A intra
Jocuri. Puzzle-uri. Decor. Categorii. Vârstă. Instrucțiuni. Rasă. Instrumente și sistem
  • Program de activități extrașcolare „jocuri de masă” Caracteristici ale organizării procesului educațional
  • Despre rolul jocului în aer liber în dezvoltarea și educația copiilor preșcolari
  • Crearea unei echipe Wasteland 2
  • Profesiile oamenilor Rase și aptitudini L2 Interludiu
  • Jocuri Friends of Angels online Jucării pentru fete Friends of Angels
  • World of Warcraft - Catedrala Nopții Eterne
  • dezvoltarea metodologică „hochei de masă”. Program de activități extrașcolare „jocuri de masă” Caracteristici ale organizării procesului educațional

    Regulile complete ale jocului de hochei de masă conform STIGA, astfel cum au fost modificate de RFNH:

    Capitolul 1. TERMENI ȘI DEFINIȚII
    1.1. „Polyana” este un dispozitiv de hochei de masă în general.
    1.2. „Arena” este un teren de joc limitat de laturi.
    1.3. „Miniatura” - o figurină a unui jucător de hochei.
    1.4. „Pole” este o spiță de metal prin care este controlată miniatura.
    1.5. „Meci” este perioada de timp care începe cu gongul de deschidere și continuă până la gongul final, plus prelungiri (sau prelungiri) în cazul unui joc de playoff.
    1.6. „Turul” este un joc simultan de mai multe perechi de jucători în conformitate cu programul.
    1.7. „Goal” este o situație în care pucul a trecut linia porții în timpul jocului și a rămas în poartă.
    1.8. „Linia de poartă” este o linie dreaptă delimitată de două stâlpi de poartă.
    1.9. „Aruncare” este introducerea pucului în joc prin aruncarea acestuia în punctul central de confruntare situat în centrul arenei.
    1.10. „Poziția cea mai apropiată” este poziția miniaturii în care stâlpul său de control este extins la lungimea maximă.
    1.11. „Poziția cea mai îndepărtată” este poziția miniaturii la care polul său de control este complet retras.
    1.12. „Unitatea” sau „primul jucător” este o miniatură a portarului.
    1.13. „Doi” sau „al doilea jucător” este o miniatură a spatelui stâng.
    1.14. „Troica” sau „al treilea jucător” este o miniatură a spatelui drept.
    1.15. „Patru” sau „al patrulea jucător” este o miniatură a unui atacant stânga.
    1.16. „Cinci” sau „al cincilea jucător” este o miniatură a atacantului central.
    1.17. „Șase” sau „al șaselea om” este o miniatură a unui lateral drept.
    1.18. „Primul pol”, „Al doilea pol”, „Al treilea pol”, „Al patrulea pol”, „Al cincilea pol”, „Al șaselea pol” - poli care controlează miniaturale corespunzătoare.
    1.19. Un gol a fost marcat „direct” - un gol marcat de una dintre miniaturi, în timp ce pucul nu a lovit alte miniaturi, cu excepția portarului sau a scândurilor.
    1.20. „Jumătate” unuia dintre jucători este partea sălii pe care se află jucătorul, limitată de o linie imaginară care continuă linia centrală a arenei.
    1.21. „Creasta de sprijin a miniaturii” este piciorul miniaturii, care este o continuare directă a mecanismului de control.
    1.22. „Crista liberă a unei miniaturi” este un picior al unei miniaturi care nu este o extensie directă a mecanismului de control.
    1.23. „Putter” este un băț în miniatură.
    1.24. „Remediați luminița” - remediați probleme tehnice minore (întăriți miniatura din arenă, fixați poarta sau îndreptați pârghia etc.).
    1.25. „Jingle” este o pistă audio prin care se numără timpul meciului.

    Capitolul 2. PARTICIPANȚI LA CONCURS
    2.1 VÂRSTA PARTICIPANȚILOR
    2.1.1. Vârsta participanților este determinată pe baza datelor din ziua respectivă

    competiția sau în ziua ultimei runde a campionatului în mai multe runde.
    2.1.2. Competițiile de hochei de masă se desfășoară la următoarele grupe de vârstă:
    2.1.2.1. tineret - până la 18 ani;
    2.1.2.2. principalul are 18 ani și mai mult.
    2.2. ADMITERE LA CONCURSURI
    2.2.1. Sportivii grupei de tineret au voie să concureze în grupa principală dacă acest lucru nu contravine regulamentului competiției.
    2.2.2. Competițiile pentru sportivii grupei principale, la care participă reprezentanți ai grupei de vârstă juniori, se desfășoară conform regulilor competiției pentru grupa principală de vârstă.
    2.3. DREPTURILE ȘI OBLIGAȚIILE PARTICIPANTULUI
    2.3.1. Participantul la concurs are dreptul:
    2.3.1.1. imediat înainte de începerea întâlnirii, încălziți-vă pe masa de joc timp de 1 minut;
    2.3.1.2. să primească sfaturi în timpul unui meci de la orice persoană, în pauzele dintre jocuri sau în timpul altor opriri autorizate de joc;
    2.3.1.3. nu mai târziu de două runde, după un memento din partea organizatorilor, introduceți în protocol rezultatul unui meci jucat dar neînregistrat.
    2.3.2. Participantul la concurs este obligat:
    2.3.2.1. respectați normele de comportament ale sportivilor, fiți politicos față de adversari, judecători și spectatori;
    2.3.2.2. cunoaște și respectă regulile și regulamentele competiției;
    2.3.2.3. fiți pregătiți pentru competiție cu 30 de secunde înainte de începerea fiecărei întâlniri programate și jucați până la sfârșit; - în cazul neprezentării adversarului la masă după primele 30 de secunde ale meciului, înregistrați o înfrângere cu scorul de 0:5 ca „înfrângere tehnică” a adversarului; - dacă adversarul refuză să lupte mai departe în timpul meciului, înregistrați o înfrângere cu un scor de 0:5 față de adversar, sau rezultatul curent plus 5 goluri, dacă în momentul refuzului scorul a fost egal sau jucătorul care a refuzat a fost pierzând;
    2.3.2.4. conduce toate întâlnirile programate;
    2.3.2.5. să efectueze îmbrăcăminte sportivă îngrijită, curată, care îndeplinește cerințele clauzei 2.4.;
    2.3.2.6. sa aiba uniforma in competitiile pe echipe cu emblema echipei din care concureaza;
    2.3.2.7. mulțumește-ți adversarul cu o strângere de mână la sfârșitul întâlnirii;
    2.3.2.8. informează grupul de protocol despre potrivirile nefinalizate în câmpurile învecinate;
    2.3.3. Un participant la concurs i se interzice:
    2.3.3.1. intră în certuri cu organizatorii competiției, rivalii și spectatorii;
    2.3.3.2. loviți intenționat (cu orice) echipamente (masă, luminiș etc.). Participantul la concurs poartă responsabilitatea financiară pentru pagubele materiale în totalitate;
    2.3.3.3. insultați-vă adversarii, organizatorii sau spectatorii cu comportamentul dvs. (strigăte puternice, gesticulații excesive, înjurături etc.);
    2.3.3.4. înainte de sfârșitul rundei (cu excepția cazurilor descrise în clauza 2.3.2.3) înregistrați rezultatul meciului neterminat. O remiză înregistrată într-un astfel de meci va fi anulată de juriul de punctaj.
    2.4. FORMUL DE PARTICIPANT
    2.4.1. Jucătorul trebuie să poarte un tricou sau tricou cu mânecă scurtă.
    2.4.2. În timpul jocului, jucătorul trebuie să îndepărteze bijuterii, ceasuri și alte obiecte care ar putea fi prinse de stâlpi și astfel să le îndoaie.
    2.4.3. Se recomanda sa ai pe uniforma jucatorului:
    2.4.3.1. simboluri ale organizației din care vorbește;
    2.4.3.2. numere sau litere de pe spatele tricoului de joc destinate să identifice jucătorul, asociația sa sau clubul acestuia (în meciurile de club).
    2.4.4. Literele prenumelui sunt aplicate pe material într-o culoare contrastantă (față de fundal), astfel încât numele de familie să poată fi citit cu ușurință de către alți participanți, organizatori și spectatori.
    2.4.5. Numele de familie al participantului trebuie să fie imprimat orizontal pe tricoul de joc, locul de atașare trebuie să fie aproximativ la nivelul vârfului omoplaților.
    2.4.6. La campionatele pe echipe, jucătorii aceleiași echipe trebuie să poarte aceleași tricouri, singurele diferențe fiind simbolurile de identificare.
    2.4.7. O echipă a unei organizații sportive trebuie să aibă inscripții pe material de aceeași calitate și culoare; De asemenea, literele ar trebui să fie aceleași ca culoare și tip de font.
    2.4.8. Orice marcaj sau ornamente pe partea din față sau pe partea laterală a hainelor de joc, sau orice obiect purtat de un jucător, nu trebuie să fie atât de vizibile sau strălucitoare încât să orbească un adversar.
    2.4.9. Orice întrebări despre legalitatea sau acceptabilitatea îmbrăcămintei de joc trebuie rezolvate de organizatorii competiției.

