linia romantică de fapt „obligatorie” - mulți jucători au întâlnit faptul că dialogurile corespunzătoare au început aproape spontan atunci când pur și simplu încercau să stabilească relații normale cu însoțitorii lor.

    Problema este că variabilitatea jocului, capacitatea de a începe relații de dragoste cu unul sau altul personaj, l-au împiedicat pe BioWare să împletească fiecare linie de dragoste specifică adânc în intriga. Jucătorul putea începe o relație cu unul sau altul erou, dar acest lucru practic nu a afectat remarcile celorlalte personaje, nu l-a împiedicat să facă anumite alegeri, de exemplu, când în a doua parte a Mass Effect a fost necesar să trimită un „voluntar” din echipă la o sarcină periculoasă. Și dacă un personaj trecea de la joc la joc, precum Garrus Vakarian, inima lui trebuia să fie câștigată din nou.

    Toate acestea au dus la faptul că majoritatea acestor relații au evocat sentimentul de „fan fiction”, un fel de conținut suplimentar care exista de fapt „separat” de jocul principal. Și, deși simpatia sinceră a jucătorului pentru acest sau acel personaj ar putea compensa acest sentiment, permițându-i să ia propriile decizii bazate pe dorința pură de a urma rolul, jocul în sine nu a forțat în niciun fel acest lucru.

    Cel mai notabil exemplu în acest sens este Mass Effect 3, unde BioWare a introdus o relație între doi însoțitori pentru prima dată de la Baldur's Gate 2: Garrus și Tali'Zorah. Dialogurile lor în sine pot fi foarte dulci, înduioșătoare și vă permit să simțiți o simpatie excepțională pentru personaje.

    Dar, în același timp, dacă jucătorul însuși începe o aventură cu unul dintre acest cuplu, atunci nu numai că nu provoacă un conflict - relația dintre însoțitorii săi pur și simplu nu începe. Această prioritate acordată jucătorului în detrimentul profunzimii lumii creează sentimentul că toate relațiile romantice în general sunt ceva „frivole”. Dar timpul mare pe care dezvoltatorii le dedică, precum și scenele relativ explicite care au apărut în timpul romanelor, contribuie la percepția tuturor mecanicilor ca un fel de „serviciu de fan”.

    În paralel cu dezvoltarea acestor serii, în 2014 a fost lansat RPG-ul Divinity: Original Sin, o altă parte a seriei Divinity, a cărui primă parte a fost lansată încă din 2002. Original Sin a oferit o privire ușor diferită asupra relațiilor amoroase, în unele moduri se apropie cel mai mult de ceea ce visau jucătorii la mijlocul anilor '90.

    Spre deosebire de multe RPG-uri moderne, în Divinity creezi nu doar un erou, ci doi, cărora li se pot alătura apoi însoțitori. Mai mult, dialogurile apar între acești doi eroi de-a lungul jocului, permițându-le să arate anumite trăsături ale caracterului lor, aproape la fel ca și în Ultima.

    Nu există nicio sugestie de relații romantice cu însoțitorii, dar după finalizarea jocului, în funcție de modul în care personajele principale au comunicat între ele, sfârșitul poate implica că s-au separat și nu s-au mai întâlnit niciodată, că s-au împrietenit sau să sugereze ceva mai mult.

    Și, deși implementarea directă a acestei idei în Divinity pare neevidentă la prima joacă și, dimpotrivă, prea simplă la a doua parte, însăși încercarea de a experimenta reprezentarea unei linii de dragoste merită, fără îndoială, atenție.

    Ne reamintește că mai este loc de dezvoltare, îmbunătățire și creativitate în acest domeniu important al jocurilor de rol și dă speranță că studiourile, în încercarea de a-și mulțumi publicul, nu numai că vor tăia linii întregi de dragoste, ci vor încerca și să demonstrează-le într-un mod dramatic nou.

    La care: Pentru fanii genului.

    Pentru ce: Fără beneficii, dar cu plăcere, petrece următoarele seri din viața ta. =)

    NWN 2 este un exemplu rar de continuare care este la fel de bun ca originalul.

    Având în vedere cât de cult a fost Neverwinter night 1 pentru majoritatea jucătorilor de rol la un moment dat, pentru dezvoltatorii din a doua parte (și acesta nu mai era cunoscutul Bioware, care are cel puțin trei proiecte de mare succes - dulogiile Baldur's Gate și Icewind Dale , iar prima parte în sine NWN, o companie tânără numită Obsidian Entertainment), principala preocupare a fost să nu coboare sub nivelul stabilit de predecesorii săi. Și au făcut-o cu brio.

    Singura plângere semnificativă împotriva dezvoltatorilor este că jocul necesită o putere foarte mare a computerului: atât RAM (1 GB sau mai mult (funcționează pe 512, dar cu frâne foarte vizibile)), cât și o placă video (cel puțin 128 MB). Lansat cu șase luni mai devreme, TES4:Oblivion, cu o grafică mult mai detaliată și plină de viață, necesita mai puțin. Cu toate acestea, dacă aveți o mașină suficient de puternică, acest dezavantaj nu poate fi considerat ca atare :)

    Dezvoltatorii au adoptat o abordare responsabilă atât în ​​ceea ce privește reproducerea lumii, cât și posibilitățile de a crea personaje, au fost introduse multe subrase și gama de clase de prestigiu oferite a fost mult extinsă și a fost adăugată o altă clasă principală, așa-numita „Warlock”. ceva între un mag de luptă și un războinic orientat spre armura ușoară.

    Intriga, dacă o descompuneți în etape și o spuneți pe scurt, este simplă și previzibilă până la banalitate, dar ideea este CUM ni se spune. Povestea simplă este aromată cu atât de multe bunătăți și mistere încât, la un moment dat, jucătorul înțelege că poate autorii îl conduc de mână pe calea standard a fanteziei „Alesul”, dar el nu vrea să se îndepărteze de acest drum deloc.

    În plus, în NWN2, pentru prima dată de la Baldur's Gate 2, relațiile interpersonale ale eroilor au fost complicate, iar acest lucru, desigur, încă „nu este același”, dar mult mai mult decât am îndrăznit să mă aștept de la această serie, plus s-a adăugat capacitatea de a alege între bine și rău. Eroul poate să urmeze calea răului, să câștige o reputație ca element criminal notoriu și, în cele din urmă, să se alăture „răului lumii” sau să facă exact opusul :). „Răul lumii”, apropo, nu este atât de rău, dacă te uiți la el.

    Preferatele mele:

    Anti-paladin și campion al întunericului Stan, pe care voința mea nu a fost niciodată suficientă pentru a-l ridica, Dread Knight Finn(cu el am trecut prin campania solo până la capăt) și druidul Roman(tocmai am început să ne jucăm cu el online) .

    Fete: vrăjitoare rea Eleranta(personajul principal pentru multiplayer), nu mai puțin rău intenționat Mystic Archer Lissași tracker Nika, pe exemplul cărora am încercat romance cu jumătatea masculină a populației NPC din Faerun :).

    Apropo, proporțiile sunt corecte :) Exact așa sunt elfii acestei lumi cu mult mai mici decât oamenii.

    În timpul jocului, eroul întâlnește 11 însoțitori care vor să-și împartă calea, dar din moment ce nu poți lua mai mult de 3 și apoi 4 persoane într-o echipă la un moment dat, alegerea însoțitorilor rămâne la conștiința jucătorului :)

    Și iată-i, toți cei care de data aceasta au făcut ca călătoria mea prin Faerun să fie deosebit de interesantă:

    Calgar Ironfist:

    Neutru bun scut pitic. Luptător.

    Erou pentru inamici: Sunteți trei pentru un pitic, nu este corect!

    Calgar: Nedrept? *se gândește* Ei bine, atunci, lasă-i să-și invite prietenii!

    Shandra: Mama îmi spunea adesea cum bunicul meu m-a legănat în brațe, iar eu l-am tras de barbă.

    Calgar este un războinic pitic iubitor de luptă, un maestru cu topor, care visează să devină călugăr (LOL) pentru că odată a fost uimit de capacitatea lor de a lupta și acum vrea să devină mai puternic și să-și ajute clanul. Acesta este primul însoțitor pe care îl întâlnești pe drum. Iubește lupta corectă și berea, nu prea îi place să gândească =).

    Nishka:

    Un tiefling complet neutru (tieflingii sunt metiși născute din legătura dintre un om și un demon). Necinstiţi.

    Calgar către erou: Dacă vrei ca copiii tăi să crească ca o haită de lupi, ascultă-i pe druizi.

    Nisha către erou: Dacă vrei ca copiii tăi să devină idioți, ascultă-l pe Calgar.

    Nishka este un trișor și un hoț, care, din cauza sângelui ei demonic, ajunge întotdeauna în situații ridicole și uneori periculoase. Ea se ceartă constant cu Calgar și Elani cu sau fără motiv. Iubește banii și se îndrăgostește oarecum de personajul principal dacă este bărbat și are vreo influență mare asupra ei (cu toate acestea, nu am dezvoltat această linie în joc și nu pot spune nimic mai concret). Este complet lipsită de principii, dar sincer nu înțelege ce este în neregulă cu asta :) În general, este o iubită :) Dar din moment ce este utilă doar în primele două zile într-o echipă, rareori a fost însoțitoarea mea.

    Elani:

    Elf de pădure bun neutru. Druid.

    Elani către erou: Mulți ani am fost acolo și m-am uitat cum ai trăit, cum te-ai uitat pe fereastră în lumea mare și te-ai gândit la asta, și într-o zi această lume a venit pentru tine.

    Elani este un druid foarte bun, care se dezvoltă mai degrabă spre magie decât spre luptă sau transformare. Încearcă să stea puțin departe de toată lumea. Puțin arogant, puțin moralist. Pledează întotdeauna pentru o soluție pașnică a unei probleme. În esență, nu îi pasă de ce parte se află personajul principal, atâta timp cât este aproape și milos de natură. Foarte gelos. Ea este principala candidată pentru iubita eroului. Deși per total romantismul cu ea este destul de fadă, are o concluzie logică :). În general, vederi foarte corecte, cel mai adesea de aceeași părere ca și paladinul.

    Kara:

    Persoană neutră haotică. Vrăjitoare.

    Calgar: Toată lumea știe despre onoarea și bărbăția familiei Ironfist!

    Kara: Ahh... Despre cele mai mici două lucruri din Faerûn?

    O vrăjitoare strălucitoare și foarte excentrică. Cu orice privire piezișă în direcția ei, ea aruncă o minge de foc către „inamic” și se consideră poate cea mai puternică vrăjitoare din Neverwinter. A fost dat afară din academie pentru că a incendiat grajdul. Arogant, sarcastic, dar nu prea inteligent. Simpatiile ei depind de dacă eroul îi permite să „facă tot ce-i place”. Organic nu tolerează celălalt magician din grupul Sandei.

    Grobnar:

    Gnom rock bun neutru. Bard.

    Sand: Ei bine, unul dintre noi știe ce să facă acum.

    Erou: Oh... Ar fi mai bine să nu fie Grobnar.

    Sand: O să luăm acest păianjen cu noi?

    Calgar: Ei bine, l-am luat pe Grobnar.

    Grobnar este un bun bard și meșter, dar amuzant și oarecum excentric. De aceea, jumătate din ceilalți NPC-uri glumesc despre el în mod inofensiv. El crede cu fermitate în Undersniven, creaturi mitice invizibile și omnipotente care trăiesc în unele regate cerești. Mai târziu, în timp ce completează o anumită căutare, Grobnar găsește dovezi indirecte ale existenței lor. Este foarte încrezător, ceea ce uneori nu joacă în mâinile personajului principal.

    Casavir:

    Persoană bună care respectă legea. Paladin.