    Capitolul 3. ECHIPAMENTE ŞI CONDIŢII DE JOCUL
    3.1. MASA
    3.1.1. Suprafața mesei trebuie să fie în plan orizontal la o înălțime de 73-75 cm de podea.
    3.2. BUCURARE
    3.2.1. Patinoarul de hochei de masă trebuie să respecte standardul STIGA PLAY OFF, ținând cont de următoarele modificări:
    3.2.1.1. fundul porții trebuie modificat, adică fundul de plastic trebuie îndepărtat și în locul ei trebuie să existe o pungă de pânză;
    3.2.1.2. stâlpii, ghidajele pe care merg miniaturale și mecanismele de rotire ale miniaturii trebuie să fie lubrifiate cu spray de silicon sau alt lubrifiant și să se miște liber, fără prea multă frecare.
    3.2.1.3. viteza de alunecare a pucului de-a lungul suprafeţei luminiţei trebuie să corespundă cu viteza de alunecare pe suprafaţa noii luminiţe.
    3.2.2. Poiana constă dintr-un corp, jucători, scânduri care protejează pucul de zburare, goluri, benzi de scor, picioare și scânduri transparente.
    3.2.3. Părțile de protecție trebuie să fie atât de transparente încât mâinile adversarului să fie vizibile; autocolante sau marcaje pe părțile laterale care ar interfera cu vederea clară a mâinilor adversarului nu sunt permise.
    3.2.4. Poiana trebuie fixată pe mese.
    3.2.5. Diametrul găurilor prin care se mișcă stâlpii nu trebuie să depășească de două ori diametrul stâlpului.
    3.2.6. Poiana în care mecanismul miniatural se blochează ușor în poziții extreme nu sunt permise.
    3.2.7. Benzile de cauciuc de pe pârghii nu trebuie să se întoarcă atunci când miniatura este rotită brusc cu mâna.
    3.2.8. Miniaturile trebuie să fie STIGA PLAY OFF (toate miniaturile au clubul pe aceeași parte).
    3.2.9. Miniaturale nu ar trebui să se ridice atunci când pârghia este rotită brusc.
    3.2.10. Barele de scor ar trebui să fie setate la zero spre centrul luminii.
    3.2.11. Organizatorii competiției trebuie să instaleze un număr suficient de terenuri de rezervă la îndemâna jucătorilor.
    3.3. MAȘINĂ DE SPĂLAT
    3.3.1. Mașina de spălat trebuie să respecte mașina de spălat standard STIGA PLAY OFF.
    3.3.2. Suprafața mașinii de spălat trebuie să fie netedă, fără bavuri.
    3.3.3. Trebuie să existe cel puțin un disc de rezervă lângă poieniță înainte de începerea meciului, la îndemâna ambilor jucători.
    3.4. CONDIȚII DE JOC
    3.4.1. Spațiul de joc al unei poieni trebuie să aibă cel puțin 3 m lungime, 0,9 m lățime și 2,5 m înălțime. Arena ar trebui să fie în centrul spațiului de joc.
    3.4.2. Iluminarea arenei trebuie să fie uniformă și să fie de cel puțin 200 de lux.
    3.4.3. Sursa de lumină trebuie să fie situată la cel puțin 55 cm de nivelul arenei. În același timp, nu ar trebui să orbească ochii jucătorilor.
    3.4.4. Fundalul ar trebui să fie în mare parte întunecat și nu ar trebui să aibă surse de lumină puternică, inclusiv lumina zilei care trece prin ferestrele fără perdele.
    3.4.5. Temperatura din sala de joc nu trebuie să fie mai mică de +17°C, dar nu mai mare de +25°C.

    3.4.6. Problema admisibilității utilizării echipamentelor de joc și respectarea condițiilor de joc cu regulile este decisă de organizatorii competiției.
    3.5. ECHIPAMENTE NON-JOC
    3.5.1. Jucătorii au voie să folosească echipamente care nu se joacă, cum ar fi scaune, taburete, cronometre, suporturi pentru prosoape, suporturi de apă etc., dacă îndeplinesc următoarele condiții:
    3.5.1.1. echipamentul nu este folosit pentru a manipula hocheiul de masă;
    3.5.1.2. este situat pe jumătatea jucătorului și nu interferează cu adversarul;
    3.5.1.3. nu deteriorează echipamentul organizatorilor;
    3.5.1.4. nu emite sunete puternice și nu imită sunetele jingle-urilor, vocilor cronometrului manual sau sunetele din situații de joc;
    3.5.1.5. este situat în afara arenei și nu atârnă peste ea.
    3.5.2. Dacă vreun echipament nu îndeplinește aceste cerințe, arbitrul poate ordona să fie scos din suprafața de joc.
    3.5.3. Filmarea jocului cu o cameră sau o cameră video fără bliț și iluminare este permisă numai în afara zonei de joc.
    3.5.4. Filmarea jocului cu o cameră sau o cameră video cu bliț sau iluminare este permisă numai de la o distanță de 1,5 metri de spațiul de joc. În același timp, dispozitivele de iluminat nu trebuie îndreptate în ochii jucătorilor.
    3.5.5. Cu permisiunea arbitrului, filmarea poate fi efectuată de pe un trepied în zona de joc dacă îndeplinește următoarele condiții:
    3.5.5.1. camera și trepiedul sunt situate în afara imediată apropiere a jucătorilor;
    3.5.5.2. Dacă camera este amplasată deasupra arenei, aceasta și structurile sale de susținere trebuie să fie la cel puțin 55 de centimetri deasupra nivelului arenei.
    3.5.4. Jucătorul nu are dreptul de a cere oprirea filmărilor.
    3.5.5. Dacă regulile de tragere sunt încălcate, organizatorii trebuie să ceară oprirea tragerii.
    3.5.6. Cu permisiunea organizatorilor competiției, pot fi utilizate echipamente suplimentare care nu afectează rezultatele jocului;
    4. REGULILE JOCULUI
    4.1. ESENȚA JOCULUI ȘI REGULI DE BAZĂ
    4.1.1. Pentru a juca hochei de masă, adversarii sunt amplasați pe părțile opuse ale arenei.
    4.1.2. Jocul este de a controla miniaturi folosind pârghii pentru a arunca cât mai multe goluri în poarta inamicului.
    4.1.3. Durata meciului este de 5 minute (300 de secunde).
    4.1.4. Meciul începe cu pucul aruncat în centrul terenului.
    4.1.5. Este interzis ca o miniatură să țină discul mai mult de 5 secunde.
    4.1.6. Câștigătorul este jucătorul care înscrie cele mai multe goluri în timpul jocului.
    4.1.7. În cazul în care numărul de goluri este egal, rezultatul meciului este considerat egal.
    4.1.8. În timpul unui joc de playoff, dacă scorul este egal după 5 minute, câștigătorul este primul jucător care înscrie după ce pucul este aruncat de arbitru.
    4.2. Aruncă înăuntru
    4.2.1. O aruncare de la margine are loc atunci când pucul zboară din arenă sau când unul dintre jucători marchează un gol.
    4.2.2. O aruncare de la margine poate fi acordată de către unul dintre jucători cu condiția ca pucul să se oprească în fața porții, atingând linia porții și:
    4.2.2.1. portarul nu trebuie să atingă pucul;
    4.2.2.2. Jucătorul trebuie să spună tare și clar „Opriți”, să preia pucul și să-l arunce.
    4.2.3. Retragerea se efectuează de către unul dintre jucători sau un membru al echipei de arbitraj.
    4.2.4. Când se înscrie un gol, aruncarea de la margine este făcută de jucătorul care a ratat pucul. În acest caz, pucul marcat trebuie scos din sacul de poartă.
    4.2.5. Când pucul zboară din arenă, jucătorul a cărui jumătate de puc a lovit când a ieșit.
    4.2.6. Dacă în timpul jocului nu a mai rămas nici un singur puc de rezervă pe masă, atunci jucătorul care efectuează aruncarea trebuie să ridice pucul ejectat.
    4.2.8. În timpul jocului, spectatorii pot aduce pucuri libere și le pot așeza pe masă pe marginea gheții fără a deranja jucătorii.
    4.2.9. Dacă jumătatea terenului pentru o repunere nu este desemnată, aruncarea de la margine va fi administrată de unul dintre jucători de comun acord.
    4.2.10. Toate miniaturile, cu excepția celor cinci și doi, pot fi în orice poziție.
    4.2.11. Cinci și doi trebuie să fie în propria lor jumătate de teren.
    4.2.12. Jucătorul de la aruncare ține al cincilea stâlp cu o mână și ține pucul în mâna liberă.
    4.2.13. Aruncătorul ridică pucul la o distanță de 10-20 cm deasupra suprafeței arenei deasupra punctului de confruntare. Pucul trebuie să fie orizontal și vizibil pentru ambii jucători.
    4.2.14. Aruncătorul eliberează pucul, astfel încât acesta să zboare vertical în jos până la punctul de aruncare. Retragerea se efectuează cu condiția ca ambii jucători să fie pregătiți pentru retragere și să țină al cincilea stâlp.
    4.2.15. Odată ce pucul a atins suprafața arenei din cadrul cercului central, repunerea de la margine este considerată finalizată.
    4.2.16. Jucătorul trebuie să arunce în așa fel încât adversarul să poată vedea că a îndeplinit toate cerințele pentru o repunere valabilă.
    4.2.17. Corectitudinea aruncării de la margine este determinată de jucătorii înșiși.
    4.2.18. În cazul unei aruncări ilegale, se efectuează o aruncare din nou, iar dreptul la aruncare nu se transmite altui jucător. Dacă un jucător efectuează multe aruncări ilegale în timpul jocurilor eliminatorii, adversarul său poate solicita o repunere de la o terță parte.
    4.2.19. Un jucător care determină o aruncare ilegală poate apela o repunere de la margine numai în trei secunde după aruncare, pentru a face acest lucru trebuie să spună tare și clar „Opriți!”
    4.2.20. Dacă, înainte de începerea jocului, organizatorii observă că un jucător nu este în măsură fizic să efectueze o aruncare de la margine, atunci, ca excepție, pot permite abateri de la cerințele pentru o repunere valabilă.
    4.2.21. Retragerea de la începutul jocului este următoarea:

    4.2.21.1. jucătorii sunt în pozițiile de start (clauzele 4.2.11., 4.2.12.);
    4.2.21.2. pucul este în centrul terenului la punctul de aruncare;
    4.2.21.3. la începutul jocului, când sună clopoțelul, se efectuează o repunere de la margine;
    4.2.21.4. Dacă un jucător atinge pucul înainte de a lovi gong-ul și nu este posibil să-l plaseze la punctul de confruntare înainte de gong, atunci confruntarea se efectuează conform regulilor obișnuite, imediat după începerea meciului, dreptul la aruncare în acest caz este acordat jucătorului care nu a atins pucul.
    4.2.22. Dacă un jucător ține clar și intenționat pucul cu o miniatură mai mult de cinci secunde, atunci adversarul poate spune cu voce tare „Opriți!” și efectuează aruncarea de la margine.
    4.3. UN JOC
    4.3.1. Pucul este considerat în joc din momentul în care are loc confruntarea până la:
    4.3.1.1. ea nu va trece granițele arenei;
    4.3.1.2. nu va fi în poarta unuia dintre jucători;
    4.3.1.3. meciul nu va fi oprit;
    4.3.1.4. timpul meciului se va încheia;
    4.3.1.5. meciul nu se va încheia din niciun alt motiv.
    4.4. VERIFICA
    4.4.1. Un jucător primește un punct dacă în timpul jocului înscrie un gol împotriva adversarului, adică. pucul a rămas în sacul de poartă al adversarului.
    4.4.2. Punctul nu contează dacă jucătorul marchează un gol, dar:
    4.4.2.1. timpul scurs după aruncare de la margine a fost mai mic de trei secunde;
    4.4.2.2. un gol este marcat de un cinci, în ciuda faptului că nicio altă miniatură, cu posibila excepție a celor cinci adversari, nu a avut posesia pucului după aruncare de la margine;
    4.4.2.3. un gol este marcat direct (fără a atinge alte miniaturi cu excepția portarului sau a părții laterale a terenului în drum spre poartă) prin lovirea unui doi, trei sau portar pe un puc staționar apăsat de plasa porții sau de portar;
    4.4.2.4. un gol este marcat direct prin lovirea pucului cu orice parte a miniaturii, cu excepția bastonului, făcută după ce pucul a fost mânuit. Este permis să se înscrie un gol cu ​​piciorul liber al miniaturii dacă este folosit ca un băț, adică prin rotirea miniaturii în jurul axei sale;
    4.4.2.5. golul este marcat simultan cu ultimul sunet al gongului.
    4.4.3. Jucătorul care a marcat golul mută cursorul de pe bara de scor spre creșterea numărului din fereastra glisorului.
    4.4.4. Dacă un jucător a marcat mai mult de zece goluri în timpul unui meci, atunci cu al zecelea gol el mută glisorul în poziția „0”, astfel bara de scor începe să numere cele de-a doua zece unități.
    4.4.5. După încheierea meciului, scorul rezultat este luat de pe tabela de marcaj. Dacă dintr-un motiv oarecare jucătorul nu mișcă cursorul la timp, atunci după meci acest gol nu este luat în considerare.
    4.4.6. Tabloul de marcaj nu poate fi resetat până când rezultatul jocului nu este introdus în raportul de joc.
    4.4.7. Înainte de începerea meciului, jucătorii trebuie să mute glisoarele de pe barele de scor în poziția „0”.
    4.5. OPRIREA MECIULUI
    4.5.1. Meciul poate fi oprit de unul dintre jucători sau organizatori, cu condiția ca:
    4.5.1.1. degajarea este neregulată, adică continuarea jocului în această poienă este imposibilă din cauza deteriorării mecanice a luminișului, pârghiilor sau miniaturii;
    4.5.1.2. este necesar să se cheme unul dintre organizatorii competiției pentru a rezolva o problemă controversată în caz de încălcare gravă a regulilor;
    4.5.1.3. adversarul a încălcat regulile de aruncare a pucului și nu au trecut mai mult de trei secunde din momentul aruncării pucului.
    4.5.2. Meciul este oprit prin anunțarea tare „Stop!”
    4.5.3. Meciul este considerat oprit dacă apoi pucul se oprește sau își schimbă direcția după ce atinge miniatura.
    4.5.4. Dacă pucul lovește poarta fără a schimba direcția pe miniatură, atunci în acel moment este în joc și, prin urmare, golul este numărat. În acest caz, golul este numărat chiar dacă îl lovește pe portarul care apără poarta.
    4.5.5. Din momentul în care meciul este oprit, începe numărătoarea inversă a duratei opririi.
    4.5.6. După eliminarea motivelor care au determinat oprirea meciului, unul dintre jucători spune tare și clar „Gata?”, după ce a primit un răspuns tare și clar „Da” sau „Gata!” de la inamic oprirea se termină. Se înregistrează durata opririi.
    4.5.7. Daca in momentul in care meciul a fost oprit pucul se afla sub controlul unuia dintre jucatori, atunci jocul continua cu pucul in pozitia in care se afla la momentul opririi. În caz contrar, jocul se reia cu o aruncare de la margine.
    4.5.8. După ce timpul de meci jingle se termină, timpul înregistrat pentru durata opririi este adăugat la joc.
    4.5.9. Dacă din anumite motive prelungiri nu au fost finalizate și a început runda următoare, atunci scorul meciului este fix în acest moment.
    4.5.10. Dacă meciul este oprit din cauza unei greșeli de sincronizare, meciul se rejucă de la început, dar de la scorul la care a fost oprit jocul.
    4.6. RUPAREA POLINIILOR
    4.6.1. Dacă o degajare se defectează, jucătorii trebuie să oprească meciul conform regulilor de oprire a meciului și să cheme unul dintre organizatori pentru a repara degajarea.
    4.6.2. Dacă defecțiunea este nesemnificativă și poate fi remediată de jucătorii înșiși, atunci nu este nevoie să chemați un membru al echipei de arbitri.
    4.6.3. Dacă nu este posibil să sunați pe unul dintre organizatori, atunci ar trebui să înlocuiți luminile rupte cu una de rezervă.
    4.7. MANIPULAREA CÂMPIILOR
    4.7.1. Jucătorii pot muta pucul doar cu miniaturi folosind stâlpi.
    4.7.2. Se interzice unui jucător să miște pucul:
    4.7.2.1. efectuarea de lovituri ascuțite cu stâlpi pe corpul luminișului, dacă miniatura corespunzătoare nu este implicată în lupta pentru puc;
    4.7.2.2. efectuarea frecventă de întoarceri bruște ale miniaturii care nu participă la lupta pentru puc, pentru a scutura suprafața arenei și, prin urmare, a schimba poziția pucului;
    4.7.2.3. mutarea deliberată a luminișului;
    4.7.2.4. îndoirea deliberată a stâlpului;
    4.7.2.5. schimbarea poziției benzilor de scor.
    4.7.3. Jucătorul are permisiunea:
    4.7.3.1. loviți miniaturile adversarului cu miniaturile dvs. pentru a îndepărta pucul sau pentru a împiedica adversarul să manipuleze liber pucul;