    Erou: Se pare că nu ai încredere în Neverwinter.

    Kasavir: Nu am încredere în orașe sau state. Dar cred în oameni.

    Un paladin puternic, calm și foarte echilibrat. Are peste 30 de ani și are o relație egală, dar oarecum îndepărtată cu toată lumea, cu excepția lui Bishop. Nu glumește niciodată și ia totul în mod responsabil și în serios. Este cufundat în propriile sale probleme morale legate de datoria nerespectată față de Neverwinter. Consideră că oamenii au nevoie de protecție mai mult decât orice guvernator sau stat. Dacă joci ca o fată sau un paladin, atunci va exista o poveste sau, respectiv, o căutare suplimentară cu Kasavir. El este, de asemenea, principalul candidat pentru un tovarăș romantic dacă joci ca o fată. Romanul se va dezvolta destul de previzibil, cu excepția faptului că Bishop, cu influența mare a eroinei asupra lui, va introduce o anumită cantitate de haos în ceea ce se întâmplă.

    De menționat că Casavir este al doilea erou al meu preferat din joc. =)

    Episcop:

    Persoană diabolică haotică. Ranger.

    Episcopul: Nu, mă tem că atunci nu vei putea dormi din cauza coșmarurilor și știu multe modalități mai plăcute de a te priva de somn.

    Kasavir către eroină: Îmi este greu să urmez aceeași cale ca înainte, mă îndoiesc...

    Episcop (care apare dintr-o altă cameră) eroinei: O criză de credință are loc printre paladini tocmai când își trădează datoria și apoi sunt duși de o femeie.

    Episcopul: Și când mi-au ordonat să ard satul, am decis că voi rezolva două probleme deodată, voi omor luskanii și voi distruge locul care a produs acel „om cinstit și bun” pe care îl vedeți acum înaintea voastră.

    IMHO, cel mai interesant personaj din joc. În trecut, a fost un soldat Luskan (Luskan este principalul dușman al lui Neverwinter), un ranger excelent, un maestru al arcului și lupta cu două săbii. Este arătos și știe asta. Personajul este foarte prost, reputația este și mai proastă. Deștept, viclean, dar foarte inconsecvent în acțiunile sale. Pe măsură ce capătă influență asupra lui, se îndrăgostește de eroină sau dobândește simpatii amicale pentru erou (dacă nu își crește influența, le va urî pe amândouă). Din păcate, nu există o linie de dragoste cu drepturi depline cu el, deși relația se dezvoltă în această direcție.

    El urăște paladinul, mai ales dacă joci ca o fată și îi hărțuiește pe cei din jur cu glumele lui sarcastice. Aproape nimeni din echipă nu se înțelege cu nimeni, în afară de Amon. Nu se iubește pe sine mai mult decât pe cei din jur, dar preferă ca ajutorul lui să fie apreciat. Nu crede în zei, nu acceptă tot ceea ce îl poate înlătura și este gata să meargă la libertate în orice fel, chiar dacă prețul final este viața lui.

    Uh-huh, dacă altcineva nu a înțeles din descriere, Bishop este dragostea mea mare, deși nu foarte pură, în joc =)

    Shandra Jerro:

    Un gen neutru, omule. Luptător.

    Aventurieri: Pe drum, am luat o pisică dintr-un copac, iar bătrâna ei proprietară ne-a dat un măr.

    Calgar (sceptic): Ei bine, trebuie să începem de undeva.

    Shandra: Da, dacă căpitanul nostru ar ajunge în această situație (eroul de acolo primește în cele din urmă gradul de căpitan), copacul ar arde, pisica ar muri și bătrâna ar merge cu el în călătorie...

    Shandra nu este un NPC cu drepturi depline; ea apare în poveste și merge cu eroii, indiferent de dorințele jucătorului, în mai multe misiuni principale. Aceasta este o fată din sat, nepoata magicianului de la curte Amon Jerro, care a furat cândva Sabia de argint a lui Gith. Sângele ei ar trebui să deschidă calea către ascunzătoarea lui.

    În aventurile sale, eroul devine indirect responsabil pentru distrugerea casei și a fermei sale; din cauza sângelui ei, ea este atrasă în aventură împotriva voinței ei. El îl consideră pe erou „un mercenar care târăște prin orașe pentru câteva piese de aur”, dar mai târziu, când își află povestea, este pătruns de simpatie.

    Shandra este simplă, spune ce crede, uneori face scandaluri, iar în toate disputele ia partea oamenilor obișnuiți. Sand și Bishop își bat joc de ea, iar Casavir o susține constant.

    Nisip:

    Elf lunar neutru legal. Vrăjitorul.

    La intrarea în orașul provincial Port Last:

    Nisip: Ai grijă, prietene, mergi cu grijă, altfel cultura locală se va lipi de ghetele tale...

    Sand: Această problemă este urgentă, vom pleca imediat.

    Kara: Ne putem descurca fără ajutorul unor magicieni mincinoși.

    Nisip: Karochka, dragă, dacă trebuie să-l ardem pe Luskan, te sunăm. Dar acum trebuie să lucrăm cu capul.

    Torio Klaven: Sand, te rog, să nu ne arătăm părțile rele.

    Nisip *cu prefăcută surpriză*: Ai unele bune? Stai, trebuie să notez asta.

    Sand, IMHO, este cel mai bun vrăjitor din joc. De asemenea, provine din Luskan, a petrecut ceva timp spionând pentru Neverwinter în Turnurile Lorzilor și apoi a căutat refugiu la Lordul Nasher în timpul războiului. Este foarte inteligent și are un simț al umorului subtil și caustic. Un diplomat excelent. El apare în echipa ta ca avocat, chemat să curețe numele protagonistului de acuzațiile false în instanță.

    Cu greu suportă compania lui Kara. Are o relație foarte uniformă cu ceilalți, ceea ce nu-l împiedică să râdă din când în când de ei. Are o părere foarte bună despre abilitățile sale mentale, iubește atunci când ceilalți le apreciază. Nu tolerează nepoliticos față de el.

    Fără îndoială cel mai curtenitor și aristocrat erou al jocului :)

    Și încă unul dintre aprecierile mele necondiționate =) Lui îi lipsește doar propria sa poveste puternică pentru a o delecta complet :)


    Zjav:
    Githzerai neutru legal. Preoteasă .

    Zjav către erou: Ei spun că, dacă sabia lui Gith este scoasă din teacă, nu se va întoarce niciodată acolo, dar acum tu ești teaca acestei săbii, inima acestei săbii.

    Preoteasa lui Gith, Zjav apare spre sfarsitul povestii, este un preot bun, dar din punctul meu de vedere cel mai inutil NPC din joc, ceea ce este agravat de faptul ca trebuie purtata mult si des pe tot parcursul complotului. Zjav este pretențios și oarecum fanatic. Nu-i place Amon Jerro, iar sentimentul este reciproc. Altfel, ea apare doar pentru că personajul principal este Kalak-cha, Hoțul Sabiei, cel pe care sabia forjată de liderul poporului ei l-a recunoscut drept stăpânul său.

    Ea crede că destinul lui nu este doar să-l învingă pe Gardian, ci să meargă pe un drum mult mai lung... Și are dreptate.

    Amon Jarro:

    Persoană neutră rea. Vrăjitor.

    Grobnar despre Amon Jerro: Ei bine, dacă magicianul a fost ciudat, dar liniștit, atunci refugiul lui nu ar trebui să fie un loc înfricoșător.

    Amon Jerro: Tocmai ai dezlănțuit cele mai de temut creaturi din lumile de jos, iar acum mă acuzi că sunt iresponsabil?

    Vrăjitor. Un NPC foarte util și singurul care îl poate înlocui pe Zjav în unele ritualuri. Bunicul lui Shandra, Jerro, considerat mort de mult, este un alt luptător împotriva Gardianului, propovăduind principiul răului mai mic. Consideră că moartea câtorva este acceptabilă pentru binele comun. El comunică cu demonii din lumile inferioare și a stat multă vreme în calea personajelor principale, deși au urmărit aceleași scopuri. Fostul proprietar al sabiei de argint, care nu a recunoscut-o niciodată. În cele din urmă, el este de partea eroului, pentru că nu are altă șansă să reziste Gardianului.

    În plus, nu mă pot abține să nu acord atenție unor NPC-uri care nu sunt jucători, erori narative deosebite:

    Tatăl adoptiv al eroului: Deigong Forlong. Un ranger semi-elf îmbufnat, nobil, dar complet cufundat în durerea lui. La un moment dat a fost un aventurier și cel mai bun ranger de pe Coasta Sabiei, dar moartea prietenilor săi și pierderea soției l-au rupt. IMHO, Deigun are cea mai tristă linie din joc.

    Duncan. Proprietarul „Flascului înecat”. Semi-elf, fratele vitreg al lui Deigun, unchiul personajului principal. Spre deosebire de fratele său, el este vesel și vesel, mereu puțin (sau mult) beat și certat. În principiu, este prieten cu Sand, dar adesea îl distrează pe jucător cu glume reciproce adresate unul altuia. Tot un fost aventurier.

    Lordul Nasherîmbătrânit din prima parte, complet chel, a dobândit o coroană cu „ochiul” lui Neverwinter și a devenit și mai pragmatic și precaut. Uneori metodele lui sunt neplăcute, dar lui Nasher nu i se poate nega curajul și puterea cu care își conduce țara tulbure.

    domnule Nival. Liderul celor Nouă (cei Nouă sunt cavalerii din garda de corp ai lui Nasher și apărătorii orașului) și persoana cea mai apropiată și cea mai de încredere a lui Nasher. Se pare că cel mai frumos bărbat din Neverwinter. Un carierist care crede că datoria cetățenilor față de Neverwinter depășește interesele lor personale, pe baza cărora se ceartă cu Casavir. Își schimbă periodic armura cu altele mai scumpe și mai frumoase =) Cu toate acestea, nu are niciodată timp de luptă, vine în momentul în care totul s-a terminat deja. Nu-l plac pentru asta: E

    ofițer Kana, care conduce Cetatea Răscruce. Primul asistent al personajului principal, care are opinii oarecum samurai despre serviciu.

    Inamici: Lorne(un uriaș berserker barbar, fratele mai mare al prietenului din copilărie al protagonistului care s-a vândut lui Luskan și negrului Garius), Torio Claven(Trimisul lui Luskan la Neverwinter, un adevărat șarpe, o învinge într-o competiție verbală în instanță „o problemă pentru un C”, se îmbracă foarte colorat și vulgar) și Garius negru(același om care l-a trezit pe Guardian și a adus dezastru pe Coasta Sabiei, singurul reprezentant al răului absolut din joc).

    Și, desigur, el este Gardianul Illefarnului, Regele Umbrelor...

    Dar când sabia lui Gith va tăia umbra Gardianului pentru ultima dată, nu va fi o victorie pentru erou... La urma urmei, chiar și cei mai înțelepți oameni din Faerun știu că oricine mânuiește această sabie are o călătorie lungă înainte, atât prin Lumi, cât și dincolo... Dar aceasta este o cu totul altă poveste. (Cu)

    Personajul principal (GG)

    Jucătorul poate alege el însuși eroul, sexul și viziunea asupra lumii. Cum să fie ghidat în viitor de alegerea sa în acțiuni și dialoguri. Cu toate acestea, povestea personajului tău este în continuare aceeași.

    O femeie însărcinată vine în Western Harbour la vechiul ei prieten, semielful Daigun, și îi cere adăpost. Un bărbat îndrăgostit de ea nu poate refuza, permițându-i să rămână cu el. După nașterea unui copil, Deigong chiar o ajută pe femeie să crească copilul. Dar într-o zi are loc un eveniment fatidic - satul este atacat de Githyanki, o veche rasă umanoidă. Mama eroului moare, iar copilul însuși este rănit de un fragment de sabie spartă, care îi rămâne în piept. De-a lungul anilor, rana se vindecă, transformându-se într-o simplă cicatrice. Deigong devine tatăl adoptiv al copilului, crescându-l ca propria fiică (fiu).

    Mulți ani mai târziu, când eroul împlinește optsprezece ani (în mod implicit) în timpul festivalului High Harvest, Western Harbour este din nou atacat de duergar și githyanki, încă în căutarea cioburilor din Sabia de argint din Gith furată. După ce respinge atacul, Deigun își trimite fiul să găsească un fragment de argint ascuns într-o mlaștină din apropiere, care a fost motivul atacului asupra satului. Și poruncește să fie dus în orașul Neverwinter.

    Așa încep aventurile personajului principal. Pe drum întâlnește mulți însoțitori. În orașul Neverwinter, el este ajutat de fratele lui Daigun, Duncan, proprietarul Flaconului înecat. Iar eroul va trebui să pună cap la cap Sabia de argint a lui Gith și să facă față diferitelor amenințări la adresa Neverwinter, dintre care una este puternicul Rege al Umbrelor, străvechiul gardian blestemat al Illefarnului.


    Deigong

    Ranger semi-elf, tatăl adoptiv al lui GG. Este strict și exigent cu descendenții săi, deși în adâncul său își iubește foarte mult copilul adoptat. În trecut, a fost un faimos ranger și aventurier. Dar după moartea prietenilor săi și a iubitei sale femei, s-a retras în sine, nedorind să împărtășească nimănui experiențele sale.


    Kelgar

    Pitic bun neutru, luptător, unul dintre tovarășii lui GG. El se alătură partidului primul când eroul îl ajută într-o luptă împotriva mai multor revoltători.

    Kelgar este zgomotos, vorbăreț, prost și dornic să lupte. În același timp, acesta este cel mai devotat și nobil partener care nu va trăda niciodată și va oferi întotdeauna ajutor personajului principal. Unul dintre acele personaje care aduce glume și momente distractive în petrecerea ta cu prezența lui. Se ceartă constant cu Nishka, dar, probabil, în adâncul sufletului îi place.


    Nishka

    Tiefling adevărat neutru, necinstit, unul dintre tovarășii lui GG. Al doilea se întâlnește, eroul ei și Kelgar o salvează de bărbați înarmați care o acuză de furt.

    Nishka are sânge de demon care curge în ea, ceea ce îi afectează oarecum caracterul și aspectul. Îi place să înșele, să fure tot ce este greșit, să glumească despre toată lumea și despre orice, fără să se gândească la eticheta morală. Nishka însăși este inofensivă, dar uneori nu face distincția între conceptele de „bine și rău”. Nu îi plac moraliștii și adepții justiției, așa că se ceartă adesea cu Kelgar și Elani din această cauză.

    Dacă GG-ul este bărbat, dar tiefling-ul arată niște sentimente romantice față de el, fiind gelos pe alți reprezentanți ai sexului frumos din echipă. Cu puțină influență asupra ei, ea poate ajunge să își trădeze propriul popor. Cu suficientă influență, el va rămâne de partea GG și va lupta cu el împotriva Regelui Umbrelor.


    Elani

    Elf bun neutru, druid, unul dintre tovarășii GG. Fata a crescut în Mlaștinile Mortului, ținând în secret un ochi pe erou încă din copilărie. I se alătură pe drumul către Neverwinter.

    Elani iubește natura și are grijă de ea și de copiii ei. Foarte moral și evlavios, ceea ce deseori îi deranjează pe alții. În același timp, încearcă să rămână la distanță și nu acceptă soluții agresive la probleme. Ea poate deveni iubita bărbatului GG dacă acesta este de acord și influența asupra ei este mare. Este gelos pe toată lumea, în special pe Shandra. Cu influență scăzută, el poate trăda GG-ul din Cercul Mlaștinilor, atacându-l cu druizii săi. Poți să o lași să plece sau o poți convinge să rămână cu tine, demonstrând că rudele ei se înșeală. Apoi Elani va lupta cot la cot cu eroul împotriva Regelui Umbrelor.


    Duncan

    Jumătate elf, frate vitreg al lui Deigun și unchi cu jumătate de normă al lui GG. În Neverwinter conduce celebra tavernă „The Drowned Flask”, unde îi întâmpină bucuros personajul și însoțitorii săi. Are un caracter vesel și optimist, are multe de povestit, pentru că în trecut iubea aventurile și călătoriile.


    Nisip

    Un elf neutru al lunii respectabil, un vrăjitor al lui Luskan, unul dintre însoțitorii lui GG. O veche cunoștință a unchiului Duncan l-a ajutat pe GG la proces, apărându-l.

    Ca un adevărat elf, sofisticat și galant. Sand are o părere înaltă despre sine și iubește lingușirea și laudele pentru abilitățile sale mentale. În același timp, este foarte fermecător, inteligent, sarcastic. Iubește bătaia de joc subtilă a celorlalți, este un bun diplomat.

    Sand are o relație tensionată cu Quara și o consideră o fată proastă, superficială. Dacă în cele din urmă influența asupra lui Kvara este mai mare decât asupra elfului, atunci Sand îl trădează pe GG. Dacă influența este mai mare asupra Nisipului, el va rămâne cu eroul până la sfârșit.


    Kwara

    O persoană neutră haotică, o vrăjitoare, una dintre tovarășii lui GG. Ea intră în echipă din cauza lui Duncan, care vrea ca ea să repare toate daunele aduse tavernei sale pe care le-a provocat accidental cu vrăjile ei într-o luptă cu alte vrăjitoare.

    Kvara are un temperament dur, ambiții mari și nu-i place să i se predea. Este foarte arogantă, deși nu este foarte inteligentă. Ea îl va trăda pe GG la final dacă influența asupra ei este mai mică decât asupra Sandului. Pentru că organic nu poate suporta un vrăjitor organizat și educat. Dacă influența asupra ei este mai mare decât asupra elfului, ea va rămâne în echipă.


    Grobnar

    Gnom bun haotic, bard, unul dintre însoțitorii lui GG. Îl poți găsi în drum spre o sarcină; el însuși va cere să se alăture grupului.

    Grobnar iubește muzica și tot felul de povești. Încrezător, prost, amuzant, multor oameni le place să bată joc de el și să glumească la el, mai ales Bishop. Grobnar crede în Undersniven, creaturi mitice invizibile, puteți chiar să finalizați o căutare ridicolă și inutilă despre acești Undersniven, dar numai bardul va fi mulțumit. El nu trădează, dar cu o influență mare îl poate câștiga pe Designer de partea lui într-o luptă împotriva lui Garius.


    Casavir

    O persoană respectabilă și bună, un paladin, unul dintre tovarășii GG. Se alătură echipei într-una dintre misiunile poveștii.

    Casavir, ca un adevărat paladin, este nobil, moral și corect. Acțiunile sale sunt ghidate doar de aceste principii. De aceea există întotdeauna neînțelegeri cu episcopul rău. Paladinul calm și rece este întotdeauna serios și nu-i place să glumească. Asta nu-l împiedică însă să se îndrăgostească. Cu el este posibilă o noapte romantică cu o femeie GG și o declarație de dragoste. Chiar și cu influență scăzută, el tot nu va trăda.


    Episcop

    Persoană diabolică haotică, ranger, unul dintre tovarășii GG. Duncan îl forțează să se alăture echipei, presându-l pe ranger cu datoria lui. La urma urmei, semi-elful i-a salvat odată viața.

    Un fost soldat Luskan, acum un urmăritor experimentat, unul dintre cele mai fermecătoare și carismatice personaje din joc. Deștept, viclean, calculat, rău în declarațiile sale, încercând constant să tachineze pe toată lumea cu glumele și replicile sale nemăgulitoare. În același timp, el prețuiește creierul în oameni și libertate. Urăște atunci când libertatea lui iubită este restricționată și se pune presiune asupra lui; acest lucru poate provoca ură din partea lui. În ciuda caracterului său prost, prețuiește onestitatea și se teme să nu fie înșelat. Se îndrăgostește de personajul principal, ceea ce îl irită incredibil și îl sperie. Adesea se ceartă cu Kasavir despre morala și inima fetei GG.

    În timpul asediului cetății, își trădează propriul popor și fuge de lângă Garius. Îl poți ucide în bârlogul lui Garius. Dar cu influență mare, poți fi convins să pleci. Nevrând să asculte de nimeni și temându-se de dragostea ca focul, rangerul va fugi.


    Shandra Jerro

    O persoană neutră, ca un războinic. Ea este un fermier care va deveni o luptătoare alăturându-se echipei GG. Ea locuia în nordul Coastei Sword, la ferma ei de lângă Highcliffe. Se alătură echipei atunci când sunt salvați dintr-un atac Githyanki.

    Shandra este tare și încăpățânată la început, dar adevăratul ei caracter este dezvăluit mai târziu. Este grijulie și empatică, protejând mereu oamenii obișnuiți. Ea nu este indiferentă față de bărbatul GG, ceea ce provoacă gelozie din partea lui Nishka și Elani. Sângele ei este cheia ascunzătoarei magicianului Ammon Jerro, care a furat sabia lui Gith. Mai târziu se dovedește că Shandra este nepoata lui. Dar moare tragic de mâinile propriului bunic.

    Cu o influență mare asupra ei, îți poți face viața mai ușoară în viață și, de asemenea, în viitor, ai ocazia să-l influențezi pe Ammon Jero.


    Ammon Jerro

    Persoană neutră rea, vrăjitor, unul dintre însoțitorii lui GG. Se alătură echipei după capturarea sa, GG crede că este nevoie de el pentru a-l învinge pe Garius.

    Ammon este un vrăjitor priceput, capabil să îndeplinească multe ritualuri complexe. El crede în principiul „răului mai mic pentru bine”, după care se ghidează. Înainte de asta, a ieșit constant în calea GG-ului, a stat cu demonii inferiori. Și totul pentru a găsi o modalitate de a-l învinge pe Regele Umbrelor. Regretă sincer moartea nepoatei sale și se pocăiește în fața mormântului ei.

    Jerro a fost cel care a furat Sabia de argint a lui Gith, dar nu l-a recunoscut. El ia partea GG doar pentru a-l distruge pe Garius și pe Marele Gardian. În orice caz, până la urmă tot nu trădează.


    Zjav

    Un githzerai neutru respectabil, un preot, unul dintre tovarășii GG. Ea a sosit din Limbo în Planul Material pentru a-l ajuta pe erou în lupta lui împotriva Regelui Umbrelor.

    Zjav, proprietara unui nume greu de reținut, este devotată în mod fanatic muncii ei, arogantă în părerile ei și iubește învățătura morală. Deși GG este, parcă, hoțul sabiei poporului ei, preoteasa crede că GG are un drum lung și imprevizibil în viață. Îi spune constant Kalak-Cha. Jerro nu-i place pe Amon, iar acest lucru este reciproc între ei.


    Construi

    O creatură creată artificial care poate deveni tovarășul tău. Dar trebuie să muncești din greu pentru a găsi toate componentele și a le pune împreună. Într-o luptă împotriva lui Garius, el poate rămâne alături de eroul cu o mare influență asupra lui Grobnar. Sau mergi de partea lui Bishop.