    4.7.3.2. muta miniaturi inamice cu miniaturi tale;
    4.7.3.4. efectuați alte manipulări nedescrise în clauza 4.7.2.
    4.7.4. Dacă în urma acțiunilor descrise în clauza 4.7.2. un gol a fost marcat, jucătorul are dreptul de a cere ca acest gol să nu fie luat în calcul.
    4.7.5. Un jucător poate corecta degajarea doar atunci când deține singur posesia pucului. Dacă, în timp ce jucătorul ajustează miniaturile, adversarul său înscrie un gol, golul este numărat.
    4.7.6. Dacă un jucător manipulează pucul în timp ce ajustează simultan miniaturi, are loc o confruntare.
    4.7.7. Timpul pentru curățarea corecției nu este inclus în deținerea exclusivă a pucului în miniatură.
    4.7.8. Este interzisă întârzierea în mod deliberat a timpului prin ajustări excesiv de frecvente sau îndelungate la defrișare.
    4.7.9. Dacă ajustările frecvente ale degajării sunt cauzate de miniaturi prost asigurate, atunci jucătorul are dreptul să oprească jocul și să cheme organizatorii competiției pentru a rezolva situația.
    4.7.10. Dacă este necesar să se corecteze miniaturile inamicului, jucătorul poate cere inamicului să corecteze miniaturile.
    Capitolul 5. REGULI PENTRU JOCURI CU SISTEMUL „PLAY-OFF”.
    5.1. Un joc de playoff se joacă între doi jucători.
    5.2. Jocul se joacă până când un jucător câștigă patru meciuri.
    5.3. Meciurile se joacă consecutiv, cu o pauză de cel mult 3 minute și:
    5.3.1. când se desfășoară mai multe serii de playoff simultan folosind prelungiri pentru una dintre perechi, restul așteaptă până la sfârșitul acestui meci;
    5.3.2. Dacă una dintre perechi folosește prelungiri, următoarea rundă a play-off-ului începe la un minut după încheierea meciului.
    5.4. Degajarea este aleasă de jucătorul care a ocupat locul superior în faza grupelor.
    5.5. Părțile de start ale jucătorilor de la poiană sunt determinate de program. Dacă programul nu specifică părțile jucătorilor, atunci acest lucru este determinat de jucători prin acord; dacă nu se poate ajunge la un acord, atunci acesta este stabilit prin tragere la sorți.
    5.6. După fiecare meci, jucătorii își schimbă partea, degajarea trebuie să rămână aceeași, cu excepția cazului în care există o defecțiune gravă a degajării.
    5.7. Dacă la sfârșitul meciului scorul este egal, atunci jocul continuă cu o aruncare de la puci până la primul gol. În această situație, pucul este aruncat de o terță parte, mai degrabă decât de unul dintre jucători, iar înainte de aruncare, ambii jucători trebuie să anunțe tare și clar „Gata!”
    Capitolul 6. DESFĂȘURAREA ȘEDUNII
    6.1. TIME NUMĂRĂTORĂ
    6.1.1. Meciul durează cinci minute de timp „murdar”, adăugarea prelungirilor este descrisă în clauza 4.5.
    6.1.2. Timpul este numărat folosind un jingle.
    6.1.3. Dacă folosirea unui jingle nu este posibilă, atunci timpul este verificat manual de către unul dintre organizatorii turneului.
    6.1.4. Jingle-ul ar trebui să fie format din următoarele părți:
    6.1.4.1. cu treizeci de secunde înainte de începerea meciului începe să sune muzica;
    6.1.4.2. cu cinci secunde înainte de începerea meciului, muzica se oprește și gongul este lovit când începe meciul;
    6.1.4.3. după un minut gongul sună de patru ori;
    6.1.4.4. după două minute gongul sună de trei ori;
    6.1.4.5. după trei minute gongul sună de două ori;
    6.1.4.6. după patru minute gongul sună o dată;
    6.1.4.7. Cu 30 de secunde înainte de sfârșitul meciului începe să sune muzica;
    6.1.4.8. Cu cinci secunde înainte de sfârșitul meciului, muzica se oprește cu sunetul gong-ului și meciul se termină.
    6.1.5. Toate etapele jingle-ului trebuie să fie clar audibile de jucători și arbitri.
    6.1.6. Înainte de începerea turneului, jingle-ul trebuie jucat pentru ca jucătorii să se familiarizeze cu el.
    6.1.7. Același jingle trebuie folosit pe tot parcursul turneului.
    6.1.8. Dacă nu este posibil să folosiți jingle-uri la locul meciului sau dacă timpul oprit trebuie înregistrat, atunci timpul este numărat manual.
    6.1.9. Reguli de cronometrare manuală:
    6.1.9.1. Cronometrarea manuală se efectuează folosind un cronometru sau un ceas cu a doua mână;
    6.1.9.2. cu treizeci de secunde înainte de începerea meciului, al doilea spune: „Au mai rămas 30 de secunde înainte de începerea meciului”;
    6.1.9.3. cu cinci secunde înainte de începerea meciului, al doilea spune: „Cinci secunde”;
    6.1.9.4. Când începe meciul, al doilea spune: „Începe!” - și începe numărătoarea inversă;
    6.1.9.5. după ce a trecut un minut, al doilea spune: „Au mai rămas patru minute”;
    6.1.9.6. după două minute al doilea spune: „Au mai rămas trei minute”;
    6.1.9.7. după trei minute al doilea spune: „Au mai rămas două minute”;