    Lordul Nasher

    Marele conducător al întregului Neverwinter, cunoscut nouă din prima parte. O persoană curajoasă și hotărâtă, în același timp nu disprețuiește trucurile și tehnicile viclene. Deși nu se poate invidia conducătorul - el trebuie să apere și să dezvolte în mod constant o țară îndelungată de suferință.


    domnule Nival

    Unul dintre liderii celor Nouă, cavalerii de garda de corp ai lordului Nasher. El consideră datoria față de țară mai presus de interesele personale ale cetățenilor, motiv pentru care pot apărea neînțelegeri cu GG. Deși Nival este destul de nobil și responsabil.


    Beevil

    Prietenul din copilărie al lui GG. Un tip simplu si sincer. După distrugerea portului său natal de Vest, el devine sergent în Cetatea de la Răscruce.


    Garius

    Vrăjitorul negru, servitorul Regelui Umbrelor. Proprietarul Turnului Cinci din Luskan, el a trimis preoți din umbră pe țări pașnice. Ulterior se transformă în Umbră-Mâncător, devenind ultimul obstacol pentru eroi în calea Regelui Umbrelor. Capabil să atragă unele personaje lângă el, cu o influență scăzută a personajului principal.


    Regele Umbrelor

    Fost gardian al lumii Illefarn. Cândva, sarcina lui era să-și protejeze lumea. Pentru a-l proteja pe Illefarn de căderea sa finală, Guardian a căutat noi surse de energie. A absorbit Țesătura Umbrei, care l-a ajutat să supraviețuiască. Dar magia neagră i-a distorsionat complet natura și conștiința. Drept urmare, Gardianul s-a transformat dintr-un paznic amabil al lui Illefarn într-un monstru blestemat al magiei întunecate, primind numele „Regele Umbrelor”. A început să absoarbă energia vieții și să profaneze tot ce era în jur cu întuneric. După ce a scăpat din închisoarea temporară a Illefarnilor, Regele Umbrelor i-a distrus și a decis să-și îndrepte furia asupra Faerunului.

    AMMON JERRO / AMMON JERRO

    - Tu! Dar ai murit în bătălia de la Western Harbour!
    — Amintit, cât mai curând posibil. Închisoarea mea era un loc extrem de neplăcut. Dar „a murit”?

    Dialog între Dalren și Ammon Jerro.

    Biografie

    Locul nașterii: Neverwinter
    Rasa: Uman, Illuskan
    Vârsta în 1374 DR: Necunoscut
    Stare: în viață
    Clasa: vrăjitor
    Aliniere: Răul neutru
    Zeitate: Niciuna
    Aptitudini lingvistice: Comun, Chondathan, Infernal, Vidul, Subîntuneric

    Ammon s-a născut în Neverwinter în familia nobilă Jerro. Talentul său pentru magia infernală s-a manifestat în copilărie și, ulterior, a devenit magician de curte al lui Neverwinter, câștigând treptat experiență și putere. Cunoscuții lui Ammon i-au remarcat modestia și rezerva, dar, în realitate, Ammon a încercat să ocupe o poziție redusă, care îi permitea accesul la toate bibliotecile, arhivele și depozitele de documente ale lui Neverwinter și, de asemenea, îi dădea voce în vremuri dificile pentru oraș. Ammon a avut mai mulți profesori la vremea lui, inclusiv de la Waterdeep, Thay și Frăția Secretă din Luskan. Chiar și demoni și diavoli au fost printre învățătorii lui Amon. Drept urmare, Ammon și-a exagerat rolul de bufon la curtea din Neverwinter pentru a distrage atenția de la el și de la abilitățile sale considerabile.

    Cercetările lui Ammon l-au condus la cunoașterea unei amenințări străvechi cunoscută sub numele de Regele Umbrei. A încercat să avertizeze autoritățile din Neverwinter, dar erau atât de înghesuiti în politică, încât nici măcar nu l-au ascultat, iar apoi supărat Ammon a început să caute alți aliați - demoni și diavoli. De la inamicul Regelui Umbrei, dragonul Nolaloth, el a aflat că doar legendarele Săbii de Argint din Gith i-ar putea face rău Regelui Umbrei.

    Pentru a obține o astfel de sabie, Jerro a coborât în ​​adâncurile celor Nouă Iaduri, unde Gith dispăruse cândva. Acolo, consilierul său a fost arhidiavolul Levistus (prințul Stigiei, al cincilea strat al lui Baator), care l-a îndreptat pe Amon pe calea cea dreaptă în căutarea sa și, în virtutea acordului, i-a pus în slujba diavolului Mephasmus. După ce a primit sabia de argint, dar nu găsește nicio urmă a lui Gith, Ammon se întoarce la Prime și începe pregătirile pentru război. Acolo îl apelează pentru ultima oară după ajutor conducătorului din Neverwinter.

    Sub comanda lui Amon, cu câteva decenii înainte de Anul Furtunilor, forțele lui Neverwinter au intrat în ținuturile pătate de întuneric ale Mlaștinilor Morților. Ammon l-a prins din urmă pe Regele Umbrelor la granița așezării Portului de Vest și l-a condus într-o fundătură, dar în luptă a fost distras de strigătul brusc al unui copil, oferindu-i Regelui Umbrelor un avantaj, pe care l-a profitat de. În cele din urmă, Sabia lui Gith a fost distrusă, alungandu-l pe Regele Umbrei înapoi în Planul Umbrei.

    Cu toate acestea, Ammon nu a apucat să se bucure de victoria sa pentru mult timp: forțele unui pact diabolic l-au târât pe vrăjitor în cele Nouă Cercuri ale Iadului, unde a fost închis timp de zeci de ani. Jerro, care a dispărut fără urmă, a fost considerat mort. Și mai târziu au fost chiar confundați cu Regele Umbrelor din cauza legăturilor cu evenimentele și oamenii din acea vreme.

    Ammon a rămas prins până când a fost eliberat de Black Garrius, șeful Frăției Secrete. Garius a cerut informații despre Regele Umbrelor, dar vrăjitorul experimentat l-a ocolit cu ușurință și a început să-și recapete puterea. El i-a înrobit pe puternicii tanar'ri (Bladen, Baalbisan, Zaxis) și baatezu (Koraboros, Mephasmus, Hezebel) în ascunzătoarea sa din Munții Săbiilor și prin ei a câștigat o putere enormă.

    Când Ammon și-a început căutarea cioburilor Sabiei lui Gith, s-a confruntat cu concurența atât din partea Githyanki, cât și a Purtătorului de cioburi. Prin uciderea celor patru nobili care păstrau cioburi, el a făcut ca Regiunea Lacului Negru să fie izolată pentru o vreme. Pe lângă căutarea cioburilor, Ammon a lucrat pentru a dobândi cunoștințe despre ritualul dezlegare, un ritual puternic creat de Illefarn care l-ar putea alunga sau cel puțin slăbi pe Regele Umbrelor.

    În ciuda eforturilor atât ale lui Ammon, cât și ale Purtătorului de cioburi, niciunul nu și-a putut duce la bun sfârșit sarcina fără ajutorul celuilalt și, inevitabil, s-au dus unul împotriva celuilalt, ciocnindu-se mai întâi în Seiful lui Ammon Jerro. Vrăjitorul se alătură ulterior Purtătorului de cioburi în războiul său împotriva Regelui Umbrei, purtând povara vinovăției de la uciderea propriei nepoate. Împreună, ajungând la Cetatea Umbrelor, își vor zdrobi inamicul urât.

    Mai departe soarta

    În timpul prăbușirii Cetății Umbrelor, eroii s-au separat cumva unul de celălalt, iar în haos, garguilele, slujitori ai Vrăjitoarei Roșii Nefris, au reușit să-l răpească pe Purtătorul Ciobului. După ce a crezut în Cavalerul-Căpitan, Ammon s-a grăbit să-și salveze aliatul, dar a fost neutralizat de însăși Nefris, care fără îndoială și-a amintit de el din studiile ei. Amon a fost dus la Academie, unde sufletul i-a fost despărțit de trup și dat la doi baatezu, slujitori ai Academiei. Într-o stare atât de deplorabilă a fost descoperit de Purtătorul de cioburi. Dacă sufletul lui Ammon a fost înapoiat, el a fost de acord să-și urmeze aliatul, dar soarta lui după evenimentele suplimentului Mask of the Traitor este necunoscută.

    În plus

    Personajul, care a primit vocea actorului Murphy Guyer, a suferit din cauza conținutului eliminat din versiunea finală a jocului. Un exemplu este întoarcerea vrăjitorului la West Haven, care arată clar că Ammon nu a distrus satul, iar a doua zi sătenii își povesteau unul altuia despre visele lor ciudate din noaptea precedentă, predominând viziuni de foc și pucioasă.

    Un fapt interesant este că Ammon este unul dintre cele mai puternice personaje găsite în joc. El a fost numit atât vrăjitor, cât și vrăjitor, dar însuși faptul de a deține putere asupra unor creaturi precum baatezu și tanar'ri vorbește despre puterea sa incredibilă, care se află cu mult dincolo de puterile simplelor vrăjitori arcani. Și inițial, puterile lui întunecate nu au fost rezultatul unui contract cu o entitate infernală (sau altă entitate), ci un dar moștenit de la strămoșii săi.

    EPISCOP / EPISCOP

    « Mă îndoiesc că vei supraviețui. Spre deosebire de mine - pentru că sunt mereu pe partea câștigătoare
    Episcop despre loialitate.

    Locul nașterii: Redfallow's Watch
    Rasa: Uman, Illuskan
    Vârsta în 1374 LD: 28 ani
    Stare: Decedat
    Clasa: Pathfinder
    Aliniere: Haotic Evil
    Zeitate: Niciuna
    Aptitudini lingvistice: Generale, Chondathan

    Biografie

    Bishop s-a născut și a crescut în Redfallow's Watch, un mic sat de lângă Neverwinter. Câtă vreme s-a cunoscut, Bishop și-a urât satul natal și, de îndată ce a avut ocazia să plece, a luat-o. La ceva timp după plecare, rangerul s-a alăturat forțelor militare din nordul Luskan și a servit acolo câțiva ani.

    Cu ceva timp înainte de al Doilea Război din Umbre, Bishop s-a întors la Redfallow's Watch. Cu toate acestea, acesta nu a fost un tribut adus acasă sau o poftă nostalgică - s-a întors pentru a-și distruge satul natal și, prin urmare, să fie supus inițierii în echipa de asasini Luskan. Cu toate acestea, Bishop a intenționat să-i lase pe săteni în viață și să o folosească ca o capcană pentru a-și elimina angajatorii Luskan.

    Evenimentele, însă, nu s-au petrecut așa cum intenționase Ranger-ul inițial. Și deși a încercat să avertizeze oamenii despre pericol, aceștia nu au acordat atenție cuvintelor sale - ca urmare, Redfallow Watch, împreună cu toți locuitorii săi, precum și asasinii Luskan, au murit în incendiu. Înainte de moartea lor, luskanii încă au încercat să-l oprească pe Bishop, l-au rănit grav și l-au lăsat să moară. Plin de ură și vinovăție, Bishop și-a dorit moartea ca o eliberare, dar a fost salvat de Duncan Furlong, un călător care se afla întâmplător la locul evenimentelor. Duncan și-a dat seama ce s-a întâmplat în acea zi și l-a șantajat într-un fel pe Bishop cu aceste cunoștințe, arătând clar că era dator. Prin urmare, Bishop s-a stabilit în Sunken Flask, o tavernă Neverwinter care i-a aparținut lui Duncan.

    Ranger-ul nu i-ar fi prea bine să bea și să doarmă pe flaconul scufundat până când într-o zi a intervenit un grup de Githyanki, urmărindu-l pe Shandra Jerro. Bishop a ajutat la apărarea tavernei și a fost forțat să-l ajute pe Purtător de cioburi, predându-se sub presiunea lui Duncan.