    6.1.9.8. după patru minute, al doilea spune „A mai rămas un minut”;
    6.1.9.9. Cu 30 de secunde înainte de finalul meciului, al doilea spune: „Au mai rămas treizeci de secunde”;
    6.1.9.10. Cu 10 secunde înainte de finalul meciului, al doilea spune: „Zece secunde”;
    6.1.9.11. Cu 5 secunde înainte de finalul meciului, al doilea anunță: „Cinci secunde!”;
    6.1.9.12. Al doilea marchează sfârșitul meciului cu cuvântul „Timp!”
    6.1.10. Al doilea trebuie să cunoască regulile cronometrajului manual.
    6.2. ÎNCĂLZIRE
    6.2.1. Înainte de începerea jocului, jucătorul are dreptul la o încălzire de 60 de secunde în poiana unde se va desfășura meciul; încălzirea se oprește odată cu începerea jingle-ului sau odată cu expirarea timpului maxim de încălzire prestabilit prin regulamentul competiției;
    6.2.2. Jucătorii trebuie să aibă posibilitatea de a inspecta și de a se familiariza cu orice echipament de joc care va fi folosit înainte de a juca; înainte de a continua jocul după înlocuirea terenului deteriorat, jucătorii au dreptul la doar 30 de secunde de familiarizare cu hochei;
    6.3. COLECTAREA REZULTATELOR JOCULUI
    6.3.1. Rezultatele jocului sunt introduse în protocolul de rezultate ale jocului de către jucătorii înșiși sau de un membru al grupului de protocol al competiției.
    6.3.2. Este permisă utilizarea protocolului de rezultate ale jocului pentru mai multe runde.
    6.3.3. Un protocol cu ​​rezultatele jocului trebuie întocmit înainte de începerea meciului.
    6.3.4. Locația protocolului de rezultate ale jocului trebuie să fie cunoscută și accesibilă tuturor participanților la jocurile ale căror rezultate sunt înregistrate în acesta.
    6.3.5. Organizatorii trebuie să se asigure că protocolul este accesibil, că este convenabil să introduceți rezultate și că locația protocolului este echipată cu un mâner.
    6.3.6. Pentru fiecare joc înregistrat, protocolul trebuie să conțină:
    6.3.6.1. numărul tabelului;
    6.3.6.2. numărul turului;
    6.3.6.3. prenumele și prenumele ambilor jucători;
    6.3.6.4. vizavi de numele jucătorilor există un loc pentru a introduce scorul meciului;
    6.3.6.5. loc pentru desemnarea câștigătorului.
    6.3.7. Structura protocolului trebuie să fie clară, iar datele aparținând unor perechi diferite trebuie separate una de cealaltă pentru a evita confuzia.
    6.3.8. La sfârșitul meciului, câștigătorul jocului înscrie rezultatul pe foaia de scor, astfel încât numărul de goluri marcate de fiecare jucător să corespundă poziției numelor jucătorilor.
    6.3.9. În caz de egalitate, unul dintre jucători înscrie scorul în protocol, prin acord.
    6.3.10. Câștigătorul pune o bifă lângă numele de familie. În caz de egalitate, se pune semnul „=".
    6.3.11. Jucătorii trebuie să introducă rezultatele cu un scris de mână clar și distinct.
    6.3.12. În cazul încălcării clauzelor 2.3. Echipa de protocol are dreptul de a corecta rezultatul înregistrat în conformitate cu cerințele regulilor.
    6.3.13. Orice corecții din protocol sunt însoțite de semnătura persoanei care a făcut corectarea.
    6.3.14. Raportul cu rezultatele jocului este folosit de echipa de arbitri pentru a calcula rezultatele turneului.
    6.4. ÎNCĂLCAREA REGULUI
    6.4.1. Toate litigiile nerezolvate sunt analizate de un grup de arbitraj. Pe baza deciziei sale se consemnează rezultatul meciului controversat. Dacă este necesar, se fac clarificări la REGULI.
    6.4.2. Încălcarea oricărei interdicții din clauza 2.3.3, precum și încălcarea gravă a regulilor sau încălcarea regulată intenționată a regulilor, implică un avertisment către jucător de către organizatorii competiției.
    6.4.3. Dacă jucătorul continuă să încalce regulile, organizatorii pot lua în considerare descalificarea jucătorului pentru acest meci (se înregistrează o pierdere de 0:10 în favoarea adversarului) sau pentru întreaga competiție (se înregistrează o înfrângere de 0:10 pentru toate cele jucate și meciuri nejucate).
    6.5. ORGANIZATORII DE CONCURS
    6.5.1. Organizatorii competiției sunt obligați să:
    6.5.1.1. asigurarea competițiilor cu echipament de înaltă calitate și condiții de joc descrise în capitolul 3;
    6.5.1.2. asigura respectarea regulilor si regulamentelor concursului;
    6.5.1.3. asigură soluționarea echitabilă a litigiilor în conformitate cu regulile;
    6.5.1.4. să răspundă cât mai repede posibil la apariția situațiilor de urgență și să le elimine în timp util;
    6.5.1.5. prin acțiunile și deciziile lor, contribuie la dezvoltarea hocheiului de masă ca sport.

    ">

    Crearea condițiilor pentru dezvoltarea de noi forme de petrecere a timpului liber intelectual pentru adolescenții și tinerii din orașul Cernogorsk care se află în situații dificile de viață prin activitatea Clubului de jocuri de societate „Mișcarea ta!”

    descrierea proiectului

    ">

    Proiectul de creare a unui club de jocuri de societate „Mișcarea ta!” deschis pe baza Bibliotecii Centrale Orașului numită după A. S. Pușkin, cu scopul de a organiza condiții pentru dezvoltarea de noi forme de petrecere a timpului liber intelectual pentru adolescenții și tinerii orașului Cernogorsk care se află într-o situație dificilă de viață. Clubul de jocuri de societate a devenit un loc de joacă deschis, un loc de timp liber și de comunicare informală pentru tineri. Specialiștii bibliotecii și voluntarii de la organizația publică din toată Rusia „Tânăra Garda a Rusiei Unite” au fost implicați în implementarea proiectului, își vor dezvolta dexteritatea, ingeniozitatea și gândirea pozitivă.

    Proiectul a fost conceput pentru tineri cu vârsta cuprinsă între 14 și 30 de ani. Proiectul a fost implementat din 2016 până în prezent.

    La proiect au participat peste 1.100 de persoane, inclusiv peste 800 de tineri. 42 de adolescenți cu probleme care vizitau biblioteca au devenit membri ai Clubului.

    La proiect au participat 12 biblioteci specialiști și 14 voluntari voluntari. În perioada de activitate a clubului s-au desfășurat 58 de ședințe ale Clubului Jocuri de Concurs, la care au participat peste 900 de persoane. Există o creștere a frecvenței la biblioteci cu 4,5%.

    Notă explicativă.

    Acest program oferă o oportunitate de a extinde și aprofunda abilitățile practice, îmbunătățește nivelul culturii lingvistice și creează condiții pentru dezvoltarea gândirii logice și a conceptelor spațiale ale studenților.

    Un joc de societate te obligă să te gândești, să-ți testezi și să-ți dezvolți abilitățile și îl implică pe copil în competiție cu ceilalți. Participarea copiilor la joc contribuie la autoafirmarea lor, dezvoltă perseverența, dorința de succes și alte calități motivaționale utile.

    Scopul programului: - extinderea zonei de dezvoltare proximă a copilului și transferul său consistent într-un activ direct, adică în zona de dezvoltare reală.

    Obiectivele principale ale programului:

      dezvoltarea gândirii în procesul de formare a tehnicilor de bază ale activității mentale: analiză, sinteză, comparație, generalizare, clasificare, capacitatea de a evidenția principalul, de a dovedi și de a infirma, de a trage concluzii simple;

      dezvoltarea proceselor cognitive mentale: diverse tipuri de memorie, atenție, percepție vizuală, imaginație;

      dezvoltarea culturii lingvistice și formarea abilităților de vorbire: exprimați-vă clar și clar gândurile, definiți concepte, trageți concluzii, argumentați-vă punctul de vedere;

      formarea abilităților de gândire creativă și dezvoltarea capacității de a rezolva probleme non-standard;

      dezvoltarea activității cognitive și a activității mentale independente a elevilor;

      formarea și dezvoltarea abilităților de comunicare: capacitatea de a comunica și de a interacționa în echipă, de a lucra în perechi, de grup, de a respecta opiniile celorlalți, de a evalua în mod obiectiv munca și activitățile colegilor de clasă;

      dezvoltarea abilităților în aplicarea cunoștințelor și aptitudinilor dobândite în procesul de studiere a disciplinelor școlare și în activități practice.