    Deși ranger-ul și-a dovedit utilitatea în multe aventuri cu Purtătorul de cioburi, inima lui neagră l-a împiedicat să-și demonstreze loialitatea - la un moment dat a conspirat cu Garius Negru și l-a trădat pe Purtătorul de cioburi. L-a înșelat pe Grobnar (forțându-l să-i dea Episcopului informații despre cum să controleze Construcția), a deteriorat mecanismul porții Cetății-la-Răscruce și, permițând lui Black Garius să intre în cetate, a dispărut.

    Mai departe soarta

    În timpul atacului asupra Cetății Umbrelor, Purtătorul Ciobului îl găsește pe Black Garius - și cu el pe Episcop. Traitor Ranger fie luptă de partea lui Garius și moare în mâinile Purtătorului Cioburilor, fie evită lupta și moare în timpul prăbușirii Cetății Umbrelor.

    Prezentat înaintea lui Kelemvor în avionul Fuguei, Bishop a fost condamnat la închisoare în Zidul Necredincioșilor. Acolo este găsit de Purtătorul Ciobului în timpul viziunilor cauzate de Sabbatul Dormant. Bishop și-a acceptat soarta și chiar s-a bucurat în timp ce fostul său însoțitor își urmărea agonia în Zidul Necredincioșilor. Poate că inițial Purtătorul de cioburi nu a crezut această viziune, dar mai târziu Kelemvor însuși a confirmat soarta lui Bishop.

    În plus

    Bishop a fost exprimat de Asa Seigel în campania oficială și de Dave Walsh în Mask of the Traitor. Există multe indicii că acest personaj a fost planificat să aibă un rol mult mai mare decât ceea ce este în joc. De exemplu, un posibil interes amoros pentru o femeie gg, punerea în aplicare a propunerii sale de a scăpa de proces după ce l-a acuzat pe Purtător de cioburi de distrugerea Ember.

    Apropo de lucruri triste: Bishop este cel mai popular personaj din punct de vedere al dragostei printre partea feminină a comunității. Mințile fetelor fragile produc tone de oxitocină doar de la gândul că va fi un „băiat rău” în apropiere și, în nopțile singuratice, visează la același lucru în viața reală – un roșu fără inimă și prost. Wow, e atât de brutal și de pompos, fetelor!

    Să continuăm despre joc. Un fapt destul de ciudat este absența unei zeități patrone, ceea ce este inacceptabil pentru un ranger în ediția DnD 3.5, chiar și ținând cont de faptul că Bishop ar putea fi un ranger fără vrăji din DnD 3.5 Complete Warrior (cu toate acestea, are vrăji în joc ). Acest lucru este probabil făcut din motive de complot, având în vedere soarta Episcopului în Masca trădătoarei. Momentan, odată cu lansarea DnD 4.0, acest lucru nu mai este atât de relevant, pentru că în noua ediție rangerii nu mai fac vrăji.

    Într-un dialog tăiat din joc, Bishop spune că Redfallow's Watch este unul dintre satele din Mlaștini. Elani menționează că Redfallow's Watch se mai numește și „Swamped”. Pe deasupra, Redfallow's Watch este locul unde Sir Nivall a fost numit cavaler. În dialogul final, Bishop spune: „Pentru fiecare erou din West Harbour, sunt o mie ca mine”. După cum s-a dovedit, Bishop a fost planificat ca opusul Purtătorului de cioburi, deoarece indirect sunt conectați prin multe lucruri, dar, în același timp, ambele sunt opuse. Un erou este un răufăcător, un prieten loial este un trădător etc.

    GROBNAR GNOMEHANDS

    « - Gândește-te! Grobnar the Dwarven Hands și eliberarea clanului Ironfist cu toate minunile lor inginerești - aceasta este o poveste care va mulțumi orice tavernă, orice bărbat, femeie sau copil!
    -Cine este acest gnom?
    „Momeala noastră săgeată... Vom vorbi mai târziu despre el.”
    Kelgar Pumn de fier despre Grobnar.

    Locul nașterii: necunoscut
    Rasa: Gnom rock

    Statut necunoscut
    Clasa: Bard
    Aliniere: bine haotic
    Zeitate: Garl Goldshine
    Aptitudini lingvistice: Obisnuit, gnom

    Biografie

    Se știu foarte puține despre viața timpurie a lui Grobnar. Aparent, el provine dintr-un lung șir de barzi, iar Grobnar însuși a spus că „toate Mâinile Piticilor sunt maeștri ai povestirii, cu excepția celor care au fost spânzurați în Luskan”. Cine sunt acești „aia” și cine sunt rudele lui, piticul nu a spus.

    Grobnar este un mare fan al lui Kobald Deakin în general și al lucrării sale despre Andrentide și Underdark în special. În aventurile sale cu Shardbearer, Grobnar s-ar putea să-l întâlnească pe Deakin - o întâlnire surprinzător de caldă având în vedere dușmănia dintre pitici și kobold.

    În permanență în căutarea lui Wendersneven, Grobnar pare să nu fie oarecum în legătură cu realitatea - și asta se vede în tot ceea ce face. Prea naiv și lipsit de griji, el este uneori atât de ocupat cu propriile treburi încât uită complet de pericolele care îl înconjoară. Cu toate acestea, din când în când Grobnar se arată a fi o persoană plină de resurse și vicleană, care poate fi admirată - rezolvând puzzle-uri, activând un construct. Chiar și atunci când Bishop a dobândit cunoștințele de subjugare a Construcției, Grobnar i-a ascuns informații despre o altă cale, ghicind despre gândurile necurate ale rangerului. Acesta poate să fi fost unul dintre rolurile sale cheie și foarte importante în Fortăreața de la Răscruce: el a asigurat „loialitatea” Constructului față de Purtătorul de cioburi, și nu față de Garrius. Și apoi acesta din urmă l-a folosit pe Bishop pentru a obține informațiile necesare.

    Grobnar călătorește cu Purtătorul de cioburi făcând ceea ce face el cel mai bine. Împreună i-au găsit pe Wendersneven (deși tovarășii lui Grobnar erau prea sceptici cu privire la această afirmație), dar piticul nu s-a oprit aici, însoțindu-l pe Purtătorul Ciobului până la Cetatea Umbrelor.

    Mai departe soarta

    După înfrângerea Regelui Umbrei, cetatea în care a avut loc bătălia finală începe să se prăbușească. Construcția care a deschis drumul pentru grup era în pericol de a fi zdrobită de moloz. Dorind să-și salveze creația, Grobnar s-a repezit la Construct într-o încercare zadarnică de a ascunde golem - la care a fost martor Ammon Jerro, care mai târziu i-a spus asta Purtătorului Ciobului.

    Cu toate acestea, un an mai târziu, în multe taverne de pe Coasta Sabiei, oamenii au început să vorbească despre un bard gnom extrem de talentat, folosind un instrument muzical ciudat, invizibil, cu un succes incredibil. L-au salvat cu adevărat soții Wendersneven pe Grobnar de la moarte sigură?

    În plus

    Grobnar a fost exprimat de actorul Andrew Pang. În germană, numele „Grobnar” este format din două părți: sicriu- „negrean”, „nepoliticos” și nar- „prost”, „prost”. Nu se știe dacă aceasta a fost o glumă din partea dezvoltatorilor sau un joc de cuvinte aleatoriu.

    ZDZHAEV / ZHJAEVE

    « Să știți că mai mult de o generație o va înlocui pe alta în timp ce vă citesc cel puțin una dintre analele Poporului nostru«.
    Zdzhaev despre oamenii lui.

    Locul nașterii: Limbo
    Rasa: Githzerai, Femeie
    Vârsta în 1374 DR: Câteva mii de ani
    Statut necunoscut
    Clasa: Preot
    Viziune asupra lumii: neutru ordonat
    Zeitate: Niciuna
    Aptitudini lingvistice: Obișnuit, limbajul Subîntunericului

    Biografie

    Se știu puține despre viața timpurie a lui Zjaev, dar ea pare a fi o creatură foarte veche. Poate că l-a cunoscut pe Zerthimon, fondatorul filialei Githzerai, și numai acest fapt i-ar oferi câteva mii de ani de existență.
    În timpul celui de-al doilea război în umbră, Zjaev a investigat activitatea lui Githyanki pe Prime legată de Kalach-Cha; Investigația ei a condus-o la baza ascunsă a lui Black Garius, în ruinele fortății Crossroads. Acolo a căzut într-o capcană și, împreună cu Aldanon, înțeleptul din Neverwinter, a fost întemnițat de Garrius, care dorea să cunoască despre Regele Umbrelor și despre Săbiile de argint ale lui Githyanki.

    În timpul atacului de la Crossroads Keep, Zjaev a fost considerat, în mod eronat, a fi un spion Githyanki, dar ea a insistat să se întâlnească cu Shardbearer și ulterior i s-a alăturat, susținând că cunoștințele ei despre Regele Umbrei și Săbiile de argint ale lui Githyanki ar fi de cea mai mare importanță. la Purtător de Cioburi în bătăliile viitoare. Printre primele dezvăluiri a fost semnificația numelui „Kalak-Cha”, care însemna „Purtător de cioburi” în dialectul Githyanki al limbii Subîntuneric.

    De-a lungul călătoriei, Zjaev i-a dezvăluit și alte secrete Purtătorului de cioburi: semnificația ritualului de purificare, cum să „controlezi” Sabia de argint a lui Gith, originea Regelui Umbrei ca o construcție a lui Illefarn cunoscută ca „Gardianul”, motivele războiului dintre Githyanki și Guardian. În plus, în Cetatea Umbrelor, ea a oferit și asistență citind adevăratele nume ale Devoratorilor de Umbre împreună cu Ammon Jerro.

    Mai departe soarta

    Ce sa întâmplat cu Zdzhaev este necunoscut. Când Purtătorul de cioburi îl găsește pe Ammon Jerro în Thay, el nu poate confirma că githzerai sunt supraviețuitori, deoarece nu a văzut-o în timpul încercării sale de a-l salva pe Purtătorul de cioburi de la Fondatoare.

    În plus

    Zdzhaev a fost exprimat de actrița Lisa Emery. Spre deosebire de majoritatea personajelor, nicio scenă a personajului nu a fost eliminată din jocul final.

    Zdzhaev este un preot, dar nu există nicio Zeitate în descrierea personajului. Poate că puterile ei provin din stăpânirea psionică care este comună Githzerai.

    O mică parte a comunității crede că Zjaev este însăși Gith, care a dispărut cu peste o mie de ani în urmă în timp ce călătorea în Cele Nouă Iaduri.

    Voalul lui Zjaev poate fi îndepărtat cu un mod terță parte, dezvăluind că ea are o față îmbătrânită și ridată, care combină trăsăturile atât ale unui Githzerai, cât și ale lui Githyanki. Poate că ea este un reprezentant al Poporului Originar și a fost martor la împărțirea lor în două rase.

    KARA / QARA

    « Problema mea este că toată lumea îmi spune constant ce să fac. Deja m-am săturat teribil de asta
    Kara despre relațiile ei cu ceilalți.

    Locul nașterii: Neverwinter
    Rasa: Uman, Illuskan
    Vârsta în 1374 LD: 19 ani
    Stare: Decedat
    Clasa: Vrăjitor
    Aliniere: haotic neutru
    Zeitate: Kossuth
    Aptitudini lingvistice: Generale, Chondathan

    Biografie

    Kara este fiica unui magician puternic care a fondat Academia Magicienilor din Neverwinter. La un moment dat al vieții ei a fost înscrisă la Academie (și chiar a aplicat pentru o funcție înaltă, în care tatăl ei era gata să o ajute), dar, mai ușor, nu-i plăcea acolo. Restul au fost de acord că Kara a rămas la Academie doar datorită tatălui ei. Talentul ei înnăscut pentru magie a fost rezultatul atitudinii batjocoritoare (și uneori puternic negative) față de ea din partea colegilor studenți, care susțineau că este prea incontrolabilă și chiar periculoasă pentru a folosi magia. După cum se dovedește, nu a fost doar o presupunere când Kara a dat foc grajdurilor Academiei. Acest lucru a dus la mai multă ridiculizare din partea studenților, culminând cu decizia conștientă a lui Kara de a părăsi Academia... în urma expulzării sale oficiale.

    Kara îl întâlnește pe Purtătorul de cioburi la scurt timp după părăsirea Academiei, iar el/ea o ajută să rezolve o dispută cu doi studenți, dintre care unul era fiica lui Jokris, maestrul Academiei. Tatăl furios a hotărât să rezolve cu Kara și a conspirat cu Sydney Natalie de la Turnul Maeștrilor, promițându-i acces liber la Academia Magilor Neverwinter în schimbul eliminării lui Kara.

    Incontrolabilă și dăunătoare, Kara este totuși o vrăjitoare cu adevărat puternică. Spre deosebire de magicianul cinic și calm Sand, fata se străduiește să-și arate puterea și importanța, invitându-l chiar pe Purtătorul Ciobului (cu mare influență) să lupte cu Lorne în locul lui. Kara călătorește împreună cu Purtătorul de Cioburi la Cetatea Umbrelor, unde înainte de bătălia finală, conflictul ei cu Nisipul atinge punctul extrem: unul dintre ei rămâne loial Purtătorului de Cioburi, iar celălalt se alătură lui Black Garius, trădându-i pe ceilalți.

    Mai departe soarta

    Indiferent dacă Kara l-a trădat pe Purtătorul de cioburi sau a rămas în grup, ea moare în cele din urmă. Când, după ce l-au învins pe Regele Umbrelor, eroii au fugit din Cetatea Umbrelor care se prăbușește, Kara (dacă nu a fost ucisă în bătălia dintre grup și Garrius) a murit prima, nefiind suficient de pregătită pentru un astfel de haos.

    În plus

    Kara a fost exprimată de actrița Jenna Lamia. Pe baza fișierelor de joc și a mai multor NPC-uri care își spun numele cu voce tare, pronunția corectă este „KAR-ah”, care corespunde pronunției standard în engleză a „Q” dur. Cu toate acestea, aproape toți NPC-urile spun „QWOR-ah” cu voce tare, probabil datorită faptului că mai multe cuvinte din limba engleză sunt de fapt pronunțate în acest stil, în loc să spună un „Q moale” (de exemplu, ca în cuvântul „ regină").

    Multe scene interesante legate de personaj au fost tăiate din joc. Așadar, într-una dintre scene, Praven și Ashni discută despre noii însoțitori ai lui Kara din „Moon Mask”, hotărând să-i urmărească și să-i omoare individual, pentru că împreună sunt prea periculoși, fapt pentru care Praven notează că nu i-ar deranja să „urmărească” elf de pădure, referindu-se la Elani.

    Majoritatea scenelor șterse se referă la relația dificilă a lui Kara cu Sand. De exemplu, într-una dintre scene se explică de ce Sandului îi displace deschis tânăra vrăjitoare. Se pare că și-a pierdut poziția de instructor la Academia Magicienilor din cauza tatălui fetei și le-a păstrat ranchiune față de amândoi.

    KASAVIR / CASAVIR

    « Nu au mai rămas mulți oameni în Neverwinter pe care să-i pot numi prieteni și chiar și pentru ei, serviciul lor pentru Neverwinter este pe primul loc.
    Kasavir despre prietenie.

    Locul nașterii: Neverwinter
    Rasa: Uman, Illuskan
    Vârsta în 1374 LD: 39 de ani
    Stare: în viață
    Clasa: Paladin
    Viziunea asupra lumii: ordonată și bună
    Aptitudini lingvistice: Generale, Chondathan

    Biografie

    Originar din Neverwinter, Casavir a luat odată armele în slujba Perlei Nordului. Cavaler nobil, Casavir a slujit cu cinste, la fel ca prietenul său pitic Collum, care mai târziu a devenit membru al Neverwinter Nine. Cu toate acestea, din cauza anumitor circumstanțe, Casavir a părăsit ulterior Neverwinter în dizgrație. El nu a dezvăluit niciodată motivele pentru aceasta, dar Bishop a presupus că a fost din cauza femeii (după cum s-a dovedit, acest lucru era adevărat). Mulți din Neverwinter au considerat plecarea lui o trădare, iar Casavil însuși s-a privit cu rușine în oglindă în lunile care au urmat incidentului.

    După ce a părăsit Neverwinter, Casavir călătorește spre sud, până la avanpostul Izvorului Bufniței Vechi. După ce a petrecut ceva timp acolo, descoperă că asaltul orcilor și frecvența raidurilor asupra așezărilor crește în fiecare zi (datorită unificării triburilor de munte, după cum află mai târziu).

    Hotărât să protejeze avanpostul de căderea în mâinile inamicului și a oamenilor de masacrul sângeros al orcilor, Casavir, fără să aștepte ajutorul de la Neverwinter, ia protecția avanpostului în propriile mâini, crezând că o singură persoană se poate schimba. Tot.

    În următorii câțiva ani, Casavir efectuează multiple lovituri asupra pozițiilor orcilor, mai întâi singur, apoi cu ajutorul mai multor războinici și mercenari, printre care sergentul Ekaterin. Atacurile lui Casavir au fost atât de reușite încât orcii au început să se teamă de paladin și de oamenii săi, dându-i porecla „Katalmak”, adică un războinic nebun de furie care își pierduse controlul în luptă. Casavir află în cele din urmă că șeful orcilor Logram Dazzler se află în spatele acestor atacuri și începe să-și planifice acțiunile în consecință.

    Deși Casavir nu a primit niciodată ajutor de la Neverwinter, orcii au reușit să atragă atenția orașului când un trimis din Waterdeep a dispărut, care făcea parte din complotul Black Garius. După ce a descoperit activitatea orcilor în Munții Sword și implicarea lor directă în răpire, Nasher trimite o expediție condusă de Collum pentru a rezolva situația. Purtătorul de cioburi a ajutat la această expediție. În Munții Săbiilor, Casavir l-a întâlnit pentru prima dată.

    Inițial, făcând echipă cu Shard Bearer pentru a-l învinge pe Logram the Dazzler, Casavir decide ulterior să călătorească cu el la Neverwinter ca aliat, sperând pe parcurs să-și corecteze cumva greșelile anterioare. Călătorind cu Purtătorul Ciobului, Casavir devine un prieten apropiat al eroului și îl urmărește până la capăt, până la Cetatea Umbrelor.

    Mai departe soarta

    Potrivit lui Ammon Jerro, în timpul distrugerii Cetății Umbrelor, Casavir a susținut tavanul care se prăbușește, permițând aliaților săi supraviețuitori să scape, dar el însuși a dispărut sub dărâmături.

    Cu toate acestea, în ciuda rănilor grave, Kasavir nu a murit. A fost găsit de slujitorii secreti ai lui Luskan, capturat și dus în lanțuri în Orașul Pânzelor. Se pare că acolo a fost judecat pentru crimă și închis.

    În plus

    Casavir are vocea actorului Paul Schoeffler și este singurul personaj care este un interes amoros pentru un personaj feminin. Personajul lui Casavir a fost și el lipsit de unele scene de joc. De exemplu, căutarea care trebuia să facă lumină asupra plecării lui Casavir din Neverwinter a fost eliminată. După cum s-a dovedit, el era iubitul lui Ofala Cheldarsthorn, dar, alegând între dragostea pentru ea și datoria de paladin, a ales-o pe cea din urmă. Totul s-a încheiat cu faptul că, într-un duel, Kasavir și-a ucis rivalul, care îl căuta și pe Ofala, și s-a dovedit a fi fiul unui domn nobil. În versiunea finală a jocului, Bishop sugerează că știe motivele plecării lui Kasavir, iar când amândoi caută mâna și inima femeii GG, ranger-ul observă că Kasavir urmează din nou aceeași cale.

    KELGAR IRONFIST / KHELGAR IRONFIST

    « Pitic nebun? Heh, poate am fost lovit mult în cap, dar sunt deja destul de puternic. Deci, lasă-mă să îți demonstrez?»
    Kelgar Pumn de fier despre sine.

    Locul nașterii: Munții Sword, Clanul Pumnului de Fier
    Rasa: Shield Dwarf
    Vârsta în 1374 LD: Necunoscut
    Stare: în viață
    Clasa: Războinic, mai târziu posibil Călugăr
    Aliniere: neutru bun, mai târziu, posibil ordonat bun
    Zeitate: Clangeddin Silverbeard, mai târziu posibil Tyr

    Biografie

    Născut în Ironfist Keep adânc în Munții Sword, tânărul războinic Kelgar și-a dorit aventură și glorie ca și alți pitici binecuvântați de tunete. Cu toate acestea, colegii săi de clan nu i-au susținut aspirațiile, iar Kelgar și-a părăsit în cele din urmă clanul într-o oarecare dizgrație, deși nu vede plecarea sa în această lumină.

    În calitate de călător al Coastei Sabiei, Kelgar a căutat să-și îmbunătățească abilitățile marțiale și a căutat gloria în luptă provocând în mod deliberat lupte cu alți patroni ai tavernei. Până la urmă, în acest mod extraordinar, Kelgar și-a găsit rostul vieții. Odată ajuns într-o crâșmă, a fost jignit de faptul că „sufocații în haine” beau apă și nu bere, nefiind astfel respectul cuvenit față de ceilalți și a încercat (cum făcuse deja de multe ori) să provoace ei într-o luptă. Când a fost ignorat, Kelgar, înfuriat, i-a atacat însuși pe străini, dar a fost bătut sever. După cum a descoperit mai târziu, călugării din Tir s-au dovedit a fi sufocați. Uimit de o asemenea pricepere în luptă, Kelgar a decis să meargă direct la Neverwinter și să devină el însuși călugăr. Oprindu-se la taverna Salcie Plângătoare, Kelgar l-a întâlnit pe Purtătorul de Cioburi.

    Kelgar va merge cu Purtătorul de cioburi întreaga sa călătorie, poate chiar devenind călugăr. În timpul prăbușirii Cetății Umbrei, Kelgar va supraviețui și va urma garguilele care îl servesc pe Nefris, dar nu va putea niciodată să ajungă în Planul Umbrei și să-l salveze pe Purtătorul Cioburilor.

    Mai departe soarta

    Șocat și furios, la întoarcere s-a dus direct la Nasher, cerând ca echipe de căutare să fie trimise după Cavaler-Căpitan. Incapabil să găsească resursele necesare, Nasher l-a invitat pe Kelgar să accepte însuși titlul de Cavaler-Căpitan și să conducă Fortăreața Crossroads. Refuzând titlul (căci era doar un Cavaler-Căpitan pentru el), Kelgar a acceptat totuși postul de administrator până când prietenul său s-a întors și a devenit, de asemenea, unul dintre cei Nouă din Neverwinter.

    După evenimentele cu Spirit Eater, Purtătorul Ciobului s-a întors pe Coasta Sabiei și a fost readus la rangul de Cavaler-Căpitan, lucru de care Kelgar, care începuse deja să-și plângă prietenul dispărut, era incredibil de fericit.

    În plus

    Kelgar Ironfist (ca și principalul răufăcător Black Harrius) a fost exprimat de actorul Adam Sietz și este unul dintre puținele personaje care nu a suferit de pe urma scenelor tăiate în versiunea finală a jocului.
    În 2006, chipeșul Kelgar a primit premiul „Cel mai bun personaj” de la GameSpy.