    Caracteristicile distinctive ale programului: orientare practică în joc, tehnologii de design.

    Principii organizatorice: orele implică lucru în grup. Programul este destinat elevilor de clasa I, conceput pentru 1 oră pe săptămână, pentru un total de 33 de ore (33 de săptămâni școlare).

    Caracteristici ale organizării procesului educațional.

    În timpul orelor, copilul dezvoltă forme dezvoltate de conștientizare de sine, autocontrol și stima de sine. Absența notelor reduce anxietatea și îngrijorarea nerezonabilă în rândul elevilor, iar teama de răspunsuri greșite dispare. Drept urmare, copiii dezvoltă o atitudine față de aceste activități ca mijloc de dezvoltare a personalității lor. Acest program constă dintr-un sistem de jocuri didactice și educative. Clasele folosesc jocuri de asociere distractive și ușor de înțeles, jocuri logice și educative, puzzle-uri, loto și domino de diverse teme, table, dame, fotbal de masă, biliard, ceea ce este atractiv pentru studenții mai tineri.

    Cea mai mare parte a timpului în clasă este petrecut pentru luarea independentă a deciziilor.educatia copiilorsarcini de căutare. Datorită acestui fapt, copiii se dezvoltăcapacitatea de a acționa independent, de a lua decizii, de a gestionagestionează-te în situații dificile.

    La fiecare lecție existăbrainstorming rezolvarea unei probleme de un anumit tip. În această etapă, copiii se dezvoltăse pierde o calitate atât de importantă, ca conștientizare a propriilor acțiuni, autocontrol, posibilcapacitatea de a da socoteală a pașilor parcurși la rezolvarea problemelor de orice dificultate.

    La fiecare lecție, după munca independentă,verificarea colectivă a rezolvării problemelor. Această formă de muncă creeazăcondiții pentru normalizarea stimei de sine la toți copiii șiși anume: creșterea stimei de sine la copiii care s-au dezvoltat binesunteți procese de gândire, dar materialul educațional este asimilat înclasa este proastă din cauza, de exemplu, lipsei de atenție. Alți copii pot experimenta o scădere a stimei de sine deoarece eisuccesul academic este dictat în principal de sârguință și dăruiretrupul.

    Cursul folosește jocuri de dificultate diferită, așadarPrin participarea la cursuri, copiii se pot simți încrezătoriîn propriile forțe (pentru astfel de elevi sunt selectate jocuri carepot juca cu succes).

    Rcopil din aceste claseEu însumi îmi evaluez succesele. Acest lucru creează un pozitiv specialfond emoțional: relaxare, interes, dorință de a învăța cum să îndeplinească sarcinile propuse.

    Rezultatele personale, meta-subiecte și subiecte ale stăpânirii programului

    Rezultate personale studierea programului este de a dezvolta următoarele abilități:

      DefiniȘi expressub îndrumarea unui profesor, cele mai simple reguli de comportament în cooperare comune tuturor oamenilor (standarde etice).

      În situațiile de comunicare și cooperare propuse de profesor, bazate pe reguli simple de comportament comune tuturor,fa o alegere, cu sprijinul celorlalți membri ai grupului și al profesorului, ce trebuie făcut.

    Rezultate meta-subiect studierea acestui program sunt formarea următoarelor activități de învățare universală (ULA).

    UUD de reglementare :

      DefiniȘi formulascopul activităţii cu ajutorul profesorului.

      pronunta secvențiere.

      Studiu exprespresupunerea ta (versiunea) bazată pe lucrul cu un anumit joc.

      Studiu muncăconform planului propus de profesor.

      Studiu diferăo sarcină completată corect de la una incorectă.

      Învață împreună cu profesorul și alți elevida emoţional evaluareactivități ale camarazilor.

    UUD cognitiv:

      Navigați în sistemul dvs. de cunoștințe:diferănou din ceea ce se știe deja cu ajutorul unui profesor.

      Faceți o selecție preliminară a surselor de informații:naviga în regulile unui anumit joc.

      Obține cunoștințe noi:găsirăspunsurirăspunde la întrebări folosind diagrame, tabele, reguli de joc și alte surse, experiența ta de viață și informațiile primite de la profesor.

      a trage concluziica urmare a muncii în comun a întregii clase.

      Procesează informațiile primite:comparaţieȘi grupobiecte și obiecte după clasă, tip, scop.

      Convertiți informațiile dintr-o formă în alta: compuneți povești pe baza modelelor simple (modele de subiecte, desene, desene schematice, diagrame).

    UUD comunicativ :

      Comunicați altora poziția dvs.:intocmestegândul tău în vorbirea orală (la nivelul unei propoziții sau al unui text mic).

      AscultaȘi a intelege vorbirea altora.

      Acordați în comun regulile de comunicare și comportament la școală și urmați-le.

      Învață să interpretezi diferite roluri într-un grup (lider, interpret, critic).

    Rezultatele subiectului studierea programului sunt formarea următoarelor abilități:

    Descrieți caracteristicile obiectelor și recunoașteți obiectele după caracteristicile lor;

    Identificați caracteristicile esențiale ale obiectelor;

    Comparați obiectele și fenomenele între ele;

    Rezumă, trage concluzii simple;

    Clasificarea fenomenelor, obiectelor;

    Determinați succesiunea evenimentelor;

    Judecă fenomenele opuse;

    Dați definiții anumitor concepte;

    Determinați relațiile dintre obiectele de tip „gen” - „specie”;

    Identificarea relațiilor funcționale dintre concepte;

    Identificați modele și desenați analogii.

    Literatură: Cum se proiectează activități educaționale universale în școala primară: de la acțiune la gândire: un manual pentru profesori / [A.G. Asmolov, G.V. Burmenskaya, I.A. Volodarskaya și alții]; editat de A.G. Asmolov. - M.: Educație, 2008. - 151 p.: ill. - ISBN 978-5-09-019148-7.

    PLANIFICARE TEMATICĂ (CONTINUT TEMATICĂ)

    PLANIFICAREA LECȚIEI

    Cutie de domino clasică (domino cu puncte).

    19.

    Loto „Cine să fie”.

    Regulile jocului. Un joc. Descrierea imaginilor intrării. Rezumând.

    Loto educațional „Lumea vie” (cărți, imagini cu subiect).

    20-21.

    Loto „rusă”.

    Regulile jocului. Un joc. Discuție despre schema de punctaj. Întocmirea tabelului de turneu. Rezumând.

    Loto clasic (cărți, butoaie cu numere)

    Table, dame

    22 -24.

    Joc clasic de table (table)

    Istoria jocului „table”. Regulile jocului în Rusia. Extragere inițială. Explicația algoritmului de joc. Mișcarea damelor. Cum să arunci piesele din joc. Cum să loviți și să încărcați un verificator. Desfășurarea jocului. Stabilirea timpului pentru a te gândi la o mișcare. Conceptul de „cronometru”. Reguli suplimentare. Organizarea și desfășurarea unui turneu de jocuri.

    Table clasic (două terenuri de joc, dame, două zaruri).

    25-27.

    Joc clasic de dame.

    Regulile jocului. Desemnarea câmpului. Caracteristicile mișcărilor. Termenii dame. Explicația algoritmului de joc. Stabilirea timpului pentru a te gândi la o mișcare. Conceptul de „cronometru”. Discuție despre schema de punctaj. Întocmirea tabelului de turneu. Repartizarea în perechi de jucători prin tragere la sorți. Organizarea și desfășurarea unui turneu de jocuri.

    Dame clasice (tabletă cu două terenuri de joc, dame: alb-negru.

    Fotbal de masă, biliard

    28-29.

    Fotbal de masă.

    Regulile jocului. Împărțirea în perechi de jucători prin tragere la sorți, stabilirea ordinii participanților. Întocmirea tabelului de turneu. Rezolvarea problemelor controversate care apar în timpul jocului. Organizarea si desfasurarea turneului. Rezumând.