    CONSTRUI

    « Ei bine, nu va ucide pe nimeni dacă doar îi spui: „Hei, tu, omoară pe cineva”... A, Construct, despre ce vorbești! Nu vă mai balansați lamele!»
    Grobnar despre gestionarea Construct.

    Locul creării: Illefarn
    Cursa: Gear, Blade Golem
    Timpul de existență până în 1374 LD: Câteva secole
    Stare: Distrus
    Clasa: Războinic
    Aliniere: neutru
    Zeitate: Niciuna
    Aptitudini lingvistice: General (înțelege comenzile)

    Poveste

    În afară de faptul că Construct-ul a fost creat în Illefarn, nu se poate spune nimic sigur despre el. Cu puțin timp înainte ca cel de-al Doilea Război al Umbrei să cuprindă Coasta Sabiei, Construcția a fost recuperată de slujitorul Regelui Umbrei, Black Garrius, și apoi folosită de el împotriva Purtătorului Cioburilor. La următoarea întâlnire cu Purtătorul Ciobului, Construcția a fost neutră, iar eroul, realizând valoarea sa, l-a luat. Mai târziu, după restaurarea Cetății Crossroads, Grobnar a preluat activitatea de activare a golemului.

    NISHKA / NEESHKA

    « De obicei, ei îmi spun „hoț”, „blestemat”, „fată demonică”, „șobolan mic”, „capră cu coarne” - și așa mai departe. Ai putea crede că „Nishka” este un nume atât de complicat
    Nișă despre mine.

    Locul nașterii: Neverwinter
    Rasa: Tiefling (sânge de diavol)
    Vârsta în 1374 LD: 23 de ani

    Clasa: Rogue
    Viziunea asupra lumii: neutru
    Zeitate: Timora
    Aptitudini lingvistice: General, Chondathan, Infernal (înțelege puțin)

    Biografie

    Nishka s-a născut în Neverwinter, dar nu își cunoaște părinții. Când era foarte tânără, preoții din Helm au luat-o să o crească, dar „educația” însemna predici constante și încercări de a o face „bună”, ceea ce i-a iritat pe tiefling. Eforturile lor nu au avut niciodată succes, iar Nishka a continuat să-și facă probleme. În cele din urmă, a decis să-i scutească pe preoți de povara ei... și de aurul din seiful de donații.

    Ani mai târziu, Nishka s-a impus ca hoț profesionist în Neverwinter, lucrând pentru Leldon și gașca lui. În timpul unui furt deosebit de profitabil, Nishka a ocolit de unul singur toate patrulele și a dezarmat toate capcanele din apropierea trezoreriei. Ulterior, însă, Leldon a cerut o cotă mai mare, presupus pentru că plănuise jaful. Nishka, desigur, a refuzat, iar Leldon a decis să ia banii cu forța. Neavând altă opțiune, Nishka a fost nevoită să renunțe la totul, dar acesta nu a fost ultimul ei cuvânt: înainte de a părăsi gașca, tieflingul s-a furișat în camera de depozitare și a luat tot prada. Un Leldon furios a oferit o recompensă pentru capul lui Nishka, iar fata a scăpat de bandiți înainte de a fi găsită. Când s-a gândit din nou la situația ei, Purtătorul de cioburi era lângă ea.

    Nishka l-a urmărit pe Purtător de cioburi aproape de la începutul aventurii sale, oferind asistență cu „abilități înnăscute”, așa cum și-a descris ea însăși abilitățile. Purtătorul Ciobului era unul dintre puținii care nu aveau prejudecăți față de tiefling din cauza originii ei - iar fata se simțea destul de confortabil în compania lui. Mai târziu, după ce a parcurs multe drumuri împreună și s-a oprit la Fortăreața Umbrelor, Nishka a fost răpită de Black Garius, care, sub tortură, a încercat să o convertească de partea lui, folosind magia eficientă împotriva sângelui ei diavolesc. În funcție de cât de apropiați au devenit Purtătorul de cioburi și Nishka, fie a funcționat, fie nu a funcționat.

    Mai departe soarta

    Negrul Garius și Regele Umbrei au fost învinși și, în timp ce Nishka a luptat de partea Purtătorului Cioburilor în bătălia finală, ea a supraviețuit prăbușirii Cetății Umbrei, alăturându-se ulterior lui Kelgar în căutarea Căpitanului-Cavaler dispărut. La fel ca Kelgar, Nishka a fost fericită de revenirea Purtătorului de cioburi după evenimentele cu Devoratorul de spirite.

    În plus

    Personajul a fost inițial exprimat de Naomi Peters, iar mai multe clipuri ale jocului cu această interpretare vocală pot fi încă găsite printre conținutul media pre-lansare. Cu toate acestea, la o anumită etapă a dezvoltării jocului, Obsidian Entertainment a făcut o serie de schimbări în ceea ce privește acest personaj, iar Robyn Kramer a devenit vocea lui Nishka în toate lucrările de revizuire a personajului. Acest lucru a provocat o oarecare confuzie și a făcut ca Naomi Peters să fie enumerată incorect ca vocea lui Nishka în unele surse.

    Dezvoltatorii au recunoscut că Nishka s-a intenționat să fie un interes amoros pentru personajul masculin – iar acest lucru este confirmat atât de comportamentul extrem de gelos al lui Nishka față de Shandra și Elani, cât și de pseudoflirt-ul ei ocazional cu tendința de a cere răspunsuri. Din păcate, acesta a fost tăiat din jocul final din cauza lipsei de timp pentru a-l finaliza. Cel mai enervant moment, însă, nu a fost tăiat din joc: dacă personajul principal este un bărbat, atunci în ascunzătoarea lui Ammon Jerro (într-un dialog cu unul dintre demoni) Nishka comentează lungimea organului său genital.

    Alte exemple interesante de conținut de caractere tăiate includ o reducere a misiunilor. Așa că, pe lângă Bannon și Tremmel, Nishka a trebuit să fie întâmpinată de un al treilea bandit psihopat pe nume Raines, care a amenințat că îi va tăia coada lui Nishka și o sugruma pe biata fată cu ea.

    Clasa Hellfire Warlock Prestige, introdusă în Storm of Zehir, vă permite să invocați un baatezu din Cele Nouă Iaduri. Una dintre creaturile invocate este Nishka. Cu toate acestea, natura vrăjii contrazice esența capacității (căci Nishka este un tiefling cu un amestec de sânge diavolesc și nu un baatezu de rasă pură), iar Nishka invocat nu este altceva decât un ou de Paște care nu are nimic de-a face cu istoria personajului.

    Există multe speculații despre originea lui Nishka și abilitățile ei legate de aceasta. Se știe că în Nishka există doar un sfert dintre nenorocii iadului și că începutul familiei a fost pus de bunicul ei. După ce ați studiat cu atenție datele tăiate din joc, puteți găsi o mulțime de referințe la faptul că sângele infernal al lui Nishka are o putere enormă - din această cauză tortura lui Garius a avut un efect chiar și asupra sângelui ei „diluat”.

    La ascunzătoarea lui Ammon Jerro, unul dintre demoni arată că Nishka „pute a baatezu”. Un altul notează că ruda ei ar putea fi prinsă în adăpost. Dintre toate creaturile infernale, doar Mephasm arată un interes deschis pentru Nishka, iar lângă el fata se simte inconfortabilă - la fel ca lângă Kasavir. Fișierele din joc indică faptul că Mephasm a fost într-un fel implicat în „crearea” lui Nishka - iar acest lucru este confirmat de dezvoltatori. Din păcate, nu vom ști niciodată secretul originii lui Nishka.

    SAND / SAND

    « Doamne, Nisip! Ridiți nasul atât de sus încât mă întreb de ce nu porți pălărie pe el!»
    Shandra Jerro pe nisip.

    Locul nașterii: Luskan
    Rasa: Moon Elf
    Vârsta în 1374 LD: Necunoscut
    Stare: Viu/Mort (în funcție de acțiunile jucătorului)
    Clasa: Vrăjitor (transmutare)
    Viziune asupra lumii: neutru ordonat
    Zeitate: Mystra
    Aptitudini lingvistice: comună, elfică, iluscană

    Biografie

    Se pare că Sand s-a născut direct în Luskan, dar toate răspunsurile sale deja evazive pe această temă sunt complet vagi. În ciuda acestui fapt, Luskan este locul în care Sand și-a început cariera și și-a pus primul amprenta.
    De ceva vreme a fost membru al Frăției Secrete, al cărei scop era puterea reală în Luskan, ocolindu-i pe Înalții Căpitani. Nisipul a avut rezultate bune în Turnul Lorzilor și pentru serviciul său a obținut acces la numeroase artefacte ale Frăției Secrete, care i-au atras atenția lui Black Garius, viitorul său inamic. Cu toate acestea, chiar și un astfel de cinic precum Sand a început în cele din urmă să se îngrijoreze de ordinele venite de la Frăția Întunecată. Într-o zi, el s-a susținut de la executarea directă a unuia dintre ordine, iar acest lucru l-a făcut să fie „șters de pe listă”. Salvându-și viața, Sand a fugit din oraș, găsindu-și ulterior refugiu în zidurile lui Neverwinter, principalul inamic al lui Luskan.
    În Neverwinter, cariera sa nu a fost foarte remarcabilă - doar un instructor la Academia Magicienilor și un proprietar de magazin în zona Market, iar apoi în Docks. De fapt, Sand a fost spion pentru Nivall și a obținut diverse tipuri de informații pentru Neverwinter Nine.

    Pe când încă era proprietarul unui magazin din zona Pieței, cu aproximativ douăzeci de ani înainte de cel de-al Doilea Război al Umbrei, Sand a fost găsit de doi aventurieri - Daigun și Duncan Furlong, care au venit la el imediat după bătălia cu Regele Umbrei cu o cerere de studiu. două cioburi de argint neobișnuite. Sand a acceptat cererea lor, dar nu a găsit nimic în obiecte, cu excepția unei aură magică slabă. Interesul pentru misterul acestor obiecte magice a devenit mai târziu unul dintre motivele cheie pentru mutarea lui în zona Docks - mai aproape de Sunken Flask, hanul lui Duncan.

    Fiind vecini de mulți ani, Sand și Duncan s-au cunoscut bine, dezvoltând o relație complexă bazată atât pe încredere reciprocă, cât și pe dispreț reciproc. Și acum, de îndată ce vorbesc între ei, acești doi schimbă în mod constant insulte - deși destul de banale.

    Cu toate acestea, legătura lui Sand cu fragmentele nu s-a pierdut, deși uitase de ele de mult. O generație mai târziu, cioburile l-au găsit pe elf din nou când copilul adoptat al lui Daegun a venit la Neverwinter în același scop ca și tatăl său, acum 20 de ani. Sand a încercat din nou să studieze obiectele, însă, spre surprinderea celor prezenți, fragmentele au răspuns cu un puternic val de rezonanță. După ce a sugerat că fragmentele crescuseră în putere, Sand s-a mulțumit de ceva timp cu această explicație, dar a înțeles că nu totul era atât de simplu. Doar Duncan știa că la acea vreme existau deja trei fragmente...
    Până la un timp, Sand nu va juca un rol deosebit în călătoriile Purtătorului Cioburilor, rămânând un agent invizibil al lui Nivall în Docks. Cu toate acestea, atunci când Purtătorul de cioburi este acuzat că a distrus Ember, Sand, în numele lui Nivall, îi va fi desemnat ca investigator și avocat. Cu toate acestea, Sand a fost interesat nu numai de a-l ajuta pe nepotul lui Duncan, ci și de oportunitatea de a submina autoritatea lui Luskan, de a-și duce mica sa răzbunare și de a apăra ceea ce el consideră corect.