    Fotbal de masă (teren de joc, fotbaliști pe spițe, minge).

    30-31.

    Biliard.

    Regulile jocului. Împărțirea în perechi de jucători prin tragere la sorți, stabilirea ordinii participanților. Întocmirea tabelului de turneu. Rezolvarea problemelor controversate care apar în timpul jocului. Stabilirea timpului pentru a te gândi la o mișcare. Organizarea si desfasurarea turneului. Rezumând.

    Biliard de masă (teren de joc, mingi, 2 tacuri).

    Constructor

    32-33.

    Constructor (student).

    Design: conform unui model, conform conditiilor, conform planului. Crearea a ceva întreg din elemente individuale: case, mașini, poduri. Trei tipuri principale de design. Căutați noi forme și idei. Obținerea unui anumit rezultat. Intenția propriilor acțiuni.

    Cutii cu seturi de construcție (fier, plastic).

    Notă explicativă.

    Acest program oferă o oportunitate de a extinde și aprofunda abilitățile practice, îmbunătățește nivelul culturii lingvistice și creează condiții pentru dezvoltarea gândirii logice și a conceptelor spațiale ale studenților.

    Un joc de societate te obligă să te gândești, să-ți testezi și să-ți dezvolți abilitățile și îl implică pe copil în competiție cu ceilalți. Participarea copiilor la joc contribuie la autoafirmarea lor, dezvoltă perseverența, dorința de succes și alte calități motivaționale utile.

    Scopul programului: extinderea zonei de dezvoltare proximă a copilului și transferul său consistent într-un activ direct, adică în zona de dezvoltare reală.

    Obiectivele principale ale programului:

      dezvoltarea gândirii în procesul de formare a tehnicilor de bază ale activității mentale: analiză, sinteză, comparație, generalizare, clasificare, capacitatea de a evidenția principalul, de a dovedi și de a infirma, de a trage concluzii simple;

      dezvoltarea proceselor cognitive mentale: diverse tipuri de memorie, atenție, percepție vizuală, imaginație;

      dezvoltarea culturii lingvistice și formarea abilităților de vorbire: exprimați-vă clar și clar gândurile, definiți concepte, trageți concluzii, argumentați-vă punctul de vedere;

      formarea abilităților de gândire creativă și dezvoltarea capacității de a rezolva probleme non-standard;

      dezvoltarea activității cognitive și a activității mentale independente a elevilor;

      formarea și dezvoltarea abilităților de comunicare: capacitatea de a comunica și de a interacționa în echipă, de a lucra în perechi, de grup, de a respecta opiniile celorlalți, de a evalua în mod obiectiv munca și activitățile colegilor de clasă;

      dezvoltarea abilităților în aplicarea cunoștințelor și aptitudinilor dobândite în procesul de studiere a disciplinelor școlare și în activități practice.

    Caracteristicile distinctive ale programului: orientare practică în joc, tehnologii de design.

    Principii organizatorice: orele implică lucru în grup. Programul este destinat elevilor de clasa a V-a, conceput pentru 1 oră pe săptămână, pentru un total de 34 de ore (34 de săptămâni școlare).

    Caracteristici ale organizării procesului educațional.

    În timpul orelor, copilul dezvoltă forme dezvoltate de conștientizare de sine, autocontrol și stima de sine. Absența notelor reduce anxietatea și îngrijorarea nerezonabilă în rândul elevilor, iar teama de răspunsuri greșite dispare. Drept urmare, copiii dezvoltă o atitudine față de aceste activități ca mijloc de dezvoltare a personalității lor. Acest program constă dintr-un sistem de jocuri didactice și educative. Clasele folosesc jocuri de asociere distractive și ușor de înțeles, jocuri logice și educaționale, puzzle-uri, loto și domino, table și dame.

    Copiii își petrec cea mai mare parte a timpului luând propriile decizii sarcini de căutare. Datorită acestui fapt, copiii dezvoltă capacitatea de a acționa independent, de a lua decizii și de a se gestiona în situații dificile.

    La fiecare lecție există brainstorming rezolvarea unei probleme de un anumit tip. În această etapă, copiii dezvoltă calități atât de importante precum conștientizarea propriilor acțiuni, autocontrolul și capacitatea de a da socoteală asupra pașilor făcuți atunci când rezolvă problemele de orice dificultate.

    La fiecare lecție, după munca independentă, verificarea colectivă a rezolvării problemelor. Această formă de muncă creează condiții pentru normalizarea stimei de sine la toți copiii și anume: creșterea stimei de sine la copiii ale căror procese de gândire sunt bine dezvoltate, dar materialul educațional este slab absorbit în clasă din cauza lipsei de atenție, de exemplu. Alți copii pot experimenta o scădere a stimei de sine, deoarece succesul lor academic este dictat în principal de sârguință și diligență.

    În aceste clase, copilul își evaluează propriul progres. Acest lucru creează un fundal emoțional pozitiv deosebit: relaxare, interes, dorință de a învăța cum să îndeplinească sarcinile propuse.

    Rezultatele personale, meta-subiecte și subiecte ale stăpânirii programului

    Rezultate personale studierea programului este de a dezvolta următoarele abilități:

      DefiniȘi expres sub îndrumarea unui profesor, cele mai simple reguli de comportament în cooperare comune tuturor oamenilor (standarde etice).

      În situațiile de comunicare și cooperare propuse de profesor, bazate pe reguli simple de comportament comune tuturor, fa o alegere, cu sprijinul celorlalți membri ai grupului și al profesorului, ce trebuie făcut.

    Rezultate meta-subiect studierea acestui program sunt formarea următoarelor activități de învățare universală (ULA).

    UUD de reglementare:

      DefiniȘi formula scopul activităţii cu ajutorul profesorului.

      pronunta secvențiere.

      Studiu expres presupunerea ta (versiunea) bazată pe lucrul cu un anumit joc.

      Studiu muncă conform planului propus de profesor.

      Studiu diferă o sarcină completată corect de la una incorectă.

      Învață împreună cu profesorul și alți elevi da emoţional evaluare activități ale camarazilor.

    UUD cognitiv:

      Navigați în sistemul dvs. de cunoștințe: diferă nou din ceea ce se știe deja cu ajutorul unui profesor.

      Faceți o selecție preliminară a surselor de informații: navigaîn regulile unui anumit joc.

      Obține cunoștințe noi: găsi răspunsuri răspunde la întrebări folosind diagrame, tabele, reguli de joc și alte surse, experiența ta de viață și informațiile primite de la profesor.

      a trage concluzii ca urmare a muncii în comun a întregii clase.

      Procesează informațiile primite: comparaţieȘi grup obiecte și obiecte după clasă, tip, scop.

      Convertiți informațiile dintr-o formă în alta: compuneți povești pe baza modelelor simple (modele de subiecte, desene, desene schematice, diagrame).

    UUD comunicativ:

      Comunicați altora poziția dvs.: intocmeste gândul tău în vorbirea orală (la nivelul unei propoziții sau al unui text mic).

      AscultaȘi a intelege vorbirea altora.

      Acordați în comun regulile de comunicare și comportament la școală și urmați-le.

      Învață să interpretezi diferite roluri într-un grup (lider, interpret, critic).

    Rezultatele subiectului studierea programului sunt formarea următoarelor abilități:

    Descrieți caracteristicile obiectelor și recunoașteți obiectele după caracteristicile lor;

    Identificați caracteristicile esențiale ale obiectelor;

    Comparați obiectele și fenomenele între ele;

    Rezumă, trage concluzii;

    Clasificarea fenomenelor, obiectelor;

    Determinați succesiunea evenimentelor;

    Judecă fenomenele opuse;

    Dați definiții anumitor concepte;

    Identificarea relațiilor funcționale dintre concepte;

    Identificați modele și desenați analogii.