    Aroganța și încrederea excesivă în sine i-au jucat o glumă crudă lui Sand când Torio Kleven, procurorul din Luskan, a anunțat public adevărul despre originile elfului ca descendent al Frăției Întunecate la procesul Purtătorului de Cioburi. În ciuda acestei lovituri, Sand, în calitate de protector, a continuat să-i dea sfaturi Purtătorului de cioburi - totuși, cât de bine și-a urmat acesta din urmă instrucțiunile după ce a auzit nu era clar. În cele din urmă, după o încercare și încercare de luptă, Sand, simțind o anumită simpatie, a decis să se alăture Purtătorului de cioburi în aventurile sale.

    Mai departe soarta

    Dacă în bătălia finală Sand luptă alături de Purtător de cioburi împotriva Regelui Umbrelor, atunci mai târziu, în timpul prăbușirii Cetății Umbrelor, el va supraviețui. Ammon Jerro îi va spune Shard Bearer despre acest lucru, explicându-i că Sand a folosit o vrajă de schimbare a formei pentru a fi rezistent la impactul pietrelor căzute. Având în vedere că școala de transmutare este școala de magie aleasă de Sand, iar priceperea lui în ea este foarte mare, putem spune cu deplină încredere că elful a supraviețuit.

    În plus

    Sand este exprimat de actorul Fred Berman. Personajul a câștigat o popularitate enormă în rândul publicului feminin, dar nu a fost conceput ca un interes amoros.

    La fel ca multe alte personaje, Sand a suferit din cauza conținutului tăiat din joc, în mare parte legat de întâlnirile sale cu Kara. De exemplu, scena în care Sand o învață din nou pe Kara despre pericolele puterii ei magice a fost eliminată din joc, iar fata, furioasă, dă foc mai multor obiecte din apropiere și își schimbă ușor aspectul uman. După aceasta, Sand este în sfârșit convinsă că în viitor Kara se poate dovedi a fi o creatură foarte periculoasă - atât pentru ea, cât și pentru ceilalți.

    Într-o altă scenă ștearsă, vălul secretului este dezvăluit peste Animus, elementalul pe care Sydney Natalie l-a chemat pentru a o distruge pe Kara. Pentru Kara, au existat două moduri de a face față elementalului - de a arăta reținere în magie și de a „deconecta” Animusul de la sursa sa de energie (ideea lui Sand, care a vrut să-i învețe Kara o lecție) sau să-i elibereze toată. putere magică împotriva ei și mor.

    SHANDRA JERRO / SHANDRA JERRO

    « Nu este nevoie să mă protejezi, mă pot proteja! Uneori, când nu există oameni șopârlă sau githyanki în apropiere...»
    Shandra despre puterile ei.

    Locul nașterii: necunoscut, domiciliu: Highcliffe
    Rasa: Uman, Illuskan
    Vârsta în 1374 LD: 25 ani
    Stare: Decedat
    Clasa: Războinic

    Zeitate: Shantiya
    Aptitudini lingvistice: Obisnuit, Illuskan

    Biografie

    Shandra s-a născut cu puțin timp înainte de distrugerea Portului de Vest în timpul primei încercări a Regelui Umbrei de a distruge Coasta Sabiei. În timpul bătăliilor anterioare, mulți dintre familia ei au fost uciși, atât de mulți încât bunicul ei, Ammon Jerro, cel mai mare dușman al Regelui Umbrei, a crezut că familia Jerro a fost terminată. Cu toate acestea, Shandra și părinții ei au fugit de distrugerea cauzată de Regele Umbrei și de slujitorii săi și, ulterior, s-au stabilit în Highcliffe.

    Shandra a fost crescută de mama ei singură ca un fermier obișnuit, deoarece tatăl fetei a murit când ea era foarte mică. Muncitoare și bună, Shandra, care și-a asumat din ce în ce mai multe responsabilități pe măsură ce creștea, a devenit în cele din urmă capul familiei. Un plus frumos la lecțiile de lucru pe care Shandra le-a primit de la mama ei au fost poveștile despre puternicul vrăjitor Ammon Jerro, bunicul lui Shandra. Și uneori, mama îi spunea fiicei sale despre un loc îngrozitor, refugiul bunicului ei, plin de „capcane mortale și mii de păianjeni din Abis” și despre familia Jerro înfometată de sânge. Uneori, fanteziile de sanctuar ale Shandrei erau atât de terifiante încât i-au trebuit mulți ani să iasă din aceste coșmaruri.

    Cu câțiva ani înainte de cel de-al Doilea Război din Umbre, mama lui Shandra s-a îmbolnăvit de febră de mlaștină, iar fata a trebuit să se ocupe de toată munca din casă și de la fermă și chiar să aibă grijă de mama ei. Un timp mai târziu, Shandra își plângea deja mama și a rămas singură la ferma ei, călătorind rar la Port Llast și Amber, trăind din vânzarea de cereale.

    Trăitul singur a stimulat încăpățânarea și independența în Shandra - motiv pentru care l-a ignorat pe managerul de la Highcliffe când acesta i-a cerut să se refugieze în oraș de atacurile oamenilor șopârle; Shandra nici nu se putea gândi să părăsească ferma și să rămână fără mijloace de existență. În acel moment, ea l-a întâlnit pentru prima dată pe Purtătorul de cioburi, lăsându-se distrasă de o conversație cu el și dor de oamenii șopârlă, care, profitând de momentul, i-au dat foc hambarului. După o scurtă conversație, Shandra a spus clar că nu a vrut să-l mai vadă niciodată pe Purtătorul de cioburi - și el a părăsit fata. Doar ca să se întoarcă din nou la viața lui Shandra, puțin mai târziu.

    Coincidențe uimitoare ale circumstanțelor l-au forțat pe Shandra să se alăture Purtătorului de cioburi și să aducă poate cea mai importantă și tragică contribuție la istoria sa. Shandra l-a asistat pe Shardbearer în timpul tentativei de asasinare a Cercului de Lame și la procesul său, în misiunile sale în numele lui Neverwinter și în căutarea dușmanilor nevăzuți ai orașului. În cele din urmă, ajutorul ei l-a condus pe Purtător de cioburi la Zjaev, cunoașterea Regelui Umbrei, ruinele Arvanului... și la Bolta lui Ammon Jerro, unde Shandra și-a dat viața pentru a-l salva pe Purtător de cioburi și însoțitorii săi.

    Mai departe soarta

    Moartea lui Shandra l-a șocat atât pe Purtător de cioburi, cât și pe Ammon Jerro, având un impact semnificativ asupra relației lor. Unul dintre momentele cheie a fost o conversație la ferma lui Shandra, unde Purtătorul de cioburi a folosit gradul de influență asupra lui Shandra pentru a-i spune lui Ammon despre ea, care nu a apucat să vorbească niciodată cu nepoata lui. Astfel, Shandra i-a influențat indirect pe amândoi și i-a ajutat într-un fel chiar și după moarte.
    Oamenii recunoscători din Highcliffe și-au amintit pe Shandra ca pe un mare erou care a căzut în lupta împotriva Regelui Umbrei și o venera în fiecare sezon de recoltă.

    În plus

    Personajul a suferit cel mai puțin din cauza conținutului tăiat din joc. Dintre detaliile care nu au fost incluse în partea finală a jocului, ar trebui să acordați atenție dialogului în care Shandra menționează că în timpul bolii mamei sale a studiat în templu. Acolo a studiat rugăciunile vindecătoare și a descoperit că avea niște puteri miraculoase.

    Într-una dintre conversații, Shandra spune despre Ammon că nu știe cine a fost pentru ea - bunicul, străbunicul sau stră-străbunicul. Cu toate acestea, Ammon are aceeași vârstă cu Aldanon și Dalren. În acest sens, este sigur să spunem că Shandra a fost nepoata lui Amon și că bătălia de la Western Harbour a avut loc cu aproximativ douăzeci de ani înainte de Anul furtunilor.

    ELANEE / ELANEE

    « Nu am nevoie de nume și titluri - vorbesc despre obiceiurile orașelor și cetăților. Dar dacă ai nevoie de ele, atunci cheamă-mă Elani din Mlaștină, unde morții se odihnesc, deși acest lucru este deja în trecut.
    Elani despre ea însăși.

    Locul nașterii: Marsh of the Dead
    Rasa: Elf de lemn
    Varsta: 204 ani
    Stare: Viu/Mort (în funcție de acțiunile jucătorului)
    Clasa: Druid
    Aliniere: neutru bun
    Zeitate: Silvan
    Aptitudini lingvistice: Limbă comună, elfică, druidă

    Biografie

    Elani s-a născut în Mlaștinile Morților și a rămas orfană când orcii au venit și și-au împins oamenii, pitici și oameni, în adâncurile Mlaștinilor, unde au fost uciși în ceață. Acolo, plânsul ei a atras atenția Cercului de Mlaștină, care a adăpostit-o pe fată și a învățat-o secretele naturii. Timp de peste o sută de ani, ea a trăit sub conducerea Cercului, supravegheând așezări prospere precum Western Harbour și altele decadente precum Redfallow's Watch. Ca un test final al Cercului, i s-a cerut să locuiască în apropierea Portului de Vest și să-l vadă cum crește Purtătorul de cioburi. În ceea ce privește această sarcină, între bătrânii Cercului au existat anumite neînțelegeri despre dacă Elani era pregătită pentru așa ceva sau nu. În cele din urmă, a fost recunoscută ca un adevărat druid, iar după bătălia care aproape a distrus Portul de Vest, Cercul a avut un interes sporit pentru copilul supraviețuitor cu un ciob din Sabia lui Gith în piept. Elani a primit sarcina de a-l monitoriza pe Purtătorul de cioburi și timp de zeci de ani a urmărit copilul crescând.

    Treptat, interesul lui Elani a devenit mai personal, în așa măsură încât a provocat unele tulburări în Cerc. Elani, sustrăgându-se de celelalte îndatoriri, l-a urmărit pe copil luni de zile, protejându-l când îndrăznea să iasă în mlaștini. În ultimii ani, Krug a fost reticent să-i dea sarcini lui Elani, crezând că experiența a avut un impact negativ asupra ei.

    Când căutătorul sabiei Githyanki a descoperit locația cioburilor, a organizat imediat un atac asupra Portului de Vest. Elani a rugat Cercul să intervină, dar ei au ignorat cererea ei. Tot ce putea face era să privească indiferentă masacrul sângeros din sat.

    După ce a părăsit Cercul, Elani a continuat să-l observe pe Purtătorul de cioburi și într-o zi a decis să i se alăture și să-i ajute în călătoria sa. În cele din urmă, Elani se va încrucișa din nou cu Cercul, de data aceasta afectată de corupția Regelui Umbrelor, iar ceea ce se va întâmpla va sta la baza soartei ei viitoare.

    Mai departe soarta

    Dacă Elani îl trădează pe Purtătorul de cioburi după bătălia cu Cercul Mlaștinii, ea fie va muri de mâna lui, fie va merge cu Nevan pentru a restaura Mlaștina. Dacă rămâne fidelă Purtătorului Ciobului și, ulterior, ia parte la bătălia cu Regele Umbrelor, ea va muri inevitabil într-o fortăreață care se prăbușește.

    În plus

    Elani, exprimată de actrița Ursula Abbott, este singurul personaj care este un interes amoros pentru un personaj masculin. Deși nu a influențat direct personajul principal, ea a fost alături de el aproape toată viața de adult - ceea ce, fără îndoială, o face foarte apropiată de Purtătorul Ciobului. La fel ca mulți alții, și acest personaj a suferit de pe urma scenelor tăiate din joc, cum ar fi misiunea în care Elani a cerut ajutorul lui Navan pentru înființarea Cetății Crossroads.