    PLANIFICARE TEMATICĂ (CONTINUT TEMATICĂ)

    P/ P

    Subiectul secțiunii

    Număr de ore

    Durata studiului

    Jocuri de asociere

    Jocuri de logica

    Domino, loto

    Table, dame

    Jocuri de societate moderne

    Activitati de proiect

    PLANIFICAREA LECȚIEI

    Subiectul lecției

    data de la

    Jocuri de asociere - 4 ore

    Asociațiile

    Țara jocurilor te invită. Ce tipuri de jocuri există? Introducere în jocuri și originile lor. Concentrați-vă pe team building. Regulile jocului de asociere

    Jocuri și reguli. Din istoria jocurilor

    Regulile jocului. Sunt necesare pentru toată lumea? Concentrați-vă pe team building.

    Jocuri de asociere „Patterns”, „Wildlife”,

    Regulile jocului. Un joc. Întocmirea tabelului de turneu. Rezumând. Pe tema „Jocuri de asociere”.

    Joc de cuvinte încrucișate

    Regulile jocului. Stabilirea și continuarea unui tipar. Discuție despre schema de punctaj.

    Jocuri de logica -7 h

    Jocul „Word Maker”

    Jocul rusesc "Baklushi"

    Jocul „Tic Tac Toe”.

    Regulile jocului. Un joc. Continuarea seriei logice. Organizarea și desfășurarea unui turneu de jocuri.

    „Battleship”, tipuri de jocuri

    Regulile jocului. Un joc. Continuarea seriei logice. Organizarea și desfășurarea unui turneu de jocuri

    Jocuri pe Internet

    Reguli pentru utilizarea în siguranță a Internetului, jocuri pe Internet, cum să joci în siguranță

    Domino, loto – 6 ore

    Domino clasic

    Regulile jocului. O varietate de reguli. Un joc. Rezolvarea problemelor controversate care apar în timpul jocului. Rezumând.

    Loto „rusă”.

    Regulile jocului. Un joc. Discuție despre schema de punctaj. Întocmirea tabelului de turneu. Rezumând.

    Table, dame -5 ore.

    Joc clasic de table (table)

    Istoria jocului „table”. Regulile jocului în Rusia. Extragere inițială. Explicația algoritmului de joc. Mișcarea damelor. Cum să arunci piesele din joc. Cum să loviți și să încărcați un verificator. Desfășurarea jocului. Stabilirea timpului pentru a te gândi la o mișcare. Conceptul de „cronometru”. Reguli suplimentare. Organizarea și desfășurarea unui turneu de jocuri.

    Joc clasic de dame.

    Regulile jocului. Desemnarea câmpului. Caracteristicile mișcărilor. Termenii dame. Explicația algoritmului de joc. Stabilirea timpului pentru a te gândi la o mișcare. Conceptul de „cronometru”. Discuție despre schema de punctaj. Întocmirea tabelului de turneu. Repartizarea în perechi de jucători prin tragere la sorți. Organizarea și desfășurarea unui turneu de jocuri.

    Jocul „Colectează patru”

    Regulile jocului. Stabilirea și continuarea unui tipar. Organizarea si desfasurarea unui turneu de jocuri.

    Jocuri moderne de societate – 6 ore.

    Jocuri moderne

    Tipuri, scop, prezentare a jocurilor, caracteristici și reguli

    Monopol

    Regulile jocului. Desemnarea câmpului. Caracteristicile mișcărilor. Explicația algoritmului de joc. Discuție de reguli. Organizarea si desfasurarea unui turneu de jocuri.

    Fotbal de masă

    Regulile jocului. Împărțirea în perechi de jucători prin tragere la sorți, stabilirea ordinii participanților. Întocmirea tabelului de turneu. Rezolvarea problemelor controversate care apar în timpul jocului. Organizarea si desfasurarea turneului. Rezumând.

    Jocurile preferate ale familiei mele

    Prezentări ale jocurilor, regulilor, caracteristicilor dvs

    Constructor (student).

    Design: conform unui model, conform conditiilor, conform planului. Crearea a ceva întreg din elemente individuale: case, mașini, poduri. Trei tipuri principale de design. Căutați noi forme și idei. Obținerea unui anumit rezultat. Intenția propriilor acțiuni.

    Activitate de proiect – 6 ore.

    Unde încep jocurile?

    Alegerea unei direcții de joc pentru activitățile de proiect, organizarea lucrărilor ulterioare, stabilirea scopurilor și obiectivelor

    Proiectul nostru de joc

    Pregătirea și crearea jocului.

    Căutați noi forme și idei. Obținerea unui anumit rezultat.

    Prezentarea proiectului jocului

    Intenția propriilor acțiuni.

    Organizarea si desfasurarea unui turneu de jocuri.

    Clubul iubitorilor de jocuri de societate „Învățați să gândiți cu îndrăzneală!” (camera 403)

    ANUNŢ

    În Biblioteca științifică universală regională Voronezh numită după. I. S. Nikitin, pe baza departamentului de științe naturale și literatură tehnică, începe activitatea clubului de fani ai jocurilor intelectuale de masă „UMS”. Aceasta este o ocazie excelentă pentru părinți și copii, prieteni, colegi de clasă și colegi de muncă de a se reuni pentru a comunica în direct. Îi invităm pe toți cei care doresc să se distreze și să se distreze util și, bineînțeles, să se joace jocuri de societate!
    Veți găsi multe jocuri interesante atât pentru adulți, cât și pentru copii: Monopoly, Answer in 5 Seconds, Activity, Jenga, Ubongo, Elias, Andor, Cow 006 și multe altele. Oricine poate veni să se joace gratuit la jocurile de societate disponibile în colecția departamentului nostru. Program: de la 12-00 la 19-00 zilnic, vineri este zi liberă.

    Îi așteptăm pe toți la pl. Lenina 2, etajul 4, camera. 403

    Înscrieți-vă prin telefon. 255-45-72 – catedra de științe naturale și literatură tehnică.

    POST LANSAREA

    28 ianuarie 2017
    Astăzi, membrii clubului au jucat cel mai interesant și distractiv joc de masă „Tik Tak Boom: Party” și nu mai puțin interesant „Ubongo”. A fost distractiv, nimeni nu a vrut să plece.
    Dacă doriți să petreceți timp printre jucători care sunt la fel de pasionați de hobby-ul lor sau să faceți cunoștință cu acest sau acel joc, ne vom bucura să vă vedem.
    Te poți juca zilnic cu echipa ta! Sau în prima și a patra sâmbătă a fiecărei luni de la 17.00 la 19.00 în rândurile clubului nostru confortabil!

    Eliberare post pregătită
    sector de tipuri speciale de documentaţie tehnică

    T. 255-45-72

    POST LANSAREA

    Jocurile de societate sunt un hobby minunat. Ce poate fi mai bun decât să petreci un weekend cu prietenii în jurul unei mese cu jocuri interesante în biblioteca noastră confortabilă?
    Sâmbăta 14 ianuarie 2017 an la ora 17 în Biblioteca științifică universală regională Voronezh numită după. ESTE. Nikitin, a avut loc următoarea întâlnire a clubului iubitorilor de jocuri intelectuale de masă „UMS”.
    Membrii clubului au jucat jocuri de societate „Răspuns în 5 secunde”, „Activitate”, „Crazy Maze” și altele. Au dat dovadă de logică, imaginație, ingeniozitate și inventivitate. A fost distractiv, jucătorii au primit emoții pozitive pentru întreaga săptămână!


    Biblioteca științifică universală regională Voronezh numită după. ESTE. Nikitina
    T. 255-45-72

    POST LANSAREA

    17 decembrie 2016 an în Biblioteca științifică universală regională Voronezh numită după. ESTE. Nikitin, a avut loc următoarea întâlnire a clubului iubitorilor de jocuri intelectuale de masă „UMS”.

    Astăzi, membrii clubului au jucat două jocuri de masă „Activity” și „Munchkin”. A fost distractiv, toți cei prezenți au primit o mulțime de emoții pozitive.

    Post-eliberarea a fost pregătită de sectorul tipurilor speciale de documentație tehnică
    Biblioteca științifică universală regională Voronezh numită după. ESTE. Nikitina
    T. 255-45-72

    POST LANSAREA

    19 noiembrie 2016în Biblioteca științifică universală regională Voronezh numită după. ESTE. Nikitin, a avut loc următoarea întâlnire a clubului iubitorilor de jocuri intelectuale de masă „UMS”.